KSF Kingdom Special Forces

Transcription

KSF Kingdom Special Forces
SOMMAIRE
ON JOUE QUOI ALORS? ................................................................................................................................................. 3
INSPIRATION ....................................................................................................................................................................... 3
BON… ALORS, ON JOUE QUOI ALORS? ............................................................................................................................... 3
UN JEU DE ROLE POUR LES NULS ........................................................................................................................................ 3
LE PERSONNAGE ............................................................................................................................................................. 3
CREATION DU PERSONNAGE ............................................................................................................................................... 3
PROGRESSION ..................................................................................................................................................................... 5
L'EQUIPEMENT ................................................................................................................................................................ 5
PACK DE BASE DE TOUS LES K.S.F: .................................................................................................................................... 5
EQUIPEMENT ACCESSIBLE POUR CERTAINES MISSIONS SPECIFIQUES................................................................................... 6
JOUER A K.S.F ................................................................................................................................................................... 7
LE MONDE .......................................................................................................................................................................... 7
LES K.S.F ........................................................................................................................................................................... 7
LE D.E.A............................................................................................................................................................................ 9
LES YOR.......................................................................................................................................................................... 11
LES G.E.N ........................................................................................................................................................................ 12
LES FORCES ENNEMIES .............................................................................................................................................. 13
ENNEMIS INTERIEURS ....................................................................................................................................................... 13
ENNEMIS EXTERIEURS...................................................................................................................................................... 14
ON JOUE QUOI ALORS?
INSPIRATION
Tout jeu vidéo d'action/infiltration. Ghost Recon, Rainbow Warrior, Far Cry, Metal gear solid…
Toutes les Aventures de JDR Med fans que j'ai pu jouer (presque toutes) (enfin beaucoup en tout cas).
Le dessin de couverture de Joe Madureira.
Wraith Recon (un JDR en anglais dont ne n'ai vu que les Preview)
Les jeux de rôles comme James Bond (Jeux Décartes) ou Spycraft (AEG).
BON… ALORS, ON JOUE QUOI ALORS?
Le principe du jeu est simple, les personnages sont des commandos des forces spéciales… mais dans un
univers Med Fan.
Entrainés et équipés pour opérer derrière les lignes ennemies, ou dans les zones les plus hostiles. Les
missions les plus délicates sont pour eux, et ils sont capables de les mener à bien.
Armés des équipements derniers cri que peut produire le DEA (Département Enchantements et Alchimie) et
informés par les YEUX ET OREILLES DU ROI (Y.O.R), une cellule de devins spécialement formés pour cela, les
KSF doivent mener à bien des missions d'assassinat, de renseignement, de secours d'otages, des raids
punitifs, tout cela, au nom du Roi, du Royaume et de ses intérêts toujours justes…
En tant que KSF, les personnages forment une de ces équipes de choc, dans un monde de magie, de guerre
et de mystères. Ils seront envoyés aux quatre coins du royaume, ou au delà de ses frontières pour accomplir
leur mission: Protéger le Roi, le Royaume et ses sujets, et risquer leur vie sous le couvert du secret. A la clef,
aucune gloire à attendre, même pas beaucoup d'argent. Juste la satisfaction d'avoir rendu le monde meilleur
et du travail bien fait, et peut être, une médaille posthume.
Comme l'hydre, le symbole de leur unité, une tête repousse à chaque fois qu'elle est coupée. Les KSF savent
qu'à un moment ou un autre, la mort les attend, mais d'autres comme eux pourront toujours terminer ce qu'ils
ont commencé. C'est ça être un KSF.
UN JEU DE ROLE POUR LES NULS
Pour KSF on utilisera les règles de Pour les Nuls 4.0. Que vous pouvez trouver sur notre site Terre de songes:
http://pagesperso-orange.fr/terredesonges.htm/
On aura quand même les petites particularités suivantes…
LE PERSONNAGE
CRÉATION DU PERSONNAGE
Le personnage fait partie des KSF parce qu'il est spécial. Il y a un truc, qu'il sait faire mieux, voire beaucoup
mieux que les autres: c'est sa spécialité. Dans KSF il y 7 spécialités qui correspondent au rôle du personnage
dans le groupe, et donc à un cliché. Le joueur se choisit deux Spécialités, l'une qu'il maitrisera au niveau 5 et
l'autre au niveau 3. Enfin, il dispose de 5 points pour s'acheter des talents qui ne font logiquement pas partie
de ses spécialités.
SPECIALITE
En choisir une à 5 et une à 3.
Accidenteur: il sait tuer, mais sans que ça se voie que c'est un meurtre, il passe partout. Il connaît beaucoup
de plante et par que des salades.
Combattant: Il sait manier toutes les armes, il sait se battre sans armes… il est impressionnant. En plus, on a
souvent besoin de lui il faut bien le reconnaître. Il sait survivre dans des milieux hostiles et est en général un
bon tacticien… on ne la lui fait pas.
Dresseur: tout ce qui peut transporter un ou plusieurs hommes et tout ce qui peut porter un message, c'est
son truc. Le dresseur a un plan pour chaque mission. Avec un animal bien dressé, il lui arrive souvent de
réussir des choses qu'on aurait crues impossibles. C'est aussi lui le spécialiste des véhicules du groupe.
Espion: il voit tout, entend tout, sait faire parler n'importe qui et tirer le vrai du faux. Il sait décrypter des
messages secrets, lire sur les lèvres, et a une sévère intuition. Il arrive toujours savoir où trouver ce qu'il
cherche ou ceux qu'il cherche. Il devine souvent les points faibles d'une cible (humaine ou matérielle).
Infiltrateur: il peut entrer partout, comme tout le monde me direz vous, mais lui il le fait quand les portes sont
fermées à double tour, et surtout, sans déclencher l'alarme et sans se faire voir… ses poches qui ont l'air vide
cachent en réalité tout un tas d'outils qui l'aident bien dans ses petites affaires. Il est très fort pour grimper ou
s'accrocher n'importe où. C'est aussi lui le spécialiste des poisons et tout ça.
Mage: voir plus bas.
Ombre: lui aussi il peut entrer partout, mais tout le monde peut le voir… par contre, personne ne le reconnaît,
il parle plusieurs langues sans accent, et peut se faire passer pour quelqu'un d'autre. Il a un vrai talent
d'empathie, et devine souvent le métier ou les habitudes de ses "cibles"
DOMAINES (ET DONCS CLICHES) DE MAGIE DES K.S.F
Dans KSF, il y a autant de Clichés de Mage qu'il y a de Domaines de Magie vous pouvez en inventer d'autre,
mais les plus courants sont les suivants:
Sulfateur: attaque et défense, toutes formes, toutes énergies. Tout type d'effet qui permet de causer ou de se
protéger de dégâts (soi ou le groupe).
Dissimulateur: Tout types d'effets qui permettent de dissimuler ou de passer inaperçu (soi ou le groupe),
illusions, caméléon, invisibilité, Déguisement, métamorphose etc…
Baladeur: Tout type d'effets qui permettent de se déplacer (soi ou le groupe) Marche sur les murs, lévitation,
vol, téléportation…
Voyant: Tout type d'effet permettant de savoir ce qui se passe, ou de communiquer. Lire les pensées,
clairvoyance etc…
Guérisseur: guérir des blessures, des maladies, faire repousser des membres
Ouvreur: tout type d'effets permettant d'ouvrir et fermer des portes, des coffres, des passages etc…
Pour ce qui est des effets spéciaux, ils sont laissés à l'appréciation des joueurs (qui pourront même avoir des
bonus s'ils font une belle description)
Pour des raisons techniques, la magie dans ce monde fonctionne avec des composants pour chaque type de
sorts. Ne pas les avoir, c'est être limité au niveau 1 pour lancer un sort quelque soit le niveau du personnage!!!
SAUVEGARDE
Le Cliché de Sauvegarde est offert à la création du personnage au niveau 3. Il permet au personnage de
résister à tout ce qui n'est pas un coup physique: maladies, magie etc… et garder son self contrôle dans des
situations de stress.
Il peut l'augmenter à la création avec ses points de Talents, mais au delà du niveau 5.
TALENTS
5 Points à répartir, maximum niveau 3. (la magie ne peut être acquise que grâce à une spécialité)
•
Athlétisme: Sert à toutes les actions physiques en dehors du Combat et du levage: Cabrioles,
équilibrisme, escalade, natation, etc…
•
Charisme: Sert à toutes les actions sociales du personnage: Persuader, draguer, baratiner,
marchander etc…
•
Combat au Contact: Sert au personnage à se battre (attaque et défense) à mains nues, que se soit
dans le style oriental (arts martiaux etc…) ou occidental (boxe, bagarre…)
•
Combat à Distance: Sert à se battre (attaque et défense) avec des armes de tir ou de jet, quelque soit
leur taille.
•
Combat à l'Arme Blanche: Sert au personnage à se battre (attaque et défense) avec toute sorte
d'armes de mêlée
•
Conduite: Sert à conduire les attelages et carrioles, mais aussi à se battre à ses commandes (attaque
et défense)
•
Discrétion: Sert à toutes les actions qui vont permettre au personnage de ne pas se faire remarquer ou
de cacher quelque chose.
•
Education: représente l'éducation générale du personnage s'il lire ou écrire, parler des langues
étrangères, son érudition etc…
•
Levage: Représente la Force Physique du personnage, et donc ses capacités à soulever des poids. Ce
Talent peut aussi servir en combat et représente les capacités du personnage à user de sa force pour
immobiliser, étrangler, soulever et projeter ses adversaires.
•
Médecine: Sert au personnage à diagnostiquer et traiter une maladie, une blessure etc…
•
Monte: Permet au personnage de monter des animaux de monte ou considérées ou dressés comme
tels. Sert aussi à dresser de tels animaux.
•
Nautisme: Sert à piloter tout type de véhicule marin ou sous marin courant du Setting, mais aussi à se
battre à ses commandes (attaque et défense)
•
Orientation: Sert à savoir se repérer au sol, par des moyens aussi divers que la position des étoiles ou
du soleil, ou par des moyens plus technologiques…
•
Perception: Sert au personnage à remarquer un détail, à suivre une piste ou même a avoir parfois un
ème
"6
sens"…
•
Pilotage: Sert à piloter les véhicules volants (comme les fameuses nefs des alchimistes), mais aussi à
se battre à ses commandes (attaque et défense)
•
Réparations: Sert au personnage à réparer toute sorte d'objets ou d'appareils relatif à un des autres
talents du personnage. Si le personnage a le talent "Conduite", il pourra réparer des attelages. S'il a le
talent combat à l'arme blanche, il pourra réparer des armes de tir. Etc.
•
Sciences: Ce talent un peu particulier, sert à analyser, comprendre, concevoir, faire marcher et faire
fabriquer des trucs demandant la connaissance d'une science spécifique. Ce talent devra à chaque fois
faire référence à une science (Alchimie) ou un domaine d'expertise (Herboriste).
•
Survie: Sert au personnage à savoir comment survivre en milieu sauvage, en chassant etc… Ce talent
peut servir au pistage dans les lieux sauvages aussi bien que perception.
•
Voleur: Sert à toutes les actions dignes d'un voleur: vol à la tire, crochetage, ouvrir des portes, trouver
des coffres ou des passages cachés …
AVANTAGES
Le personnage dispose de2 avantages à choisir à la création dans la liste normale de PLN.
EXEMPLE DE PERSONNAGE
Urval: Mage de Divination [5]; Combattant [3]; Sauvegarde (3); Monte (2); Discrétion (2), Voleur (1)
Duncan: Mage de Combat [5]; Combattant [3]; Sauvegarde (3); Perception (3); Survie (2)
D'Makte: Ombre [5]; Espion [3]; Sauvegarde (3); Combat à l'arme blanche (3); Combat au contact (2)
Lelac: Combattant [5]; Mage de Guérison [3]; Sauvegarde (3); Perception (2); Monte (2); Charisme (1)
Foley: Dresseur [5]; Combattant [3]; Sauvegarde (3); Education (3); Monte (2)
Ronlav: Mage de Dissimulation [5]; mage de combat [3]; Sauvegarde (3); Combat à l'arme de mêlée (3);
Monte (2)
PROGRESSION
Chaque mission menée à bien donne 2 à 5 XP.
Il faut 10 XP pour pouvoir ajouter 1 niveau à n'importe quelle Spécialité. Il peut même s'en acheter une
nouvelle au niveau 1…
Il faut 3 XP pour ajouter un niveau à n'importe quel talent. Il peut même s'en acheter un nouveau au niveau 1.
Mais le niveau d'un talent ne peut pas être supérieur au niveau de la plus faible spécialité initiale du
personnage.
Il faut 3 XP pour acheter un avantage.
L'EQUIPEMENT
PACK DE BASE DE TOUS LES K.S.F:
•
30 PO (ou équivalent en monnaie locale pour les actions dans un
autre pays)
•
Armure magique Ergonomique: (2)
•
Arme magique +1 ou Médaillon de perspicacité +1 (perceptions), ou
bâton magique +1 (pour les sorts), ou crochet à crocheter +1
•
Cape elfique (+1 en furtivité) (le bonus ne se cumule pas avec celui des
bottes). (+3 en furtivité si le personnage reste immobile)
•
Bottes elfiques (+1 en mouvement silencieux) (le bonus ne se cumule pas
avec celui de la cape)
•
Amulette de protection (+1 en Sauvegarde)
•
Sac magique. poids négligeable avec 50 Kg de marchandises dedans
•
2 potions de soins (+2 PS par prise)
•
Lance grappin magique 50m
•
10 jours de vivres
•
Tatouage en forme d'hydre. Il est magique. Il permet aux agents du YOR (restés bien au chaud dans
le château, de savoir s'il vit ou pas) (le système n'est pas fiable à 100% suivant la distance, les
conditions météo et les conditions magiques)
•
Un Tome de Bibliothèque portable (voir plus bas) par équipe.
•
Chaque personnage à l'équipement spécifique à sa spécialité (l'Espion à des livres de transcription,
des cristaux mémoriels, etc…, L'ombre à toute une gamme de maquillage etc… les Mages ont les
composants dont ils ont besoins)
•
Tout ce matériel coute très très très cher. Chaque perte est dûment enregistrée, et suivant les
circonstances de ladite perte, le personnage peut être sanctionné (sévèrement).
EQUIPEMENT ACCESSIBLE POUR CERTAINES MISSIONS SPÉCIFIQUES
Mis au point par les alchimiste et enchanteurs du DEA (Département Enchantements et Alchimie), c'est le
matériel de pointe, ultra secret des K.S.F.
Alors déjà que le matériel de base ça coute cher au royaume, mais alors là, c'est même pas la peine. Pour ce
matos spécifique, déjà la perte c'est pas terrible, voir ci dessus… mais ce qu'il ne faut surtout pas… sous
aucun prétexte… jamais… quoi qu'il arrive… c'est laisser ces objets tomber aux mains de l'ennemi…
•
Arbalète LongKill: Une arbalète somme toute normale, un peu plus longue que les autres peut-être,
et magique bien sur. Mais elle a une portée efficace de 700m!!! de quoi butter un mec de très loin…
bon faut faire gaffe au vent, aux oiseaux et aux passant quand même. Bien entendu, elle est équipée
d'un cristal de vision longue distance.
•
Bottes de nage: Ces bottes, d'apparences normales, se transforment en palmes une fois immergées.
Elles permettent à l'agent de se déplacer dans l'eau aussi vite et aussi facilement qu'un poisson.
•
Brassard Sablier (ou Brassablier): Le timing est toujours super important dans les missions de KSF,
c'est pourquoi le DEA a inventé ce sablier, qui décompte le temps de façon très précise. Un jour est
divisé en 24 unité de temps appelées Heures. Une Heure est divisée en 60 fraction appelée minutes.
Et une minute est divisée en 60 fractions appelées secondes. Interrogés sur le sujet, personne du
DEA ne saura ou ne voudra expliquer cet étrange découpage.
•
Cristal de vision longue Distance: ce Cristal clair de la taille d'une pièce d'or, enchâssé dans un
cercle métallique permet de voir très loin. Et faisant tourner le cercle métallique autour du cristal, on
peut augmenter ou réduire le grossissement de x1 à x 100!!!
•
Cristal de vision Rouge: Ce Cristal, de même taille que le précédent, permet, placé sur l'œil, de voir
l'environnement sous forme de halo de chaleur, et permet donc de passer outre les illusions. Plus la
couleur est rouge plus la source est chaude, plus la couleur est bleue plus la source est froide.
•
Cristal Feu du Soleil: un cristal magique rouge et or de la taille d'un œuf de dinde. N'importe quel
mage est formé à l'activer via une rune à graver. il produit l'équivalent de ce que fait un pain de C4:
tout péter. La rune permet de le faire exploser au bout d'un certain temps ou par activation mentale
magique (jet de magie suivant la distance) les Mages de Combat et les Mage de Divination ont un
bonus de +1 pour faire ça.
•
Cristaux mémoriel: c'est un cristal magique de la taille d'un appareil photo numérique, qui justement
a les mêmes fonctions qu'un appareil photo numérique. Il peut même prendre des petits films avec le
son et tout…: environ 500 photos. un petit film de 1 minute bouffe l'équivalent de 10 photos.
•
Delta-cape: Une cape somme toute normale mais qui permet de voler comme avec un deltaplane
pendant 5 minutes par niveau de l'enchantement. La delta-cape ne permet pas de gagner de l'altitude.
Elle ne peut que descendre ou rester au même niveau… il est déconseillé de rester au même niveau
jusqu'à la limite de fonctionnement de la Delta-cape. Car à ce moment, celle-ci perd toute propriété
magique et redevient une cape normale et donc, c'est la chute. Cette cape peut – et doit – être
rechargée magiquement après utilisation.
•
Diadème Anti Contrôle: permet à l'agent qui le porte de bénéficier d'un bonus égal au niveau de
l'objet dans ces jets de Sauvegarde pour résister au contrôle mental magique. Cela affecte également
les illusions etc…
•
Mitrarbalète: Une arbalète magique qui tire en automatique, livrée avec 2 chargeurs de 20 fléchettes.
Malheureusement elle a une portée assez faible.
•
Nécropotion: Une potion mise au point par le DEA, qui permet d'interroger un mort récent (moins de
10 minutes) pendant un cours instant (moins de 10 minutes). Cette potion est très prisée de certains
KSF, principalement ceux qui ont pour principe de frapper d'abord et parler ensuite. La Puissance de
la Nécropotion est volontairement limitée car au delà, le mort se réveille complètement, et devient un
véritable mort vivant (non pas qu'il ne puisse être tué à nouveau). De plus la potion a un petit
inconvénient, les souvenirs du mort, ne peuvent remonter qu'à sa dernière journée… inutile donc de
lui demander quelque chose de relatif à hier…
•
Nef Alchimique: Sorte de Zeppelin maintenu en l'air et propulsé par magie. Autonomie 10 jours en
fonctionnement, contenance 10 personnes et leur matériel. Il fait quand même du 80 à l'heure, ce qui
est nettement moins rapide qu'un dragon mais quand même… en vol lent (moins de 20km/h) il est
pratiquement silencieux: Accompagnée d'un petit brouillard magique (souvent grace à une urne de
diffusion) , la Nef est alors idéale pour une intrusion ou une évacuation discrète …
•
Para-cape: Une cape somme toute normale, mais si on tire le petit bout de fil doré qui y pend, elle se
rigidifie et ralentit considérablement une chute. De plus, grâce aux deux petits cordons de chaque
côté, l'agent peut diriger (plus ou moins) sa chute. Cette cape peut – et doit – être rechargée
magiquement après utilisation
•
Potion de respiration aquatique: permet à un agent de respirer sous l'eau pendant 2 minutes par
niveau de la potion. (généralement elles sont de niveau 5)
•
Potion d'invisibilité: rend l'agent qui la boit invisible pendant 1 minute par niveau de l'enchantement.
•
Tome de Bibliothèque portable: Ce livre de magie est un peu spécial. Il a la taille d'un gros
ordinateur portable, et sert à peu près à la même chose. Il est protégé par un mot de passe, et est
connecté à un très gros tome semblable situé au central des KSF. Il permet donc aux KSF sur le
terrain d'avoir des informations sur toute sorte de choses référencées chez les KSF, ou de
communiquer avec sa hiérarchie en temps réel.
•
Urne de Diffusion: Cette urne de la taille d'une bouteille de coca émet, dés son ouverture, et pendant
un temps variable (de 10 minutes à 1/heure) un nuage de gaz à définir. Cela peut être du poison, du
brouillard, un nuage soporifique etc… une Urne peut alimenter une zone d'environ 300m3.
JOUER À K.S.F
LE MONDE
K.S.F est situé dans le monde Med Fan "standard" que vous préférez (ou de votre choix). Je pense
principalement au Vieux monde de Warhammer ou aux Royaumes Oubliés à Dragon Lance ou à GrayHawk
de D&D, à vous de voir… normalement, ça peut s'intégrer partout.
LES K.S.F
ORIGINE
Il y a environ 50 ans, il y eu une grande guerre, qui a bien failli détruire le royaume, accompagnée d'un grand
complot, qui a bien failli couter la vie au Roi. Roi et Royaume de durent leurs saluts qu'à une bande
d'aventuriers qui, action décisives après action décisives, réussit à créer les conditions de la sauvegarde du
Royaume et de son souverain. Ce genre de chose s'était déjà produit bien sur. Pas forcément à une si grande
échelle, mais ce n'était pas la première fois qu'une bande d'aventuriers sauvât la mise au pouvoir en place
(régional ou pas).
Durant la période de reconstruction qui suivit, une sorte de guerre froide s'installa entre le Royaume et ses
alliés et l'Ennemi et les siens. Encore plusieurs fois, des groupes d'aventuriers furent engagés pour mener à
bien diverses missions, souvent avec succès. Sans compter les interventions de ces groupes pour diverses
autres missions devant normalement êtres remplies par les agents du Royaume…
Le grand sénéchal de l'époque, qui commençait tout juste à mettre sur pied le réseau d'YEUX ET OREILLES
DU ROYAUME (Y.O.R), s'étonna, au vu de tous les rapports qui lui parvenait, du fait que les forces officielles
du royaumes étaient si souvent impuissantes qu'il leur fallait quasi systématiquement faire appel à des
aventuriers pour régler divers problèmes.
Avec en plus quelques sous problèmes intrinsèques: Les aventuriers demandent souvent un prix exorbitant
pour leurs services. Les motivations (outre l'argent) ne sont pas toujours très claires. Ils
n'obéissent pas toujours (complètement) aux instructions qui leur sont données. Ou du
moins ils ont souvent une interprétation très personnelle desdites instructions. Et enfin, ils
ont une fâcheuse tendance à garder pour eux les divers objets de valeur qu'ils récupèrent
au cours des missions qui leur sont confiées…
Ce qu'il faudrait ce dit-il, se serait une bande d'aventuriers qui seraient fonctionnaires de du
royaume. Un groupe de choc, spécialement entrainé pour ces missions, qui n'auraient pour
seules motivations que le gout du travail bien fait, et le désir de servir leur pays. Qui
obéiraient toujours aux ordres, et qui surtout ramèneraient ce qu'ils trouvent au trésor du
royaume. Une Force Spéciale au service du Royaume.
Au début, bien sur, il dut faire appelle justement à une bande d'aventuriers. Il en avait entendu parler, et ils
étaient parmi les plus compétents. Mais plus que la compétence, il semblait que, sans être particulièrement
altruistes, ces aventuriers faisaient leur job plutôt par amour du pays. Il prit contact, et réussit à les convaincre
de travailler pour le royaume, a temps plein, moyennant un salaire mensuel. Ils connurent de grand succès.
Mais il devient vite évident qu'un seul groupe n'était pas suffisant pour faire face à la demande. Impression
confirmée par les rapports réguliers des agents du YOR. Le Sénéchal décida de recruter et d'entrainer d'autres
groupes. Les KSF étaient nés.
Le symbole de L'hydre, fut choisit pour symboliser une sorte d'immortalité. Les agents ne sont que des
extensions du corps principal. Et couper une tête n'affaiblit pas la créature. C'est ça l'essence même des KSF:
Ils sont le prolongement de la volonté du Roi, et ils savent qu'ils sont saccarifiables.
Ils font ça parce qu'ils aiment ça. Ils font ça parce qu'ils le peuvent. Ils font ça parce que c'est le devoir. Ils font
ça parce qu'ils sont les KSF.
ORGANISATION
GROUPE
Un groupe K.S.F est composé de 4 à 6 agents, regroupant des talents divers et complémentaires nécessaires
à tout type de missions. Bien sur, certains groupes se sont au fil des ans spécialisés dans un certain type de
mission, et sont généralement choisit sur ce critère. Se sont eux les agents de terrain. Se sont eux qui sont
envoyés au casse-pipe. Se sont eux l'âme même des K.S.F.
Ils viennent d'horizons divers et sont sélectionnés sur le volet, souvent à un très jeune âge (moins de 18 ans).
L'entraiment qu'ils suivent avant de devenir agent de terrain est long et les abandons nombreux. Mais au final,
arrivés environ à l'âge de 22 ans, ils font d'ors et déjà partie des meilleurs.
Il y a environ 15 groupes permanents par cellule régionale. Ces groupes sont répartis sur le territoire, en
fonction de leur spécialité et de ce à quoi ils peuvent "habituellement" faire face, par section de 3 à 4 groupes.
SECTIONS
Les Sections portent toujours des noms cools qui en jettent comme "Section Bravo" ou "Escadron Oméga" ou
"Unité Crépuscule"… ce genre de choses.
Outre les 3 à 4 groupes qui composent une section, il y est affecté de façon permanente un agent du YOR, et
un agent du DEA, qui chacun à leur niveau apportent leur savoir et leur savoir faire aux groupes et qui font la
liaison avec leur propre service.
Une section est dirigée par un Officier, le plus souvent ancien agent de terrain lui même, qui a donc accompli
l'exploit de survivre à plus de 10 ans de service. C'est lui qui reçoit les ordres émanant des cellules
Régionales et qui les transmettent aux groupes. Il a aussi autorité sur les agents du YOR et du DEA qui
officient au sein de sa cellule… même si ces derniers ont souvent tendance à l'oublier quand ça les arrange.
CELLULES REGIONALES
Les K.S.F sont divisées en 4 cellules régionales (qui gèrent les 4 coins du Royaume). Chaque cellule est
dirigée par un Officier Supérieur, Général le plus souvent, et encore plus souvent c'est un ancien Chef de
Section. Pour arriver à ce poste il faut des états de service irréprochables ou être plus ou moins pistonné. Il
est tout de même sous l'autorité de la Direction Centrale. Il est accompagné d'une dizaine d'administratifs.
Comme en général au moins une des sections de la région est dans la même ville que le QG de la Cellule, le
Chef de Cellule sous son autorité directe les membres de cette section.
Le Chef de Cellule Régionale Tient ses ordres directement de la Direction Centrale. Il a des contacts réguliers
(parfois privilégiés) avec les cellules du YOR locales (souvent situées dans les mêmes villes ou non loin)
DIRECTION CENTRALE
Depuis 10 ans, le KSF est dirigé par le Comte Olaf de Wolfsburg, un proche du Roi. Il est d'ailleurs sous
l'autorité directe du Roi.
Tous les agents qui travaillent avec lui à la Direction Centrale sont des anciens KSF devenus trop vieux pour
être des agents de terrain, mais dont l'expérience est inestimable. Ils sont environ une vingtaine. Très peu. En
effet, le taux de mortalité des agents est tel que c'est un exploit que d'arriver à un âge ou on est trop vieux
pour ces conneries.
Ces agents recensent, priorisent et transmettent les ordres de mission sous l'autorité du comte, en fonction
des informations transmises par le Roi ou plus généralement les Agents du YOR.
Parfois pour des missions particulièrement cruciales, l'un d'eux ce déplace afin de veiller à ce que toutes les
implications et sous implications soient bien comprises. Autant dire qu'en général on fait gaffe quand ils sont
là. Pardon… on fait ENCORE PLUS gaffe quand ils sont là.
RELATIONS AVEC LES AUTRES AGENCES
AVEC LE YOR
Outre le fait que la plupart des missions sont mises sur pied suite à des observations ou révélations provenant
du YOR, la réussite d'une mission, et la sécurité des agents repose en grande partie sur les données que le
YOR peut transmettre. On ne compte plus les missions qui ont foirées à cause d'une information erronées du
YOR, mais ce nombre est sans communes mesures avec le nombre d'agents dont la vie a été sauvée (sans
compter la réussite de la mission) grâce à une information du YOR. Le YOR étant une agence bien plus
ancienne que les KSF, les agents de la première ne manquent pas de le rappeler assez souvent aux agents
de la seconde.
Il y a donc une sorte de sentiment d'Amour/Haine de la part du KSF vis à vis du YOR.
AVEC LE DEA
Le DEA a été à l'origine créé comme étant pour le KSF, étant au départ une de ses branches. Le fait que
d'autres agences aient trouvé des utilités aux travaux du Département en a fait plus tard une agence
indépendante, au service des toutes les autres. Du fait de cette histoire "commune", les KSF et le DEA ont
toujours eu des relations privilégiées. Les problèmes de demande en matériel spécial trouvent assez
facilement une solution entre les deux agences. Bon il ne faut pas exagérer quand même, mais il y a des
facilités…
AVEC LES G.E.N
Personne dans les KSF n'a de relation avec les G.E.N ou voudrait en avoir… en tout cas, personne n'a
conscience d'en avoir… et ceux qui en ont eu font tout pour oublier.
LE D.E.A
ORIGINES
A tout début de l'existence des KSF il devint rapidement évident que leur fournir le matériel adéquat
était une nécessité absolue. Le premier groupe, le groupe fondateur, avait déjà du fait de son
existence passée un bon stock d'objets magiques, et ils n'hésitaient pas à s'en servir pour leurs
missions, ce qui il faut bien le reconnaitre les aidait grandement. Les groupes qui suivirent n'avaient
pas forcément ce background et du coup, leurs missions étaient rendues beaucoup plus difficiles. Et
les rares survivants à ces premières missions commençaient tout naturellement à garder pour eux des
objets de valeurs, magiques ou autres, pour se faire leur propre stock… ce que voulait éviter à tout
prix le grand Sénéchal. Il en discuta avec KSF.1 (le premier groupe) et ce fut Illiawen, le mage elfe
qui trouva la solution. Il faudrait que les KSF aient accès à des objets magiques au sein même de
l'organisation. Pour cela, il se proposait, en tant qu'enchanteur, de créer des objets "de base" qui, d'après son
expérience ont toujours une utilité quelque soit la mission. Et pour le reste, il "suffirait" de s'adjoindre la
coopération quelques autres Enchanteurs et Alchimiste qui travailleraient à d'autres objets…
Le Sénéchal lui donna carte blanche, et Illiawen créa et dirigea (il le dirige encore du reste) le DÉPARTEMENT
ENCHANTEMENT ET ALCHIMIE du KSF.
C'est Illiawen qui mit au point l'équipement de base qui a très peu évolué depuis ses 35 ans d'existence.
Par la suite, on s'est rendu compte que les autres agences aussi avaient besoin de ce genre d'équipements. Il
fut décidé de séparer le DEA du KSF pour en faire une agence a part entière, au service des autres.
ORGANISATION
PERSONNEL
Le DEA emploie principalement des enchanteurs et des alchimistes… logique.
AGENT DE TERRAIN
Les Agents de Terrains du DEA - le terme "Agent de Terrain" fait bien rire les YOR- sont des agents détachés
dans des sections KFS, ou des cellules du YOR. En général ils sont 2 ou trois pas sections ou cellule. Ils
s'occupent des enchantements du matériel de base, vérifient leur bon fonctionnement et font le lien entre le
service Central du DEA avec les agences où ils officient, notamment pour les demandes en matériel particulier
ou dépassant leurs compétences. Agent de Terrain signifie donc simplement… agent qui n'est pas dans le
service central.
Si beaucoup d'agents du DEA se satisfont pleinement de cette situation, il en est qui voient ce genre
d'affectation comme une "mise au placard". Ils préfèreraient utiliser leurs talents à des entreprises plus
prestigieuses que la préparation basique de potion de soins ou l'enchantement de n'importe quoi "+1".
Pourtant, certains Agents de Terrains sont parmi les meilleurs, du fait de leur poste, ils sont souvent les rois
de l'enchantement improvisé qui peut sauver des vies. De tels agents sont très prisés par le service central qui
voudrait bien les rapatrier à la capitale… mais ils se heurtent souvent aux levés de boucliers ("+1") des chefs
de sections et de leurs supérieurs…
UNITE THEMATIQUE
Si les agents de terrains sont polyvalents, au service central, on emploie les compétences des agents dans
des unités spécialisées dans certains types d'enchantement. Il y a 6 unités thématiques. Chacune d'elle est
dirigée par un responsable d'unité, très souvent c'est lui même une pointure dans le domaine concerné.
Administrativement chaque unité est indépendante, et compte donc du personnel "civil". Les responsables
d'unité prennent leurs instructions directement du Grand Enchanteur du Roi, qui dirige le DEA
Unité armement: S'occupe des enchantements des armes depuis le basic "+1" jusqu'à la révolutionnaire
Arbalète LongKill en passant par le fameux cristal Feu du Soleil. Mais s'occupe aussi des armes qui vont sur
les véhicules de l'unité Véhicules.
Unité Soins: s'occupe de tous les enchantements liés à la santé, c'est à dire des potions de soins mais aussi
des bracelets de régénération ou de la fameuse Nécropotion.
Unité Amélioration: Cette unité est spécialisée dans toutes sortes de potions ou parchemin visant à
améliorer les capacités physiques des agents. Il s'agit donc ici de potions de force, d'endurance, de super
saut, de marche sur les murs ou sur l'eau ou de respiration aquatique etc…
Unité véhicule et déplacements: Cette unité est une des plus avant-gardiste du DEA, puisqu'elle met au
point des objets enchantés révolutionnaires: la nef alchimique, le Navire sous marin sont parmi ces plus belles
réalisations. Mais ils sont aussi les inventeurs des bottes de nage de la para-cape et de la delta-cape.
Unité Magie: Cette unité est spécialisée dans les enchantements pour ou contre les magiciens. Au titre de
ses réalisations on peut citer le bâton de sorcier, ou les cristaux d'énergie magique, mais aussi les diadèmes
anti contrôle ou les ceintures d'annulation de magie.
Unité Black Ops: Cette unité du DEA s'occupe de tous les enchantements liés à la discrétion, à l'intrusion et à
la surveillance. On lui doit les potions d'invisibilité, les capes et bottes elfiques, les boules de cristal de
clairvoyance (très apprécies par els agents du YOR) …
Unité Communication: Cette unité du DEA s'occupe n'a à ce jour qu'une seule réalisation digne d'intérêt: le
RTB. Le Réseau de Tome de Bibliothèque. Qui permet une communication de données et de savoir entre
diverses agences. C'est un gros travail que d'alimenter en informations et de veiller au bon fonctionnement du
système.
SERVICE CENTRAL
Est constitué simplement du Grand Enchanteur du Roi et de sa petite armée de personnel administratif.
Il siège au conseil Royal, et tient ses ordres directement du Roi.
RELATIONS AVEC LES AUTRES AGENCES
AVEC LES K.S.F
Le DEA a été à l'origine créé comme étant pour le KSF, étant au départ une de ses branches. Le fait que
d'autres agences aient trouvé des utilités aux travaux du Département en a fait plus tard une agence
indépendante, au service des toutes les autres. Du fait de cette histoire "commune", les KSF et le DEA ont
toujours eu des relations privilégiées. D'autant que les missions des KSF les emmènent souvent dans des
territoires reculés et hostiles, souvent riches en composants, plantes rares, bijoux uniques etc… dont le DEA
est très consommateur pour ses créations. Aussi, même au delà des circuits officiels, les agents du DEA et
ceux du KSF, se renvoient mutuellement l'ascenseur.
AVEC LE YOR
Le YOR est bien entendu très friand de certaines réalisations du DEA, surtout en objets tels que boules de
cristal ou pierres de communication. Le DEA lui a très peu besoin des services du YOR. Les relations sont
donc amicales… mais sans plus.
AVEC LES G.E.N
Personne n'a de relation avec les G.E.N ou voudrait en avoir… en tout cas, personne n'a conscience d'en
avoir… et ceux qui en ont eu font tout pour oublier
Enfin ça c'est la théorie.
La réalité est que comme toutes les agences, les G.E.N sont aussi les clients du DEA. Ce qui fait du
DÉPARTEMENT A&E, sans doute l'agence la plus puissante.
LES YOR
ORIGINE
La plus ancienne des agences modernes au service du Roi. Il y a environ 50 ans, il y eu une grande guerre,
qui a bien failli détruire le royaume, accompagnée d'un grand complot, qui a bien failli couter la vie au Roi. Roi
et Royaume de durent leurs saluts qu'à une bande d'aventuriers qui, action décisives après action décisives,
réussit à créer les conditions de la sauvegarde du Royaume et de son souverain.
Mais ce qui fit vraiment la différence, ce n'était pas tant les compétences de ces
aventuriers, que la qualité des informations qu'ils avaient.
Durant la période de reconstruction qui suivit, une sorte de guerre froide s'installa entre le
Royaume et ses alliés et l'Ennemi et les siens. Et à ce moment là, ce qui primait par
dessus tout c'était l'information.
Le grand sénéchal de l'époque, espion lui même (c'est lui qui renseignait les
aventuriers susnommés) mis sur pied un service de renseignement digne de ce
nom: les YEUX ET OREILLES DU ROYAUME (Y.O.R).
ORGANISATION
PERSONNEL
Tout voir, tout entendre, tout savoir. Voilà la devise des agents du R.O.Y.
Le YOR emploie principalement des Espions mais aussi des Devins.
AGENT DE TERRAIN
Les Agents de Terrains du YOR lui même sont assez rares. En effet, il opère beaucoup par Divination ou par
espionnage, ce qui implique souvent qu'ils "retournent" des individus plus ou moins bien placés dans les
organisations ennemies.
En général, le communique ses informations par l'intermédiaire du RTB.
La plupart des Agents de Terrain du YOR opèrent à l'étranger, où ils s'occupent de rassembler les
informations. Mais on ne néglige pas non plus le territoire national.
CENTRAL
Le Central du YOR est installé directement au palais Royal, et est supervisé traditionnellement par le Grand
Chancelier lui même. Cette administration cultive le secret. Le central est dans une salle secrète du palais, et
dans le palais, à par quelques membres hauts placés du YOR, personne ne sait si un serviteur est un simple
cuisinier ou un agent du YOR.
RELATIONS AVEC LES AUTRES AGENCES
AVEC LES K.S.F
Normalement les relations devraient être les meilleures du monde puisque le YOR est censé fournir les
informations nécessaires aux KSF à l'accomplissement plein et entier de leur mission.
Mais dans la mesure ou le YOR est une agence des plus paranoïaque, et ou les KSF peuvent éventuellement
se faire prendre (ou même passer à l'ennemi) et souvent par simple gout su secret, les informations sont très
très très filtrées, ce qui parfois met la vie des KSF en danger… mais ils son signé pour ça non?
AVEC LE DEA
Le YOR utilise très peu les services du DEA comparativement aux KSF, mais ils gardent un œil sérieux sur ses
réalisations, et surtout sur ses membres… qui pourraient vendre des secrets de fabrication à l'ennemi par
exemple.
AVEC LES G.E.N
Personne n'a de relation avec les G.E.N ou voudrait en avoir… en tout cas, personne n'a conscience d'en
avoir… et ceux qui en ont eu font tout pour oublier
Enfin ça c'est la théorie.
La réalité est que comme toutes les agences, les G.E.N sont aussi les clients du R.O.Y. Ce qui fait du R.O.Y,
sans doute l'agence la plus puissante. (encore?)
LES G.E.N
ORIGINE
Il y a quelque année, un Grand Chancelier a tenté d'utiliser toute la puissance mise à sa
disposition pour son profit personnel. Il n'y parvint pas grâce à un groupe de KSF
dont le nom de code d'unité était les Gardes Noirs.
Ils sauvèrent bien sur le Roi et le Royaume, dans le plus parfait anonymat. La
trahison du Grand Sénéchal ne fut même pas divulguée… il paraît qu'il s'est retiré
dans un monastère après avoir trouvé la foi.
Le Roi garda près de lui ses agents fidèles et créa son propre corps secret: les
GEN: les Gardes en Noir. Ils sont "les Autres". Ils sont "Ils". Ils sont "Eux". Ils sont
les G.E.N. (Gardes En Noir),
En fait on ne sait pas grand chose de leurs missions si ce n'est qu'ils sont au service direct du Roi et qu'il
surveillent toutes les agences. Pour ce que vous en savez votre propre binôme est peut être l'un d'entre eux.
On pense qu'ils ne sont pas très nombreux, mais il faut bien avouer qu'on n'en sait rien.
La croyance populaire veut qu'ils soient habillés de noir, et qu'ils portent une cape à capuche qui cache leurs
yeux… on peut dire que la moitié de la population peut dés lors être soupçonnée de faire partie des Gen.
Il y en a pourtant 4 de connus, les membres de l'équipe originelle. Qui ne s'occupe que des relations avec les
autres agences, principalement le DEA et le YOR:
SIMMU, un magicien Elfe (paraît-il), VRAHAM un guerrier de la nuit, ALLAVENDREL, un Archer Elfe, et CALEL
un Chevalier du Royaume, et IRAM DE VALNOR, un simple ménestrel (et surtout un élémentaliste puissant),
HAPLO, un guerrier mage runiste.
ORGANISATION
On n'en sait rien.
RELATIONS AVEC LES AUTRES AGENCES
AVEC LES K.S.F
Personne dans les KSF n'a de relation avec les G.E.N ou voudrait en avoir… en tout cas, personne n'a
conscience d'en avoir… et ceux qui en ont eu font tout pour oublier.
AVEC LE DEA
Personne n'a de relation avec les G.E.N ou voudrait en avoir… en tout cas, personne n'a conscience d'en
avoir… et ceux qui en ont eu font tout pour oublier
Enfin ça c'est la théorie.
La réalité est que comme toutes les agences, les G.E.N sont aussi les clients du DEA. Ce qui fait du
DÉPARTEMENT A&E, sans doute l'agence la plus puissante.
AVEC LES YOR
Personne chez les YOR n'a de relation avec les G.E.N ou voudrait en avoir… en tout cas, personne n'a
conscience d'en avoir… et ceux qui en ont eu font tout pour oublier
Enfin ça c'est la théorie.
La réalité est que comme toutes les agences, les G.E.N sont aussi les clients du R.O.Y. Ce qui fait du R.O.Y,
sans doute l'agence la plus puissante. (encore?)
LES FORCES ENNEMIES
Voici un listing léger des ennemis les plus courants des KSF. Entre parenthèse on trouvera la "puissance"
habituelle qu'on peut trouver chez ces ennemis. Cette puissance correspond peu ou prou à un niveau de
Cliché… Est aussi indiqué une amorce de scénario
ENNEMIS INTÉRIEURS
Les tribus orques en maraude (3): les YOR rapportent qu'un nouveau chef a fait son apparition parmi les
orques. Un gros balèze et intelligent en plus. Il n'au qu'une idée en tête, fédérer toutes les tribus qui se battent
entre elles et mettre le royaume à feu et à sang. Il faut l'éliminer. Le problème c'est qu'entre les KSF et lui, il y
a toute son armée…
• Nécromant centenaire qui se réveille (8): Un puissant nécromant des temps anciens s'est réveillé. Il
cherche la localisation exacte d'un antique champ de bataille du premier âge… pour y réveiller tous ces
guerriers légendaires et puissants et bien sur conquérir le monde.
• Baron félon (5): un baron des marches est en copinage avec le royaume ennemi voisin. Les YOR sont
formel, il trame quelque chose. Il faudrait enquêter et intervenir si nécessaire. Après enquête, les KSF
découvriront qu'il projette purement et simplement l'assassinat du Roi… il se trouve qu'il est le fils illégitime
(et jamais reconnu de ce dernier).
• Cultiste du Dieu du mal Grand Ancien (3): des disparitions étranges mettent les forces de police locale
sur la piste d'un groupe de cultiste d'un Grand Ancien. Les KSF sont appelés car la sécurité intérieure du
pays est menacée. Il faut remonter la piste des cultistes, trouver qui commande et couper les têtes.
• Grand prêtre du Grand Ancien qui dort mais n'est pas mort (7): Les Cultiste étaient à la solde du grand
Prêtre du Grand Ancien en question. Qui coordonne des actions (et autres sacrifices) dans tous le pays.
C'est lui le cerveau de l'histoire. Dans l'épisode précédent, les personnages apprendront tout juste qu'il
existe. Remonter jusqu'à lui et découvrir sa localisation demanderont une longue enquête. Ils pourront
l'arrêter, mais pas avant qu'il n'ait eu juste le temps de faire son invocation rituelle quelle qu'elle soit.
• Monstre Serviteur du Grand Ancien qui dort mai n'est pas mort (10): Malgré les efforts des KSF, un
Serviteur du Grand Ancien a été invoqué avec succès. Il prit les choses en main et le pays est menacé
plus que jamais.
• Elfes noirs qui sortent de leur trou pour foutre la merde (6): Un peu partout dans le royaume des Elfes
noirs sortent de leur trou et foutent la merde. Il faut aller chez eux et faire pareil, et si possible mettre un
terme à leurs velléités… et découvrir pourquoi la lumière du jour ne les gêne plus… ça a surement un
rapport avec leur nouvelle reine dont les personnages entendront bientôt parler.
• Force Spéciales Ennemie chez nous (7): des Agents du DEA disparaissent les uns après les autres. Ils
savent beaucoup trop de chose. Un KSF (couvert par ses copains) doit se faire passer pour un agent du
DEA et voir ce qui se passe. Il se fera enlever… et on découvrira que c'est an ancien Agent du DEA,
présumé mort, qui tire les ficelles, alié à des agents spéciaux d'une puissance étrangère… il fait ça pour de
l'argent… le rustre!
• Baron de la Drogue (6): Une nouvelle drogue a fait son apparition (a base de lotus ou qq chose comme
ça), et cause des ravages dans la population. Tout ça à cause d'une guilde des voleurs un peu trop
ambitieuse.
ENNEMIS EXTÉRIEURS
• Espions Ennemis en quête de l'Arme Absolue (5): Sur les Terres frontalières, il y a une recrudescence
de l'activité ennemi… ses espions sont partout, ils cherchent quelque chose. Est-ce que ça a un rapport
avec la légende du Sceptre de contrôle des Dragons aurait disparu dans le coin il y a des siècles?…
• Baron félon qui fuit à l'étranger (6): Le Baron Félon a fuit à l'étranger… pensant se soustraire à la justice
du Royaume. Il est protégé par les autorités locales… mais il faut quand même y aller pour lui montrer
qu'on paye toujours les conséquences de ses actes.
• Baron de la drogue (7): Dans un Royaume voisin ni ami ni ennemi, un Baron de la Drogue sévit depuis
plusieurs années et inonde le royaume de sa merde. Il faut mettre un terme à cela. Hélas, les autorités
locales sont à sa botte et ne feront rien contre lui. Dans le même temps, on ne peut pas se faire un ennemi
de ce pacifique voisin. Il faut le tuer discrètement… si possible en faisant croire à un accident. Le
problème, c'est que comme tout baron de la drogue qui se respecte, il a une petite armée à sa solde.
• YOR en Danger (7): La couverture d'un des agents du YOR en territoire étranger a été percée à jour. Il
détient des informations capitales. Il faut impérativement réussir son extraction.
• Prince en Danger (6): En voyage officiel en pays allié, le fils du Roi a été enlevé par un groupe de
rebelles. Les KSF doivent apporter leur soutient aux force locales… et sauver le prince

Documents pareils