Le guide de

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Le guide de
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Alliandre
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Alliandre
Voici les grandes histoires de Alliandre telle qu’elles furent transmises au cours des âges du
vieillard à l’enfant. Moi Aglaruck l’Ancien, le très fou et le très sage ait passé ma vie à
parcourir ce monde pour les regrouper. Toute erreur ne saurait être due au mensonge ou à
la vilenie mais bien au temps et à l’imagination qui déforment toutes choses.
Sommaire
Alliandre : le premier monde ............................................................................................ 3
Création du monde ............................................................................................................................................ 3
Histoire ............................................................................................................................................................... 5
Histoire récente d'Olda ...................................................................................................................................... 7
Géographie ....................................................................................................................... 9
Les 5 continents de Alliandre ............................................................................................................................. 9
Positionnement géographique simplifié des races ............................................................................................ 9
Déplacements................................................................................................................................................... 10
Lieux mystiques ................................................................................................................................................ 10
Carte d’Olda ..................................................................................................................................................... 11
Les amazones ................................................................................................................. 12
Description ....................................................................................................................................................... 12
Géographie ....................................................................................................................................................... 12
Lieux particuliers .............................................................................................................................................. 12
Histoire ............................................................................................................................................................. 12
Faits récents ..................................................................................................................................................... 13
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Société .............................................................................................................................................................. 13
La légende de Nimaë ........................................................................................................................................ 14
Les nains ....................................................................................................................... 15
Description ....................................................................................................................................................... 15
Géographie ....................................................................................................................................................... 15
Lieux particuliers .............................................................................................................................................. 15
Faits récents ..................................................................................................................................................... 15
Société .............................................................................................................................................................. 16
Le tarafda ......................................................................................................................................................... 16
Les humains .................................................................................................................... 17
Géographique ................................................................................................................................................... 17
La baronnie des Baux ....................................................................................................................................... 17
Histoire ............................................................................................................................................................. 17
Société .............................................................................................................................................................. 18
Organisation et hiérarchie................................................................................................................................ 21
Mentalités, us et coutumes .............................................................................................................................. 21
Guildes et groupes connus ............................................................................................................................... 21
Les elfes.......................................................................................................................... 22
Géopolitique ..................................................................................................................................................... 22
Caractéristiques physiques............................................................................................................................... 22
Mœurs et spiritualité ....................................................................................................................................... 22
Force militaire .................................................................................................................................................. 23
La légende de la Dame ..................................................................................................................................... 24
La légende d’Elyan ............................................................................................................................................ 25
La légende des Champions d’Alyss ................................................................................................................... 25
Les Orcs .......................................................................................................................... 26
Description ....................................................................................................................................................... 26
Géographie ....................................................................................................................................................... 26
Histoire ............................................................................................................................................................. 26
Faits récents ..................................................................................................................................................... 28
Société .............................................................................................................................................................. 28
Sorts et objets magiques .................................................................................................................................. 29
Les ydrobus .................................................................................................................... 31
Description ....................................................................................................................................................... 31
Implantation géographique .............................................................................................................................. 31
Histoire ............................................................................................................................................................. 31
Société .............................................................................................................................................................. 32
Guildes et groupes connus ............................................................................................................................... 32
Relations avec les autres peuples .................................................................................................................... 32
Le Journal de Mahlmet ..................................................................................................................................... 32
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Alliandre : le premier monde
Création du monde
Au commencement il n’y avait rien, puis ce rien commença à rêver et chacun de ses songes
se matérialisa. Il rêva de chaleur et de lumière et l’univers s’embrasa. Il imagina que l’espace
n’était plus emplit de vide et le vent se mit à souffler. Il pensa à une surface dure et la terre
fût. Comme elle était battue par le vent et calcinée par le feu, le néant inventa l’eau pour la
rafraîchir. En méditant sur la synergie qui existait désormais entre les éléments, il créa la
végétation. Le premier monde était créé.
Le premier monde croissait et se complexifiait. Les 5 éléments primordiaux ne cessaient
d’interagir et finirent par s’incarner. Du feu naquit Morkor. De l’air sortit Néra et de la Terre
Umissian. L’eau généra Essanie tandis que le frémissement des premières feuilles engendra
la Dame. Ils jetèrent un œil étonné sur le monde et décidèrent d’en être les gardiens. Puis ils
le baptisèrent Alliandre. Longtemps les gardiens élémentaires jouèrent à créer et à nommer
de nouvelles choses en combinant leurs pouvoirs. Certains des lieux qu’ils inventaient
généraient leurs propres gardiens mais ils restaient les plus puissants de tous. Ils créèrent
toutes sortes d’animaux, de végétaux, de minéraux.
Après avoir garni le monde selon leur fantaisie, les gardiens élémentaires commencèrent à
se sentir seuls. Il y avait des gardiens mineurs mais ceux-ci étaient souvent occupés. Les
gardiens élémentaires se lancèrent donc pour défi de créer des êtres qui auraient des
caractéristiques propres aux gardiens tout en restant similaires dans leur nature à leurs
créations habituelles. Après plusieurs essais, Néra créa les humains, Umissian créa les nains.
Essanie créa les amazones. La Dame créa les elfes et Morkor créa les orcs.
Pendant ce temps, le néant avait continué de rêver et créé une multitude d’autres mondes,
quelques-uns minuscules, d’autres immenses. Les gardiens élémentaires en colonisèrent
certains pour en faire leur dimension divine et éduquer leurs créations. Des brèches
s’ouvraient régulièrement d’un monde à l’autre. Des êtres qui peuplaient Alliandre se
retrouvèrent dans d’autres dimensions et y firent souche.
A force de rêver, le néant se réveilla et contempla sa création. Il prit alors conscience de luimême. Il n’avait pas vraiment voulu créer quoique ce soit. Ses pensées lui avaient
échappées. Une partie de lui-même s’émerveilla de ce prodige mais l’autre souhaitait
retourner au non-être et anéantir l’existence. Ne pouvant résoudre ce dilemme, le néant se
divisa en deux entités : Théus le créateur et Vyssek le destructeur. Certains mystiques
appellent le néant originel Gorak et le considèrent comme un garant de l’équilibre. Il est
difficile de savoir s’il s’agit d’un concept ou d’une véritable divinité.
Théus commença à se manifester dans les différents mondes. Il ne tarda pas à gagner des
fidèles. Vyssek conquit des dimensions et créa des créatures difformes et étranges pour le
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servir même si son but ultime est de détruire la création. Son opposition à Théus est plus un
conflit entre l’Ordre et le Chaos qu’entre le Bien et le Mal, mais ses suivants ne le
comprennent que rarement. Le fait que Théus et Vyssek ne soient que la même face d’une
même entité est généralement inconnu.
Plusieurs religions coexistent sur Alliandre. Certains êtres révèrent les gardiens élémentaires
qui ont créé leur race. D’autres vénèrent Théus qui est censé avoir créé le monde. D’autres
servent des gardiens mineurs ou des entités venues d’autres plans d’existence. De multiples
légendes courent sur l’origine de l’univers. Les théologiens s’accordent généralement sur le
fait que Théus a créé le contenant (l’univers) et que les gardiens élémentaires se sont
occupés de créer le contenu (les plantes, les animaux et les races intelligentes).
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Histoire
 Création de Alliandre.
 Apparition des gardiens élémentaires et mineurs.
 Création des amazones sur Vorda par Essanie, création des humain sur Filda par
Néra, création des nains sur Yurtali par Umissian, création des elfes sylvains et les
elfes noirs sur Yalpo par la Dame, création des orcs par Morkor (continent d’origine
inconnu). Les gardiens élémentaires et leurs serviteurs éduquent leurs créations. Ils
leur révèlent l’existence des autres gardiens élémentaires et des autres races.
 Certains êtres de Alliandre passent accidentellement dans d’autres dimensions ou y
sont emmenés par les gardiens. Ils y font souche.
 Les elfes lancent de grandes expéditions maritimes vers l’est. Aucun navire n’en
revient.
 Découverte des portails par les elfes. Ils commencent à explorer et à traiter avec
d’autres dimensions.
 Exil des elfes noirs au sud de Yalpo, création de Shimaladuss leur royaume
 Les elfes ouvrent trop de portails. La paroi qui sépare Alliandre des autres dimensions
s’affaiblit. Les territoires elfiques sont envahis par des démons.
 La reine Elyan fait disparaître la Loren dans une autre dimension. Le point de passage
inter dimensionnel se trouve sur Olda.
 Un petit groupe d’elfes migrent vers Olda pour protéger le passage vers la Loren.
 Les orcs sont chassés du monde occupé par Morkor. Ils s’installent sur Olda et
doivent repousser les hordes de démons et de créatures hostiles qui y ont trouvé
refuge après la guerre contre les elfes.
 0 :Fondation du royaume humain de Scythus
 201 : 1er contact entre les elfes noirs et les amazones. Les amazones apprennent à
ouvrir des portails.
 0-314 : Scythus conquiert le continent de Filda et devient un empire.
 322 : Apparition du culte de Théus.
 351 : Le culte de Théus est interdit dans l’empire de Scythus.
 351-480 : Guerre civile.
 480 : Le culte de Théus devient religion officielle de l’empire de Scythus.
 545 : Début de la colonisation d’Olda par l’empire de Scythus.
 556 : Création du royaume de Nuée par des fidèles de Néra.
 560: Les colons humains entrent en contact avec les elfes de la forêt de Brisa. Les
premiers contacts sont pacifiques. Les humains découvrent les portails grâce aux
elfes.
 566 : Création du duché de Bisancours.
 570 : L’empereur de Scythus exige que les elfes de la forêt de Brisa lui prêtent
allégeance. Guerre contre les elfes de Brisa. Les colons sont furieux contre
l’empereur.
 571 : Des initiés humains ouvrent un portail expérimental sur Vorda. L’expédition est
massacrée et les amazones lancent des escarmouches en représailles.
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 574 : Réunion sur Olda des peuples humains, amazones et elfiques pour signer le
traité de Palmes (traité de non-agression entre les trois peuples reconnaissant leur
continent d’origine comme inaliénable, et instituant Olda comme terre libre).
 585 : Les colons humains se heurtent aux orcs pour la première fois.
 590 : Le traité de Palmes est élargi aux orcs mais sans leur reconnaître de territoire
propre.
 602 : Premiers contacts avec les nains sur Yurtali. Des traités commerciaux sont
établis.
 609 : Les Nains sont ajoutés au traité de Palmes en ce qui concerne leur présence sur
Olda.
 623-838 : Les différentes races de Alliandre vivent en paix et consolident leurs forces
commerciales.
 839 : Quelques troubles politiques se font sentir dans l’empire de Scythus.
 839-1280 : Les luttes de pouvoir s’intensifient dans l’empire scythéen. De
nombreuses révoltes et tentatives de scission éclatent. L’empereur se voit obligé de
déléguer de plus en plus de pouvoir aux ducs. L’empire reste debout mais se retrouve
morcelé.
 923 : Le duché de Bisancours sur Olda obtient une semi indépendance.
 1280 : Profitant des difficultés de l’empire scythéen, les autres races tentent de
l’évincer d’Olda. Les colons humains se regroupent autour du Duc de Bisancours et
renient leur appartenance à l’empire.
 1280-1684 : Guerre sans fin.
 1283 : Les orcs lancent une série de raids sur les territoires des autres races d’Olda. Ils
récupérèrent des terres à l’est mais leur avancée est contenue par une alliance des
autres peuples.
 1330-1349 : L’empire Scythéen essaie de reconquérir les terres d’Olda. La coalition
rassemblée autour du Duc de Bisancours fait alliance avec le royaume de Nuée pour
repousser Scythus.
 1364 : Nathias Nazal devient Baron des Baux
 1420 : Les nains découvrent un portail permanent vers Shimaladuss. Ils envahissent la
partie nord du territoire des elfes noirs.
 1422 : Les orcs effectuent une guérilla pour chasser le royaume de Nuée de leurs
terres.
 1433 : Apparition des ydrobus dans la baronnie des Baux en Olda. Alliance avec le
Baron Nazal puis avec les colons humains d’Olda.
 1283-1460 : Malgré les mises en garde des elfes de Loren, de nombreux portails sont
ouverts pour répondre aux besoins de la Guerre sans Fin. La paroi inter
dimensionnelle est fragilisée.
 1460 : Certains portails sont ouverts vers des dimensions démoniaques, d’autres
s’ouvrent spontanément. Des hordes de démons et de morts-vivants déferlent sur
Alliandre.
 1628 : La “dénatalité”, la guerre et une terrible épidémie ont décimé les rangs des
amazones. Apparition des premières métisses.
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 1684 : Les derniers démons sont chassés. Les différents peuples décident de faire la
paix.
 1689 : Un conclave de prêtresses d’Essanie décide que les métisses appartiennent
bien au peuple amazone.
 1701 : Signature du traité de Melborne, restitution de territoires en Olda. Les orcs
récupèrent leurs terres sur Olda. Reconnaissance de Maras-dantia par les autres
peuples. Création du royaume de Thémis.
 1701-1829 : Paix relative entre les différents peuples, les liens commerciaux se
renouent.
Histoire récente d'Olda
Une courte période de paix a suivit les événements décrits précédemment.
Malheureusement, celle-ci s'est brutalement terminée lors de l'invasion du monde par les
évélés et leurs maîtres démoniaques.
Tout commença par l’ouverture d’un portail dans la cité de Mons par des membres du
peuple des démons, le rituel utilisé reposait sur l’utilisation de l’énergie des âmes des vivants
présents dans la cité. Le succès de cette entreprise dépassa les espérances de ces créateurs,
les personnes présentes avaient des âmes fortes, une énergie puissante. Le portail devint
permanent et altéra le lien entre les différentes dimensions et monde, des fractures
apparurent en différent endroits, laissant passer des hordes de créatures, de conquérants,
d’envahisseurs.
La guerre ravagea les continents d’Olda et de Vorda, les empires et royaumes furent
renversés, nulle endroit ne connut plus la sécurité. Des chefs forts et intrépides prirent le
pouvoir et érigèrent de nouvelles puissances sur les ruines de l’ancien monde. Une quantités
importantes de portails s'ouvrirent connectant de nouveaux mondes.
20 ans passèrent. Après le vent de folie qui balaya tout le continent d’Olda, une grande
conférence réunit tous les chefs des différents peuples et différentes factions. Les
discussions ont semblèrent durer une éternité pour tous mais elles finirent par accoucher
d’une paix précaire. Cette année devint la première année de l’âge de la réconciliation, l’an
0.
Les guildes de magiciens eurent la consigne d’œuvrer tous dans le même sens afin de fermer
un maximum de brèche, un travail de long haleine…
De nouvelles relations commerciales s’instaurèrent entre les différentes provinces et
mondes…
Mais maintes créatures maléfiques hantaient encore Alliandre, la peur restant dans le cœur
des plus faibles…
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Ainsi, la cité de Mons fait maintenant partie d’une mosaïque de provinces habitées par
différentes factions démoniaques, sa position géographique, en fait un croisement pour les
différentes caravanes marchandes issues des différents royaumes et provinces.
Après 20 ans d'occupations, petits à petits, les troupes démoniaques se sont déplacées sur
d’autres fronts. Malgré tout une forte garnison reste à proximité du portail principal de
Mons. Une nouvelle race d’être mi démon-mi humain, les évélés, se chargeant de contrôler
d'une main de fer la ville.
Malgré les risques, les richesses naturelles ou surnaturelles ont permis de développer un
important commerce pour la cité, un renouveau de la ville…
Suite à des événements troubles, encore peu documentés, la résistance parvint à chasser les
évélés et à reprendre la cité de Mons et par extension, la Baronnie des Beaux.
Depuis, un an s'est écoulé depuis, et la Baronnie se reconstruit lentement autour du conseil
nouvellement reformé.
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Géographie
Les 5 continents de Alliandre
F ilda
Y alpo
Olda
Y urtali
Vorda
Positionnement géographique simplifié des races
On trouve tous les groupes ethniques sur Olda. Les humains sont originaires de Filda.
Plusieurs vagues successives d’immigrants ont colonisé Olda. Ils représentent le groupe le
plus important en nombre. On ne trouve les orcs que sur la partie est d’ Olda, (Marasdantia).
Les elfes sylvains et les elfes noirs (royaume de Shimaladuss) viennent de Yalpo, un chapelet
d’îles relie Yalpo et Olda facilitant le passage.
Les amazones sont basées principalement au nord ouest de Vorda. Les nains se trouvent sur
Yurtali. Ils occupent une partie de Shimaladuss et possèdent une enclave au sud d’Olda.
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Déplacements
Il y a quelques siècles, la manière la plus simple d’aller d’un continent à un autre était
d’ouvrir un portail. La navigation était donc peu développée. Elle servait essentiellement à la
pêche et se résumait essentiellement à du cabotage le long des côtes. Seuls les norsks
(nordiques humains) et les elfes noirs s’intéressaient à la navigation au long cours. Les
amazones arpentaient également les mers sans avoir besoin de navires. Cependant, au cours
de la Guerre sans Fin, de nombreux portails furent ouverts pour transporter des armées en
territoire ennemi ou pour trouver des alliés dans d’autres dimensions. Ceci affaiblit la paroi
inter dimensionnelle. Les portails existants se mirent à cracher des hordes de créatures
hostiles. D’autres s’ouvrirent spontanément vers des dimensions démoniaques ou vers le
royaume des morts. Il fallut deux siècles pour réparer les dégâts.
Aujourd’hui encore, l’ouverture d’un portail est un acte difficile et dangereux. En outre, une
bonne partie du savoir magique a été perdue. Les portails ne peuvent plus servir pour
déplacer des armées ou pour des échanges commerciaux massifs. La navigation est devenue
un enjeu majeur.
Lieux mystiques
Le voyage par portail reste possible mais certains lieux s’y prêtent plus que d’autres. La
baronnie des Baux (royaume de Thémis) est un lieu particulièrement favorable à l’ouverture
des portails. L’océan des brumes qui sépare Olda de Yalpo est une zone instable. Les nappes
de brouillards qui la recouvrent dissimulent souvent des portails permanents ou aléatoires. Il
arrive qu’un navire s’engage dans un portail et qu’une moitié se retrouve en haut d’une
montagne tandis que l’autre coule au fond de l’océan. Des portails sous-marins existent
aussi au nord ouest de Filda. Ceci explique la profusion de monstres marins dans la région.
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Carte d’Olda
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Les amazones
Description
Les amazones ressemblent à des humaines et vivent une centaine d’années. Certaines ont
quelques fines écailles sur le corps et des cheveux aux reflets bleutés mais c’est très peu
visible. Elles ont une voix mélodieuse qui ressemble au ressac de la mer et peuvent respirer
sous l’eau. Elles se vêtissent de peaux de bêtes lorsqu’elles voyagent afin d’impressionner les
autres races.
Géographie
Les amazones ont colonisés Vorda mais nul ne connaît leur lieu d’origine. On les trouve
généralement dans les zones littorales de ce continent. Leurs initiées semblent maîtriser l’art
des portails à la perfection. Il leur arrive ainsi d’établir des avant-postes éphémères sur
d’autres continents. Un portail vers Vorda existe dans la baronnie des Baux mais aucun
humain n’a pu le localiser avec exactitude. Certaines amazones aventureuses ou ignorantes
de leur véritable espèce se sont installées sur Olda, principalement dans le royaume de
Thémis. A l’inverse il arrive que des femmes d’autres races se réfugient chez les amazones.
Lieux particuliers
Histoire
Les amazones ont été créées par Essanie, gardienne élémentaire de l’eau. Contrairement
aux autres gardiens, celle-ci ne fit pas de brouillon avant de présenter ses créatures
pensantes à ses frères et sœurs. Elle créa les amazones à son image : féminine. A l’origine,
les amazones étaient générées par l’écume des vagues mais au fil du temps leurs naissances
se sont espacées. Depuis deux siècles, les nouvelles amazones n’apparaissent qu’à un
rythme très lent (5 amazones par mois environ). Comme elles sont loin d’avoir la longévité
des elfes, leur race a frôlé l’extinction lors d’une épidémie il y a 200 ans. Inquiètes et
désireuses d’enfanter comme les femmes des autres races, certaines d’entre elles
s’accouplèrent avec des humains. Elles donnèrent naissance à des métisses.
Ces naissances provoquèrent un schisme dans la société amazone. Les traditionalistes
hurlèrent au blasphème. Les jeunes mères leur rétorquèrent qu’un tel miracle n’avait pu
avoir lieu qu’avec l’accord d’Essanie. Cette dernière ne s’étant jamais manifesté sur le sujet,
le mystère reste entier. Ces métisses permirent au peuple amazone de croître et de
repousser les colons d’autres races qui avaient profité de leur infériorité numérique pour
s’installer sur Vorda. Après 60 années de discorde, un conclave de prêtresses d’Essanie
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décida que les métisses appartenaient au peuple amazone. La question est cependant loin
d’être close pour certaines amazones pures.
Faits récents
La société amazone traverse une crise grave. Des rivalités opposent amazones pures et
métisses, partisanes du métissage (mais pas forcément de l’égalité avec les métisses) et
tenantes de l’orthodoxie. En outre les amazones sont prises d’une étrange maladie depuis la
perte de la pyramide de pouvoir. Cet artefact a été donnée à la première prêtresse par
Essanie et représente l’essence de la société amazone. La pyramide été en partie
reconstituée grâce à l’intervention d’aventuriers de la baronnie des Baux. La maladie a perdu
de sa virulence mais les amazones ne sont pas encore tirées d’affaire.
Société
Il existe deux types d’amazones :
 Les pures : ce sont les amazones telles qu’Essanie les a créées. Leur chevelure a un
reflet bleuté et leurs écailles sont plus marquées.
 Les métisses : Elles sont encore considérées comme des sous-amazones par les
pures. Elles sont plus nombreuses mais leurs caractéristiques d’amazones se
dissipent au fur et à mesure des métissages. Certaines amazones métisses des 4e ou
5e génération ne seraient même plus capable de respirer sous l’eau. Une amazone
donne toujours naissance à une fille.
Les amazones sont une société matriarcale. Elles se divisent en tribus gouvernées par une
chef et par une prêtresse. Il s’agit souvent une prêtresse d’Essanie mais il y a aussi des
prêtresses de Théus ou même d’entités mineures. La chef de tribu s’occupent de toutes les
questions martiales et dirige en temps de guerre. La prêtresse s’occupe des questions plus
générales et gouverne en temps de paix. La manière de choisir les chefs et les prêtresses
varie d’une tribu à une autre.
Toutes les 40 grandes marées (il y en a environ deux par an), les chefs de tribus se réunissent
en conseil tandis que les prêtresses se réunissent en conclave pour élire la “dame de
bataille” et la grande prêtresse des amazones. Celles-ci dirigent le peuple amazone mais
doivent soumettre leurs décisions au conseil pour la dame de bataille et au conclave pour la
grande prêtresse. Aucune de ces fonctions n’a encore été occupée par une métisse mais les
deux dirigeantes actuellement en place leur sont relativement favorables. Toutefois la
prochaine élection approche. Son issue pourrait bouleverser le statu quo entre pures et
métisses.
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La légende de Nimaë
Une légende circule dans la famille dirigeante du duché d’Ecume, un groupe d’îles situées au
sud-ouest d’Olda. Il y a deux siècles, le duc d’Ecume fut sauvé d’un naufrage par une
amazone pure nommée Nimaë et l’épousa en ignorant sa véritable race. La jeune femme lui
fit promettre de ne jamais l’observer au bain sous peine de la perdre à tout jamais. Pendant
plusieurs années leur bonheur fut sans nuage. Nimaë donna naissance à une splendide
petite fille. Cependant de mauvaises langues se mirent à prétendre qu’elle profitait de ses
bains pour s’adonner à la débauche. Le duc voulut s’en assurer et espionna son épouse. Les
caractéristiques physiques des amazones s’exacerbent au contact de l’eau et la duchesse
était nue. Le duc vit ainsi qu’elle n’était pas humaine. Sous l’effet de la surprise, il dévoila sa
présence. Nimaë qui était une puissante initiée, lança un sort de téléportation et abandonna
sa famille. Personne n’est entièrement sûr que cette légende soit vraie mais depuis 300 ans,
Ecume est dirigé par une duchesse : la lignée des ducs d’Ecume ne donne que des filles.
Certaines amazones prétendent que Nimaë était une des premières partisanes du
métissage. Son mariage avec le duc fut un moyen de tester cette solution. La lignée d’Ecume
est surveillée par les différentes factions amazones car il s’agit du plus ancien cas de
métissage. Si une duchesse devait accoucher d’un héritier mâle, preuve d’une dilution
supplémentaire des caractéristiques amazones, le statu quo sur la reproduction pourrait être
remis en cause.
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Les nains
Description
Les nains sont des créatures humanoïdes petites, trapues et barbues. Les naines ont un léger
duvet sur les joues. Elles tressent souvent leurs cheveux et ramènent parfois leurs nattes
sous le menton en guise de barbe postiche.
Géographie
Les nains ont été créé par Umissian sur Yurtali et pensent que toutes les montagnes leurs
reviennent de droit ce qui les a parfois rendus expansionnistes. La majorité d’entre eux vit
toujours sur Yurtali mais certains se sont mêlés à la population humaine d’Olda et sont
même devenus citoyens du royaume de Thémis. Les nains possèdent une enclave qui leur a
été concédée par le souverain de Thémis en échange du secret de la fabrication du tarafda.
Ils occupent également tout le nord du territoire des elfes noirs. Les nains n’aiment pas
naviguer. Ils ont atteint Shimaladuss pendant les guerres sans fin grâce à un portail. Ils n’ont
pas été capables d’atteindre les deux grandes îles qui constituent le sud de ce pays.
Depuis que l’utilisation des portails est devenue délicate, les nains ont beaucoup de
difficultés à maintenir des relations avec l’enclave naine d’Olda et les territoires nains de
Shimaladuss. Comme ils n’ont aucune affinité avec la mer, ils sont handicapés
commercialement (sauf sur Olda). Depuis quelques années, les nains essaient de négocier
une desserte maritime avec certains peuples humains (norsks ou habitants d’Ecume).
Lieux particuliers
 Les Monts de la Barbe : C’est la principale chaîne de montagne de Yurtali. On y trouve
toute sorte de métaux précieux : or, argent et tarafda.
 La vallée de Whazaha : Cette immense vallée située entre les Monts de la Barbe et les
Monts Gris sert de zone agricole au peuple nain. Elle est principalement connue pour
son houblon qui sert à faire une bière brune corsée dont les nains raffolent.
Faits récents
Les nains se sont brouillés avec de petites créatures nommées gnomes et les ont chassé de
leur territoire. Nul ne connaît la raison d’un tel acte. Les gnomes ont été créés par la Dame.
Ce sont les “brouillons” des elfes. Ils se sont tournés vers le culte de Théus mais certains
d’entre eux semblent avoir compris que ce dernier n’était qu’un élément d’une entité
bicéphale qu’ils nomment Gorak. Ils se sont donc mis à vénérer Vyssek non pas comme une
entité maléfique mais comme un contrepoint nécessaire à Théus. Malheureusement,
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certains nains ont découvert que les gnomes vénéraient le destructeur et ne se sont pas
embarrassés de théologie. Ils ont décrété tous les gnomes indésirables sur Yurtali.
Société
Les nains s’organisent en clans familiaux élargis mais très soudés. Ils ont un roi mais c’est
plus un ingénieur des mines en chef qu’un souverain. La majorité des problèmes rencontrés
par un clan nain sont réglés de manière collective lors de longues beuveries (les nains
pensent que la bière porte conseil). Si aucun consensus ne se dégage, ils considèrent que
celui qui a raison est le dernier à rester debout.
Les nains partagent leur territoire avec d’autres espèces créées par Umissian comme les
trolls, immenses humanoïdes de pierre peu intelligents. Outre Umissian, ils vénèrent
d’autres gardiens mineurs liés généralement à une montagne, à un volcan ou à un gisement
de métal.
Il y’a peu d’initiés nains et ces derniers sont surtout spécialisés dans l’enchantement des
armes et des armures. La plupart d’entre eux ne savent pas ouvrir des portails. La conquête
de Shimaladuss s’est faite grâce à un portail qui existait déjà et qui a été refermé pendant la
guerre sans fin. Pour d’autres déplacements, les nains employaient des initiés d’autres
peuples.
Le tarafda
C’est un alliage de métal et de magie pure. Le secret de sa fabrication est longtemps resté
l’apanage des nains mais depuis quelques générations des forgerons d’autres races savent le
fabriquer. Les nains on échangé le secret du tarafda en échange de concessions minières. La
fabrication du tarafda et son utilisation restent des opérations complexes.
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Les humains
Géographique
Les humains sont originaires de Filda mais ils ont aussi colonisé Olda. Le climat de Filda est
rude au nord et sa partie ouest est quasi désertique. On trouve cependant des plaines
fertiles au climat tempéré à l’est.
La baronnie des Baux
C’est une baronnie très convoitée du royaume de Thémis. Elle est enclavée entre Marasdantia à l’est et la forêt elfique de Brisa au sud. Elle recèle de nombreux portails et il est plus
facile qu’ailleurs d’en ouvrir de nouveaux. Le baron de Baux prête directement allégeance au
roi depuis que Nathias Nazal a brisé par les armes et la ruse tout autre lien de suzeraineté.
Histoire
Les humains sont sortis des entrailles de la déesse mère Néra, ce sont ses enfants. Sans
l’accord de Néra les humains restent stériles car elle donne le souffle de la vie. Néra protège
les humains mais les laisse choisir leur destin. Elle se moque des querelles théologiques et
dogmatiques.
Les humains sont restés plusieurs siècles sur leur continent d’origine. Ils vivaient de chasse et
de cueillette. Le vent du sud, un gardien serviteur de Néra leur enseigna également
l’agriculture en apportant des graines dans les plaines de l’est. Certains hommes
commencèrent à se regrouper en grandes communautés et à bâtir des cités. La plus
importante d’entre elle fût la ville de Scythus qui finit par unifier tous les humains de Filda en
un immense empire. L’empire scythéen inventa un nouveau calendrier. Le temps y est
décompté en nuit et non en jours. Chaque mois correspond à un cycle lunaire, tous les 3 ans
on rajoute un treizième mois pour rattraper le décalage : Samo, Duma, Riur, Anagant, Ogro,
Cut, Giamo, Simivis, Equos, Elembi, Aedri, Cantlos (et Triur). Nous sommes actuellement en
l’an 1829.
A peine cette unification terminée, certains hommes commencèrent à remettre en cause le
culte officiel de Néra. Ils souhaitaient pouvoir vénérer Théus, une divinité qui selon eux avait
créé l’univers. Le culte de Théus prit rapidement de l’importance dans les classes populaires.
Lorsque l’empereur décida de l’interdire, une guerre civile éclata. Elle déboucha sur un
changement de dynastie et sur l’adoption du culte de Théus comme religion officielle. Les
adeptes de Néra furent persécutés à leur tour. Certains s’enfuirent sur Olda. Cependant, les
guerres religieuses finirent pas s’estomper. L’empire avait besoin de se reconstruire.
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Apres s’être remis de la guerre civile, l’empire scythéen lança un ambitieux programme
d’exploration et de colonisation d’Olda. Les adeptes de Néra fuirent vers le nord-ouest.
Toutefois, le temps des dissensions religieuses se termina et les deux groupes de colons
finirent par s’entendre et par respecter leurs territoires respectifs.
Au cours de leur exploration d’Olda, les humains rencontrèrent les elfes qui avaient ouvert
un portail dans la forêt de Brisa et avaient commencé à s’y installer. Les initiés elfes
enseignèrent aux humains le secret de l’ouverture des portails. Les relations entre les deux
peuples s’envenimèrent lorsque l’empereur scythéen exigea que les elfes de Brisa le
reconnaissent comme suzerain. Une guerre éclata. Elle fut remportée haut la main par les
elfes. Dans le même temps, les humains se trouvèrent harcelés par des hordes de femmes
habillées de peaux de bêtes. Les amazones avaient peu appréciés les tentatives d’intrusion
sur Vorda faites par des initiés avides de tester les portails.
Les peuples humains, amazones et elfiques se réunirent pour signer le traité de Palmes
(traité de non agression entre les trois peuples reconnaissant leur continent d’origine
comme inaliénable, et instituant Olda comme terre libre). La paix revint pour un temps. Les
colons humains prospéraient et continuaient leur expansion vers l’ouest, territoire plus
hostile et peuplé de créatures dangereuses. Ils entrèrent en contact avec les nains et les
orcs.
Cette période d’harmonie prit fin en 839. Pour différentes raisons (nécessité d’une réforme
agraire, indépendance croissante des grands seigneurs, rivalité entre les humains de Filda et
les humains d’Olda...) émergèrent des troubles politiques que les empereurs successifs ne
surent calmer. Les luttes de pouvoir s’intensifièrent dans tout l’empire. De nombreuses
révoltes et tentatives de scission éclatèrent sur Olda et au nord de Filda. Incapable d’asseoir
son autorité, l’empereur concéda de plus en plus de pouvoir aux ducs. L’empire resta debout
mais fut vite morcelé. Profitant des difficultés de l’empire scythéen, les autres races
tentèrent de l’évincer d’Olda. Les colons humains se regroupèrent autour du duc de
Bisancours et renièrent leur appartenance à l’empire. Le royaume de Thémis, n » d’une
confédération de domaines, était né. Il sortit renforcé de la guerre sans fin. Le duc de
Bisancours fut couronné roi de Thémis.
Société
 Royaume de Thémis : L’organisation de ce royaume est de type féodal. Il s’est
structuré autour du duché de Bisancours qui est désormais un domaine royal. Le
pouvoir central a parfois du mal à s’imposer et certaines provinces éloignées de
Bisancours se comportent en petits royaumes. Le roi actuel s’appelle Elois IV. Il est
bien décidé à faire respecter sa suzeraineté.
 Royaume de Nuée : Ce royaume rassemble les descendants des adeptes de Néra qui
ont fui l’empire de Scythus après la guerre civile. C’est un royaume plus ancien, plus
petit et plus hiérarchisé que Thémis. Le souverain est appelé Fils du Ciel. Le pouvoir
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des nobles est concurrencé par une administration efficace à laquelle on accède par
concours. Le culte de Néra est religion officielle. Le culte du dragon céleste et des
vents (serviteurs de Néra) est également très populaire. Depuis quelques années, le
culte de Théus est toléré s’il reste discret. Nuée dispose d’un ordre de chevalerie
dédié à Néra : les protecteurs.
 Empire de Scythus : L’empire de Scythus n’est plus que l’ombre de lui-même et son
déclin se poursuit. Sa superficie correspond d’ailleurs à celle d’un petit royaume.
Scythus reste un centre culturel important. Elle détient les plus vieilles archives
humaines. Son organisation est féodale.
 Royaumes humains de Filda : Une myriade de petits royaumes et de villes franches
est née de l’éclatement de l’empire de Scythus. On peut citer de manière non
exhaustive :
 Lancria : C’est un petit royaume perdu niché dans les montagnes. On y trouve
beaucoup d’herboristes, de prêtres de Néra (sous son aspect de déesse mère
gardienne du souffle de la vie) et d’initiés. Ce royaume n’est pas assez grand pour
être féodal. Il y a le roi et sa famille. C’est bien suffisant.
 Urthan : Ce petit royaume féodal est un havre de paix dont la capitale est la cité
côtière d’Urth.
 Chelestra : Ce royaume est une théocratie mais il est de notoriété publique que les
prêtres de Théus sont manipulés par les guildes marchandes. Le peuple persifle et
nomme ses dirigeants les “sages pantins.”
 Killkenille : Cette ville franche est dirigée par un bourgmestre et inclut des territoires
ruraux étendus. C’est un repaire de filous, de mercenaires et de gentilshommes de
fortune. La guilde des voleurs est florissante. Quelques mauvaises langues
prétendent qu’elle ne fait qu’un avec la guilde des marchands mais elles ont
tendance à disparaître rapidement et mystérieusement.
 Havenbroke : Ce royaume féodal, dont la capitale s’appelle également Havenbroke,
est l’un des plus important de Filda. Il s’agit d’un ancien duché de l’empire de
Scythus. La dynastie régnante d’Havenbroke essaie depuis plusieurs générations
d’annexer les petits royaumes voisins par mariage ou plus rarement par conquête. A
terme, elle aimerait aussi mettre la main sur Scythus.
 Vorlac : Les hauts plateaux de Vorlac sont dirigés d’une main de fer par le clan
guerrier des Varll. Ses principales ressources proviennent du pillage et de
l’exploitation par des esclaves des mines de sel de Tibalt, dans les flancs des hauts
plateaux. Les Varll n’ont pas très bonne réputation et personne ne leur a prêté main
forte lorsqu’ils ont été assaillis par des démons il y a quelques années. Au cours de ce
conflit, le seigneur de Vorlac a trouvé la mort. Sa succession est encore incertaine car
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aucun de ses remplaçants n’a réussi à survivre plus d’un an sans être assassiné par un
concurrent.
 Orkhon : Ce petit royaume est sous la protection d’un gardien mineur nommé
Aleor. Il semble être lié à ce pays grâce à une relique se trouvant dans le village de
Tholamin. Il y est bien gardé car ces villageois sont renommés pour leurs capacités
martiales. L’organisation d’Orkhon est clanique.
 Barbares : Les barbares du nord et de l’ouest de Filda vivent en tribus nomades ou
sédentaires. L’écroulement de l’empire de Scythus n’a pas changé grand-chose pour
eux. Leur appartenance se limitait au payement de taxes et à l’envoi de quelques
jeunes guerriers dans les armées impériales.
 Nonmerien : Cette tribu habite dans les steppes gelées. Son organisation est de
type clanique et son chef actuel se nomme Gradub Ide, le pachyderme des batailles.
Ce sont de très bons guerriers mais ils restent pacifiques si on ne les attaque pas. Ils
pratiquent volontiers le troc. Ils vénèrent plusieurs entités comme Knuuut, esprit de
la guerre, Drisdan, esprit des plantes vertes, Leviathan, dieu de la mer, des totems
animaux. Ils craignent Kraken le roi des mollusques, une entité maléfique. Ils se
méfient de la magie non chamanique et des grandes étendues d’eau. Les hommes et
les femmes du clan sont égaux.
 Sherom : Le territoire de cette tribu se trouve au sud-est d’Olda, entre l’enclave
naine, la forêt de Brisa et Maras-dantia. Les sheroms pratiquent le shamanisme. Ils
sont en butte à de nombreuses incursions orques car ces derniers considèrent que la
partie est de Sherom leur appartient. Cependant les sheroms sont de bons
montagnards qui connaissent parfaitement leur environnement et savent se
défendre.
 Les Norsks : Les Norsks vivent dans les îles au nord est d’Olda. Ce sont d’excellents
navigateurs. Ils montent fréquemment des expéditions vers d’autres terres.
Généralement, ils se contentent de faire du commerce mais si l’occasion se présente,
ils n’hésitent pas à piller. Ils s’organisent en villages sous l’autorité d’un chef qui
mène aussi les expéditions maritimes (bref, ce sont des vikings).
 Kheyzas : Les kheyzas sont des nomades. Contrairement aux tribus barbares du
nord qui se déplacent sur un territoire restreint, ils n’hésitent pas à traverser
plusieurs continents. Certains seraient même allés dans d’autres mondes. La majorité
des peuples de Alliandre les considèrent comme des voleurs de poules. Seuls les
ydrobus comprennent et respectent leur mode de vie.
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Organisation et hiérarchie
Elle varie selon les contrées mais si l’on fait abstraction des barbares on peut retenir
quelques généralités. La majorité des sociétés humaines se basent sur le principe de la
pyramide féodale : chaque seigneur est le vassal d’un seigneur plus puissant ou plus
respecté.
C’est une société hiérarchisée qui se constitue en groupes à chacun de ses échelons, on
trouve ainsi des guildes de ville, des corps de métier mais aussi des ligues de barons ou
comtes.
C’est une société “de classes” mais dont les barrières ne sont pas étanches. Il est possible à
un serf de devenir évêque car la place dans cette société s’acquière par l’hérédité mais aussi
par le mérite et le respect. Il est fréquent qu’un chevalier ou même un baron prenne comme
vassal un roturier. Sur son domaine, le seigneur rend la justice et perçoit les taxes.
Mentalités, us et coutumes
L’hospitalité envers les voyageurs est un principe universel, et le repas offert reste
traditionnel. Riches et pauvres tiennent table ouverte selon leurs moyens, car chacun sait
qu’il peut être un jour appelé à voyager et à bénéficier de l’hospitalité d’autrui.
La magie est en vogue dans toutes les classes sociales. C’est surtout une magie protectrice
contre les mauvais esprits, le mauvais œil et les maladies qui est employée. La magie opère
par incantation et par la possession d’amulettes représentant les gardiens. Les cérémonies
d’envoûtement sont punies par la loi et jugées criminelles.
Guildes et groupes connus
Les marchands et les artisans appartiennent à des communautés et des corporations qui
restent théoriquement à l’échelle d’un comté. Il n’y a pas d’organisation regroupant tout un
royaume car il n’est pas question de mettre en péril le pouvoir des seigneurs. Ceux-ci ont un
droit de regard sur ces corporations. En pratique certaines guildes de marchands sont plus
puissantes qu’elles ne l’admettent publiquement.
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Les elfes
Géopolitique
Bien que des légendes rapportent une origine commune à tous les elfes, il y a aujourd’hui
deux peuples elfes sur Alliandre : les elfes sylvains et les elfes noirs. Tous deux sont
originaires du continent que les humains appellent Yalpo. De nombreux elfes sylvains ont
émigré sur Olda dans la forêt de Brisa. Tous les sylvains reconnaissent cependant l’autorité
morale de Titania qui règne sur le Royaume Caché de Loren, patrie d’origine des elfes
désormais située dans un autre monde. Chassés de leurs anciens domaines par les nains, les
elfes noirs vivent pour la plupart dans des cités états autonomes sur les îles d’Atalia et
Astelia au sud de Yalpo. La plupart des elfes noirs tiennent également compte de l’avis de la
Grande Reine de Loren.
Caractéristiques physiques
Les elfes sylvains, plus nombreux, ressemblent aux humains, avec une silhouette plus
élancée que ces derniers, des traits gracieux, un teint clair et une voix mélodieuse. Mais c’est
surtout grâce aux oreilles que l’on peut les distinguer des humains : celles des elfes sont en
effet pointues. Certains ont des oreilles qui pointent vers le haut et d’autres vers l’arrière,
mais tous appartiennent à la même race. Les sylvains s’habillent généralement de vêtements
simples aux couleurs douces et naturelles. Les elfes noirs sont semblables aux sylvains, sauf
que leur peau est sombre comme l’ébène et qu’ils s’habillent plutôt de vêtements amples
aux couleurs chatoyantes.
Les elfes sont peu féconds : les naissances sont rares et font toujours l’objet de grandes
célébrations. Par contre, ils jouissent d’une longévité exceptionnelle par rapport aux autres
races de Alliandre : ils vivent en effet plusieurs siècles, à moins d’être tués. Enfants, ils
grandissent à peine plus lentement que les humains jusqu’à l’âge adulte, mais à partir de ce
stade rares sont ceux qui peuvent différencier un vénérable ancien d’un jeune adulte, grâce
notamment à l’expression de son regard. On raconte même qu’un elfe ne meurt pas de
vieillesse mais qu’il se retire de la vie lorsqu’il sent le moment venu, par exemple lorsque la
lassitude a définitivement gagné son cœur. Son esprit quitterait alors son corps vers un
royaume bienheureux par-delà le temps et l‘espace, qu’ils nomment Eä.
Mœurs et spiritualité
L’extraordinaire longévité des elfes les dotent au fil des décennies d’une patience, d’une
sagesse et parfois d’un détachement qui font l’admiration ou l’agacement des autres
peuples. Ils prennent volontiers le temps nécessaire pour que leurs réalisations importantes
s’approchent de la perfection. Il arrive cependant que certains individus soient plus
impétueux, notamment chez les elfes noirs. Pour les mêmes raisons, les elfes ont un grand
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respect pour les traditions et les anciens (qui parfois sont là pour se rappeler à leur bon
souvenir) qui se traduit entre autres par de nombreux chants et poèmes. Loin d’être pour
autant passéistes, ils se soucient du temps présent lorsque de grands équilibres risquent
d’être rompus.
Les elfes sylvains sont particulièrement proches de la nature, allant jusqu’à nicher des villes
entières dans les arbres de grandes forêts. Ils bâtissent également des cités semblables à
celles des humains, mais la nature y a toujours une place importante : par exemple un grand
arbre en occupe toujours le centre et donne son nom à la cité. A l’instar des humains, les
elfes sylvains embrassent toutes sortes d’activités, celles qui ont trait à la nature étant
toutefois privilégiées : la cueillette, la chasse, l’herboristerie, la magie élémentale… Il
n’existe pas de clergé officiel mais chacun rend hommage à sa façon à la Dame et à la
nature. Une très faible minorité s’est cependant tournée vers Théus et s’organise comme le
clergé humain.
La société des elfes noirs est très différente de celle des sylvains. Ils se regroupent autour de
cités peu nombreuses mais très peuplées. Ces cités sont autonomes et ont rejeté la notion
de royauté au profit de la république : chaque citoyen a le droit d’élire le Tyran – ainsi
nomment-ils leurs gouvernants – qui dirige la cité avec l’aide du Conseil des Guildes. C’est
bien sûr un modèle général, chaque cité ayant ses particularités, notamment dans la
définition du terme “citoyen”. Comme les sylvains et les humains, les elfes noirs développent
des activités variées mais vouent un grand respect au savoir, à la philosophie et aux arts ou
d’une manière générale à la compréhension du monde. Ce sont également de grands
explorateurs et leurs navires sont aussi admirés que redoutés. Leurs mœurs très libertaires
(voire parfois libertines) choquent parfois les étrangers, y compris les sylvains. Leur nombre
ayant été fortement réduit par des guerres sanglantes contre les nains, ils sont aujourd’hui
considérés par beaucoup comme un peuple décadent.
Du fait de leur nature et de leur histoire, les elfes noirs ne rendent de culte ni à la Dame ni à
aucune divinité. Chacun est libre de penser ce qu’il veut mais les idées sont d’autant mieux
considérées qu’elles ouvrent un débat intéressant. Toutes leurs cités abritent d’ailleurs un
agora où les partisans des multiples courants de pensée de chaque domaine s’affrontent en
d’interminables joutes oratoires. Les arts prennent une place importante dans la société, et
en particulier de grandes tragédies font l’admiration des êtres cultivés de tous les peuples.
Force militaire
Les armées sylvaines misent plus sur la mobilité, la précision de leurs archers et la vivacité de
leurs techniques martiales que sur la force brute. C’est un style parfaitement adapté à la
défense de leurs forêts, d’autant plus que les sylvains chérissent de leur environnement et
s’unissent facilement face à un agresseur. De fait, les sylvains peuvent difficilement se
permettre d’engager seuls une guerre hors de leur territoire mais toute incursion hostile
chez eux se paye d’un lourd tribu de sang.
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Les elfes noirs étant déjà peu nombreux, les effectifs de toutes leurs armées rassemblées
peuvent paraître dérisoires. Ils représentent pourtant un allié de poids sur un champ de
bataille car leur principale force réside dans le sens tactique et stratégique inégalé de leurs
généraux. De plus, lors des guerres contre les nains, les elfes noirs disposaient déjà de
machines de guerre complexes mais celles-ci n’étaient efficaces que sur le parchemin. Ils ont
depuis tiré les leçons du sens pratique des nains et conçoivent désormais de véritables
engins de mort. Sur les mers la flotte des elfes noirs est redoutable grâce à des navires
rapides et maniables et au savoir-faire de leurs capitaines qui savent exploiter le moindre
souffle de vent.
La légende de la Dame
D’après la légende, les elfes sylvains et les elfes noirs formaient avant la disgrâce de ces
derniers un peuple unique, que certains appellent les Grands Elfes, créé par celle qu’ils
appellent simplement la Dame pour garder le domaine sacré de Loren. La Dame choisit GilAmrod pour être le Premier Roi puis laissa les elfes vivre librement avec comme seul
commandement de protéger le Secret sans jamais tenter de le percer. Loren renfermait en
effet un lieu de pouvoir dont le secret ne devait être révélé aux elfes qu’à la fin des temps,
mais quiconque tenterait de connaître le Secret avant la Révélation le corromprait à jamais.
Les elfes étaient donc les gardiens d’un trésor dont ils ignoraient la nature. Ils n’en
prospérèrent pas moins durant des millénaires et entreprirent même de veiller sur les autres
peuples pour que tous puissent s’épanouir. Jusqu’au jour où ce qui devait arriver arriva…
Gilrand et Gilros étaient les fils jumeaux du roi Galathorn. Alors qu’ils chassaient tous deux
dans les profondes forêts de Loren, Gilros s’égara et ses pas le menèrent au lieu où était
détenu le Secret. Il ne put s’empêcher de s’avancer mais ne put s’emparer pour autant du
Secret car il fut repoussé par une lumière intense qui lui brûla la peau et le rendit aveugle. Il
fut retrouvé par son frère Gilrand qui le ramena auprès de leur père. La violation de l’interdit
était en principe punie de mort. Gilrand plaida pour son frère et comme ils étaient tous deux
très aimés de leurs semblables, la peine fut commuée en exil. Lors du départ de Gilros, la
Dame alla à sa rencontre et lui prédit que sa malheureuse curiosité ne serait jamais
satisfaite, que chaque pas qu’il ferait vers la connaissance et la compréhension du monde le
remplirait d’autant de doute. Les suivants de Gilros, ayant pitié de sa cécité, le suivirent dans
l’exil et furent eux aussi frappés par sa disgrâce.
La Dame s’adressa une dernière fois aux elfes : elle leur dit que désormais le Secret était
corrompu et qu’elle-même ne pouvait en mesurer les conséquences. Elle leur dit aussi qu’ils
devraient désormais tracer leur propre chemin, puis elle disparut. Privés de ses conseils, les
elfes découvrirent le doute en même temps que le véritable libre arbitre. Ils restèrent
pourtant proches de la nature et ont une très grande connaissance de ses secrets. Ils
devinrent les elfes sylvains. Beaucoup continuèrent à garder le Secret, mais certains
émigrèrent vers de nouveaux horizons. Les exilés et leurs descendants à la peau sombre
devinrent les elfes noirs, moins nombreux que leurs frères sylvains. Comme l’avait annoncé
la Dame, ils furent curieux des mystères du monde et devinrent érudits, philosophes,
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artistes… mais leurs études les menaient à toujours plus de questions, leurs raisonnements à
des paradoxes, leurs œuvres ne faisaient que dévoiler toujours plus la complexité de l’âme…
La légende d’Elyan
Loren était un royaume forestier situé au centre de Yalpo. Renfermant selon la légende un
grand pouvoir, il fut convoité par de nombreux envahisseurs mais leurs assauts se sont
toujours brisés contre la résistance des elfes (aidés par la forêt elle-même d’après les récits
terrifiés de rares survivants). Pourtant des hordes de centaures démons, déversées par une
mystérieuse Porte des Enfers et menées par un puissant nécromancien, marchèrent vers
Loren avec leurs sabots et faillirent avoir raison des défenses du royaume. La situation
semblait désespérée quand la progression des monstres fut soudain ralentie par une cause
inconnue. Profitant de ce répit inattendu, la Grande Reine Elyan fit appel au plus puissant
rituel qui ait jamais été accompli : puisant dans ses ultimes forces elle projeta ni plus ni
moins son royaume hors des cercles du monde, précipitant l’armée ennemie et son chef
dans le néant. Le royaume était sauvé mais les pertes étaient lourdes, parmi les elfes les plus
puissants peu avaient survécu.
Le royaume de Loren a depuis prospéré à l’abri dans une bulle de réalité tangente à notre
univers, mais la puissance des elfes a décliné. Ceux qui s’aventurent à l’endroit où se trouvait
Loren se retrouvent mystérieusement de l’autre côté de l’ancien domaine, comme si
l’espace s’était replié sur lui-même. Il existe néanmoins un unique passage qui relie Loren à
Alliandre. Cette porte est située sur Olda dans la baronnie des Baux, et son accès est aussi
secret qu’étroitement surveillé. Rares sont ceux qui l’ont franchie et jamais sans l’accord du
Grand Roi ou de la Grande Reine. Par ailleurs, la reine Titania a fait placer en différents
endroits du monde – dont la baronnie des Baux – des masques d’émeraude qui lui
permettent d’observer ce qui s’y passe.
La légende des Champions d’Alyss
Aglarand, Eldarion et Philionel étaient parmi les plus braves des elfes. Ils combattirent sans
relâche lors de la grande bataille de Loren mais les démons semblaient toujours plus
nombreux et avançaient inexorablement vers le cœur du royaume. Tout semblait perdu
lorsqu’Aglarand, Eldarion et Philionel virent une jeune fille elfe se promener tranquillement
en plein milieu des combats alors qu’une bande de démons se précipitaient vers elle. Sans
hésiter ils s’interposèrent et repoussèrent les créatures mais au prix de blessures mortelles.
La jeune elfe adressa un sourire espiègle aux trois combattants étendus à ses pieds,
stupéfaits, puis leur baisa le front un par un. Ils se sentirent alors revigorés et se levèrent
mais la jeune elfe avait disparu. Ainsi bénis, ils rassemblèrent leurs troupes et lancèrent une
furieuse contre-offensive qui déstabilisa momentanément l’armée des démons. Peu de
temps après, le royaume de Loren disparut de Alliandre.
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Les Orcs
Description
Les orcs sont des créatures humanoïdes. Leur principale différence physique par rapport aux
humains est leur nez de cochon. Il en existe de toute sorte même s’ils sont souvent robustes
pour faire face à l’environnement hostile de leur territoire.
Géographie
On ne connaît pas le continent d’origine des orcs et seuls certains de leurs prêtres savent où
se trouvent les montagnes où ils furent éduqués par leur dieu au début des temps. On les
trouve principalement dans l’est d’Olda. Ils appellent leur pays Maras-dantia. Même si
certains clans orcs sont nomades, leur pays compte quelques grandes cités et lieux de
rassemblement.
 Palarm : Il s’agit de la capitale de Maras-dantia. C’est le siège du pouvoir politique et
spirituel des orcs. A ce titre, son accès est interdit à tout étranger. Tous les ans, des
représentants des tribus orques se retrouvent pour une assemblée qui décide ou pas
de nommer le chef suprême des tribus orques. Cette assemblée jugent les parjures
orcs et peut exceptionnellement rétablir un fourchu. La ville est également le siège
des arpenteurs.
 Zoltam : Seul temple de Morkor existant en Maras-dantia, on nomme ses gardiens les
mordrams.
 Karnam : Ville forteresse, siège des guerriers de l’ordre du sang, les fameuses mains,
on y trouve toutes les écoles formant aux différents arts de la guerre ainsi que
plusieurs écoles d’artisanat spécialisé dans le matériel de combat. C’est ici que se
regroupent les hordes orcs dans le cas d’une menace globale.
Histoire
A l’aube des temps Morkor, puissance de la terre, observa ses frères dans leurs œuvres.
Diverses races naquirent et disparurent dans les limbes du temps pour arriver aux races
cohabitant actuellement sur Alliandre. Aucune de ces races ne trouvaient grâce à ses yeux. Il
les trouvait trop fragiles, trop petites, trop grandes, pas assez batailleuses, ou trop
colériques et ainsi de suite. Il décida de créer une race parfaite afin de montrer l’exemple à
ses frères et soeurs. (Morkor est un dieu assez imbu de sa personne).
Après plusieurs essais il créa les parfaits, une race de géants, placides, puissants, forts,
amoureux de leur terre d’origine et adorant leur créateur. Cet attachement était si puissant
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qu’ils décidèrent de ne jamais quitter leurs montagnes pour rester au plus près de leur dieu.
Ils ne s’aventurèrent donc jamais sur les territoires des autres races et ne sont connus que
dans certaines légendes. Morkor fut terriblement désappointé par ce résultat. Certes, il était
fier de la sagesse et de la force de ses parfaits mais il aurait également voulu que ces
derniers aient soif de découverte. Les parfaits supplièrent leur dieu de ne pas leur imposer
un tel rôle et Morkor accepta de les garder auprès de lui et d’en faire ses assistants.
Mais après avoir créé les parfaits, Morkor se sentait trop fatigué pour créer une nouvelle
race. Il regarda donc autour de lui ses essais infructueux. Il se rendit compte que certains de
ses brouillons avaient finalement prospéré et conquis de nombreux territoires.
Malheureusement, contrairement aux parfaits, ils étaient violents. Une profonde soif de
bataille les envahissaient régulièrement et des luttes féroces opposaient les créations
imparfaites de Morkor. Le dieu fut d’abord perplexe. Comment de telles races de brutes
pouvaient-elles réussir là où ses parfaits avaient échoué ? Puis, il comprit les raisons de son
semi-échec avec les parfaits. La perfection n’engendre pas le désir de changement ni l’envie
d’exploration. Des êtres sages se contentent de ce qu’ils ont.
Cependant leur rage avait besoin d’être canalisée. Il décida donc de se révéler à eux. Au
cours d’une bataille encore plus violente que les autres, il apparut et ordonna à ses créations
de cesser le combat et de le suivre. Ceux qui l’ignorèrent s’entretuèrent stupidement. Ceux
qui le firent furent confiés au bon soin des parfaits qui leur insufflèrent un peu de leur
sagesse. C’est ainsi que naquirent les orcs.
Les orcs apprirent beaucoup au contact des parfaits et de Morkor mais leur violence
intérieure restait. Un jour une dispute éclata entre deux groupes d’orcs en raison d’une
promesse qui n’avait pas été tenue. La bataille qui suivit fut terrible car tous les orcs prirent
parti pour un camp ou pour un autre. Avant que les parfaits aient pu intervenir, de
nombreux orcs avaient été tués et une bonne partie de leurs terres ravagées. Morkor décida
qu’une telle chose ne devait pas se reproduire et créa la malédiction de Morkor. Tout orc
manquant à sa parole porterait la marque de son infamie sur son visage. Puis estimant que
le temps était venu pour ses créations de faire leur preuve, il ordonna aux orcs de quitter le
territoire des parfaits et retourna dans la dimension divine.
Les orcs s’installèrent sur Olda et durent repousser les hordes de démons et de créatures
hostiles qui y avaient trouvé refuge. L’arrivée de colons d’autres races quelques siècles plus
tard les cantonna à l’est d’Olda. Ils furent inclus dans le traité de Palmes sans qu’on leur
reconnaisse de territoires propres. Les orcs finirent par se rebeller contre cet état de fait. Les
autres races avaient déjà des continent à eux sur Alliandre. Les orcs n’avaient qu’Olda. Au
commencement de la guerre sans fin, ils récupérèrent une partie de leurs terres en
combattant les humains, les elfes, les nains et les amazones mais leur avancée fut contenue.
Ils proposèrent alors leurs services aux amazones et aux humains contre les nains. Ils
combattirent ensuite les démons qui s’étaient infiltrés sur Alliandre les portails abusivement
ouverts. En paiement de ces services, l’est d’Olda fut reconnu comme territoire inaliénable
des orcs lors du traité de Melborne.
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Faits récents
Il y a deux ans, sur la frontière entre Maras-dantia et la baronnie des Baux, des humains ont
profané la tombe d’un chef orc légendaire et volé son épée. Suite à une intervention
musclée de l’ordre du sang, celle-ci a été restituée et les coupables châtiés. Les humains ont
ensuite ouvert une porte vers un monde parallèle mais n’ont pas su l’exploiter. C’est donc
avec plaisir que les orcs ont mis la main sur les trésors s’y trouvant. Malheureusement le
territoire de la baronnie est devenu instable sur un plan spirituel (ouverture d’une porte vers
le royaume des morts) mais aussi politique (mort du baron Nathias Nazal et élection d’un
nouveau baron). La baronnie de Baux est désormais très surveillée par l’ordre du sang et par
les arpenteurs. Certaines rumeurs laisseraient à penser que des novices mordrams
pourraient être envoyés dans la région pour régler les problèmes de morts-vivants.
Société
Les orcs sont un peuple de farouches combattants, respectés mais mal connus par les autres
races. Tous les peuples de Alliandre ont cependant utilisé à un moment ou un autre des
mercenaires orcs. Leur fidélité est légendaire. Leurs régions sont très dangereuses,
parcourus par des hordes de créatures étranges assoiffées de sang. Ils sont donc obligés de
maintenir une notion de horde guerrière afin que tous les villages, leurs villes, leurs convois,
puissent se défendre. Chacun doit être capable de se battre. Sauf événement pouvant
causer la perte de la nation orc, il n’y a pas réellement d’autorité centrale, chaque orc fait
partie d’un clan dont le chef est nommé par le conseil des anciens, les grandes décisions du
clan sont prises lors d’assemblées où tous les adultes sont présents.
La base de la société orque est le respect de la parole donnée. La société orque ne connaît
pas les contrats écrits, tout se fait sur la parole donnée et respectée. Un orc qui trahit sa
parole devient un fourchu. C’est une punition divine qui se met en place automatiquement.
Son visage est marqué par l’infamie et nul ne lui adresse plus la parole. Beaucoup de
fourchus choisissent de fuir ce silence pesant en fuyant vers d’autres terres.
Il existe plusieurs guildes et groupes connus :
 L’ordre du sang est un ordre composé des meilleurs guerriers orcs. Ils sont chargés
de faire respecter les usages et le respect des anciens. Ils apparaissent toujours par 5.
On nomme ce groupe une main. Les membres de l’ordre du sang se considèrent
comme l’élite du peuple orc. Leur code d’honneur est très strict. A l’interdiction de
trahir sa parole viennent s’ajouter celles de mentir (le mensonge par omission reste
accepté) et de voler un autre orc. Les membres de l’ordre considèrent également de
leur devoir de protéger les autres orcs et de les punir s’ils se montrent indignes de
leur espèce. On peut trouver de tout dans l’ordre. Certaines mains sont composées
de véritables paladins, d’autres de grosses brutes.
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 Les arpenteurs sont une petite confrérie orque chargée d’espionnage et
d’exploration. Ils utilisent généralement des médaillons de camouflage pour se
promener incognito dans les territoires des autres peuples et y accomplir des
missions allant de la simple découverte des us et coutumes locales à l’assassinat. Il
existe un petit schisme interne dans cette organisation.
Les “grosses têtes” sont des érudits souhaitant simplement découvrir ce qui les
entoure. A force de côtoyer les autres peuples, ils ont développé un réel intérêt
affectif et scientifique pour ces derniers au point d’en être distrait de leurs missions.
Les “chafouins” sont d’avantage tourné vers l’espionnage, le vol et l’assassinat. Ils ne
sont pas assoiffés de sang et prennent soin d’éviter toute mort inutile mais ils sont
sans doute plus réalistes que leurs confrères. Les arpenteurs ne sont déjà pas
toujours très bien considérés par les orcs les plus obtus alors mieux vaut réaliser des
missions efficaces et faisant avancer la cause orque.
Même si des tensions existent entre ces deux factions, tous les arpenteurs savent se
serrer les coudes pour faire face aux agressions extérieures qu’il s’agisse d’être
d’autres races menaçant de les percer à jour ou des orcs les considérant comme des
inutiles et comme des fourchus potentiels.
Les mordrams sont les gardiens du temple de Zoltam. On murmure que les membres les plus
respectés de cette congrégation seraient en relation avec les parfaits et effectueraient des
pèlerinages pour aller les consulter. Certaines rumeurs font état d’un passage inter
dimensionnel vers les terres des parfaits situé dans la baronnie des Baux mais il se peut que
ce ne soit qu’une affabulation. Les novices sont parfois envoyés par leurs supérieurs
accomplir des missions de “rétablissement de l’ordre du monde” (chasser des morts-vivants,
fermer des portes inter dimensionnelles...).
Sorts et objets magiques
Médaillons de camouflage : Ces médaillons mis au point ensemble par les meilleurs
shamans orcs de tous les clans permettent à leurs porteurs de prendre l’apparence d’un être
d’une autre race. Ils sont très utilisés par les arpenteurs lors de leurs missions mais ne sont
pas toujours bien vus par les traditionalistes.
L’épée de Grikar : Grikar est l’un des plus grands héros orcs. Il vécut au début de
l’installation des orcs sur Olda et contribua à leur sédentarisation sur Maras-dantia en
affrontant des hordes de créatures hostiles. Grikar possédait une épée tueuse de démons
nommée Sigrûn. Il se sacrifia pour son peuple lors d’un dernier combat contre un
archidémon. Son corps fut enterré à l’endroit de la bataille et son épée fût plantée dans le
tertre. On prête à cette arme de nombreux pouvoirs mais l’ordre du sang châtie toute
personne qui essaierait de s’en emparer. La tombe et l’épée de Grikar se trouvent
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actuellement à la frontière entre la baronnie des Baux et Maras-dantia. Cette situation est à
l’origine de nombreux incidents diplomatiques à travers l’histoire.
Rite de réintégration/intégration : Il s’agit d’un rituel pratiqué par les mordrams pour
réhabiliter un fourchu. Il peut également servir de punition bénigne envers un membre
d’une autre espèce qui se retrouve transformé en orc.
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Les ydrobus
On ne sait pas grand-chose des Ydrobus. Les rumeurs les plus folles courent à leur propos.
Voici celles qui semblent le plus vraisemblable.
Description
La race des ydrobus est semblable à celle des humains si ce n’est la présence d’un troisième
œil sur le front. Cet œil est presque toujours fermé : seuls deux cas d’ouverture, sous l’effet
d’un grand stress, ont été rapportés en 200 ans. On a observé une pupille ronde dans un cas
et carrée dans l’autre.
Implantation géographique
On ignore l’origine des ydrobus mais leur première apparition s’est faite sur le continent
d’Olda près de la baronnie des Baux sans qu’aucune trace de leur existence n’aie été trouvée
avant sur tous les autres continents. Les ydrobus travaillent un peu partout en tant
qu’artisans ou que mercenaires pour les autres peuples.
Les possessions territoriales ne les intéressent pas car celles-ci entravent leurs
déplacements. Les plus sédentaires sont les marchands qui profitent des mouvements de
leurs frères pour importer des marchandises. La seule exception à ce nomadisme est la ville
d’Ydrada qui leur a été concédée par le roi de Thémis après la guerre sans fin. Pour les
ydrobus, il s’agit surtout d’un pied à terre. Pour les autres, il s’agit d’une véritable terre
d’asile doublée d’un véritable carrefour diplomatique. Le seul lieu qui semble avoir une
importance pour ce peuple est la vaste forêt située près de la baronnie des Baux, où s’est
déroulé le grand réveil et qu’ils considèrent comme un lieu de pèlerinage.
Histoire
Les ydrobus sont apparus soudainement il y a 400 ans au milieu d’Olda sans que personne
ne sache d’où ils venaient, même pas eux. Ils étaient environ 10 000 et parmi eux de
nombreux blessés. Ils avaient pour la plupart les armes à la main. Certains, initiés, étaient
même en train d’incanter des sortilèges de combat. Ils étaient tous amnésiques mais avaient
conservé l’usage de leur langage.
Les ydrobus se sont dispersés sur tous les continents. Ils ont appris les coutumes des
différents peules de Alliandre tout en se demandant quelles pouvaient bien être les leurs.
Les recherches qu’ils entreprirent pour retrouver leur passé furent infructueuses jusqu’à ce
que des aventuriers découvrent un texte en explorant une habitation troglodyte. Malgré son
altération par le temps et l’humidité, il dévoilait une partie de l’histoire des ydrobus. Il était
rédigé dans leur langue par un certain Mahlmet mais se référait au calendrier d’Olda. Le plus
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étrange est que le récit débute plusieurs années avant le grand réveil. Il y aurait donc eu une
présence ydrobue avant leur “première” apparition sur Olda.
Société
Les ydrobus n’ont pas de passé. Olda leur a longtemps semblé être une terre étrangère voire
hostile. Ils forment donc une communauté très soudée. La société ydrobue repose sur un
noyau familial mais un ydrobu sera toujours le bienvenu chez un autre. Les décisions sont
prisent en commun et chaque ydrobu présent a voix au chapitre.
Un code d’honneur important est en vigueur chez eux et chacun se doit de le respecter :
 Ne pas tuer un ydrobu autrement que dans un combat loyal ;
 Ne pas voler un ydrobu ;
 Apporter assistance à un ydrobu en danger.
Guildes et groupes connus
Les ydrobus ont fondé quelques guildes qui sont connues dans plusieurs continents :
 L’œil vengeur est une guilde mercenaires qui propose ses services sur tous les
continents. Les membres de la guilde ne désirant jamais rester sur les terres qu’ils
ont aidées à conquérir, leurs commanditaires ne risquent pas de se retrouver avec
des troupes gênantes une fois le conflit terminé.
 La dague volante est une guilde de voleurs qui exercent leurs méfaits sans verser une
goutte de sang. Ils préfèrent montrer leur talent de discrétion, de crocheteur et
d’artificier.
Relations avec les autres peuples
Les ydrobus entretiennent des relations commerciales avec les autres peuples. Leur volonté
de ne pas posséder de territoire propre ont facilité la mise en place d’une bonne entente.
Parfois ils ont servi de médiateurs pour éviter des guerres.
Le Journal de Mahlmet
Pratiquement tout ce que les ydrobus connaissent de leur histoire, provient du journal de
Mahlmet.
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Ce journal n’a pas pu être déchiffré entièrement. Les ydrobus se souviennent
imparfaitement de leur ancien système d’écriture et le texte est très abîmé.
Toutefois, certains ont pu en tirer les faits suivants : lord Marfoud était un puissant initié.
Assoiffé de pouvoir, il conclut un pacte avec Vyssek en personne et devint un jouet entre les
mains de ce dernier. Les résistants ydrobus l’ont courageusement combattu mais ils furent
vite submergés par ses légions. Dans un dernier effort, Malhmet se sacrifia pour
emprisonner l’âme de Lord Marfoud. Malheureusement, les 5 séides du sombre seigneur
parvinrent à relâcher un puissant démon qu’ils ne purent contrôler. Alyth fut détruite.
Voyant que tout était perdu, Raman, le meilleur élève de Malhmet, parvint à rouvrir le
portail que son maître utilisait pour se rendre sur Alliandre. Il maîtrisait mal ce rituel. Il fit
une erreur et les survivants apparurent sur Alliandre privés de leur mémoire.
Voici un extrait de ces traduction :
Journal de Mahlmet, haut mage de la cour de sa très haute majesté l’empereur Arthys VII
Le monde d’Alyth était dominé par l’empire de Ksifarri. Les lois y étaient faites dans l’intérêt du plus
grand nombre. Les différentes races y vivaient en harmonie dans de grandes villes cosmopolites.
Mais un tel bonheur ne pouvait durer. Certains êtres ont souhaité mettre à bas cet empire par soif de
pouvoir ou par simple stupidité. Ils ont comploté dans l’ombre et se sont rangés sous les ordres de
Lord Marfoud le plus charismatique d’entre eux.
Les expériences impies de Lord Marfoud lui ont permis de créer une nouvelle race, des êtres
difformes qui lui sont entièrement soumis. Il leur a enseigné l’art de la guerre et de la magie.
L’empereur n’a pas donné suite à mes avertissements. Ses séides se sont emparés des leviers du
pouvoir par le meurtre et la corruption. Je suis en danger. Mes recherches sur les portails m’ont
permis d’accéder à une autre terre. Je pense m’y réfugier au plus vite.
Equos, 1401 (A partir de ce moment la datation suit le calendrier d’Olda) : Je ne me lasse pas
d’explorer ce monde si différent et si proche d’Alyth. Le niveau technologique y est plus faible mais
leur civilisation reste accessible. Y’aurait-il déjà eu des échanges entre nos peuples par le passé ? (...)
Giamo ? Je n’ose me montrer à la population de peur de les troubler. (...)
Riur 1403 Les nouvelles que m’apportent mon disciple Raman sont alarmantes. Lord Marfoud dresse
les peuples les uns contre les autres en faisant ressurgir d’anciennes querelles. Les alliances que
nous avons mis tant de temps à bâtir se sont effondrées en moins de 15 cycles. Les différents
peuples se referment sur eux-mêmes. (...)
1410 : Mes disciples me supplient de mener la résistance depuis Olda où je me suis installé. Je suis
vieux et fatigué. J’ignore si j’en aurais la force.
Simivis 1428 : Lord Marfoud a révélé ses vraies intentions. Hélas il est bien tard. Ses cinq disciples et
lui ont invoqués des légions de démons surgis des entrailles de la terre (...) Je dois retourner sur Alyth
et guider ceux qui depuis tant d’années se préparent au combat.

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