Trouver, traduire et tester un mod pour Oblivion : The Elder Scrolls IV

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Trouver, traduire et tester un mod pour Oblivion : The Elder Scrolls IV
Tutoriel par Paneb
POUR LA
CONFRERIE
DES
TRADUCTEURS
Trouver, traduire et tester un mod pour Oblivion
: The Elder Scrolls IV
I.
Introduction
II.
Trouver un mod
III.
Traduction du mod
a. Fichiers divers
b. Esm/Esp
i. Tecra Mod Translator
ii. The Elder Scrolls Construction Set
IV.
Test du mod
V.
Finalisation de l’archive et upload du mod
VI.
Annexes
i. Sites utiles lors d’une traduction
ii. Traduction d’une enseigne/un panneau
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I. Introduction
Bonjour à toutes et à tous !
Voici un petit tutoriel tout ce qu’il y a de plus et simple et rapide afin
d’appréhender la démarche de traduction pour un mod d’Oblivion. Notons que
certains logiciels tiers vont être utilisés, je ne vais pas expliquer comment tous
les installer ici. Si on me le demande je détaillerai à l’occasion.
Voici rapidement les logiciels utilisés :
-Oblivion Mod Manager (dans un souci de clarté, en temps normal je suis sous
Wrye Bash)
-Tecra Mod Translator 1.2 (utile pour sa fonction d’auto-traduction)
-Adobe Photoshop (substituable par Gimp)
-The Elder Scrolls Construction Set (+CSE, non obligatoire)
-Multiple Oblivion Manager
-BSA Commander
-7Zip
Photoshop est utile dans le cas où des enseignes (ou tout autre élément
graphique nécessitant une traduction) se trouvent ajoutées par le mod traduit.
Ici c’est le cas, puisque j’ai choisi comme référence pour ce tutoriel le mod
Castle West Weald II, de Trollf.
Voici pour cette petite présentation.
Maintenant rentrons dans le vif du sujet !
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II. Trouver un mod
Traduire c’est bien. Trouver un mod à traduire c’est mieux !
Pour cela, il suffit de faire un saut sur les sites tels que le Nexus, TES Alliance ou
bien encore Planet Elder Scrolls, même si ce dernier est en voie d’extinction. Si
vous voulez vous essayer à d’autres langues, il existe pas mal de belle choses en
Russe sur AnvilBay, les allemands aussi font de belles choses (nous retiendrons
notamment l’équipe de la SureAI, créateur de Nehrim entre autre).
Pour les mods Russes attention cependant, cela peut parfois être galère pour
récupérer le texte contenu dans l’esp (je sais, je l’ai déjà fait).
Nous ne nous appesantirons pas sur les caractéristiques propres à chaque site.
Prenons le Nexus, le mieux fourni de manière générale. Une bonne manière de
trouver des mods bien faits et donc appréciés de la communauté est de jeter
un œil dans les « Files of the Month », ou encore de parcourir les différentes
catégories de mod en les classant par Download ou endorsement. Parcourez
les mods proposés ainsi que les captures d’écran associées pour trouver votre
bonheur !
Une fois le site parcouru de long en large, disons que nous jetons notre dévolu
sur Castle West Weald II.
Première chose à faire avant toute chose : jeter un œil à la description du mod
afin de voir s’il est bien fonctionnel et si l’autorisation n’est pas d’office
refusée, puis regarder par la suite les commentaires afin de voir les retours des
joueurs. L’auteur n’étant pas vraiment neutre dans l’appréciation de son
travail.
Si tout parait correct, on peut lancer le téléchargement du mod sans soucis.
Attention, notez que sur le Nexus il est nécessaire de s’inscrire pour télécharger
des mods dont la taille est supérieure à 2 Mb (donc tout ce qui est intéressant
en gros).
Une fois l’archive sur votre disque dur, on peut commencer à entrer dans le vif
du sujet !
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III. Traduction du mod
Pensez à envoyer une demande de traduction avant de vraiment commencer
le travail, pour ne pas faire ça pour rien !
Bien bien. Maintenant on a une archive du mod que l’on désire traduire.
Commençons par la placer dans un dossier temporaire pour travailler
tranquillement dessus sans surcharger notre dossier Data d’Oblivion.
Disons comme le montre la capture d’écran ci-dessous :
Attendez, on a bien téléchargé qu’une seule archive me direz-vous ? Alors
pourquoi deux dossier ? Et bien il s’agit à cet instant de deux dossiers
identiques ! Ils ont tous les deux étaient directement extraits de l’archive.
Un est nommé en français car il s’agira de celui où l’on travaillera tandis que
l’autre permettra une comparaison avec la Vo en cas de doute ou de mauvaise
manipulation. Toujours utile !
Explorons maintenant cette archive. Voici son contenu :
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Et oui, si j’ai pris ce mod c’est qu’il a quelques caractéristiques intéressantes.
On voit d’abord notre fichier bien connu de type esp. Un moins répandu est
l’esm. On le traite globalement de la même manière dans notre cas. Attention
cependant, cela veut dire que l’esp sans cet esm ne marchera pas !
Le .txt est bien évidemment le lisez-moi. Pour ma part je m’occupe de lui en
début de traduction, cela permet d’avoir les caractéristiques du mod bien en
tête, ainsi que de traduire d’éventuelles solutions pour le mod. Et surtout
gardez ça pour la fin c’est un peu lourd.
En de rares occasions on peut tomber sur du format HTML. Il s’agit de page
ouverte par votre navigateur. Pour ma part je les édite en faisant clic droit et
Ouvrir avec Bloc-notes, mais il ne faut pas être rebuté par les balises sauvages
de mise en page.
La petite difficulté réside dans le fichier .bsa. Cette extension signifie Bethesda
Softworks Archive. C’est en fait une technique de compression des dossiers
Meshes, Textures et Sound (d’ailleurs par défaut vous verrez ce type de fichiers
dans votre Data d’Oblivion).
En général ce n’est pas dérangeant et même plutôt pratique, puisque grâce à
ce système de compression vos dossiers se retrouveront grandement allégés
(pratique lors des mises en ligne ainsi que pour les ordinateurs pas forcément à
forte capacité de stockage).
Sauf que si nous voulons savoir si il y a une enseigne à traduire (ou un autre
élément graphique), il va bien falloir dans ce cas accéder au contenu de cette
archive.
De plus son extraction est aussi utile pour un autre point : il faut modifier les
noms des races VO pour qu’elles correspondent à la VF dans le dossier Voice,
qui se trouve dans Sounds… donc inaccessible pour le moment.
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Pour cela, nous allons utiliser BSA Browser, qui est inclus dans OBMM (BSA
Commander aurait également convenu, mais j’y reviendrais plus tard).
Voici sa fenêtre d’accueil :
On fait « Open », puis on sélectionne notre BSA avant de faire « Ouvrir ». Ceci
ne lancera pas l’extraction de votre archive !
La fenêtre ci-dessus s’actualisera en affichant tous les fichiers contenus dans
l’archive ainsi que les chemins associés à ceux-ci. Cela permet d’avoir une
première idée du contenu de cette archive (si il y a seulement des fichiers sons,
un peu de tout, etc).
Cette fenêtre ressemble donc maintenant à ceci :
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On peut alors décider de pré-visualiser certains éléments (« Preview ») à l’aide
de NifViewer), d’extraire des éléments particuliers ou encore tout extraire.
Pour ma part j’extrais toujours tout afin d’être en mesure par la suite de refaire
un BSA complet. On choisit donc « Extract all », puis le chemin adapté
d’extraction. On a alors une barre de progression affichant « Unpacking
archive » avant que celle-ci se ferme. Nous pouvons maintenant fermer et
rouvrir notre dossier de traduction. Et là magie :
Les trois dossiers dont je vous parlais tout à l’heure sont bien apparus !
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a. Fichiers divers
Nous allons donc nous occuper des dossiers annexes et du readme avant de
s’attaquer à l’esp/esm.
Je traiterai l’aspect technique de la traduction de l’enseigne en annexe, voyons
d’abord le dossier Sound.
Ici il ne contient qu’un dossier « Voice », c’est-à-dire qu’aucun bruitage (c’est
généralement un dossier « fx ») est ajouté par le mod (ce qui n’aurait de toute
façon pas nécessité de traduction).
Voici le chemin complet et son contenu :
Ici seulement deux races ont des voix ajoutées.
Il faut donc traduire le nom de celles-ci pour la VF.
Voici comment placer les voix des différentes races dans les dossiers de
manière à ce que l’arborescence soit adaptée à une version française du jeu :
Argonien : pour les argoniens et Khajiit (soit en VO Argonian et Khajiit).
Drémora : pour les drémoras (soit en VO Dremora).
Haut elfe : pour les elfes, de toutes races (soit en VO Dark Elf, High Elf, Wood
Elf).
Imperial : pour les impériaux et les brétons (soit en VO Imperial et Breton).
Nordique : pour les nordiques et les orcs (soit en VO Nord et Orc).
Rougegarde : pour les rougegardes (soit en VO Redguard).
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Pour l’extension KotN, même principe :
Golden Saint devient Saint doré.
Dark Seducer devient Vil séducteur.
Sheogorath devient Shéogorath.
Et voilà, on a fini pour les dossiers annexes !
Je vais tout de même vous expliquer rapidement comment savoir si votre mod
a des enseignes (ou autre élément graphique) sans aller en jeu.
Il faut pour cela se tourner vers le dossier « Textures ».
En l’ouvrant, vous pouvez trouver plusieurs dossiers. Ici menus et trfca. Laissez
tomber le premier, c’est plutôt les icones. Parcourez donc les autres à la
recherche d’un dossier «signs ». S’il y est, vous allez avoir des enseignes !
Reste à savoir si du texte est présent dessus, et donc si une traduction
s’avérera nécessaire…
Pour cela plusieurs moyens, soit en parcourant les fichiers avec Gimp ou
Photoshop, ou même avec le Construction Set ! Si si, étonné hein ?
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Dans un premier temps la visualisation en aperçu à l’aide de Photoshop :
On a l’image correspondante à castlesign.dds en aperçu, cela permet de voir
rapidement si un texte est à traduire. Ici il est traduit car j’ai dû passer sur mon
PC avec le plug-in DDS fonctionnel, et donc avec enseigne déjà faite. Voir
annexe pour plus de détail sur la marche à suivre.
Si vous n’avez pas Photoshop, cette technique ne vous sert à rien. Mais si vous
voulez tout de même savoir si des éléments graphiques nécessitent une
traduction, quitte à demander à un tiers de s’en occuper, il vous faut tout de
même trouver un moyen d’accéder à ces images (sans avoir à parcourir tout le
contenu ajouté en jeu à la recherche des images).
C’est là que le Construction Set entre en action.
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Voici ce que ça donne lors de sa visualisation dans le CS en chargeant
carrément la cellule ou l’enseigne se trouve (donc en utilisant la «Render
Window ») :
Notons par contre que pour obtenir ce résultat il est nécessaire de placer la
totalité du mod dans le dossier Data d’Oblivion, sinon il ne pourra être chargé
par le logiciel. Cela peut s’avérer un peu gênant par la suite, surtout avec notre
petite histoire de BSA, pour s’y retrouver entre les différentes versions des
ressources. Pensez à garder à l’esprit tout ce que vous faites !
Ah, et on n’est pas obligé d’afficher dans la « Render View », un simple
« Preview »(clic droit sur l’objet, peut-être seulement avec CSE) suffit :
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Pour trouver l’enseigne il suffit de suivre l’arborescence trouvée dans la
structure des dossiers : Static, puis trfca et enfin signs.
Par contre, ne pensez même pas à être en mesure de la modifier par le CS, un
logiciel graphique tiers est indispensable (ici elle est traduite car j’ai pensé au
« Preview » une fois l’annexe attaquée).
Regardons maintenant le dernier fichier annexe, le lisez-moi, même si pas
grand-chose à dire de ce point de vu.
D’ailleurs rien à dire du tout, si ce n’est qu’on se trouve au format bloc-notes
dans un souci de simplicité. Ne pas oublier de créditer les éventuels testeurs
aussi par la suite. Petite astuce de mise en page : Cliquez sur « Format » puis
« Retour automatique à la ligne », pour ne pas avoir à parcourir avec difficulté
les lignes éditées. Même principe pour des éventuels fichiers de Spoil, solution,
Wiki fictif (si, déjà eu ça).
Et voilà pour tout ce qui se trouve à côté de l’esp (et de l’esm dans notre cas).
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b. Esm/Esp
Entrons maintenant dans la plus grande partie de la traduction, celle qui
concerne les fichiers esp et esm. C’est en effet à cause d’eux que de nombreux
objets sont amenés à être affichés en anglais dans le jeu. La non-adaptation du
répertoire voix causera seulement des PNJ muets et les enseignes en anglais
s’afficheront en anglais, point.
i.Tecra Mod Translator
Ouvrons donc l’esm et l’esp dans Tecra afin de voir ce qu’ils renferment. Pour
cela File=> Open=> Open Plugin puis on sélectionne l’esm, et même
manipulation pour l’esp.
On ouvre les deux en même temps afin de voir les différences et points
communs. Voici ce qu’on obtient (pensez à zoomer sur l’image) :
On voit que l’esm est beaucoup plus fourni que l’esp, qui renferme lui
seulement le nom de certaines cellules. On s’occupera de celles-ci une fois
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l’esm fini, car il y a de forte chance que ces noms correspondent à des cellules
qui se trouvent dans celui-ci.
Détaillons ce que nous propose Tecra, et surtout où faire attention :
• TES4 : ici se trouve le champ de l’auteur (inchangé) et la description.
Il est recommandé de ne pas traduire celle-ci par Tecra, car la mise en
page à tendance à sauter au passage.
• CLAS : les classes rajoutées par le mod
• FACT : les factions rajoutées par le mod, joignable ou non par le joueur.
Attention : les différents rangs (type chien d’arène, gladiateur,
maitre de l’arène,…) ne sont pas affichés ! Une vérification dans le CS (ou
par un logiciel tiers type Oblivion Translator ou TES4Edit s’avérera
nécessaire).
• SCPT : les scripts ajoutés par le mod. On peut les traduire par Tecra.
Attention : une compilation dans le CS devra être effectuée pour que les
modifications soient prises en compte.
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SPEL : les sorts ajoutés par le mod
ACTI : les différents activateurs (levier, etc)
ARMO : les armures
CLOT : les vêtements
CONT : les conteneurs
DOOR : tous les types de portes
INGR : les ingrédients
LIGH : les lumières (généralement rien à traduire)
FLOR : la flore
FURN : les fournitures (type lit, etc)
WEAP : les armes
NPC_ : les PNJ
CREA : les créatures
KEYM : les clés
ALCH : les outils alchimiques et potion
REGN : les régions
CELL Top Group : le groupe dans lequel se trouve les Cellules
o CELL : le nom des cellules ajoutées
• Dial Top Group : groupe des dialogues (généralement seulement
greetings et le reste en vrac)
• QUST : les messages de quêtes
Ici on ne les a pas mais on peut aussi avoir les écrans de chargement, les
cheveux, les yeux, les races, les signes astrologiques, les objets divers, les livres,
et j’en oublie sans doute.
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Mais quelle est la force de Tecra ? Et bien elle se trouve ici :
(dans Extra=>Options)
Celui-ci va piocher dans une base de données afin de traduire
automatiquement certains champs !
Ce qui va grandement nous faciliter la vie (sauf dans notre cas avec cet esm).
Mais l’exemple de ce qui se passe est disponible dans l’esp, dans l’onglet FACT :
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sans avoir rien fait, on trouve :
Une traduction automatique a été faite. Et ce n’est qu’un des avantages de
Tecra. Les bases de données sont également paramétrables en fonction des
mods, mais là ça devient un peu plus compliqué à gérer, voici juste un rapide
aperçu de ce qui est possible de faire :
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Je n’ai pas créé les BDD, je me suis contenté de me servir chez Kaos Sita pour
ma part.
J’ai fait le tour des particularités propre à la mise en œuvre de la traduction…
maintenant il ne reste plus qu’à la faire !
Quelques petites astuces en vrac pour finir sur Tecra:
 Plaçons-nous dans l’onglet porte. Je traduis la première comme cidessous.
A priori je cliquerai sur la disquette de gauche. Mais non ! Il vaut mieux
choisir celle de droite : tous les enregistrements similaires seront ainsi
traduits par porte, simplifiant grandement la vie.
 Habitué des raccourcis ? La fonction de recherche marche parfaitement
sur Tecra, un CTRL+F suffit !
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Et bien que le clic droit ne marche pas, CTRL+C pour copier et CTRL+V
pour coller fonctionne aussi très bien.
 Les scripts avec du texte à traduire apparaissent comme ceci :
Sauf quelques exceptions qui ne sont pas mis en surbrillance (cela m’est
arrivé seulement une fois). En revanche il était détecté par Oblivion
Translator.
 Vous n’aimez pas traduire avec la petite fenêtre des scripts, car vous
aimez avoir la VO sous les yeux ? Cliquez sur l’icône
obtiendrez :
! Vous
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 Pour les livres : il faut cliquer sur le même bouton lorsqu’on traduit un
livre pour afficher son contenu ! Eviter de toucher aux balises ou de
passer par Word, les apostrophes risquent de sauter.
 Une fonction « Merge Translation » existe pour faciliter la mise à jour des
mods. Pour cela il faut ouvrir la nouvelle et l’ancienne version en même
temps dans Tecra, en ajoutant un suffixe caractéristique (du type
« Old ») à l’ancienne version, histoire de s’y retrouver entre les deux
fichiers qui ont le même nom. Il suffit ensuite de cliquer sur
.
On choisit alors le fichier source (l’ancienne version) puis le fichier cible
(la nouvelle version), avant de faire « Start ». Il vaut mieux ne pas inclure
les scripts, cela risque de les corrompre.
Tout ce qui se trouve dans la nouvelle version et dans l’ancienne devrait
maintenant être traduit.
 Ne surtout pas renommer les ESP/ESM ! Les programmes tiers comme
BOSS ne pourraient plus les reconnaitre. Donc toujours laissé le nom VO !
Voilà pour tout ce qui concerne Tecra. Il va maintenant falloir passer par
le Construction Set pour la finition.
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ii. The Elder Scrolls Construction Set
Lançons le Construction Set. Allons dans File, puis Data. Cochons l’esm
voulu, ne pas oublier de mettre le fichier à modifier en tant qu’Active
File ! Sinon les modifications ne seront pas prises en compte, et on
créera en fait un autre esp.
Pour modifier la description, il suffit de faire nos modifications dans la
partie « Summary » à droite, avant de charger le mod en cliquant sur OK.
Les retours à la ligne sont autorisés, ce qui généralement n’est pas très
apprécié par Tecra.
Regardons maintenant ce que nous avions laissé de côté tout à l’heure,
c’est-à-dire les rangs des factions et les scripts (du moins leur
compilation, puisqu’il est possible de les éditer).
Pour les factions, il est nécessaire d’aller dans l’onglet « Character » dans
la barre du haut, puis « Faction».
On arrive alors sur cette fenêtre :
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Ici grâce au Construction Set Extended toutes les modifications
apportées par le mod apparaissent en vert. C’est qui est plutôt
sympathique pour voir clairement ce qui est ajouté.
Il faut le cas contraire se fier au nom donné, dans notre cas le suffixe
trfca au début.
A priori cette faction des alchimistes ne souffre d’aucun souci… et pour
cause, il n’y a pas de rang, et en plus le joueur ne peut la rejoindre de
toute manière.
Mais jetons un œil à une autre, comme par exemple la faction qui se
nomme « Château Weald occidental » :
Et voilà ! On peut voir que les titres qui n’étaient pas accessible dans
Tecra ne sont pas traduits ! Ce qui est logique au demeurant vu qu’on ne
peut pas les voir...
Il faut donc modifier pour chaque rang (ici 8, de 0 à 7) les
correspondances, sachant qu’il y a le titre pour les personnages
masculins (Male Title), mais aussi féminin (Female Title), intéressant
notamment pour Lord of the Castle ou Lady of the Castle.
Voilà pour la première subtilité. Reste maintenant à aller compiler les
scripts.
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Pour cela, il faut aller dans « Gameplay » dans la barre du haut, puis
« Edit Scripts ». Dans mon cas on arrive dans le CSE Script Editor, la seule
différence si vous n’avez pas CSE c’est que chez vous ce sera moche !
Voir très moche.
Dans tous les cas, voici ma fenêtre :
Il faut cliquer sur l’icône permettant d’ouvrir un script (le petit dossier à
moitié ouvert avec une flèche bleu).
La liste de tous les scripts du jeu s’ouvrira alors. Chez moi ceux ajoutés
par le mod on leur propre icône devant comme vous allez le voir sur la
capture d’écran suivante.
De mémoire vous devez avoir une petite étoile à leur fin ou au début en
ce qui concerne le Construction Set vanilla.
On peut également se fier à leur ID si le moddeur a bien fait son boulot
(ce qui n’est pas forcément le cas, j’ai déjà eu tous les scripts biens
nommés, sauf un tout seul perdu au milieu des scripts vanilla en raison
d’un ID non conforme).
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On obtient cette fenêtre :
Il faut maintenant ouvrir les scripts un à un puis les compiler afin que les
modifications soient prisent en compte en jeu. Car leur contenu apparait
normalement bien traduit dans le CS. C’est juste en jeu qu’on ne verra
pas la différence. Attention à ne pas choisir la disquette rouge (rouge
c’est jamais bon), qui va elle recompiler tous les scripts du jeu, et donc
alourdir inutilement votre esp (et surtout risque de créer des problèmes
par la suite).
Il y a normalement une flèche pour sauter au script suivant de la suite
tout seul. Il faudra juste s’arrêter une fois arrivé à
« AbandonnedMineTrap02Script ».
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Exemple de comment cela se présente chez moi :
On voit bien la flèche pour passer au script suivant, ainsi que la disquette
pour compiler.
Voici pour les quelques modifications à faire dans le CS afin de finaliser la
traduction.
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IV. Test du mod
Une fois la traduction de faite, il faut maintenant la tester. Cela permet de
vérifier la cohérence de la traduction, de repérer les éventuels oublis, ainsi que
de détecter des possibles soucis à remonter à l’auteur, puisque le traducteur
n’a pas forcément les compétences techniques requises pour corriger certains
bugs.
Dans mon cas le test sera effectué deux fois, sur une installation dite « propre »
et sur une installation moddée. Histoire de voir un peu l’utilité de MOM.
Donc on lance l’outil en question.
On voit qu’actuellement je suis sur la version moddée, ce qui n’est pas
vraiment judicieux : autant voir si le mod ne pose aucun souci en vanilla avant
de lui mettre des conditions de possible incompatibilité. Je « swap » donc mes
images pour avoir comme image active ma version propre.
Sauf si on effectue un test pour sois (et encore), il est nécessaire d’effectuer un
rapport de test à remonter au traducteur. Il faut qu’il soit aussi précis que
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possible, afin d’aider celui-ci à trouver rapidement ses erreurs et les corriger
assez rapidement.
Voici ce que tout rapport de test doit contenir en préambule :
Notons que pour les gros mod modifiant énormément de chose, la création
d’un nouveau personnage est conseillé pour l’occasion.
Pour ma part je décompose ensuite le rapport en quatre grandes catégories :
 Oublis de traduction
C’est ici que se trouveront tous les oublis, avec les textes en VO.
 Erreur de traduction
Ici on place les erreurs de type incohérence (personnage féminin parlant
au masculin, etc) ainsi que fautes d’orthographes.
 Bug propre au mod
On répertorie dans cette partie les problèmes directement lié au mod
 Incompatibilités
On signale les incompatibilités trouvées avec les autres mods actifs lors
du test.
Comme par exemple des bâtiments qui se trouvent au même endroit,
etc.
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On a donc placé le contenu de l’archive du mod dans notre Data d’Oblivion. On
lance OBMM afin de cocher le mod et de détecter déjà d’éventuels conflits.
Petite astuce : dans OBMM choisissez « Import/Export » puis « View Load
Order ». Vous obtenez cette fenêtre :
Pratique pour mettre la liste des mods dans le rapport de test, un simple
copier/coller suffit !
Comme vous l’indique la liste ci-dessus, j’ai bien une version propre d’Oblivion
(extensions + PNOO de mis).
Il ne reste plus qu’à lancer le mod et à le tester ! Ce qui consiste d’abord à voir
si tout fonctionne correctement si le joueur fait ce que l’on attend de lui. Puis
d’essayer de voir ce qui se passe si l’on s’écarte des sentiers battus… en tuant
par exemple les PNJ divers et variés, en s’infiltrant là où ne devrez pas, bref,
vous aurez compris !
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Puis on peut faire un autre test avec quelques autres mods actifs, histoire de
voir s’il n’y a pas de problème. Je vous le montre juste pour montrer la praticité
de MOM. Après un nouveau « Swap », voici ce qu’OBMM me donne comme
load order :
Pratique n’est-ce pas ?
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V. Finalisation de l’archive et upload du mod
Une fois le test fait et les corrections effectuées là où c’était nécessaire, il ne
nous reste plus qu’à préparer l’archive pour notre dragon préféré ! C’est en
effet Kaos Sita qui s’occupe des upload de la section Oblivion.
Déjà, on va recompresser les ressources, histoire de gagner en taille et du coup
en temps d’upload. En effet le fichier BSA fait 96.5 Mo tandis que les trois
dossiers séparés font 157 Mo.
Pour cela on lance cette fois-ci BSA Creator :
Puis on choisit « Add folder(s) », en choisissant successivement nos trois
dossiers.
Il suffit ensuite de faire « Create », en nommant correctement le BSA, c’est-àdire du nom de l’esp.
Et là, si vous comparez… c’est le drame ! Notre fichier BSA fait toujours 157
Mo… bah c’est normal en fait, j’ai un peu menti, je l’admets. Si vous regardez
dans votre dossier VO, vous verrez que c’est effectivement la taille du BSA
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d’origine (à peu de chose près). Mais alors d’où viens mon 96.5 ? Et bien il faut
passer par un logiciel tiers du nom de BSA Commander, et choisir son taux de
compression max. Explication rapide : il suffit de lancer BSA Commander, puis
de faire « Pack ».
Une fenêtre s’ouvre alors. On nomme l’archive (même nom que l’esp !) ainsi
que l’endroit où on veut l’archiver, puis le répertoire source.
Je vous conseille de choisir le répertoire « in », qui se trouve comme ceci :
«…\BSA Commander-3311\bsacmd\in », puis de placer dans ce répertoire vos
trois dossiers. Il suffit ensuite de faire « Pack » dans cette nouvelle fenêtre, la
compression commencera !
Et vous obtiendrez donc ceci :
Ce taux de compression élevé est utile pour les mods avec de nombreuses
ressources. La plupart du temps on n’a pas besoin de passer par BSA
Commander.
Bon, les ressources sont prêtes, les esp et esm aussi.
Astuce : pensez à toujours sauvegarder en dernier par le CS, leur taille
augmente en utilisant Tecra ou tout autre logiciel tiers !
Reste donc à s’occuper du reste. Pour le lisez-moi, il faut le nommer « Lisezmoi_Le nom du mod ». Cela facilitera le travail de Kaos par la suite (pas facile
de s’y retrouver avec 2000 lisez-moi sinon…). Donc dans notre cas « Lisezmoi_Château Weald occidental ».
Même principe pour les fichiers de solution et spoil éventuels.
Il ne nous manque plus qu’une seule chose : les captures d’écran ! Celles-ci
sont assez importantes, puisque les joueurs vont se baser sur celles-ci afin de
télécharger ou non un mod.
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Alors là plusieurs options existent pour prendre des screens :
 Utilisez un logiciel tiers comme Fraps, rien à changer sur Oblivion
et on peut choisir le format d’enregistrement via le logiciel.
 Utilisez la touche « Imp écran syst. », ce qui nécessite un petit
réglage de l’ini pour fonctionner : il faut chercher la ligne
bAllowScreenShot et la mettre égale à 1.
Soit « bAllowScreenShot=1 »
Pour information le .ini d’Oblivion se trouve ici :
C:\Users\Paneb\Documents\My Games\Oblivion
Il faut savoir que les captures d’écran prises par ce biais seront au
format bitmap et enregistrée dans votre dossier d’Oblivion (pas
Data, celui avant).
Donc il faudra les traiter, vu que sur le site on met plutôt des .JPG.
Astuce :
1) Pour des jolies captures d’écran sans interface, il faut taper « tm » dans
la console (pour « toggle menu »).
Soit appuyer sur la touche « ² », puis taper « t, » sur le clavier. En effet la
console est en Qwerty, du moins chez moi. Il est possible qu’elle soit en
VF, auquel cas « tm » s’affichera normalement.
Il suffit de retaper la commande dans la console pour refaire apparaitre
les menus.
2) Pour pouvoir prendre des captures depuis le ciel, il faut taper « tcl » dans
la console afin de pouvoir voler.
3) Ne pas hésiter à combiner les deux !
Voilà, notre dossier pour créer l’archive est prêt !
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Voici à quoi il ressemble :
Une petite erreur s’est glissée entre temps… laquelle ?
…
…
C’est exact, le nom du BSA ne correspond pas !
Pour créer l’archive, on utilise ensuite le logiciel 7zip, car celui-ci offre un
meilleur taux de compression que son cousin WinRar et que c’est sous ce
format que sont distribués les mods sur le site.
Pour faire passer l’archive à Kaos Sita, deux choix s’offrent à vous :
• Soit vous avez accès au FTP, auquel cas un simple MP à Kaos Sita suffit.
• Soit vous n’avez pas demandé l’accès à Roi Liche, auquel cas il vous faut
uploader votre archive quelque part (type Mediafire), puis lui
transmettre dans le MP le lien.
Note : pensez à mettre un lien vers le sujet du mod sur le forum, cela lui fera
gagner du temps !
Voilà, je crois avoir fait le tour de la démarche globale.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à venir poster sur le forum !
Bonne traduction à toutes et tous !
Paneb
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V. Annexes
i.
Sites utiles lors d’une traduction :
 La Grande Bibliothèque de Tamriel : si vous n’êtes pas à l’aise avec le
Lore (le monde du jeu), ou si un nom en VF vous échappe.
 WordReference : un dictionnaire en ligne. Assez complet.
 Linguee : bon complément au site ci-dessus, replace des expressions
dans leur contexte.
 Le Conjugueur : un doute sur la conjugaison d’un verbe ? Ce site est
pour vous !
 La section Oblivion de la Confrérie : doit-on encore la présenter ?
 Dafont .com : un site utile pour trouver des fontes adaptées aux
enseignes.
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ii.
Traduction d’une enseigne/un panneau
Merci au tutoriel du Wiwiki disponible ici qui m’a beaucoup aidé lors de mon
apprentissage de ces techniques. Je vais être moins précis, n’hésitez pas à aller
sur ce tuto pour la partie normal map, il est beaucoup plus détaillé !
Nous allons voir dans cette annexe comment traduire une enseigne ou un
panneau à l’aide de Photoshop. Pour cela il faut déjà télécharger le plugin lui
permettant de gérer les .dds, ainsi que celui pour les normal map.
Une fois ceci fait, voyons ce qu’il faut faire !
On parcourt déjà dans Photoshop nos documents jusqu’à trouver le panneau
que l’on souhaite traduire. Ici le panneau d’accueil de notre château :
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Une fois que nous l’avons ouvert, la première chose à faire est d’enregistrer au
format PSD sous un nom explicite, type : castlesignFR. Cela sera utile pour s’y
retrouver par la suite, et ce format nous facilitera la vie pour le _n.
Une fois ce rapide enregistrement de fait, on peut s’intéresser au traitement de
l’image. Un outil va s’avérer indispensable : le tampon de duplication.
C’est cette icone :
Son fonctionnement est assez simple. Il faut faire une sélection dans un
endroit, et le tampon va par la suite dupliquer cet endroit là où vous choisirez,
en ce déplacement comme vous le ferai autour de la zone sélectionnée. Si ce
n’est pas très clair essayez, vous comprendrez.
C’est grâce à lui que nous sommes en mesure d’obtenir des résultats de ce
type :
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J’ai fait ça assez rapidement pour le tutoriel, vous noterez aisément certaines
imperfections. Mais là n’est pas le sujet, vous êtes libre d’être aussi pointilleux
que vous le souhaitez !
Une fois l’image nettoyée de son texte VO, il faut sélectionner l’outil texte afin
de mettre notre bonne vieille VF. C’est là où le site dafont cité en annexe
s’avère utile, pour trouver des écritures assez fidèles à l’univers des Elder
Scrolls.
On obtient en écrivant directement sans traitement :
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Un peu petit… on change donc la taille du texte dans l’espace en haut
spécifiquement dédiée, et on met comme couleur blanc. Le texte devient
donc :
Il est évident que le blanc de l’écriture tranche un peu avec le panneau. Pour
ma part je ne sais pas comment rendre l’écriture d’une telle couleur, donc je le
fais manuellement en fusionnant les calques.
Je peux obtenir des résultats de ce type :
Le C a été modifié manuellement à coup de tampon de duplication basé sur la
flèche d’indication.
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C’est bon, votre DDS a bien été modifié ! Il vous suffit donc de sauvegarder
cette image sous ce format, en ne touchant à rien des réglages par défaut, ils
devraient être bons :
Il pourrait y avoir un calque alpha à supprimer avant, mais comme nous éditons
directement un DDS, normalement il n’est pas censé être là.
Et voilà fini !
…
…
Qui avait oublié le _n ?
Qui n’est pas là pour faire le beau en fait… c’est ce qu’on appelle le bump map.
Or il ne correspondra plus maintenant, puisqu’il se base sur le DDS de l’image
lors de sa création.
Pour vulgariser, il s’agit grosso modo du relief du panneau. Grâce à lui votre
image rendra bien mieux !
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Laissez ouvert dans un coin votre castlesign.dds, vous allez en avoir besoin dans
très peu de temps.
Et rouvrez le fichier PSD que j’avais gentiment demandé d’enregistrer au début,
car là il va être utile !
Si le texte n’avait pas été fusionné avant l’enregistrement, faite le donc
maintenant (Maj+Ctrl+E fusionnera tous vos calques).
Ne pas oublier de jeter un œil du côté des couches, voir si un alpha traine. Si
oui, supprimez-le.
Alors pour pouvoir créer notre bump-map, il va falloir mettre l’image en gris
tout moche avant de finalement régler l’éclairage pour enfin la mettre en
violet ! Ne me demandez pas pourquoi, j’en sais rien mais c’est comme ça.
Pour cela on va dans Image->Mode->Niveau de gris. En vous demande si vous
voulez supprimer les informations chromatiques, ou dans ce goût-là, dite oui.
Retournez ensuite à cet endroit et revenez en RVB.
Allez ensuite dans Filtre->Rendu->Eclairage.
Une seule chose à changer, le type de l’éclairage. On un directionnel, ce qui
donne une droite au lieu du cercle par défaut.
Ensuite approcher le bout qui est éloigné de l’image de l’autre en son centre.
Cela va changer l’éclairage globale de votre image.
Normalement vous devez obtenir ceci :
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Et oui, vous ne rêvez pas, c’est très moche ! A se demander comment le texte
va pouvoir être exploité hein ? Ne vous inquiétez pas, on va venir le recopier
par la suite !
Si vous avez bien installé les Plugins du début, vous avez dans l’onglet « Filtre »
un choix nommé « NVIDIA Tools », qui débouche sur « NormalMapFilter ».
Sélectionnez-le. Une nouvelle fenêtre s’ouvre avec votre image violette et plein
de truc à sélectionner partout. Ne touchez à rien sauf à « Scale ». Cela va servir
à choisir votre relief. Pour ma part je mets entre 5 en 10. Un petit icone « 3D
Preview » permet d’avoir un aperçu de votre création (mais il n’aide pas trop,
je vous le concède). Une fois appuyé sur « Ok », ça y est votre image est
définitivement moche !
Reste à arranger cette histoire de texte…
Pour cela reprenez le .dds de tout à l’heure (castlesign.dds) et faite la
manipulation pour le rendre gris, puis rendez-le plus foncé en passant par
« Couleurs indexées », au même endroit que « Niveau de gris » (attention un
calque blanc est ajouté automatiquement ce coup-ci ! Supprimez-le).
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Copiez cette image assombrie.
Reprenez votre image violette et créer une nouvelle couche (en bas de l’onglet
« couche »).
Ensuite collez l’image précédente dans cette couche. Cochez la couche RVB qui
se sera décochée.
Vous allez donc obtenir ceci :
Il vous suffit maintenant d’enregistrer, en rajoutant le _n !
Et allons voir ce que ça donne en jeu maintenant…
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Ouf, ça marche ! Vous noterez le C un peu travaillé par rapport aux autres
lettres.
C’est de manière générale ce qu’il y a à savoir pour l’édition d’une enseigne
pour Oblivion.
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