T A B L E A U D E S A R M E S B A T T L E F I E L D 2
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TABLEAU DES ARMES BATTLEFIELD 2 Ce tableau permet de se faire une idée globale et de comparer la précision et la puissance de chaque arme. Notez que ces valeurs sont tirées de la base de donnée du jeu. Seules les cases grisées sont importantes, mais si vous êtes curieux, voici à quoi correspondent les autres valeurs : Setfiredev est l'angle du cône de dispersion lors du 1er tir Mindev est l'angle de base du cône de l'arme pour toutes les modifications Positiondev est le bonus appliqué au cône de l'arme pour la meilleure position possible (couché ou baissé selon l'arme) en position stable DevmodZoom est le bonus appliqué au cône de l'arme lorsque l'on utilise l'iron sight ou le zoom Undev/frame est le nombre de degrés que perd le cône par frame de serveur (un serveur tourne à 30 frames par seconde) Mais revenons-en aux cases grisées : - Distance Optimale Pour Premier Tir (mètres) : il s'agit de la distance théorique maximale à laquelle on est sûr de toucher une cible de 50 cm de diamètre en visant son centre. Vous comprenez pourquoi il n'est pas évident de toucher une tête de 20 cm avec le SVD à 100 mètres de distance ! - Temps De Focus Après Premiers Tir (secondes) : si vous tirez un coup, cette valeur représente le temps nécessaire au cône pour reprendre son angle initial (ie. précision maximale). Evidemment, si vous tirez plusieurs fois, le cône nécessitera plus de temps pour diminuer car pour chaque tir il augmente exponentiellement jusqu'à atteindre une limite définie par l'arme (en position couchée, la taille maximum du cône d'un fusil mitrailleur est moins élevée que celle des fusils d'assaut). Vous comprenez à présent pourquoi vous avez du mal à toucher une cible deux fois de suite avec un fusil de précision. - Dommages : le nombre de points de vie que perd une cible sans protection si vous la touchez au torse. Retirez 35% si l'ennemi porte une armure ou multipliez les dommages par trois si vous touchez la tête. Source : Nofrag (Ecrit par Dr Loser) Proposé par *RÐC*£m(^)