SCRABBLE - Olympiades Domitys

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SCRABBLE - Olympiades Domitys
SCRABBLE
Règlement :
Règle de participation
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Le scrabble fait partie des 9 activités « Les défis Olympiades », l’épreuve est à
organiser obligatoirement en août 2016.
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Au maximum 8 joueurs par résidence peuvent prendre part à cette épreuve. En cas
d’un nombre supérieur de résidents souhaitant participer, l’animateur procèdera à un
tirage au sort pour déterminer les 8 concurrents au défi.
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Un résident peut participer à tous les défis Olympiades.
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Un résident peut décider de participer à l’animation sans faire partie du défi, c’est-àdire sans que sa note ne soit comptabilisée. Mais il doit le décider et en faire part à
l’animateur avant le début de l’épreuve. Etant donné la limitation du nombre de
joueurs à cette épreuve, c’est uniquement possible si cela n’empêche pas un autre
joueur, qui voudrait voir son score compter, de participer.
Conditions de l’épreuve
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La salle est mise en place avant l’arrivée des joueurs.
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Les parties se jouent dans le calme, même si le silence absolu n’est pas impératif.
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L’animateur est garant du bon déroulement de l’épreuve, de l’application et du
respect des présentes règles.
Matériel
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4 tables de jeux numérotées sont installées et dotées chacune d’un jeu de scrabble
classique complet, préalablement vérifié avec soin par l’animateur. Le jeu comporte
102 lettres dont deux « lettres blanches » également appelées « jokers ».
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Les lettres ne doivent porter aucun signe distinctif, en particulier les jokers doivent
être propres et lisses.
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Les lettres sont placées dans un sac opaque et en bon état.
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Le plateau doit être en bon état et très lisible, mais n’est pas forcément tournant, en
fonction des équipements disponibles sur la résidence et des prêts éventuels
proposés par des résidents.
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Les joueurs peuvent utiliser un chevalet ou tout autre dispositif pour y placer leurs
lettres, pourvu que celui-ci ne les cache pas entièrement afin qu’il soit possible à tout
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moment de les compter.
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L’animateur responsable du défi Scrabble aura au préalable téléchargé le logiciel
gratuit de validation des mots « Valmots » et mettra son ordinateur portable doté du
logiciel à disposition. Ce logiciel gratuit est téléchargeable depuis le site internet de la
fédération internationale de scrabble francophone ici :
http://www.fisf.net/commissions/scrabble-classique.html
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L’animateur met à disposition au minimum un Officiel Du Scrabble papier pour la salle
(version en vigueur ODS 6 2012)
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Crayons et feuilles de marque sont également disposés sur chaque table. Chaque
joueur, à chaque partie, tient à sa disposition une feuille de marque permettant de
noter les mots joués, les scores et les cumuls des scores. Les deux joueurs sont tenus
de remplir leur feuille de marque, afin de contrôler en fin de partie la concordance de
leurs résultats.
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2 sabliers d’une durée de 3 minutes sont disposés sur chaque table.
Temps de jeu
- 2 parties de 30 minutes chacune sont disputées pour le défi Olympiades DOMITYS.
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L’animateur indique le début et la fin de chaque partie de façon claire et audible de
tous (en suivant scrupuleusement le temps grâce à une montre, pendule,
chronomètre, téléphone…)
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Le sablier qui est à zéro est retourné au début de chaque coup. Si le joueur n’a pas pu
jouer dans ce temps imparti, il passe son tour. Ceci permettant que le temps de jeu
soit équitablement réparti.
Adversaires
- La partie oppose 2 joueurs assis l’un en face de l’autre.
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Les adversaires sont déterminés par tirage au sort avant le début de chaque partie.
Début de la partie
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Pour déterminer qui débute la partie, chaque joueur tire une lettre, celui qui
obtient la plus proche de A, commence la partie. Si les deux joueurs tirent la
même lettre, ils procèdent à un nouveau tirage. Les lettres ayant servi au tirage
au sort sont replacées dans le sac.
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Le joueur qui commence la partie mélange les lettres du sac et tire ses sept
premières lettres. Il passe le sac à son adversaire qui fait de même. Les lettres
sont tirées une par une et déposées faces cachées sur la table, de manière à ce
que l’autre joueur puisse contrôler que le nombre de lettres tirées soit le bon.
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Tour de jeu
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Le joueur forme avec une ou plusieurs lettres de son tirage ainsi qu’avec les
lettres du ou des mots éventuellement placés, un mot de deux lettres ou plus. Le
premier mot doit recouvrir la case étoilée centrale. Les mots suivants sont placés
soit perpendiculairement, soit parallèlement à un mot déjà placé. Les mots
doivent toujours être écrits de gauche à droite ou de haut en bas. Un mot déjà
placé peut être prolongé par l’avant, par l’arrière ou simultanément par l’avant et
l’arrière. Pendant son tour de jeu, un joueur est libre de poser et de reprendre
librement ses lettres sur la grille, mais il ne doit pas déplacer les lettres jouées aux
coups précédents.
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Le joueur pose les lettres sur la grille et énonce clairement le score,
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Il tourne doucement la grille vers son adversaire,
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Il retourne le sablier qui est à zéro pour démarrer le temps de jeu de l’adversaire.
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Et seulement après il pioche en extrayant les lettres, une par une, pour compléter
son jeu. Il les dépose au fur et à mesure, sur la table, faces cachées. Et les place
sur la réglette lorsqu’il a fini de piocher.
Validité des mots
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Sont admis au défi Olympiades tous les mots admis au scrabble classique d’après
l'Officiel du Scrabble en vigueur. Les flexions de ces mots (féminins, pluriels,
formes verbales) sont admises si l'ODS les valide explicitement ou implicitement.
La liste des mots valables est intégrée dans le logiciel de validation, agréé par la
FISF, qui sera utilisé lors de vérifications effectuées par l’animateur sur demande.
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En cas de contestation d’un mot, les joueurs font appel à l’animateur pour
vérifier grâce au logiciel VALMOTS ou à l’ODS papier.
o Si un mot contesté est valide, celui qui l’a contesté à tort perd 5 points.
o En revanche si le mot n’est pas valide, le joueur contesté reprend ses
lettres et passe son tour. Le cas échéant, il remet dans le sac les lettres
qu’il avait commencé de piocher
- Changer une ou plusieurs lettres
Lorsqu’il reste au moins sept lettres dans le sac, il est possible pour un joueur dont c’est le
tour, de changer tout ou partie de ses lettres. Il ne peut alors pas en placer sur la grille dans
le même tour. Le joueur doit annoncer le nombre de lettres qu’il désire changer. Il place x
lettres faces cachées devant son adversaire, il tourne la grille dans le sens de son adversaire
et actionne la pendule pour terminer son tour. Il tire ensuite x lettres dans le sac, puis remet
les lettres qu’il rejette dans le sac.
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Comptabilisation des points
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Les points se comptent d’après les règles du jeu de scrabble classique en
multipliant la valeur des lettres ou des mots d’après les cases de couleurs de la
grille.
o Chaque lettre a une valeur indiquée dans son angle inférieur droit, sauf les
jokers qui sont de valeur nulle.
o Le placement d'une lettre sur une case : bleu clair, double la valeur de la
lettre ; bleu foncé, triple la valeur de la lettre ; rose, double la valeur du
mot ; rouge, triple la valeur du mot.
o Le placement d’un mot sur deux cases : roses, quadruple la valeur du
mot ; rouges, nonuple la valeur du mot. Le placement d'un mot sur trois
cases rouges multiplie la valeur du mot par vingt-sept. Les règles se
combinent le cas échéant.
o Dès qu'une case de couleur est recouverte, elle perd son effet
multiplicateur pour les coups ultérieurs.
o Mots formés simultanément
Lorsque deux ou plusieurs mots sont formés lors d'un même coup, les valeurs de chacun de
ces mots se cumulent, la valeur de la ou des lettres communes est reprise dans chaque mot
avec ses points de prime éventuels : si une lettre placée sur une case de couleur est
commune à deux mots, le coefficient multiplicateur s'applique aux deux mots formés.
o Bonification pour Scrabble
Tout joueur plaçant ses sept lettres en un seul coup (« Scrabble ») reçoit une bonification de
50 points.
- En cas de contestation de score
Les joueurs peuvent à tout moment contester le score d’un mot tant que la feuille de match
n’est pas signée. Si les joueurs ne se mettent pas d’accord rapidement sur le score, on fait
régler le litige par l’animateur.
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A la fin de chaque partie, lorsque l’animateur donne le signal, les deux joueurs
adversaires comptabilisent leurs points respectifs et les reportent sur la feuille de
match, mise à disposition par l’animateur. Cette feuille permet d’indiquer les
lettres représentées par les jokers et les scores finaux obtenus.
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A la fin de l’épreuve pour chaque concurrent, les scores des deux parties sont
additionnés pour déterminer la note totale obtenue au défi Scrabble des
Olympiades.
Enjeux et Classements :
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Après l’épreuve, l’animateur entre tous les noms des participants et toutes les
notes obtenues dans l’interface web de suivi des Olympiades et ce, avant le 1er
septembre 2016.
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Les feuilles de match du défi scrabble sont scannées et archivées jusqu’à la fin
des Olympiades 2016. Elles peuvent être demandées par le service activités
animations en cas de réclamations.
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L’interface calcule le classement individuel et le classement par résidence. Pour
le classement par résidence, l’outil calcule la moyenne obtenue par l’ensemble
des participants de la résidence.
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Classement des joueurs à l’épreuve de scrabble
 Les dix meilleurs nationaux recevront chez eux un panier gourmand.
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Classement des résidences dans le défi
 La moyenne de la résidence au scrabble est additionnée aux moyennes des
autres épreuves du défi.
 À la fin du défi, les trois résidences les mieux classées toutes épreuves
confondues recevront un cadeau à partager entre tous les joueurs.
•
Classement général des Olympiades
 Les trois meilleurs joueurs apportent des points à leur résidence respective
de cette façon :
- Premier : +15 points
- Second : +10 points
- Troisième : +5 points
Pour consulter les résultats et actualités des Olympiades, rendez-vous sur :
http://olympiades.domitys.com/
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