BESM Pas-à-Pas - Swarm of Heroes
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BESM Pas-à-Pas - Swarm of Heroes
Rapide Pas à Pas de "Big Eyes, Small Mouth" "Big Eyes, Small Mouth" (abrégé BESM) est un jeu de rôle sur les animés Japonais. Bien que créé dans le style manga, ses règles sont exceptionnellement flexibles, et peuvent être utilisées pour presque n’importe quel genre! C’est parti pour un petit tour. Jets de dès dans BESM: Tous les jets de dès se font avec 2d6 (deux dès à six faces). Vous n’aurez besoin de jeter les dès qu’en certaines occasions, lorsque vous faites quelque chose d’inhabituel ou lors des combats. Stats dans BESM: Dans BESM, vous avez trois stats primaires qui représentent vos capacités innées: BODY- Body représente tous les aspects physiques de votre personnage. Santé, force, endurance, dextérité ou vitesse font partis de Body. Quoique vous vouliez faire de physique, Body est la caractéristique dont vous avez besoin. MIND- Mind représente tous les aspects mentaux de votre personnage. Votre capacité à apprendre, votre esprit critique, garder vos esprits font partis de Mind. Quoique vous vouliez faire de mental, Mind est la caractéristique dont vous avez besoin. SOUL- Soul représente tous les aspects spirituels de votre personnage. Confiance en vous, volonté, concentration, destin et compréhension des forces de l’univers font partis de Soul. Si vous voulez faire quoique ce soit qui implique l’un de ces éléments, Mind est la caractéristique dont vous avez besoin. Vous disposez d’un nombre de points (attribué par le MJ) à répartir entre vos stats. Aucune ne peut dépasser 12, et une seule peut atteindre 12. La table suivante donne une description de chaque valeur. Valeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Description Inepte Nettement en dessous de la moyenne En dessous de la moyenne Humain adulte moyen Au dessus de la moyenne Nettement en dessus de la moyenne Particulièrement compétent Extrêmement compétent Meilleur du pays Meilleur du monde Légendaire Meilleur de l’univers Attributs dans BESM: Les attributs sont des capacités de votre personnage non couverts par les stats. Ce que vous avez appris, vos capacités innées, les pouvoirs spéciaux et l’équipement sont tous considérés comme des attributs. Les attributs vont de 1 à 6, et chacun coûte un certain nombre de points d’attributs par niveau. Le nombre de points d’attributs dont vous disposez est donné par le MJ. Choisissez des attributs correspondant à votre personnage et cohérent avec l’univers de jeu. Stats dérivées dans BESM: Combat Value- Combat Value s’utilise dans tous les aspects du combat physique, que ce soit pour l’attaque, la défense, ou pour infliger des dommages. Combat Value se compose de deux valeurs. Attack Combat Value (ACV) et Defense Combat Value (DCV). Ces valeurs sont déterminées comme suit. ACV= Body+Mind+Soul/3 DCV= ACV-2 Health Points- Health Points (HP) indique la quantité de dommages que vous pouvez encaisser avant de mourir. Les HP sont déterminés comme suit: HP= (Body+Soul)*5 Energy Points- Energy Points (EP) représente votre réserve d’énergie et votre capacité à persévérer face à la difficulté. EP est aussi utilisé comme réserve pour lancer des sorts, utiliser des pouvoirs psy ou d’autres capacités spéciales. EP peut aussi servir à augmenter temporairement l’un de vos attributs. Vos EP sont déterminés comme suit: EP= (Mind+Soul)*5 Agir dans BESM: Lorsque vous voulez réaliser quelque chose d’inhabituel dans BESM, le MJ vous demandera d’effectuer un test. Un test consiste à lancer 2d6 contre une stat particulière. L’objectif est de faire moins que la valeur de la stat. Si la tâche est aisée, le MJ vous donnera un modificateur négatif, augmentant ainsi vos chances de succès. Si c’est une tâche difficile, le modificateur sera positif, ce qui baissera vos chances de réussite. Deux cas particuliers s’appliquent par ailleurs quoiqu’il arrive: Si vous faites un 2 sur un jet quelconque, vous réussissez automatiquement. Si vous faites un 12, vous échouez toujours. Utilisation des skills dans BESM: Tester une skill fonctionne à peu prêt comme pour une stat. Une skill est associée à une stat lors d’un test (comme Mind avec Informatique pour pirater un système). Comme pour les tests de stats, le MJ peut donner un modificateur dépendant de la difficulté de l’action. Les skills, lorsqu’elles sont utilisées avec une stat, donnent un bonus dépendant de son niveau. Si vous possédez la spécialisation adéquate (Piratage dans l’exemple ci dessus), le bonus est augmenté d’un niveau. Le bonus octroyé est un nombre qui est soustrait du résultat des dès. Combats dans BESM: Les combats se déroulent en plusieurs étapes simples. Ils se déroulent en plusieurs phases appelées tours. Les étapes sont les suivantes: Etape 1: Initiative ↓ Etape 2: Actions (Attaquer, Défendre, Autre) ↓ Etape 3: Résolution (Appliquer dommages, Soins, Fin du combat, Autre) Etape 1: Initiative: Pour déterminer votre initiative, lancez 2d6 et ajoutez votre Combat Value. Il faut avoir le résultat le plus élevé possible. Etape 2: Actions: Chaque personnage peut réaliser une action par tour. Cela peut être l’une des actions suivantes. Attaque- Pour attaquer, lancez 2d6 sous votre Combat Value. En cas de réussite, vous infligez des dégâts. Les dégâts sont déterminés par l’une de ces méthodes: Dégâts à mains nues: Ajoutez votre ACV à votre stat Body pour déterminer le nombre de Health Point que vous avez fait perdre. Arme de mêlée: Ajoutez votre ACV à votre stat Body, puis les dégâts de votre arme pour déterminer le nombre de Health Point que vous avez fait perdre. Arme de tir: Ajoutez votre ACV aux dégâts de l’arme pour déterminer le nombre de Health Point que vous avez fait perdre. Défendre- Vous pouvez vous défendre contre une attaque par tour (ou deux, si vous sacrifiez votre action principale). Pour vous défendre, lancez 2d6 sous votre DCV. Si vous réussissez, vous avez éviter l’attaque et ne subissez aucun dommage. Si vous échouez, vous subissez des dommages normaux. Autre- Tout ce qui n’est ni attaque, ni défense. Libérer ou soigner quelqu’un, fuir, discuter font partis des “autres actions”. Toutefois, ne dire que quelques mots ne nécessite pas d’utiliser une action. Etape 3: Résolution- Durant cette phase, vous appliquez (ou retirez, en cas de soin) les dommages subits, et déduisez (ou ajoutez) les Energy Points dépensés, et réalisez tout ce qui doit être fait après coup. Si la combat n’est pas fini, un nouveau tour commence et tout le monde repart à l’étape 1 (Initiative).