BESM Pas-à-Pas - Swarm of Heroes

Transcription

BESM Pas-à-Pas - Swarm of Heroes
Rapide Pas à Pas de "Big Eyes, Small Mouth"
"Big Eyes, Small Mouth" (abrégé BESM) est un
jeu de rôle sur les animés Japonais. Bien que
créé dans le style manga, ses règles sont
exceptionnellement flexibles, et peuvent être
utilisées pour presque n’importe quel genre!
C’est parti pour un petit tour.
Jets de dès dans BESM:
Tous les jets de dès se font avec 2d6 (deux
dès à six faces). Vous n’aurez besoin de jeter
les dès qu’en certaines occasions, lorsque vous
faites quelque chose d’inhabituel ou lors des
combats.
Stats dans BESM:
Dans BESM, vous avez trois stats primaires
qui représentent vos capacités innées:
BODY- Body représente tous les aspects
physiques de votre personnage. Santé,
force, endurance, dextérité ou vitesse font
partis de Body. Quoique vous vouliez faire de
physique, Body est la caractéristique dont
vous avez besoin.
MIND- Mind représente tous les aspects
mentaux de votre personnage. Votre
capacité à apprendre, votre esprit critique,
garder vos esprits font partis de Mind.
Quoique vous vouliez faire de mental, Mind
est la caractéristique dont vous avez besoin.
SOUL- Soul représente tous les aspects
spirituels de votre personnage. Confiance en
vous, volonté, concentration, destin et
compréhension des forces de l’univers font
partis de Soul. Si vous voulez faire quoique
ce soit qui implique l’un de ces éléments,
Mind est la caractéristique dont vous avez
besoin.
Vous disposez d’un nombre de points
(attribué par le MJ) à répartir entre vos stats.
Aucune ne peut dépasser 12, et une seule peut
atteindre 12. La table suivante donne une
description de chaque valeur.
Valeur
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Description
Inepte
Nettement en dessous de la moyenne
En dessous de la moyenne
Humain adulte moyen
Au dessus de la moyenne
Nettement en dessus de la moyenne
Particulièrement compétent
Extrêmement compétent
Meilleur du pays
Meilleur du monde
Légendaire
Meilleur de l’univers
Attributs dans BESM:
Les attributs sont des capacités de votre
personnage non couverts par les stats. Ce que
vous avez appris, vos capacités innées, les
pouvoirs spéciaux et l’équipement sont tous
considérés comme des attributs.
Les attributs vont de 1 à 6, et chacun coûte un certain
nombre de points d’attributs par niveau. Le nombre de
points d’attributs dont vous disposez est donné par le MJ.
Choisissez des attributs correspondant à votre
personnage et cohérent avec l’univers de jeu.
Stats dérivées dans BESM:
Combat Value- Combat Value s’utilise dans
tous les aspects du combat physique, que ce
soit pour l’attaque, la défense, ou pour
infliger des dommages. Combat Value se
compose de deux valeurs. Attack Combat
Value (ACV) et Defense Combat Value
(DCV). Ces valeurs sont déterminées comme
suit.
ACV= Body+Mind+Soul/3
DCV= ACV-2
Health Points- Health Points (HP) indique la
quantité de dommages que vous pouvez
encaisser avant de mourir. Les HP sont
déterminés comme suit:
HP= (Body+Soul)*5
Energy Points- Energy Points (EP)
représente votre réserve d’énergie et votre
capacité à persévérer face à la difficulté. EP
est aussi utilisé comme réserve pour lancer
des sorts, utiliser des pouvoirs psy ou
d’autres capacités spéciales. EP peut aussi
servir à augmenter temporairement l’un de
vos attributs.
Vos EP sont déterminés comme suit:
EP= (Mind+Soul)*5
Agir dans BESM:
Lorsque vous voulez réaliser quelque
chose d’inhabituel dans BESM, le MJ vous
demandera d’effectuer un test. Un test
consiste à lancer 2d6 contre une stat
particulière. L’objectif est de faire moins
que la valeur de la stat. Si la tâche est aisée,
le MJ vous donnera un modificateur négatif,
augmentant ainsi vos chances de succès. Si
c’est une tâche difficile, le modificateur sera
positif, ce qui baissera vos chances de
réussite. Deux cas particuliers s’appliquent
par ailleurs quoiqu’il arrive: Si vous faites un
2 sur un jet quelconque, vous réussissez
automatiquement. Si vous faites un 12,
vous échouez toujours.
Utilisation des skills dans BESM:
Tester une skill fonctionne à peu prêt
comme pour une stat. Une skill est
associée à une stat lors d’un test (comme
Mind avec Informatique pour pirater un
système). Comme pour les tests de stats, le
MJ peut donner un modificateur dépendant
de la difficulté de l’action. Les skills,
lorsqu’elles sont utilisées avec une stat,
donnent un bonus dépendant de son niveau.
Si vous possédez la spécialisation adéquate
(Piratage dans l’exemple ci dessus), le bonus est
augmenté d’un niveau. Le bonus octroyé
est un nombre qui est soustrait du
résultat des dès.
Combats dans BESM:
Les combats se déroulent en plusieurs
étapes simples. Ils se déroulent en plusieurs
phases appelées tours. Les étapes sont les
suivantes:
Etape 1: Initiative
↓
Etape 2: Actions
(Attaquer, Défendre, Autre)
↓
Etape 3: Résolution
(Appliquer dommages, Soins, Fin du combat, Autre)
Etape 1: Initiative: Pour déterminer votre
initiative, lancez 2d6 et ajoutez votre Combat
Value. Il faut avoir le résultat le plus élevé
possible.
Etape 2: Actions: Chaque personnage peut
réaliser une action par tour. Cela peut être
l’une des actions suivantes.
Attaque- Pour attaquer, lancez 2d6 sous
votre Combat Value. En cas de réussite,
vous infligez des dégâts. Les dégâts sont
déterminés par l’une de ces méthodes:
Dégâts à mains nues: Ajoutez votre ACV
à votre stat Body pour déterminer le
nombre de Health Point que vous avez
fait perdre.
Arme de mêlée: Ajoutez votre ACV à
votre stat Body, puis les dégâts de votre
arme pour déterminer le nombre de
Health Point que vous avez fait perdre.
Arme de tir: Ajoutez votre ACV aux
dégâts de l’arme pour déterminer le
nombre de Health Point que vous avez
fait perdre.
Défendre- Vous pouvez vous défendre
contre une attaque par tour (ou deux, si
vous sacrifiez votre action principale).
Pour vous défendre, lancez 2d6 sous
votre DCV. Si vous réussissez, vous avez
éviter l’attaque et ne subissez aucun
dommage. Si vous échouez, vous
subissez des dommages normaux.
Autre- Tout ce qui n’est ni attaque, ni
défense. Libérer ou soigner quelqu’un,
fuir, discuter font partis des “autres
actions”. Toutefois, ne dire que quelques
mots ne nécessite pas d’utiliser une
action.
Etape 3: Résolution- Durant cette phase,
vous appliquez (ou retirez, en cas de soin)
les dommages subits, et déduisez (ou
ajoutez) les Energy Points dépensés, et
réalisez tout ce qui doit être fait après coup.
Si la combat n’est pas fini, un nouveau tour
commence et tout le monde repart à l’étape
1 (Initiative).