Ce symbole serait, selon les récits, la première rune, générée

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Ce symbole serait, selon les récits, la première rune, générée
Runimancie
Ce symbole serait, selon les récits, la première rune, générée spontanément,
telle qu’elle se serait déposée sur le tisonnier de Yürnîl.
Elle est devenue le symbole des Runimanciens.
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I. Présentation
Langage lié : le Kabal
Une rune est un écrit, un symbole magique dans lequel est enfermé un sortilège. En
apposant cette rune sur un support, (un bâton, une épée, une fiole de liquide, un
parchemin), le runimancien attache ce sortilège à cet objet et donne la possibilité de
déclencher ce sort plus tard.
Selon le type de rune utilisé et en fonction du sortilège qu’elle contient, cette rune aura
une forme très variable ; tant par la taille et la complexité, (allant de quelques traits
grossiers à d’impressionnantes arabesques), que par le style, (arrondie, griffée, penchée,
utilisant plutôt des cercles ou des triangles etc.).
Le style culturel peut également grandement influencer l’apparence de ces runes : on peut
penser aux légendaires épées des elfes Olondiri dont les lames sont constellées de runes
si fines qu’on pourrait les prendre pour de vieilles armes rouillées…
Un utilisateur averti saura, en examinant cette rune, en déterminer les effets et la manière
de déclencher ces effets. La rune joue donc à la fois de contenant magique et de mode
d’emploi, pour qui sait les lire.
Histoire
Contrairement à beaucoup d’autres, l’élément Rune ne fut pas transmis par les Dragons :
on dit qu’aux temps anciens, un Olondorwàn Géomancien du nom de Yürnîl créa la
première rune par hasard en détruisant des gemmes dans un feu magique alors qu’il
effectuait des recherches sur leur essence. C’est alors que cette essence, se déposa sur
le tisonnier de l’elfe en une rune : le premier objet magique venait d’être créé. Yürnîl
comprit qu’il venait de découvrir un phénomène intéressant : utilisant d’abord des gemmes
puis du pouvoir brut, Il lui fallut beaucoup de temps et de patience pour comprendre les
nombreuses relations entre le pouvoir injecté, le pouvoir résultant de l’objet enchanté et la
forme des runes. Les elfes Olondiri passèrent donc maîtres dans cet art avant de le
transmettre aux humains et aux Dragons eux-mêmes.
Quelques unités :
Capacité Runique : c’est la quantité de points de pouvoir qui peut être mise dans un
support, (objet), elle est exprimée en Points de Pouvoirs.
La capacité Runique d’un objet est dépend de son volume et de la matière qui le
constitue : plus l’objet est volumineux et plus sa capacité sera grande. Pour ce qui est de
la matière, la description de la capacité runique des matériaux les plus utilisés en Alchimie
et Runimancie est détaillée au chapitre V. Annexe.
Quand un objet a une capacité de 20PP, cela veut dire que l’on peut y graver une rune
occupant 20PP sans problèmes. On peut également y mettre deux runes d’une taille de
10PP chacune.
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Espace Runique : c’est la place qu’occupe une rune dans un objet magique, elle est
exprimée en Points de Pouvoirs. Cet espace runique dépend de la nature de la rune qui
contient de sort et du nombre de points de pouvoirs requis par le sort contenu dans cette
rune.
Pour connaître l’espace runique d’une rune, on multiplie le nombre de points de pouvoirs
du sort contenu par le coefficient de la rune, (voir description des runes ci-après au
Chapitre II.).
Un spécialiste de l’élément Rune est appelé Runimancien.
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II.Description
Runes
Les Runes se classent en deux catégories : les Runes Temporaires et les Runes
Durables.
Les runes Temporaires nécessitent 1rd pour être gravées, elles sont larges et visibles et
ne fonctionnent qu’une seule fois.
Runes éphémères : Durée fixée par le paramètre de Durée du sort de la rune, (pas
du sort qu’elle contient). Passée cette durée, elle s’effacera, même si elle n’a pas
été utilisée. Utilisable une seule fois.
Espace runique : l’espace occupé est celui du sort contenu : Coef 1.
Runes 1 usage : Cette rune durera jusqu’à ce qu’elle soit utilisée, puis elle
s’effacera.
Espace runique : l’espace occupé est celui du sort contenu : Coef 1.
Les runes Durables nécessitent 1heure entière pour être posées. Le sort ne prendra pas
forcément beaucoup de temps, mais une fois lancé, l faudra une heure à la rune afin de se
stabiliser dans l’objet qu’il faudra donc éviter de manipuler. Ces runes peuvent fonctionner
plusieurs fois selon des critères qui leurs sont propres.
Runes de charge : on implante un sort dans un objet. Celui-ci sera utilisable x fois.
Une rune de charge 10 permettra 10 utilisations avant épuisement de la rune. Il n’y
aura qu’une seule charge dans la rune après sa création. Il faudra donc la charger
pour pouvoir l’utiliser, après que l’heure de stabilisation se soit, bien évidement,
achevée.
Après, la rune ne disparaîtra pas mais il faudra la recharger en utilisant la
compétence Projection de Pouvoir ou en créant un Pont de Pouvoir avec
l’élément Essence Primaire.
Espace runique : il faut beaucoup d’espace pour stocker les charges de points de
pouvoir. Le coefficient est donc égale au nombre de charges +1.
Ex. : une rune charge 50 aura un coefficient de 51.
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Runes quotidiennes : le sort peut être lancé x fois par jour. L’objet se régénère
automatiquement en puisant dans les ressources environnantes d’essence
primaire. Après sa création, il faudra attendre 24 heures pour que l’objet aie acquis
sa charge.
Espace Runique : il faut un espace pour stocker les Points de pouvoir et un espace
pour capter les points de pouvoir afin de recharger l’objet.
Coef = nombre de lancers par jour +6
Le coefficient variera donc de 7 pour un quotidien I, à 13 pour un Quotidien VII.
Les runes permanentes : Il s’agit de runes faisant fonctionner un sort de façon
permanente, où « à volonté ». C’est à dire, que son porteur peut lancer ce sort
autant de fois qu’il le désire. Celle-ci a la capacité de se régénérer au fur et à
mesure. Elle ne fonctionnera que 2 heures après sa création, donc une heure après
sa stabilisation.
Espace Runique : Il faut un espace de stockage des points de pouvoir conséquent
afin de permettre un fonctionnement continu ainsi qu’un espace pour un dispositif
avancé de captation des points de pouvoirs afin de renouveler le plus efficacement
possible ce stock.
Coefficient : 21
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Méthode
Il existe deux méthodes pour poser, modifier ou supprimer des runes :
Méthode Directe : la rune est posée, modifiée ou supprimée en une fois. Cette
méthode est donc très rapide mais assez complexe à réaliser car elle dépend de la
capacité runique de l’objet contenant la rune. Plus il y a de runes présentes dans
l’objet, plus grande sera la difficulté à ajouter, modifier ou supprimer une rune de
cet objet.
Méthode Progressive : la rune est posée, modifiée ou supprimée en plusieurs fois.
Plus il y aura de rune déjà présentes dans l’objet concerné, plus il faudra de temps
pour ajouter, modifier ou supprimer une rune. Du fait que le travail soit ainsi
fragmenté, il est plus facile à réaliser : les pénalités des runes seront diminuées de
50. De plus, la pénalité due à la place disponible dans l’objet est ignorée.
En résumé, la méthode directe permet de gagner du temps mais sa difficulté sera souvent
élevée et dépendra du nombre de runes déjà présentes dans l’objet, alors que la méthode
progressive sera plus facile mais demandera beaucoup plus de temps.
Quoiqu’il en soit, une rune reste une rune et ce quelle que soit la méthode utilisée pour la
poser ; elle prendra la même place et fonctionnera exactement de la même façon. Seule la
méthode change et rien ne saurait distinguer une rune posée de façon directe d’une rune
posée de façon progressive.
Ainsi, il sera tout à fait possible d’employer la méthode directe pour modifier ou supprimer
une rune qui avait été posée de façon progressive et inversement.
Le fait d’ajouter une rune dans un objet nécessite de ré-agencer les autres runes déjà
présentes afin de « faire de la place » et ce quelle que soit la méthode employée. C’est
pourquoi les difficultés, (ou le temps) augmentent avec l’accroissement du nombre de
runes dans un objet.
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III. Verbes Agissants
Echelles de Pénalités
Manipulation de l’élément
Runes éphémères
Runes 1 usage
Rune charge 5
Quotidien I / Rune Charge 10
Quotidien II / Rune Charge 20
Quotidien III / Rune Charge 30
Quotidien IV / Rune Charge 50
Quotidien V / Rune Charge 70
Quotidien VI / Rune Charge 90
Quotidien VII / Rune Charge 100 / Runes Permanentes
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Pénalité Pénalité Pénalité
De base Créer
Détruire
10
17
13
40
68
52
80
136
104
100
170
130
150
255
195
200
340
260
250
425
325
300
510
390
350
595
455
400
680
520
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III.A. Créer – Rune
Enchanter un Objet
C’est en effet le rôle principal d’une rune : implanter un sort, un effet, dans un support.
Le Runimancien doit passer par un certain nombre d’étapes et de questions qui peuvent
sembler basiques mais qui restent indispensables :
Quel enchantement ?
Le Runimancien doit choisir l’effet qui sera pris dans la rune : produire de la lumière en
permanence, lancer une boule de feu deux fois par jour, rendre invisible pendant une
heure etc.
Il est assez rare qu’un Runimancien ait la capacité à produire cet effet lui-même aussi,
lorsqu’il saura ce qu’il veut, il lui faudra chercher une personne capable de lancer ce sort.
Il pourra aussi utiliser un objet capable de lancer le sort requis.
Quel Support ?
Parchemin, lame, bâton, baguette, anneau, vêtement etc.
En acier, en Mithril, en chêne, en if etc.
Le support est très important et son choix ne doit pas être négligé, sa nature et sa forme
ainsi que les matériaux qui le constituent peuvent influencer sur la pose et le
fonctionnement de la rune.
Quelle Méthode ?
La méthode classique dite de pose directe est la suivante :
1. Le Runimancien prend l’objet et lance dessus le sort de rune approprié. A ce
moment, la rune est sur l’objet et encore vierge.
2. Puis il lance sur sa rune le sort qu’il veut enfermer dedans. Il lance le sort lui-même
ou le fait lancer par un autre mage, il peut également, comme dit précédemment,
lancer le sort via un objet magique.
3. L’opération est terminée. L’objet est désormais prêt, en fonction de la rune, (voir
descriptif p.3), il sera capable de lancer ce sort dans les 2 à 24 heures qui suivent.
Cette méthode est rapide et efficace mais dépend fortement de la place disponible dans
l’objet, voir descriptif de la capacité runique en Annexe.
Il est possible de dépasser cette capacité mais cela entraîne une pénalité supplémentaire
au lancer de sort égale à deux fois le dépassement. S’il reste de la place, le lanceur
recevra alors un bonus égal à la place restante.
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Exemples : On veut enchanter une Baguette pour lui donner la capacité de lancer un
éclair de feu de portée 15m par jour. La personne qui lancera cet éclair est expérimentée
aussi n’a elle besoin que de 3 PP pour lancer ce sort.
On a donc besoin de créer une rune Quotidien I d’une capacité de 3PP. Le coefficient de
ce type de rune est de 7, elle prendra donc 3 x 7 = 21PP de place dans une baguette qui
a une capacité de 40. Il y a encore de la place donc le lanceur de la rune recevra un
bonus de +19 (40 - 21).
Le calcul des pénalités sera le suivant : créer runes = 170 –19 (le bonus de la place
restante) = 151.
La baguette sera capable de lancer le sort éclair de feu 15m une fois par jour et ce dès
les 24 heures suivante, (le temps que l’objet se charge).
Imaginons que la rune ait été gravée avec succès, et que le lanceur veuille à présent
donner à cette même baguette, le pouvoir de lancer un éclair de froid à 10m une fois par
jour. Il trouve une personne sachant tirer ce sort avec 4PP.
Sa rune Quotidien I aura donc une capacité de 2PP et prendra la place de 4x7=28PP.
Mais il ne reste que 19PP de place dans la baguette. On va donc devoir dépasser de 9PP
la capacité de la baguette. Le lanceur subira donc une pénalité supplémentaire de 9x2
=18.
Le calcul des pénalités sera le suivant : créer rune = 170 +18 (pénalité de place
manquante) =188.
La seconde méthode dite de Pose Progressive est celle couramment utilisée en magie
composée par les Alchimistes : cette méthode consiste à prendre plus de temps pour
graver une seule rune, en la miniaturisant et en la gravant petit à petit. L’avantage est
qu’elle ne tient pas compte de la place disponible dans l’objet, (ni pénalité, ni bonus), et
qu’elle réduit la pénalité due à la rune de 50.
L’inconvénient est qu’il va falloir bien plus de temps et donc plus de pouvoir : il faudra 7
jours pour graver la première rune, 14 si c’est la seconde rune présente dans l’objet etc.
Temps requis = (Nombre de runes déjà présentes dans l’objet + 1) x 7 Jours
Durant toute cette période, le sort de rune et le sort à placer dans la rune devront être
lancés et réussis une fois par jour. De plus les sorts de Rune devront avoir une durée d’au
moins 24 heures, (un mage avisé donnera au moins 26 heures pour être tranquille), afin
de ne pas s‘effacer avant le lendemain, sauf le dernier sort, (le dernier jour), qui finalisera
et scellera enfin la rune pour de bon.
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Exemples : On va reprendre l’exemple précédent mais en pose progressive. On veut
enchanter une Baguette pour lui donner la capacité de lancer un éclair de feu de portée
15m par jour. La personne qui lancera cet éclair est expérimentée aussi n’a elle besoin
que de 3 PP pour lancer ce sort.
On a donc besoin de créer une rune Quotidien I d’une capacité de 3PP.
Le calcul des pénalités sera le suivant : créer runes = 100 x 1,7 – 50 = 120
La pénalité est moins élevée donc mais il faudra réussir le sort 7 fois.
Comme dans l’exemple pour la pose directe, le lanceur veuille à présent donner à cette
même baguette, le pouvoir de lancer un éclair de froid à 10m une fois par jour.
Sa rune Quotidien I sera la seconde rune présente dans l’objet.
Le calcul des pénalités sera le suivant : créer rune = 100 x 1,7 – 50 = 120
Il lui faudra deux semaines, mais aucune pénalité supplémentaire par manque de place
n’interviendra.
Dans le cas d’une rune gravée de façon progressive, il est important que le sort
hébergé soit lancé par la même personne chaque jour ou par une personne ayant
exactement les mêmes capacités concernant ce sort, (génération et PP). Le sort
ainsi lancé devra également être le même en tous points : sujets, verbes, et
paramètres identiques. Celui qui lancera le sort dans la rune doit donc être sûr de
pouvoir réussir ce sort quotidiennement.
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III.B. Modifier – Rune
Rappel de la formule de calcul de pénalité d’une modification :
La pénalité de base liée au sujet modifié se calcule en additionnant la moitié de la pénalité
la plus élevée plus la différence entre les pénalités.
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) + (pénalité max – pénalité Min)
Ou
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) +
pénalité
Pour avoir la pénalité totale, il faudra ensuite ajouter les 40% dus au verbe Modifier.
C
Transformer une Rune
Attention : on modifie la rune pas le sort qu’elle contient !
Le but est souvent d’améliorer une rune en une autre rune. Par exemple faire passer une
rune de quotidien I en Quotidien II.
Là encore tout est question de méthode :
Méthode Directe
Pénalité de Modification = [(pénalité max /2) +
pénalité] x 1,4
Pénalité à laquelle on ajoute le bonus/pénalité de place restante/manquante une fois que
la rune aura été modifiée.
Méthode Progressive
Pénalité de Modification = [(pénalité max /2) +
pénalité] x 1,4 - 50
Temps requis = (Nombre de runes présentes dans l’objet*) x 7 Jours
* y compris la rune en cours de modification.
Du coup l’intérêt de cette modification peut sembler limité : pourquoi s’embêter, autant
retirer l’ancienne rune pour la remplacer par une nouvelle ? Deux détails qui ont leur
importance répondent à cette question :
Détruire une rune n’est pas une mince affaire.
Dans le cas d’une modification, il n’y aura pas besoin de relancer le sort contenu
dans la rune.
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Ex. : un runimancien veut modifier son bâton capable de lancer 1 fois par jour un sort de
boule de froid, (niv. 7 de Mage), afin qu’il puisse lancer ce sort 4 fois par jour.
Il a posé lui-même cette rune de façon progressive avec un mage il y a deux ans et cette
première rune lui a pris une semaine car c’était la première.
Quotidien I = 100 de pénalité
Quotidien IV = 250 de pénalité
Espace runique du bâton = 100 PP
Taille runique : Quotidien IV = coef 10.
Sort de boule de froid niv.7 = 7PP
Espace runique = 7x10 = 70PP
Il restera donc 30PP de place après modification de la Rune
Pénalité =
Pénalité =
Pénalité =
Pénalité =
Méthode Directe
[250/2 + (250-100)] x1,4 – 30
[125 + 150] x 1,4 – 30
275 x 1,4 -30
385 – 30 = 355
Méthode Progressive
Pénalité de modification : (250/2 + 250-100) x 1,4 -50
(125 + 150) x 1,4 = 275 x 1,4 = 385 – 50 = 335
Temps requis = 7 jours car il ‘y a qu’une seule rune !
S’il réussit ce sort 7 jours d’affilée, il pourra modifier la rune concernée sans avoir à
relancer le sort boule de froid dessus. Ce qui tombe bien car le mage qui avait jeté ce sort
pour lui a péri dans les bras d’une succube il y a trois mois…
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III.C. Détruire – Rune
Rappel : l’usage de ce verbe est peu recommandé car il tend à rendre maléfique celui qui
en use trop. Attention donc, comme disent les sages : « seulement en cas d’extrême
nécessité »
E
Supprimer une rune
Parfois, on peut avoir besoin de « faire de la place » dans un objet pour y mettre des
runes jugées plus judicieuses.
Encore une fois, il est possible d’utiliser la méthode directe ou progressive, mais les
choses sont plus faciles.
Méthode Directe
Pénalité détruire-rune sans tenir compte de l’espace restant ou manquant.
Méthode Progressive
Pénalité détruire runes -50
Temps requis = (Nombre de runes présentes dans l’objet*) x 3 Jours
* y compris la rune en cours de modification.
Rappelons que l’usage de ce verbe est attrayant car facile mais tend à faire passer ceux
qui en usent trop du côté du mal.
Pour éviter d’en arriver à de telles extrémités, il vaut mieux anticiper et faire en sorte de ne
jamais avoir besoin de ce verbe ; en ne se précipitant pas sur le premier sort venu et en
réfléchissant calmement à ce qu’on veut placer comme enchantement dans son objet.
En général, pour retirer une rune sans utiliser le verbe détruire, les runimanciens agissent
ainsi :
Modifier-rune : on transforme la rune présente en rune 1 usage. Puis on lance le sort et al
rune, devenue rune à un usage, s’efface donc.
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Verbes Informants
Analyser – Rune
Comme cela a été dit au début de ce manuel, les runes varient en fonction du sort
contenu, du type de rune, et de la culture du runimancien qui a opéré. Il est donc possible
d’obtenir toutes sortes d’informations sur la rune, sur le sort qu’elle contient mais aussi sur
le runimancien qui l’a posée, comme une sorte d’analyse graphologique : montre-moi tes
runes et je te dirai qui tu es.
En noir, les informations sur la rune et celui qui l’a posée
En rouge les informations sur le sort contenu
Analyse
Détail
Catégorie de Rune (durable ou temporaire)
Analyse Superficielle
Niveau, (ou nb de PP si fondamental) du sort.
Type de rune, (1 usage, Quotidien II etc.)
Analyse Globale
Royaume du runimancien/alchimiste
Royaume du Sort
Taille Runique
Race générale du runimancien/alchimiste*
Analyse Moyenne
Liste à laquelle appartient le sort composé ou
élément(s) utilisé(s) pour un sort Fondamental
Culture du runimancien/alchimiste*
Type de sort composé, (offensif, informatif,
Analyse Fine
subconscient, instantané etc.), ou conjugaison du
sort fondamental (sujet(s) et verbe(s) utilisés.
Identité du runimancien/alchimiste*
Analyse en Profondeur
Nom et paramètres du sort composé ou détails du
sort Fondamental
Pénalité
-10
-30
-50
-100
-150
* ces informations nécessitent une connaissance de la part du lanceur de sort. S’il connait,
le peuple, la culture ou l’auteur de cette rune, alors il le saura. Mais si cette rune a été
inscrite par une personne appartenant à un peuple inconnu du lanceur, (par exemple la
civilisation des Pastèks), il pourra juste dire que l’auteur de cette rune appartient à un
peuple inconnu, sans connaître le nom de celui-ci.
L’intérêt de ce genre de sort peut sembler limité dans la mesure où il est possible
d’effectuer une lecture de runes qui ne requerra aucune dépense de pouvoir et fera
gagner du temps.
Mais l’analyse ne sera probablement pas aussi fine et le fait de lancer un sor t permettra
d’analyser l’objet à distance, ce qui peut-être utile parfois avec des runes piégées. Une
rune censée exploser dans un rayon de 6m quand on la lit ne touchera pas celui qui s’est
placé à 100m de là pour faire un sort analyser-rune…
Dans le cas d’une rune d’éviscération sensée affecter tout personne lisant la rune, la
portée est souvent très courte car on a souvent besoin de lire de près une rune voire de
tenir l’objet où elle se trouve en main, (portée allant de « Toucher » à 10m environ). Bien
sûr si le lanceur est dans la portée, il a des risques d’être affecté par le sort, après il peut
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mettre en place des sorts de protection préalable qui pourront agir comme des fusibles,
(voir élément Essence Primaire).
D’autre part, un sort de détecter-rune sur un objet localisé permettra d’analyser ensuite la
ou les runes de cet objet sans avoir à le tenir en main ni voir les runes. Idéal pour
connaître les capacités de la lame rangée dans le fourreau de ce type à la mine
patibulaire…
Ce qui reste de la cible analysée
Une rune n’a pas d’état, elle est intègre ou n’est pas. Dès qu’elle est
détériorée, elle se désintègre et disparaît.
Pénalité
0
Autres facteurs modifiant l’analyse :
(Nombre de runes présentes dans l’objet -1) x 20
En effet, plus il y a de runes, plus elles sont serrées et plus il est délicat de les distinguer
les unes des autres.
Détecter – Elément
Le Verbe Détecter ne se conjugue pas avec les sujets, voir chapitre sur les verbes pour en
savoir plus.
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IV. Annexe
Références
Quelques Capacités Runiques d’objets types :
Un Bâton en Chêne, 2m de long et 3cm de diamètre : 100PP.
Une feuille de Parchemin Runique de 25x40cm : 10PP
Epée Large en Fer : 15PP
Anneau en Mithril (2cm de diamètre interne, 2mm d’épaisseur, 1cm de large) : 1PP
Bracelet en Or, (7cm de diamètre interne, 1cm d’épaisseur, 3cm de large) : 9PP
Densité Runique des Matériaux
Matériaux d’origine Minérale
Aciers
Alliage Blanc
Alliage Noir
Alliage Rouge
Argent
Basalte
Bronze
Calcaire
Cuivre
Eau
Eog
Etain
Fer
Gemmes
Granite
Ithilnaur
Kregora
Laen
Mithril
Ogamur
Or
Platine
Quartz
PP/Litre
110
120
130
200
180
5
135
1
120
10
300
140
100
Spécial*
2
350
1
200
400
200
200
210
10
* les gemmes ont une capacité runique égale à leur valeur en PP
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Matériaux d’origine Animale
Corne de Dragon
Corne de Wyverne
Cuir de base
Cuir de Dragon Adulte
Cuir de Dragon Ancien
Cuir de Dragon Jeune
Cuir de Wyverne
Défense de Kurun-Kurun
Os de Créatures Normales
Os de Dragon
Os de Wyverne
PP/Litre
400
100
20
180
200
150
150
40
10
100
80
Matériaux d’origine végétale
Bouleau
Buis
Cerisier
Chêne
Ent
Hêtre
If
Lenteracine
Liège
Noyer
Parchemin Magique
Pin/Sapin
Pommier/Poirier
PP/Litre
30
90
70
40
200
35
80
150
5
60
200
20
50
Erreurs à ne pas commettre
Trop court !
Poser une rune de façon progressive en lui assignant une durée inférieure à 24 heures.
Que de travail pour rien !
Boum !
Vouloir supprimer une rune en détruisant l’objet ou en martelant la rune à coups de burin :
risque très probable d’explosion de pouvoir avec conséquences souvent désastreuses…
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Notes Personnelles de
Cette page blanche est dédiée au propriétaire de ce grimoire afin qu’il puisse y noter ses
remarques personnelles, ses découvertes, les astuces recueillies ou éc hangées avec
d’autres mages.
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