Compendium Age of Sigmar Nains du Chaos

Transcription

Compendium Age of Sigmar Nains du Chaos
DWARFS OF CHAOS
WARSCROLLS
COMPENDIUM
NON-OFFICIEL
INTRODUCTION
De lourdes détonations résonnent au
royaumes d'Aqshy, tel l'explosion de
milliers de volcans ou le battement de
cœur d'un dieu cyclopéen.
Issus d'une terre noircie par l'industrie
et l 'amertume d'un dieu haineux,
Les warscrolls de ce recueil permettent
d’utiliser votre collection de figurines
Citadel dans des batailles fantastiques,
pour raconter des histoires épiques se
déroulant pendant l’Âge de Sigmar ou
recréer les guerres du monde-qui-fut.
Les Zharr Goroth désirent se venger.
Guidé par le dieu Hashut, les sombres
Duardins ont juré d'asservir les forces
traîtresses de la destruction. Appuyés
dans leur dessein, par une ténébreuse
magie et une ingénierie démente.
LÉGENDE DES WARSCROLLS
1
1.
Titre : Le nom de la figurine que le warscroll décrit.
2.
Caractéristiques : Chaque warscroll intègre un
ensemble de caractéristiques définissant la vitesse,
la puissance et la bravoure de la figurine, ainsi que
l’efficacité de ses armes (armes à projectiles : Missile
Weapons ; armes de mêlée : Melee Weapons).
3.
4.
Description : La description vous indique les armes
améliorations qu’elle peut recevoir. La description
indique également si la figurine est individuelle,
ou membre d’une unité. Dans ce cas, la description
indique combien de figurines l’unité est censée
avoir (même si vous n’en avez pas assez, vous
pouvez quand même aligner l’unité avec autant de
figurines que vous possédez)
2
3
4
5
Aptitudes : Les aptitudes sont les choses qu' une
figurine peut faire pendant une partie que les règles
du jeu standards ne couvrent pas.
6
5.
Keywords : Chaque figurine possède une liste de
keywords (mots-clés). Certaines règles précisent
qu’elles ne s’appliquent qu’aux figurines dont le
warscroll inclut un keyword spécifique.
6.
Tableau de Dégats : Certaines figurines ont un
tableau de dégâts qui sert à définir la valeur d’une
ou plusieurs de ses caractéristiques. Reportez-vous
au nombre de blessures que la figurine a subies
pour connaître la valeur de la caractéristique en
question.
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
ASTRAGOTH
THE HIGH PRIEST OF HASHUT
WO
5
8"
9
4+
S AVE
UNDS
M O VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
Black Hammer of Hashut
1"
3
4+
to Wound
3+
Rend
Damage
-1
2
B R A RY
VE
DESCRIPTION
Le Grand Prêtre d'Hashut Astragoth
est une figurine individuelle.
Il est armé du Marteau Noir d'Hashut
(Black Hammer of Hashut) une arme
cérémonielle très puissante.
Il est engoncé dans un Squelette
Mécanique, qui permet à ses membres
pétrifiés de se mouvoir et lui confère de
nombreuses autres capacités...
Vent de mort :
Chaque fois qu' Astragoth obtient un 6
à ses jets pour toucher, son Squelette
Mécanique passe en surpuissance.
Il gagne une attaque supplémentaire, à
résoudre immédiatement.
Charge Mécanique :
Astragoth peut effectuer un mouvement
d'engagement, de jusqu'à 6'' à la place du
mouvement de 3'' habituel.
MAGIE
APTITUDE
Squelette Mécanique : Grâce au
Squelette Mécanique , Astragoth gagne
une Save de 3+ au lieu de 4+
KEYWORDS
Astragoth est un sorcier. Il peut tenter de
lancer deux sorts à chacune de vos phases
des héros, et tenter de dissiper deux sorts
à chaque phase des héros adverse.
Il connaît les sorts Trait Magique,Bouclier
Mystique et Marteau Infernal.
Marteau Infernal
Le sorcier matérialise un projectile de
ténèbres, qu'il envoi sur ses victimes.
Le sort a une valeur de lancement de 8.
En cas de succès, choisissez une unité
ennemie visible à 18" ou moins de lui.
Pour chaque tranche (même incomplète)
de 5 figurines dont elle est composée,
l'unité subit D3 Blessures Mortelles.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Bénédiction d' Hashut :
Astragoth peut prier sa sombre divinité.
Dans ce cas, il ne peut pas se déplacer
jusqu'à votre prochaine phase de héros.
Cependant toute les unités de ZHARR
GOROTH amies (y compris lui même)
se trouvant à 12'' ou moins, peuvent
relancer leurs jets de Saves ratés.
CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, HERO, WIZARD, ASTRAGOTH THE HIGH PRIEST
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
ZHATAN THE BLACK
COMMANDER OF ZHARR'S TOWER
WO
6
4"
9
4+
S AVE
UNDS
M O VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
Obsidian Blade
1"
4
3+
to Wound
3+
Rend
Damage
-3
D3
B R A RY
VE
DESCRIPTION
APTITUDE
Zhatan The Black commander of Zharr's
Tower (Zhatan le Noir commandant de
la Tour de Zharr) est une figurine
individuelle.
Haine Éternelle : Zhatan déborde de
haine envers tous ses ennemis.
Vous pouvez relancer ses jets de touche
ratés de 1.
Il porte la Lame d'Obsidienne (Obsidian
blade) une arme capable de détruire des
protections très résistantes, un Bouclier
et l'Armure de Fournaise, un artefact
ensorcelé, chargé d'énergie volcanique.
Armure de Fournaise : Cette armure a
été trempé dans de la lave en fusion, elle
protège son porteur de la morsure du feu .
Si votre bataille se passe dans les royaumes
du feu, les jets pour toucher et blesser
Zhatan, subissent une pénalité de -1.
Bouclier :
Zhatan gagne une Save 3+ au lieu de 4+.
KEYWORDS
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Menace par l'exemple :
Zhatan est un
tortionnaire qui n'hésite jamais à sacrifier
des esclaves pour motiver ses troupes.
Si Zhatan utilise cette aptitude, vous pouvez
désigner une unité de GREEN SLAVES de
votre armée se trouvant à 6" ou moins de lui.
L'unité subie D3 Blessures Mortelles.
Toutes les unités de ZHARR GOROTH et
de GREEN SLAVES amies à 12'' ou moins
ajoutent 1 à leur résultat pour blesser avec
leur Melee Weapons jusqu'à votre prochaine
phase de héros.
CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH , HERO, ZHATAN THE BLACK
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
CHAOS DWARF SORCERER LORD
ON LAMMASU
WO
10"
8
5+
8
MELEE WEAPONS
S AVE
UNDS
M O VE
Range
Attacks
to Hit
2"
2
4+
3+
-1
D3
Horns and Teeth
1"
2
4+
3+
-1
1
Clawed Forelimbs
1"
4
4+
4+
-
1
Ensorcelled Staff and Axe
BR A RY
VE
DESCRIPTION
APTITUDE
Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord on
Lammasu (Seigneur sorcier Nain du
Chaos sur Lammasu) est une figurine
individuelle, armée d’un Bâton et
d'une Hache Ensorcelée
(Ensorcelled Staff and Axe).
Son Lammasu est un monstre cruel doté
de redoutables aptitudes magiques.
Il éventre sa proie avec ses Cornes et ses
Dents (Horns and Teeth), ou la déchire
avec ses Pattes Griffues (Clawed
Forelimbs).
Il est entouré d’un épais brouillard de
magie noire qui trouble les sorts des
sorciers inhabitués à son étreinte toxique.
VOL :
Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord on
Lammasu peut voler.
KEYWORDS
Miasmes Ensorcelés :
Soustrayez 1 aux jets de lancement des
WIZARDS ennemis à 18" ou moins d’au
moins un Lammasu à la phase des héros.
Cette aptitude n’affecte pas les WIZARDS
CHAOS, qui ne sont pas perturbés par les
miasmes maléfiques.
MAGIE
Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord et son
Lammasu sont tout les deux des sorciers.
Par conséquent vous disposez d'un bonus de
+1 aux jets de dissipation des sorts adverses.
Ils peuvent lancer un sort à chacune de vos
phases des héros, et tenter de dissiper un
sort à chaque phase de héros adverses.
Ils connaissent les sorts Trait Magique,
Bouclier Mystique et Souffle de Haine.
to Wound
Rend
Damage
Souffle de Haine
Le sort a une valeur de lancement de 7.
En cas de succès,choisissez une unité de
ZHARR GOROTH, GREEN SLAVES
ou HERO amie visible à 12" ou moins.
Celle-ci ajoute 1 à ses valeurs d'Attacks
jusqu'à votre prochaine phase de héros.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
« Capturer les faibles ! » :
Si un Chaos Dwarf Sorcerer Lord on
Lammasu utilise cette aptitude, ses
suivants chercherons à capturer autant
d'ennemis que possible.
Choisissez une unité ennemie engagée
dans un combat avec lui ou engagée en
combat avec une unité amie se trouvant
à 12'' ou moins.
En phase de déroute, et si cette unité à
subie des pertes, ajoutez D3 au résultat
de son test de Bravery.
CHAOS, DUARDIN, HERO, SORCERER LORD ON LAMMASU, ZHARR GOROTH, MONSTER, WIZARD
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
CHAOS DWARF LORD
ON GREAT TAURUS
WO
10"
4+
8
8
S AVE
UNDS
M O VE
BR A RY
VE
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Belch Fire
16"
6
4+
4+
-
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Damage
1"
1"
1"
3
1
4
3+
4+
4+
3+
3+
3+
-1
-1
-
D3
D3
1
Ensorcelled Weapon
Horns and Teeth
Burning Hooves
DESCRIPTION
APTITUDE
Un Chaos Dwarf Lord on Great Taurus
(Seigneur N.du Chaos sur Grand-Taurus)
est une figurine individuelle.
VOL :
Un Chaos Dwarf Lord on Great Taurus peut
voler.
Les Chaos Dwarf Lord portent une Arme
Ensorcelée (Ensorcelled Weapon) et un
Bouclier.
Bouclier :
Un Chaos Dwarf Lord ainsi équipé dispose
d'une Save de 3+ au lieu de 4+.
Ces puissants guerriers chevauchent un
Grand-Taurus, un monstre de rage auréolé
de chaleur et de flammes; de la fumée
monte en volutes de ses narines et à
chaque expiration, il peut Cracher du Feu
(Belch Fire) sur ses ennemis.
Il éventre sa proie avec ses Cornes et ses
Dents (Horns and Teeth), ou la piétine
avec ses Sabots Brûlants(Burning Hooves).
Corps en Feu :
À chaque phase des héros, jetez un dé pour
chaque unité à 3" ou moins d’au moins un
Great Taurus. Sur 6, la chaleur miroitante
et les flammes qui émanent du Great Taurus
embrasent un guerrier de l’unité, elle subit
une Blessure Mortelle.Cette aptitude ne peut
pas affecter un autre Great Taurus.
KEYWORDS
Damage
1
Rage Sanguinaire :
Vous pouvez relancer les jets de blessures
ratés pour les Cornes et Dents d’un GreatTaurus s’il a chargé dans le même tour.
Esclavagiste :
Toutes les unités
d' ORRUK et de GROT amis à 12'' ou
moins du Lord on Great Taurus gagnent
le Keyword GREEN SLAVES.
Présence Inspirante :
Toutes les unités de GREEN SLAVES et
de ZHARR GOROTH de votre armée,
qui se trouvent à 12" ou moins du Chaos
Dwarf Lord on Great Taurus, peuvent
relancer leurs jets pour toucher ayant ratés.
CHAOS, DUARDIN, HERO, ZHARR GOROTH, DWARF LORD ON GREAT TAURUS, MONSTER
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
CHAOS DWARF LORD
WO
4"
5
8
4+
S AVE
UNDS
M O VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Damage
Ensorcelled Weapon
1"
4
3+
3+
-1
D3
Great Ensorcelled Weapon
1"
3
3+
3+
-2
3
BR A E RY
V
DESCRIPTION
APTITUDE
Un Chaos Dwarf Lord (Seigneur Nain
du Chaos) est une figurine individuelle.
Certains portent une Arme Ensorcelée
(Ensorcelled Weapon) et un Bouclier.
D’autres préfèrent porter une Arme
Lourde Ensorcelée
(Great Ensorcelled Weapon).
Bouclier :
Un Chaos Dwarf Lord ainsi équipé dispose
d'une Save de 3+ au lieu de 4+.
KEYWORDS
Menace cinglante :
Lorqu'un Chaos Dwarf Lord inflige 1
blessure ou plus, à une unité ennemie,
toutes les unités de GREEN SLAVES
de votre armée à 6" ou moins de lui,
ajoutent +2 à leur Bravery à votre
prochaine phase de déroute.
Esclavagiste :
Toutes les unités d' ORRUK et de GROT
amis à 6'' ou moins du Chaos Dwarf Lord
acquièrent le Keyword GREEN SLAVES.
CHAOS, DUARDIN, HERO, ZHARR GOROTH, CHAOS DWARF LORD
CHAOS DWARF SORCERER LORD
WO
5
4"
8
5+
S AVE
UNDS
MO VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Damage
Wizard's Staff
2"
1
4+
3+
-1
D3
Ensorcelled Warhammer
1"
1
4+
4+
-
1
B R A RY
VE
MAGIE
DESCRIPTION
Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord (Seigneur
Sorcier Nain du Chaos) est une figurine
individuelle, armée d’un Bâton de Sorcier
(Wizard's staff).
La plupart portent aussi à la bataille un
Marteau de Guerre Ensorcellé
(Ensorcelled Warhammer).
Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord est un
sorcier. Il peut tenter de lancer un sort
à chacune de vos phases des héros , et
tenter de dissiper un sort à chaque
phase des héros adverses.Il connaît les
sorts Trait Magique,Bouclier Mystique
et Malédiction d'Hashut.
Malédiction d'Hashut
Le Sorcerer Lord puise dans sa propre
malédiction pour la transférer sur une
cible de son choix et la pétrifier.
Malédiction d' Hashut a une valeur de
lancement de 6. Si le jet est un succès,
choisissez un HERO ennemi situé à
18 " ou moins. Il subit D3 blessures
mortelles. S'il perd au moins 1 Wound
à cause de ce sort, il ne pourra ni se
déplacer, ni courir ni engager/charger,
jusqu'à votre prochaine phase de héros.
KEYWORDS
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
« Louez le père des Ténèbres ! » :
Un Chaos Dwarf Sorcerer Lord peut
haranguer ses troupes au nom d'Hashut.
Toutes les unités de ZHARR GOROTH
de votre armée à 12'' ou moins de lui,
bénéficient d'un bonus de +1 à leur
Bravery jusqu'à votre prochaine phase de
héros
CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, HERO, WIZARD, DWARF SORCERER LORD
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
CHAOS DWARF HERO
WITH BATTLE STANDARD
WO
5
4"
7
4+
S AVE
UNDS
MO VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
Ensorcelled Weapon
1"
4
3+
to Wound
3+
Rend
Damage
-
1
B R A RY
VE
DESCRIPTION
APTITUDE
Un Chaos Dwarf Hero with Battle
Standard (Héros Nains du Chaos avec
Grande Bannière) est une figurine
individuelle. Il porte une Hache
Ensorcelée (Ensorcelled Axe)
et l’Étendard Magique de son armée.
Meneur : Le devoir d’un héros est de
défendre l’ honneur d'Hashut, et ses
prouesses sont aussi impressionnantes
que le Heaume Allongé qu'il porte.
Vous pouvez relancer les jets de touches
ratés du Chaos Dwarf Hero.
KEYWORDS
Etendard Magique :
À votre phase des héros, le héros peut
planter son étendard. Dans ce cas, le
héros ne peut pas se déplacer jusqu’à
votre prochaine phase des héros, mais il
gagne l'aptitude suivante :
BANNIERE D'ESCLAVAGE : Les
unités de GREEN SLAVES de votre
armée à 16" ou moins de l’Étendard
magique ne font pas de test de déroute.
CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, HERO, TOTEM, DWARF HERO WITH BATTLE STANDARD
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
CHAOS DWARF WARRIORS
WO
1
4"
6
MELEE WEAPONS
5+
Range
Attacks
to Hit
Axe
1"
1
3+
Great Axe
1"
1
4+
S AVE
UNDS
MO VE
to Wound
Rend
Damage
4+
-
1
3+
-1
1
B R A RY
VE
PORTE-ETENDARDS :
Des figurines de cette unité peuvent être
Porte-étendard. Si vous ratez un test de
déroute avec une unité ayant au moins
un Porte-étendard, divisez par deux le
nombre de figurines qui fuient (arrondi
au supérieur).
DESCRIPTION
Une unité de Chaos Dwarf Warriors
(Guerriers Nains du Chaos) compte 10
figurines ou plus.
La plupart portent une Hache(Axe) et un
Bouclier , mais certains préfèrent porter
une Hache à Deux Mains (Great Axe).
CONTREMAÎTRE :
Le chef de cette unité est un Contremaître.
Il effectue 2 attaques au lieu d’1.
KEYWORDS
APTITUDE
Bouclier : Si une unité avec Bouclier
compte 10 figurines ou plus, elle gagne
une Save à 4+ au lieu de 5+.
Chair à canon : Si en phase de
combat l'unité se trouve à 3''ou moins
d'une unité de GREEN SLAVES de
votre armée. Lancez un dé pour chacune
de vos Saves ratées.
Sur un 5 ou 6 la perte peut être retirée
dans l'unité de GREEN SLAVES.
Ces pertes comptent pour la déroute.
MUSICIEN : Des figurines de cette
unité peuvent être Musicien. Si une unité
contenant au moins un musicien, court,
ne lancez pas de dé pour la distance de
course, considérez que le résultat du jet
obtenu est de 4".
CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, DWARF WARRIORS
CHAOS DWARF BLUNDERBUSSES
WO
1
4"
6
MISSILE WEAPONS
5+
S AVE
UNDS
M O VE
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Damage
Blunderbuss
8"
1
4+
4+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Damage
Axe
1"
1
4+
5+
-
1
BR A RY
VE
DESCRIPTION
Une unité de Chaos Dwarf Blunderbusses
(Tromblons Nains du Chaos) compte 10
figurines ou plus. Ils portent un Tromblon
(Blunderbuss) et utilisent des Haches (Axe)
pour se défendre au corps à corps.
MUSICIEN :
Des figurines de cette unité peuvent être
Musicien. Si une unité contenant au moins
un musicien, court, ne lancez pas de dé
pour la distance de course, considérez que
le résultat du jet obtenu est de 4".
KEYWORDS
Range
PORTE-ETENDARDS :
Des figurines de cette unité peuvent être
Porte-étendard.
Si vous ratez un test de déroute avec une
unité ayant au moins un Porte-étendard,
divisez par deux le nombre de figurines
qui fuient (arrondi au supérieur).
APTITUDE
Grêle de Tir : Les Blunderbusses
peuvent tirer avec un -1 à leur jets pour
toucher, après avoir couru.
Ajoutez 1 aux jets de touches des
Blunderbusses si l'unité compte au moins
20 figurines.
Ajoutez également, 1 aux jets de blessures,
si elle contient 30 figurines ou plus.
CONTREMAÎTRE :
Le chef de cette unité est un Contremaître.
Sa valeur d'Attacks de Missile Weapons est
de 2 au lieu de 1 .
CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, DWARF BLUNDERBUSSES
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BULL CENTAUR HERO
WO
10"
5
4+
8
S AVE
UNDS
MO VE
B R A RY
VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
Ensorcelled Weapon
1"
4
3+
Brace Ensorcelled Weapon
1"
5
Great Ensorcelled Weapon
1"
4
DESCRIPTION
Rend
Damage
3+
-1
D3
4+
4+
-1
2
4+
3+
-2
3
APTITUDE
Un Bull Centaur Hero (Héros centaure
Taureau) est une figurine individuelle.
Certains portent une Arme Ensorcelée
(Ensorcelled Weapon) et un Bouclier.
D’autres préfèrent porter à la place, une
Arme Lourde Ensorcelée
(Great Ensorcelled Weapon).
Ou encore remplacer leur Bouclier par
une Paire d'Armes Ensorcellées
(Brace Ensorcelled Weapon).
to Wound
Maitre du Temple :
Un héros centaure cherchera toujours à
ramener des esclaves à sacrifier à son dieu
et à capturer des ennemis.
A la phase de déroute, un Bull Centaur
Hero peut choisir n'importe quelle unité
se trouvant à 3'' ou moins de lui.
La cible doit effectuer un test de déroute.
Considérez qu'elle a perdue une figurine.
Bouclier :
Un Bull Centaur Hero ainsi équipé dispose
d'une Save de 3+ au lieu de 4+.
Ruée : Les Bull Centaur Heros sont des
brutes sans état d'âme, qui foncent têtes
baissées sur leur victimes, usant de leur
sabots pour les piétiner.
Vous pouvez relancer les jets de blessure
ratés du Bull Centaur Hero s'il a chargé
à ce tour.
Attaques Furieuses :
Relancez les jets pour toucher de 1 avec
une figurine qui porte une Paire d'Armes
Ensorcellées.
CHAOS, BA' HAL, HERO, ZHARR GOROTH, BULL CENTAUR HERO
KEYWORDS
BULL CENTAURS
WO
10"
2
4+
7
Range
Attacks
to Hit
Axe
1"
2
3+
Great Axe
1"
2
Brace Axe
1"
3
MELEE WEAPONS
S AVE
UNDS
MO VE
B R A E RY
V
DESCRIPTION
Une unité de Bull Centaurs (CentaureTaureaux) compte 5 figurines ou plus.
Ils portent des Haches à Deux Mains
(Great Axe). D'autre préfère porter des
Hache (Axe) et des Boucliers à la place.
Ou encore remplacer leur bouclier
par une Paire de Haches (Brace Axe).
MUSICIEN :
Des figurines de cette unité peuvent être
Musicien. Si une unité contenant au moins
un musicien, court, ne lancez pas de dé
pour la distance de course, considérez que
le résultat du jet obtenu est de 4".
KEYWORDS
PORTE-ETENDARDS :
Des figurines de cette unité peuvent être
Porte-étendard.
Si vous ratez un test de déroute avec une
unité ayant au moins un Porte-étendard,
divisez par deux le nombre de figurines
qui fuient (arrondi au supérieur).
GARDIENS DU TEMPLE :
Le chef d'unité est un Gardien du Temple
Il dispose d' 1 Attaque supplémentaire.
APTITUDE
Ruée : Relancez les jets de blessure
ratés si l'unité a chargé à ce tour.
CHAOS, BA' HAL, ZHARR GOROTH, BULL CENTAURS
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to Wound
Rend
Damage
4+
-
1
4+
3+
-1
1
4+
4+
-
1
Garde du Temple :
N’effectuez pas
de test de Bravery avec cette unité si elle
se trouve à 16" ou moins d’un ZHARR
GOROTH HERO de votre armée, lors
de votre prochaine phase de déroute.
Bouclier : Une unité avec Bouclier
peut, au lieu de courir ou charger à ce
tour, relancer ses jets de Save ratés en
phase de combat, jusqu’à sa prochaine
phase de mouvement.
Attaques Furieuses :
Relancez les jets de touche de 1 avec
une figurine qui porte une Paire de
Haches.
GORDUZ BACKSTABBER
WO
12"
5
5+
6
MELEE WEAPONS
S AVE
UNDS
MO VE
Range
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Damage
Big Axe
1"
4
3+
4+
-
2
Giant Wolf 's Slavering Jaws
1"
2
4+
4+
-
1
B R A RY
VE
DESCRIPTION
Gorduz Backstabber (G. Frap'dans l'Dos)
est une figurine individuelle. Il est armé
d’une Gross'Ache(Big Axe) et porte la
Gemme Noire de Gnarr. Le loup attaque
avec ses Mâchoires (Slavering Jaws).
APTITUDE
Eul' Veinar' : Gorduz a un réel talent
pour survivre.Lorsqu''il n'a plus qu'1
Wounds, lancez un dé à chaque fois qu'
il subit une blessure / blessure mortelle.
Sur un 4,5 ou 6 elle est ignorée.
Embuscad' :
Vous pouvez choisir Gorduz et 1 unité
de HOBGROT de votre armée et
déclarer qu’ ils sont en Embuscad' !
Mettez les de coté au lieu de les placer
sur le champ de bataille.
Gemme Noire de Gnarr :
Une fois par bataille, Gorduz peut
utiliser la Gemme Noire de Gnarr et
ciblez une unité ennemie à 3'' ou moins.
Déclarez l'utilisation de la Gemme, en
phase de combat, au moment ou votre
adversaire désigne la cible de votre choix.
L'unité est ensuite activée, et ses attaques
sont annulées.
Lors de n’importe laquelle de vos phases
de mouvement, ils peuvent lancer le piège.
Dans ce cas, placez les unité n’importe où
Sur la table, à plus de 9" de toute figurine
ennemie. Il s’agit de leur mouvement pour
cette phase de mouvement.
Après cela la phase de combat continue
normalement, mais vous ne pourrez plus
activer Gorduz à cette phase de combat.
CHAOS, HOBGROT, HERO, GORDUZ BACKSTABBER
KEYWORDS
OGLAH KHAN
WO
12"
4
5+
5
S AVE
UNDS
MO VE
B R A E RY
V
MISSILE WEAPONS
Short Bow
Range
12"
MELEE WEAPONS
Oglah's Spear
Range
2"
1"
Giant Wolf 's Slavering Jaws
Attacks
to Hit
to Wound
2
3+
4+
-
2
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Damage
3
4+
3+
2
2
4+
4+
-1
-
DESCRIPTION
APTITUDE
Oglah Khan est une figurine individuelle.
Il porte d'un Arc court court (Short Bow)
une Lance (Spear) et un Bouclier.
Son loup attaque avec ses Mâchoires
Ecumantes (Slavering Jaws).
Oglah porte aussi la Fourrure de Wulfag,
un trophée de chasse, galvanisant ses Gars'.
Bouclier :
Oglah gagne une Save à 4+ au lieu de 5+
KEYWORDS
Chevaucheur d'Oglah :
Si vous placez Oglah à 3'' ou moins d'une
unité de HOBGOBLIN WOLF BOYS .
Elle gagne les keywords OGLAH'S
WOLFBOYS et DOG OF WAR.
Elle gagne aussi un +1 à sa Range et son
jet pour blesser avec ses Melee Weapons.
CHAOS, HOBGROT, HERO, DOG OF WAR, OGLAH KHAN
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Rend
Damage
1
Trêtriz' :
Oglah Khan et une unité d'OGLAH'S
WOLFBOYS peuvent se replier et
déclarer une nouvelle charge à une
unité ennemie se trouvant à plus de 3''.
Fourrure de Wulfag :
Oglah Khan et les OGLAH'S
WOLFBOYS à 12'' ou moins, ajoutent
3 à leur résultat pour déterminer leur
distance de charge.
HOBGOBLIN HERO
WO
4
5"
5
5+
S AVE
UNDS
MO VE
MISSILE WEAPONS
Bow
Range
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Damage
16"
2
4+
4+
-
2
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Damage
1"
3
3+
4+
-
2
2"
2
4+
3+
2
4+
4+
-1
-
D3
1"
Big Axe
Very Big Axe
B R A RY
VE
Giant Wolf 's Slavering Jaws
DESCRIPTION
APTITUDE
Un Hobgoblin Hero (Héros Hobobelin)
est une figurine individuelle.
La plupart sont armés d’une Gross'Ache
(Big Axe) et d’un Bouclier.
D'autres préfèrent porter une Tré'Gross'
Ache(Very Big Axe) à la place.
Il arrive qu'un Hobgoblin Hero aille au
combat, armé d'un Arc (Bow).
Bouclier :
Vous pouvez relancer les Saves ratés
d’un Hobgoblin Hero avec Bouclier.
1
Tactic' :
Lorsqu'un un Hobgoblin Hero monté
sur un Giant wolf se replie, il n'est pas
pénalisé et peut tirer s'il a un Bow.
GIANT WOLVES :
Les Hobgoblin Hero montent souvent des
Giant Wolves (Loups Géants) ; ils ont alors
Move 12" au lieu de 5" et gagnent l’arme
Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws).
Grand Chef :
Toutes les unités de HOBGROT de
votre armée, se trouvant à 6'' d'un
Hobgoblin Hero, utilisent sa valeur de
Bravery à la place de la leur.
CHAOS, HOBGROT, HERO, GREEN SLAVES, HOBGOBLIN HERO
KEYWORDS
SNEAKY GITS
WO
1
5"
4
-
S AVE
UNDS
MO VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
Curved Dagger
1"
2
4+
to Wound
5+
Rend
Damage
-1
1
B R A RY
VE
DESCRIPTION
Une unité de Sneaky Gits (Assassins
Hobgobelins) compte 10 figurines ou plus.
Ils portent deux Dagues Incurvées
(Curved Dagger) couvertes de poison.
MUSICIEN :
Des figurines de cette unité peuvent être
Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course
d’une unité qui en comprend au moins un.
EGORGEUR :
Le chef de cette unité est un Egorgeur.
Il effectue 1 attaque supplémentaire.
KEYWORDS
PORTE-ETENDARDS :
Des figurines de cette unité peuvent être
Porte-étendard. Si vous ratez un test de
déroute avec une unité ayant au moins
un Porte-étendard, divisez par deux le
nombre de figurines qui fuient (arrondi
au supérieur).
Sal Trêt! : Les unités d'ORRUK et GROT
amies se trouvant à 6'' d'une unité d' HOB
-GROT, soustrait 1 à ses jets pour toucher
en corps-à-corps.
Les ORRUK et les GROT des armées
ennemies, gagnent +1 à leurs jets pour
toucher les Sneaky Gits.
APTITUDE
Poison ! :
Si vous obtenez 6 sur un jet de touche de
Dague Incurvée de Sneaky Gits,vous avez
empoisonné l’ennemi.
N’effectuez pas de jet de blessure pour
cette touche, la cible subit à la place une
Blessure Mortelle.
Enveloppement : Toutes les figurines de
cette unité, effectuent une attaque
supplémentaire avec leur Curved Dagger,
si elles ont chargé à ce tour.
CHAOS, HOBGROT, GREEN SLAVES, SNEAKY GITS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
HOBGOBLIN WOLF BOYS
WO
12"
2
5+
4
S AVE
UNDS
MO VE
MISSILE WEAPONS
Short Bows
MELEE WEAPONS
Range
12"
Range
Attacks
2
Attacks
to Hit
4+
to Hit
to Wound
5+
to Wound
Rend
Damage
1
Damage
Kutta'
1"
1
4+
5+
-
1
4+
-
1
Giant Wolf 's Slavering Jaws
B R A RY
VE
1"
2
4+
WOLF BOSS :
Le chef de cette unité est un Wolf Boss.
Il effectue 1 attaque supplémentaire.
MUSICIEN :
Des figurines de cette unité peuvent être
Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course
d’une unité qui en comprend au moins un.
DESCRIPTION
Une unité de Hobgoblin Wolfboys se
compose de 5 figurines ou plus.
Certaines unités sont armées de
Koupeur’ (Kutta') et de Boucliers.
D’autres portent à la place du bouclier,
des Arcs Court (Short Bows).
Ils montent des Giant Wolves
(Loups Géants) qui attaquent leur cible
avec leurs Mâchoires Écumantes
(Slavering jaws).
Rend
APTITUDE
Bouclier : Si votre unité compte
au moins 5 figurines, vous pouvez
relancer vos jets de Saves ratés.
PORTE-ETENDARDS :
Des figurines de cette unité peuvent être
Porte-étendard. Si vous ratez un test de
déroute avec une unité ayant au moins
un Porte-étendard, divisez par deux le
nombre de figurines qui fuient (arrondi
au supérieur).
Bond : Les Hobgoblins Wolf Boys
Peuvent effectuer des mouvements
d’engagement de 6'' au lieu de 3".
CHAOS, HOBGROT, GREEN SLAVES, HOBGOBLIN WOLFBOYS
KEYWORDS
HOBGOBLIN WARRIORS
WO
1
5"
4
6+
S AVE
UNDS
M O VE
B R A RY
VE
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
Rend
Damage
Hobgoblin Bow
16"
1
4+
to Wound
5+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
to Wound
Rend
Damage
Axe
1"
1
4+
5+
-
1
DESCRIPTION
Une unité de Hobgoblins se compose de
10 figurines ou plus. Certaines sont
armées de Ach' Hobgobeline (Hob. Axe)
et de Boucliers ou remplacent le bouclier
par un Arc Hobgobelin (Hobgoblin Bow).
MUSICIEN :
Des figurines de cette unité peuvent être
Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course
d’une unité qui en comprend au moins un.
BOSS HOBGOBLIN :
Le chef de cette unité est un Boss Hob Goblin.Il effectue 1 attaque supplémentaire.
KEYWORDS
PORTE-ETENDARDS :
Des figurines de cette unité peuvent être
Porte-étendard. Si vous ratez un test de
déroute avec une unité ayant au moins
un Porte-étendard, divisez par deux le
nombre de figurines qui fuient (arrondi
au supérieur).
Sal Trêt! : Les unités d'ORRUK et GROT
amies se trouvant à 6'' d'une unité d' HOB
-GROT, soustrait 1 à leurs jets pour
toucher en corps-à-corps.
APTITUDE
Surnombre :
Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets pour
blesser des Hobgoblins si l' unité compte
20 figurines ou plus. Si l’unité compte 30
figurines ou plus, vous pouvez également
Ajouter 1 aux Attacks de Melee Weapons.
Bouclier : Si une unité avec Boucliers
Comprend 10 figurines ou plus, elle
gagne une Save de 5+ au lieu de 6+.
CHAOS, HOBGROT, GREEN SLAVES, HOBGOBLIN WARRIORS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Les ORRUK et les GROT des
armées ennemies, ont +1 à leur jet pour
toucher les Hobgoblin Warriors.
HOBGOBLIN BOLT THROWER
MACHINE DE GUERRE
WO
4
--
5+
S AVE
UNDS
M O VE
MELEE WEAPONS
Range
Bolts
38"
BBRRA RR
EE YY
A
VV
Attacks
to Hit
to Wound
4+
3+
Rend
Damage
-2
D3
Rend
Damage
-
1
TABLEAU DE SERVANTS
Crew à 1” ou moins
2 figurines
Move
5"
Bolts
2
1 figurine
3"
1
Aucune figurine
0"
0
SERVANTS
WO
1
5"
4
6+
S AVE
UNDS
M O VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
Crew's Improvised Tools
1"
1
5+
to Wound
5+
B R A RY
VE
DESCRIPTION
APTITUDE
Une Hobgoblin Bolt Thrower (Baliste
Hobgobeline) se compose d’une
War Machine et de 2 servants Hobgrots
(Crew), qui combattent en mêlée avec
des Armes Improvisées (Improvised
Weapons), bien qu’ils eussent préféré
avoir abattu l' ennemi avant qu’il arrive
aussi près. La machine de Guerre tire
des Traits (Bolts) dans les rangs ennemis.
Artillerie Hobgrot :
Une Hobgoblin
Bolt Thrower ne peut se déplacer que si
ses CREW sont à 1" ou moins au début
de la phase de mouvement. Si les CREW
sont à 1" ou moins de la Bolt Thrower
lors de la phase de tir, ils peuvent tirer
avec ce dernier.
La Bolt Thrower ne peut pas effectuer
de mouvement de charge, ne fait pas de
test de déroute et n’est pas affectée par
les attaques et les aptitudes qui utilisent la
Bravery.
Les CREW sont à couvert tant qu’ils sont
à 1"ou moins de leur Bolt Thrower
Perc' lui l' cuir ! :
Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche
d’une Bolt Thrower si elle vise une unité
de type MONSTER.
MACHINE DE GUERRE
KEYWORDS
CHAOS, HOBGROT, WAR MACHINE, HOBGOBLIN BOLT THROWER
SERVANTS
KEYWORDS
CHAOS, HOBGROT, GREEN SLAVES, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
CHAOS DWARF DEATH ROCKET
MACHINE DE GUERRE
WO
4
--
5+
S AVE
UNDS
M O VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
Rocket
8-38"
1
BBRRA RR
EE YY
A
VV
to Hit
to Wound
3+
Rend
Damage
-2
3
Rend
Damage
-
1
TABLEAU DE SERVANTS
Crew à 1” ou moins
2 figurines
Move
4"
Rocket
4+
1 figurine
2"
5+
Aucune figurine
0"
0
SERVANTS
WO
1
4"
6
5+
S AVE
UNDS
M O VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
Crew's Tools
1"
1
4+
to Wound
5+
B R A RY
VE
DESCRIPTION
APTITUDE
Un Chaos Dwarf Death Rocket
(Lance-Fusée) comporte une War
Machine tirant des Fusées Explosives
(Rocket) et 2 Servants Duardins(Crew)
équipés d’Outils (Crew’s Tools).
Artillerie Duardin : Un Chaos Dwarf
Death Rocket ne peut se déplacer que si
ses CREW sont à 1"ou moins au début de
la phase de mouvement.
Si les CREW sont à 1" ou moins du Death
Rocket lors de la phase de tir, ils peuvent
tirer avec ce dernier.
Le Death Rocket ne peut pas effectuer de
mouvement de charge, ne fait pas de test
de déroute et n’est pas affectée par les
attaques et aptitudes qui utilisent la Bravery.
Les CREW sont à couvert tant qu’ils sont à
1" ou moins de leur Death Rocket.
MACHINE DE GUERRE
KEYWORDS
CHAOS, DUARDIN, WAR MACHINE, DEATH ROCKET
SERVANTS
KEYWORDS
CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Rebond de fusée :
Cette machine de guerre peut tirer sur
des unités ennemies qu’elle ne voit pas.
En outre, si vous ratez le jet de touche
avec une attaque de Rocket, jetez un dé.
Sur 4 ou plus, après son envoi, la fusée
tourne sur elle même avant de repartir
dans une direction aléatoire.
vous pouvez choisir une unité ennemie
différente à 10" ou moins de la cible
d’origine, la fusée atterrie et explose sur
cette cible à la place.
Explosion de fusée :
Si une fusée touche une unité de 10
figurines ou plus, elle lui inflige 3
dommages supplémentaires.
CHAOS DWARF EARTHSHAKER CANNON
MACHINE DE GUERRE
WO
5
--
5+
S AVE
UNDS
M O VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
Earthshaker Shell
8-38"
1
BBRRA RR
EE YY
A
VV
to Hit
to Wound
3+
Rend
Damage
-2
3
TABLEAU DE SERVANTS
Crew à 1” ou moins
3 figurines
Move
4"
Earthshaker Shell
3+
2 figurines
3"
4+
1 figurine
2"
5+
Aucune figurine
0"
0
SERVANTS
WO
1
4"
6
5+
S AVE
UNDS
M O VE
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
to Hit
Crew's Tools
1"
1
4+
to Wound
5+
Rend
Damage
-
1
B R A RY
VE
DESCRIPTION
APTITUDE
Un Chaos Dwarf Earthsker Cannon
(Canon Trembleterre) comporte une
War Machine tirant des Obus de
Trembleterre (Earthshaker Shells) et
3 Servants Duardins (Crew) équipés
d’outils d’artilleurs (Crew’s Tools).
Artillerie Duardin : Un Chaos Dwarf
Earthshaker Cannon ne peut se déplacer
que si ses CREW Sont à 1" ou moins au
début de la phase de mouvement.
Si les CREW sont à 1" ou moins du
Chaos Dwarf Earthshaker Cannon lors
de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce
dernier.
Le EarthShaker Cannon ne peut pas
effectuer de mouvement de charge, ne fait
pas de test de déroute et n’est pas affectée
par les attaques et les aptitudes qui utilisent
la Bravery.
Les CREW sont à couvert tant qu’ils sont
à 1" ou moins de leur Chaos Dwarf
Earthshaker Cannon.
Obus Trembleterre :
Cette machine de guerre peut tirer sur
des unités ennemies qu’elle ne voit pas.
Si l'unité visée subit au moins une perte,
liée aux dégâts du Earthshaker Shell, elle
est prise dans un tremblement de terre.
Jusqu’à votre prochaine phase de tir,cette
unité ne peut pas courir ni voler et divise
par deux ses mouvements de charge.
De plus, elle soustraira -2 à ses jets pour
toucher avec ses missiles weapons.
Explosion d'obus :
Si l'obus touche une unité de 10 figurines
ou plus, il lui inflige 3 dommages
supplémentaires.
MACHINE DE GUERRE
KEYWORDS
CHAOS, DUARDIN, WAR MACHINE, EARTHSHAKER CANNON
SERVANTS
KEYWORDS
CHAOS, DUARDIN, ZHARR GOROTH, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
DWARFS OF CHAOS
ZHARR GOROTH ENSLAVING EXPEDITION
ORGANISATION
APTITUDES
Une Enslaving Expedition se
compose des unités suivantes :
Pour la Gloire d'Hashut ! : Les Chaos Duardins sont extrêmement
fidèles à leur terrible divinité, Hashut le père des Ténèbres. Cette foi se
transforme en fanatisme, lorsqu'ils se rendent au combat, dans l'espoir
de capturer des peaux-vertes à lui sacrifier.
Dans ce cas, les captures deviennent plus nombreuses que les morts ...
Vous pouvez ajoutez 2 à tous les test de déroute des unités ennemies
se trouvant engagées dans un corps-à-corps avec les figurines d'une
Duardin Enslaving Expedition si ces dernières contiennent dans leur
Keywords le mot : DESTRUCTION.
• 1 Chaos Dwarf Lord
• 1 Hobgoblin Hero
• 1 Chaos Dwarf with Battle Standard
• 1 unité de Chaos Dwarf Warriors ou
Chaos Dwarf Blunderbusses
• 1 unité de Sneaky Gits ou Hobgoblin
WolfBoys
• 2 unités de Hobgoblin Warriors
Briser les recalcitrant : Afin de capturer plus facilement leur victime.
Les Chaos Duardins redoublent d'effort pour les affaiblir.
Vous pouvez relancer les jets pour blesser de 1 avec les figurines d'une
Enslaving Expedition.
De plus, s'il est désigné comme général, le chaos Dwarf Lord acquiert
l'Aptitude de commandement « Capturer les faibles ! » DWARFS OF CHAOS
ZHARR GOROTH FISTS OF HASHUT
ORGANISATION
APTITUDES
Le détachement Fists of Hashut
se compose des unités suivantes :
Élus du Père des ténèbres : Le détachement appelé Poing d'Hashut, est
Une formation rompue au combat et utilisée par de nombreux Sorciers
Nain du chaos, car elle a fait ses preuves durant des siècles. Adopter cette
formation revient à s'attirer les faveurs d'Hashut le Père des Ténèbres.
Les unités du Fists of Hashut ajoutent +1 à leur jets pour toucher avec
leur Melee Weapons.
• 1 Chaos Dwarf Sorcerer Lord
on Lammasu
• 1 Bull Centaur Hero
• 1 unité de Chaos Dwarf Warriors
• 1 unité Bull Centaurs
• 1 unité de Chaos Dwarf
Blunderbusses
• 2 figurines choisies parmi :
- Earthshaker Cannon
- DeathRocket
Soutien ténébreux : Les sorciers qui mènent un Fist of Hashut, sont
appuyés par les ténèbres eux-mêmes...
Un Chaos dwarf Sorcerer Lord on Lammasu, qui est désigné comme
général de son armée ajoute +1 à ses jets de lancement de sort.
Ce bonus passe à +2 si la bataille se déroule dans le royaume du Feu.
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
PROFIL DE BATAILLE RANGEE:
DWARF OF CHAOS
DWARF OF CHAOS
UNITE
TAILLE D'UNITE
MIN
MAX
POINTS
ROLE TACTIQUE
NOTES
Astragoth H.priest of Hashut
1
1
260
Leader
Une armée de Bataille Rangée ne peut
inclure qu'une seule fois cette unité.
Bull Centaur Hero
1
1
140
Leader
Bull Centaur
5
20
140
Chaos Dwarf Lord
1
1
120
Leader
C.Dwarf Lord on Gt Taurus
1
1
260
Leader, Béhémoth
Chaos Dwarf Sorcerer Lord
1
1
100
Leader
C.Dwarf S.Lord on Lammasu
1
1
240
Leader, Béhémoth
C.Dwarf Hero with Standard
1
1
80
Leader
Chaos Dwarf Blunderbusses
10
30
120
Ligne
Chaos Dwarf Warrior
10
40
100
Ligne
Chaos Dwarf Death Rocket
1
1
120
Artillerie
C.Dwarf Earthshaker Cannon
1
1
160
Artillerie
Gorduz Backstabber
1
1
120
Leader
Hobgoblin Bolt Thrower
1
1
100
Artillerie
Hobgoblin Hero
1
1
80
Leader
Hobgoblin Sneaky Gits
10
40
80
Hobgoblin Warrior
10
60
60
Ligne si l' armée à l’allégeance
ZHARR GOROTH
Hobgoblin Wolf Boys
5
30
100
Ligne si l' armée à l’allégeance
ZHARR GOROTH
Oglah Khan
1
1
100
Leader
Une armée de Bataille Rangée ne peut
inclure qu'une seule fois cette unité.
Zhatan The Black
1
1
140
Leader
Une armée de Bataille Rangée ne peut
inclure qu'une seule fois cette unité.
Zharr Goroth Enslaving Expedition
-
-
40
Warscroll Battalion
Zharr Goroth Fists of Hashut
-
-
60
Warscroll Battalion
Une armée de Bataille Rangée ne peut
inclure qu'une seule fois cette unité.
APTITUDES D'ALLEGEANCE :
ZHARR GOROTH
Cette section décrit les aptitudes d'allégeance que peut avoir une armée Zharr Goroth, avec des traits
de bataille et de commandement pour l'armée et son général, et des artefacts magiques pour ses héros.
TRAIT DE
COMMANDEMENT
TRAIT DE BATAILLE
Les armées d'allégeance ZHARR
GOROTH ont le trait de bataille
suivant:
En plus de ses aptitudes de
commandement, le général d'une armée
ZHARR GOROTH peut avoir 1 trait de
commandement de la liste ci-dessous.
Choisissez celui qui sied le mieux à sa
personnalité. Sinon vous pouvez jeter un
dé afin de le déterminer aléatoirement.
Frappes Terrifiantes: Fort de leur
artillerie démoniaque, les Zharr Goroth
aiment semer la terreur sur la cible de
leur rafle, par de puissant tir de
sommation, effectuées avec leur terribles
machine de guerre. La panique s'instille
alors dans les rangs adverses tandis que
s'abat sur eux, le feu démoniaque. Jetez
un dé lorsque vous choisissez une unité
ARTILLERIE de votre armée pour la
faire tirer à la phase de tir, si elle est à 6''
ou moins de votre général ou d'un autre
HERO de votre armée. Sur un jet de 6
ou plus, vous pourrez relancer, un jet
pour toucher ayant raté à cette phase.
Si vous devez désigner un nouveau
général pendant la bataille générez
immédiatement un trait pour lui.
NOTE DE L'AUTEUR :
En Attendant que Forgeworld publie des règles
d'allégeance pour les Légions d'Azgorh, nous
suggérons d'appliquer les règles et sorts présentés
ici pour les légions d'Azgorh.
Dans ce cas Allégeance : Zharr Goroth devient
Allégeance : Azgorh Legion
TABLEAU DE TRAITS DE COMMANDEMENT
D6 Trait de Commandement
1
Sombre Despote :Vous pouvez relancer les déroute pour
les unités de ZHARR GOROTH et de GREENSLAVES
amies situées à 12'' de votre général.
2 Livrée Prestigieuse : En début de partie, Vous pouvez
choisir 1 unité de ZHARR GOROTH, GREENSLAVES
amie et lui accorder une livrée prestigieuse.
La cible gagne alors un +1 à sa caractéristique de Save
jusqu'à la fin de la partie. L'unité choisie, ne doit pas avoir
le Keyword HERO.
3 Ingénieur Démoniaque : Les unités sont affectées par le
trait de bataille Frappes terrifiantes, sur un jet de 5 au lieu
de 6 ou plus.
4
Favoris d'Hashut : Ajoutez 1 à la caractéristique de
Wounds de votre général.
5 Maître Esclavagiste : Toute les unités de ZHARR
GOROTH amies à 6'' de votre général bénéficient de
l'Aptitude chaire à canon. Celles qui la possèdent ajoutent
un +1 leur jet, quand elles utilisent cette aptitude.
6 Commandeur Industrieux : En bataille rangée, si votre
général bénéficie de ce trait, vous pouvez augmenter de 1 le
nombre d'unité de type Artillerie auquel vous avez
normalement le droit (Ex : à 1000pts vous pouvez
en prendre 3 au lieu de 2).
avoir désigné votre général, puis Vous pouvez désigner un HERO
choisissez l'artefact que porte le HERO. supplémentaire qui portera un artefact
de pouvoir pour chaque warscroll
Ces artefacts magiques sont de Dans l'idéal, cet objet devrait battalion que contient votre armée.
correspondre à l'apparence de la
puissantes reliques de guerre.
Seules les armées de ZHARR figurine, ou à l'Histoire que vous lui avez Une même figurine ne peut pas porter
inventée.
plus d'un artefact de pouvoir.
GOROTH peuvent les utiliser.
Si une armée ZHARR GOROTH inclut
un ou plusieurs HEROS, l'un d'entre Sinon vous pouvez jeter un dé pour
eux peut porter un artefact magique. déterminer aléatoirement l'artefact qu'il
Annoncez quel HERO a l'artefact après porte.
ARTEFACTS DES SOMBRES
FORGES
ARTEFACTS DES SOMBRES FORGES
N'importe quel HERO ZHARR GOROTH d'une armée ZHARR GOROTH peut avoir un des artefacts magiques suivants.
D6 Artefacts
1
Gantelets de Bazhrakh le Cruel : Ces gants ont été fait
par le sorcier Zharr Goroth Bazhrakk le cruel à partir
d'une pierre conférant à son porteur une grande force.
4
Choisissez une arme de mêlée que le porteur peut
utiliser (cela ne peut pas être une arme de sa monture).
La caractéristique de Damage de l'arme est augmenté
de 1 (Ex : D3 devient D3+1 Damage).
En revanche, a chaque fois que vous obtenez un 1 sur
votre jet pour toucher, le porteur de l'artefact subit une
Blessure Mortelle.
2
Armure de Gazhrak le Conquérant : Cette armure
appartenait au Prophète Sorcier Gazrakh le conquérant,
forgée par Hashut lui-même, elle ne put jamais être
ébréchée et nombreux de ses proteurs lui doivent la vie.
Choisissez une arme de mêlée que le porteur peut
utiliser (cela ne peut pas être une arme de sa monture).
Au lieu d'attaquer normalement avec cette arme,
le porteur peut l'utiliser pour lancez une tempête de lave
sur une unité ennemie.
S'il le fait désignez une unité ennemie à 12'' du porteur.
Jetez un dé pour chaque figurine qui compose l'unité,
sur un 6 ou plus la figurine subit une Blessure Mortelle.
5
Le porteur de l'armure gagne un +1 à sa caractéristique
de Save jusqu'à la fin de la partie.
Ce bonus se cumule à d'autres effets de jeu (aptitudes,
sort,etc...).
3
Calice des Ténèbres : Cet objet maitrise le pouvoir de la
magie pour le service du dieu Hashut.
Lancez 1D3 au début de chaque phase de Héros (la votre
et celle de votre adversaire).
Le résultat de ce dé sera déduit de chaque tentative de
lancement ET de Dissipation de sort d'un WIZARD
(amie ou ennemie) à 18'' du porteur
Si le porteur de cet artefact et lui-même un WIZARD,
il en ignore les effets.
Sceptre de Lave : Le sceptre de lave est un attribut de
très grande puissance, recèlant de magie volcanique et
capable de provoquée une averse de lave en fusion sur
la cible de son porteur.
Talisman d'Obsidienne : Le talisman d'obsidienne
a reçu des propriétés anti-magiques qui annulent la
magie des sorciers.
Le porteur de cet Artefact est immunisé aux effets des
sorts adverses et ne peut jamais subir de blessures ou
pénalités liées à des sorts adverses.
En contre partie, il ne peut pas non plus recevoir de
bonus ou guérir grâce à des sorts amies.
6
Masse des Ténèbres : Forgée dans un acier noir et
gravée de runes démoniaques, la Masse des ténèbres
est une arme maudite d'une terrifiante puissance.
Une fois par bataille, le porteur de la masse des ténèbres,
peut utiliser son pouvoir pour infligé de lourd dégâts.
Déclarez son utilisation à l'une de vos phase de héros.
Toutes les unités à 3'' du porteur (amies et ennemies)
subissent D3 Blessures Mortelles.
DOMAINE DE MAGIE D'HASHUT
Cette Page décrit les Sorts du Domaine d'Hashut, la sombre et maléfique magie utilisée par les Zharr
Goroth et puisée dans les vent d'Aqshy. Ils ne sont accessibles qu'aux armées de ZHARR GOROTH.
Chaque WIZARD d'une armée de
ZHARR GOROTH connaît un sort
additionnel issu du domaine d'Hashut,
la magie démoniaque qu'ils ont appris
de leur dieu Hashut,le père des ténèbres.
Il s'agit d'une magie mêlant la
démonologie aux sciences alchimiques,
et permettant aux Zharr Goroth de
façonner
de
sombres
machine
auxquelles son lié des entité avides de
massacres.
Choisissez votre sort additionnel en
fonction de la stratégie qu'il sied le
mieux à votre sorcier, ou en les générant
aléatoirement.
Notez que chaque WIZARD d'une
armée de ZHARR GOROTH peut
connaître un sort différent.
Si vous préférez vous pouvez à la place
générez un seul sort (lancez un dé)
connut par tous vos ZHARR GOROTH
WIZARD.
D6
1
2
3
4
5
6
Sort
Invocation de K'DAII
Eruption
Poings de feu
Flaque Magma
Peau Incandescente
Rugissement Maléfique
1 INVOCATION DE K'DAII
Plutôt que d'invoquer des démons
incontrôlables et de marchander avec, les
prêtres d'Hashut ont cherché à réduire en
esclavage les démons qu'ils convoquaient en
les liant à des armes et armures, en les
harnachant et en les soumettant à leur
volonté. Ainsi sont né les K'Daiis.
L'invocation de K'Daii à une valeur de
lancement de 7. Si vous réussissez à le lancer,
vous pouvez placer une unité de jusqu’ à 3
K'Daii Fireborn à 18" ou moins du lanceur
et à plus de 9" de l’ennemi (voir Warscroll
Compendium : Legion of Azgorh).
L’unité est ajoutée à votre armée, mais ne
peut pas se déplacer à la phase de
mouvement suivante. Si le jet de lancement
a donné 11 ou plus, placez une unité de
jusqu’à 6 K'Daii Fireborn à la place.
3 POINGS DE FEU
5 PEAU INCANDESCENTE
Des flammes sinueuses jaillissent des poings
du sorcier, lui donnant le terrible pouvoir
des poings de feu...
Elles doivent toutefois toucher leur cible et
n'affectent pas les attaques d'une éventuelle
monture.
La peau de la cible de ce sort commence à
luire d'une chaude lumière rougeyoante et
son corps est parcouru d'une myriade
d'étincelles qui la protègent contre les
blessures.
Peau Incandescente a une valeur de
lancement de 9 ou plus. Si l'incantation
réussie choisissez un HERO amie à 6ps du
sorcier (il peut s'agir du sorcier lui-même).
Jusqu'à votre prochaine phase de héros, à
chaque fois que la cible subie une Blessure
Mortelle, lancez un D6. Sur un 4 ou plus la
blessure est ignorée.
De plus la cible acquiert la compétence
Corps en feu (elle est considérée comme un
Great-Taurus).
Si elle dispose déjà de cette aptitude, celle-ci
fonctionnera sur un jet de 5 au lieu de 6.
2 ERUPTION
4 FLAQUE DE MAGMA
6 RUGISSEMENT MALEFIQUE
Sur un geste du sorcier, le sol bouillonne
alors que du magma jaillit à la surface,
déchirant la terre projetant aux alentours
des fragments de roches en fusion.
La cible du sorcier se transforme en une
flaque de magma qui est absorbée par la
terre. Elle réapparait à un autre endroit du
champ de bataille, sortant lentement du sol
et se materialisant de nouveau.
Flaque de Magma a une valeur de lancement
de 6 ou plus. Si l'incantation réussie
choisissez un HERO amie à 12ps du sorcier
(il peut s'agir du sorcier lui-même).
Retirez sa figurine du champ de bataille,
puis replacez là à 12'' ou moins de sa
position initiale et à plus de 3'' de toute
figurine ennemie.
Ce sort peut servir à sortir une figurine
engagée dans un combat, auquel cas elle
n'est pas considérée comme s'étant repliée et
pourra agir normalement à la phase de
mouvement.
Les yeux du sorcier luisent d'un pouvoir
maléfique et son visage se transforme
lentement, prenant l'aspect de celui du dieu
taureau Hashut. Le sorcier lève la tête et
lance alors un rugissement assourdissant et
effrayant à travers le champ de bataille.
L'Erupion a une valeur de lancement de 9 ou
plus. Si l'incantation réussie choisissez une
unité à 18ps du lanceur de sort.
Elle subie D3 blessures mortelles, lancez
ensuite un dé pour chaque unité (amie ou
ennemie) à 3'' sur un jet de 6 ou plus elles
subissent D3 blessures mortelles.
Si le sort est lancé dans les royaumes du feu,
alors la valeur de Blessures mortelles
provoquées à votre cible est de 1D6 et le jet
pour toucher les unités autour de votre cible
est de 4 ou plus au lieu de 6.
Poings de Feu a une valeur de lancement de
7 ou plus.
Si l'incantation réussie choisissez un HERO
amie à 12ps du sorcier (il peut s'agir du
sorcier lui-même).
Jusqu'à votre prochaine phase de héros, ses
attaques de Melee Weapon n'ont pas besoin
de jet pour blesser et inflige l'équivalent de
leur Damage en Blessures mortelles (Ex : D3
Damage devient D3 blessures mortelles).
Rugissement maléfique a une valeur de
lancement de 8 ou plus.
Si l'incantation réussie, à la prochaine phase
de déroute, toutes les unités ennemies à 24''
du sorcier devront relancez leur jet de
Bravery réussit.
Toutes les unités amies à 24'' du sorcier
pourront, si elles le souhaitent, relancer leur
jet de Bravery.
WARSCROLLS DE SUBSTITUTION
Les unités qui suivent ne disposent pas de warscrolls spécifiques.
Jouez-les avec les warscrolls de substitution qui suivent.
Unité
Warscroll
Chaos Dwarf Hero (Héros Nain du Chaos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Chaos Dwarf Lord
Chaos Dwarf Sorcer (Sorcier Nain du Chaos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Chaos Dwarf Sorcerer Lord
Bull Centaur Lord (Seigneur CentaureTaureau) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Bull Centaur Hero
Bull Centaur Battle Standard (Centaure porteur de Grande Bannière) . . . . . . . . .Bull Centaur Hero
Black Orcs Slaves (Esclaves Orques Noirs) . . . . . .Black Orcs (Voir Warscrolls compendium Orcs & Goblins)
Orc Slaves (Esclaves Orques) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orcs (Voir Warscrolls compendium Orcs & Goblins)
Goblin Slaves (Esclaves Goblins) . . . . . . . . . . . . . . . . Goblins (Voir Warscrolls compendium Orcs & Goblins)
VERSION DU 08 / 08 / 2016
Ce produit, bien que constitué à 100% des règles, mises à jour, backgrounds et illustrations GamesWorkshop, n'est pas
soutenu par GamesWorkshop. Cet ouvrage est le fruit d'un travail bénévole à but non lucratif ni vous ni moi, ne sommes
autorisés à en tirer un quelconque profit. L'essence de ce travail à été produit par des joueurs pour les joueurs.
Si ce travail devait porter préjudice à Games Workshop, je me réserve le droit de le supprimer sans autre forme de préavis,
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L'ensemble du contenu de ce livre est sous ©Copyright GamesWorkshop Limited : nains du Chaos, centaure-taureau,
grand taurus, Hashut, tous les logos, marques, lieux, noms, créatures, races et symboles de races,
emblèmes/logos/symboles, véhicules, armes, unités, personnages, produits, illustrations et images issues des univers de
Warhammer et Warhammer 40,000.
Ce compendium dédié aux Nains du Chaos, est basé sur la liste d'armée provisoire issue du livret Hordes Sauvages (V6),
par Games Workshop qui, encore en V8, restait la seule liste officielle signé Games Workshop.
La liste issue du livre Tamukhan : The Throne of Chaos étant une autre liste officielle liée à l'entreprise Forgeworld n'ayant
aucun lien avec le présent ouvrage.
Dernière version disponible sur ce lien : http://is.gd/AoS_compendium_chaos_dwarfs_fr
L'objectif de ce compendium est double :
Faire connaître l'armée générique des Nains du Chaos aux nouvelles générations de joueurs.
Permettre aux joueurs possédant une armée générique de Nains du Chaos de continuer à la jouer car il n'est que justice
que les joueurs qui ont investi du temps et de l'argent dans cette armée puissent toujours l'utiliser.
Illustrations de couverture :
Artworks Chaos Dwarf de Warhammer online:Age of Reckoning.
The Black Fortress Livre Tamurkhan : The throne of Chaos.
Illustrations :
Issues des Compendiums officiels téléchargeables sur le Site de Games Workshop.
http://www.games-workshop.com
Textes :
Issus des compendiums officiels suivant : Dwarfs, Orc & Goblins, Dark Elves, Empire, Skavens et Warrior of Chaos.
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

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