regolamento briancon robotica 26_5_2015

Transcription

regolamento briancon robotica 26_5_2015
Traduzione da Francese a Italiano – Versione al 26 maggio 2015
Rencontre de robotique inter établissement
Incontro di robotica tra istituti
Règlement 2015 - Version: 06/02/2015
Regolamento 2014 - Versione: 28/03/2014
Auteurs: Franco Di Ninno, I.I.S. Statale "Enzo
Autori:
FERRARI" de Susa
Patrick Faucon et Denis Vialette, lycée d’altitude de Patrick Faucon e Denis Vialette
Briançon
Liceo d’Altitude di Briançon
Tables des matières
1 – Principe de la rencontre 3
2 – Thématique 3
3 – Épreuves de robotique 3
4 – Les robots7
5 – Déroulement des épreuves 9
6 – Grille de score 9
7 – Jury et arbitres10
8 – Les équipes 10
9 – Zones de jeu et stands11
10 – Annexes11
Zones de jeu et stands 12
Plan du terrain de jeu 13
Grille de score 14
Plan des positions des obstacles 15
1 – Principe de la rencontre
Cette rencontre de robotique inter établissement est
une compétition amicale de robotique basée sur les
principes suivants:
Indice
1- Scopo ,obiettivo dell’incontro
2- Tematiche
3- Prove di robotica
4- I robot
5- Svolgimento delle prove
6- Griglia dei punti
7- Giuria e arbriti
8- Le squadre
9- Zona del gioco/gara e stand
10 Allegati
1 – Scopo della gara
L’incontro di robotica tra scuole è una competizione
amichevole di robotica basata sui seguenti principi:
1.1 Ouverte aux jeunes en âge scolaire de lycée,
organisés en équipe sous la conduite
d’enseignants de matières technologiques et
scientifiques.
1.2 Basée sur une thématique.
1.3 Constituée des plusieurs épreuves de robotique,
utilisant des kits LEGO MINDSTORMS NXT 1.0 et
2.0.
1.4 Destinée à stimuler les capacités de conception et
de réalisation de dispositive complexe, ainsi que le
travail en équipe.
1.1 Aperto ai giovani di scuola superiore, organizzati
in gruppi sotto la guida di insegnanti di materie
tecnologiche e scientifiche.
2 – Thématique
La thématique retenue est la rencontre et l’échange
amical entre le lycée d’altitude de Briançon et I.I.S.
Statale "Enzo FERRARI" de Susa.
2 – Tematica
Il tema scelto è l'incontro e lo scambio amichevole tra
due "Escartons".
3 – Épreuves de robotique
3.1 – Principe de la rencontre
La rencontre se compose de 6 épreuves différentes.
Les équipes totalisent des points à chaque épreuve.
L’équipe qui totalise le plus de point remporte la
rencontre et se voit remettre une coupe symbolique.
Celle-ci sera remise en jeu chaque année.
3 – Prove di robotica
3.1 - Principio dell’incontro
L’incontro prevede 6 prove diverse. Le squadre
totalizzano punti in ogni prova. La squadra con il
maggior numero di punti vince l’incontro e riceve una
coppa simbolica. La coppa sarà rimessa in gioco ogni
anno
3.2 – Les épreuves
3.2.1 – 1ère épreuve : En passant par le Col du
Montgenèvre, viens chez moi et je vais chez toi.
3.2 – Le prove
3.2.1- 1^ prova: Passando per il colle del Monginevro,
tu ti sposti nella mia direzione ed io mi sposto nella
1.2 Basato su un tema.
1.3 si prevedono diverse prove di robotica usando i kit
LEGO MINDSTORMS NXT 1.0 e 2.0.
1.4 lo scopo è di stimolare lo sviluppo, la capacità di
progettazione e di realizzazione di sistemi complessi,
così come il lavoro di squadra.
Le but de l’épreuve : individuellement sur un seul
plateau de jeu, le robot de chaque équipe doit se
rendre chez l’autre.
Epreuve : le robot est placé devant la ligne de départ
noire indiqué par les arbitres et il doit se rendre de
l’autre coté en suivant le chemin tracé au sol. Le
chemin est une ligne noire de 10mm de large sur un
fond blanc.
L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de
départ de l’autre. Trois tentatives sont autorisées.
3.2.2 – 2ème épreuve : Viens chez moi et je vais chez
toi en passant par le col, qui sera le plus rapide ?
Le but de l’épreuve : individuellement sur un seul
plateau de jeu, le robot de chaque équipe doit se
rendre le plus rapidement possible chez l’autre.
Epreuve : le robot est placé devant la ligne de départ
noire indiqué par les arbitres et il doit se rendre de
l’autre coté en suivant le chemin tracé au sol.
Le chemin est une ligne noire de 10mm de large sur
un fond blanc. L’épreuve est réussie si le robot
s’arrête à la ligne de départ de l’autre. Trois tentatives
sont autorisées. Le gagnant de l’épreuve est celui qui
mettra le moins de temps.
tua direzione
Lo scopo della prova: individualmente e su un solo
piano di gioco, il robot di ogni squadra deve andare
verso l'altro.
La prova: il robot è posto di fronte alla linea nera di
partenza e deve andare dall'altro seguendo il percorso
tracciato sul piano. Il percorso è una linea nera di 10
mm di larghezza su uno sfondo bianco.
La prova è riuscita se il robot si ferma sulla linea di
partenza dell’altro. Sono consentiti tre tentativi.
3.2.2 – 2^ prova: Tu ti dirigi nella mia direzione ed io
nella tua direzione passando dal colle, chi sarà il più
veloce?
Lo scopo della prova: individualmente e su un solo
piano di gioco, il robot di ogni squadra deve andare
dall'altro il più velocemente possibile.
Prova: il robot è posto di fronte alla linea nera di
partenza e deve andare dall'altro seguendo il percorso
a terra.
Il percorso è una linea nera di 10 mm di larghezza su
uno sfondo bianco. Il test ha esito positivo se il robot
si arresta sulla linea di partenza dell'altro. Sono
consentiti tre tentativi. Il vincitore della gara sarà
colui che impiegherà meno tempo.
3.2.3 – 3ème épreuve : Viens chez moi et je vais chez
toi en passant par le col, mais il y a des obstacles sur
le parcours que nous devons contourner.
Le but de l’épreuve : individuellement et sur un seul
plateau de jeu, le robot de chaque équipe doit se
rendre de l’autre coté. Mais il y a des obstacles sur le
parcours: 2 rochers (canette en aluminium décorées).
La position des 2 rochers est définit par le plan des
positions et tirée au hasard par les arbitres à l’aide
d’un dé à 4 faces.
Le robot devra contourner les obstacles et reprendre le
chemin tracé.
Epreuve : le robot est placé devant la ligne de départ
indiqué par les arbitres et il doit se rendre de l’autre
en suivant le chemin tracé au sol.
Le chemin est une ligne noire de 10mm de large sur
un fond blanc.
L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de
départ de l’autre coté et s’il a contourné les 2
rochers.
Trois tentatives sont autorisées.
Le gagnant de l’épreuve est celui qui mettra le moins
de temps.
3.2.3 – 3^ prova: Tu ti dirigi nella mia direzione ed io
nella tua direzione passando dal colle , ma ci sono
degli ostacoli sul percorso che bisognerà aggirare.
Lo scopo della prova: singolarmente e su un solo
piano di gioco, il robot di ogni squadra deve andare
dall'altro. Ma ci sono degli ostacoli lungo il percorso:
2 rocce (lattina di alluminio decorato).
La posizione delle due pietre è definita dal piano delle
posizioni e scelta a caso dagli arbitri con un dado a 4
facce.
Il robot dovrà girare attorno agli ostacoli e riprendere
il percorso tracciato.
Prova il robot è posto di fronte alla linea nera di
partenza e deve andare dall'altro seguendo il percorso
a terra.
Il percorso è una linea nera di 10 mm di larghezza su
uno sfondo bianco.
Il test ha esito positivo se il robot si arresta sulla linea
di partenza dell'altro e se ha superato le due rocce.
3.2.4 – 4ème épreuve : Viens chez moi et je vais chez
toi en passant par le col, mais il y a des obstacles sur
le parcours que nous devons retirer pour pouvoir
passer.
Le but de l’épreuve : individuellement et sur un seul
3.2.4 – 4^ prova: Tu ti dirigi nella mia direzione ed io
nella tua direzione passando dal colle , ma ci sono
degli ostacoli sul percorso che dobbiamo spostare per
poter passare.
Lo scopo della prova: singolarmente e su un solo
Sono consentiti tre tentativi.
Il vincitore della gara sarà colui che impiegherà meno
tempo.
plateau de jeu, le robot de chaque équipe doit se
rendre de l’autre coté.
Mais il y a des obstacles sur le parcours: 2 camions
(cubes), 2 rochers (canette en aluminium décorées).
La position des 2 rochers et des 2 camions est définit
par le plan des positions et tirée au hazard par les
arbitres à l’aide d’un dé à 4 faces. Le robot devra
retirer les obstacles et reprendre le chemin tracé.
Epreuve : le robot est placé devant la ligne de départ
noire indiqué par les arbitres et il doit se rendre chez
l’autre en suivant le chemin tracé au sol.
Le chemin est une ligne noire de 10mm de large sur
un fond blanc.
L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de
départ de l’autre coté et s’il a retiré les obstacles.
Trois tentatives sont autorisées. Le gagnant de
l’épreuve est celui qui mettra le moins de temps.
3.2.5 – 5ème épreuve : Viens chez moi et je vais chez
toi en aller et retour, qui sera le plus rapide.
Le but de l’épreuve : chaque robot doit se rendre de
l’autre coté et revenir en suivant le chemin tracé.
Epreuve : sur deux plateaux de jeu, l’épreuve se
déroule en deux manches.
1ère manche : chaque robot est placé devant la ligne
de départ noire indiqué par les arbitres et doit se
rendre de l’autre coté en suivant le chemin tracé au
sol.
2ème manche: on change de terrain et on
recommence.
Un décompte est réalisé par les arbitres et au top
départ la manche est lancé.
L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de
départ de l’autre coté.
Le gagnant de l’épreuve est celui dont l’addition des
temps des deux manches est le plus faible.
3.2.6 – 6ème épreuve : La canette de l’amitié
Le but de l’épreuve : individuellement et sur un seul
plateau de jeu, chaque robot doit se rendre chez
l’autre en suivant le chemin tracé et déplacer une
canette.
Epreuve : le robot est placé devant la ligne de départ
noire indiqué par les arbitres et il doit se rendre de
l’autre coté en suivant le chemin tracé au sol.
La position de la cannette est définit par le plan des
positions et tirée au hasard par les arbitres à l’aide
d’un dé à 4 faces.
Le robot doit déplacer (spostare) la canette vide en
position verticale jusqu’à la ligne de départ de l’autre
coté.
L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de
piano di gioco, il robot di ogni squadra deve andare
dall'altro.
Ma ci sono degli ostacoli lungo il percorso: 2
autocarri (cubi), 2 rocce (lattine di alluminio
decorato).
La posizione delle due rocce e dei due camion è
definita dal piano delle posizioni e scelto a caso dagli
arbitri con un dado a 4 facce. Il robot dovrà rimuovere
gli ostacoli e riprendere il percorso tracciato.
Prova:il robot è posto di fronte alla linea nera di
partenza e deve andare dall'altro seguendo il percorso
a terra.
Il percorso è una linea nera di 10 mm di larghezza su
uno sfondo bianco.
Il test ha esito positivo se il robot si arresta sulla linea
di partenza dell'altro.
Sono consentiti tre tentativi. Il vincitore della gara è
colui che impiegherà meno tempo.
3.2.5 – 5^ prova: Tu ti dirigi nella mia direzione ed io
nella tua direzione, vince chi impiega meno tempo
Lo scopo della prova: ogni robot deve andare all'altro
e tornare seguendo il percorso tracciato.
Dimostrazione: sui due campi da gioco invertiti, la
prova si svolge in due manche.
1^ manche: ogni robot è posizionato davanti alla linea
di partenza nera su un lato e deve recarsi sull’altro
lato seguendo il percorso tracciato a terra.
2^ manche: si cambia il campo, ogni robot è posto di
fronte alla linea di partenza nera su un lato e deve
andare all’altro lato seguendo il percorso a terra.
Il percorso è una linea nera 10 mm di larghezza su
uno sfondo bianco.
Viene effettuato un conto alla rovescia per iniziare la
prova.
Il test ha esito positivo se il robot si ferma sulla linea
di partenza dell'altro.
Il vincitore della gara è colui che ha totalizzato il
minor tempo sommando il tempo delle 2 manches.
3.2.6-6^ prova: Lattina dell' amicizia
Lo scopo della prova: singolarmente e su un solo
campo di gioco, ogni robot deve andare verso l'altro
seguendo il percorso tracciato prendendo una lattina.
Dimostrazione: il robot è posto di fronte alla linea di
partenza nera dal suo lato e deve andare dall'altro
seguendo il percorso a terra.
La posizione della lattina è definito dai disegno delle
4 posizioni e scelto dagli arbitri utilizzando un dado a
4 facce.
Il robot deve portare la lattina vuota in posizione
verticale sulla linea di partenza dell'altro.
Il test ha esito positivo se il robot si ferma sulla linea
départ de l’autre coté avec la canette en position
verticale.
Trois tentatives sont autorisées.
di partenza dell' altro con la lattina in posizione
verticale.
Sono consentiti tre tentativi.
3.3 – Comptage des points
3.3.1 – 1ère épreuve Si le robot a réalisé le parcours
complet sans faute (suivi du chemin et arrêt en fin de
parcours), il rapporte 2 points à son équipe.
Si une partie du parcours a été effectuée, ou qu’il ne
s’arrête pas en fin de parcours, il rapporte 1 point à
son équipe.
3.3.2 – 2ème épreuve
Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute
(suivi du chemin et arrêt en fin de parcours), le temps
écoulé est utilisé pour adjuger les points.
3.3 - Punteggio
3.3.1 – 1^ prova. Se il robot ha realizzato il percorso
completo senza errori (ha percorso il tracciuato e si è
fermatao a fine percorso), dà 2 punti alla sua squadra.
Se parte del percorso è stato fatto, o non si ferma alla
fine del percorso ,riceve 1 punto.
Le plus rapide rapporte 2 points à son équipe, le
second 1 point.
3.3..2- 2^ prova.
Se il robot ha realizzato il percorso completo senza
errori, (ha seguito il tracciato e si è fermato alla fine
del percorso), il tempo impiegato è utilizzato per
aumentare il punteggio.
Il piu’ veloce attribuisce 2 punti alla sua squadra, il
secondo 1 solo punto
Si une partie du parcours a été effectuée, ou qu’il ne
s’arrête pas en fin de parcours, ou bien au moins un
obstacle a été touché, chaque obstacle passé rapporte
0.5 point.
Le plus rapide et aucun objet touché rapporte 3 points
à son équipe.
3.3.3. 3^ prova
Se il robot ha realizzato il percorso completo senza
fare errori (senza toccare gli ostacoli e senza
fermarsi), il tempo impiegato sarà valutato
nell'assegnare punti.
Se solo una parte del tracciato è stato fatto percorsa, o
se il robot non si ferma alla fine del percorso, o se
colpisce anche solo un ostacolo, si ottengono 0,5
punti per ognuno dei 2 ostacoli superati.
Il robot più veloce e che non tocca nessun ostacolo
assegnerà 3 punti alla sua squadra.
3.3.4 – 4ème épreuve
Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute
(suivi chemin, arrêt et obstacles retirés), le temps
écoulé est utilisé pour adjuger les points.
Si une partie du parcours a été effectuée, ou qu’il ne
s’arrête pas en fin de parcours, ou bien au moins un
obstacle a été retiré, chaque obstacle retiré rapporte
0.5 point.
Le plus rapide et tous les obstacles retirés rapporte 4
points à son équipe.
3.3.4 – 4^ prova.
Se il robot realizza il percorso senza errori, senza
toccare gli ostacoli, il tempo impiegato viene
utilizzato per assegnare punti.
Se viene percorsa solo una parte del tracciato , o se il
robot non si ferma alla fine, o anche solo uno dei 4
ostacoli non è stato spostato, saranno assegnati 0,5
punti per ogni ostacolo spostato.
Il robot più veloce e che ha spostato tutti gli ostacoli,
riceverà 4 punti.
3.3.5 – 5ème épreuve
Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute
(suivi de la ligne et arrêt), le temps écoulé est utilisé
pour adjuger les points.
Si une partie du parcours a été effectuée, ou qu’il
arrive second 1 point est attribué.
Le plus rapide rapporte 3 points à son équipe.
3.3.5 – 5^ prova.
Se il robot realizza il percorso senza errori, il tempo
impiegato sarà valutato per assegnare punti.
3.3.6 – 6ème épreuve
Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute
(suivi, arrêt et canette en position verticale à l’arrêt),
il rapporte 2 points à son équipe.
Si une partie du parcours a été effectuée, ou qu’il ne
3.3.6 – 6^ prova.
Se il robot realizza il percorso senza errori,
(percorso,sosta, lattina in posizione verticale alla
fermata), la squadra riceve 2 punti
Se solo una parte del percorso è stato effettuata, o se il
3.3.3 – 3ème épreuve
Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute
(suivi chemin, arrêt et obstacles non touchés), le
temps écoulé est utilisé pour adjuger les points.
Se solo una parte del percorso è stata fatta, o se il
robot arriva secondo, sarà assegnato 1 punto.
Il robot più veloce riceve 3 punti per la sua squadra.
s’arrête pas en fin de parcours, ou bien que la canette
n’est soit pas en position verticale, il rapporte 1 point
à son équipe.
robot non si ferma alla fine o se la lattina non è più in
posizione verticale, alla squadra sarà assegnato 1
punto
3.4 – Spécifications
3.4.1 – Le terrain de jeu
Le terrain de jeu se compose des éléments suivants:
– un plateau de 2m30 sur 1m15
– une bordure de 10mm de large, placée à l’extérieur
du plateau.
– un chemin de 10mm de large,
Attention: pour des raisons techniques, une tolérance
de fabrication de la table devra être prise en compte
par les équipes, les dimensions ci-dessus étant
données à 10% près.
Le plateau est de couleur blanche et les bordures
d’enceinte sont noires.
Aucun engagement sur ce point n’est ce pendant pris
par les organisateurs, des impondérables pouvant
nuire.
3.4 – regole / chiarimenti
3.4.1 - Il piano per la gara
Il piano di gioco è costituito dai seguenti elementi:
- Un piano lungo 2m30 e largo 1m15
- un bordo 10 mm di larghezza, collocato al di fuori
del piano.
- Un percorso di 10 mm di larghezza,
Attenzione: per motivi tecnici, una tolleranza di
fabbricazione del tavolo deve essere presa in
considerazione dalle squadre, visto che le dimensioni
di cui sopra vengono date al 10% circa.
Il piano è bianco con bordi neri.
Il est donc fondamental que la conception du robot
intègre cette variabilité de l’état de surface du plateau,
notamment concernant les variations de couleurs, les
reflets, l’adhérence des roues ou autres moyens de
déplacement.
Divers tracés sont faits sur le plateau, pouvant servir
aux robots pour se repérer et/ou se diriger ou bien
pour délimiter des zones du terrain.
Ces tracés sont constitués de lignes de couleur noire.
È pertanto essenziale che la realizzazione del robot
possa sopportare questa variazione dello stato di
superficie del tavolo, soprattutto per quanto riguarda
l'aderenza delle ruote e altri mezzi di spostamento.
Les lignes mesurent 10mm de largeur.
Nessun impegno è preso su questo punto dagli
organizzatori, visto che si potrebbero utilizzare altre
tecniche, con l’impegno tuttavia di produrre un
risultato il più possibile “pulito”.
Vari tracciati sono realizzati sul tavolo ed essi
possono servire ai robot per orientarsi, per dirigersi o
per delineare le zone del campo.
Questi tracciati sono costituiti da linee e zone
colorate.
Le linee misurano 10mm di larghezza
3.4.2 – Les éléments de jeu
3.4.2.1 – Les obstacles
Les obstacles sont représentés des cubes (40mm,
40mm, 40mm) pour les camions, des canettes en
aluminium pour les rochers (boîte 33 cl standard vide,
dimensions (mm) : 116 x 66) et une canette en
aluminium pour la canette de l’amitié.
3.4.2.2 – Le placement des obstacles
Les obstacles seront placés au milieu du chemin
suivant le plan des positions.
Pour la 3ème épreuve, la position des 2 rochers est
tirée au hasard par les arbitres à l’aide d’un dé à 4
faces.
Les arbitres installent ensuite les obstacles.
Pour la 4ème épreuve, la position des 2 rochers et des
2 camions est tirée au hazard par les arbitres à l’aide
d’un dé à 4 faces. Les arbitres installent ensuite les
obstacles.
3.4.2.3 – Plan des positions des obstacles
3.4.2 - Gli elementi di gioco
3.4.2.1 – Gli ostacoli
Gli ostacoli sono rappresentati da cubi ( 40mm,
40mm, 40mm ) per i camion, da lattine in alluminio
per le rocce (lattine da 33 cl standard , Peso 0,37 kg,
Dimensioni ( mm ) 116 x 66) ed una lattina in
alluminio per la lattina dell'amicizia
3.4.2.2 - Il posizionamento degli ostacoli.
Gli ostacoli verranno posizionati nel centro del
percorso secondo il piano delle posizioni
Per la 3^ prova , la posizione delle due rocce viene
scelta a caso dagli arbitri utilizzando un dado a 4
facce
Gli arbitri sistemano poi gli ostacoli.
Per la 4^ prova, la posizione delle 2 rocce e dei 2
camion viene scelta al momento dagli arbitri con un
dado a 4 facce. Gli arbitri sistemano poi gli ostacoli.
4 – Les robots
4.1 – Construction
4 - Robot
4.1 - Costruzione
3.4.2.3 - Mappa posizioni di ostacoli
Chaque équipe ne peut engager qu’un seul robot, qui
devra être réalisé sur la base des kits LEGO
Mindstorms NXT.
Un robot de réserve peut tout de même être prévu
par les équipes.
Il n’y a pas de limitation du nombre de capteurs et de
moteurs et pourront provenir de toute boîte de LEGO
Mindstorms et Technics.
Les contraintes suivantes s’appliqueront cependant:
– utilisation d’une seule brique NXT ;
– réalisation 85% LEGO, sans collage définitif, ni
vissage des pièces entre elles ;
– autorisation de capteurs non inclus dans le kit
NXTLEGO (version1 ou version2), aux conditions
décrites dans le paragraphe 4.2.
Ogni squadra può utilizzare un solo un robot, che
deve essere realizzato sulla base dei kit LEGO
Mindstorms NXT.
Non vi è alcun limite al numero di sensori e motori, e
essi possono provenire da qualsiasi scatola di LEGO
Mindstorms e Technics.
Tuttavia, si dovranno rispettare i seguenti vincoli:
– utilizzo di un solo mattone NXT;
– Realizzazione 90% LEGO senza incollaggio
finale o avvitamento insieme dei pezzi
– Autorizzare d’ estensioni non LEGO elettrici o
elettronici, alle condizioni di cui al punto 4.2.
–
Ces choix sont dictés par la volonté d’étendre le
champ d’investigation technique, tout en maintenant
l’épreuve à la portée des jeunes, et également sans
introduire trop de disparités de moyens entre les
équipes.
Le fait de ne pas contraindre le nombre de capteurs ou
de pièces devrait stimuler la créativité au niveau des
solutions techniques, et notamment inciter les équipes
à trouver d’autres méthodes de déplacement que le
recours à de simples temporisations (solution dont ils
ont pour la plupart déjà constaté les limites et les
faiblesses).
Il ne faut par contre pas que cette latitude ne conduise
à un déperdition d’énergie au niveau de la conception
du robot, et il appartiendra à l’encadrant de s’en
assurer en sensibilisant les équipiers aux risques de
systèmes trop complexes (fiabilité, maîtrise,...)
4.2 – Extensions LEGO autorisées
Diverses extensions compatibles LEGO sont
disponibles maintenant en dehors du kit
NXT standard. Il s’agit:
– de capteurs additionnels (détection de couleur, suivi
de ligne, compas,...),
– d’interfaces permettant l’utilisation de servomoteurs
de modélisme,
– d’extensions permettant d’augmenter le nombre de
capteurs ou d’actionneurs
pouvant être connectés à la brique NXT.
Ces produits sont proposés par les sociétés
MindSensors et HiTechnic par exemple,
et sont également disponibles pour la plupart via le
site de vente en ligne de la
société LEGO.
http://www.mindsensors.com
http://www.hitechnic.com/
http://shop.lego.com/default.aspx?shipto=fr&LangId=
1036
Autorizzazione di sensori non inclusi nel kit
NXTLEGO (versione1 o versione 2 ) alle
condizioni di cui al punto 4.3.
Queste scelte sono dettate dalla volontà di estendere il
campo di indagine tecnica, pur mantenendo la prova
alla portata dei giovani, e senza introdurre troppe
differenze di mezzi tra le squadre.
Il fatto di non limitare il numero dei sensori o dei
pezzi (mattoni lego) da utilizzare , dovrebbe stimolare
la creatività per trovare nuove soluzioni tecniche, ed
in modo particolare incitare le squadre a trovare altri
metodi di spostamento diversi dall’uso di
temporizzatori semplici ( soluzione di cui hanno già
constatato i limiti e i punti deboli).
Non bisogna tuttavia far in modo che ciò porti ad uno
spreco di energie nel progettare il robot, e spetterà al
supervisore evitare che ciò accada, evitare quindi che
si creino sistemi troppo complessi. (affidabilità,
controllo )
4.2 – estensioni elettriche ed elettroniche sono
ammesse.
Le estensioni elettriche o elettroniche consentite sono:
1. l’utilizzo di resistenze al fine di collegare più
sensori tattili di contatto sullo stesso ingresso,
2. l’uso del relais e di batterie LEGO per estendere
le possibilità di controlli (ad esempio controllare
più motori in parallelo senza limitarsi a uscite al
500mA massimo delle uscite);
3. L’uso di dispositivi meccanici di commutazione
(interruttori, , ) o elettromeccanico (relais) per
ampliare il numero di sensori che potranno essere
connessi.
Questo tipo di estensione è ampiamente descritto in
numerosi siti Internet dedicati a Mindstorms. Inoltre,
esso è alla portata degli studenti coinvolti nel
progetto, ed i principi tecnici e fisici/ tecnologici sono
http://www.generationrobots.com/fr/157-legomindstorms-nxt-et-ev3
Cependant, afin de maintenir une équité entre les
équipes face aux moyens
techniques (et financiers) dont elles peuvent disposer,
l’utilisation de ce type
d’extension ne sera autorisée que pour 15% du
volume du robot.
Les encadrants doivent porter leur attention sur le fait
que s’il est indéniable que ces extensions accroissent
le champ des possibilités, cela se fait au prix du temps
consacré à apprendre leur mise en oeuvre, tant sur le
plan mécanique qu’informatique. Faites donc bien
réfléchir vos élèves avant de partir sur ce type de
choix.
presenti nel programma (legge di Ohm, ) di fisica e / o
la tecnologia.
Sarà consentito l'esenzione dal divieto di
assemblaggio non LEGO per questi componenti.
Così, sara’possibile fissarli sui mattoni LEGO per
tutti i pezzi reversibili (bulloni, nastro biadesivo,
velcro ) e senza modifiche dei pezzi LEGO coinvolti.
Saranno invece vietate le soluzioni come legante in
resina o colla "cyanolite" non reversibili e che
possono rappresentare un pericolo durante la
realizzazione.
Nel caso in cui gli allievi faranno uso di tali
estensioni, si richiederà loro di spiegarne il
funzionamento al momento dell’omologazione del
robot.
Se la spiegazione non dovesse essere esauriente,
anche solo parzialmente, la giuria potrà applicare
delle penalità alla squadra o potrà chiedere di ritirare
il robot.
4.3 – Contraintes techniques
Dimensions : Le robot doit tenir dans un volume
parallélépipédique L : 25 cm, l : 25 cm et p : 25 cm.
Attention cependant aux distances limites imposées
par les obstacles, le plateau de jeu et les courbes
imposées.
Énergie : Le robot doit être autonome en d’énergie.
Celle-ci peut être constituée de piles et/ou batteries
contenues dans le boîtier du NXT. L’utilisation de
blocs secteur ne sera pas autorisée pendant les
épreuves afin de ne pas complexifier la logistique de
la manifestation, et de ne pas créer des différences
entre les équipes.
Dans le cas où pour des raisons évidentes d’économie
vous utilisez un bloc secteur
pour les essais, pensez donc à bien valider vos
solutions en utilisant des piles ou des
accumulateurs rechargeables. En dehors des épreuves,
il sera bien sûr possible de
recharger les batteries.
Programmation : la programmation du robot peut être
réalisée avec n’importe quel
outil disponible librement (c'est-à-dire sans sur coût).
Cela inclut donc les environnements graphiques
fournis par LEGO, mais également des outils tels que
NQC, Java et autres logiciels libres disponibles sur
Internet.
Une exception est faite pour l’environnement Robot
C, qui n’entre pas dans la catégorie des logiciels libres
et gratuits. Mais attention au coût de la licence.
Dans le cas de l’utilisation d’autres outils que ceux
fournis par LEGO, il sera vérifié lors de
l’homologation que les participants en connaissent
4.3-estensioni LEGO autorizzate
Diverse estensioni compatibili LEGO sono oggi
disponibili fuori dal kit NXT standard.
Si tratta:
– di sensori addizionali (sensori colorati, percorsi
programmati,compassi.....)
– interfacce che permettono l’uso di servomotori di
modellismo
– interfacce che permettono di aumentare il numero
dei sensori o degli azionatori che possono essere
collegati al mattone NXT.
Questi prodotti sono proposti dalle società
MindSensors e HiTechnic per esempio e sono
ugualmente disponibilisui siti di vendita in rete dalla
società LEGO.
http://www.mindsensors.com
http://www.hitechnic.com/
http://shop.lego.com/default.aspx?shipto=fr&LangId=
1036
Tuttavia, per mantenere una parità tra le squadre di
fronte ai mezzi tecnici e finanziari di cui esse possono
disporre, l'utilizzo di questo tipo di estensione sarà
autorizzato , ma sarà ridotto il punteggio assegnato.
Questa riduzione sarà del 10% sul numero totale dei
punti ottenuti durante tutta la gara, arrotondato
all'unità superiore.
Oltre a questo handicap, noi vorremmo far notare che,
se queste estensioni aumentano le prestazioni del
réellement l’utilisation et qu’ils les ont utilisés euxmêmes.
Autres : Un robot a le droit de transporter un ou
plusieurs objets, sans limitation de quantité. Par
transporter, on entend les déplacer de manière
intentionnelle.
robot, ciò avviene al prezzo del tempo impiegato per
imparare la loro messa in opera, sia sul piano
meccanico che informatico.
4.4 – Homologation
Avant de pouvoir disputer les épreuves, les équipes
devront se présenter à une étape d’homologation qui
consiste à vérifier que les divers points du règlement
ont bien été intégrés et respectés. Le jury et arbitres
s’intéresseront en priorité aux aspects suivants:
– Dimensions : Le robot doit tenir dans un volume
parallélépipédique L : 25 cm, l : 25 cm et h : 25 cm ;
La vérification sera réalisée à l’aide d’un gabarit.
– respect des contraintes de construction du robot,
telles qu’exposées en section 4 ;
– maîtrise des éléments de solution (principes
mécaniques, extensions,...) et outils
de programmation utilisés. Il pourra être demandé à
un des membres de l’équipe
d’exposer ces points aux arbitres.
4.4- regole tecniche
Dimensioni Il robot deve essere contenuto in un
parallelepipedo delle seguenti dimensioni L:25 1cm e
p:25cm.
Attenzione tuttavia alle distanze limite imposte dagli
ostacoli e dal piano di gioco.
Energia: il robot deve essere autonomo per quanto
riguarda l’energia che puo’essere data da pile e/o da
batterie contenute nella scatola del NXT.
L’utilizzo di blocchi settore non sara’ autorizzato
durante le prove per evitare di rendere piu’ difficile
l’organizzazione e creare differenze tra le squadre.
5 – Déroulement des épreuves
5.1 – Durée
La durée d’une épreuve n’a pas de maximum, mais
les arbitres a la possibilité
d’arrêter l’épreuve. Un décompte peut éventuellement
être effectué par le jury.
Les équipes disposent de 3 minutes maximum pour
préparer leur robot à partir du
moment où elles ont rejoint le ou les terrains de jeu.
5.2 – Position de départ
Le lieu de départ du robot se indiqué par les arbitres.
Le robot
devra être positionné derrière la ligne noire comme
indiqué sur le
croquis.
5.3 – Position d’arrivée
Les arbitres arrêteront le chronométrage sous deux
conditions :
· le robot doit être arrêté,
· et une partie du robot doit être au dessus de la ligne
d’arrivée.
Un seul membre de l’équipe par épreuve sera chargé
de mettre en place et de démarrer le robot.
Pendant les épreuves, aucune action sur le robot n’est
autorisée, faute de quoi l’équipe marquera un score
nul.
Une fois le robot démarré, l’équipe n’a plus le droit
d’y toucher avant que le chronométrage ne soit arrêté
et que l’autorisation en soit donnée par les arbitres. Le
non respect de cette règle entraînera la isqualification
de l’équipe pour cette épreuve qui par conséquent
marquera un score nul.
Bisogna quindi invitare gli allievi a riflettere molto su
questo tipo di scelta.
Nel caso in cui , per ragioni di economia, si
utilizzasse un blocco settore per le prove, non
dimenticare di valutare bene le soluzioni utilizzando
pile o accumulatori ricaricabili.
Programmazione: la programmazione del robot puo’
essere fatta con qualsiasi strumento disponibile.
Questo include quindi gli strumenti grafici forniti da
LEGO ma anche degli strumenti come quelli di NQC,
Java e altri programmi disponibili su internet.
Un’ eccezione va fatta per il RobotC che non rientra
nella categoria dei programmi liberi e gratuiti.
Il basso costo , paragonato alle sue performances, ci
permette , tuttavia, di autorizzarne l’uso.
In caso di utilizzo di altri stumenti da quelli forniti da
LEGO, si verifichera’, durante l'omologazione, che i
partecipanti ne conoscano realmente l'uso e che e li
abbiano usati personalmente.
Altri: Un robot ha il diritto di portare più oggetti,
senza limite di quantità.
Cio è puo’ spostare volontariamente gli oggetti.
4.5 – Approvazione omologazione
Prima di disputare le prove, bisogna accertarsi che le
squadre abbiano rispettato tutti i punti del
regolamento.
La giuria e gli arbitri dovranno controllare i seguenti
punti:
Dimensioni: Il robot deve essere contenuto
all'interno di parallelepipedo di: L: 25 cm, l: 25 cm h:
25 cm;
La verifica sarà effettuata utilizzando un modello-una
sagoma
- rispetto dei vincoli di costruzione del robot, come
stabilito nella sezione 4;
- padronanza degli elementi di comando (principi
meccanici, estensioni, ) e strumenti di
programmazione utilizzati. Si potrà chiedere ad
uno dei membri del team di esporre questi punti
agli arbitri.
5 - Sequenza delle prove
La durata di una prova è di massimo 10 minuti, e si
puo prevedere un recupero se ci saranno false
partenze durante le prove.
Le squadre hanno un massimo di 3 minuti per
preparare il loro robot dal momento in cui esse hanno
raggiunto il piano di gioco
La posizione di partenza del robot sarà dietro la linea
corta del suo campo.
Una sola persona ha il compito di far partire il robot.
Durante le prove, non è consentita nessuna azione sul
robot, in caso contrario si ripeterà la partenza.
In caso di recidiva, la squadra sarà squalificata.
Una volta che il robot parte, la squadra non ha più il
diritto di toccarlo prima che il cronometro si fermi e
l'autorizzazione sia data dagli arbitri.
La mancata osservanza di tale norma comporterà la
squalifica della squadra per questa prova e quindi si
assegneranno 0 punti
6 – Grille de score
Ce chapitre donne quelques précisions sur la méthode
que nous utiliserons pour intégrer les différentes
facettes de la rencontre dans le classement général.
Attention, ceci n’est donné qu’à titre indicatif, et ne
saurait constituer un élément définitif du règlement,
les circonstances nous obligeant parfois à des
adaptations au dernier moment.
Dans tous les cas, soyez assurés que ces adaptations
seront toujours faites dans un esprit d’équité.
Chaque épreuve donne un nombre de points
correspondant au score marqué.
Les équipes sont ensuite classées en fonction de ce
score, et le rang obtenu traduit en nombre de points.
6 - Griglia del punteggio
Questo capitolo fornisce alcune precisazioni sul
metodo che usiamo per integrare i diversi aspetti
dell'incontro nella classifica generale.
Attenzione, si tratta solo di linee guida e non di un
regolamento definitivo, le circostanze possono
richiedere di apportare modifiche all'ultimo momento.
7 – Jury et arbitres
Le jury sera composé d’au moins deux personnes
adultes de chaque établissement qui cumulent les
7 - Giuria e Arbitri
La giuria sarà composta da almeno due adulti di ogni
istituto che avranno le funzioni di giudici e arbitri
In ogni caso, tutte le modifiche saranno fatte sempre
in uno spirito di equita’.
Ogni prova da’ un numero di punti corrispondente al
punteggio marcato.
Le squadre sono poi classificate in base a questo
punteggio che sara’ utilizzato per la classifica finale.
fonctions de juges et arbitres. Chaque membre devra
connaître le règlement pour pouvoir le faire respecter.
Le jury est souverain et fait respecter le règlement.
Ogni membro deve conoscere le regole in modo da
farle rispettare.
La giuria è sovrana e deve far rispettare le norme.
7.1 Homologation
Avant de pouvoir disputer les épreuves, les équipes
devront se présenter à une étape d’homologation qui
consiste à vérifier que les divers points du règlement
ont bien été intégrés et respectés. Le jury s’intéressera
en priorité aux aspects suivants:
7.1 omologazione.
Prima di disputare le prove,le squadre devono
presentarsi per verificare che tutti i diversi punti del
regolanento siano stati rispettati.
– Dimensions : Le robot doit tenir dans un volume
parallélépipédique L : 25 cm, l : 25 cm et h : 25 cm ;
– respect des contraintes de construction du robot,
telles qu’exposées en section 4 ;
– maîtrise des éléments de solution (principes
mécaniques, extensions,...) et outils de
programmation utilisés. Il pourra être demandé à un
des membres de l’équipe d’exposer ces points aux
arbitres.
I giudici dovranno controllare in modo prioritario i
seguenti aspetti:
- Dimensioni: Il robot deve essere contenuto
all'interno di un parallelepipedo delle seguenti
dimensioni L: 25 cm, l: 25 cm h: 25 cm;
- Rispetto dei vincoli di costruzione del robot,
come stabilito nella sezione 4;
- padronanza degli elementi di comando (principi
meccanici, estensioni, ) e strumenti di
programmazione utilizzati. Si potrà chiedere ad
un membro del team di esporre queste
problematiche agli arbitri.
7.2 Déroulement des épreuves
Pendant le déroulement des épreuves les arbitres :
· indique les lieux et positions de départ des robots ;
· réalise un décompte avant le top départ ;
· mettent en oeuvre un chronométrage ;
· gèrent la durée des épreuves ;
· gèrent le nombre de tentatives autorisées ;
· réalisent le décompte éventuellement effectué des
temps de remise en configuration entre tentatives
successives selon l’épreuve ;
· vérifient la position de départ du robot et jugent
l’arrivée de l’épreuve.
Ils ont tous pouvoir pour assurer le bon déroulement
des épreuves.
Ils peuvent autoriser ou non la reprise d’une épreuve;
· peuvent décider de pénaliser ou disqualifiée une
équipe s’ils le jugent justifiés.
7.2 -svolgimento delle prove
Durante lo svolgimento delle prove gli arbitri
- cronometrano;
- decidono la durata delle prove
- decidono il numero di tentativi consentiti;
- decidono se ci sono recuperi da fare per eventuali
tentativi fatti durante la prova;
- verificano la posizione di partenza del robot e ne
verificano l’arrivo,
I giudici devono garantire il buon funzionamento
delle prove.
Possono decidere di autorizzare o no la ripresa di una
prova; possono decidere di assegnare delle penalita’o
squalificare una squadra
7.3 Matériels nécessaire
· salle appropriée suivant plan « Zones de jeu et
stands » ;
· tables et chaises pour stands avec possibilités de
réseau électrique 230 volts ;
· chronométrés ;
· Dé à 4 faces ;
· grilles des scores.
7.3 Materiali richiesti
– cronometro
–
–
–
–
–
– dado a 4 lati;
– griglia per i voti
– Piano di gioco
– tavoli e sedie per le squadre.
8 – Les équipes
Une équipe par établissement est composée d’environ
10 adolescents en âge scolaire de lycée sous la
conduite d’enseignants de matières technologiques et
8 – Le squadre
Le squadre sono composte da 5 a 6 ragazzi
frequentanti il liceo e sono sotto la guida di insegnanti
di materie tecnologiche e scientifiche
scientifiques.
Chaque équipe sera accompagnée d’une équipe d’une
dizaine de supporters.
9 – Zones de jeu et stands
Les épreuves se dérouleront dans une zone de jeu
seulement accessible aux équipes, au jury et arbitres.
Selon les épreuves les arbitres désignent le coté
affecté à chaque équipe. Chaque équipe disposera
d’une zone de stand lui permettant de déposé sont
matériels, procéder à des réglages, adapter les
programmes …
Chaque équipe disposera d’une zone de supporters.
Ogni squadra sarà accompagnata da un gruppo di 5-6
sostenitori/tifosi della squadra.
9 – Zone di gioco e stand
Le prove si svolgeranno in un'area accessibile solo
alle squadre, agli arbitri e alla giuria.Gli arbitri
assegnano a ciascuna squadra il lato del piano di
gioco. Ogni squadra avrà uno spazio per deporre il
materiale, procedere al controllo del robot, adattare i
programmi.
Ogni squadra avrà uno spazio per i “tifosi”
10 – Annexes
10 - Allegati –
– Zones de jeu et stands, page 12
- Zona di gioco e stand, pagina 12
– Plan du terrain de jeu, page 13
- piano di gioco, pagina 13
– Grille des scores, page 14
- griglia per il punteggio, pagina 14
– Plan des positions des obstacles, page 15
- Mappa delle posizioni degli ostacoli, pagina 15
A vous de jouer maintenant, que les meilleurs
Adesso tocca a voi giocare e che vinca il migliore, ma
gagnent, mais souvenez-vous surtout
non dimenticate che l’importante è partecipare.
que l’essentiel c’est de participer.
Riassunto GARE – Martedì 26 Maggio 2015
1. Segui linea nera (senza Tempo)
2. Segui linea nera (Tempo)
3. Evitare (contourner), aggirare senza toccare 2 lattine vuote e riprendere la linea nera (Tempo)
4. Spostare (retirer) 4 ostacoli (2 cubetti e 2 lattine vuote) e riprendere la linea nera (Tempo)
5. Segui linea nera in 2 sensi (2 manche) con cambio campo (Tempo, somma 2 tempi)
6. Portare la lattina vuota (vide) a fondo campo seguendo linea nera (senza Tempo)