PRÉSENCE

Transcription

PRÉSENCE
PRÉSENCE
Plus subtile que Domination, cette Discipline permet à son détenteur de jouer avec les émotions
et les impressions des autres. La victime résiste toujours avec ses Traits Sociaux.
Fascination
Un vampire qui possède ce pouvoir attire l'attention. Il possède un certain magnétisme qui le
rend intéressant. On cherche à entamer une discussion avec lui, il attire les regards et les gens
sont généralement bien disposé à son égard au début de la conversation. L'utilisation de ce
pouvoir coûte un trait de Sang par 15 minutes et l'usager doit porter un ruban rouge à
son bras. N'importe quel vampire possédant la discipline de Présence est immunisé à ce pouvoir
qui leur semble si enfantin.
Effroi
Tous les vampires peuvent effrayer quelqu’un s’ils en ont envie. Cependant, ce niveau de
Présence permet de pousser cet effet de peur au maximum. Le vampire montre ses crocs et
prend un visage manifestant clairement son intention de terroriser sa victime. Le joueur fait donc
un Test Social [Intimidation]. Avec un Test réussi, la victime s’éloignera du vampire, dans un
état de terreur. L’effet dure jusqu’à ce que la victime aie réussie à quitter la présence du vampire
pour qu’elle puisse se ressaisir (ce qui prend environ 5 minutes).
Transe
Ce pouvoir joue sur les émotions des autres, les rendant serviteurs volontaires du vampire. Ils
veulent combler tous les désirs du vampire. Contrairement à Domination, cette discipline permet
aux victimes de garder leur créativité et libre-arbitre. Le personnage fait un Test social
[Empathie]. En cas de succès de votre part, la victime sera bien disposée à votre égard, ne
vous insultera pas, ni vous attaquera, et cherchera à combler tous les désirs du vampire. L'effet
du pouvoir est annulé si vous attaquer la victime. Ce pouvoir dure 15 minutes.
Convocation
Grâce à ce pouvoir, le vampire peut appeler à lui toute personne qu'il a déjà rencontrée et dont il
connaît son nom d'usage. Le sujet vient aussi rapidement que possible, et sait intuitivement
comment trouver son conjurateur, et ce, même si celui-ci se déplace. La victime ne néglige pas
pour autant sa sécurité et retient ses instincts de survie. La victime ne viendra pas si on a des
intentions hostiles envers elle (bref, on ne se sert pas de Évocation pour tendre des embuscades,
mais plutôt pour attirer à soi les autres). À son arrivée, la victime sera bien disposée au vampire
et aura envie de commencer la discussion avec lui, un peu comme un effet de Fascination.
Convocation n'a plus d'effet à l'aurore. Pour réussir à appeler quelqu'un, le personnage doit faire
un Test Social [Subterfuge], par l'entremise d'un Narrateur, si nécessaire.
Aura de Majesté
Aura de Majesté inspire le respect, la dévotion et la peur, tout ensemble parfois. Les personnes
affectées par ce pouvoir trouvent le vampire si majestueux qu'ils ne veulent pas risquer de lui
déplaire. Hausser la voix leur est difficile, insulter est impossible, a fortiori attaquer le vampire
aussi et ce, dans un rayon de 10 pieds. Le vampire, pour activer ce pouvoir, doit dépenser un
point de Sang, et l’effet dure 10 minutes. Toute personne voulant être rude, attaquer ou
insulter le personnage devra faire un Test Social[aucune habilité ajoutée], et le vampire qui se
défend peut ajouter Performance ou Intimidation à ses Traits Sociaux. Le succès permet à
l'individu d'agir normalement pour une action dans le cas d'un combat ou de quelques phrases
dans tout autre contexte. En cas d'échec, il se mettra à genoux et s'excusera, allant même
jusqu'à perdre tout sens de dignité pour obtenir le pardon du vampire.
TERRE PROMISE
The Fletcher Memorial Home

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