Description Historique Règles du jeu

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Description Historique Règles du jeu
Annexe 7 – Règlements du jeu Les Loups-Garous de Thiercelieux
Tiré de : http://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Loups-garous_de_Thiercelieux
Description
Tout se passe dans un village d'apparence normale, mais où chaque nuit des villageois se
transforment en loups-garous pour tuer d'autres villageois. Le matériel de jeu est formé
uniquement de cartes carrées représentant chacune une identité. Si les loups-garous sont
tous identiques, certains villageois possèdent pour leur part une particularité ; on peut
citer parmi eux la voyante, la sorcière, ou encore la petite fille.
Historique
Le jeu des loups-garous est un jeu grand public joué depuis très longtemps et il est
difficile de retrouver l'origine précise du concept. Deux origines semblent être solides,
Ubiitca (thème russe de la traque des espions du Kremlin dans un petit village) et Mafia
(thème sicilien de la traque des membres de la Mafia dans un petit village italien). De
nombreuses variantes ont été jouées ou inventées, libres ou commerciales, ayant
généralement pour thème le milieu ou les loups-garous.
La version Les Loups-garous de Thiercelieux a été créée en 2001 par Philippe des
Pallières et Hervé Marly. Elle est éditée par Lui-même.
Une extension appelée Nouvelle Lune, des mêmes auteurs, est parue en 2006.
Règles du jeu
La partie doit être menée par une personne ne prenant pas part au jeu en lui-même. Le
meneur distribue une carte à chaque joueur, soit au hasard, soit à son idée ; chacun
découvre secrètement son identité en regardant sa carte.
Il y a deux types de joueurs, on peut parler de camp : les villageois (même s'il en existe
avec certains rôles spéciaux) et les loups-garous. Le but des villageois est de tuer tous les
loups-garous, et le but des loups-garous est de tuer tous les villageois.
Les tours de jeu peuvent commencer. Ils sont rythmés par une période de jour et une
période de nuit. Durant la nuit, tous les joueurs ont les yeux fermés. À ce moment-là, les
loups-garous se réveillent, appelés par le meneur de jeu, et désignent ensemble (mais par
gestes pour éviter de se faire reconnaître) une personne qui sera tuée. Le lendemain
matin, tout le monde se réveille et ouvre les yeux. À ce moment-là, le meneur de jeu
révèle l'identité de la personne tuée par les loups-garous durant la nuit. La personne morte
est éliminée du jeu et n'a plus le droit d'intervenir.
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Un crime a donc été commis, quelqu'un doit être puni... Les villageois vont tenter de
découvrir qui sont les loups-garous par déductions, discours, révélations... Et les loupsgarous devront éviter de se faire accuser en détournant les soupçons sur d'autres
personnes. Il y a donc un temps de débat au cours duquel chacun doit tenter de
reconnaître les véritables identités des joueurs.
En effet, à la fin du débat, le village va se mettre d'accord par vote à main levée sur la
personne à tuer. Une fois désigné par une majorité, le présumé coupable est exécuté. À ce
moment-là, le meneur de jeu montre l'identité de la personne et le jeu continue avec la
tombée de la nuit.
La première journée, il y a une action supplémentaire à faire avant de décider du
coupable : il s'agit de l'élection du capitaine du village. N'importe qui peut se présenter
(même un loup-garou) et sa nomination est par vote. Son pouvoir se cumule avec ses
éventuelles autres compétences, et est très important. En effet, lors de la désignation du
coupable, sa voix compte double, et de plus il tranche en cas d'égalité. Quand le chef du
village meurt (tué par les loups-garous ou pendu par ses concitoyens), c'est lui-même qui
décide de son successeur. Autant dire que l'élection du maire est un des moments
cruciaux d'une partie.
Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des villageois ou des loups-garous survivants.
Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations
"sociales" entre les joueurs pour désigner un loup-garou ou autre rôle, en l'absence de
preuve formelle bien sûr puisque seuls les loups-garous connaissent le camp
d'attachement des autres joueurs avec certitude.
Villageois à rôles spéciaux
La voyante
Au début de chaque nuit, elle est appelée par le meneur de jeu et peut désigner une
personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Comme le meneur de jeu lui
montrera la carte d'identité de la personne qu'elle a désignée, elle connaît avec certitude le
rôle de cette personne. C'est un personnage puissant, si vous êtes vous-même la voyante,
ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit
par les loups-garous.
La sorcière
Elle possède deux potions : une de vie et une de mort. Elle ne peut utiliser chacune de ses
potions qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les loups-garous se
sont rendormis, le meneur de jeu va appeler la sorcière à se réveiller et va lui montrer
quelle est la personne tuée par les loups-garous de cette nuit.
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La sorcière a trois possibilités :
•
•
•
ne rien faire ;
ressusciter la personne tuée — et donc perdre sa potion de vie ;
tuer une seconde personne — et donc perdre sa potion de mort.
(Elle peut également utiliser ses deux potions lors de la même nuit.)
La sorcière peut se ressusciter elle-même. La sorcière n'opère que durant la nuit, elle ne
peut donc pas tuer ou ressusciter quelqu'un durant le jour.
Cupidon
Durant la nuit du premier tour de la partie, il va désigner deux personnes qui seront
amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt
immédiatement de chagrin. Cupidon peut se désigner lui-même comme un des amoureux.
Dans le cas où les amoureux sont l'un villageois et l'autre loup-garou, leur seul moyen de
gagner est d'éliminer tous les autres (loups-garous et villageois). Dans ce cas là
uniquement, ils forment une équipe de deux, seuls contre tous.
Le chasseur
Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt –
qu'il soit tué par les loups-garous ou suite à une décision des villageois — il peut désigner
une personne qui mourra également sur-le-champ.
La petite fille
Pendant la nuit, lorsque les loups-garous se réveillent, la petite fille peut entrouvrir les
yeux afin d'essayer de démasquer les loups-garous. Si la petite fille est identifiée par les
loups-garous durant la nuit elle sera certainement immédiatement tuée par les Loupsgarous. (NB: Certaines petites filles jouent à se faire passer pour un loup-garou... ceux-ci
doivent donc se méfier au cas où il leur semblerait qu'ils sont trop nombreux. Cependant,
ce comportement est habituellement interdit.)
Le voleur
Si on décide de jouer avec le voleur, on doit ajouter deux cartes de plus au paquet de
cartes qui seront distribuées à chaque joueur pour désigner son identité. En début de
partie, le meneur de jeu appelle le voleur à se réveiller. Il lui présente les deux cartes qui
n'ont pas été distribuées. Le voleur a le droit de choisir une de ces deux cartes ou de rester
voleur (auquel cas il a les pouvoirs d'un simple villageois).
NB : si, parmi les deux cartes proposées, se trouvent deux loups-garous, le voleur est
obligé d'en prendre une ; il n'est pas autorisé à rester simple villageois.

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