Algorithmique et programmation
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Algorithmique et programmation
Concept du cours Conception des images de synthèse D'un point de vue théorique & pratique Synthèse d'images I Comprendre pour s’adapter Le domaine des images de synthèse Où en est on ? A quoi ça sert ? Dans quel domaine ? Comment les fabrique t'on ? Pour quel but ? Choix technologiques et algorithmiques 2 Concept du cours Concept du cours Ce que vous apprendrez Ce que vous n'apprendrez pas Outils mathématiques de l'image Les logiciels de modélisation 3D 3DSmax, Maya, Blender … Vu dans d'autres cours Fondement de la synthèse d'images Le principe général de la création d’une image de synthèse Le pipeline graphique & certaines techniques temps réels IMAC 2 La modélisation des objets La modélisation de la lumière Les algorithmes d'illumination globale & techniques avancées IMAC 3 La conception artistique 3 4 Méthodologie du cours Plan du cours Fabriquer une image de synthèse : Un support de cours succinct & distinct Reprend les équations et les grands titres Il faut noter et écouter en cours N'hésitez pas à poser des questions 12*2h de CM Complété par 12*2h de TD Application avec glut Fabrication d’une scène Implémentation algorithmes 2D Lancer de rayons 5 Introduction Rendu & affichage III. Modélisation I. II. 6 1 Plan du cours I. La synthèse d'images Introduction 1. 2. 3. I. Introduction 4. État des lieux La réalité Domaine et application Les mathématiques de la 3D II. Rendu & affichage III. Modélisation 8 État des lieux Historique du rendu La visualisation d'image apparaît tardivement dans l'histoire de l'informatique (ligne année 50, année 60-70) Initialement, dessin vectoriel La synthèse d'images Recréation de dessin à partir d'outils (tracer une droite…) À cause des problèmes de mémoire, de vitesse de processeur I. Introduction 1. État des lieux Puis affichage d'images : Images de fond Dans les jeux : des sprites mobiles Calcul direct de scènes 3D : Quake est le premier jeu en 3D intégral (1997) Apparition de véritables moteurs de rendu physique Half Life 10 État des lieux État des lieux Évolution des cartes graphiques Quelques exemples sur l'état des lieux par domaine Nvidia GeForce 256 : Bubble Nvidia GeForce 2 MX : Gothic Chapel Nvidia GeForce 3 Ti : Chameleon Nvidia GeForce 4 Ti : Tidepool / Grass Capacité temps réel cartes graphiques : Nvidia GeForce 5200 : Dawn Rendu pur : qq millions de points > 92 milliards de pixels Nvidia GeForce 5900 : Last Chance Gaz Mais … Nvidia GeForce 6600 : Nalu Confrontation Temps réel Réalisme Nvidia GeForce 7800 : Mad Mood Mike 11 12 2 L'image "réelle" La formation d'une image : La synthèse d'images Source lumineuse I. Introduction 2. Partons de la réalité La projection Interaction lumière matière L'espace des couleurs 14 L'image "réelle" L'image "réelle" Interaction lumière matière : Les sources de lumière : Sans elles, pas d'image ! Souvent contiennent toutes les couleurs Naturelles ou artificielles Les rayons lumineux entre dans la matière ! Certains ressortent, d'autres non Dépend de la longueur d'onde des rayons Donne la couleur à l'objet ! Lumières naturelles : soleil, ciels, feux … Difficile à quantifier Riche en couleur Lumières artificielles : Mieux connues Caractéristiques quantifiables Réflexion Matériaux Absorption 15 16 L'image "réelle" L'image "réelle" La projection Faire une image c'est projeter le monde sur un plan ou la rétine Passage de la 3 dimension à la 2 dimension Plusieurs façons de projeter : L'espace des couleurs Dans l'œil : Iris + corné + cristallin Projection orthographique Rétine : C'est la pellicule ! Cônes : pour les couleurs Bâtonnets : pour l'intensité lumineuse Cônes : 3 fonctions de réception Projection perspective 17 Appareil de prise de vue Appareil optique On travaille en RVB ! 18 3 L'image de synthèse Les images de synthèse : On tente de recréer le processus précédent Tout est calculé sur ordinateur Affichage via l'écran toujours en RVB Importance des modèles D'éclairage D'interaction avec la matière De projection De choix des couleurs De nombreux autres facteurs interviennent Dépend des applications Ex : Contrainte temps réel, fidélité des calculs … La synthèse d'images I. Introduction 3. Domaines et applications 19 Domaines & applications Domaines & applications Nombreuses applications Jeux vidéo Permet de simuler un univers virtuel Nombreuses applications Simulateurs (conduites, centrales nucléaires…) Simuler pour divertir. Immersion Étude des comportements humains Réalité virtuelle Modélisation et visualisation scientifique Nouvelle application innovante Simuler sans expérimenter (moindre coût) Effets spéciaux au cinéma Mieux comprendre les résultats des expériences Compositing d'image Domaine médical Architecture Aider / guider les chirurgiens dans leur geste Résistance des matériaux Adapter des applications à des handicapés Simulation des transferts de chaleur CAO & Industrie Visualisation du bâtiment fini sur le site Visualisation pour le design, contrainte matérielles Internet 3D … 21 22 Domaines & applications Domaines & applications Problématique différente suivant les domaines Jeux vidéo : Problématique différente suivant les domaines Domaine médical : le temps réel Sécurité de l'application Réalité virtuelle : Aide au chirurgien interactivité Effets spéciaux au cinéma : Visualisation scientifique : Cohérence des images (compositing) Fidélité au modèle physique Réalisme Gérer de grandes quantités de données Architecture : CAO et industrie Coller au modèle physique Gérer de grandes quantités de données Esthétisme Extraire les bons modèles / les bons paramètres Internet 3D : Simulateurs Compréhension des données Respecter au plus proche le réalisme cognitif 23 24 4 Domaines & applications Utilité Utilité : voir ce qui n'est pas ! jeux vidéo Audiovisuel / effets spéciaux liberté narrative CAO Prévoir avant de concevoir Minimisation des coûts Jeux vidéo Immersion dans des mondes oniriques / futuriste Liberté narrative et d'action Internet 3D Nouvelle représentation du monde et des données Voir les données Effets spéciaux Internet 3D Temps réel Visu scientifique Architecture Simulateurs Réalisme CAO Réalité virtuelle Imagerie médicale 25 26 Utilité Utilité : voir ce qui n'est pas ! Visualisation scientifique Mieux comprendre les données / les modèles Voir les comportements Simulateur Étudier les réactions humaines dans des circonstances difficile à mettre en œuvre Formation Architecture Proposer avant de construire. Voir les problèmes en amont Démocratie locale Application médicale Agir de loin. Nouveaux outils. Formation 27 5