DOMINATION

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DOMINATION
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D OMINATION
La Domination est utilisée pour contrôler les
pensées et les actions des autres en surimposant des
aspects de la volonté du contrôleur sur sa victime.
Manipuler I’âme d’ un autre est très mal considéré à
cette époque, et donc les personnes qui utilisent
Domination sont évitées. En enlevant le libre arbitre de
sa victime le vampire peut mettre en péril sa propre
âme. Naturellement il y en a beaucoup dans les rangs
des morts-vivants qui utilisent cette discipline sans
hésitation et sans le moindre scrupule.
L’utilisation de la Domination demande à ce que
le vampire capture le regard de sa victime, et il ne peut
l'
utiliser que contre une personne à la fois. Les ordres
doivent être donnés verbalement à ceux qui se
trouvent sous le contrôle du vampire ce qui veut dire
qu'
un vampire russe peut ne pas réussir à donner un
ordre à une princesse française, à moins qu'
ils ne
parlent la même langue tous les deux, que ce soit le
français ou le russe. Certains ordres, particulièrement
ceux qui ne comportent qu'
un seul mot, peuvent être
donnés par signes (un doigt tendu et une expression
suggestive pour indiquer "Va !"). Le latin peut être une
bonne langue commune si le vampire et sonsujet sont
éduqués, mais ne sera que peu d'
utilité avec le paysan
moyen.
La durée et l'
intensité du contrôle sont
déterminés par le niveau atteint en cette discipline.
Les Caïnites qui utilisent la discipline de
Domination avaient déjà l'
habitude d'
imposer leur
volonté avant d'
être Etreints. Leur souillure arrogante
était déjà évidente, et elle était peut-être ce qui attira
l'
attention de leur futur sire. Les personnages avec un
haut score en Domination peuvent ne pas être
capables de dépenser des points d'
expérience pour
augmenter des capacités telles que l'
empathie.
Les mortels qui peuvent résister à la Domination
sont rares. L'
Église peut être le seul recours de la
plupart des mortels ; les hommes du clergé ont mis au
point des rituels qui Immunisent une personne et
parfois une communauté entière. On parle même de
personnes qui possèdent cette protection divine et qui
chassent les vampires.
5HVWULFWLRQV : Il est impossible de dominer un
vampire qui possède un sang plus fort, le personnage
doit être d'
une génération plus basse que celle du
sujet pour que la Domination soit effective. Les
vampires peuvent résister aux tentatives de
Domination en dépensant un point de volonté pour
chaque succès obtenu par le jet. Le sujet est alors
immunisé pour le restant de la scène.
Si le jet de Domination est un échec critique, la
cible est immunisée aux futures tentatives du même
vampire pour le reste du scénario.
• R E S PE CT DE
LA PAROLE DONNE E
En s’introduisant dans la communion du sujet
avec le divin, un Caïnite peut imposer un ordre d'
un
seul mot qui doit être instantanément obéi. L'
ordre doit
être clair et sans aucune ambiguïté (cours, tousse,
tombe, hurle, ris, rampe, suis, etc.) Si l’ordre prête à
confusion, le sujet pourra être lent à répondre ou
médiocre dans sa performance. L'
ordre peut être
inclus dans une phrase, cachant l'
intention du vampire
aux ignorants.
6\VWqPH Le personnage doit faire un jet de
0DQLSXODWLRQ + ,QWLPLGDWLRQ (difficulté égale à la
9RORQWp de la cible). Plus il a de succès, et plus la cible
est forcée d'
agir avec vigueur.
•• M URMURE
DE LA FAUS S E VOLONTE
Le Caïnite peut imposer de fausses pensées et
révélations à l’esprit de quelqu'
un d'
autre. Ce pouvoir
exige une très forte concentration entre le vampire et
sa victime, et les ordres ou les instructions doivent être
précis et clairement exprimés pour être accomplis.
L'
inspiration
imposée
peut
être
entreprise
immédiatement, ou rappelée par certaines paroles. Le
contact des yeux est requis pendant que l'
ordre est
imposé.
Le commandement du Caïnite peut être clair,
comme "retourne au réfectoire" ou "lâche ton épée".
Le contrôle peut également être prolongé et bien plus
subversif. Le vampire et sa victime n'
ont pas besoin
d'
examiner l'
âme de l'
autre plus longtemps qu'
il ne faut
pour implanter la suggestion initiale.
Les ordres ne peuvent pas obliger le sujet à se
blesser lui-même ou défier sa nature innée. On ne
peut inspirer qu'
une seule idée par personne à la fois.
6\VWqPH : Le joueur fait un jet de 0DQLSXODWLRQ
+ &RPPDQGHPHQW (la difficulté est égale à la 9RORQWp
de la cible). Le nombre de succès détermine la qualité
de l'
implantation de la suggestion. À moins de trois
succès, le sujet ne peut pas être forcé à accomplir
quelque chose qui lui paraîtrait étrange. Le sujet peut
sortir et marcher, mais ne prétendra pas qu'
il est un
poulet. À moins de cinq succès, la suggestion est
effective à moins qu'
elle ne mette directement en
danger la vie de la cible. Un marchand n'
ira pas se
battre avec quelqu'
un. À cinq succès, presque toute
sorte de commandement peut être implantée.
••• M E MOIRE
DU FE TARD
Avec ce pouvoir, un vampire peut voler et
recréer les mémoires d'
une autre personne. L'
esprit du
sujet ne peut être que légèrement altéré pour, par
exemple, éliminer tout souvenir d'
une rencontre ou
d'
avoir servi de calice à un vampire, ou le vampire peut
carrément détruire la conscience du moi, de la vie et
des vertus de sa victime.
Heureusement pour le sujet, le pouvoir n'
est pas
toujours totalement efficace ; la victime peut se
souvenir d'
avoir été mordue, mais elle croit que c'
était
par un animal dans les taillis autour du château.
D'
autres fois, la victime pourra se rappeler ses
expériences déformées à cause d'
une odeur ou d'
une
certaine phrase, ou inconsciemment par le rêve.
Si on sait que la mémoire de quelqu'
un a été
altérée par l'
utilisation de ce pouvoir, un Caïnite peut
restaurer les souvenirs. Les mémoires falsifiées des
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••••• R E CE PTACLE
autres peuvent également être reconnues de cette
manière. Malheureusement, le vampire ne peut pas
utiliser ce pouvoir sur lui-même.
6\VWqPH: Faites un jet d'
$VWXFH + (PSDWKLH (la
difficulté est égale au score de 9RORQWp de la cible),
puis consultez la table suivante pour voir ce qui arrive
à la mémoire du sujet.
Pour tenter de récupérer les mémoires altérées
par l'
utilisation de ce pouvoir, le personnage doit
posséder au moins le même niveau en Domination
que le vampire qui l'
a utilisé, et il doit réussir un jet
d'
$VWXFH + 6XEWHUIXJH (la difficulté est égale au score
de 9RORQWp du vampire d'
origine), et obtenir plus de
succès que ne le fit le personnage qui l'
a précédé.
VXFFqV La mémoire perd toute trace de la dernière
journée.
VXFFqV Peut enlever mais pas altérer la mémoire.
VXFFqV Peut altérer légèrement la mémoire.
VXFFqV Peut altérer ou enlever une scène entière
de la mémoire du sujet.
VXFFqV Des périodes entières de la vie du sujet
peuvent être reconstruites.
•••• ATTRAIT DE S
S UBTILS MURMURE S
Par une manipulation constante et de subtiles
tentations, un Caïnite peut rendre le sujet plus
malléable à la suggestion. Avec le temps, l'
âme ne
peut résister à la Domination du vampire et devient
plus résistante aux tentatives de corruption des autres
immortels. Prendre le contrôle complet d'
une personne
n'
est pas une tâche facile, et il faut souvent des
semaines, voire des mois pour y parvenir.
Les Caïnites emplissent les têtes de leurs
serviteurs avec de subtils murmures et distractions.
assurant ainsi la loyauté de ces mortels. Mais les
vampires doivent payer le prix pour les âmes qu'
ils
achètent : les domestiques qui ont été dominés au fur
et à mesure des années n'
ont que peu de passion et
certainement pas d'
âme. Ils suivent les ordres à la
lettre plutôt qu'
en esprit ; les domestiques dominés
deviennent comme des morts qui marchent.
6\VWqPH : Le joueur doit faire un jet de
&KDULVPH + &RPPDQGHPHQW (difficulté égale à la
9RORQWp de la cible). Le conditionnement est une action
élargie. Le Conteur détermine en secret le nombre de
succès requis, et garde la trace de ceux qui ont été
obtenus. Il faut en général entre cinq et dix fois la
maîtrise de soi du sujet. Ce n'
est que par
l'
interprétation qu'
un personnage saura si une cible est
conditionnée avec succès.
Le sujet devient tellement dominé que ni la
présence du vampire ni un regard ne sont requis pour
maintenir un contrôle absolu. II fait exactement ce qui
lui est demandé, aussi longtemps qu'
il est à portée de
voix de son maître. Aucun jet de commandement n'
est
nécessaire, à moins que le sujet ne soit totalement
isolé du vampire. Même si le jet de commandement
est un échec, le sujet accomplira toujours une partie
de l'
ordre qui lui a été donné. De plus, les autres
trouveront plus difficiles de dominer ce sujet, car le
conditionnement augmente la difficulté de deux points
(maximum de 10) .
Ce pouvoir permet à un vampire de commettre
l'
atrocité de prendre complètement le contrôle du corps
et de l'
esprit de quelqu'
un d'
autre. En volant
complètement son esprit, un vampire a le contrôle
absolu de son corps, et peut l'
utiliser comme bon lui
semble.
Comme avec le pouvoir de l'
Attrait des subtils
murmures, un tel contrôle a son prix. Pendant que le
vampire contrôle sa victime, le corps de l'
immortel gît
dans un état proche de la torpeur, et est sans défense
contre les attaques. Les vampires ne peuvent pas
utiliser l'
un des leurs de cette manière. Un tel contrôle
sur un vampire n'
est possible que par le Serment du
Sang.
6\VWqPH : Pour prendre possession d'
un autre
individu, un personnage doit complètement épuiser la
9RORQWp de sa cible. C'
est un jet contre résistance ; le
sujet fait un jet de 9RORQWp, alors que le vampire fait un
jet de &KDULVPH + ,QWLPLGDWLRQ (les deux ont une
difficulté de 7). Pour chaque succès qu'
obtient
l'
attaquant en plus des succès de son adversaire, la
cible perd un point de 9RORQWp. Une victoire de la
victime ne fait rien si ce n'
est prolonger la lutte : pour
chaque succès elle obtient un dé supplémentaire pour
le jet du tour suivant. Un échec critique de la part de
l'
attaquant, cependant, rend le sujet complètement
immunisé aux tentatives de Domination du
personnage .
•••••• F IDE LITE
Ce pouvoir permet à un vampire de s'
assurer de
la loyauté de ceux qui lui prêtent volontairement
allégeance. À chaque fois qu'
un mortel ou qu'
un
Caïnite prête librement serment à un vampire qui
utilise alors Fidélité, le sujet est obligé de respecter
son serment au mieux de ses capacités. Que le sujet
ait de fausses intentions ou soit sincère et change
d'
opinion plus tard, le serment le lie complètement une
fois que la Fidélité a été utilisée. Le sujet est incapable
de trahir son serment, bien qu'
il puisse agir contre le
vampire par n'
importe quel moyen qui n'
est pas
couvert par le serment.
On raconte que les Lasombras manipulent leurs
victimes pour qu'
elles fassent librement des serments
concernant même les pires marchés, puis ils les lient
par Fidélité.
6\VWqPH : Le joueur fait un jet de &KDULVPH +
&RPPDQGHPHQW (la difficulté est égale à la 9RORQWp de
la cible). Le nombre de succès détermine la durée de
la Fidélité.
VXFFqV Un jour.
VXFFqV Une semaine.
VXFFqV Un mois.
VXFFqV Une année.
VXFFqV Dix ans.
9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6

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