Cours n° 2 : L`ergonomie des interfaces : théories, modèles

Transcription

Cours n° 2 : L`ergonomie des interfaces : théories, modèles
IHM
Cours 2
Découvrir les utilisateurs et leur activité
M2-IFL/DU-TICE, UPMC
[email protected]
1
Conception centrée utilisateurs (CCU)


Terme inventé par D. Norman en 1986 [10]
Norme ISO 13407 : 5 principes
1. analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches
et de leur contexte de travail
2. participation active de ces utilisateurs à la conception
3. répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et
la technologie
4. démarche itérative de conception
5. intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire
2
Analyse de besoins
•
Il ne suffit pas de demander aux gens ce dont ils ont
besoin, ce qu’ils souhaitent
« Pour interroger l’organisation d’une action, il ne faut
pas interroger (d’abord) le discours ou la conscience :
il faut interroger l’action elle-même, avec cette idée qu’il
y a à l’intérieur de celle-ci une organisation, pas
forcément connue du sujet, qui la rend efficace,
reproductible et aussi analysable »
(Pastré P., Génése et identité, dans Rabardel P. et Pastré P. Modèles du sujet pour la
conception,Octares, 2005
3
Connais tes utilisateurs !

« Vos utilisateurs se ressemblent tous » (Landay 03)
• humains en général
– Ex : étude de la vision, de la perception des couleurs, des
habiletés bimanuelles
– Source d’informations : normes, guides, recommandations

« Vos utilisateurs sont tous différents »
• situations de travail réel, de la vie, de l’activité des utilisateurs
– Ex : publics spécifiques, problématiques métiers, contextes
– Sources d’informations : techniques de recueil de données
4
Objectifs du cours 2 (et projet étape 1)


Maintenir dans la conception les points de vue utilisateur
• Techniques pour ôter sa casquette de concepteur
Découvrir les utilisateurs
1. Collecter des données
– Techniques simples et efficaces
2. Analyser les données
– Ergonomie concepts de base
3. Produire des ressources pour la conception
– Scénarios, personas et une description des tâches
5
Découvrir les utilisateurs et leurs activités
Plan
1. Les concepts de base
• Ergonomie
– Utilisateur élastique
– Utilisabilité
– Travail prescrit, travail réel
– Tâche et activité
• D’autres modèles
2. Recueil de données
• Entretiens, Observations, Magicien d’Oz, Enquête
3. Outils de Conception Centrée Utilisateur (CCU )
•
Personas, Scénarios, (prototypage, cours 3)
6
Ergonomie ?


du grec ergon (travail)
Société d'Ergonomie de Langue Française (1988)
• "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances
scientifiques relatives à l'homme
• et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des
dispositifs
• qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de
sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"
7
Ergonomie des interfaces : objectifs


Construire une interface utilisateur ergonomique
1. adapter la logique du fonctionnement du système
informatique à la logique d'utilisation de l'utilisateur
2. créer chez l'utilisateur une logique d'utilisation par la
pratique de l'interface
Favoriser
• la « co-adaptation » (Mackay)
• la « co-évolution » (Derycke ) du système et des utilisateurs
• la « genèse instrumentale » « catachrèse » (Rabardel)
8
Objectifs de ce cours/ ergonomie


L’ergonomie
• est une science
– concepts, théories, méthodes, techniques
• est un métier
– Vous n’êtes pas ergonomes (moi non plus)
– Vous êtes, nous sommes des "acteurs ergonomiques"
[Rabardel et al. 98]
• n'est pas
– intuitive, bon sens, goûts et de couleurs, cosmétique
Objectif du cours
• Définitions de concepts clés
• Sensibilisation à la démarche ergonomique, aux techniques de
recueil de données sur les utilisateurs et leur activité
• Organisation d’interviews d’utilisateurs (pour le projet)
9
L'ergonomie est une science

Cours d’ergonomie en ligne
• N. Lompre
http://www.univ-pau.fr/~lompre
• M. Bétrancourt
http://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/LMRI41/ressources.ht
ml
• A. Giboin
http://www-sop.inria.fr/acacia/ESSI/Home.html
• A. Boucher
http://www.ergolab.net/
10
Guides et standards (1)

Vulgarisation :
• Livres : Brangier, Boucher…
• Normes
– Normes AFNOR Z-67

Ex. : Norme Z-67-133-1: critères ergonomiques de conception et
d’évaluation des interfaces utilisateurs
– Normes ISO

Ex. : Norme ISO 9241: exigences ergonomiques pour le travail de
bureau avec terminaux à écrans de visualisation
• Recommandations
– Ex. : Accessibilité du Web, W3C
– Une foultitude sur le web
11
Guides et standards (2)


pour obtenir une interface ergonomique
le respect des règles, des guides de style et standards
est
• nécessaire
• mais pas suffisant
– inopérant sur des interfaces très innovantes
– ne remplace pas une analyse de l ’activité
 syndrome de l’ABS
12
L'homme au travail pour l'ergonomie
[Rabardel et al. 98]


un être singulier (pas un homme moyen)
• diversité
• variabilité
– évolution à moyen et court terme
un acteur intentionnel dont l'action est finalisée en
situation de travail
13
L’utilisateur élastique n’existe pas



L’usager standard n’existe pas [Poulain Valot]
L’homme moyen n’existe pas [Rabardel]
L’utilisateur lambda n’existe pas non plus…
Hygiène de conception : Interdisez-vous de
1. parler de " l’utilisateur "
– définir des catégories d’utilisateurs associées à
des personnages, à des scénarios
2. utiliser "on"
 On clique, on charge, on sauvegarde….
14
Conséquences en conception d'IHM

Prendre en compte les utilisateurs
• dans leur diversité
– classes d'utilisateurs, personnas
• dans leur variabilité
– contexte intérieur
 dynamique d'utilisation
 première utilisation/nième
– contexte extérieur
 stress, bruit etc.
– scénarios
15
Utilisabilité (rappel)


norme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité
« est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé
– par des utilisateurs identifiés,
– pour atteindre des buts définis
– avec efficacité, efficience et satisfaction
– dans un contexte d’utilisation spécifié ».
Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement
1. temps d'apprentissage
2. vitesse d'exécution des tâches
3. taux d'erreurs
4. facilité de rétention dans le temps
5. satisfaction subjective
16
Expérience utilisateur (UX)

Norme ISO 9242-210 (2010)
• Utilité : est-ce que je peux faire mon travail ?
– Fonctionnalités
• Utilisabilité : est-ce que je peux faire assez
facilement mon travail ?
– Facilité d’usage
– Qualité ergonomique
• Expérience utilisateur : est-ce que je prends plaisir
à faire mon travail ?
– Qualité d’usage
– Qualité hédonique
 Stimulation,
identification, évocation
17
Travail prescrit/travail réel


Travail prescrit
• défini par avance par l'entreprise (et ses personnels)
• donné à l'opérateur pour définir, organiser, réaliser et régler
son travail
• accessible par les consignes, règlements intérieurs, formations
etc.
Travail réel
• réalisé concrètement dans le bureau, l'atelier ou le service
• accessible par l'observation
18
Écarts travail prescrit/réel




sont ignorés, méconnus, niés, dangereux ou productifs
concernent toutes les dimensions
• objectifs, résultats, modes opératoires, outils,
instruments et dispositifs
ont des origines multiples
• niveau de la prescription, ré-interprétation
personnelle
sont variables en fonction des opérateurs, des
situations
19
Exemples






Grève du zèle
Le travail des étudiants pour un module
Les opérateurs dans les salles de contrôle de
processus industriels
La prise en main d'un nouveau logiciel
Les bouteilles de 2 litres de Coca-cola
….
20
Distinguer


Ce que les gens
• disent qu’ils font
• disent que les gens font
• font
 Ne vous fiez pas uniquement aux déclarations
Observez les actions
Les utilisateurs et les clients ou les donneurs d’ordre
• Perspectives différentes
– Locales/globales
• Informations différentes
Diversifiez vos sources d’informations
21
Conséquences en IHM
Ne pas (se contenter de) demander aux gens leur avis
• Questionnaires et enquêtes
Leur demander de (raconter comment) faire
quelque chose
– Observations, prototypage, scénario, tests
Ne pas se contenter du point de vue du client
Diversifiez vos sources d’informations
Notion de « stakeholders » (parties prenantes)
– Clients ou décideurs
– Utilisateurs finaux (plusieurs classes)
– Utilisateurs secondaires (vendeurs,
maintenance, DSI, etc.)
22
Tâche /activité




Terminologie non stabilisée
• ces mots n’ont pas la même acceptation selon les disciplines
• ici : en ergonomie
Tâche
• but donné à l'individu dans des conditions déterminées
• abstraction
Activité
• ce qui se fait dans une situation singulière
Analyse du travail
• analyses en terme de tâches et d'activité
• autres dimensions :
– rapports sociaux, rémunération, statut, culture etc.
23
Recueil de données sur les tâches


Tâches élaborées sans l'intervention de l'opérateur
• tâche à réaliser
– telle que conçue par le concepteur : modes d’emploi
• tâche prescrite
– telle que présentée à l'opérateur : règlements intérieurs,
notes de services, consignes, documents de formation
• tâche attendue
– par le prescripteur, un responsable hiérarchique :
interviews
Tâches élaborées par l'opérateur
• tâche redéfinie
– interprétée par l'opérateur : interviews, commentaires à
voix haute (méthode de l’apprenti), l'auto-confrontation
• tâche effective
– redéfinie et effectivement réalisée
– décrite par observation de l'activité
24
Activité





Plusieurs types :
• activité prescrite, attendue, redéfinie, effective
Multiples dimensions :
• affective, cognitive, physique
Observables
• comportements (gestes, postures, déplacements)
• productions (documents, logs etc.)
• verbalisations
Analyse de la tâche
• centrée sur les processus de production
• de transformation des choses
Analyse de l'activité
• centrée sur l'opérateur
• ses actions, ses fonctionnements, ses intentions
25
Découvrir les utilisateurs et leurs activités
Plan
 Les concepts
Ergonomie
Travail prescrit, travail réel
Tâche et activité en ergonomie
• D’autres modèles d’analyse de tâches et d’activité
 Recueil de données
• Entretiens, Observations, Magicien d’Oz, Enquêtes
 Outils de conception
– Scénarios, Prototypage
26
Modèle de l'activité (Norman 88)
27
Théories de l’activité



approche psychologique pour une étude socio-culturelle
de l'esprit
élaborée dès les années 1920 par les psychologues
russes soviétiques du développement de l’enfant :
Vygotsky puis Leontiev, 1972
• activité :
– relation matérielle et symbolique entre des
sujets et des objets socialement déterminés
• actions des sujets :
– conscientes et intentionnelles et visent
essentiellement la transformation intéressée
d'états et d'objets du monde
Très utilisée pour des logiciels de travail collaboratif
28
Modèle hiérarchique de Leontiev



niveau supérieur de l’activité intentionnelle,
• orienté vers les motifs liés à un besoin d'objet (matériel ou
idéel) à satisfaire pour le sujet
niveau intermédiaire de l'action (planification et stratégies),
• orienté vers les buts et subordonné au précédent
• "buts ultimes" : orientent l’action sur la durée (long terme)
• "sous-buts auxiliaires" : guident l’action immédiate (court
terme)
niveau élémentaire des opérations
• orienté vers les conditions pratiques
de réalisation des actions;
• constitué par les savoirs
et procédures élémentaires
– souvent automatisés en routines.
29
Propriétés de l'activité



une activité possède
• un objet vers lequel elle est dirigée
• au moins un sujet (actif) qui comprend et est en accord avec l'objet de
l'activité ; le sujet peut être individuel ou collectif
une activité est
• un phénomène collectif
– le sujet (collectif ou individuel) fait partie d'une communauté
• toujours influencée par les conditions de son environnement et des
activités connexes
• médiée par les outils symboliques ou matériels qui façonnent l’expérience
• réalisée par ses participants au travers d'actions orientées vers les buts
conscients
• un phénomène de développement historique
une activité existe dans un environnement matériel qu'elle transforme
• les contradictions qui y apparaissent en sont la force de développement
• les relations existantes entre les éléments d'une activité sont médiées
culturellement
30
Structure d'une activité (Engeström 87)
31
Découvrir les utilisateurs et leurs activités
Plan
1. Les concepts de base
• Ergonomie
– Utilisateur élastique
– Utilisabilité
– Travail prescrit, travail réel
– Tâche et activité
• D’autres modèles
2. Recueil de données
• Entretiens, Observations, Magicien d’Oz, Enquête
3. Outils de Conception Centrée Utilisateur (CCU )
•
Personas, Scénarios, (prototypage, cours 3)
32
Entretiens


utilisés
• pour les enquêtes d'opinion, le recueil d'expertise
• l'analyse de besoins et l'étude ergonomique préalable
peuvent être
• structurés
– mêmes questions et mêmes formats pour tout le monde
– + facile à mener, + facile de comparer
• ouverts
– permettent de saisir des réactions spontanées
– permettent de saisir la façon de faire de l'utilisateur
• individuels ou collectifs
33
Techniques d’entretien

Objectifs
• Contraster le vécu et le prescrit
• Obtenir des exemples
précis, concrets, spécifiques
• Appréhender le contexte d’utilisation

3 techniques utiles en IHM :
• Incident critique
• Journée particulière
• Cycle de vie
34
Questions



Spécifiques et dirigées
• Combien de personnes prennent des médicaments ?
• Quelle est la dernière ordonnance que vous avez
rapportée ?
Spécifiques et ouvertes
• Vous souvenez-vous de la dernière fois que vous
avez jeté/cherché un médicament ? Renouvelé votre
ordonnance ?
• Racontez la dernière fois que vous êtes revenue de
la pharmacie
Générales et ouvertes
• Décrivez comment vous utilisez votre armoire à
pharmacie
• Est-ce qu’une pharmacie électronique vous semble
utile ?
35
Ordre des questions

Très important…..
avant les q générales
1.
Q spécifiques
2.
Q dirigées avant les q ouvertes

Pourquoi ?
36
Incident critique




Procédure :
• Interview d'un utilisateur dans son environnement de travail
• Lui demander
1. se souvenir d'un problème particulier récent (moins d'une semaine)
2. le décrire en détails
3. ce qui dans l'incident est habituel et ce qui ne l'est pas
Analyse qualitative
• Classer les problèmes
• puis les typer
– Ex; : erreur sur commande, interprétation erronée d'affichage
Avantage
• activité réelle, collecte des problèmes importants pour l'utilisateur et leurs
causes
• permet de trouver des solutions générales à des problèmes et non de faire du
rafistolage ponctuel
Inconvénients
• temps, ne couvre pas l'ensemble des problèmes
37
Une journée particulière



Objectif
• Obtenir des exemples
– pour contraster la description officielle du
travail (travail prescrit)
– pour comprendre des éléments de contexte
Procédure
• Demander à la personne
1. de décrire une période particulière ou une
journée typique incluant des problèmes
2. d’autres exemples typiques
Conseil
• Partir d’exemples précis avant de généraliser
38
Cycle de vie d’un objet



Objectif :
• Obtenir des informations sur avant et après et sur le contexte
Procédure :
• Demander à la personne de décrire une action du début à la fin
• Exemple : Conception d’un agenda
La vie d'un Rendez-vous précis
– Quand est-il noté, où ? Pourquoi ? Qu’est-ce qui est noté ?
– D’autres choses sont-elles conservées en même temps ?
– Qu’arrive-t-il ensuite ?
– Quand, Pourquoi, Comment cette note est-elle modifiée ?
Consultée ? Supprimée ? Oubliée ? Perdue ? Communiquée ?
Conseil :
Toujours se centrer sur des exemples précis
39
Avant l’interview
Prévoir
 Des questions sur
• la personne que vous interviewez (expérience informatique
etc….)
• ce qui est habituel/accidentel ;
• le temps passé pour effectuer une opération
 Des relances
• pour obtenir des détails (qui, quoi, où, pourquoi, comment)
 La répartition des rôles :
• 2 interviewers (1 pose les questions, 1 prend des notes ou
enregistre et observe)
 Le matériel nécessaire à l’interview (magnéto, caméra,
ordinateur, maquettes)
40
 Tester le matériel
Pendant l’interview





Prévoir 15 à 30 minutes
Commencer par
• se présenter
• présenter les objectifs (exemples)
• préciser la durée de l’interview
Toujours
• demander l’autorisation d’enregistrer ou de filmer
• faire signer un consentement
Maintenir la discussion sur des exemples précis
Mettre en confiance et ne pas juger
41
Après l’interview


Remercier la personne
A chaud toujours :
• reprendre les notes et les compléter
• rédiger des observations
• réfléchir à ce qui a été dit
42
Questions à poser ?

Dans votre projet
43
Observation directe





Procédure :
• Observer et enregistrer les utilisateurs en action
• Leur demander de commenter leurs actions à haute voix
Exemples
• Méthode de l’apprenti : « je suis stagiaire, montrez moi comment faire »
• Nombre de tentatives pour réaliser une tâche (première fois, troisième
fois), motif de succès, d'échec.
Inconvénients
• Méthode intrusive, prend du temps, délicat
Avantages
• Important pour appréhender le contexte, détecter les gros problèmes,
tests d'utilisabilité
• Permet de voir ce que les gens font et non ce qu’ils disent (ou ce qu’on
dit) qu’ils font
Utilisée en conception et en évaluation
• Indispensable
44
Observation en laboratoire


http://www.univ-lille2.fr/evalab/index.htm
Ergonomie et Usage des Nouvelles Technologies en Santé
45
Magicien d’OZ

1939
• The man behind the curtain
•
46
Magicien d’OZ
47
Magicien d'Oz



utile dans les phases initiales
principe :
• un compère humain supplée les déficiences du prototype et
simule le futur système
• intelligence naturelle pas artificielle
• le "Magicien" interprète les entrées de l'utilisateur et
contrôle le comportement du système
• l'utilisateur a la sensation d'utiliser un "vrai" système
• les sessions sont enregistrées
utilisé par exemple
• pour recueillir des expertises
• pour recueillir des corpus
• Ex : « e-Ti », prototype d’assistance à la planification
48
d’itinéraires multimodaux
Enquêtes





Plusieurs phases
• Rédaction du questionnaire
• Administration
• Récupération
• Traitement des résultats
Guides sur le web (par exemple Ratier-CNRS) ou entreprises
spécialisées dans les enquêtes
Avantages
• Très utiles pour avoir des informations quantitatives
• Des retours d’utilisations (formulaires sur un site)
Inconvénients
• Demandent beaucoup de rigueur dans les traitements
statistiques
• Accès à ce que les gens disent pas ce qu’ils font
Faites appel à des spécialistes
49
En résumé :


Recueil de données
• Multipliez les perspectives
• Croisez les informations
– Étude des documents de formation, consignes etc.
– Interviews, Observations, Enquêtes
• Croisez les interprétations
• Ne faites pas seulement parler les gens, regardez les
faire
• Recherchez des exemples précis et concrets, pas des
lieux communs
Synthétiser les données
• Analyse des besoins
– Formelle (spécialistes) ou informelle (dans ce cours)
50
Découvrir les utilisateurs et leurs activités
Plan
1. Les concepts de base
• Ergonomie
– Utilisateur élastique
– Utilisabilité
– Travail prescrit, travail réel
– Tâche et activité
• D’autres modèles
2. Recueil de données
• Entretiens, Observations, Magicien d’Oz, Enquête
3. Outils de Conception Centrée Utilisateur (CCU )
•
Personas, Scénarios, (prototypage, cours 3)
51
Analyse de besoins
1. Définir le concept de départ
• Problème à résoudre, état de l’art, participants au projet et les
bénéficiaires ou le public cible, hypothèses sur l’impact du
projet, questions auxquelles le projet est confronté et les
contraintes
2. Les études de terrain
• Analyse des artefacts existants, observation sur le terrain et
enregistrement d’activités dans un contexte de travail,
interviews
3. Synthèse des résultats
• Analyse de tâche et catégories d’activité
• Scénarios d’utilisation et personas
• Pensez le plus tard possible en terme de
fonctionnalités offertes par le logiciel
52
Distinguer


Analyse de besoins
• Quel est le problème à résoudre ?
Conception
• Quelle est la solution du problème ?
53
Analyse des tâches


Méthodes formelles
• Cf. livre de Brangier
Méthodes informelles
• 11 questions (cous de berkley)
• Catégories d’activités (Mackay)
54
Analyse de tâches (Brekeley 2011)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Qui va utiliser le système ?
Quelles tâches exécutent-ils ?
Quelles tâches souhaitent-ils ?
Comment apprennent-ils à exécuter les tâches ?
Où sont exécutées les tâches ?
Quelles sont les relations entre les informations et
les utilisateurs ?
Quels sont les autres outils à disposition ?
Comment les utilisateurs communiquent-ils entre eux
?
Quelle est la fréquence d’utilisation des tâches ?
Quelles sont les contraintes de temps ?
Que se passent-il quand les choses vont mal ?
55
Catégories d’activité (Mackay)


Objectifs :
• Préparer la création de personas et de scénarios
• Faire une synthèse des comportements observés
mais en conservant les détails utiles pour la
conception
Procédure :
• Travail collectif itératif
• Relire et organiser les exemples observés dans les
entretiens
• Créer des histoires courtes pour illustrer chaque
catégorie d’activité observée (au moins deux
histoires par catégories)
• Résumer
56
Les classes d’utilisateurs (stakeholders)












Les utilisateurs du logiciel
Leurs collègues et supérieurs (directeurs)
Les développeurs
Les responsables maintenance et support
Les vendeurs du logiciel
Le service informatique de l’organisation
Les clients de l’organisation
Les syndicats
Les entreprises mères
Les associations d’employés
Les actionnaires (shareholders)
Les gouvernements
(Ramage, 1997)
57
Exemples


Chercheurs de l’Institut Pasteur [Letondal&Mackay 04]
• Enquête :
– Utilisateurs occasionnels de logiciels scientifiques (36 %)
– Utilisateurs de micro-ordinateurs (15%)
– Jeunes scientifiques (15 %) intéressés par la
bioinformatique
– Les apprentis (15%) qui s’initient à l’informatique
– Les Gourous (6%) qui sont passionnés d’informatique et de
programmation
Pépite
• Élèves, professeurs (débutants, expérimentés, formateurs,
collège, lycée), chercheurs (en didactique, en informatique)
58
Personnas


Créer des personnages
• Leurs compétences
– Visuelles, tactiles, manipulatrices
– Métiers
– Connaissances du domaine
• Leur contexte
• Leur activité
Pourquoi
• Évite les problèmes d’utilisateur élastique, de taille unique ou
de logiciel bon à tout faire
• Maintenir des usagers et leur contexte dans l’équipe de
conception tout au long du projet
• Faire référence à des utilisations de façon précise dans
l’équipe de conception
• Fait gagner du temps (on parle de la même chose), facilite la
collaboration et la communication
59
En savoir plus








www.chairerbc.com/axisdocument.aspx?id=194&langue=en...t
rue
http://www.matthieu-tranvan.fr/webmarketing/taux-deconversion-webmarketing/outil-definir-personas-ecommerce.html
http://www.qualitystreet.fr/tag/persona/
http://works.bepress.com/djilali_idoughi/3/
http://thinkvitamin.com/design/how-to-understand-yourusers-with-personas/
http://usability.gov/methods/analyze_current/personas.ht
ml
http://fr.wikipedia.org/wiki/Persona_%28ergonomie%29
http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/lespersonas/
60
Les personas




61
Représentation fictive
d’utilisateur probable
Créé à partir de données
réelles.
Guide des décisions
concernant la conception
Précise les besoins et les
caractéristiques des
différents groupes
d'utilisateurs lors de la
conception ou l’évolution d’un
site web.
61
Création d’un personnage



Quoi ?
• Buts, attentes, motivations
Contexte
• Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de l’écran ? Sur
quel navigateur ? Quelle connexion ?
Qui ?
• Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur
internet
• Valeur
• Psychologie
– timide/agressif, impatient/patient,
impulsif/systématiques
• Une journée de sa vie
• Lui donner vie en faire des affiches
62
Exemple
Jean-Claude Grosjean
63
Scénarios ?





Une description d’une suite d’événements possibles
Format
• histoire, « story board », video, tableau, description formelle
Catégories en IHM:
• scénarios d’utilisation :
– décrivent l’existant (avant ou après la conception)
• scénarios de conception (ou de travail) :
– imaginent l’utilisation de systèmes futurs
Pourquoi ?
• stimuler l’imagination et la créativité, susciter des questionnements un
design pertinent pour de vrais utilisateurs dans un vrai contexte, pallier aux
insuffisances et à la rigidité des analyses hiérarchiques
Qui utilise ?
• Théâtre et cinéma, économistes, politiques, stratèges, management,
marketing, conception orientée objet (use-case de UML), IHM
64
Scénarios et cycle de vie

Quand utiliser des scénarios en IHM ?
• Tout au long du cycle de développement du produit
– Analyse de besoins
 Scénario problème, scénario d’utilisation
 Scénario observé ou des mixages de scénarios
observé
– Conception et prototypage
 Scénario de conception, scénario de travail
 Brainstroming (« remue-méninges »)
– Évaluation
 Scénario d’utilisation
 Revue d’utilisabilité
65
Scénario (Caroll 97)
« Une autre perspective sur la conception de systèmes »
Perspective « scénario »
Persp. « classique »
• Descriptions concrètes
• Descriptions abstraites
• Accent mis sur des
• Accent mis sur des types
exemples précis
génériques
• Dirigé par le travail
• Dirigé par la technologie
• Ouvert, fragmentaire
• Complet, exhaustif
• Informel, brut, familier
• Formel, rigoureux
• Résultats envisagés
• Résultats spécifiés
66
Personnages et scénarios



Définir les principales utilisations du logiciel
• Fiche Mackay : catégories de tâches
Définir les catégories d’utilisateurs
• Fiche Mackay : catégories d’utilisateurs et exemples de personnages
Associer un ou personnage à chaque utilisation et écrire un scénario
• Raconter une histoire dans un intervalle de temps donné
• Inclure des événements courants ou moins et des incidents
• Fiche Mackay : scénario d’utilisation
67
Exemple de personnage et de scénarios




Marie-France
• Expérimentée
• Professeur principale (orientation)
• Aime se renouveler, tester des méthodes nouvelles
• Très attachée à ses élèves et à leur réussite personnelle
• Pas passionnée par la technique en soi
• Appel au secours enfants, mari, amis pour la dépanner ou lui
montrer comment marche un logiciel
Contexte
• Collège
• Salle avec des vieux ordinateurs en techno et à la doc
Scénario 1 : Orientation des élèves de 3° fin d’année, confirmer
Scénario 2 : Début d’une nouvelle leçon, homogénéiser la classe
68
Bilan



Pas de méthode générale miracle ni de panacée
• Techniques adaptées à certains types de problèmes
Sur des petits projets :
• Techniques de conception simples et efficaces
– scénarios, remue-méninges, critères d’utilisabilité, revue de
conception
Sur des projets plus gros :
• la conception d'IHM est une activité
pluridisciplinaire :
– informaticiens mais aussi graphiste, ergonome et toujours
un spécialiste du domaine d'application
– utilisation de méthodes formelles
69
Références (1)

Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff,
Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse,
1998, 180 p, ISBN2-906769-45-2
• petit précis d’ergonomie à l’usage des non spécialistes

Cours de Wendy Mackay
• http://wiki8000.lri.fr:8000/CEI/cours.wiki?cmd=get&anchor=cours
• Cours de Berkley
• http://husk.eecs.berkeley.edu/courses/cs160-sp11/index.php/Main_Page

pour en savoir plus sur l'ergonomie
• Brangier et Boucher souvent cités


Van Duyne D. K., Landay J., Hong J., The design of sites : Patterns, Principles and
process for crafting a Customer Centered Web experience, Addison-Wesley,
2003.
Norman D., The Pschychology of Everyday Things, Basic Books, 1988.
70
Devoirs



Pour le 7/10
• Présentation des entretiens et mise en ligne sur
votre site
Pour le 23/10
• Présentation
– Catégories d’utilisateurs
– Analyse de tâches/catégories d’activité
– Personas et scénarios
• Documents à rendre
– Personas et scénarios
Pour le 11/11
• Livrable 1 : définition du problème
71
Retenir : Les concepts
 utilisabilité
(Norme ISO 9241-11)
 principes de la conception centrée utilisateur
• (norme ISO 13407)
 travail prescrit et travail effectif
 Utilisateur élastique
• Pas d’utilisateur moyen
• Pensez analyse de tâches, catégories d’utilisateurs,
personas et scénarios
72
Retenir : les techniques



Les techniques de recueil de données
• Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz
• Obtenir du vécu, pas des lieux communs
Des techniques de conception simples et efficaces
• Catégories d’activité, Scénarios et personas
http://thinkvitamin.com/design/how-to-understand-yourusers-with-personas/
73
Retenir : les conseils






Ne vous contentez pas de déclarations, d’une seule source
d’information
Croisez les sources d’informations et les méthodes
Méfiez-vous de l’utilisateur élastique
Pensez d’abord scénarios et seulement après fonctionnalités
Testez vos idées le plus tôt possible auprès d’utilisateurs
Attention
• Les utilisateurs peuvent être des innovateurs…
– mais aussi résister à l’innovation ; il faut comprendre
pourquoi…
74
Dictons du jour



L’ergonomie n’est pas une affaire de bon sens, de goût
et de couleurs
• Concepts, théories, méthodes et des techniques
Ce qui importe dans la conception ce n’est pas l’objet
mais les usages futurs
Avant de demander leurs avis aux gens, les observer ou
les faire raconter quelque chose de vécu et de précis
75