Jeu INCOS COLETTE
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Jeu INCOS COLETTE
JEU INCOS ALBUM : « Colette » de Chiara Arsego et Aymeric Vincenot (éd. Océan jeunesse ) Public visé : enfants de CE1 (ou plus), par ½ classe ou groupe de 8. Conditions de Jeu : prévoir de la place dans une salle pour pouvoir disposer les panneaux représentants les différentes pièces de la maison de Colette. Les enfants vont se déplacer tout au long du jeu, il faut donc prévoir un espace suffisant. Finalité du jeu : le jeu est conçu comme une invite à entrer dans l’album de façon ludique. Le jeu consiste à passer d’une représentation à plat (dans l’album) à une représentation en volume (objets à découvrir, à manipuler) Objectifs précis (compétences que le jeu met en œuvre et développe chez l’enfant) : - Développe l’envie de feuilleter un album pour y trouver/vérifier des réponses - Développe le sens de la solidarité : jeu coopératif - Développe le sens de l’observation (quel animal est associé à quel objet et pourquoi ?) - Développe la mémoire : l’enfant devra se rappeler des différentes associations : un objet associé à une pièce de la maison ; et un animal associé à un objet - Développe le vocabulaire : savoir nommer les animaux du livre, les objets, les différentes pièces d’une maison - Développe le sens du toucher : l’enfant devra reconnaître les objets rencontrés dans l’album au toucher Type de jeu : Jeu coopératif Sujet-Thème choisi : Les animaux et la maison, thèmes qui découlent naturellement de l’album choisi : « Colette » Livres supports : Colette Matériel nécessaire (pour le prototype) : • 1 dé 6 faces (2 faces « Colette », 2 faces « gardien du zoo », 2 faces « animaux » • 1 sac (ou panier à deux rabats) contenant tous les objets • 1 sac (ou panier ouvert) contenant tous les animaux du livre et d’autres • 1 paire de lunettes opaques • 1 canne • Des images représentants les différents lieux (pièces de la maison + extérieur 2 possibilités : - scanner les images du livre, - ou proposer des représentations des lieux du livre par des images différentes (ex : une image lambda de salle à manger indiquera la salle à manger du livre, par association d’idées) • 1 puzzle représentant un gardien de zoo (9 PIECES) • Les objets : Objet associé à la chambre : petit oreiller Objets associés à la salle de bains : rond de coton à démaquiller, petite baignoire de maison de poupée, pinceau à maquillage, brosse à cheveux Objet associé à l’entrée : cintre (petit format) Objets associés au salon : une télécommande, un petit rouleau de peintre, une poupée miniature, Objet associé à l’escalier : une étole en « fourrure » Objet associé au bureau : une plume Objet associé à la cuisine : un petit placard de maison de poupée Objets associé à l’extérieur : une laisse et une banane Objet associé à la terrasse : une pince à linge • Les figurines d’animaux en plastique type « Schleiss » : Un ours, un panda, un morse, un putois, un hérisson, un chat, un crocodile, un singe, un cerf, une tortue, une girafe, un lézard, une hermine, une autruche, un kangourou + d’autres animaux de son choix Le but du jeu : Les enfants devront réussir à placer les animaux et les objets associés dans les pièces de la maison avant que le puzzle du gardien ne soit reconstitué. Le livre pourra être consulté à tout moment par les enfants. Au début du jeu, les représentations des différents lieux du livre (maison +extérieur) sont disposées un peu partout dans la salle où se déroule le jeu. Les deux sacs sont prêts, un sac (ou panier) est rempli d’animaux que les enfants peuvent voir, le panier à rabats sac contient les objets, on ne peut pas les voir. Les pièces du puzzle sont posées sur une table près de leur support Une paire de lunettes opaques et une canne auront aussi été préparées Déroulement du jeu : L’enfant le plus âgé lance le dé : Si il tombe sur une face « Colette » : il prend les lunettes opaques, se dirige vers le panier contenant les objets, met les lunettes sur son nez et prend un objet au hasard. Au toucher, il doit le reconnaitre et le nommer. S’il sait nommer l’objet, il peut enlever les lunettes, prendre la canne et se diriger (en s’aidant de la canne) vers la pièce associée à l’objet trouvé dans le sac (ou panier. Il y pose l’objet et retourne vers le sac des animaux pour y chercher l’animal correspondant à l’objet. Ex : l’enfant a trouvé et nommé la plume, il doit la déposer dans le bureau. Puis, il doit trouver l’autruche et la déposer aussi dans le bureau. Puis il revient, toujours en s’aidant de la canne, au point de départ du jeu. C’est au tour de l’enfant suivant qui va lancer le dé à son tour. S’il ne sait pas nommer l’objet, il le repose dans le sac (ou panier et doit poser une pièce du puzzle « gardien du zoo ». Un autre enfant tente sa chance. Remarque : une liste est mise à la disposition des enfants avec le nom des objets qu’il peut trouver dans le panier et un dessin représentant chaque objet. Il peut consulter cette liste à tout moment. S’il tombe sur une face « gardien », il positionne une pièce du puzzle. C’est au tour de l’enfant suivant. S’il tombe sur une face « animaux », il choisit l’animal qu’il a envie de chercher sur une liste « animaux/objets », le nomme et va le chercher en « farfouillant » dans le panier contenant les animaux. Quand il a trouvé l’animal qu’il cherchait, l’enfant va (à cloche-pied, en s’aidant de la canne) le déposer dans la pièce de la maison ou à l’extérieur de la maison, comme dans le livre. Puis, il doit trouver dans l’autre panier l’objet correspondant à l’animal dans le livre. Par ex : s’il a choisi de chercher le morse et l’a trouvé, il doit le déposer sur l’image représentant la salle de bains. Puis, il devra trouver la petite baignoire et la déposer dans la salle de bains. Les enfants ont gagné contre le gardien s’ils ont réussi à positionner les différents animaux et les objets correspondants dans leur pièce respective avant l’arrivée du gardien de zoo (matérialisée par la reconstitution du puzzle). Laure Montaigne Association Dire-Lire