PRÉSENCE
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PRÉSENCE
PRÉSENCE Plus subtile que Domination, cette Discipline permet à son détenteur de jouer avec les émotions et les impressions des autres. La victime résiste toujours avec ses Traits Sociaux. Fascination Un vampire qui possède ce pouvoir attire l'attention. Il possède un certain magnétisme qui le rend intéressant. On cherche à entamer une discussion avec lui, il attire les regards et les gens sont généralement bien disposé à son égard au début de la conversation. L'utilisation de ce pouvoir coûte un trait de Sang par 15 minutes et l'usager doit porter un ruban rouge à son bras. N'importe quel vampire possédant la discipline de Présence est immunisé à ce pouvoir qui leur semble si enfantin. Effroi Tous les vampires peuvent effrayer quelqu’un s’ils en ont envie. Cependant, ce niveau de Présence permet de pousser cet effet de peur au maximum. Le vampire montre ses crocs et prend un visage manifestant clairement son intention de terroriser sa victime. Le joueur fait donc un Test Social [Intimidation]. Avec un Test réussi, la victime s’éloignera du vampire, dans un état de terreur. L’effet dure jusqu’à ce que la victime aie réussie à quitter la présence du vampire pour qu’elle puisse se ressaisir (ce qui prend environ 5 minutes). Transe Ce pouvoir joue sur les émotions des autres, les rendant serviteurs volontaires du vampire. Ils veulent combler tous les désirs du vampire. Contrairement à Domination, cette discipline permet aux victimes de garder leur créativité et libre-arbitre. Le personnage fait un Test social [Empathie]. En cas de succès de votre part, la victime sera bien disposée à votre égard, ne vous insultera pas, ni vous attaquera, et cherchera à combler tous les désirs du vampire. L'effet du pouvoir est annulé si vous attaquer la victime. Ce pouvoir dure 15 minutes. Convocation Grâce à ce pouvoir, le vampire peut appeler à lui toute personne qu'il a déjà rencontrée et dont il connaît son nom d'usage. Le sujet vient aussi rapidement que possible, et sait intuitivement comment trouver son conjurateur, et ce, même si celui-ci se déplace. La victime ne néglige pas pour autant sa sécurité et retient ses instincts de survie. La victime ne viendra pas si on a des intentions hostiles envers elle (bref, on ne se sert pas de Évocation pour tendre des embuscades, mais plutôt pour attirer à soi les autres). À son arrivée, la victime sera bien disposée au vampire et aura envie de commencer la discussion avec lui, un peu comme un effet de Fascination. Convocation n'a plus d'effet à l'aurore. Pour réussir à appeler quelqu'un, le personnage doit faire un Test Social [Subterfuge], par l'entremise d'un Narrateur, si nécessaire. Aura de Majesté Aura de Majesté inspire le respect, la dévotion et la peur, tout ensemble parfois. Les personnes affectées par ce pouvoir trouvent le vampire si majestueux qu'ils ne veulent pas risquer de lui déplaire. Hausser la voix leur est difficile, insulter est impossible, a fortiori attaquer le vampire aussi et ce, dans un rayon de 10 pieds. Le vampire, pour activer ce pouvoir, doit dépenser un point de Sang, et l’effet dure 10 minutes. Toute personne voulant être rude, attaquer ou insulter le personnage devra faire un Test Social[aucune habilité ajoutée], et le vampire qui se défend peut ajouter Performance ou Intimidation à ses Traits Sociaux. Le succès permet à l'individu d'agir normalement pour une action dans le cas d'un combat ou de quelques phrases dans tout autre contexte. En cas d'échec, il se mettra à genoux et s'excusera, allant même jusqu'à perdre tout sens de dignité pour obtenir le pardon du vampire. TERRE PROMISE The Fletcher Memorial Home