Règles du jeu
Transcription
Règles du jeu
Mind Lock Règles du jeu MIND LOCK Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs âgés de 8 ans ou plus. Contenu de la boîte 4 écrans 16 dés à 6 faces (12 noirs et 4 blancs) 24 cubes (12 noirs et 12 blancs) 1 dé à 10 faces But S’évader du donjon en devinant la combinaison du maître. Préparation Placer le d10 au centre de la table, face du 9 sur le dessus. Déterminer qui sera le maître du donjon. Les autres joueurs seront les prisonniers. Le maître du donjon prend les 4 d6 blancs, les 24 cubes et l’écran du maître du donjon Les prisonniers prennent chacun 4 d6 noirs et un écran de prisonnier. Le maître du donjon choisi la combinaison en plaçant les 4 d6 blancs collés les uns sur les autres derrière son écran (voir le schéma). De gauche à droite les dés sont désignés A, B, C et D. © 2015 Gaétan Lanthier, Tous droits réservés www.galasoft.ca MIND LOCK La combinaison est déterminée par les 4 valeurs sur la face du dessus TA, TB, TC et TD et par les 4 valeurs sur la face du devant (face au maître) FA, FB, FC et FD. Les prisonniers choisissent chacun une combinaison en plaçant les 4 d6 noirs collés les uns sur les autres derrière leur écran (voir le schéma). De gauche à droite les dés sont désignés D, C, B, et A. Leur combinaison est déterminée par les 4 valeurs sur la face du dessus TD, TC, TB et TA et par les 4 valeurs sur la face du devant (vers le maître) FD, FC, FB et FA. Une fois que les combinaisons sont finales, les prisonniers retirent leur écran. Déroulement Tentative d’évasion Validation des combinaisons En allant de gauche à droite, le maître du donjon dépose des cubes devant chaque dé des prisonniers en faisant correspondre les dé A, B, C et D ensemble (voir le schéma). Cube noir si la face de dessus d’un dé correspond à celle du maître du donjon. © 2015 Gaétan Lanthier, Tous droits réservés www.galasoft.ca MIND LOCK Cube blanc si la face d’un dé correspond à celle du maître du donjon. Cube noir et cube blanc si les 2 faces d’un dé correspondent à celles du maître du donjon. Une fois tous les cubes placés par le maître du donjon : Si aucun prisonnier n’a deviné la combinaison du maître du donjon, celui-ci diminue la valeur du d10 et on reprend un autre essai sauf si le d10 est à 0 au début de l’essai, alors c’est la fin de la tentative. Si ou plusieurs un prisonnier obtiennent 8 cubes, c’est qu’ils ont deviné la combinaison et ils s’évadent. Le maître du donjon dévoile sa combinaison et retirant son écran. C’est la fin de la tentative. Essai 2 et suivants À partir du 2e essai, les prisonniers peuvent effectuer 1 seul changement par dé soit en changeant la face du dessus ou la face du devant (voir le schéma). © 2015 Gaétan Lanthier, Tous droits réservés www.galasoft.ca MIND LOCK Une fois les rotations effectuées, le maître du donjon procède à la validation des combinaisons. Pointage Après une tentative d’évasion, les évadés gagnent le nombre indiqué par le d10. Si le d10 est à 0 au moment de leur évasion, les évadés ne font pas de point. S’il n’y pas d’évadé, le maître du donjon gagne 10 points. Changement de maître du donjon Le maître du donjon change de rôle avec le prisonnier à sa gauche en échangeant ses dés et son écran avec ce dernier. Commence alors une nouvelle tentative d’évasion (Préparation). Fin de la partie La partie se termine que chaque joueur a joué le rôle du maître du donjon. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. Variantes Permettre à chaque joueur d’être le maître du donjon à plusieurs reprises. Augmenter ou diminuer le nombre de d6. Débuter la partie en plaçant le d10 sur une valeur plus petite (comme 5 par exemple). © 2015 Gaétan Lanthier, Tous droits réservés www.galasoft.ca MIND LOCK Garder cacher les combinaisons de chaque prisonniers pendant un, plusieurs ou tous les essais. © 2015 Gaétan Lanthier, Tous droits réservés www.galasoft.ca