Règles du jeu

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Règles du jeu
Mind Lock
Règles du jeu
MIND LOCK
Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs âgés de 8 ans ou plus.
Contenu de la boîte
4 écrans
16 dés à 6 faces (12 noirs et 4 blancs)
24 cubes (12 noirs et 12 blancs)
1 dé à 10 faces
But
S’évader du donjon en devinant la combinaison du
maître.
Préparation
Placer le d10 au centre de la table, face du 9 sur le
dessus.
Déterminer qui sera le maître du donjon. Les
autres joueurs seront les prisonniers.
Le maître du donjon prend les 4 d6 blancs, les 24
cubes et l’écran du maître du donjon
Les prisonniers prennent chacun 4 d6 noirs et un
écran de prisonnier.
Le maître du donjon choisi la combinaison en
plaçant les 4 d6 blancs collés les uns sur les autres
derrière son écran (voir le schéma).
De gauche à droite les dés sont désignés A, B, C
et D.
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MIND LOCK
La combinaison est déterminée par les 4 valeurs
sur la face du dessus TA, TB, TC et TD et par les
4 valeurs sur la face du devant (face au maître)
FA, FB, FC et FD.
Les prisonniers choisissent chacun une combinaison en plaçant les 4 d6 noirs collés les uns sur les
autres derrière leur écran (voir le schéma).
De gauche à droite les dés sont désignés D, C, B,
et A.
Leur combinaison est déterminée par les 4
valeurs sur la face du dessus TD, TC, TB et TA et
par les 4 valeurs sur la face du devant (vers le
maître) FD, FC, FB et FA.
Une fois que les combinaisons sont finales, les
prisonniers retirent leur écran.
Déroulement
Tentative d’évasion
Validation des combinaisons
En allant de gauche à droite, le maître du
donjon dépose des cubes devant chaque dé des
prisonniers en faisant correspondre les dé A, B,
C et D ensemble (voir le schéma).
 Cube noir si la face de dessus d’un dé
correspond à celle du maître du donjon.
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 Cube blanc si la face d’un dé correspond à
celle du maître du donjon.
 Cube noir et cube blanc si les 2 faces d’un
dé correspondent à celles du maître du
donjon.
Une fois tous les cubes placés par le maître du
donjon :
 Si aucun prisonnier n’a deviné la
combinaison du maître du donjon, celui-ci
diminue la valeur du d10 et on reprend un
autre essai sauf si le d10 est à 0 au début de
l’essai, alors c’est la fin de la tentative.
 Si ou plusieurs un prisonnier obtiennent 8
cubes, c’est qu’ils ont deviné la combinaison
et ils s’évadent. Le maître du donjon dévoile
sa combinaison et retirant son écran. C’est la
fin de la tentative.
Essai 2 et suivants
À partir du 2e essai, les prisonniers peuvent
effectuer 1 seul changement par dé soit en
changeant la face du dessus ou la face du
devant (voir le schéma).
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MIND LOCK
Une fois les rotations effectuées, le maître du
donjon procède à la validation des
combinaisons.
Pointage
Après une tentative d’évasion, les évadés
gagnent le nombre indiqué par le d10. Si le d10
est à 0 au moment de leur évasion, les évadés
ne font pas de point. S’il n’y pas d’évadé, le
maître du donjon gagne 10 points.
Changement de maître du donjon
Le maître du donjon change de rôle avec le
prisonnier à sa gauche en échangeant ses dés et
son écran avec ce dernier. Commence alors une
nouvelle tentative d’évasion (Préparation).
Fin de la partie
La partie se termine que chaque joueur a joué le
rôle du maître du donjon. Le joueur avec le plus de
points remporte la partie.
Variantes
Permettre à chaque joueur d’être le maître du
donjon à plusieurs reprises.
Augmenter ou diminuer le nombre de d6.
Débuter la partie en plaçant le d10 sur une valeur
plus petite (comme 5 par exemple).
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MIND LOCK
Garder cacher les combinaisons de chaque
prisonniers pendant un, plusieurs ou tous les
essais.
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