LEAP Motion et visualisation 3D vrml - I3S

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LEAP Motion et visualisation 3D vrml - I3S
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Résumé Exécutif
Notre objectif est de réaliser un logiciel multimédia, pilotable grâce au Leap Motion
(technologie permettant d'interagir avec son ordinateur grâce à ses mains). Outre les
médias classiques (sons, image, vidéos), ce dernier intégrera un viewer d’objets 3D
crées à partir de bases de données externes, présentant à son utilisateur des
informations sur la région dans laquelle il se trouve.
Deux axes principaux composent ce projet :
● Concevoir un viewer permettant de naviguer et interagir avec divers
objets.
● Afficher un modèle 3D regroupant différentes informations collectées
dynamiquement.
Ce viewer permettra de naviguer dans le contenu qui y est présenté (sous forme de
vidéos, images, modèles 3D). Ce contenu est corrélé au lieu géographique défini
auparavant. Son interface sera simple pour permettre une utilisation par un large
public. L’une des utilisations possibles est de mettre ce dispositif à disposition des
visiteurs d’un office de tourisme sous forme d’écran de diffusion pour leur permettre
de visualiser différentes informations relatives à la région.
Lorsque nous voudrons afficher une carte ou un tracé GPS à l’écran, la partie de la
carte concernée sera affichée sous la forme d’un modèle 3D qui comportera
éventuellement un tracé GPS dynamique. Cet objet 3D pourra aussi être drapé avec
diverses données externes qui seront insérées sur le modèle avec une prise en
compte des coordonnées géographiques.
Cette expérience devrait s’avérer enrichissante car cette technologie qu’est le Leap
Motion est nouvelle et innovante. En effet, cet appareil a fait son apparition durant
l’été 2013. C’est donc une chance pour nous de mettre nos connaissances en
application sur une technologie d’avenir.
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Abstract
Our goal is to develop a Leap Motion-driven multimedia software. The user interacts
with the program by moving his hands. It will display classic medias such as pictures,
play sounds and will also handle 3D objects created thanks to externals databases.
The displayed information will depend on the location of the user.
There is two main phases in this project :
● Build a graphical interface used to display and manipulate simple
objects on the screen.
● Display a 3D model dynamically composed with many information.
This viewer should allow the user to navigate through the presented content such as:
videos, pictures, map, GPS trace-log, etc. The content is related to the graphical
region depending on its location. Our aim is to build a simple and accessible interface
to allow a wide variety of people to use it efficiently without previous knowledge about
how to interact with it. The final product could be placed in institutions like tourism
agencies where passer-by would be able to use it.
When someone wants to display a map or a GPS tracelog on the screen, the
associated part of the map will be displayed thanks to a 3D model, and eventually
some interactive GPS tracelog. Some external data will also be added to the model
depending on the part of the map that will be displayed.
It will be for us a great experience to use this very new technology. Indeed the Leap
Motion device has just been released since the beginning of July 2013. As a
consequence, it is a chance for us to apply what we learned on a technology with a
hopeful future.
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Table des matières
1 Description du projet...................................................................................................5
1.1 Contexte de travail...................................................................................................5
1.2 Motivations..............................................................................................................5
1.3 Défis.........................................................................................................................6
1.4 Objectifs...................................................................................................................7
1.5 Scénario(s)..............................................................................................................7
1.6 Critères de succès...................................................................................................8
2 État de l'art..................................................................................................................9
2.1 Description Générale...............................................................................................9
2.2 EyeToy/Playstation Eye...........................................................................................9
2.3 Kinect.......................................................................................................................9
2.4 Le Leap Motion......................................................................................................10
2.5 Viewer VRML et multimédia..................................................................................11
2.6 Les moteurs 3D.....................................................................................................11
2.7 Google Earth.........................................................................................................11
2.8 Google Maps.........................................................................................................11
2.9 Les Bases de connaissances................................................................................12
3 Méthodologie et planification....................................................................................13
3.1 Stratégie générale.................................................................................................13
3.2 Découpage en lots.................................................................................................13
3.3 Planification...........................................................................................................15
3.4 Livrables associés au projet..................................................................................17
3.5 Jalons....................................................................................................................17
3.6 Pilotage et suivi.....................................................................................................17
4 Description de la mise en œuvre du projet..............................................................18
4.1 Interdépendances des lots et tâches....................................................................19
4.2 Description des lots...............................................................................................20
4.3 Résumé de l’effort.................................................................................................31
4.4 Gestion du risque Tableau 5 - Table de gestion des risques................................33
5 Participants...............................................................................................................34
5.1 Gwenn Aubert (SI5 - IHM).....................................................................................34
5.2 Bastien Maureille (SI5 - IHM)................................................................................34
5.3 Gaspard Perrot (SI5 - KIS)....................................................................................34
5.4 Kevin Rocher (SI5 - IHM)......................................................................................34
5.5 Eric Bailly (Université de Nice-Sophia Antipolis)...................................................35
6 Bibliographie et références.......................................................................................36
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
1 Description du projet
1.1 Contexte de travail
Nous devons créer une application multimédia qui devra afficher un modèle 3D
représentant une zone géographique à la manière d’un Google Earth. Le modèle
pourra être manipulé de manière très interactive à l’aide d’un Leap Motion. Le
système doit également être accessible au grand public et utilisable sans temps
d’apprentissage préalable.
Le Leap Motion est un système composé de capteurs permettant de contrôler un
ordinateur avec les mains, sans contact. Il fonctionne sur le même principe que la
Microsoft Kinect et a pour but de remplacer la souris. Dans notre cas, il permettra la
manipulation d’objets 3D. De nombreuses applications démontrant ses capacités
sont disponibles sur Airspace, la boutique d’applications en ligne qui lui est dédiée.
Nous devons aussi gérer l’affichage de données externes liées au modèle en se
basant principalement sur les coordonnées géographiques de la zone représentée.
On utilisera un système d’ontologies qui permettra d’associer de manière
automatique les données en rapport avec le modèle. On pourra par exemple utiliser
des données tirées des articles de Wikipédia afin de proposer un service équivalent
aux suggestions Google Maps qui affiche tout les points d’intérêt en relation avec la
recherche de l’utilisateur (par exemple tous les magasins de chaussures à proximité
de son domicile, avec image, nom et adresse positionnés sur la carte).
1.2 Motivations
Les technologies telles que Leap Motion ont été développées dans le but d’améliorer
l’expérience utilisateur, notamment dans le domaine de la modélisation 3D. Cette
technologie très récente (distribution commencée en Août 2013) se présente comme
un concurrent direct de Kinect en mettant en avant un contrôle ultra précis du
mouvement des mains.
Les technologies de visualisation 3D, regroupant les viewers ainsi que les éditeurs
d’objets en trois dimensions, sont peu adaptées aux interfaces utilisateurs
disponibles pour les PC de bureau classiques (on citera le célèbre couple
clavier/souris). Cette technologie, développée dans les années 60, a été conçue pour
améliorer le contrôle d’une interface à deux dimensions et fonctionne sur un plan 2D
(la table sur laquelle la souris est posée). De même la généralisation des nouvelles
interfaces tactiles ne résout pas le problème : les actions possibles sont toujours
limitées à un plan 2D. C’est pourquoi une technologie telle que le Leap Motion, qui a
la capacité de détecter les mouvements de l'utilisateur dans un espace en trois
dimensions, contrairement aux interfaces actuelles, a toute sa place dans le
développement des technologies 3D.
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
L’utilisation des ontologies et du web sémantique permet de relier tout un ensemble
d’informations géographiques (comme des monuments historiques, des lieux-dits,
etc.) grâce aux coordonnées géographiques de la zone représentée.
De plus, la popularisation des smartphones équipés de capteur GPS permet à tout
utilisateur de capturer une trace GPS représentant un parcours de randonnée ou un
tour en vélo par exemple. Notre système pourra également permettre à ces
utilisateurs de visualiser leurs tracés GPS sur un modèle 3D de la zone concernée.
1.3 Défis
Dans un premier temps, il nous faudra apprendre à maîtriser la technologie Leap
Motion (bien qu’elle soit très récente). N’étant disponible que depuis quelques mois,
le Leap Motion est une technologie qu’aucun d’entre nous n’a eu l’occasion de tester.
Ce sera donc une expérience totalement nouvelle et instructive pour chacun de
nous.
Il faudra également réussir à mettre en application tout ce que nous aurons appris
sur le SDK (Software Development Kit, ou kit de développement logiciel) pour créer
une interface fonctionnelle, mais aussi utilisable. De plus, ce projet comporte une
grosse contrainte au niveau de l’interface : elle doit être claire et le plus simple
d’utilisation possible car elle est destinée à un utilisateur non expérimenté et ne dois
pas nécessiter d'apprentissage.
Il nous faudra aussi gérer l’ensemble des données rattachées au modèle. Ces
données (texte, images, vidéos, …) représentent toutes les informations que l’on
voudra mettre à disposition du client et avec lesquelles il pourra interagir. Le défi est
de pouvoir extraire et traiter les données présentes dans les fichiers puis de les
mettre en relation avec le modèle malgré la multiplicité des formats dans lesquels
elles sont enregistrées.
Au terme de ce projet, il y aura énormément d’utilisateurs susceptibles d’utiliser notre
logiciel (c’est du moins ce que nous espérons et nous mettrons tout en oeuvre pour
que cela arrive). En conséquence, l’un des défis majeurs de notre projet est d’avoir
un taux de satisfaction de plus de 85%, c’est à dire que l’application doit être intuitive
et utilisable sans aucun apprentissage préalable.
En résumé :
● Défi 1 : Prise en main du SDK Leap Motion
● Défi 2 : Développer une interface accessible, claire et
compréhensible pour un utilisateur non-expérimenté (sans
apprentissage)
● Défi 3 : Associer dynamiquement les données externes relatives
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
au données modélisées
● Défi 4 : Obtenir un taux de satisfaction supérieur à 85%.
1.4 Objectifs
L’objectif principal de ce projet sera de manipuler des objets multimédias et des
modèles 3D grâce au Leap Motion. L’objectif est de permettre l’utilisation de
l’application dans un lieu public où beaucoup de personnes passent. L’utilisation d’un
ordinateur aurait été trop pesante et peu attractive. C’est pourquoi cette nouvelle
technologie semble une solution prometteuse. On s’appliquera ainsi à réaliser une
interface permettant la manipulation d’objets multimédias et de modèles 3D avec le
Leap Motion.
En plus de l’affichage du modèle 3D, nous devons proposer à l’utilisateur la
possibilité de voir des informations complémentaires liées au modèle. L’objectif est
de créer une base de connaissances capable de supporter la pluralité des données.
Ces données pourront être tirées de fichiers internes (données topologiques, images
satellites, ...), de services accessibles depuis internet (dbpedia ou des sites
spécialisés dans la géolocalisation) ou fournies par l’utilisateur (photos, vidéos,
relevés GPS). Cette base de données devra pouvoir communiquer avec l’application
de visualisation afin de supporter les différentes requêtes des utilisateurs.
Enfin, il est primordial que nous nous adaptions à nos utilisateurs. Pour cela, il faudra
développer une interface simple et compréhensible pour satisfaire et attirer le plus
d’utilisateurs possible. C’est pourquoi il nous faudra particulièrement soigner
l’ergonomie de l’interface finale.
En résumé :
● Objectif 1 : Manipulation d’objets multimédias et de modèles 3D
avec le Leap Motion
● Objectif 2 : Création d’un modèle 3D avec les données externes
● Objectif 3 : Facilité de prise en main
1.5 Scénario(s)
Le projet servira dans des lieux publics comme les musées et les offices du tourisme
afin de présenter une visualisation de données, notamment géographiques, de façon
novatrice et interactive. Un visiteur pourra ainsi utiliser la plate-forme pour afficher
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
les données qui l’intéressent, comme par exemple des monuments à proximité, des
tracés de randonnées, les pistes de ski dans une station de sports d’hiver, etc.
Une fois que l’utilisateur a choisi un élément, il pourra visualiser les informations qui
lui sont relatives par le biais d’articles, de vidéos, de photos, directement intégrées
sur la carte 3D de la région.
À partir du travail qui aura été fait nous serons également capables de décliner cette
application pour d’autres types d’écrans de diffusion. On peut par exemple imaginer
le cas d’un écran à l’entrée d’un bâtiment tel qu’un centre commercial présentant les
différents magasins et leur position géographique dans un modèle 3D du bâtiment.
Grâce à la récupération dynamique des informations liées au bâtiment on peut
également afficher les nouveautés ou encore les promotions.
1.6 Critères de succès
Dans un premier temps, nous devons afficher des objets multimédias ainsi que la
représentation 3D d’une carte géographique. Pour y parvenir, il faudra que nous
trouvions une technologie qui nous permette l’affichage de telles données sans être
trop contraignante pour la suite du projet.
Ensuite, il nous faudra interagir avec l’utilisateur grâce au Leap Motion. Pour réussir
cette tâche, nous devrons en premier lieu bien assimiler l’API Leap Motion. Étant une
technologie émergente, nous pensons que cela nécessitera un peu de temps pour
bien la prendre en main.
Il faudra aussi créer une ontologie capable de représenter au mieux les données qui
seront traitées par le logiciel. Cette ontologie servira de vocabulaire de base pour la
construction de requêtes vers la base de connaissances. Le système de visualisation
devra transmettre les demandes utilisateurs à la base de connaissances qui
retournera les données à afficher.
Enfin, la validation de tous les critères précédemment cités n’est pas garante du
succès de notre projet. En effet, ce dernier devra avoir une interface simple et facile
à utiliser pour tous les types d’utilisateurs. Pour valider cet objectif, nous procéderons
à des tests utilisateurs. Selon leurs suggestions, nous pourront la corriger, dans la
mesure du possible, afin de rendre notre application plus facile et intuitive à utiliser.
En résumé :
● Critère 1 : Affichage d’objets multimédias et de représentations
3D d’une carte
● Critère 2 : Commande du logiciel avec le Leap Motion
● Critère 3 : Intégration de données extérieurs relatives au lieu
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
● Critère 4 : Création d’une interface facile à utiliser (statistiques
mesurées sur une audience hétérogène)
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
2 État de l'art
2.1 Description Générale
Les nouveaux moyens d’interactions se basant sur l’utilisation de capteurs de
mouvements se répandent de plus en plus. Il visent à simplifier les interactions avec
les différents appareils informatiques. Dans cette perspective, ils sont de plus en plus
mis à profit pour créer des écrans de diffusion.
Dans le même temps, les technologies de visualisation et d’édition d’objets 3D, qui
ont longtemps souffert des interfaces classiques (clavier, souris), commencent à voir
naître des nouvelles interfaces basées sur ces capteurs de mouvements pour les
rendre plus intuitives à l’usage.
Les applications multimédias ont quant à elles de plus en plus d’informations à gérer
(photos, vidéos, textes, ... ) et ces informations sont disponibles sous différentes
formes. La gestion de l'hétérogénéité des données devient non négligeable et de
nouveaux outils ont vu le jour. On notera plus particulièrement les bases de
connaissances, principalement utilisées dans le web sémantique, fournissant un
moyen efficace de lier des données hétérogènes.
Cette section a pour but d’étudier les différentes technologies existantes dans les
domaines précédemment cités et qui sont en rapport direct avec notre projet.
2.2 EyeToy/Playstation Eye
L’EyeToy est une des premières technologies basées sur la reconnaissance de
mouvements à avoir été commercialisées au grand public. L’EyeToy est une petite
caméra destinée à être utilisée sur Playstation 2 qui détecte les personnes et leur
mouvements dans son champ de vision. Elle n’est cependant pas capable
d’apprécier la profondeur et se limite à la détection des mouvement dans un plan
perpendiculaire à l’axe de son champ de vision.
Cette technologie a ensuite évolué pour devenir le Playstation Eye sur PS3. Couplé
avec le Playstation Move (une manette munie d’un accéléromètre ainsi que d’une
boule lumineuse) il permettait de détecter la position de la main dans l’espace mais
perdait un atout majeur en contrepartie : la détection de l’utilisateur sans avoir besoin
de tenir un objet dans la main comme pour la Wii.
2.3 Kinect
Suivant l’idée du contrôle de la console grâce à son corps, Microsoft a décidé de
mettre en place une solution plus avancée de détection des mouvements. Leur
appareil, la Kinect, est muni d’un projecteur infrarouge et de deux caméras
permettant de repérer le corps d’une personne, ainsi que ses mouvements, dans
l’espace. Cette technique se base sur les méthodes de reconstruction de scènes 3D
à partir d’images.
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
La première caméra est une caméra RGB (Red Green Blue) qui permet de capturer
les images comme une caméra classique. La seconde par contre est une caméra
infrarouge qui, travaillant de paire avec le projecteur, permet de mesurer la
profondeur des objets présent dans son champ de vision. La lampe infrarouge va
emmètre une lumière infrarouge (invisible à l’oeil humain) qui va être renvoyée par
tous les obstacles rencontrés. Plus l'objet sera loin et plus la quantité de
rayonnement infrarouge réfléchie (renvoyée vers la caméra) sera faible. À l'inverse,
plus l'objet sera proche et plus la quantité de rayonnement infrarouge réfléchie sera
importante. De cette manière, on peut donc évaluer la distance tout objet présent. La
Kinect dispose aussi de plusieurs microphones qui vont permettre d’utiliser de la
reconnaissance vocale, ainsi que de détecter la localisation spatiale d’une source
sonore.
Malgré tous ces atouts la Kinect possède une précision limitée : du fait que le sol où
se trouve la personne et les pieds de la personne elle-même sont à une distance
identique, il est difficile de distinguer clairement les pieds de la personne. Il en est de
même pour les doigts, étant très rapproché, ils sont difficiles à identifier. De plus son
utilisation demande à l’utilisateur de se trouver à une distance de plus d’un mètre de
l’appareil.
Depuis février 2012, il est possible d’utiliser la Kinect sur un ordinateur. La nouvelle
version de l’appareil, Kinect 2, sortira cette année en même temps que la Xbox One.
La Kinect 2 est plus précise que sa version précédente, et permettre aussi de
connaître l’orientation des membres du corps en mouvement ainsi que la force qui
s’applique sur chaque membre du corps. De plus la Kinect 2 est prévue pour pouvoir
suivra les mouvements de 6 personnes de façon simultanée.
Le prix de vente de la Kinect et les limitations d’utilisation initiale (elle ne fonctionnait
qu’avec une Xbox 360) ont freiné son adoption initiale. Cependant, la Kinect 2, qui
sera livrée avec toutes les Xbox One, deviendra à n'en pas douter rapidement l’un
des détecteurs 3D les plus adoptés au monde.
2.4 Le Leap Motion
Le Leap Motion est équipé de deux led et trois caméras infrarouges qui analysent
tous les mouvements de la main dans un rayon de 1 mètre, avec une très grande
précision. Il est capable de détecter les doigts, les mains et les crayons en recréant
un environnement 3D. Ce dispositif, en terme de performances, est bien plus précis
que la Kinect.
La Kinect est adaptée pour une utilisation à moyenne distance et va reconnaître le
corps dans son ensemble. Le Leap Motion, quant à lui, est fait pour une utilisation
plus spécifique tournée vers la reconnaissance des mouvements des mains de
l’utilisateur.
Il ne remplace cependant pas le clavier et la souris. C'est un outil complémentaire
visant à améliorer l'expérience utilisateur et l'interaction avec l'ordinateur.
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
La boutique en ligne dédiée au Leap Motion, Airspace, voit le nombre d’application
qu’elle propose grandir de jours en jours. On peut constater que quelques
applications comme Cyber Science s’intéressent aux problématiques de visualisation
d’objets 3D, dans ce cas la manipulation d’un squelette humain. Mais elles ne
laissent pour le moment pas place à une évolution du contenu qu’elle proposent pour
être applicable à toutes sortes d’autres objets.
2.5 Viewer VRML et multimédia
À l’heure actuelle, la seule technologie capable de visualiser en même temps des
objets VRML et multimédia sont les navigateurs web. Ils sont capable de visualiser
toutes sortes de médias de base, mais pour visualiser un objet VRML, il faudra
installer un plugin adapté. Mais pour le moment, le pilotage d’un navigateur web via
le Leap Motion est assez compliqué. De plus, l’ergonomie de navigation entre les
objets est très basique et non-adapté pour le Leap Motion.
Il existe beaucoup de plugin VRML que l’on peut ajouter à n’importe quel navigateur
comme par exemple, on peut par exemple citer Cortona3D Viewer. Ce viewer permet
en plus de voir des objets VRML, d’afficher également des objets 3D. Un de ses
avantages est qu’il est accessible aussi sur la plate-forme IOS.
2.6 Les moteurs 3D
Un moteur 3D est un composant logiciel qui crée des images matricielles à partir de
coordonnées tridimensionnelles. C'est un composant fréquent des moteurs de jeu.
Ces moteurs permettent de gérer des objets 3D, mais aussi la plupart du temps,
d’autres objets multimédia.
L’un des moteurs 3D les plus connu est Unity3D. Principalement utilisé pour les
jeux, il permet néanmoins de créer tout type de contenu 2D ou 3D interactif et donc
d’afficher des modèles 3D et de draper d’autres types de contenus dessus. De plus
c’est un moteur disponible sur de nombreux environnements, ce qui permet de
facilement distribuer les applications crées à une très grande population
d’utilisateurs.
2.7 Google Earth
Google Earth est un logiciel développé par Google permettant de visualiser des
zones géographiques de la planète grâce à des images aériennes ou satellitaires. Il
affiche également sur cette carte des données disponibles dans les bases de
données de Google telles que les routes, les monuments etc.
Le point faible de ce logiciel est qu’il est soumis aux actuelles restrictions inhérentes
à la visualisation d’objets 3D : les interfaces clavier/souris peu intuitives pour ce
genre d’objets.
2.8 Google Maps
Contrepartie 2D de Google Earth, cette version utilise un ensemble de données
trouvées sur internet afin de proposer différentes couches d’informations à rajouter
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
par dessus le système de carte de base. On pourra citer les exemples de StreetView,
qui propose des images des rues associées à la carte; ou HealthMap.org, qui
géolocalise les derniers rapports de maladies à caractère épidémique.
2.9 Les Bases de connaissances
On part tout d’abord de la construction conceptuelle du domaine en accord avec les
experts. Celle-ci permet d’abstraire les formats de données que le système aura à
gérer et décrit les différents concepts que l’on manipulera dans l’application. Cette
construction s’appelle une ontologie et est écrite grâce à des langages comme Owl.
Un ensemble d’ontologies se rapportant à la géographie est déjà disponible sur
internet et les données respectant leurs formats pouraient alors être ajoutées à notre
base de connaissances.
Une fois le modèle des données composé, nous avons à disposition un ensemble de
concepts et de propriétés qui nous permettrons de décrire les informations qui
intègreront notre base de connaissances. Les données sont généralement écrites
dans un langage de description comme le RDF (Resource Decription Framework).
Finalement, on peut ajouter ou récupérer les informations stockées dans la base
grâce à des requêtes. Un des principales langages de requêtes utilisés dans le
domaine du web sémantique est SPARQL.
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LEAP Motion et visualisation 3D vrml
3 Méthodologie et planification
3.1 Stratégie générale
La prise en compte d’un système quasi-expérimental comme le Leap Motion ne nous
permet pas de concevoir l’ensemble du système avant de passer à son
implémentation. Nous aborderons le projet de manière agile en partageant nos
ressources entre les trois parties du système identifiées comme :
● L’interaction avec le Leap Motion
● L’affichage du contenu multimédia (modèle 3D et autres)
● L’association et utilisation des données sémantiques externes
Chaque partie sera découpée en deux phases majeure : une phase de recherche
ainsi qu’une phase d’implémentation. En fonction des résultats obtenus durant la
phase de recherche, nous pourrons donc orienter la phase d’implémentation dans la
meilleure direction possible.
Monsieur Bailly jouera lors de ce projet le rôle du client à qui nous présenterons
notre prototype et son évolution à la fin de chaque itération. Ceci permettra de limiter
les dérives du projet d’une part et d’identifier rapidement les problèmes rencontrés
d’autre part.
3.2 Découpage en lots
Tableau 1 - Liste des Lots
#
Titre du lot
Type
Leader
Budget
Début
Fin
L1
Management du projet
MGMT
Rocher
216
S01
S21
T1.1
Planification (DoW)
MGMT
Rocher
140
S01
S04
T1.2
Suivi de projet
MGMT
Bailly
76
S05
S21
L2
Recherche et modélisation
RECH
Perrot
200
S05
S08
T2.1
Recherche d’une technologie
d’affichage de données
multimédias (dont 3D)
RECH
Rocher
20
S05
S07
T2.2
Recherche d’une méthode
d’intégration du VRML
RECH
Rocher
20
S05
S07
T2.3
Familiarisation avec le SDK Leap
Motion
RECH
Maureille
40
S05
S07
T2.4
Modélisation d’une maquette
RECH
Maureille
60
S05
S08
T2.5
Création d’une ontologie
représentant les connaissances
RECH
Perrot
60
S05
S08
14
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
liées au domaine
L3
Implémentation
IMP
Maureille
332
S08
S20
T3.1
Conception de l’interface du
visualiseur
IMP
Rocher
112
S08
S14
T3.2
Réalisation de l’interaction avec le
Leap Motion
IMP
Maureille
95
S08
S20
T3.3
Intégration des différents supports
d’informations en fonction de
l’ontologie du domaine
IMP
Perrot
125
S08
S20
L4
Tests utilisateurs
Rocher
160
S08
S21
T4.1
Préparer un scénario de test
RECH
Maureille
40
S08
S20
T4.2
Trouver différents types
d’utilisateurs
RECH
Rocher
40
S08
S20
T4.3
Faire tester aux utilisateurs
DEMO
Rocher
40
S21
S21
T4.4
Établir des statistiques (Vérifier
l’efficacité de l’interface)
DEMO
Maureille
40
S21
S21
L5
Rendu final
Perrot
40
S21
S21
T5.1
Création de la présentation
MGMT
Perrot
20
S21
S21
T5.2
Preparation d’une démonstration
DEMO
Perrot
20
S21
S21
Total :
[304h/étudiant]h
15
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
3.3 Planification
#
Lot / Tâche
L1
Management du projet
1.1
Planification
1.2
Suivi du projet
L2
Recherche et
modélisation
T2.1
Recherche d’une
technologie d’affichage de
données multimédias
(dont 3D)
T2.2
Recherche d’une
méthode d’intégration du
VRML
T2.3
Familiarisation avec le
SDK Leap Motion
T2.4
Modélisation d’une
maquette
T2.5
Création d’une ontologie
représentant les
connaissances liées au
domaine
L3
Implémentation
T3.1
Conception de l’interface
du visualiseur
T3.2
Réalisation de
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
l’interaction avec le Leap
Motion
T3.3
Intégration des différents
supports d’informations
en fonction de l’ontologie
du domaine
L4
Tests utilisateurs
T4.1
Préparer un scénario de
test
T4.2
Trouver différents types
d’utilisateurs
T4.3
Faire tester aux
utilisateurs
T4.4
Établir des statistiques
(Vérifier l’efficacité de
l’interface)
L5
Rendu final
T5.1
Création de la
présentation
T5.2
Préparation d’une
démonstration
Figure 1 - Diagramme de Gantt
3.4 Livrables associés au projet
Tableau 2 - Liste des livrables
#
Titre du livrable
Lot
Nature
Date
D1.1
Cahier des charges (DOW)
1
DOC
S4
D1.2
Rapport de Management (MGMT)
1
DOC
S21
D2.1
Maquette du fonctionnement de l’interface avec Leap Motion
2
LOG
S08
D2.2
Ontologie décrivant le domaine validée par le client
2
DOC
S07
D2.3
Prototype du fonctionnement du système d’ontologie
2
LOG
S08
D3.1
Application intégrant le modèle 3D et le Leap Motion
3
LOG
S20
D3.2
Système d’acquisition de données par ontologies
3
LOG
S20
D4.1
Rapport sur les statistiques d’accessibilité de l’interface
4
DOC
S21
D5.1
Diaporama de présentation finale
5
DOC
S21
3.5 Jalons
Tableau 3 - Liste des jalons
#
Titre du jalon
Lot(s)
Date
Vérification
J1
Fin de la phase de planification initiale du projet
1
S4
D1.1 livré.
J2
Fin de la phase de recherche
2
S8
D2.* livrés
J3
Fin de la phase de développement
3
S20
D3.* livrés
J4
Fin des Tests utilisateurs
4
S21
D4.4 livré
J5
Rendu final
1-5
S21
D5.1 et D1.2 livrés
3.6 Pilotage et suivi
Le projet possède plusieurs aspects qui peuvent être développés en parallèle. Ainsi
avec une itération relativement courte d’une semaine (une semaine et demie dépendant de la disponibilité des étudiants en fonction des semaines) le client peut
surveiller l’évolution du prototype à intervalles réguliers. Les différents modules du
programme peuvent être présentés tour à tour, permettant au client de voir l’évolution
du logiciel sur des cycles d’une semaine.
18
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
4 Description de la mise en œuvre du projet
4.1 Interdépendances des lots et tâches
19
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
4.2 Description des lots
Description Lot 1
Identifiant
L1
Date de démarrage
Titre
Management du projet
Type
MGMT
Participant
Maureille
Perrot
Rocher
Effort
72
72
72
S01
Bailly
Objectifs du lot
Le but de ce lot est d’identifier les besoins clients afin de correctement définir le
cahier des charges, puis de suivre l’évolution du projet tout au long de la période de
travail. Le suivi sera fait par la production de rapports réguliers faisant état de
l’avancement du projet au niveau des livrables et des éventuels problèmes
rencontrés.
➢ Définition du cahier des charges du projet
➢ Suivi de l’avancement du projet
➢ Création des rapports suite à la réalisation du projet
➢ Gestion des risques et des problèmes rencontrés
Description du lot
Tâche T1.1 : Planification (Rocher, S01-S04, 140h)
Durant la phase de planification les étudiants doivent rencontrer l’encadrant afin de
définir les attentes et les limites du projet. Une fois que le cadre du projet sera établi
les étudiants définiront le cahier des charges du projet qui sera rendu sous la forme
du livrable “D1.1 Description of Work”. Cette phase prend les quatre premières
semaines du projet.
Tâche T1.2 : Suivi de projet (Bailly, S04-S21, 76h)
Le suivi de projet permet au client de voir l’avancement des recherches dans un
premier temps puis de la réalisation du logiciel par la suite. Le suivi se fait au niveau
de l’encadrant par la réception des livrables planifiés dans le DoW. Les étudiants
auront pour tâches de veiller au respect des délais qui ont été initialement fixés et de
faire remonter les éventuels problèmes rencontrés. À la fin des 21 semaines les
étudiants devront rendre le livrable “D1.2 Rapport de Management”.
Livrables
Livrable D1.1 : Description Of Work (Rocher, DOC, S04) produit par la tâche T1.1
20
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Document décrivant l’orientation du projet ainsi que les prévisions sur son
déroulement.
Livrable D1.2 : Rapport de Management (Rocher , DOC, S21) produit par la tâche
T1.2
Document décrivant le déroulement réel du projet et analysant les choix qui ont été
faits. Il permet également d'examiner si l’analyse des risques a été correctement
menée lors de l’élaboration du DoW.
21
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Description Lot 2
Identifiant
L2
Date de démarrage S05
Titre
Recherche et modélisation
Type
RECH
Participant Maureille
Perrot Rocher
Effort
60
70
Bailly
70
Objectifs du lot
La recherche technologique et littéraire sur les différents aspect du projet permettra
de sélectionner les meilleures solutions qui serviront au développement des
différents livrables et à la réalisation du projet.
➢ Recherche d’une technologie d’affichage de données multimédias (dont
3D)
➢ Recherche de la méthode d’intégration du VRML
➢ Familiarisation avec le SDK Leap Motion
➢ Modélisation d’une maquette
➢ Création d’une ontologie représentant les connaissances liées au
domaine
Description du lot
Tâche T2.1 : Recherche d’une technologie d’affichage de données multimédias (dont
3D) (Rocher, S1 - S7, 20h)
Cette tâche consiste à trouver une technologie open source qui présente la majeure
partie des fonctionnalités que nous devons implémenter (comme par exemple
l’affichage d’un modèle 3D et le support optionnel du format VRML). Nous pourrons
ainsi y ajouter les fonctionnalités que nous voulons apporter, c’est à dire adapter son
interface ainsi que ses contrôles afin de rendre cette application compatible avec le
Leap Motion.
Tâche T2.2 : Recherche de la méthode d’intégration du VRML (Rocher, S01 - S07,
20h)
Nous devrons trouver un moyen d’intégrer le VRML dans notre solution. En effet le
VRML est un format qui nous a été présenté comme point de départ du projet par
monsieur Bailly. Les logiciels de visualisation utilisés par les géographes permettent
en général d’exporter leurs modèles en VRML. Si les possibilités offertes par ce
format sont trop limitantes pour le reste du projet (manipulation avec le Leap Motion
et ajout d’information à la volée) nous devrons trouver un moyen de convertir les
données du VRML. On peut aussi envisager l’abandon du format VRML et passer à
une récupération des informations géographiques à partir d’autres supports utilisés
par les géographes.
22
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Tâche T2.3 : Familiarisation avec le SDK Leap Motion (Maureille, S01 - S07, 40h)
Durant cette tâche, il s’agit de comprendre le fonctionnement du Leap Motion et de
visualiser comment l’intégrer à notre application.
Tâche T2.4 : Modélisation d’une maquette (Maureille, S01 - S08, 60h)
On développera une maquette (livrable D2.1) représentative du modèle espéré qui
nous permettra de valider ou non ce modèle et d’orienter les développements futurs
dans la bonne direction.
Tâche T2.5 : Création d’une ontologie représentant les connaissances liées au
domaines (Perrot, S05 - S08, 60h)
Produit les livrables D2.2 et D2.3
On développera un modèle pour les données qui seront gérées par le système afin
d’abstraire les différents types de fichiers que le système a à gérer.
Livrables
Livrable D2.1 : Maquette du fonctionnement de l’interface avec Leap Motion
(Maureille, LOG, S08) produit par la tâche T2.4
La maquette consiste à présenter le fonctionnement global de l’application en
utilisant des techniques comme le magicien d’Oz pour valider le modèle envisagé ou
dans le cas contraire, connaître les points à améliorer.
Livrable D2.2 : Ontologie décrivant le domaine validée par le client (Perrot, DOC,
S07) produit par la tâche T2.5
Cette étape a pour but de créer un support de connaissance pour l’application à
partir des différentes données quelle devra gérer.
Livrable D2.3 : Prototype du fonctionnement du système d’ontologie (Perrot, DOC,
S08) produit par la tâche T2.5
Suite à la création de l’ontologie nous mettrons en place la base de connaissances
qui permettra de gérer des données correspondant à la zone géographique
sélectionnée par l’utilisateur.
23
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Description Lot 3
Identifiant
L3
Date de démarrage S08
Titre
Implémentation
Type
IMPL
Participant Maureille
Perrot Rocher
Effort
125
104
Bailly
103
Objectifs du lot
Le but de ce lot est de mettre en place une solution logicielle répondant à la
problématique du sujet.
➢ Conception de l’interface du visualiseur
➢ Réalisation de l’interaction avec le Leap Motion
➢ Intégration des différents support d’information en fonction de l’ontologie du
domaine
Description du lot
Tâche T3.1 : Conception de l’interface du visualiseur (Rocher, S08 - S14, 112h)
Ceci représente la première partie du livrable “D3.1 Application intégrant le modèle
3D et le Leap Motion”
Il s’agit dans cette partie de réfléchir à la manière dont les données à afficher seront
structurées pour être facilement manipulables au Leap Motion et de concevoir une
interface modulable qui permette d’afficher les données collectées dynamiquement
par le système d’ontologies.
Tâche T3.2 : Réalisation de l’interaction avec le Leap Motion (Maureille, S08 - S20,
95h)
Ceci est la deuxième partie du livrable “D3.1 Application intégrant le modèle 3D et le
Leap Motion”
Ici on se focalise sur la partie “contrôles” de l’interface. C’est dans cette tâche que
sera réalisée toute l’interface utilisateur à l’aide du Leap Motion, c’est à dire comment
l’utilisateur pourra interagir avec le programme à l’aide des mouvements de ses
mains.
Tâche T3.3 : Intégration des différents support d’information en fonction de
l’ontologie du domaine (Perrot, S08-S20, 125h)
produit le livrable D3.2
24
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Mise en place des descriptions des données par rapport à l'ontologie
précédemment définie. Mise en relation avec des données externes grâce à
l'utilisation des « Open Link Vocabularies » ciblant la géographie.
Livrables
Livrable D3.1 : Application intégrant le modèle 3D et le Leap Motion (Maureille,
LOG, S20) produit par les tâches T3.1 et T3.2
Le visualiseur final permettant l’interaction de l’utilisateur avec le modèle 3D ainsi
que les différents contenus multimédias présentés par l’application grâce au Leap
Motion. Il doit également offrir une certaine adaptabilité de son affichage pour
permettre à la base de connaissances de placer des données dynamiquement sur le
modèle.
Livrable D3.2 : Système d’acquisition de données par ontologies
S20) produit par la tâche T3.3
(Perrot, LOG,
La base de connaissances devra fournir une interface qui permettra au
visualiseur de récupérer les données stockées sur le système au travers de
différentes requêtes. Les données demandées dépendront du modèle affiché et des
demandes utilisateurs.
25
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Description Lot 4
Identifiant
L4
Date de démarrage
Titre
Tests utilisateurs
Type
RECH, DEMO
Participant Maureille
Perrot Rocher
Effort
45
57
S08
Bailly
58
Objectifs du lot
Le but de ce lot est de mettre en place une série de tests permettant de vérifier
l’accessibilité de l’interface et le bon fonctionnement du logiciel
➢
➢
➢
➢
Préparer un scénario de test
Trouver différents type d’utilisateurs
Faire tester aux utilisateurs
Établir des statistiques (Vérifier l’efficacité de l’interface)
Description du lot
Tâche 4.1 : Préparer un scénario de test (Maureille, S08 - S20, 40h)
Nous devons au cours de cette tâche élaborer un scénario de test qui soit pertinent
et qui permette de trouver les possibles points à améliorer. Cela nous permettra de
valider la bonne conception de l’interface utilisateur de notre application.
Tâche 4.2 : Trouver différents types d’utilisateurs (Rocher, S08 - S20, 40h)
Pour mener à bien la tâche 4.3, il sera nécessaire de trouver des utilisateurs pour
tester notre application. Ces utilisateurs devront représenter échantillon de la
population susceptible d’utiliser notre application, dans un office du tourisme par
exemple, qu’ils aient ou non des connaissances en informatique.
Tâche 4.3 : Faire tester aux utilisateurs (Rocher, S21 - S21, 40h)
Grâce au bon déroulement des tâches T4.1 et T4.2, nous serons en mesure de faire
passer nos tests aux utilisateurs pour trouver les points à améliorer dans notre
application. Nous pourrons apporter les modifications requises si elles ne sont pas
trop importantes, dans le cas contraire les commentaires des utilisateurs seront
décrits et analysés dans la tâche T4.4 et accompagnés d’une description des
améliorations possibles.
Tâche 4.4 : Établir des statistiques (Vérifier l’efficacité de l’interface) (Maureille, S21 S21, 40h)
26
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
On s’appliquera ici à interpréter toutes les tests que l’on aura pu mener auprès des
utilisateurs pour les interpréter dans le livrable D4.1 : “Rapport sur les statistiques
d’accessibilité de l’interface”
Livrables
Livrable D4.1 : Rapport sur les statistiques d’accessibilité de l’interface (Rocher,
DOC, S21) produit par la tâche T4.4
Un rapport regroupant les différents tests utilisateurs pour valider l’utilisabilité de
l’interface développée au cours du projet et vérifier qu’elle répond bien aux critères
requis, en particulier qu’aucun apprentissage n’est nécessaire pour s’en servir.
27
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Description Lot 5
Identifiant
L5
Date de démarrage
Titre
Rendu final
Type
MGMT, DEMO
Participant Maureille
Perrot Rocher
Effort
14
13
S21
Bailly
13
Objectifs du lot
C’est dans ce lot que se fera le rendu final du projet. On y élaborera la présentation
ainsi que la démonstration qui permettront de rendre compte du travail effectué au
cours de ce projet.
➢ Création de la présentation
➢ Préparation d’une démonstration
Description du lot
Tâche T5.1 : Création de la présentation (Perrot, S21 - S21, 20h)
Écriture des slides qui serviront de support lors de la présentation et préparation du
discours de chacun des étudiants. Cela donnera lieu au rendu du livrable “D5.1
Diaporama de présentation finale”.
Tâche T5.2 : Préparation d’une démonstration (Perrot, S21 - S21, 20h)
Cette tâche consiste à faire des vidéos de présentation afin de montrer le bon
fonctionnement de l’application et à préparer une présentation à effectuer lors de la
soutenance.
Livrables
Livrable D5.1 : Diaporama de présentation finale (Perrot, DOC, S21) produit par la
tâche T5.1
Les diapositives qui seront présentées lors de la soutenance de fin de projet.
28
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
4.3 Résumé de l’effort
Tableau 4 - Résumé de l'effort
Maureille
Perrot
Rocher
L1 – Management du projet
72
72
72
T1.1 – Planification (DoW)
50
50
40
T1.2 – Suivi de projet
22
22
32
72
72
72
70
60
70
T2.1
Recherche
d’une
technologie
d’affichage de données multimédias (dont
3D)
0
0
20
T2.2
Recherche
d’intégration du VRML
méthode
0
0
20
T2.3 Familiarisation avec le SDK Leap
Motion
40
0
0
T2.3 Modélisation d’une maquette
30
0
30
T2.5 Création d’une ontologie représentant
les connaissances liées au domaine
0
60
0
Sous-Total (h) :
142
132
142
104
125
103
T3.1 Conception de l’interface du
visualiseur
56
0
56
T3.2 Réalisation de l’interaction avec le
Leap Motion
48
0
47
0
125
0
246
257
245
L4 - Tests utilisateurs
57
45
58
T4.1 Préparer un scénario de test
15
10
15
T4.2 Trouver différents types d’utilisateurs
15
10
15
Sous-Total (h) :
L2 - Recherche et modélisation
d’une
L3 - Implémentation
T3.3 Intégration des différents supports
d’information en fonction de l’ontologie du
domaine
Sous-Total (h) :
Bailly
29
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
T4.3 Faire tester aux utilisateurs
15
10
15
T4.4 Établir des statistiques (Vérifier
l’efficacité de l’interface)
12
15
13
303
302
303
13
14
13
T5.1 Création de la présentation
8
7
5
T5.2 Préparation d’une démonstration
5
7
8
316
316
316
Sous-Total (h) :
L5 - Rendu final
Total (h) :
Figure 3 - Répartition de l'effort par lot
Figure 4 - Répartition de l'effort par type
30
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
4.4 Gestion du risque
Tableau 5 - Table de gestion des risques
Description
Probabilité
Conséquences
Impact
Cause
Évitement
Résolution
Gwenn partant en
alternance
0.5
Les tâches de
Gwenn ne seront
pas attribuées.
Important
La procédure d’inscription
en alternance n’est pas
terminée
Réattribuer les tâches et les
répartir entre les autres
membres du groupe
Intégrations des
données de la
base de
connaissances
difficile à intégrer
dans un modèle
VRML
0.8
Application finale
incomplète
Important
Le VRML est un ancien
format qui n’est pas
forcément adaptable pour
l’ajout dynamique de
données
Trouver ou écrire un
convertisseur VRML
permettant d’utiliser un autre
format de visualisation
Interface LEAP
Motion peu
précise
0.5
Difficulté d’utilisation
Important
Le LEAP Motion ne
reconnait qu’un nombre
limité de mouvements
Minimiser le
nombre de
contrôles LEAP
Motion dans
l’interface
Pas de LEAP
Motion pour
conduire les tests
/ “panne”
0.2
Prise de retard dans
le développement
Important
Un seul LEAP Motion à
notre disposition
S’organiser pour
conduire les tests
IHM sans conflit
Taux de
satisfaction
inférieur à 85%
0.6
L’application ne sera
probablement pas
utilisé.
Important
Une interface trop
compliquée et pas assez
intuitive
Effectuer un réel
travail d’ergonomie
Utiliser une interface
multimodale
Prendre en compte toutes les
remarques des utilisateurs
lors des tests afin d’améliorer
les points faibles dans une
prochaine version de
l’application
5 Participants
5.1 Gwenn Aubert (SI5 - IHM)
Etudiant à Polytech’Nice Sophia en Sciences informatiques, en spécialité IHM.
Gwenn n’a finalement pas participé à ce projet de fin d’études puisqu’il est parti en
alternance pendant l’élaboration de ce DoW qui a été modifié en conséquence.
5.2 Bastien Maureille (SI5 - IHM)
Etudiant à Polytech’Nice Sophia en Sciences Informatiques en spécialité IHM.
Après avoir fait une classe préparatoire à Dijon il décide de s’orienter vers un
domaine qui le passionne de plus en plus : l’informatique. Il décide donc d’intégrer
l’école Polytech’Nice Sophia ou il commence à voir les possibilités offertes par ce
domaine. Il est vite interpellé par les problèmes liées aux interfaces et aux
interactions avec l’utilisateur dans les applications courantes. C’est pourquoi il
s’intéresse particulièrement aux dernières technologies apportant de nouveaux
moyens d’interactions avec l’utilisateur qu’il a pu être amené a côtoyer au cours de
certains de ces projets :
● Projet Brain Framework : Framework autour du casque Emotiv EPOC
pour la détection d’émotions chez l’utilisateur.
● Projet SmartBot : robot contrôlé à distance par une application android
puis à l’aide d’une webcam embarqué avec traitement d’image
Dans ce projet il sera amené en particulier à s’occuper de la partie interaction de
l’utilisateur grâce au Leap Motion.
5.3 Gaspard Perrot (SI5 - KIS)
Étudiant à Polytech’Nice Sophia en Sciences Informatiques en spécialité KIS.
La filiaire KIS propose de nouveaux moyens de gestions des données comme le web
sémantique et ses ontologies, ou le datamining. Il espère mettre en pratique les
connaissances acquises au cours de l’année dans ce projet de fin d’étude. Il est
chargé de mettre en place une base de connaissances qui servira de support pour
toutes les données enregistrées par le système.
5.4 Kevin Rocher (SI5 - IHM)
Passionné par l’informatique depuis qu’il est tout petit, il a d’abord fait un IUT
informatique à Aix en Provence. Puis il a finalement choisi d’intégrer le département
Sciences Informatiques de l’école Polytech’Nice Sophia. Il aime développer des
applications mobile, c’est pour cette raison qu’il a effectué plusieurs projets sur la
technologie Android. Il a notamment développé :
● Une adaptation du jeu Professeur Layton (initialement uniquement sur
Nintendo DS) sur la plateforme Android.
● Ou encore un jeu de cartes online sur Android.
32
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
Dans ce projet, il propose de s’attacher à l’ergonomie pour avoir une interface simple
ainsi qu’à la validation du logiciel par le plus d’utilisateurs possible.
5.5 Eric Bailly (Maître de conférences en Géographie à l'université Nice
Sophia Antipolis)
Laboratoire : Centre de la méditerranée Moderne et Contemporaine
Après un DEUST informatique j'ai intégré une Maitrise de Sciences et techniques en
géographie. Puis un DEA structures et dynamiques spatiales pour enfin présenter
une thèse en 1999 sur la croissance urbaine dans laquelle j'ai réalisé une
modélisation fractale de cette croissance. J'ai ensuite dans la foulée passé le
concours de Maître de conférences.
Spécialisation :
• Modèles de diffusion
• Système Multi-Agents
• Systémique
• Chaos
• Fractales
• Systèmes complexes
• Cartographie
• Modèle 3D
• SIG
• Cartographie
Outres quelques travaux spécifiques sur certains aspects du patrimoine des Alpes
Maritimes (terrasses en pierres sèches, conservation des châtaigneraies du
Mercantour), l'objet principal de mes recherches est l'Innovation. J'emprunte à des
domaines scientifiques différents du mien tout ce que je peux utiliser pour résoudre
des problématiques de géographe. Mes compétences en informatique me permettent
de me positionner comme un cogniticien et ainsi de faire la liaison entre la
géographie et d'autres sciences.
33
LEAP Motion et visualisation 3D vrml
6 Bibliographie et références
Référence
Description
Airspace
https://airspace.leapmotion.com/
05/11/2013
Cyber Science
https://airspace.leapmotion.com/apps/cy
ber-science-motion/windows 05/11/2013
Eye Toy
http://fr.wikipedia.org/wiki/EyeToy
05/11/2013
Google Earth
http://www.google.fr/intl/fr/earth/index.ht
ml 05/11/2013
Google Maps
https://maps.google.fr/ 05/11/2013
Leap Motion
https://www.leapmotion.com/ 05/11/2013
et
http://www.clubic.com/technologies-davenir/article-575170-1-leap-motiontest.html 06/11/2013
Kinect
http://www.gameblog.fr/articlelecteur_612_comment-fonctionne-latechnologie-kinect 06/11/2013
Linked Open Vocabulary - Géographie
http://lov.okfn.org/dataset/lov/details/voc
abularySpace_Geography.html
09/11/2013
Cortona3D Viewer
http://www.cortona3d.com/cortona3dviewers 09/11/2013
Unity 3D Game engine
http://unity3d.com/ 09/11/2013
Bailly Eric
Festival international de géographie
Concours de géovisualisation :
“«Viewshed» 3D dynamqiue et
interactif : exemple d’utilisation dans une
étude paysagère” (http://concoursgeovisualisation.parisgeo.cnrs.fr/CGCD
Editions.html 09/11/2013)
Saint Dié des Vosges , 2012
(http://www.saint-die.eu/ 09/11/2013)
34
LEAP Motion et visualisation 3D vrml

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