DOMINATION
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DOMINATION
&+$3,75(&,14'(6',6&,3/,1(6 D OMINATION La Domination est utilisée pour contrôler les pensées et les actions des autres en surimposant des aspects de la volonté du contrôleur sur sa victime. Manipuler I’âme d’ un autre est très mal considéré à cette époque, et donc les personnes qui utilisent Domination sont évitées. En enlevant le libre arbitre de sa victime le vampire peut mettre en péril sa propre âme. Naturellement il y en a beaucoup dans les rangs des morts-vivants qui utilisent cette discipline sans hésitation et sans le moindre scrupule. L’utilisation de la Domination demande à ce que le vampire capture le regard de sa victime, et il ne peut l' utiliser que contre une personne à la fois. Les ordres doivent être donnés verbalement à ceux qui se trouvent sous le contrôle du vampire ce qui veut dire qu' un vampire russe peut ne pas réussir à donner un ordre à une princesse française, à moins qu' ils ne parlent la même langue tous les deux, que ce soit le français ou le russe. Certains ordres, particulièrement ceux qui ne comportent qu' un seul mot, peuvent être donnés par signes (un doigt tendu et une expression suggestive pour indiquer "Va !"). Le latin peut être une bonne langue commune si le vampire et sonsujet sont éduqués, mais ne sera que peu d' utilité avec le paysan moyen. La durée et l' intensité du contrôle sont déterminés par le niveau atteint en cette discipline. Les Caïnites qui utilisent la discipline de Domination avaient déjà l' habitude d' imposer leur volonté avant d' être Etreints. Leur souillure arrogante était déjà évidente, et elle était peut-être ce qui attira l' attention de leur futur sire. Les personnages avec un haut score en Domination peuvent ne pas être capables de dépenser des points d' expérience pour augmenter des capacités telles que l' empathie. Les mortels qui peuvent résister à la Domination sont rares. L' Église peut être le seul recours de la plupart des mortels ; les hommes du clergé ont mis au point des rituels qui Immunisent une personne et parfois une communauté entière. On parle même de personnes qui possèdent cette protection divine et qui chassent les vampires. 5HVWULFWLRQV : Il est impossible de dominer un vampire qui possède un sang plus fort, le personnage doit être d' une génération plus basse que celle du sujet pour que la Domination soit effective. Les vampires peuvent résister aux tentatives de Domination en dépensant un point de volonté pour chaque succès obtenu par le jet. Le sujet est alors immunisé pour le restant de la scène. Si le jet de Domination est un échec critique, la cible est immunisée aux futures tentatives du même vampire pour le reste du scénario. • R E S PE CT DE LA PAROLE DONNE E En s’introduisant dans la communion du sujet avec le divin, un Caïnite peut imposer un ordre d' un seul mot qui doit être instantanément obéi. L' ordre doit être clair et sans aucune ambiguïté (cours, tousse, tombe, hurle, ris, rampe, suis, etc.) Si l’ordre prête à confusion, le sujet pourra être lent à répondre ou médiocre dans sa performance. L' ordre peut être inclus dans une phrase, cachant l' intention du vampire aux ignorants. 6\VWqPH Le personnage doit faire un jet de 0DQLSXODWLRQ + ,QWLPLGDWLRQ (difficulté égale à la 9RORQWp de la cible). Plus il a de succès, et plus la cible est forcée d' agir avec vigueur. •• M URMURE DE LA FAUS S E VOLONTE Le Caïnite peut imposer de fausses pensées et révélations à l’esprit de quelqu' un d' autre. Ce pouvoir exige une très forte concentration entre le vampire et sa victime, et les ordres ou les instructions doivent être précis et clairement exprimés pour être accomplis. L' inspiration imposée peut être entreprise immédiatement, ou rappelée par certaines paroles. Le contact des yeux est requis pendant que l' ordre est imposé. Le commandement du Caïnite peut être clair, comme "retourne au réfectoire" ou "lâche ton épée". Le contrôle peut également être prolongé et bien plus subversif. Le vampire et sa victime n' ont pas besoin d' examiner l' âme de l' autre plus longtemps qu' il ne faut pour implanter la suggestion initiale. Les ordres ne peuvent pas obliger le sujet à se blesser lui-même ou défier sa nature innée. On ne peut inspirer qu' une seule idée par personne à la fois. 6\VWqPH : Le joueur fait un jet de 0DQLSXODWLRQ + &RPPDQGHPHQW (la difficulté est égale à la 9RORQWp de la cible). Le nombre de succès détermine la qualité de l' implantation de la suggestion. À moins de trois succès, le sujet ne peut pas être forcé à accomplir quelque chose qui lui paraîtrait étrange. Le sujet peut sortir et marcher, mais ne prétendra pas qu' il est un poulet. À moins de cinq succès, la suggestion est effective à moins qu' elle ne mette directement en danger la vie de la cible. Un marchand n' ira pas se battre avec quelqu' un. À cinq succès, presque toute sorte de commandement peut être implantée. ••• M E MOIRE DU FE TARD Avec ce pouvoir, un vampire peut voler et recréer les mémoires d' une autre personne. L' esprit du sujet ne peut être que légèrement altéré pour, par exemple, éliminer tout souvenir d' une rencontre ou d' avoir servi de calice à un vampire, ou le vampire peut carrément détruire la conscience du moi, de la vie et des vertus de sa victime. Heureusement pour le sujet, le pouvoir n' est pas toujours totalement efficace ; la victime peut se souvenir d' avoir été mordue, mais elle croit que c' était par un animal dans les taillis autour du château. D' autres fois, la victime pourra se rappeler ses expériences déformées à cause d' une odeur ou d' une certaine phrase, ou inconsciemment par le rêve. Si on sait que la mémoire de quelqu' un a été altérée par l' utilisation de ce pouvoir, un Caïnite peut restaurer les souvenirs. Les mémoires falsifiées des 9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6 &+$3,75(&,14'(6',6&,3/,1(6 ••••• R E CE PTACLE autres peuvent également être reconnues de cette manière. Malheureusement, le vampire ne peut pas utiliser ce pouvoir sur lui-même. 6\VWqPH: Faites un jet d' $VWXFH + (PSDWKLH (la difficulté est égale au score de 9RORQWp de la cible), puis consultez la table suivante pour voir ce qui arrive à la mémoire du sujet. Pour tenter de récupérer les mémoires altérées par l' utilisation de ce pouvoir, le personnage doit posséder au moins le même niveau en Domination que le vampire qui l' a utilisé, et il doit réussir un jet d' $VWXFH + 6XEWHUIXJH (la difficulté est égale au score de 9RORQWp du vampire d' origine), et obtenir plus de succès que ne le fit le personnage qui l' a précédé. VXFFqV La mémoire perd toute trace de la dernière journée. VXFFqV Peut enlever mais pas altérer la mémoire. VXFFqV Peut altérer légèrement la mémoire. VXFFqV Peut altérer ou enlever une scène entière de la mémoire du sujet. VXFFqV Des périodes entières de la vie du sujet peuvent être reconstruites. •••• ATTRAIT DE S S UBTILS MURMURE S Par une manipulation constante et de subtiles tentations, un Caïnite peut rendre le sujet plus malléable à la suggestion. Avec le temps, l' âme ne peut résister à la Domination du vampire et devient plus résistante aux tentatives de corruption des autres immortels. Prendre le contrôle complet d' une personne n' est pas une tâche facile, et il faut souvent des semaines, voire des mois pour y parvenir. Les Caïnites emplissent les têtes de leurs serviteurs avec de subtils murmures et distractions. assurant ainsi la loyauté de ces mortels. Mais les vampires doivent payer le prix pour les âmes qu' ils achètent : les domestiques qui ont été dominés au fur et à mesure des années n' ont que peu de passion et certainement pas d' âme. Ils suivent les ordres à la lettre plutôt qu' en esprit ; les domestiques dominés deviennent comme des morts qui marchent. 6\VWqPH : Le joueur doit faire un jet de &KDULVPH + &RPPDQGHPHQW (difficulté égale à la 9RORQWp de la cible). Le conditionnement est une action élargie. Le Conteur détermine en secret le nombre de succès requis, et garde la trace de ceux qui ont été obtenus. Il faut en général entre cinq et dix fois la maîtrise de soi du sujet. Ce n' est que par l' interprétation qu' un personnage saura si une cible est conditionnée avec succès. Le sujet devient tellement dominé que ni la présence du vampire ni un regard ne sont requis pour maintenir un contrôle absolu. II fait exactement ce qui lui est demandé, aussi longtemps qu' il est à portée de voix de son maître. Aucun jet de commandement n' est nécessaire, à moins que le sujet ne soit totalement isolé du vampire. Même si le jet de commandement est un échec, le sujet accomplira toujours une partie de l' ordre qui lui a été donné. De plus, les autres trouveront plus difficiles de dominer ce sujet, car le conditionnement augmente la difficulté de deux points (maximum de 10) . Ce pouvoir permet à un vampire de commettre l' atrocité de prendre complètement le contrôle du corps et de l' esprit de quelqu' un d' autre. En volant complètement son esprit, un vampire a le contrôle absolu de son corps, et peut l' utiliser comme bon lui semble. Comme avec le pouvoir de l' Attrait des subtils murmures, un tel contrôle a son prix. Pendant que le vampire contrôle sa victime, le corps de l' immortel gît dans un état proche de la torpeur, et est sans défense contre les attaques. Les vampires ne peuvent pas utiliser l' un des leurs de cette manière. Un tel contrôle sur un vampire n' est possible que par le Serment du Sang. 6\VWqPH : Pour prendre possession d' un autre individu, un personnage doit complètement épuiser la 9RORQWp de sa cible. C' est un jet contre résistance ; le sujet fait un jet de 9RORQWp, alors que le vampire fait un jet de &KDULVPH + ,QWLPLGDWLRQ (les deux ont une difficulté de 7). Pour chaque succès qu' obtient l' attaquant en plus des succès de son adversaire, la cible perd un point de 9RORQWp. Une victoire de la victime ne fait rien si ce n' est prolonger la lutte : pour chaque succès elle obtient un dé supplémentaire pour le jet du tour suivant. Un échec critique de la part de l' attaquant, cependant, rend le sujet complètement immunisé aux tentatives de Domination du personnage . •••••• F IDE LITE Ce pouvoir permet à un vampire de s' assurer de la loyauté de ceux qui lui prêtent volontairement allégeance. À chaque fois qu' un mortel ou qu' un Caïnite prête librement serment à un vampire qui utilise alors Fidélité, le sujet est obligé de respecter son serment au mieux de ses capacités. Que le sujet ait de fausses intentions ou soit sincère et change d' opinion plus tard, le serment le lie complètement une fois que la Fidélité a été utilisée. Le sujet est incapable de trahir son serment, bien qu' il puisse agir contre le vampire par n' importe quel moyen qui n' est pas couvert par le serment. On raconte que les Lasombras manipulent leurs victimes pour qu' elles fassent librement des serments concernant même les pires marchés, puis ils les lient par Fidélité. 6\VWqPH : Le joueur fait un jet de &KDULVPH + &RPPDQGHPHQW (la difficulté est égale à la 9RORQWp de la cible). Le nombre de succès détermine la durée de la Fidélité. VXFFqV Un jour. VXFFqV Une semaine. VXFFqV Un mois. VXFFqV Une année. VXFFqV Dix ans. 9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6