Pourquoi Shootmania, va se planter

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Pourquoi Shootmania, va se planter
Pourquoi Shootmania, va se planter ?
Cet article, ça faisait déjà un petit moment que je devait l'écrire et je souhaitait le repousser au
day one du jeu … mais de plus en plus, l’éditeur comme le développeur me donnait des
arguments pour écrire cet article et vendredi soir, un argument supplémentaire à été fourni...
Ce jeu, c’est Shootmania.
Petit à petit, ShootMania est en train de passer du cas de messie à celui de cas d’école à ne surtout pas
reproduire. Petit à petit, le jeu approchant de sa sortie, son développement, le but et la communication
faite autour du titre sont en train d’avouer leurs faiblesses. Avant même sa version finale.
Je vais donc dans cet article essayer de vous montrer pourquoi je crois que ShootMania sera une
catastrophe. En terme ludique comme en terme de marketing... et forcément par extension en terme de
vente, et en matière d’eSport, pourtant la cible clientèle principale du jeu afin de faire durer la période de
commercialisation. Mais commençons par le commencement.
La genèse
Au premier jour, les rumeurs enflaient et
l’annonce allait être fracassante. Nadeo,
développeur français reconnu pour ces
nombreux Trackmania (Original, Sunrise,
United et le standalone gratuit Nations) mais
aussi pour des titres plus discrets comme la
saga des Virtual Skipper, encensée pour son
réalisme par la critique comme par le public.
L’annonce concernait l’avenir de Nadeo avec
trois futurs jeux dont deux nouvelles
franchises. L’important était déjà à l’époque
de saisir le but exact de la société.
Un launcher nommée ManiaPlanet ne lancerait plus vraiment des jeux mais des environnements.
Chaque jeux dévoilerait l'un des 3 environnements prévus à sa sortie et les environnements seraient
donc compatibles avec les anciens jeux, ils seraient vendus à trois mois d’intervalles avec les jeux dans
la foulée. Vous n’avez pas compris ? C’est à peu près normal, je crois que eux non plus, mais ce n’est
pas grave ils changeront et compléteront cette idée quelques semaines plus tard en l'annonçant sur le
forum officiel. La raison de ce changement, sera probablement les coûts. Trackmania² présente donc le
premier environnement en grande pompe “Canyon”, ce sera de la roche et du désert, les graphistes
peuvent aller se recoucher, il n’y a rien à voir, c’est du TM classique mais avec des grosses cylindrés
américaines et ça, ça fait taire le sceptique sur la capacité du studio à sortir trois jeux, même petits dans
un délai maximum d’un an et demi avec de l’environnement pour chacun d’eux tous les neufs mois.
Nouveau moteur graphique qui dépote. Du graphisme haut de gamme pour épater le chaland, de la
vitesse et du rentre dedans pour amadouer le fan et bien sûr de la création pour attirer celui qui déjà sait
qu’il n’assurera pas sur la piste. Il faut au moins ça pour faire avaler la facture qui s'avèrera plus salée
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que d’habitude. Comme le joueur n’achètera pas de jeu mais un environnement, la facture sera légère
(20€) seulement voilà, multiplié par neuf le total est de 180€ si en plus des trois jeux, vous décidez
d’acheter la totalité des skins de terrains appelés environnements. Bien sûr, pour n’effrayer personne, il
sera possible de jouer sans l’environnement d’à côté et avec seulement l’environnement fourni avec le
jeu. Enfin, ils pensent, ils ne sont pas sûrs. Déjà, là, coté buisness plan, c’est le bordel mais ce n’est pas
grave, on en est encore à la création... ah non. Trackmania ² : Canyon sortira prochainement et les deux
autres jeux sont déjà entamés et sur les rails du code. Ces deux autres jeux, c’est ShootMania et
QuestMania.
Nous sommes donc en Février 2009 et deux jeux sortiront rapidement : Trackmania ² et Shootmania
avec leurs deux environnements respectifs “Canyon” et “Storm”. Suivra ensuite “Valley” pour TM² quant
à QuestMania, aucun ne sera annoncé.
Bien sûr, ce ne serait pas marrant si “rapidement” ne voulais pas dire “tout de suite”, en marketing croisé
à celui du jeu vidéo cela donne 6 mois. Au mieux. D’ailleurs à l’époque déjà, tout était freestyle. Nadeo
voulait passer en alpha en juin, en bêta en septembre et sortir le tout en plein rush de Noël. Alors même
si ce calendrier convient tout à fait pour TM² : Canyon, ce planning sera à remettre dans le contexte avec
deux puis trois années de plus au compteur.
Nadeo prévoyait de faire une révolution bien que beaucoup de choses soient encore floues, Florent de
Castelnerac (de son pseudo “Hylis”) l’avoue à l’époque bien volontiers :
"
Hylis : Je ne sais pas encore
[1]
"
Je passe volontairement sur les moods des environnements puisque rien n’a été clair dessus depuis le
début en terme de développement comme de prix. Qu’un directeur général (qui assume aussi le rôle de
lead game designer) avoue sur le forum officiel du futur jeu qu’il ne “sait pas encore” alors que le premier
jeu avec le système d’environnement est censé sortir six mois plus tard... Ça me fait peur, mais comme
la communication de Nadeo à toujours été très … communautaire … Alors … Pourquoi pas.
Le Festival du Jeu Vidéo 2009 (organisé par les français de Games­Fed) passe avec une présentation
solide de TrackMania² et l’annonce qu’il sera en retard et que ShootMania n’est finalement plus prévu
pour tout de suite.
De retards en galères, nous voilà déjà huit mois plus tard après
la première annonce officielle,
le 5 octobre plus précisément et un peu par surprise, les bretons
d’Ubisoft annoncent racheter le studio Nadeo [2] pour une
somme estimée à environ six millions d’euros[3] (ou dix fois le
bénéfice opérationnel de Nadeo à l’époque). En parlant un peu
d’esport ce qui est tout de même une surprise dans un
communiqué de presse de l’époque, l’éditeur français surtout
connu pour de grandes franchises mais pas forcément de jeux
multijoueurs sur PC fait semble­t­il une bonne affaire.
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Extrait du communiqué de presse :
[4]
Ubisoft® prend position sur les jeux multijoueurs en ligne. L’éditeur acquiert Nadeo,
créateur du jeu culte : TrackMania®
Paris, France – 05 octobre 2009 – Ubisoft annonce aujourd'hui l’acquisition du studio
Nadeo, créateur de TrackMania®, jeu culte de courses de voitures en multijoueurs.
Etabli en 2000 à Paris et composé d’une équipe de développeurs de très grand talent,
le studio Nadeo s'est distingué par la qualité de ses technologies multijoueurs, offrant
l'une des meilleures expériences de jeu en ligne existantes, avec 10 millions
d’inscriptions déjà réalisées. Son jeu phare TrackMania®, qui accueille 700 000
joueurs uniques par mois, est un pionnier du partage de créations (près de 15 millions
de circuits uniques créés depuis 2008) et est la première franchise eSport pour les
jeux de courses de voitures.
Surtout que Focus Home Interactive, précédent éditeur de Nadeo, et concurrent potentiel d’Ubisoft sur le
plan national, est le grand perdant de la transaction à ce moment, son directeur géneral, Cédric
Lagarrigue, n’oubliera pas de le faire remarquer lors d’une interview :
Je n'oublie pas que Nadeo était en cessation de paiement
quand nous nous sommes engagés auprès d'eux en 2002. Je
pense être allé au­delà de mon rôle d'éditeur en les soutenant
financièrement, au­delà de nos contrats afin de leur permettre
de franchir ce cap difficile. [5]
"
"
Bien qu’il se taise sur un certain nombre de points (financiers et PDM
surtout, puisque en 2010, l’activité de Focus va baisser, aussi bien en CA,
qu’en rentabilité) il confirme tout de même un point important, à savoir que
la licence TrackMania n’a pas de permis de conduire réellement
international :
"
Si TrackMania est extrêmement populaire en France, en ligne
ou à travers sa version gratuite dans le monde, la licence ne
s'est pas encore imposée commercialement parlant dans le
reste du monde. [5]
"
Et c’est aussi un point sur lequel ShootMania n’assurera pas à 100% bien que Nadeo travaille dessus.
Dans certains pays, le marketing n’est pas suffisamment poussé ou le charme n’opère simplement pas.
La suite ? Elle est très simple. Elle plairait au CSA en période d'élections. Le silence radio. Pas de
#RadioLondres ici. Le vrai vide communicatif. D’ailleurs en Janvier 2010, l’interview de Geoffroy Sardin,
DG d’Ubisoft, confirme que tout va bien :
"
… je vais vous donner une anecdote : depuis qu'ils sont adossés
à Ubisoft, moi, personnellement, je ne les ai encore jamais
rencontrés. Donc ça prouve bien l'indépendance qu'ils ont …
[6]
"
Florent de Castelnerac le confirmera volontiers (bien plus tard, en
septembre 2011), Ubi a bien aidé et a assuré à fond la carte de
l’éditeur peu regardant à l’époque, et grâce à cela Nadeo a pu
revenir sur la première version plus ambitieuse de ManiaPlanet;
bref, un cafouillis peu clair qui n’est jamais bon dans un
développement de jeu.
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Nous y sommes allés parce que c'est un éditeur proche avec une très bonne direction, et
cela reste vrai. Notre ambition était de faire Maniaplanet, et il était effectivement plus facile
de le faire dans ce nouveau contexte. Nous avons pu arrêter Trackmania 2 tel qu'il était
annoncé au festival du jeu vidéo en 2009 pour repartir sur notre plan précédent,
Maniaplanet, qui nous permet de sortir des environnements les uns après les autres sur des
jeux différents. C'est beaucoup plus adapté au type d'expérience que nous proposons et
c'est extra qu'Ubisoft l'ai vu rapidement. Nous n’en avions même pas discuté avant la
cession et nous avons embrayé sur Maniaplanet quelques mois après. [7]
"
"
En Juin 2010 pourtant, Nadeo sort de sa torpeur lors de la refonte de ces forums et annonce qu’ils
travaillent toujours sur les trois titres, que TM² est proche de la sortie mais que les deux autres – c’est­à­
dire ShootMania et QuestMania – auront beaucoup plus de retard que prévu et que la bêta de SM est
prévue pour début 2011. Pour QuestMania, aucune information n'est donnée à part qu'il est toujours
prévu et que ce sera le troisième titre des jeux ManiaPlanet.
Selon mes informations, l’équipe en charge de SM chez Nadeo aurait eu droit à des stages chez Ubisoft
pendant l’été 2010 afin de parfaire son idée d’un développement de FPS, cette étape aussi tardive après
l’annonce du titre est tout de même un peu surprenante mais pas dramatique. De plus, les playtests de
groupes “d’amis proche de Nadeo” sous NDA auraient été faits en octobre 2010 et au printemps 2011, et
le titre aurait fortement évolué dans son gameplay, et ce dans le bon sens aux vues de ce qui aurait été
dévoilé en 2012 ...
Finalement, TrackMania ² : Canyon va sortir le 14 septembre 2011 avec
deux ans de retard sur les prévisions annoncées, et ce, dans la joie et la
bonne humeur. Le jeu aurait un succès d’estime auprès du public, la
presse lui donne une note moyenne de 81 sur 100 [8], les ventes ne sont
semble­t­il pas mauvaises mais il est impossible de le vérifier car le jeu
n’est pas disponible en magasin. Les chiffres de la distribution
matérialisée donc sont inexistants et seul l’éditeur peut fournir des
données exactes des ventes faites sur internet. Cependant les rumeurs
parleraient d’un tiers de l’objectif visé. En regardant les ventes des
précédents épisodes, il y aurait de quoi s’inquiéter. Mais la situation est
légèrement différente ici, Ubisoft vient de racheter le studio pour pas
grand­chose et le bénéfice image est potentiellement important pour
l’éditeur alors que les équipes ne sont pas grandes. Bref, vous l’aurez
compris, l’opération serait presque à classer dans la case Pertes et Profits
sur le bilan comptable du géant français.
Une concurrence rude face à ShootMania
ShootMania, avant d’être marketé, a été développé dans un but simple.
Créer un FPS à vocation compétitive. Les arguments qu’il a à sa disposition
sont la fabrication de contenu par les joueurs (maps et mods...) grâce à un
éditeur simple et éprouvé sur Trackmania, un game design qui rend le jeu
très rapidement accessible. La simplicité est donc le maître mot que Nadeo
comme Ubisoft veulent mettre en avant.
La cible client est donc le joueur qui aime l’aspect communautaire et la
simplicité apparente que ShootMania présente. Entre clients potentiels qui
sont déjà dans l’esport, ceux qui veulent y faire leur place à cette occasion et
ceux qui verront l’envie naître de simple spectateur à joueur (un taux de
conversation intéressant à connaître à l’avenir)... et bien sûr, mais dans une
moindre mesure, le joueur de jeux vidéo plus “classique” qui ne fait pas
particulièrement de compétition mais qui pense acheter un FPS et jouer avec
des gens de son niveau mais pour ce dernier, j’insiste, la communication
comme les supports choisis ne sont pas la cible et c’est là, la première
grosse erreur.
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Nous partons donc du principe que ShootMania a une cible clientèle dite “esportive”, ce qui réduit tous
les clients potentiels à être des joueurs de compétitions. Par extension, ce public diffuse ses matchs si la
communauté a des outils efficaces et communique sur elle­même. Cette diffusion prendra donc le large
et rejoindra globalement celles des sports électroniques connus si elle est réussie (j’écrirais peut­être un
jour un article décrivant en long et en large la création d’une communauté à but compétitif...). Ainsi, le
public qui connaîtra le jeu sera celui du monde de l’esport.
Pourquoi cela est­il une potentielle erreur ? Car tenter de faire jouer des joueurs qui jouent déjà en
compétition à un jeu est très complexe mais que c’est aussi une question de conjoncture. En effet, les
joueurs de compétition sont très souvent monomaniaques, ou presque, bien qu’ils soient quelques­uns à
switcher de jeu (en fin de vie comme pour d’autres raisons), beaucoup ne jouent pas forcément à plus de
deux jeux. Un, où ils s’entraînent, jouent pour la compétition et où l’équipe est solide et où la continuité
de cette pratique est présente pour l’esprit sportif qu’il engage auprès du joueur, et un autre jeu auquel ils
jouent pour… se détendre. Pas de paradoxe ici. Le jeu joué en compétition a une particularité, il sied
totalement aux attentes du joueur en matière d’activité sportive. L’autre jeu, lui, devient par défaut une
occupation ludique et prend souvent un rôle d'exutoire lors des frustrations du titre qui sert à la
compétition. Souvent le jeu est joué car un ou plusieurs membres de l’équipe ou encore un ami y jouent
également.
L’autre problème, c’est la
conjoncture des dates de
sorties et de pratique des jeux
déjà lancés et avec des
communautés plus ou moins
actives.
A l’heure actuelle, il y a un certain
nombre de jeux qui trustent le marché
des FPS joués esportivement. Dans les
titres dits plutôt réalistes, il y a les deux
Counter Strike (1.6 et Source) bien sûr,
mais également, et c’est là, la plus
grosse difficulté, Counter Strike : Global Offensive qui a pour objectif de réunir les communautés des
deux CS précédents. Le nombre de joueurs sur les bêtas était bon mais avec sa sortie le 21 août, non
seulement le total des joueurs a explosé mais, de plus, le but est déjà plus ou moins atteint avec la
plupart des équipes des deux précédents épisodes qui switchent avec l’argument des “nouveau(x)
sponsor(s) possible(s)”.
La série des Call of Duty (tous titres confondus, ce qui concerne tout de même quatre jeux sur PC) reste
solide et entraîne toujours plus de nouveaux joueurs vers les compétitions en ligne. Le prochain et
neuvième épisode de la série sera probablement très orienté sport électronique avec la possibilité de
commenter et diffuser en vidéo directement via le jeu. [9]
Team Fortress 2, qui est un titre F2P mais qui est distribué gratuitement dans son intégralité et où les
ajouts payants sont seulement visuels, ce changement a été fait après une période de rentabilisation de
4 années ; il est considéré comme un bon mélange entre un fast­FPS et autres titres plus réalistes mais
dans un genre graphique très cartoon. Dans le genre décalé, il existe également FireFall, qui lui est un
MMOFPS F2P, et bien qu’il ne rentre pas tout à fait dans la même catégorie (pour son coté MMO), la
publicité autour de ce jeu est très orientée esport et un tournoi avec un gros cashprize a été annoncé
récemment. Il a une direction F2P très assumée et c’est l’un des fondements du jeu avec en plus des
outils orientés esport.
Dans les fast­FPS il y a bien sûr Quake Live, mais celui­ci perd des joueurs depuis un an et demi, plus
ou moins depuis la sortie de son modèle payant. En avril 2012 est sorti en bêta le jeu Tribes Ascend qui
est la suite de trois jeux et qui reprend principalement le gameplay des deux premiers avec toujours un
développement orienté F2P assumé. Sans pour autant faire de l’eSport une priorité absolue, l’équipe en
charge du jeu montre clairement un intérêt pour le sport électronique et équilibre le jeu en y affichant une
communication en conséquence. Après quatre jours d’ouverture, il comptabilisait 800.000 comptes créés
[10] et après un mois d’ouverture, le jeu avait déjà été téléchargé 1,2 millions fois [11] .
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Faisons maintenant un point sur ShootMania. Nadeo assume clairement une orientation différente et
unique dans le genre FPS. Tout d’abord, avec la fabrication de niveau et l’orientation communautaire du
titre. Mais au­delà, avec un gameplay nuancé, aussi bien dans les mouvements que la vitesse mais
également avec le nombre d’armes à la disposition du joueur. D’ailleurs la gestion des armes est très
particulière et relève des modes de jeu plus que de l’arme comme instrument d’élimination de
l’adversaire à la disposition du compétiteur, et ceci est à noter car c’est un véritable choix de design
particulier et original de la part de l’équipe, et il influence tout le jeu. Cependant le nombre d’armes est
trois ou quatre fois moindre que dans un jeu habituel, FPS ou non, cela justifiant l’accessibilité
recherchée. Les modes de jeu peuvent être créés, modifiés, améliorés par tout un chacun, et c’est un
argument d’achat qui est là présenté mais le jeu est déjà fourni avec un certain nombre de modes de jeu
avec des formats (le nombre de joueurs dans la partie) plus ou moins imposés selon les options.
A l’heure actuelle, les modes Joust et Elite sont les plus joués. Il existe bien sur le Team DeathMatch
(match à mort par équipe) et Battle (Défense de pôles) mais aussi d’autres modes plus singuliers [12]
qui auraient probablement été regardés comme des bizarreries s’ils avaient été des modes multijoueurs
uniques sur d’autres titres... D’ailleurs, il serait intéressant de regarder les statistiques de ses modes en
temps joué. Fort heureusement, ses modes de jeu bien que nombreux ne sont pas ceux mis en avant
par Nadeo et Ubisoft pour à la fois garder une certaine unicité dans la communication mais aussi ­ j’ose
l'espérer ­ ne pas mettre le boxon dans la communauté qui va se créer autour du jeu. Car diviser une
communauté, qu’elle ait déjà pris forme ou non, n’est jamais bon dans l’eSport, principalement parce
qu’elle divise à la fois le nombre de joueurs mais également la visibilité du titre auprès de ses
observateurs. Le mode de jeu qui est principalement présenté par Nadeo est le mode “Elite”, avec des
équipes de trois joueurs mais une partie se déroule en réalité
en 3v1 avec une phase d’attaque et une autre de défense :
Un joueur d'une équipe est armé d'un railgun et va devoir
affronter les 3 autres joueurs de l'autre équipe armés de
lance­roquettes. Le joueur va devoir survivre / éliminer les
3 adversaires pendant 1 minute et devra se diriger vers un pôle
et le toucher pour gagner. Éliminer les 3 adversaires est
évidemment une technique gagnante. A chaque round, le
joueur tourne, il est remplacé par un autre joueur
et va observer le match.[12]
Un mode de jeu asymétrique aussi bien en nombre de joueurs,
d’armes, que de niveau de vie pendant les rounds. Précision
importante, le joueur avec le railgun peut se permettre d’être
touché 3 fois par l’équipe aux lance­roquettes qui est par
définition moins puissant. D’ailleurs il est fort probable qu’avec le
temps et l’augmentation du skill des joueurs, une réduction à
deux impacts soit à envisager avec sérieux. Coté spectateur,
bien que la gestion de la caméra de manière dynamique soit
plutôt bonne et résume bien l’action, elle rend justement
caduque son propre intérêt sur le long terme et dessert la
profondeur de la partie. Si aucun effort n’est à faire pour lire la
partie (?), aucun effort n’est fait pour garder le spectateur. Une
fois que le dilemme du suivi de l’action à l’écran a été corrigé,
l'intérêt du suivi personnalisé d’un commentateur qui connaît la
scène du jeu et accompagne ainsi le spectateur est rendu bancal
par une image seule... A délaisser aisément.
Revenons aux jeux qui sont en face de ShootMania les modes joués en compétition :
CS:GO propose un mode de jeu unique autour du désamorçage en 5v5 (comme CSS et CS 1.6)
Les CoD sont semblables aux CS avec une pose et un désamorçage de bombe en 5v5
TF2 est une avancée en 6v6 par suivi de capture de points identifiés jusqu’à la base adverse
Tribes Ascend fait lui dans la capture de drapeau accompagné de véhicules en 7v7
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L’image du jeu auprès de son public cible
Aujourd’hui ShootMania est considéré par les communautés eSportive avec un certain scepticisme. Que
ce soit du côté des joueurs comme du côté des gestionnaires d’équipes.
Pire que ça, il porte tous les symptômes d’un jeu mort ou qui sert typiquement de vache à lait et où
l’éditeur, qui pense gagner en vente, fait gagner des sommes plus ou moins importantes aux joueurs via
des compétitions et où les équipes gagnent en présence. Il sponsorise en fait sans le savoir la mort
compétitive à grande échelle avec dans le cas de SM une aggravation avec une date de disponibilité
toujours non définie.
Pourquoi cet état de fait ?
Pour le comprendre, il faut un peu connaître le joueur de jeux vidéo de compétition.
Comme je l’ai dit plus haut, le manque d’arme qui est un choix de game design délibéré à la fois pour
l’accessibilité du titre que sa profondeur en est un. Le problème est lié à la frustration des situations où le
compétiteur, véritable être polyvalent, va potentiellement manquer d’un instrument lors d’une situation
contre l’ennemi qui pourrait le faire gagner. S’il perd, le joueur aura tendance dans sa grande majorité à
dire “si j’avais eu ça” ; hors, de par sa position différente assumée, SM ne propose pas autant d’armes
que les autres jeux et pour se rassurer sur son habilité, le joueur préférera l’incriminer. C’est humain.
La remise en question est quelque chose de difficile, et bien qu’elle fasse probablement partie avec
l’humilité des aspects sine qua non à la condition d’un bon compétiteur, elle n'est pas forcément ancré en
tout joueur, en tout temps, et avec suffisamment de force. Dire que le problème vient de ShootMania est
simple et réducteur, mais la position dans lequel il place le joueur n’est pas forcément facile pour tout le
monde. Il faut y désapprendre un certain nombre d’acquis afin de renouveler son apprentissage et ça,
peu de personnes en sont capables. Mais au­delà de ça, en ont­elles réellement l’envie ?
Le renouvellement des cartes. Une excellente idée
pour un jeu de course où battre le temps est une
recherche de victoire permanente contre soi­même
mais lorsque l’adversaire est bien réel et où les
résultats ont un impact sur l’unité de l’équipe, l’idée
pour un FPS compétitif devient plus discutable. Bien
que ce soit une bonne idée, le turn­over des cartes
ne sera jamais aussi élevé ou aussi rapide que sur
TrackMania! Bien que les outils soient une très
bonne chose pour les communautés esportives, la
quantité astronomique de maps potentielles est
bonne pour justifier la quantité de modes de jeu. Les joueurs de FPS et encore plus de FPS compétitifs
et en équipe valident leurs nouveaux acquis, leurs nouvelles stratégies sur des maps éculées depuis des
semaines ! Le grand choix de maps qui sert de découverte au joueur du dimanche ne comble pas le
besoin de maîtrise de son environnement d’un compétiteur, a contrario, le manque de repères va le
rendre anxiogène et est potentiellement destructeur de motivation pour les équipes de faible niveau. Des
terrains de rencontres fixes entre adversaires permet pourtant une base essentielle et surtout solide lors
de la création de la communauté.
Encore une fois rendre disponible même de façon partielle les outils est bon signe, mais la quantité des
modes de jeux est par contre néfaste au développement sain d’une communauté malgré la promotion
d’un mode compétitif unique. La frustration à l’absence de skill d’un joueur sur, par exemple, le mode
“Elite” fait tendre le joueur vers d’autres modes de jeu (aussi bien ceux déjà fournis avec le jeu que ceux
créés par la communauté) et va essayer le titre jusqu’à trouver chaussure à son pied.
Le résultat sera une impressionnante division de la communauté “compétitive” en pleine formation sans
compter les abandons par manque de participants dans un mode de jeu choisi par tel ou tel joueur.
Le mode “Elite”, bien qu’original est le mode compétitif proposé par Nadeo qui fournit une véritable
dissension au sein de la communauté des esportifs qui jouent à SM. Mal équilibrée ou avec de graves
manques, d’armes surtout mais plus grave, de gameplay. Beaucoup l’apprécient telquel et il est facile de
dire que nous n’entendrons toujours que les insatisfaits; mais quand le ton est unanime, il y a de fortes
chances que la masse parle en fait d’une seule voix.
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Il manque toujours quelques chose où la vitesse n’est pas ce qu’elle devrait être, pour certains c’est
l’ajout d’items qui ajouterait un peu de profondeur, mais la réalité est que le skill cap est bien trop léger
pour un titre eSportif. La capture du skill ou le cap où le joueur est considéré comme suffisamment bon
pour se différencier des autres (et par définition à travailler les points qui le rendaient plus faible ou
faisaient les mêmes erreurs que la masse) est un des points les plus durs à analyser sur ShootMania. La
courbe de progression d’un esportif est généralement excellente les premiers temps, puis devient bonne
et stagne avec le temps, le temps d’un palier si la motivation est encore là pour repartir à nouveau, si le
sportif et son environnement y sont propices. Seulement aujourd’hui, seuls des jeux avec plus d’armes,
plus d’items, plus de mouvements… plus de possibilités ­ apparentes ou non ­ tout simplement, dévoilent
un skill cap important sur le long terme et les possibilités, ce n’est pas ce qui déborde de ShootMania.
Seul son éditeur propose cette idée “d’amélioration”. Et le long terme, c’est le plus dur des combats pour
une communauté esportive.
L’éditeur de cartes justement, bien qu’il soit globalement très sympathique, ses options de créations sont
limités en termes de level design, rien d’inquiétant ici, la plupart le sont; mais ne serait­ce pas justement
en raison de la nature légère de l'environnement ? La question à mes yeux reste entière car tous les
blocs du jeu seront disponibles dans l’éditeur à la sortie du jeu.
Le ping. Ce temps de latence qui correspond à une réponse entre les actions des joueurs et ce que le
serveur renvoie aux autres participants à une gestion hasardeuse avec de mauvais choix de la part de
Nadeo. D’après plusieurs sources, le netcode réagit mal lors des parties en ligne avec un nivellement
vers le haut, ce qui est une très mauvaise décision puisque c’est avec un temps de réponse bas que les
parties sont les plus agréables et que cela répond au “doigt et à l’oeil”. Le cas ne se présente pas en
LAN ou la latence est inexistante donc il est difficile de l’obtenir “en studio”, ou sur un stand de
démonstration, ce n’est donc pas étonnant que les failles du netcode ne soient pas réellement
présentées avant la phase bêta.
Enfin l’interface dans les menus du jeu (identique à Trackmania et vieille de 10 ans) est grossière mais
surtout très inadaptée pour ce genre de jeu. Nombres d’options sont encore manquantes mais c’est
sans aucun doute dû au fait que la release finale ne soit pas à l’ordre du jour concernant ce dernier
point. Beaucoup réclament aussi plus d’indicateurs dans les parties mêmes afin d'orienter les nouveaux
arrivants comme comprendre les modes de jeu créés par la communauté.
ManiaPlanet, le système universel de jeux “Mania” de Nadéo pose aussi certains problèmes de design et
de lourdeur à l’utilisation pour beaucoup en termes d'interface utilisateur.
Tous ses symptômes ne sont que le reflet de plusieurs avis récurrents et multi­sourcés en France comme
dans les pays ou le jeu a le plus de succès. Il se sont tous révélés et/ou accentués avec l’ouverture des
précommandes le 12 juillet et un peu avant avec l’accès pour tous à la bêta. C’est l’éditeur qui se charge
normalement de cette tâche en concertation avec le développeur. Dans le cas de ShootMania, je ne peux
l‘assurer avec certitude, mais lorsque Nadeo était sous contrat avec Focus, il faisait sous­traiter jusqu’à
l’hébergement du forum officiel (aujourd’hui, les forums sont traités en interne par
la branche Nadeo Live). Ubisoft a donc sûrement lancé cette étape de précommandes pour mesurer de
l’impact des quelques mois de publicités engagés. Car il a, en plus de toute la démarche publicitaire
classique, fait le tour de plusieurs salons mais aussi quelques présentations en comités restreints.
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La présentation en co­branding avec la marque HP
(Paris, Décembre 2011)
La présentation lors de la soirée pré­GA
(Paris, Mars 2012)
Une preview de ShootMania par
CanardPC (Article PDF, N°249)
Très enthousiaste envers le titre, voir
chauvin, le coté assumé de l’avis tiens à
la ligne éditoriale de l’hebdomadaire qui
profite ici d’une belle exclue pré­E3.
Il est à noter que le PDF, est fourni gracieusement auprès du public avec la bénédiction de Canard PC
suite à une demande de Nadeo. Ce fait à lui seul est sans précédent à ma connaissance.
Le premier Trailer officiel
(Mai 2012)
Finale de la Gamers­Assembly 2012
(Poitiers, Avril 2012)
C’est lors de cet évènement que le premier réel
contact avec le public à été fait avec de nombreuses
machines en libre accès. De plus environ 900 clés ont
étés fournies aux joueurs inscrits aux tournois de la
GA.
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C’est la première présentation officielle auprès de la
La présentation lors de l'E3 à Los Angeles
presse américaine et avec de véritables retombées
(Juin 2012)
internationales. Car SM ne bénéficie pas sur le
continent américain d’être le cousin de TrackMania,
là­bas TM est moins réputé et est souvent face à des
titres comme Need for Speed ou Mario Kart qui sont
eux globalement absents des compétitions en Europe.
ShootMania part donc de zéro sur le continent Nord
Américain surtout avec un Tribes Ascend et un FireFall
déjà très présents aux États­Unis. Au programme, 3
anciennes Frag Dolls servent de cibles à des PGM
Le CyberAthlete Summit
(Paris, Juin 2012)
Le trailer d'ouverture des précommandes (Juillet 2012)
Ci­dessus: Trailer de la GamesCom de Cologne
(Aout 2012)
A gauche: Le trailer de Maniaplanet (Aout 2012)
Le logo de SM est accompagné de celui de TM et
de … QuestMania. C’est la première réapparition
officielle de QM depuis 2009.
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Un grave problème de positionnement
C'est lors de la PAX qui à eu lieu fin Août 2012 que l'annonce du passage au gratuit pour deux modes
de jeu c'est faite.
Vous noterez la différence de qualité visuelle comme de mise en scène pour ce dernier. Soit le choix du
passage au gratuit a été fait soudainement avant la PAX où il fallait un argument de plus pour l’annoncer
là­bas (où il se lance au même moment le tournoi IGN Pro League).
Et là c’est le drame. La dernière des choses à faire a été faite. Rendre gratuit les principaux modes de
jeu qui s’adressent à la clientèle qui n’en voudra justement pas car imposés en compétition. Mais à ce
stade, ce n’est déjà plus grave. Pourquoi ? Car ces modes de jeu seront gratuits lors de la sortie du titre,
alors que c’est la cible principale du titre. Il n’y aurait pas comme un problème ? Le problème c’est que
communiquer sur l’orientation eSportive du produit pour finalement offrir les modes de jeu “eSport” qui
sont ceux mis en avant depuis 6 mois. Ça sent peut­être un peu la débandade avec une réorientation
F2P prochaine décidée à la va­vite. Le trailer en serait potentiellement la preuve avec du personnel
chargé de la vidéo qui serait en vacances.... Si c’est vraiment le cas, et j'espère que je me trompe, ça
dénoterait d’un sacré bordel et d’une non anticipation des ressources humaines à toute épreuve chez le
studio parisien... Un souci peu avancé, pourtant c’est le gros conflit d’intérêt dans lequel rentre Nadeo et
Ubisoft avec respectivement ManiaPlanet (qui existe depuis TM² et est en projet depuis 2009) et UPlay
Un souci peu avancé, pourtant c’est le gros conflit d’intérêt
dans lequel rentre Nadeo et Ubisoft avec respectivement
ManiaPlanet (qui existe depuis TM² et est en projet depuis
2009) et UPlay qui a changé de forme récemment en devenant
un Steam­Like accoudé à un réseau­social sur le
web. La création d’une
freezone identique à celle
de TrackMania pour les
joueurs “gratuits” risque
de renforcer la division
par le mode de jeu lors de
leur arrivée sur le jeu
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complet et la différence de skill notable qu’il risque d’y avoir. Comme les anciens joueurs de fast­FPS et
les nouveaux arrivants par exemple, les joueurs une fois “refroidis” nourriront les modes de jeux
auxquels les joueurs les plus skillés ne joueront pas et resteront piégés, ce qui renforcera la division de
la communauté eSportive et sa durée de vie par extension. Le déficit image est certain.
Mais la question principale reste entière. Désormais, qui achètera le jeu ?
Les bénéfices de cette action
D’un autre côté, on peut facilement expliquer ce revirement par un revirement stratégique pseudo réaliste
et motivé par les chiffres des précommandes, et ça ce n’est pas une mauvaise chose mais il est
sûrement bien trop tard. Les bénéfices visés peuvent êtres les suivants :
­ Faire connaître le jeu au­delà des frontières des pays où il a déjà du succès est l’un des buts les plus
probables. La publicité coûte cher mais c’est surtout la méthode employée par Ubisoft et Nadeo jusqu’ici
qui porte le plus préjudice au titre, car en parcourant les salons des pays les plus à même d’être des
terres d’accueil fortes ­ alors qu’elles le sont déjà ­, la publicité un peu plus classique est quelque peu
oubliée à force de viser l’eSport et uniquement celui­ci.
Aujourd’hui, ShootMania a une bonne image en Europe, enfin pas tout à fait partout, en réalité ; les
équipes comme les joueurs compétitifs viennent principalement de France, Allemagne, Angleterre,
Suède, Danemark, Pologne et Russie. Les joueurs du sud de l’Europe sont globalement absents du titre.
Les américains n’ont pas adopté le jeu bien qu’il existe un certain nombre de gamers qui soient
principalement des joueurs de haut niveau sur d’autres jeux vidéo. Un marché où le jeu est inexistant est
celui de l’Asie mais ce n’est pas étonnant car, à part le Japon, cette région du monde n’a jamais été une
grande fan des FPS de ce type, même si cela reste toujours un marché à conquérir. D’ailleurs, Hylis
confirmait cet objectif à l’époque :
"
L'élargissement du public, y compris à des régions allergiques aux prix des consoles et des jeux
sur consoles, semble maintenant bien possible sur PC. Nous souhaitons voir nos jeux se
développer avec l’eSport, en Asie, en Amérique du Sud, en Europe de l'Est, en Russie, en
Turquie etc. Nos priorités sont donc tournées vers cela. C'est plus long comme cheminement,
mais c'est l'avenir selon nous, et c'est surtout ce qui nous intéresse pour Maniaplanet.
"
­ Fournir une démo. Bien que soit plus ou moins évident, ce besoin pour certains clients est souvent
oublié ou sous­estimé par les éditeurs et les crush­time des développeurs, mais à un effet bien existant
et bénéfique pour les ventes. Une version bien que limitée (c’est le propre d’une démonstration) et
représentant une véritable expérience de jeu est une excellente chose pour inscrire les ventes dans la
durée (75% des ventes d’un jeu vidéo se font dans le premier mois de sa commercialisation, en période
de Noël, il s’allonge légèrement), et faire exister le titre dans le temps, c’est le premier challenge d’un jeu
à caractère eSportif afin de proposer un renouvellement des joueurs et membres de la communauté.
­ Augmenter les ventes potentielles après un essai, la conversion du client gratuit vers une vente est
souvent tentant, de plus les possibilités de création sont un argument solide même si la quantité de
création fournie directement par la communauté peut s’avérer être une idée à double tranchant en
créant une démo extensible à l’infini si elle n’est pas limitée à une freezone.
Et maintenant ? Que va t’il se passer ?
La première chose à savoir est qu’aucune date de sortie n’est fixée. Lors de la Gamers Assembly 2012,
les rumeurs parlaient d’août 2012, lors de la mise en place de l’alpha, un léger retard due aux corrections
de cet essai a vu la date se placer au mois d’octobre. Bien entendu, ces dates sont toujours officieuses.
Pourtant, on peut jauger la date de sortie à cette période de novembre/Décembre pour deux raisons
évidentes : la première est qu’il s’agit du rush de Noël, et que cela représente entre 40 et 75% des
ventes pour les éditeurs, dématérialisées ou non. L’autre piste porte moins à la certitude mais jusque­là,
tous les jeux de Nadeo sont sortis entre la rentrée et Noël, période évidente (malgré un PEGI 12).
Dans un premier temps, en France, il faut croire qu’un CyberAthlete Summit “2” n’est pas vraiment à
l’ordre du jour (si un jour ça l’a vraiment été...), et si oui, il va être difficile pour les quatre gars d’Oxent
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d’organiser à la fois les finales de l’ESWC 2012 et une pseudo manifestation avec les sponsors qui
régalent après l’échec du premier (qui présentait ShootMania justement). Ensuite l’ESWC. Il a lieu
pendant le Paris Games Week et Nadeo sera sûrement présent afin de continuer à assurer la promotion
de SM (il aura d’ailleurs probablement une date de sortie d’ici là). Les Masters Français du Jeu Vidéo
supporteront aussi probablement le jeu après la date du 15 septembre (après les finales de la saison
2011­2012) sachant que Drakonia fait partit des membres fondateurs du circuit mais ce n’est pas certain,
car le jeu doit être sorti pour faire partie du circuit, si ce n’est pas le cas, cela créera un précédent ­ ce
qui n’est pas un mal ­ mais les organisateurs de LAN sondent souvent l’état des communautés afin de
proposer des compétitions en adéquation aux attentes, et peuvent parfois changer d’avis du tout au tout
suite à un suivi trop léger des joueurs en pré­inscription, en raison des frais incompressibles des events.
Et c’est plus ou moins indépendamment que chacun choisit quel jeu sera présent lors de sa LAN.
A l’international, la situation est bien plus simple à prédire : aucun event n’a prévu le jeu pour le moment,
pas même la DreamHack Winter (22­25 novembre) [13]. La situation aux États­Unis pourrait se créer
mais avec un CS:GO qui truste la scène depuis fin août, cela semble impossible (300 équipes pour les
qualifications ESWC en Amérique du Nord). La MLG ne propose pas trop de titres dans son catalogue
préférant multiplier les genres avec une voire deux têtes d’affiches maximum. Ils sont de plus
historiquement basés sur console.
Le transfert des joueurs de TrackMania est très incertain, malgré la publicité faite via ManiaPlanet, les
genres ne sont pas identiques, mais pire, les jeux perdent sûrement un nombre élevé de joueurs et ce,
continuellement. Et ce n’est pas les 11 millions de comptes créées (tous TM confondus) qui va permettre
de faire switcher les joueurs (en 2009, Nadeo revendiquait 10 millions de comptes créés [14] la
progression du nombre de comptes a donc été extrêmement faible en trois années).
Et en revenant sur la communauté eSportive du jeu ? Elle sera bel et bien existante mais anecdotique en
comparaison d’autres titres où la compétition existe. Malgré les efforts de Nadeo et d’Ubisoft, une fois
l’arrêt des tournois auto­organisés (Op3n, etc...) qui servent de promotion au titre, la communauté
organisatrice va s’écrouler sur elle­même puis péricliter une saison avant de prendre une taille
définitivement insuffisante avec un déclin progressif et inexorable.
La création d’un mode de jeu “unique” ­ si cela arrive ­ et révolutionnant l’esport sorti des entrailles du
système de scripts restera cloisonné à la communauté Mania déjà existante et les modes de jeu les plus
classiques aussi bien en termes de facilitée que du format de match seront plébiscités par les joueurs.
... Puis un autre FPS arrivera et communiquera sur le fait d’être le meilleur de Quake, UT et … SM.
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Cet article n'engage que moi et représente mon avis à titre personnel.
Pour information, en complément de cet article:
­ Nadeo n’a jamais communiqué sur le fait qu’il réalisait un fast­FPS. Seulement un FPS.
­ L’adaptation de TrackMania sur DS et Wii n’a pas été effectué par Nadeo mais par Firebrand qui est
une société anglaise.
Ils ont tous deux étés distribués par Focus mais leurs développements n’a semble­t­il pas affecté ceux de
ManiaPlanet, TM² ou SM.
­ Quelques détails supplémentaires concernant le rachat de Nadeo et sur Pascal Herold, le co­fondateur
de Nadeo et connu comme producteur de Virtual Skipper et TrackMania, on peut donc penser que c’était
“la tête financière et administrative” entre 1999 et 2002 puisqu’il a occupé le poste de PDG jusqu’en
2009, le pourcentage de parts dans la société était sûrement largement majoritaire pour que Nadeo soit
revendu d’un coup, d’un seul.
­ La distribution de TrackMania à été dispatchée à internationnal jusqu’à l’épisode “United”, avant il fallait
composer avec plusieurs distributeurs: Digital Jesters (UK), Focus (France), Enlight (US), Buka (CIS),
Steam (International).
Réferences & Sources :
[1] Présentation du jeu en premier post, rubrique “Lien entre les trois jeux”
[2] Annonce officielle du rachat sur le site du groupe Ubisoft
[3] Estimation du site EasyBourse.com cité par JeuxVideo.fr
[4] Traduction du communiqué par NoFrag
[5] Interview de Cédric Lagarrigue (Focus) par GameKult
[6] Interview de Geoffroy Sardin (Ubisoft) par GameKult
[7] Interview de Florent de Castelnerac (Nadeo) par Factornews
[8] Moyenne de notes fournis par Metacritic.com, les utilisateurs du site lui donne 7.8
[9] Eurogamers cite Treyarch “a new system that lets shoutcasters”
[10] Tweet de Gamasutra qui cite le COO de Hi­Rez “TA dépasse les 800.000 comptes”
[11] Citation de GamesIndustry
[12] Voir Wiki ManiaPlanet
[13] DreamHack Winter du 22 au 25 Novembre 2012
[14] Article de GamesIndustry sur Nadeo lors de son rachat “TrackMania has over 700,000 unique users
a month, and over ten million registered players.”
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