regolamento briancon robotica 26_5_2015
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regolamento briancon robotica 26_5_2015
Traduzione da Francese a Italiano – Versione al 26 maggio 2015 Rencontre de robotique inter établissement Incontro di robotica tra istituti Règlement 2015 - Version: 06/02/2015 Regolamento 2014 - Versione: 28/03/2014 Auteurs: Franco Di Ninno, I.I.S. Statale "Enzo Autori: FERRARI" de Susa Patrick Faucon et Denis Vialette, lycée d’altitude de Patrick Faucon e Denis Vialette Briançon Liceo d’Altitude di Briançon Tables des matières 1 – Principe de la rencontre 3 2 – Thématique 3 3 – Épreuves de robotique 3 4 – Les robots7 5 – Déroulement des épreuves 9 6 – Grille de score 9 7 – Jury et arbitres10 8 – Les équipes 10 9 – Zones de jeu et stands11 10 – Annexes11 Zones de jeu et stands 12 Plan du terrain de jeu 13 Grille de score 14 Plan des positions des obstacles 15 1 – Principe de la rencontre Cette rencontre de robotique inter établissement est une compétition amicale de robotique basée sur les principes suivants: Indice 1- Scopo ,obiettivo dell’incontro 2- Tematiche 3- Prove di robotica 4- I robot 5- Svolgimento delle prove 6- Griglia dei punti 7- Giuria e arbriti 8- Le squadre 9- Zona del gioco/gara e stand 10 Allegati 1 – Scopo della gara L’incontro di robotica tra scuole è una competizione amichevole di robotica basata sui seguenti principi: 1.1 Ouverte aux jeunes en âge scolaire de lycée, organisés en équipe sous la conduite d’enseignants de matières technologiques et scientifiques. 1.2 Basée sur une thématique. 1.3 Constituée des plusieurs épreuves de robotique, utilisant des kits LEGO MINDSTORMS NXT 1.0 et 2.0. 1.4 Destinée à stimuler les capacités de conception et de réalisation de dispositive complexe, ainsi que le travail en équipe. 1.1 Aperto ai giovani di scuola superiore, organizzati in gruppi sotto la guida di insegnanti di materie tecnologiche e scientifiche. 2 – Thématique La thématique retenue est la rencontre et l’échange amical entre le lycée d’altitude de Briançon et I.I.S. Statale "Enzo FERRARI" de Susa. 2 – Tematica Il tema scelto è l'incontro e lo scambio amichevole tra due "Escartons". 3 – Épreuves de robotique 3.1 – Principe de la rencontre La rencontre se compose de 6 épreuves différentes. Les équipes totalisent des points à chaque épreuve. L’équipe qui totalise le plus de point remporte la rencontre et se voit remettre une coupe symbolique. Celle-ci sera remise en jeu chaque année. 3 – Prove di robotica 3.1 - Principio dell’incontro L’incontro prevede 6 prove diverse. Le squadre totalizzano punti in ogni prova. La squadra con il maggior numero di punti vince l’incontro e riceve una coppa simbolica. La coppa sarà rimessa in gioco ogni anno 3.2 – Les épreuves 3.2.1 – 1ère épreuve : En passant par le Col du Montgenèvre, viens chez moi et je vais chez toi. 3.2 – Le prove 3.2.1- 1^ prova: Passando per il colle del Monginevro, tu ti sposti nella mia direzione ed io mi sposto nella 1.2 Basato su un tema. 1.3 si prevedono diverse prove di robotica usando i kit LEGO MINDSTORMS NXT 1.0 e 2.0. 1.4 lo scopo è di stimolare lo sviluppo, la capacità di progettazione e di realizzazione di sistemi complessi, così come il lavoro di squadra. Le but de l’épreuve : individuellement sur un seul plateau de jeu, le robot de chaque équipe doit se rendre chez l’autre. Epreuve : le robot est placé devant la ligne de départ noire indiqué par les arbitres et il doit se rendre de l’autre coté en suivant le chemin tracé au sol. Le chemin est une ligne noire de 10mm de large sur un fond blanc. L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de départ de l’autre. Trois tentatives sont autorisées. 3.2.2 – 2ème épreuve : Viens chez moi et je vais chez toi en passant par le col, qui sera le plus rapide ? Le but de l’épreuve : individuellement sur un seul plateau de jeu, le robot de chaque équipe doit se rendre le plus rapidement possible chez l’autre. Epreuve : le robot est placé devant la ligne de départ noire indiqué par les arbitres et il doit se rendre de l’autre coté en suivant le chemin tracé au sol. Le chemin est une ligne noire de 10mm de large sur un fond blanc. L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de départ de l’autre. Trois tentatives sont autorisées. Le gagnant de l’épreuve est celui qui mettra le moins de temps. tua direzione Lo scopo della prova: individualmente e su un solo piano di gioco, il robot di ogni squadra deve andare verso l'altro. La prova: il robot è posto di fronte alla linea nera di partenza e deve andare dall'altro seguendo il percorso tracciato sul piano. Il percorso è una linea nera di 10 mm di larghezza su uno sfondo bianco. La prova è riuscita se il robot si ferma sulla linea di partenza dell’altro. Sono consentiti tre tentativi. 3.2.2 – 2^ prova: Tu ti dirigi nella mia direzione ed io nella tua direzione passando dal colle, chi sarà il più veloce? Lo scopo della prova: individualmente e su un solo piano di gioco, il robot di ogni squadra deve andare dall'altro il più velocemente possibile. Prova: il robot è posto di fronte alla linea nera di partenza e deve andare dall'altro seguendo il percorso a terra. Il percorso è una linea nera di 10 mm di larghezza su uno sfondo bianco. Il test ha esito positivo se il robot si arresta sulla linea di partenza dell'altro. Sono consentiti tre tentativi. Il vincitore della gara sarà colui che impiegherà meno tempo. 3.2.3 – 3ème épreuve : Viens chez moi et je vais chez toi en passant par le col, mais il y a des obstacles sur le parcours que nous devons contourner. Le but de l’épreuve : individuellement et sur un seul plateau de jeu, le robot de chaque équipe doit se rendre de l’autre coté. Mais il y a des obstacles sur le parcours: 2 rochers (canette en aluminium décorées). La position des 2 rochers est définit par le plan des positions et tirée au hasard par les arbitres à l’aide d’un dé à 4 faces. Le robot devra contourner les obstacles et reprendre le chemin tracé. Epreuve : le robot est placé devant la ligne de départ indiqué par les arbitres et il doit se rendre de l’autre en suivant le chemin tracé au sol. Le chemin est une ligne noire de 10mm de large sur un fond blanc. L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de départ de l’autre coté et s’il a contourné les 2 rochers. Trois tentatives sont autorisées. Le gagnant de l’épreuve est celui qui mettra le moins de temps. 3.2.3 – 3^ prova: Tu ti dirigi nella mia direzione ed io nella tua direzione passando dal colle , ma ci sono degli ostacoli sul percorso che bisognerà aggirare. Lo scopo della prova: singolarmente e su un solo piano di gioco, il robot di ogni squadra deve andare dall'altro. Ma ci sono degli ostacoli lungo il percorso: 2 rocce (lattina di alluminio decorato). La posizione delle due pietre è definita dal piano delle posizioni e scelta a caso dagli arbitri con un dado a 4 facce. Il robot dovrà girare attorno agli ostacoli e riprendere il percorso tracciato. Prova il robot è posto di fronte alla linea nera di partenza e deve andare dall'altro seguendo il percorso a terra. Il percorso è una linea nera di 10 mm di larghezza su uno sfondo bianco. Il test ha esito positivo se il robot si arresta sulla linea di partenza dell'altro e se ha superato le due rocce. 3.2.4 – 4ème épreuve : Viens chez moi et je vais chez toi en passant par le col, mais il y a des obstacles sur le parcours que nous devons retirer pour pouvoir passer. Le but de l’épreuve : individuellement et sur un seul 3.2.4 – 4^ prova: Tu ti dirigi nella mia direzione ed io nella tua direzione passando dal colle , ma ci sono degli ostacoli sul percorso che dobbiamo spostare per poter passare. Lo scopo della prova: singolarmente e su un solo Sono consentiti tre tentativi. Il vincitore della gara sarà colui che impiegherà meno tempo. plateau de jeu, le robot de chaque équipe doit se rendre de l’autre coté. Mais il y a des obstacles sur le parcours: 2 camions (cubes), 2 rochers (canette en aluminium décorées). La position des 2 rochers et des 2 camions est définit par le plan des positions et tirée au hazard par les arbitres à l’aide d’un dé à 4 faces. Le robot devra retirer les obstacles et reprendre le chemin tracé. Epreuve : le robot est placé devant la ligne de départ noire indiqué par les arbitres et il doit se rendre chez l’autre en suivant le chemin tracé au sol. Le chemin est une ligne noire de 10mm de large sur un fond blanc. L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de départ de l’autre coté et s’il a retiré les obstacles. Trois tentatives sont autorisées. Le gagnant de l’épreuve est celui qui mettra le moins de temps. 3.2.5 – 5ème épreuve : Viens chez moi et je vais chez toi en aller et retour, qui sera le plus rapide. Le but de l’épreuve : chaque robot doit se rendre de l’autre coté et revenir en suivant le chemin tracé. Epreuve : sur deux plateaux de jeu, l’épreuve se déroule en deux manches. 1ère manche : chaque robot est placé devant la ligne de départ noire indiqué par les arbitres et doit se rendre de l’autre coté en suivant le chemin tracé au sol. 2ème manche: on change de terrain et on recommence. Un décompte est réalisé par les arbitres et au top départ la manche est lancé. L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de départ de l’autre coté. Le gagnant de l’épreuve est celui dont l’addition des temps des deux manches est le plus faible. 3.2.6 – 6ème épreuve : La canette de l’amitié Le but de l’épreuve : individuellement et sur un seul plateau de jeu, chaque robot doit se rendre chez l’autre en suivant le chemin tracé et déplacer une canette. Epreuve : le robot est placé devant la ligne de départ noire indiqué par les arbitres et il doit se rendre de l’autre coté en suivant le chemin tracé au sol. La position de la cannette est définit par le plan des positions et tirée au hasard par les arbitres à l’aide d’un dé à 4 faces. Le robot doit déplacer (spostare) la canette vide en position verticale jusqu’à la ligne de départ de l’autre coté. L’épreuve est réussie si le robot s’arrête à la ligne de piano di gioco, il robot di ogni squadra deve andare dall'altro. Ma ci sono degli ostacoli lungo il percorso: 2 autocarri (cubi), 2 rocce (lattine di alluminio decorato). La posizione delle due rocce e dei due camion è definita dal piano delle posizioni e scelto a caso dagli arbitri con un dado a 4 facce. Il robot dovrà rimuovere gli ostacoli e riprendere il percorso tracciato. Prova:il robot è posto di fronte alla linea nera di partenza e deve andare dall'altro seguendo il percorso a terra. Il percorso è una linea nera di 10 mm di larghezza su uno sfondo bianco. Il test ha esito positivo se il robot si arresta sulla linea di partenza dell'altro. Sono consentiti tre tentativi. Il vincitore della gara è colui che impiegherà meno tempo. 3.2.5 – 5^ prova: Tu ti dirigi nella mia direzione ed io nella tua direzione, vince chi impiega meno tempo Lo scopo della prova: ogni robot deve andare all'altro e tornare seguendo il percorso tracciato. Dimostrazione: sui due campi da gioco invertiti, la prova si svolge in due manche. 1^ manche: ogni robot è posizionato davanti alla linea di partenza nera su un lato e deve recarsi sull’altro lato seguendo il percorso tracciato a terra. 2^ manche: si cambia il campo, ogni robot è posto di fronte alla linea di partenza nera su un lato e deve andare all’altro lato seguendo il percorso a terra. Il percorso è una linea nera 10 mm di larghezza su uno sfondo bianco. Viene effettuato un conto alla rovescia per iniziare la prova. Il test ha esito positivo se il robot si ferma sulla linea di partenza dell'altro. Il vincitore della gara è colui che ha totalizzato il minor tempo sommando il tempo delle 2 manches. 3.2.6-6^ prova: Lattina dell' amicizia Lo scopo della prova: singolarmente e su un solo campo di gioco, ogni robot deve andare verso l'altro seguendo il percorso tracciato prendendo una lattina. Dimostrazione: il robot è posto di fronte alla linea di partenza nera dal suo lato e deve andare dall'altro seguendo il percorso a terra. La posizione della lattina è definito dai disegno delle 4 posizioni e scelto dagli arbitri utilizzando un dado a 4 facce. Il robot deve portare la lattina vuota in posizione verticale sulla linea di partenza dell'altro. Il test ha esito positivo se il robot si ferma sulla linea départ de l’autre coté avec la canette en position verticale. Trois tentatives sont autorisées. di partenza dell' altro con la lattina in posizione verticale. Sono consentiti tre tentativi. 3.3 – Comptage des points 3.3.1 – 1ère épreuve Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute (suivi du chemin et arrêt en fin de parcours), il rapporte 2 points à son équipe. Si une partie du parcours a été effectuée, ou qu’il ne s’arrête pas en fin de parcours, il rapporte 1 point à son équipe. 3.3.2 – 2ème épreuve Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute (suivi du chemin et arrêt en fin de parcours), le temps écoulé est utilisé pour adjuger les points. 3.3 - Punteggio 3.3.1 – 1^ prova. Se il robot ha realizzato il percorso completo senza errori (ha percorso il tracciuato e si è fermatao a fine percorso), dà 2 punti alla sua squadra. Se parte del percorso è stato fatto, o non si ferma alla fine del percorso ,riceve 1 punto. Le plus rapide rapporte 2 points à son équipe, le second 1 point. 3.3..2- 2^ prova. Se il robot ha realizzato il percorso completo senza errori, (ha seguito il tracciato e si è fermato alla fine del percorso), il tempo impiegato è utilizzato per aumentare il punteggio. Il piu’ veloce attribuisce 2 punti alla sua squadra, il secondo 1 solo punto Si une partie du parcours a été effectuée, ou qu’il ne s’arrête pas en fin de parcours, ou bien au moins un obstacle a été touché, chaque obstacle passé rapporte 0.5 point. Le plus rapide et aucun objet touché rapporte 3 points à son équipe. 3.3.3. 3^ prova Se il robot ha realizzato il percorso completo senza fare errori (senza toccare gli ostacoli e senza fermarsi), il tempo impiegato sarà valutato nell'assegnare punti. Se solo una parte del tracciato è stato fatto percorsa, o se il robot non si ferma alla fine del percorso, o se colpisce anche solo un ostacolo, si ottengono 0,5 punti per ognuno dei 2 ostacoli superati. Il robot più veloce e che non tocca nessun ostacolo assegnerà 3 punti alla sua squadra. 3.3.4 – 4ème épreuve Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute (suivi chemin, arrêt et obstacles retirés), le temps écoulé est utilisé pour adjuger les points. Si une partie du parcours a été effectuée, ou qu’il ne s’arrête pas en fin de parcours, ou bien au moins un obstacle a été retiré, chaque obstacle retiré rapporte 0.5 point. Le plus rapide et tous les obstacles retirés rapporte 4 points à son équipe. 3.3.4 – 4^ prova. Se il robot realizza il percorso senza errori, senza toccare gli ostacoli, il tempo impiegato viene utilizzato per assegnare punti. Se viene percorsa solo una parte del tracciato , o se il robot non si ferma alla fine, o anche solo uno dei 4 ostacoli non è stato spostato, saranno assegnati 0,5 punti per ogni ostacolo spostato. Il robot più veloce e che ha spostato tutti gli ostacoli, riceverà 4 punti. 3.3.5 – 5ème épreuve Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute (suivi de la ligne et arrêt), le temps écoulé est utilisé pour adjuger les points. Si une partie du parcours a été effectuée, ou qu’il arrive second 1 point est attribué. Le plus rapide rapporte 3 points à son équipe. 3.3.5 – 5^ prova. Se il robot realizza il percorso senza errori, il tempo impiegato sarà valutato per assegnare punti. 3.3.6 – 6ème épreuve Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute (suivi, arrêt et canette en position verticale à l’arrêt), il rapporte 2 points à son équipe. Si une partie du parcours a été effectuée, ou qu’il ne 3.3.6 – 6^ prova. Se il robot realizza il percorso senza errori, (percorso,sosta, lattina in posizione verticale alla fermata), la squadra riceve 2 punti Se solo una parte del percorso è stato effettuata, o se il 3.3.3 – 3ème épreuve Si le robot a réalisé le parcours complet sans faute (suivi chemin, arrêt et obstacles non touchés), le temps écoulé est utilisé pour adjuger les points. Se solo una parte del percorso è stata fatta, o se il robot arriva secondo, sarà assegnato 1 punto. Il robot più veloce riceve 3 punti per la sua squadra. s’arrête pas en fin de parcours, ou bien que la canette n’est soit pas en position verticale, il rapporte 1 point à son équipe. robot non si ferma alla fine o se la lattina non è più in posizione verticale, alla squadra sarà assegnato 1 punto 3.4 – Spécifications 3.4.1 – Le terrain de jeu Le terrain de jeu se compose des éléments suivants: – un plateau de 2m30 sur 1m15 – une bordure de 10mm de large, placée à l’extérieur du plateau. – un chemin de 10mm de large, Attention: pour des raisons techniques, une tolérance de fabrication de la table devra être prise en compte par les équipes, les dimensions ci-dessus étant données à 10% près. Le plateau est de couleur blanche et les bordures d’enceinte sont noires. Aucun engagement sur ce point n’est ce pendant pris par les organisateurs, des impondérables pouvant nuire. 3.4 – regole / chiarimenti 3.4.1 - Il piano per la gara Il piano di gioco è costituito dai seguenti elementi: - Un piano lungo 2m30 e largo 1m15 - un bordo 10 mm di larghezza, collocato al di fuori del piano. - Un percorso di 10 mm di larghezza, Attenzione: per motivi tecnici, una tolleranza di fabbricazione del tavolo deve essere presa in considerazione dalle squadre, visto che le dimensioni di cui sopra vengono date al 10% circa. Il piano è bianco con bordi neri. Il est donc fondamental que la conception du robot intègre cette variabilité de l’état de surface du plateau, notamment concernant les variations de couleurs, les reflets, l’adhérence des roues ou autres moyens de déplacement. Divers tracés sont faits sur le plateau, pouvant servir aux robots pour se repérer et/ou se diriger ou bien pour délimiter des zones du terrain. Ces tracés sont constitués de lignes de couleur noire. È pertanto essenziale che la realizzazione del robot possa sopportare questa variazione dello stato di superficie del tavolo, soprattutto per quanto riguarda l'aderenza delle ruote e altri mezzi di spostamento. Les lignes mesurent 10mm de largeur. Nessun impegno è preso su questo punto dagli organizzatori, visto che si potrebbero utilizzare altre tecniche, con l’impegno tuttavia di produrre un risultato il più possibile “pulito”. Vari tracciati sono realizzati sul tavolo ed essi possono servire ai robot per orientarsi, per dirigersi o per delineare le zone del campo. Questi tracciati sono costituiti da linee e zone colorate. Le linee misurano 10mm di larghezza 3.4.2 – Les éléments de jeu 3.4.2.1 – Les obstacles Les obstacles sont représentés des cubes (40mm, 40mm, 40mm) pour les camions, des canettes en aluminium pour les rochers (boîte 33 cl standard vide, dimensions (mm) : 116 x 66) et une canette en aluminium pour la canette de l’amitié. 3.4.2.2 – Le placement des obstacles Les obstacles seront placés au milieu du chemin suivant le plan des positions. Pour la 3ème épreuve, la position des 2 rochers est tirée au hasard par les arbitres à l’aide d’un dé à 4 faces. Les arbitres installent ensuite les obstacles. Pour la 4ème épreuve, la position des 2 rochers et des 2 camions est tirée au hazard par les arbitres à l’aide d’un dé à 4 faces. Les arbitres installent ensuite les obstacles. 3.4.2.3 – Plan des positions des obstacles 3.4.2 - Gli elementi di gioco 3.4.2.1 – Gli ostacoli Gli ostacoli sono rappresentati da cubi ( 40mm, 40mm, 40mm ) per i camion, da lattine in alluminio per le rocce (lattine da 33 cl standard , Peso 0,37 kg, Dimensioni ( mm ) 116 x 66) ed una lattina in alluminio per la lattina dell'amicizia 3.4.2.2 - Il posizionamento degli ostacoli. Gli ostacoli verranno posizionati nel centro del percorso secondo il piano delle posizioni Per la 3^ prova , la posizione delle due rocce viene scelta a caso dagli arbitri utilizzando un dado a 4 facce Gli arbitri sistemano poi gli ostacoli. Per la 4^ prova, la posizione delle 2 rocce e dei 2 camion viene scelta al momento dagli arbitri con un dado a 4 facce. Gli arbitri sistemano poi gli ostacoli. 4 – Les robots 4.1 – Construction 4 - Robot 4.1 - Costruzione 3.4.2.3 - Mappa posizioni di ostacoli Chaque équipe ne peut engager qu’un seul robot, qui devra être réalisé sur la base des kits LEGO Mindstorms NXT. Un robot de réserve peut tout de même être prévu par les équipes. Il n’y a pas de limitation du nombre de capteurs et de moteurs et pourront provenir de toute boîte de LEGO Mindstorms et Technics. Les contraintes suivantes s’appliqueront cependant: – utilisation d’une seule brique NXT ; – réalisation 85% LEGO, sans collage définitif, ni vissage des pièces entre elles ; – autorisation de capteurs non inclus dans le kit NXTLEGO (version1 ou version2), aux conditions décrites dans le paragraphe 4.2. Ogni squadra può utilizzare un solo un robot, che deve essere realizzato sulla base dei kit LEGO Mindstorms NXT. Non vi è alcun limite al numero di sensori e motori, e essi possono provenire da qualsiasi scatola di LEGO Mindstorms e Technics. Tuttavia, si dovranno rispettare i seguenti vincoli: – utilizzo di un solo mattone NXT; – Realizzazione 90% LEGO senza incollaggio finale o avvitamento insieme dei pezzi – Autorizzare d’ estensioni non LEGO elettrici o elettronici, alle condizioni di cui al punto 4.2. – Ces choix sont dictés par la volonté d’étendre le champ d’investigation technique, tout en maintenant l’épreuve à la portée des jeunes, et également sans introduire trop de disparités de moyens entre les équipes. Le fait de ne pas contraindre le nombre de capteurs ou de pièces devrait stimuler la créativité au niveau des solutions techniques, et notamment inciter les équipes à trouver d’autres méthodes de déplacement que le recours à de simples temporisations (solution dont ils ont pour la plupart déjà constaté les limites et les faiblesses). Il ne faut par contre pas que cette latitude ne conduise à un déperdition d’énergie au niveau de la conception du robot, et il appartiendra à l’encadrant de s’en assurer en sensibilisant les équipiers aux risques de systèmes trop complexes (fiabilité, maîtrise,...) 4.2 – Extensions LEGO autorisées Diverses extensions compatibles LEGO sont disponibles maintenant en dehors du kit NXT standard. Il s’agit: – de capteurs additionnels (détection de couleur, suivi de ligne, compas,...), – d’interfaces permettant l’utilisation de servomoteurs de modélisme, – d’extensions permettant d’augmenter le nombre de capteurs ou d’actionneurs pouvant être connectés à la brique NXT. Ces produits sont proposés par les sociétés MindSensors et HiTechnic par exemple, et sont également disponibles pour la plupart via le site de vente en ligne de la société LEGO. http://www.mindsensors.com http://www.hitechnic.com/ http://shop.lego.com/default.aspx?shipto=fr&LangId= 1036 Autorizzazione di sensori non inclusi nel kit NXTLEGO (versione1 o versione 2 ) alle condizioni di cui al punto 4.3. Queste scelte sono dettate dalla volontà di estendere il campo di indagine tecnica, pur mantenendo la prova alla portata dei giovani, e senza introdurre troppe differenze di mezzi tra le squadre. Il fatto di non limitare il numero dei sensori o dei pezzi (mattoni lego) da utilizzare , dovrebbe stimolare la creatività per trovare nuove soluzioni tecniche, ed in modo particolare incitare le squadre a trovare altri metodi di spostamento diversi dall’uso di temporizzatori semplici ( soluzione di cui hanno già constatato i limiti e i punti deboli). Non bisogna tuttavia far in modo che ciò porti ad uno spreco di energie nel progettare il robot, e spetterà al supervisore evitare che ciò accada, evitare quindi che si creino sistemi troppo complessi. (affidabilità, controllo ) 4.2 – estensioni elettriche ed elettroniche sono ammesse. Le estensioni elettriche o elettroniche consentite sono: 1. l’utilizzo di resistenze al fine di collegare più sensori tattili di contatto sullo stesso ingresso, 2. l’uso del relais e di batterie LEGO per estendere le possibilità di controlli (ad esempio controllare più motori in parallelo senza limitarsi a uscite al 500mA massimo delle uscite); 3. L’uso di dispositivi meccanici di commutazione (interruttori, , ) o elettromeccanico (relais) per ampliare il numero di sensori che potranno essere connessi. Questo tipo di estensione è ampiamente descritto in numerosi siti Internet dedicati a Mindstorms. Inoltre, esso è alla portata degli studenti coinvolti nel progetto, ed i principi tecnici e fisici/ tecnologici sono http://www.generationrobots.com/fr/157-legomindstorms-nxt-et-ev3 Cependant, afin de maintenir une équité entre les équipes face aux moyens techniques (et financiers) dont elles peuvent disposer, l’utilisation de ce type d’extension ne sera autorisée que pour 15% du volume du robot. Les encadrants doivent porter leur attention sur le fait que s’il est indéniable que ces extensions accroissent le champ des possibilités, cela se fait au prix du temps consacré à apprendre leur mise en oeuvre, tant sur le plan mécanique qu’informatique. Faites donc bien réfléchir vos élèves avant de partir sur ce type de choix. presenti nel programma (legge di Ohm, ) di fisica e / o la tecnologia. Sarà consentito l'esenzione dal divieto di assemblaggio non LEGO per questi componenti. Così, sara’possibile fissarli sui mattoni LEGO per tutti i pezzi reversibili (bulloni, nastro biadesivo, velcro ) e senza modifiche dei pezzi LEGO coinvolti. Saranno invece vietate le soluzioni come legante in resina o colla "cyanolite" non reversibili e che possono rappresentare un pericolo durante la realizzazione. Nel caso in cui gli allievi faranno uso di tali estensioni, si richiederà loro di spiegarne il funzionamento al momento dell’omologazione del robot. Se la spiegazione non dovesse essere esauriente, anche solo parzialmente, la giuria potrà applicare delle penalità alla squadra o potrà chiedere di ritirare il robot. 4.3 – Contraintes techniques Dimensions : Le robot doit tenir dans un volume parallélépipédique L : 25 cm, l : 25 cm et p : 25 cm. Attention cependant aux distances limites imposées par les obstacles, le plateau de jeu et les courbes imposées. Énergie : Le robot doit être autonome en d’énergie. Celle-ci peut être constituée de piles et/ou batteries contenues dans le boîtier du NXT. L’utilisation de blocs secteur ne sera pas autorisée pendant les épreuves afin de ne pas complexifier la logistique de la manifestation, et de ne pas créer des différences entre les équipes. Dans le cas où pour des raisons évidentes d’économie vous utilisez un bloc secteur pour les essais, pensez donc à bien valider vos solutions en utilisant des piles ou des accumulateurs rechargeables. En dehors des épreuves, il sera bien sûr possible de recharger les batteries. Programmation : la programmation du robot peut être réalisée avec n’importe quel outil disponible librement (c'est-à-dire sans sur coût). Cela inclut donc les environnements graphiques fournis par LEGO, mais également des outils tels que NQC, Java et autres logiciels libres disponibles sur Internet. Une exception est faite pour l’environnement Robot C, qui n’entre pas dans la catégorie des logiciels libres et gratuits. Mais attention au coût de la licence. Dans le cas de l’utilisation d’autres outils que ceux fournis par LEGO, il sera vérifié lors de l’homologation que les participants en connaissent 4.3-estensioni LEGO autorizzate Diverse estensioni compatibili LEGO sono oggi disponibili fuori dal kit NXT standard. Si tratta: – di sensori addizionali (sensori colorati, percorsi programmati,compassi.....) – interfacce che permettono l’uso di servomotori di modellismo – interfacce che permettono di aumentare il numero dei sensori o degli azionatori che possono essere collegati al mattone NXT. Questi prodotti sono proposti dalle società MindSensors e HiTechnic per esempio e sono ugualmente disponibilisui siti di vendita in rete dalla società LEGO. http://www.mindsensors.com http://www.hitechnic.com/ http://shop.lego.com/default.aspx?shipto=fr&LangId= 1036 Tuttavia, per mantenere una parità tra le squadre di fronte ai mezzi tecnici e finanziari di cui esse possono disporre, l'utilizzo di questo tipo di estensione sarà autorizzato , ma sarà ridotto il punteggio assegnato. Questa riduzione sarà del 10% sul numero totale dei punti ottenuti durante tutta la gara, arrotondato all'unità superiore. Oltre a questo handicap, noi vorremmo far notare che, se queste estensioni aumentano le prestazioni del réellement l’utilisation et qu’ils les ont utilisés euxmêmes. Autres : Un robot a le droit de transporter un ou plusieurs objets, sans limitation de quantité. Par transporter, on entend les déplacer de manière intentionnelle. robot, ciò avviene al prezzo del tempo impiegato per imparare la loro messa in opera, sia sul piano meccanico che informatico. 4.4 – Homologation Avant de pouvoir disputer les épreuves, les équipes devront se présenter à une étape d’homologation qui consiste à vérifier que les divers points du règlement ont bien été intégrés et respectés. Le jury et arbitres s’intéresseront en priorité aux aspects suivants: – Dimensions : Le robot doit tenir dans un volume parallélépipédique L : 25 cm, l : 25 cm et h : 25 cm ; La vérification sera réalisée à l’aide d’un gabarit. – respect des contraintes de construction du robot, telles qu’exposées en section 4 ; – maîtrise des éléments de solution (principes mécaniques, extensions,...) et outils de programmation utilisés. Il pourra être demandé à un des membres de l’équipe d’exposer ces points aux arbitres. 4.4- regole tecniche Dimensioni Il robot deve essere contenuto in un parallelepipedo delle seguenti dimensioni L:25 1cm e p:25cm. Attenzione tuttavia alle distanze limite imposte dagli ostacoli e dal piano di gioco. Energia: il robot deve essere autonomo per quanto riguarda l’energia che puo’essere data da pile e/o da batterie contenute nella scatola del NXT. L’utilizzo di blocchi settore non sara’ autorizzato durante le prove per evitare di rendere piu’ difficile l’organizzazione e creare differenze tra le squadre. 5 – Déroulement des épreuves 5.1 – Durée La durée d’une épreuve n’a pas de maximum, mais les arbitres a la possibilité d’arrêter l’épreuve. Un décompte peut éventuellement être effectué par le jury. Les équipes disposent de 3 minutes maximum pour préparer leur robot à partir du moment où elles ont rejoint le ou les terrains de jeu. 5.2 – Position de départ Le lieu de départ du robot se indiqué par les arbitres. Le robot devra être positionné derrière la ligne noire comme indiqué sur le croquis. 5.3 – Position d’arrivée Les arbitres arrêteront le chronométrage sous deux conditions : · le robot doit être arrêté, · et une partie du robot doit être au dessus de la ligne d’arrivée. Un seul membre de l’équipe par épreuve sera chargé de mettre en place et de démarrer le robot. Pendant les épreuves, aucune action sur le robot n’est autorisée, faute de quoi l’équipe marquera un score nul. Une fois le robot démarré, l’équipe n’a plus le droit d’y toucher avant que le chronométrage ne soit arrêté et que l’autorisation en soit donnée par les arbitres. Le non respect de cette règle entraînera la isqualification de l’équipe pour cette épreuve qui par conséquent marquera un score nul. Bisogna quindi invitare gli allievi a riflettere molto su questo tipo di scelta. Nel caso in cui , per ragioni di economia, si utilizzasse un blocco settore per le prove, non dimenticare di valutare bene le soluzioni utilizzando pile o accumulatori ricaricabili. Programmazione: la programmazione del robot puo’ essere fatta con qualsiasi strumento disponibile. Questo include quindi gli strumenti grafici forniti da LEGO ma anche degli strumenti come quelli di NQC, Java e altri programmi disponibili su internet. Un’ eccezione va fatta per il RobotC che non rientra nella categoria dei programmi liberi e gratuiti. Il basso costo , paragonato alle sue performances, ci permette , tuttavia, di autorizzarne l’uso. In caso di utilizzo di altri stumenti da quelli forniti da LEGO, si verifichera’, durante l'omologazione, che i partecipanti ne conoscano realmente l'uso e che e li abbiano usati personalmente. Altri: Un robot ha il diritto di portare più oggetti, senza limite di quantità. Cio è puo’ spostare volontariamente gli oggetti. 4.5 – Approvazione omologazione Prima di disputare le prove, bisogna accertarsi che le squadre abbiano rispettato tutti i punti del regolamento. La giuria e gli arbitri dovranno controllare i seguenti punti: Dimensioni: Il robot deve essere contenuto all'interno di parallelepipedo di: L: 25 cm, l: 25 cm h: 25 cm; La verifica sarà effettuata utilizzando un modello-una sagoma - rispetto dei vincoli di costruzione del robot, come stabilito nella sezione 4; - padronanza degli elementi di comando (principi meccanici, estensioni, ) e strumenti di programmazione utilizzati. Si potrà chiedere ad uno dei membri del team di esporre questi punti agli arbitri. 5 - Sequenza delle prove La durata di una prova è di massimo 10 minuti, e si puo prevedere un recupero se ci saranno false partenze durante le prove. Le squadre hanno un massimo di 3 minuti per preparare il loro robot dal momento in cui esse hanno raggiunto il piano di gioco La posizione di partenza del robot sarà dietro la linea corta del suo campo. Una sola persona ha il compito di far partire il robot. Durante le prove, non è consentita nessuna azione sul robot, in caso contrario si ripeterà la partenza. In caso di recidiva, la squadra sarà squalificata. Una volta che il robot parte, la squadra non ha più il diritto di toccarlo prima che il cronometro si fermi e l'autorizzazione sia data dagli arbitri. La mancata osservanza di tale norma comporterà la squalifica della squadra per questa prova e quindi si assegneranno 0 punti 6 – Grille de score Ce chapitre donne quelques précisions sur la méthode que nous utiliserons pour intégrer les différentes facettes de la rencontre dans le classement général. Attention, ceci n’est donné qu’à titre indicatif, et ne saurait constituer un élément définitif du règlement, les circonstances nous obligeant parfois à des adaptations au dernier moment. Dans tous les cas, soyez assurés que ces adaptations seront toujours faites dans un esprit d’équité. Chaque épreuve donne un nombre de points correspondant au score marqué. Les équipes sont ensuite classées en fonction de ce score, et le rang obtenu traduit en nombre de points. 6 - Griglia del punteggio Questo capitolo fornisce alcune precisazioni sul metodo che usiamo per integrare i diversi aspetti dell'incontro nella classifica generale. Attenzione, si tratta solo di linee guida e non di un regolamento definitivo, le circostanze possono richiedere di apportare modifiche all'ultimo momento. 7 – Jury et arbitres Le jury sera composé d’au moins deux personnes adultes de chaque établissement qui cumulent les 7 - Giuria e Arbitri La giuria sarà composta da almeno due adulti di ogni istituto che avranno le funzioni di giudici e arbitri In ogni caso, tutte le modifiche saranno fatte sempre in uno spirito di equita’. Ogni prova da’ un numero di punti corrispondente al punteggio marcato. Le squadre sono poi classificate in base a questo punteggio che sara’ utilizzato per la classifica finale. fonctions de juges et arbitres. Chaque membre devra connaître le règlement pour pouvoir le faire respecter. Le jury est souverain et fait respecter le règlement. Ogni membro deve conoscere le regole in modo da farle rispettare. La giuria è sovrana e deve far rispettare le norme. 7.1 Homologation Avant de pouvoir disputer les épreuves, les équipes devront se présenter à une étape d’homologation qui consiste à vérifier que les divers points du règlement ont bien été intégrés et respectés. Le jury s’intéressera en priorité aux aspects suivants: 7.1 omologazione. Prima di disputare le prove,le squadre devono presentarsi per verificare che tutti i diversi punti del regolanento siano stati rispettati. – Dimensions : Le robot doit tenir dans un volume parallélépipédique L : 25 cm, l : 25 cm et h : 25 cm ; – respect des contraintes de construction du robot, telles qu’exposées en section 4 ; – maîtrise des éléments de solution (principes mécaniques, extensions,...) et outils de programmation utilisés. Il pourra être demandé à un des membres de l’équipe d’exposer ces points aux arbitres. I giudici dovranno controllare in modo prioritario i seguenti aspetti: - Dimensioni: Il robot deve essere contenuto all'interno di un parallelepipedo delle seguenti dimensioni L: 25 cm, l: 25 cm h: 25 cm; - Rispetto dei vincoli di costruzione del robot, come stabilito nella sezione 4; - padronanza degli elementi di comando (principi meccanici, estensioni, ) e strumenti di programmazione utilizzati. Si potrà chiedere ad un membro del team di esporre queste problematiche agli arbitri. 7.2 Déroulement des épreuves Pendant le déroulement des épreuves les arbitres : · indique les lieux et positions de départ des robots ; · réalise un décompte avant le top départ ; · mettent en oeuvre un chronométrage ; · gèrent la durée des épreuves ; · gèrent le nombre de tentatives autorisées ; · réalisent le décompte éventuellement effectué des temps de remise en configuration entre tentatives successives selon l’épreuve ; · vérifient la position de départ du robot et jugent l’arrivée de l’épreuve. Ils ont tous pouvoir pour assurer le bon déroulement des épreuves. Ils peuvent autoriser ou non la reprise d’une épreuve; · peuvent décider de pénaliser ou disqualifiée une équipe s’ils le jugent justifiés. 7.2 -svolgimento delle prove Durante lo svolgimento delle prove gli arbitri - cronometrano; - decidono la durata delle prove - decidono il numero di tentativi consentiti; - decidono se ci sono recuperi da fare per eventuali tentativi fatti durante la prova; - verificano la posizione di partenza del robot e ne verificano l’arrivo, I giudici devono garantire il buon funzionamento delle prove. Possono decidere di autorizzare o no la ripresa di una prova; possono decidere di assegnare delle penalita’o squalificare una squadra 7.3 Matériels nécessaire · salle appropriée suivant plan « Zones de jeu et stands » ; · tables et chaises pour stands avec possibilités de réseau électrique 230 volts ; · chronométrés ; · Dé à 4 faces ; · grilles des scores. 7.3 Materiali richiesti – cronometro – – – – – – dado a 4 lati; – griglia per i voti – Piano di gioco – tavoli e sedie per le squadre. 8 – Les équipes Une équipe par établissement est composée d’environ 10 adolescents en âge scolaire de lycée sous la conduite d’enseignants de matières technologiques et 8 – Le squadre Le squadre sono composte da 5 a 6 ragazzi frequentanti il liceo e sono sotto la guida di insegnanti di materie tecnologiche e scientifiche scientifiques. Chaque équipe sera accompagnée d’une équipe d’une dizaine de supporters. 9 – Zones de jeu et stands Les épreuves se dérouleront dans une zone de jeu seulement accessible aux équipes, au jury et arbitres. Selon les épreuves les arbitres désignent le coté affecté à chaque équipe. Chaque équipe disposera d’une zone de stand lui permettant de déposé sont matériels, procéder à des réglages, adapter les programmes … Chaque équipe disposera d’une zone de supporters. Ogni squadra sarà accompagnata da un gruppo di 5-6 sostenitori/tifosi della squadra. 9 – Zone di gioco e stand Le prove si svolgeranno in un'area accessibile solo alle squadre, agli arbitri e alla giuria.Gli arbitri assegnano a ciascuna squadra il lato del piano di gioco. Ogni squadra avrà uno spazio per deporre il materiale, procedere al controllo del robot, adattare i programmi. Ogni squadra avrà uno spazio per i “tifosi” 10 – Annexes 10 - Allegati – – Zones de jeu et stands, page 12 - Zona di gioco e stand, pagina 12 – Plan du terrain de jeu, page 13 - piano di gioco, pagina 13 – Grille des scores, page 14 - griglia per il punteggio, pagina 14 – Plan des positions des obstacles, page 15 - Mappa delle posizioni degli ostacoli, pagina 15 A vous de jouer maintenant, que les meilleurs Adesso tocca a voi giocare e che vinca il migliore, ma gagnent, mais souvenez-vous surtout non dimenticate che l’importante è partecipare. que l’essentiel c’est de participer. Riassunto GARE – Martedì 26 Maggio 2015 1. Segui linea nera (senza Tempo) 2. Segui linea nera (Tempo) 3. Evitare (contourner), aggirare senza toccare 2 lattine vuote e riprendere la linea nera (Tempo) 4. Spostare (retirer) 4 ostacoli (2 cubetti e 2 lattine vuote) e riprendere la linea nera (Tempo) 5. Segui linea nera in 2 sensi (2 manche) con cambio campo (Tempo, somma 2 tempi) 6. Portare la lattina vuota (vide) a fondo campo seguendo linea nera (senza Tempo)