Le monde - Natsehestahe

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Le monde - Natsehestahe
LE
DERNIER
MATIN
DU
MONDE
LIVRE PREMIER
LE MONDE
CONNU ET INCONNU
Le Dernier Matin du Monde - Livre 1
Le Monde connu et inconnu
Troisième édition : septembre 2008
Date : 08/10/96 23:24
Auteurs :
Pierre Lejoyeux,
Antoine Chéret,
Étienne de La Sayette
Plans :
Joël Fauché,
Christophe Demartis
François Levy
Dessins :
Jidus
bannière chimériades
LIVRE PREMIER
SOMMAIRE
INTRODUCTION
LE VILLAGE SANS NOM
NITOUCHE SONICE, MALARIA, ORNUFLE,
GÉKAH, FRIMOUSSE ET TOUS LES AUTRES
PETITS SCÉNARIOS ET
SITUATIONS TYPIQUES DANS LE VILLAGE
LE LAC ET LE CHÂTEAU
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6
16
30
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Introduction
PRINCIPES
GENERAUX DU MONDE
L
e cadre de cette longue aventure est un
rêve de climat tempéré, très semblable à
nos campagnes. Les saisons y sont bien
marquées (il fait chaud en été, il neige en hiver, etc.).
Il est constitué d’une grande contrée accueillante de
collines où se trouvent le château et l’unique village
de ce monde. Des étendues sauvages entourent totalement cette région.
- Au nord, ce sont les rivages d’une mer et la
mer elle-même. Cette région est appelée le
Bout du Monde (voir page 43).
- À l’est, les collines laissent la place à des marécages nommés la Terre noyée (voir page 41).
- Au sud, ce sont des collines rocheuses et
escarpées, assez inhospitalières : le Pays des
Morts (voir page 45).
- À l’ouest, enfin, s’étend une immense forêt
appelée fort justement la Grande Forêt (voir
page 48).
La grande particularité de ce Rêve est qu’il est fini.
Les personnages ne peuvent en sortir que de deux
manières : s’ils arrivent au terme de la campagne ou
s’ils meurent (et donc se «réveillent» ailleurs, ce qui
n’est certes pas la solution la plus agréable). En effet,
il n’y a ni déchirure, ni blurêve.
Au-delà de ces régions sauvages, se trouvent les Limbes
(Oniros p 15). Ces dernières sont pratiquement impossibles à atteindre. En effet, juste avant les Limbes s’étendent de toutes parts des régions assez vastes appelées
les frontières. Elles ont pour fonction d’empêcher les
créatures d’atteindre les Limbes.
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LES ZONES FRONTIERES
Les frontières ont le pouvoir de renvoyer les gens à
l’intérieur du monde suivant le processus cidessous :
1 - Une fois dépassée la frontière, les voyageurs peuvent continuer à avancer. Rien de remarquable n’advient (ni rencontres, ni bâtiments, ni Personnages
Non Joueur) à part les modifications de paysage.
2 - Lors de leur prochaine nuit de sommeil, les personnages sont «transportés» à l’intérieur du monde.
Qu’ils le veuillent on non, tous les personnages s’endorment à l’heure du Château Dormant et ne peuvent être
réveillés. Un personnage endormi devient intangible
comme de la fumée, puis peu à peu transparent comme
du verre, et disparaît. Le processus dure quelques minutes à peine.
3 - Les personnages réapparaissent suivant un processus inverse (ils sont tout d’abord intangibles et transparents, puis simplement intangibles, puis ils se réveillent). La réapparition a toujours lieu à un endroit bien
précis du monde que l’on appelle le point de retour. Il
existe un point de retour différent pour chaque frontière. Le réveil a lieu au point de retour correspondant
à la région qu’exploraient les voyageurs.
Les points de retour sont :
- pour le Bout du Monde : l’embouchure du
fleuve, sous le grand peuplier (voir page 43).
- pour la Grande Forêt : la clairière du Père des
Arbres au coeur de la forêt (voir page 49).
- pour la Terre noyée : la petite île en vue de
la berge (voir page 41).
- pour le Pays des Morts : le rocher aux
lycans (voir page 46).
LES DEUX MONDES
Les habitants de ce Rêve, les villageois, sont loin de
connaître la totalité de leur monde. Il y a d’une part le
Monde Connu que les villageois ont exploré et de
l’autre tout le reste (dont les grands ensembles) dont ils
ignorent tout ou presque. Les limites du monde connu
sont indiquées sur la carte du gardien des rêves.
Les villageois ne sont pas en manque d’explications,
de descriptions et de mises en garde sur la partie du
monde qu’ils connaissent et chaque villageois garde
toujours un souvenir ému de son «voyage». Les villageois ont dressé un carte de leur «monde» qui
comporte tout ce qu’il en savent. Cette carte est
conservée dans la Maison de la Carte (voir le «village»). Elle s’étoffe au fur et à mesure des nouveaux
voyages. Comme les villageois ne connaissent pas
l’écriture, il s’agit plus d’un dessin que d’une carte
au sens moderne du terme.
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Le Village sans Nom
L
e village est construit en bordure d’une franche dénivellation de plusieurs mètres, tout
près d’un gué de la rivière des Morts (rivière
sud). Il est constitué de 12 corps d’habitations organisés autour d’une place possédant une fontaine de pierre sculptée. Parmi les corps d’habitations, trois sont
flanqués de bâtiments annexes (maison 7 : une forge,
maison 9 : un grand four en pierre et maison 8 : un
moulin) et un est inhabité (maison 12). Plusieurs bâtiments à usage collectif complètent l’ensemble : la maison de la carte, le lavoir et le pressoir.
DESCRIPTION DU VILLAGE
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Maison typique
Tous les corps d’habitation (maisons 1 à 12) sont construits sur le même modèle. La maison typique est en
colombage de bois et de torchis avec un toit en
chaume. Elle est constituée de quatre murs en bois et
d’une double rangée de poteaux qui soutiennent le
toit. Ces poteaux délimitent trois espaces. L’espace central est la pièce collective de la maison, une sorte de
salon. Les espaces latéraux sont réservés au rangement
des biens familiaux et au couchage. Il n’y a aucun mur
ni paravent à l’intérieur d’une maison, la pénombre en
fait office. Le sol est en terre battue.
Une grange est toujours accolée à la maison. Elle est
construite sur pilotis dans le prolongement direct de
la maison, juste au-dessus de la porte. On y range le
foin pour les bêtes et la réserve de chaume pour le
toit. Deux échelles permettent d’y accéder, une par
l’extérieur et l’autre par l’intérieur de la maison.
L’espace sous la grange forme un préau pour s’abriter de la pluie ou du soleil. On y attache les bêtes et
entasse les réserves de bois. Un âtre de pierre est
ménagé le long du pignon, à l’opposé de la grange.
Le conduit de la cheminée, entièrement en pierre,
fait saillie à l’extérieur de la maison et monte
jusqu’aux premières chaumes du toit.
Près de chaque maison, on trouve un ou plusieurs
silos à grains. Il s’agit de grands tonneaux de bois
cerclés de fer qui sont aux trois-quarts enterrés. Ils
sont fermés par un lourd couvercle de bois surmonté de grosses pierres pour éviter à la fois que des animaux ne s’y introduisent et que des enfants ne
tombent dedans par inadvertance.
Chaque maison dispose également d’une charrette
pour le transport des lourdes charges (récolte,
rondins, etc.).
La douzième maison
C’est le corps d’habitation inoccupé. Il a été construit après la venue de la mère de Nitouche afin
d’accueillir d’autres voyageurs extérieurs au monde
(voir tome 1 - Introduction). Il n’a jamais servi et a
été laissé à l’abandon. Le chaume et les murs ont
besoin de réfection, mais dans l’ensemble cette maison est encore habitable. Elle deviendra la Maison
des Voyageurs au propre comme au figuré quand les
personnages y emménageront.
La Maison de la carte
La maison de la carte est une maison typique qui est
dédiée au voyage. C’est là qu’est conservé le plan du
Monde Connu et que se réunissent les villageois
pour tout ce qui touche au voyage (départ, récit au
retour, ajout sur la carte, etc.).
Les Bains
En fait de bains, ce sont des douches. Elles sont construites près du moulin, en bordure de la dénivellation. Il s’agit d’une maison typique avec sa double
rangée de poteaux et son toit de chaumes.
Comme pour la Maison de la carte, il n’y a pas de
grange. Les fenêtres, situées dans la toiture, sont
minuscules. Juste en fait de quoi faire entrer un peu
de lumière. Une cloison sépare par le travers la maison en deux, une partie pour les femmes, l’autre
pour les hommes. Chaque partie possède trois cabines de douche et un endroit pour déposer vêtements, pièce de tissu pour le séchage et autres. La
maison est construite sur des petits pilotis, son sol
est un plancher de bois aux lattes disjointes pour
permettre l’écoulement de l’eau usée. Un canal de
tuiles draine l’eau vers la rivière.
Ces douches sont le fruit des talents conjugués de
Nataèl (maison 8) et de Gékah (maison 11). Le
haut-rêvant fournit le côté magique : une zone
d’Air en Eau. Une échelle lui permet d’aller la
lancer juste au bon endroit. Nataèl, lui, a inventé
et construit le système d’écoulement. Un réceptacle en bois destiné à recevoir la zone (20 cm de
Rez-de-chaussée
MAISON TYPIQUE DU VILLAGE
Premier Etage
LES DOUCHES DU VILLAGE
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1- LE PALAIS DU «ROI»
2- LA DEMEURE DU BUCHERON
3- LE LAVOIR
4- LA MAISON DE GALBERT
5- LA MAISON DES CHIENS
6- LA MAISON DES CHATS
7- LA MAISON DU FORGERON
8- LA DEMEURE DU MEUNIER
9- L’ATELIER DU POTIER
10- LA MAISON AU GROCHU
11- LA DEMEURE DU HAUT-RÊVANT
12- LA MAISON DES VOYAGEURS
13- LA FORGE
14- LA MAISON DE LA «CARTE»
15- LE FOUR A PAIN DU POTIER
16- LES DOUCHES
17- LE MOULIN
18- LE LAVOIR
19- LE PRESSOIR
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Emploi du temps des villageois
Il varie largement avec les saisons. On travaille beaucoup plus aux champs en
été (tout le monde s’y met alors) et l’hiver est plutôt réservé à l’artisanat. Il y a
néanmoins des éléments qui sont communs à tous les jours de l’année.
Vaisseau
Couronne
De Sirène à mi Couronne
Le reste de la Couronne
De Dragon à mi Épées
de mi Épées à fin Lyre
Serpent
Poisson Acrobate
Jusqu’à fin Château Dormant
Lever
Lever après une fête.
Travaux (champs, artisanat, etc.),
Classe avec Gékah pour les enfants
Repas de midi
Travaux (champs, artisanat, etc.),
Quartier libre pour les enfants.
Quartier libre pour tous
Repas du soir
Coucher
Nuit.
diamètre) trône en haut de la toiture. Il en part
des tuyaux faits d’écorce d’arbre qui mènent à six
pommes de douche en bois également. Une fois la
zone créée, elle déverse sans discontinuer un flot
d’eau par les six pommes de douche, de quoi
largement laver tout le village.
Les douches fonctionnent un jour par semaine et juste
avant les fêtes. C’est une performance technique qui
rend les villageois dubitatifs. A quoi cela peut-il servir
de se laver sous une pluie magique alors qu’il y a la
fontaine et la rivière pour cela ? Malgré cela, les villageois s’en servent et y prennent même goût au point de
demander plusieurs séances par semaine. Gékah s’y
refuse, lancer une fois par semaine un sort aussi puissant est bien assez pour sa tête de haut-rêvant. Alors, les
autres jours, les villageois font comme «avant», c’est à
dire se contentent d’une toilette rapide à la fontaine ou
d’un bain en bordure de rivière.
Le Pont qui ne sert à rien
Il existe un très vieux pont de pierre sur la rivière, un
peu plus bas que le village. Il a toujours été là, de
même que le château, et nul ne sait à quoi il sert car
un gué situé tout près du village permet de traverser
sans risque la rivière.
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La fontaine de pierre
Au centre de la grande place du village se tient une
fontaine de pierre qui visiblement est très vieille,
autant sans doute que le pont et le château. Cinq
statues de femmes nues portant des vases déversent
une eau fraîche et claire dans une grande vasque de
pierre ronde. Les cinq statues sont très érodées par le
temps, à tel point qu’il ne restent d’elles que des
formes vagues, mais néanmoins suggestives.
Le four à pain du potier
C’est une construction de pierre située près de la maison du potier. Il s’agit d’une grosse cheminée en pierre
avec un grand âtre et de multiples petites niches pour
y cuire les poteries et les pains de tout le village. Il sert
également pour cuire les grands repas de fêtes.
La forge
La forge est construite entièrement en pierre, toit y
compris. Purement utilitaire, elle est meublée d’un
âtre attisé par un grand soufflet, d’un tonneau d’eau
et d’une enclume. Du minerai de fer récolté au
Pierrier (voir le Pays des morts) et des bûches de
bois s’entassent près de la porte.
Le moulin
Pour moudre le grain qui est la première source de
nourriture des habitants, le village dispose d’un
moulin à roues situé en amont du gué. La maison
du meunier y est attenante.
Les champs et prés
Tout autour du village, les collines sont divisées en parcelles ceintes de petits murets de pierres blanches. On
y trouve en grande majorité des champs de céréales,
mais aussi des vignobles (sur les coteaux ensoleillés) et
quelques parcelles de lin et de jine. Les moutons paissent dans un enclos situé dans une boucle toute proche
de la rivière. Les vaches sont libres d’aller et venir, les
cochons également quand ils ne sont pas emmenés en
bordure de la petite forêt pour la glandée.
LA VIE QUOTIDIENNE
AU VILLAGE
Nous abordons ici l’aspect concret de la vie dans le village. Pour permettre au gardien des rêves de bien
planter le décor et de comprendre le fonctionnement
du village, nous allons voir de quelle façon les villageois
se nourrissent, s’habillent, et vivent au quotidien.
Subsistance
Bien évidemment, l’essentiel de l’activité du village
est agricole. Presque tous les villageois sont cultivateurs ou éleveurs, ce qui ne les empêche pas d’être à
coté musicien, guérisseur ou bûcheron.
La grande majorité de l’alimentation vient de la culture des céréales. La plupart des champs sont plantés de blé. Les deux grandes variétés de blé sont le
blédièze, qui ressemble à notre blé dur, et le blémoud,
proche du froment. Selon que l’on emploie l’un ou
l’autre, on fera des galettes, du pain ou des bouillies.
Ceci constitue 90 % de l’alimentation des villageois,
d’où l’importance du moulin qui tourne sans interruption pour produire de la farine. Les réserves de
blé sont conservées dans des silos creusés dans le sol
et hermétiquement bouchés.
Outre les céréales, on cultive dans de petits potagers
attenants aux demeures toutes sortes de légumes et
quelques arbres fruitiers.
La seconde culture d’importance est la vigne. Elle
pousse sur les «coteaux», c’est à dire les premières
pentes des collines, au nord du village. On en tire un
vin doux et agréable qui se boit dans les premiers mois
qui suivent les vendanges. On ne le met pas en fût car
il vieillit très mal. On le conserve en le cuisant, puis en
le mettant dans de grande jarres de terre avec des aromates. Il peut alors se conserver plusieurs mois sans
perdre de son arôme. Le vin «frais» est appelé vindou et
ne se boit donc qu’à l’automne. Le vin cuit, quant à lui,
Smisse est en train de taper
comme un boeuf sur un bout de
fer posé sur l’enclume alors d’Étannio, pas rassuré, le maintient sur l’enclume. Dans le
fond, Nitouche passe en courant
en tenant Nataèl par la main.
Frimousse, debout à l’entrée de
la forge, regarde le forgeron avec
attention en mangeant une
pomme.
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est appelé vindur. En sus du vin, les villageois distillent
un alcool de grain appelé bibine. La bibine n’est pas
buvable telle quelle, son odeur est écoeurante et elle
fait vomir tripes et boyaux. Cependant, en ajoutant
dans chaque bouteille une demi-douzaine de chenilles
du papillon servant au colorant (voir l’habillement), la
bibine prend un parfum délicieux, une couleur ambrée
et un goût merveilleux. Les vrais amateurs de bibine se
délectent à manger les chenilles après avoir fini la
bouteille (sans doute faut-il être vraiment saoul pour
avoir l’idée de manger ce genre de choses...)
L’élevage des porcs permet de renouveler le quotidien.
C’est généralement pour les fêtes que l’on tue un porc
et que l’on prépare moult cochonnailles. En plus de
fournir de la viande, les cochons ont le mérite de nettoyer le village de ses déchets et d’être faciles à élever.
Quand il n’ont plus rien à manger au village, le porcher
emmène les bêtes à la glandée en bordure de forêt. On
élève aussi quelques bovins. Les vaches servent essentiellement à fournir du lait et les boeufs servent d’animaux de somme (charrues, chariots...). Les villageois
ne connaissent ni le cheval ni l’âne. Quelques moutons
sont élevés pour la laine. Enfin, est-il besoin de le préciser, les poules abondent dans le village, et chaque
habitant gobe un oeuf cru pour son petit déjeuner.
Les produits de la chasse et de la pèche sont rares. Seuls
quelques villageois s’amusent, plus par détente que par
nécessité, à poser des collets où à taquiner la truite.
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L’habillement
Le tissu est de deux origines : animale ou végétale. Les
moutons fournissent la laine qui peut-être colorée en
différents tons de rouge orangé grâce à un colorant préparé en broyant ensemble la chenille d’un grand papillon bleu élevé par Ciclomène (Maison 7) et une plante
aux jolies fleurs rouge vif appelée peurpeule que l’on
trouve à l’état sauvage le long des murets de pierre.
Outre le lin, certains champs sont plantés de jine, une
plante fibreuse proche du lin qui, filée et tissée, donne
un tissu naturellement bleu, solide et propre à de nombreux usages.
Toutes les femmes du village savent filer et tisser.
C’est pourquoi la plupart des demeures sont
pourvues d’un rouet et d’un métier à tisser.
Les villageois ont des tenues traditionnelles simples
et solides. Les hommes s’habillent de grandes chemises passées dans des culottes descendant jusqu’à
mi-mollet et de cottes arrivant à mi-cuisse.
Les femmes se vêtent de chemises décolletées à
manches courtes accompagnées d’une jupe s’arrêtant au-dessus des chevilles et d’un corselet faisant
pigeonner les seins.
Tous se chaussent de sabots bourrés de paille ou
vont pieds nus, selon les préférences et les saisons.
Chacun possède un chapeau de joncs tressés pour les
travaux des champs.
Les chemises sont en lin ou en laine, les culottes en
jine, les jupes en jine ou en laine, les corselets en cuir.
Outre ces vêtements, les villageois fabriquent aussi des
manteaux de laine pour l’hiver, des ceintures de cuir et
des bottes souples en cuir. Ces bottes sont réservées aux
occasions très spéciales : les fêtes et les voyages.
Les objets quotidiens
Mis à part le potier et le forgeron, il n’existe pas d’artisan spécialisé dans le village. Chacun sait fabriquer
les objets et les outils qui lui sont nécessaires. C’est
souvent au creux de l’hiver que les hommes fabriquent de nouveaux meubles, réparent leurs outils
agricoles, pendant que les femmes filent et tissent.
Le matériau roi est le bois (vaisselle, outils, meubles,
construction...). Vient ensuite la terre. On trouve a
proximité du village une argile de couleur grise qui permet de faire une excellente vaisselle. Une autre
ressource vient des marais. Les grands roseaux qui
poussent au bord des marais fournissent un excellent
«osier». Les villageois sont passés maîtres dans la confection d’objets en osier : paniers, tapis, nattes, chapeaux et même chaussures. Le cuir est rare et réservé à
quelques usages (tablier de travail, ceintures, chaussures...). Enfin, le fer vient d’un minerai très riche que
l’on trouve à même le sol, en bordure du Pays des
Morts. Cependant, le métal reste rare et est principalement réservé aux outils des champs (soc de charrues,
faux, cercle des roues, etc.).
Le verre n’existe pas. Il n’y a donc pas de fenêtres
proprement dites (ce ne sont que des ouvertures que
l’on peut fermer avec des volets).
COUTUMES ET TRADITIONS
Tradition orale
Toutes les coutumes et traditions du village sont conservées de mémoire. En effet, aucun villageois ne sait
écrire. La tradition est donc orale, ainsi également va la
transmission du savoir. Les principaux éducateurs du
village sont Gékah et les deux guérisseurs, Quioure et
Malaria, lorsqu’ils ne sont pas absorbés dans leur
querelle stérile. Galbert est la mémoire du village, celui
qui se souvient le mieux des naissances de chacun et
des événements qui ont marqué la vie du village.
Au fil du temps
Les villageois n’ont pas de calendrier. Leur perception du temps est uniquement celle des jours qui se
succèdent et des saisons qui rythment les travaux des
champs. Néanmoins, ils ont un système interne de
datation en fonction des naissances, des morts ou
des grands événements. Ce système change de
famille en famille en fonction des repères personnels
et des amitiés. Tel ou tel villageois compte en fonction de la naissance d’un enfant, tel autre en fonction de la mort d’un proche, tel autre encore à partir de son voyage. Les choses se compliquent encore
car d’année en année les référentiels peuvent changer et la mémoire s’émousser, notamment pour les
événements anciens (au delà de vingt ans).
Heureusement, il y a Galbert. Le vieil homme a
une mémoire d’éléphant et reste fidèle à son
mode de datation ( il compte à partir de son voyage). Les quarante dernières années sont donc
bien connues, au-delà, on entre déjà dans le
domaine des légendes.
La légende
C’est la première et la plus importante des coutumes
villageoises. Elle est intimement liée au voyage (voir
plus bas) et à la découverte du monde environnant.
Depuis toujours, les villageois savent que parfois, on
fait d’étranges rêves si on dort en dehors du village.
Mais qu’il ne suffit pas de s’éloigner de quelques pas
dans les collines, il faut aller dans un endroit où personne n’est allé avant ! En un mot, il faut voyager.
La nuit qui suit ce voyage, certains ont rêvé de
gigantesques villages peuplés de milliers de gens, de
châteaux très beaux et très grands. Visions confuses
de pays de conte de fées qui au réveil laissaient
quelques images, et une phrase ne voulant rien dire
leur trottant dans la tête. Cette phrase est un fragment de la légende.
Ces fragments ont été mis bout à bout par les villageois, rangés traditionnellement selon la saison
durant laquelle ils ont été rêvés et dans l’ordre de leur
découverte. Ils composent maintenant un long
poème incompréhensible de quatre chants, un par
saison, qui est chanté cérémonieusement dans les
grandes occasions : fêtes, mariages, naissances et
autres événements d’importance comme par exemple
l’arrivée de voyageurs.
Ce poème, cette légende, est par bien des aspects au
centre de la vie du village. Sentant confusément son
importance sans la comprendre vraiment, les villageois ont fait des fragments des biens aussi importants qu’une maison ou qu’un champ. Les fragments
de la légende font donc l’objet de legs, de tractations, de dots, voire de sombres complots comme le
mariage forcé d’Ondôle ourdi par son père Lahin
(voir maison 8 et scénario 4 du chant 2).
Plus encore, les fragments de la légende, ou du moins
leur possession, sont les fondements de l’organisation
politique et du pouvoir dans le village (voir Le roi).
Le voyage
Le Voyage donnant accès aux fragments de la
légende, il est devenu un élément essentiel de la vie
du village. Ses habitants ont développé une culture
du voyage spécifique. Leurs discours sont en
décalage avec la réalité qu’ils affrontent. A les entendre, on pourrait croire qu’ils s’apprêtent à gravir les
plus hauts sommets ou traverser les pires déserts.
Lorsqu’ils se rencontrent, les villageois évoquent les
prochaines expéditions qu’ils pourraient mener. Ils
font la liste de tout ce qu’ils doivent emporter, vêtements chauds, rations de survie, armes, chaussures
adaptées, cordes, etc. Les destinations évoquées, audelà du Lac Miroir, après les Deux Saules sur la rivière ou au-delà de la petite forêt, donnent lieu à de
grandes discussions frénétiques.
L’excitation retombe aussi vite qu’elle est montée.
Un des villageois regarde le ciel, fait la moue, décrète
qu’il va bientôt pleuvoir, qu’il va faire froid, et puis
qu’il faut s’occuper des bêtes et on discute, on discute, mais avec tout cela on n’a pas labouré le champ
du père Grochu. Les villageois reconnaissent alors
qu’effectivement ce n’est pas la bonne période de
l’année pour partir et remettent leur voyage à plus
tard. La meilleure période, celle qui voit partir le
plus de villageois, est celle de l’été, avant les
moissons.
Il faut dire à la décharge des villageois qu’avec le
temps il devient de plus en plus difficile de voyager.
Les limites de l’inconnu ont été repoussées loin et
chaque voyage réclame des absences de plus en plus
longues. Si l’on veut découvrir de nouveaux horizons, il faut pousser assez loin, dormir à la belle étoile
loin du village, ce qui n’est jamais plaisant. Des
camps de voyage (trois en tout) ont été aménagés
aux limites extrêmes de l’exploration, soit une
journée de marche. Il s’agit de cabanes en bois
munies de l’essentiel (voir Les collines douces).
Au fil des ans et de voyage en voyage, les villageois
ont exploré environ la moitié des collines douces. Au
nord, ils connaissent le Lac Miroir qui est à plus d’une
journée de marche. Au nord toujours, ils ont descendu
la rivière sur environ la même distance pour s’arrêter au
lieu-dit des Deux Saules. Au sud-est, ils sont allés
jusqu’au marais. L’autre rivière, la rivière des Morts, qui
coule vers le sud est parfaitement connue jusqu’à la
première cataracte (deux heures de marche), limite du
Pays des Morts (voir Naissances et morts). Seule la lisière
de la petite forêt, plein ouest, est explorée. Un sentier
bien tracé y conduit, puisque le porcher du village y
mène ses bêtes très régulièrement, que Malaria en tire
ses herbes et mousses et que les bûcherons y coupent le
bois consommé au village. Bien quelle soit connue,
personne cependant ne s’est encore aventuré dans son
coeur et encore moins allé jusqu’à la lisière de l’autre
forêt, la Grande Forêt, qui barre tout l’horizon ouest.
En résumé, on voit que les habitants connaissent bien
la région proche de leur village, dans un rayon d’une
vingtaine de lieues. Le Lac Miroir, à plus d’un jour de
marche, est la destination la plus lointaine, le cap
extrême des explorations villageoises. Les régions
entourant les collines douces n’attirent pas les villageois
car ressenties, à juste titre, comme trop dangereuses. La
superstition éloigne les voyageurs du Pays des Morts,
d’autant plus que l’un des leurs n’en est pas revenu
(normal, n’est-ce pas le Pays des Morts...). L’expérience
malheureuse de l’un d’entre eux (maison 2 - Ornufle)
leur fait renoncer à explorer la Terre noyée (les marais).
La Grande Forêt est vraiment trop lointaine. Quant au
Bord du monde (les rivages de la mer), il n’a pas encore
été découvert...
Aucun villageois n’est assez fou (ou assez courageux)
pour partir deux fois en voyage. Aussi le voyage est-il
considéré comme une sorte de rite initiatique, quelque
chose qu’il faut faire seul et sans attendre aucune aide,
une sorte d’entrée dans la vie d’adulte. Néanmoins, ils
font volontiers des promenades dans la partie connue
du monde comme une après-midi au Dolmen de
Gékah ou une excursion au Lac Miroir.
De plus, les distances à parcourir (plus d’une journée
de marche à présent) ont fini par donner au Voyage des
connotations machistes. De moins en moins de
femmes le tentent à présent. A l’inverse, ne pas voyager
pour un homme est un signe de lâcheté, une disgrâce
sans appel et la source de railleries sans fin (maison 9 Stam, maison 11 - Jacobi).
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MONDE
Le lever du roi, une cérémonie
émouvante...
Le coq vient de chanter. Le soleil se lève. Une nouvelle journée commence. Dans
la douce pénombre de la maison royale, on s’agite. Sous le regard émerveillé des
courtisans, le roi se lève. D’une démarche féline, et tout en se grattant mollement
la fesse, le roi se dirige vers la porte de la maison. Il salue ses courtisans d’un
Grrouhmf joyeux, sort, et va au fond du jardin. Pendant que la reine se retourne
sous ses couvertures, les courtisans préparent les affaires du roi : les sabots royaux, les braies royales et la tunique royale. Lorsque le roi revient, ses courtisans
lui tendent ses affaires, et l’aident à se vêtir. Ce faisant, ils le mettent au courant
de l’état du royaume, et l’informent des problèmes éventuels. Le roi émet alors
quelques royales solutions, quoique monosyllabiques et inarticulées. Puis tout le
monde sort de la chambre, parce qu’il faut aller traire les vaches.
Les Règles des Jeux
Le Siège
Les coups sont portés avec des oreillers ou polochons (+dom 0) (jet de Mêlée
avec compétence de combat facultative). Les dégâts sont uniquement comptés en Endurance suivant les règles d’«Assommer» (Oniros p. 72).
Les femmes, protégées par leur rempart de paille et situées en hauteur, possèdent un bonus de +2 à leurs jets de dés. Pour prendre pied dans le château
(et donc annuler contre soi le bonus de +2 dû à la position), considérer qu’il
faut réussir à passer deux rounds à attaquer l’édifice sans perte d’endurance
Le jeu du Gigant
Jouer un combat au corps à corps comme d’habitude. On n’inflige pas de
malus, considérant que les deux adversaires sont dans une position pareillement difficile. Cependant, pour chaque échec obtenu (que ce soit lors d’une
attaque ou d’une parade), jouer AGILITÉ à -4 (avec acrobatie facultativement). Si l’on échoue, on tombe à l’eau.
La Mandale
C’est un jeu de force pure. Jouer Mêlée à 0, sans compétence. Considérer
que suite à la course préliminaire, les dégâts sont majorés de +2. Il n’y a pas
de possibilité de parade. Les jets d’encaissement suivent la règle d’Assommer
(Oniros p.72). Le jeu continue jusqu’à ce qu’un des adversaires soit assommé (Endurance 0). Il arrive parfois que les deux adversaires s’assomment
mutuellement, dans ce cas les deux combattants sont déclarés perdants.
Le rêve et l’acquisition d’un nouveau fragment de la
légende n’est pas systématique. Personne ne sait en partant en voyage s’il va en faire un. Revenir d’exploration
vivant et avec une phrase en est d’autant plus glorieux
et source d’un grand prestige auprès des jeunes filles.
D’un point de vue plus pragmatique, le voyage permet
également aux villageois de compléter la carte du pays
conservée dans la maison du même nom. Comme ils
ne savent ni lire ni écrire, ils indiquent sur cette carte
les dangers éventuels, les éléments les plus remarquables par des séries de pictogrammes, de petits
dessins stylisés représentatifs. Sont ainsi représentés les
camps de voyage, les sources, et les voyageurs disparus.
LE DERNIER
14
MATIN DU
MONDE
Le roi
Comme dans la plupart des communautés villageoises,
le village à un chef. Ici, il est appelé “roi”. Malgré ce
que pourraient penser logiquement les voyageurs, ce
titre n’est pas héréditaire. Le roi est élu.
Désignation du roi. Seuls peuvent l’élire ceux qui,
homme ou femme, possèdent un ou plusieurs fragments de la légende. Chaque fragment que l’on possède donne une voix. Ceux qui possèdent une voix
sont nommés Grands électeurs. Ceux qui possèdent
deux voix sont nommés Très Grands Électeurs. Ceux
qui possèdent trois voix, et donc trois fragments,
sont nommés Très Très Grands Électeurs. Et ainsi de
suite suivant le nombre de fragments possédés.
Il n’existe pas de Petits Électeurs ou d’Électeurs tout
court. Soit l’on possède au moins un fragment (et
donc au moins une voix) et l’on peut donner son
avis lors des réunions mensuelles du conseil, soit
l’on n’en possède pas et l’on n’a qu’à se taire. Le roi
est donc élu par le Conseil, à la majorité simple. Il
est roi jusqu’à sa «mort» physique ou à sa destitution
par un vote du Conseil.
Marques de respect envers le roi. Lorsque le roi entre
dans une pièce, dans une maison, une étable ou autre,
lorsqu’il entre dans un champ ou arrive sur la place du
village, la première personne qui l’aperçoit doit se lever
et d’une voix forte s’exclamer : Le roi ! Tous ceux qui
sont présents se lèvent pour saluer le roi : les hommes
inclinent le buste, les femmes exécutent une révérence.
On ne peut se rasseoir ou retourner à ses occupations
que lorsque le roi en donne la permission.
De plus, nul n’a le droit de se tenir entre lui et le
soleil... Ce serait lui faire de l’ombre, un crime puni
d’amende (une botte de paille). Les animaux, les
enfants en bas-âge (inconscients de leurs actes) et les
vieillards (trop lents à se déplacer) sont exemptés du
respect de ces traditions.
Édits royaux et haute justice. Le roi gouverne par
édits, proclamés par le héraut, et exécutifs dès leur
annonce. Les édits ne contiennent jamais rien de bien
important. Ce sont des modifications de protocoles ou
la création de charges mineures comme celle de «goûteur de tous les plats de toutes les fêtes y compris et
surtout les desserts» accordée à Baffreux, le fils du roi.
D’ailleurs, les Électeurs ne pardonneraient pas d’excès
de pouvoir de la part du monarque. Cela signifierait à
coup sûr sa destitution par le conseil.
Le roi rend aussi la haute justice, celle qui concerne
les affaires graves comme incendies volontaires,
meurtres ou destructions de biens par exemple. La
seule peine prévue est le bannissement, ce qui revient
à une condamnation à mort pour les villageois inexpérimentés dans l’art du voyage. Cette haute justice
est pour l’instant toute théorique, personne depuis
40 ans n’en a relevé. Ce sera le cas de Galbert après
que sa forfaiture au sujet de son fragment sera
découverte (voir chant 2, scénario XX). Pour les
autres conflits entre villageois, par ailleurs très rares,
les choses se règlent à l’amiable dans la maison de la
carte devant tout le village assemblé.
Les charges royales. Le roi nomme et destitue
quand il le souhaite les deux officiers royaux : le
héraut et le collecteur des taxes. Le héraut est chargé
d’annoncer les édits et les grands événements
comme les fêtes et les jeux en criant à tue-tête à travers le village (ce que l’on appelle les criées royales).
Le collecteur de taxes n’a rien à collecter, la charge
est purement honorifique. La charge de collecteur
de taxes est actuellement assurée par Radul (maison 8), celle de héraut par Stam (maison 9).
Prérogatives du roi. Le roi est interdit de travail et
chaque membre de sa famille peut en être exempté
s’il le désire. Le reste du village s’occupe alors des
récoltes et des animaux royaux. Là aussi, il ne faut
pas que le monarque exagère car sinon il retourne au
champ dare-dare. Enfin, avec le temps, se sont
instaurés un certain nombre d’usages. Le roi peut,
s’il le souhaite, nommer un ou plusieurs courtisans.
Ceux-là peuvent s’asseoir à sa table, porter en son
nom des messages, voyager en sa compagnie et, merveille des merveilles, assister au lever et au coucher
du roi. Ils peuvent être révoqués à loisir.
Mariages, naissances et morts
Les mariages se font très simplement. Après consentement mutuel des intéressés et accords de leurs parents,
une criée royale annonce le joyeux événement. Le
lendemain, les deux jeunes gens se retrouvent sur la
place du village et, main dans la main, y échangent leur
promesse d’amour devant tout le village réuni. Une
grande fête suit durant laquelle de nouveaux mariages
s’envisagent souvent.
Les limites extrêmes de la vie sont marquées par des
cérémonies particulières, toutes deux liées à l’eau.
Tout nouveau-né est plongé dans la fontaine et montré
à tout le village, puis une grande fête a lieu durant
laquelle très souvent de nouveaux bébés sont conçus.
Les villageois n’enterrent pas leurs morts. Ils tressent des
barques avec les joncs cueillis en bordure des marais et
y déposent les défunts avec leurs plus beaux habits
(généralement les bottes de voyage). La barque est
emportée par le courant, vers le sud, le long de la rivière
des morts. Marchant le long de la berge, les villageois
accompagnent les défunts dans leur dernier voyage
jusqu’à la première cataracte qui est la limite du Pays des
Morts (voir Le Pays des Morts). Là, la barque funéraire
plonge dans la chute d’eau et disparaît dans les remous.
Les villageois n’ont pas de credo particulier sur la mort.
Certains croient au rêve, d’autres pensent que tout disparaît avec elle. Certains pleurent les défunts, d’autres
se souviennent des bons moments.
La seule constante dans le village est la crainte superstitieuse des rivières qui sont synonymes de mort.
Aucun villageois actuel n’aurait l’idée par exemple de
dépasser la première cataracte car il entrerait alors dans
le Pays des Morts, ce qui, pour d’autres temps et cultures, revient à passer volontairement le Styx ou à entrer vivant dans les salles d’Asgard.
Par extension, les villageois (à l’exception de Skalf et
des enfants) ne savent pas nager. Skalf s’entraîne (et
donc n’a pas le temps de penser) et les enfants n’ont pas
de crainte particulière. Sous l’impulsion de Frimousse
et à l’imitation de Skalf, ils ont appris à nager, s’amusent dans l’eau et vont même jusqu’à se risquer dans
le lac du château. Ils détiennent un grand secret qu’ils
gardent jalousement (voir Le château).
Les fêtes
En dehors des naissances et des mariages, des fêtes ont
lieu rituellement lors du passage d’une saison à l’autre.
Au début du printemps, on fête le renouveau de la vie.
Aux premiers temps de l’été, ce sont les beaux jours qui
sont fêtés. Quand l’automne pointe, on célèbre les
moissons. Enfin, aux premiers grands froids, le vin
pressé durant l’automne est bon à boire et est bu.
Chaque fête commence rituellement au début de
l’après-midi par le chant de la légende, puis se sont les
jeux (voir plus bas). Quand le soir tombe, tout le
monde mange les nombreux plats préparés durant la
matinée. Ensuite, les musiciens font danser les villageois. Uzanne et Nitouche effectuent quelques danses
solos toujours très appréciées. On boit beaucoup, du
vindou ou du vindur. Les plus fervents buveurs terminent à la bibine. La fête dure jusqu’au petit matin. Le
lendemain, exceptionnellement, personne ne travaille.
Les jeux
Il existe trois jeux principaux qui occupent l’après-midi
des fêtes. Le jeu du siège qui ne se joue qu’en automne
au moment des moissons et les jeux du Gigant et de la
Mandale qui se jouent à toutes les fêtes.
Le siège. Avec quelques bottes de paille, on construit un petit château. Les femmes se mettent à
l’intérieur, les hommes à l’extérieur. Pour seules
armes, chacun dispose d’oreillers ou de polochons.
Les hommes doivent prendre d’assaut le château.
Une règle supplémentaire vient pimenter le jeu. Il
est possible de se rendre pour éviter d’être assommé
(généralement, ce sont les femmes qui se rendent à
l’exception de Frimousse, Pitchoune et de Nitouche
qui se battent jusqu’à être submergées par le nombre). On n’est alors libéré qu’a condition d’effectuer
un gage : faire le tour du village à cloche-pied, boire
un verre de bibine cul-sec, aller embrasser
quelqu’un. Ces gages sont «payés» lors du repas qui
suit les jeux.
La Mandale. C’est de loin le jeu le plus prisé,
presque un sport national. La Mandale est un jeu
exclusivement masculin qui se joue à élimination
directe. Les deux adversaires se placent à une dizaine
de mètres l’un de l’autre. Au signal de l’arbitre, ils se
foncent dessus, tête baissée, et se cognent crâne contre crâne. Ils recommencent jusqu’à que l’un des
«joueurs» assomme l’autre. Si les deux adversaires
s’assomment mutuellement, il n’y a pas de gagnant.
Le vainqueur a droit à quelques minutes de repos puis
affronte un autre adversaire et ce jusqu’à ce qu’il n’en
reste plus qu’un. L’ordre des affrontements est tiré au
sort au début du jeu.
Le Gigant. Ce jeu se joue près de la rivière, les pieds
dans l’eau. Il oppose un nombre pair d’équipes de deux
personnes. On monte à califourchon sur les épaules de
son compagnon et l’on essaie, à grand renfort de
poussées ou de tirades, de faire tomber le cavalier
adverse. Les porteurs ne peuvent participer directement au combat. Lorsque l’on tombe à l’eau, c’est fini.
LE DERNIER
15
MATIN DU
MONDE
Nitouche, Sonice,
Malaria, Ornufle,
Gékah, Frimousse
et tous les autres
L
e village est peuplé d’une quarantaine de
personnes de tous âges. Tout ce petit
monde vous est présenté par rapport à son
lieu d’habitation, ce qui correspond la plupart du
temps à des familles.
Chaque villageois est décrit par :
- son nom
- sa description physique (heure de naissance,
âge, stature, yeux, cheveux, signes particuliers)
- ses caractéristiques et compétences, s’il s’agit
d’un personnage central
- son profil type (voir plus bas) et ses
éventuelles particularités (compétences, caractéristiques importantes), s’il s’agit d’un personnage de second plan.
- des indications pour le jouer (psychologie,
métier, amis, ennemis, petits secrets, etc.)
- un résumé de ce qui précède en quelques
mots clefs
- son «destin», c’est à dire les scénarios dans
lesquels il intervient en PNJ de premier plan.
LE DERNIER
16
MATIN DU
MONDE
PROFIL TYPE
Pour plus de simplicité de jeu, la plupart des villageois
sont décrits en terme de technique de jeu par des
«compétences communes» et des «profils».
Tous les villageois, hormis les enfants, possèdent toutes
les «compétences communes» au niveau indiqué.
Un «profil» est un ensemble de caractéristiques qui
correspond non pas à un personnage spécifique mais
à une classe d’âge (les vieux, les adultes forts, les
enfants,...).
Certains personnages s’écartent légèrement du profil et des compétences communes (par exemple les
musiciens qui ont la compétence musique et de
meilleures OUÏE et DEXTÉRITÉ). Dans ce cas, ces
particularités sont indiquées juste après le profil.
Par exemple : Aucassin, «le petit frère» (Maison 2)
a le profil «Adulte fort», mais ses TAILLE,
FORCE et AGILITÉ ne sont que de 14 (et non de
15 comme prévu dans le profil). En outre, par rapport aux compétences communes des villageois, il
possède en plus Musique, Hache 1 main et Hache
2 mains à +3.k
MAISON 1 :
LE «PALAIS» DU ROI
Le Frileux - Le roi du village
Né à l’heure de la Couronne, 45 ans, yeux marrons, cheveux roux toujours mal peignés, pas très
beau.
Le Frileux est très grand, ce qui le fait paraître
décharné. Ceci suffirait à le faire remarquer, mais il
y a plus encore. Le Frileux frissonne au moindre
courant d’air et peut attraper des rhumes même en
été... d’où son nom. Certains murmurent que c’est
par intérêt et non par amour qu’il s’est marié avec la
rebondie Bouillotte.
Le Frileux est le roi du village, il doit ce titre à la fois
à sa naissance et à son mariage (quoi de plus normal
pour un roi). En effet, les morceaux de légende qu’il
possède par héritage ajoutés à ceux détenus par la
famille de sa femme ont fait pencher la balance en sa
faveur lors du dernier vote.
Le Frileux n’est pas fait pour être roi, il est trop
effacé et gentil pour cela. Il a été propulsé là par sa
femme qui fait tout pour l’y maintenir. Lui n’a
qu’une envie, reprendre sa charrue pour cultiver sa
terre. Hélas, un roi ne peut travailler...
profil type : adulte faible
traits marquants : effacé, gentil, ne veut pas être roi
Bouillotte - La femme du roi
Née à l’heure du Roseau, 40 ans, grands yeux
noirs, cheveux châtains, ni belle ni laide.
Petite et bien enrobée, Bouillotte s’appelle ainsi car elle a
toujours chaud, même en hiver. Étant petite, ses parents
la gardaient dans leur lit pour qu’elle leur tienne chaud.
Aujourd’hui c’est au tour du Frileux de bénéficier de ce
radiateur vivant. Certains murmurent que son mari et elle
étaient faits l’un pour l’autre. Et d’ailleurs, leur couple
apparaît comme l’un des plus heureux et unis du village.
D’autres, moins romantiques, pensent que Bouillotte a
usé de cet appas calorique pour séduire le Frileux et ainsi
accéder au rang de Femme du roi. Ceux-là font remarquer
que Bouillotte adore être la femme du roi et beaucoup
moins celle du Frileux. Bouillotte, en effet, aime les honneurs, les révérences et tous les petits riens qui font l’étiquette du village, notamment lors des fêtes.
La vérité, comme toujours, est entre les deux. En effet, la
seule chose que Bouillotte aime plus que son mari, c’est ne
rien faire. Et comme la femme du roi est dispensée de travail collectif par édit royal...
profil type : adulte moyen
traits marquants : chaleureuse, feignante
Rotonde La mère de la femme du roi
Née à l’heure de l’Araignée, 65 ans, yeux bleus,
cheveux blancs, énorme et plutôt moche.
Malgré son âge avancé, Rotonde reste bien portante
et peut encore en remontrer à des plus jeunes
qu’elle. C’est elle qui a marié sa fille, fait monter le
roi sur le trône et qui à présent règne dans l’ombre.
Quand le roi a besoin d’aide, il va, en toute innocence, prendre conseil auprès de sa femme, qui à son
tour avec la même innocence va voir sa
mère. En résumé, c’est Rotonde qui décide
de la vie du Palais et de la distribution des
charges (héraut et collecteur des taxes).
Elle adore le pouvoir et fait tout pour le
conserver. C’est elle qui intrigue dans
l’ombre pour qu’à chaque vote, le Frileux
reste sur le trône. Et cela dure depuis des
années...
profil type : adulte moyen
traits marquants : intriguante,
très influente, fausse
Baffreux le fils du roi
Né à l’heure du Vaisseau, 10 ans, grands yeux noirs,
cheveux roux toujours mal peignés, pas très
beau.
Baffreux est le fruit de l’union du Frileux
et de Bouillotte. Il a tout de suite compris le parti qu’il pouvait tirer de sa situation privilégiée et a passé les premières
années de sa vie à s’empiffrer sous prétexte d’un édit royal qui faisait de lui le
«goûteur de tous les plats de toutes les
fêtes y compris et surtout les desserts».
Rusé comme sa grand-mère, il demanda
à sa mère de lui faire tous les
jours des «bonnes choses»
pour qu’il s’entraîne
entre chaque fête et
puisse tenir sa charge
dignement. Total, il est obèse.
Il prit conscience du caractère vain de ses
efforts le jour où les «bonnes choses» ne parurent plus
aussi bonnes et que son lit s’écroula sous
son poids. Depuis, il cherche vaillamment à perdre son trop plein de poids
en s’entraînant avec Skalf (maison
7) ou tout simplement en jouant
toute la journée. Tous les enfants
l’aiment bien et, loin de le railler
sur son obésité, cherchent à
l’aider à perdre du
poids...
profil type : enfant
particularités
:
Discrétion +3
traits marquants : gentil,
gourmand, un peu lent d’esprit, obèse
destin : Chant 1
LE DERNIER
17
MATIN DU
MONDE
MAISON 2
LA DEMEURE DU BUCHERON
traits marquants : jaloux, fait des cauchemars
destin : Chant 2 scénario 1
Gilleau - Le Patriarche
Nicolette - l’épouse aimante
Né à l’heure du Poisson Acrobate, 85 ans, aveugle,
cheveux blancs.
Gilleau est le grand-père d’Ornufle et d’Aucassin.
C’est un survivant, dépassant de plus de 10 ans
l’espérance de vie des villageois. Mais, il n’est pas
arrivé intact à cet âge. Il est gâteux, aveugle et perclus
de rhumatismes. On le sort le matin et on le rentre le
soir. Si le pauvre papi sucre les fraises, il n’en a pas
moins une grande utilité pour le village. En effet, il
prédit à coup sûr la météo deux jours à l’avance grâce
à ses rhumatismes. Si tout va bien, le beau temps se
maintient. S’il se met à geindre, la pluie est annoncée.
En cas d’orage, il fait sous lui. Et quand vient la neige,
il devient raide comme un bout de bois.
Les villageois ne laissent pas passer un jour sans lui rendre visite, histoire de savoir de quoi demain sera fait...
profil type: vieux
particularités : VUE 0
traits marquants : gâteux, prédit la météo grâce à ses
rhumatismes
destin : prédire l’arrivée de la neige (Chant 4)
Ornufle - Le Bûcheron
Né à l’heure des Épées, 35 ans, yeux noirs,
cheveux noirs, plutôt beau.
Ornufle est une force de la nature, il impose le respect
par sa simple présence et personne, hormis d’autres
gros bras comme lui, n’oserait même penser à lui
chercher noise. Il n’y a qu’à voir comment il fend
d’un seul coup de hache une grosse bûche pour
décourager les plus téméraires. D’autant plus
qu’il est de notoriété publique qu’Ornufle
est jaloux comme un tigre. Attention à
celui qui essayerait de tourner autour de
Nicolette, sa fort jolie épouse...
Pour tous, Ornufle incarne la force et
le courage. Il a été le premier et le seul à oser
s’aventurer dans les marais pour son Voyage.
Il en est revenu blessé et très éprouvé.
Depuis, il fait régulièrement des cauchemars
et sanglote dans les bras de sa femme comme
un petit enfant effrayé avec sa mère. De ceci,
seule Nicolette est au courant.
profil type: adulte fort
particularités: Hache 1 main,
Hache 2 mains +3
LE DERNIER
18
MATIN DU
MONDE
Née à l’heure de la Sirène, 30 ans, yeux verts,
cheveux blonds, très jolie.
Nicolette est très amoureuse d’Ornufle, c’est vraiment l’homme de sa vie. Elle aime dormir dans ses
bras, elle aime sa force et, quand les cauchemars ont
commencé, elle l’a aimé encore davantage à cause de
sa faiblesse. Nicolette lui est fidèle, il ne lui viendrait
même pas à l’idée de le tromper, pourtant elle adore
le rendre jaloux... Oh ! Pas beaucoup, juste ce qu’il
faut pour qu’il soit plus ardent et qu’il la serre plus
fort dans ses bras (mais pas trop quand même !).
profil type : adulte moyen
traits marquants : amoureuse, fidèle, aime rendre
son mari jaloux
Les deux Rascals les jumeaux espiègles
Nés à l’heure du Serpent, 10 ans, yeux noirs,
cheveux bruns, ni laids ni beaux
Pour l’instant, les deux Rascals n’ont pas d’autres
noms, tant ils sont semblables aussi bien au physique
qu’au comportement. Ils sont parfaitement superposables comme si l’un avait été copié sur l’autre. Les deux
Rascals savent fort bien tirer partie de leur gémellité. Ils
adorent faire des farces, d’autant plus qu’ils sont
rarement punis pour cela. En effet, quand l’un fait la
farce, l’autre est à l’autre bout du village, bien en vue
avec des témoins pour avoir un alibi. Comme on n’arrive jamais à savoir lequel a fait la farce, on ne les punit
pas. Les villageois s’y sont habitués avec le temps. De
fait, quand ils veulent être tranquilles, ils obligent les
jumeaux à rester ensemble, ce qui généralement suffit
à les dissuader d’agir. En effet, si farce il y a, cette fois
c’est la fessée pour tous les deux...
profil type : enfant
particularités : Comédie +3, Discrétion +3
traits marquants : jumeaux, espiègles*
Aucassin - le «Petit Frère»
Né à l’heure du Faucon, 33 ans, yeux gris verts,
cheveux noirs, plutôt pas mal.
Aucassin est le cadet d’Ornufle,
son «petit frère» de près de
deux mètres et de cent
kilos !
Aucassin
bûcheronne aussi pour
aider son frère, mais sa
véritable vocation est la
musique. C’est l’un des
trois musiciens du village, sa
spécialité est le tambour et
tous les instruments sur
lesquels on tape. Il
entretient une
liaison avec
Soléma (maison
4), la femme de
Verneir, le joueur
de luth.
profil type : adulte fort
particularités : TAILLE, FORCE et AGILITÉ 14 Musique, Hache 1 et 2 mains +3
traits marquants : musicien, amant de Soléma
destin : Chant 2 scénario 1
MAISON 3 LE LAVOIR
Saline/Solinée - Lavandière/Reine
Née à l’heure de la Couronne, 51 ans, yeux verts,
cheveux blancs, assez belle.
Saline est chargée de laver le linge du village. C’est une
tâche peu noble mais c’est la seule qu’elle peut encore
assurer. Saline est une vieille femme triste et épuisée.
Veuve depuis des années (son mari n’est pas revenu de
Voyage) et trop vieille et usée pour travailler au champ,
Saline s’acquitte de son travail toute seule, sans
rechigner et sans se plaindre, car sa fille, Sonice a toujours autre chose à faire. Seule Nitouche l’aide quand
son propre travail lui laisse du temps libre. Avec le
temps, les deux femmes sont devenues de plus en plus
proches l’une de l’autre, chacune trouvant dans l’autre,
qui la mère, qui la fille qu’elle a toujours voulu avoir.
Évidemment, Sonice n’apprécie pas du tout la situation, mais elle ne fait rien pour y remédier, même si
Saline lui conserve tout son amour.
Quand son vrai nom lui sera révélé, Saline va se métamorphoser en Solinée. Ses yeux vont briller d’un autre
éclat et, en l’absence du Roi, elle va prendre de plus en
plus d’ascendance sur les villageois, jusqu’à prendre la
place de la Reine après le retour de son autre fille.
profil type : adulte faible
particularités : Solinée : VOLONTÉ 16 APPARENCE 16 Légendes +3
traits marquants : Saline : triste et épuisée / Solinée :
sereine et charismatique
destin : Chant 2 scénario 2
Sonice - la «princesse»
Née à l’heure du Serpent, 16 ans, yeux marrons,
cheveux noirs, la plus belle des filles du village.
Sonice est la fille de Saline, la lavandière. Elle passe
tout son temps à se pomponner et à régner sur sa
«cour». En effet, trois des adolescents (Étannio, Mahd
et Nataèl) lui tournent autour et lui passent tous ses
caprices car elle est la plus belle, plus belle même que
la «Dame du Lac» (voir Les Collines douces, - le Lac
Miroir). Tous les adolescents espèrent être celui qu’elle
choisira comme époux. Elle aime être adulée, elle adore
les compliments et les attentions, elle raffole des marques d’amour. Sonice n’accorde que de très rares baisers, rien de plus, et elle n’a aucune intention d’aller
plus loin. Elle sait parfaitement qu’elle perdrait tout
cela une fois son choix fait. Elle sait qu’elle devrait alors
se mettre à travailler et avoir des enfants comme les
autres femmes du village. Et cela, elle s’y refuse.
Sonice se comporte ainsi également avec sa mère, la
laissant travailler seule. Elle ne veut pas abîmer ses
belles mains, même pour elle.
La seule ombre dans le petit monde de Sonice, c’est
Nitouche. Sonice hait Nitouche parce qu’elle a gagné
l’amour de Saline, parce qu’elle n’est pas avare de ses
charmes contrairement à elle et enfin parce que, même
si elle est moins belle, Nitouche a quelque chose que
Profil «Vieux»
TAILLE
10
APPARENCE
10
CONSTITUTION 09
FORCE
09
AGILITÉ
10
DEXTÉRITÉ
12
VUE
09
OUÏE
08
ODO-GOÛT
11
VOLONTÉ
INTELLECT
EMPATHIE
RÊVE
CHANCE
Mêlée
Tir
Lancer
Dérobée
13
15
13
10
10
09
10
09
10
Vie
Endurance
+dom
Protection
10
23
0
0
12
10
10
10
10
11
11
10
11
Vie
Endurance
+dom
Protection
11
23
0
0
11
10
10
10
10
13
11
11
Vie
Endurance
+dom
Protection
13
26
+1
0
Profil «Adulte Faible»
TAILLE
11
APPARENCE
13
CONSTITUTION 11
FORCE
10
AGILITÉ
12
DEXTÉRITÉ
12
VUE
10
OUÏE
10
ODO-GOÛT
10
VOLONTÉ
INTELLECT
EMPATHIE
RÊVE
CHANCE
Mêlée
Tir
Lancer
Dérobée
Profil «Adulte Moyen»
TAILLE
13
APPARENCE
13
CONSTITUTION 13
FORCE
12
AGILITÉ
14
DEXTÉRITÉ
12
VUE
10
OUÏE
10
ODO-GOÛT
10
VOLONTÉ
INTELLECT
EMPATHIE
RÊVE
CHANCE
Mêlée
Tir
Lancer
Dérobée
11
Sonice n’a pas : le charme. Son plus cher désir
est de la chasser du village, qu’elle disparaisse de
sa vie...
profil type : adolescent
particularités : APPARENCE 10
traits marquants : beauté vide, narcissique, calculatrice, dominatrice, hait Nitouche
destin : Chant 3 scénario 3
LE DERNIER
19
MATIN DU
MONDE
MAISON 4
LA MAISON DE GALBERT
Galbert - le modèle de tous
Né à l’heure du Dragon, 57 ans, cheveux
blancs, yeux bleus, beau visage.
Personnage assez truculent, Galbert est le
sabotier du village et le père de Soléma. C’est
un des plus vieux voyageurs encore vivants et
assurément le plus aimé et respecté. Il a inspiré
de nombreux proverbes : «Travailleur comme
Galbert», «Franc comme Galbert», etc. Les
hommes lui trouvent l’air sympathique et franc, les
enfants voient en lui le grand-père parfait... et les
femmes du village se laisseraient bien
enjôler par sa voie chaude et bien timbrée. Galbert confesse une passion, à
peine tempérée par l’âge, pour les
belles femmes. Il ne manque pas une
occasion de complimenter une belle,
et en vieux cabot qu’il est, ses remarques font souvent mouche, au désespoir des plus jeunes. Les jeunes filles ne voient aucun
mal à se faire courtiser par lui, d’autant que Galbert,
soucieux de conserver sa réputation dans le village, ne
cherche jamais à pousser son avantage. Il se contente
d’être près d’elles, de danser avec elles, de respirer leurs
cheveux, etc. Il n’y a qu’avec la très libre Nitouche qu’il
essaye d’aller jusqu’au bout. Personne ne sait s’il y est
arrivé.
Galbert tentera sa chance avec toute nouvelle arrivée,
comme par exemple une voyageuse.
profil type : adulte faible
particularités : APPARENCE 13, Séduction +6
traits marquants : aimé et respecté, sybarite et
séducteur impénitent.
Soléma- La doublement
aimée
LE DERNIER
20
MATIN DU
MONDE
Née à l’heure de la
Sirène, 30 ans, brune
aux yeux noirs.
Petite et bien faite,
Soléma est une jeune
femme
sensuelle.
Verneir, son mari, la
désespère, aussi a-t-elle
cherché du réconfort
ailleurs. Elle entretient
une
liaison
avec
Aucassin, le frère du
bûcheron, dont elle a eu un
enfant. Elle cherche avant
tout à ce que tout reste
secret, autant pour ne
pas faire de peine à
Verneir que pour
continuer à passer, aux
yeux des autres villageois, pour une femme respectable.
Malgré toutes ses précautions, la rumeur circule depuis
longtemps.
profil type : adulte faible
particularités : APPARENCE 11
traits marquants : femme adultère
Verneir - Le Cocu magnifique
Né à l’heure de la Lyre, 30 ans, bruns aux yeux bleus.
Verneir est le chef des musiciens du village. Il joue
du luth et voue une passion excessive à la musique.
Il passe le plus clair de son temps à l’extérieur, à
composer des odes mélancoliques et des chansons
dédiées à sa femme. Il ne se doute pas de l’ennui
dans lequel il la plonge et de la trahison que cela a
entraîné. C’est un rêveur, coupé des réalités.
Un vrai cocu magnifique.
profil type : adulte moyen
particularités : OUÏE 14, musique luth +6, chant +5
traits marquants : musicien, rêveur, cocu
Pitchoune - l’effrontée
Née à l’heure du Vaisseau, 9 ans, mignonne gamine
blonde aux yeux bleus avec des couettes.
Pitchoune est une petite fille turbulente, pour ne pas
dire infernale. Elle est dotée d’un sacré caractère.
Elle a horreur d’être contredite ou qu’on lui interdise de faire ce qu’elle a envie de faire. Elle répond
très librement aux adultes qu’elle ne craint absolument pas (son père est absorbé par ses gammes,
quant à sa mère...). Pitchoune est toujours fourrée
avec Frimousse dont elle est la grande copine.
profil type : enfant
particularités : Discrétion +3
traits marquants : gosse infernale
Graël - l’enfant de l’amour
Né à l’heure des Épées, 2 ans.
C’est un bel enfant bien robuste et costaud... Et
pour cause ! C’est en effet le fils d’Aucassin, le
Bûcheron. Les rares fois où il s’y intéresse, Verneir
ne manque pas de s’extasier de la robustesse de cet
enfant et de féliciter autant sa femme que lui-même
d’avoir mis au monde une telle merveille...
profil type : inapplicable
traits marquants :
enfant extra-conjugal
MAISON 5
LA MAISON DES CHIENS
Quioure, le guérisseur des collines
Né à l’heure du Serpent, 60 ans, cheveux blancs
(calvitie) yeux noirs.
Quioure est le guérisseur des collines. Il en connaît
toutes les plantes et tous les remèdes. Il est en concurrence permanente avec Malaria, la guérisseuse des
forêts. C’est en fait une histoire d’amour ratée. Ils sont
trop orgueilleux l’un et l’autre pour avouer qu’ils s’admirent et s’aiment d’un amour sincère. Alors ils ne
cessent de s’affronter et de se critiquer en public, reportant sur l’autre la responsabilité de leur échec sentimental. Pragmatiques, les villageois malades vont chez
l’un et l’autre sans leur dire pour bénéficier de leurs
deux avis et remèdes.
Quioure est un bon herboriste, mais surtout un
chirurgien hors pair. Il traite Malaria d’empoisonneuse (elle et ses maudites tisanes !), mais il est
impressionné par sa connaissance des plantes et des
maladies. De plus, il est allergique aux poils de chat.
Cela tombe bien, il n’a que des chiens (sept en tout).
profil type : adulte faible
particularités : DEXTÉRITÉ 14, Chirurgie +7
traits marquants : guérisseur, secrètement
amoureux de Malaria
destin : Chant 3 scénario 4
MAISON 6
LA MAISON DES CHATS
Malaria, la guérisseuse des forêts
Née à l’heure de l’Araignée, 60 ans, cheveux
blancs, yeux bleus.
Malaria connaît très bien la petite forêt. Elle estime
que c’est le seul endroit où l’on peut trouver des
herbes de soin convenables. Secrètement, elle ne
peut s’empêcher d’admirer l’art de Quioure et sa science des plaies ouvertes. Notons qu’elle est
allergique aux poils de chien. Peut-être est-ce pour
cela qu’elle n’a que des chats (sept en tout).
profil type : adulte faible
particularités : INTELLECT 15,
VUE 13, DEXTÉRITÉ 14,
Médecine +6, Alchimie +6
traits marquants : guérisseuse,
secrètement amoureuse de
Quioure
destin : Chant 3 scénario 4
Profil «Adulte Fort»
TAILLE
15
APPARENCE
13
CONSTITUTION 15
FORCE
15
AGILITÉ
15
DEXTÉRITÉ
12
VUE
10
OUÏE
10
ODO-GOÛT
10
VOLONTÉ
INTELLECT
EMPATHIE
RÊVE
CHANCE
Mêlée
Tir
Lancer
Dérobée
Profil «Adolescent»
TAILLE
09
APPARENCE
12
CONSTITUTION 14
FORCE
11
AGILITÉ
13
DEXTÉRITÉ
13
VUE
13
OUÏE
12
ODO-GOÛT
10
VOLONTÉ
INTELLECT
EMPATHIE
RÊVE
CHANCE
Mêlée
Tir
Lancer
Dérobée
12
10
10
10
10
15
11
13
10
Vie
Endurance
+dom
Protection
14
28
+2
0
13
10
12
10
10
12
12
12
12
Vie
Endurance
+dom
Protection
12
25
0
0
15
08
15
10
12
11
14
10
15
Vie
Endurance
+dom
Protection
10
25
-1
0
Profil «Enfant»
TAILLE
06
APPARENCE
10
CONSTITUTION 14
FORCE
07
AGILITÉ
15
DEXTÉRITÉ
15
VUE
13
OUÏE
12
ODO-GOÛT
13
VOLONTÉ
INTELLECT
EMPATHIE
RÊVE
CHANCE
Mêlée
Tir
Lancer
Dérobée
Compétences des adultes...
Tous les adultes et adolescents du village possèdent les compétences suivantes :
Corps à corps, Dague, Esquive 0
Bricolage, Course, Escalade, Saut, Vigilance +3 / Cuisine 0
Charpenterie, Maçonnerie 0 / Maroquinerie +3
Survie Extérieur +3 / Survie Forêt -3
Botanique / Légendes / Zoologie 0
et des enfants
Tous les enfants possèdent les compétences suivantes :
Course, Escalade, Saut, Vigilance +3
Srv Ext 0 / Natation +3
LE DERNIER
21
MATIN DU
MONDE
MAISON 7
LA MAISON DU FORGERON
Smisse - Le Forgeron
Né à l’heure des Épées, 45 ans, chauve, yeux noirs,
grand et fort.
Smisse est le forgeron du village. il détient un savoirfaire inestimable. C’est un homme imposant
physiquement (c’est un des plus grands du
village, avec près de 2 mètres de haut).
Il est calme et réfléchi.
Lorsqu’il parle,
ses avis sont toujours judicieux.
Il est écouté, et
pourrait finalement être défini
comme le chef
naturel du village, d’autant
qu’il est celui qui
a voyagé le plus loin
et qu’il est auréolé de la découverte du Lac Miroir (voir Les collines douces).
Lorsqu’il ne forge pas d’outils pour les paysans, il
effectue de délicats travaux d’orfèvrerie avec du fer
(bagues, mais surtout boucles d’oreilles ou autre) pour
son propre plaisir. Un peu frapadingue (sans doute à
force de frapper sur son enclume) il aime à se parer de
boucles de métal, dans les oreilles bien sûr, mais aussi
dans les ailes du nez et les sourcils...
profil type : adulte fort
particularités : Métallurgie 14 à +7, Orfèvrerie 12 à
+4
traits marquants : forgeron, chef naturel du
village.
destin : Chant 2 scénario 1
Ciclomène - la mère poule
Née à l’heure de la Couronne, 41 ans, rousse aux
yeux bleus.
Ciclomène est mère de deux beaux garçons qu’elle
a littéralement couvé. Mère poule, elle ne vit que
par et pour ses enfants. Elle leur trouve toutes les
qualités de la terre, s’inquiète sans cesse de leur
santé et ainsi de suite.
Lorsqu’elle ne s’extasie
pas devant ses fils,
elle s’occupe de sa
basse-cour et de
son élevage de
papillons.
LE DERNIER
22
MATIN DU
MONDE
profil type : adulte moyen
particularité : parler de ses enfants 15 à +6
traits marquants : mère poule
Estophe - Amoureux romantique
Né à l’heure du Roseau,19 ans, brun aux yeux
noirs. Grand et mince.
Timide et romantique, Estophe parle peu. Il affiche en
permanence un air triste. Il aide son père à la forge,
mais son coeur et son esprit sont ailleurs, au point de
risquer de se faire écraser une main ou de se brûler
gravement. Il est en effet fou amoureux d’Ondôle, la
fille du meunier. Ondôle veut s’enfuir avec lui pour
échapper à un mariage forcé. Estophe forge secrètement une sorte d’épée dans ce but. Les amoureux ont
en effet décidé de quitter le monde connu pour trouver un fragment à échanger contre leur amour. L’un
comme l’autre sont prêts à mourir pour cela.
profil type : Adolescent
particularités : Caliban : APPARENCE 15,
DEXTÉRITÉ 15, Comédie +6, Jonglerie + 7
traits marquants : amoureux passionné
destin : Chant 3 scénario 2
Uzanne - la rêveuse
Née à l’heure de la Sirène, 21 ans, blonde aux yeux
marrons, petite et mince.
Uzanne est une jeune femme assez jolie, mais qui n’a
pas encore trouvé l’âme soeur. Elle estime que le village est dans l’ensemble peuplé d’idiots ou d’ignares,
qu’il n’y a rien à y faire, que l’on ne peut pas s’y
amuser correctement, etc. C’est une excellente
danseuse, presque aussi bonne que Nitouche, qui
aime rire et chanter, et qui sera ravie de l’arrivée des
voyageurs (à condition que ceux-ci se montrent
«jeunes» et dynamiques). Lorsque elle n’émet pas de
commentaires désabusés sur le village, elle tresse le
jonc que l’on cueille dans les marais.
profil type : Adolescent
particularités : APPARENCE 13, Comédie +5
(pour la danse)
traits marquants : jeune femme éprise de nouveauté
destin : Chant 2 scénario 3
Skalf - l’infatigable
Né à l’heure du Faucon, 17 ans,
roux aux yeux bleus, grand et très
athlétique.
Skalf est le plus jeune fils de
Smisse et Ciclomène. L’année
dernière, il a fait un rêve étrange.
Dans un grand cirque de pierre, il
courait, lançait le javelot et le disque,
nageait, sautait le plus loin possible...
Un rêve si étrange, qu’au matin il
n’avait plus qu’une idée : s’entraîner. S’entraîner sans relâche
pour accomplir tous les
exploits dont il avait rêvé.
Et depuis ce temps, il
s’entraîne
continuellement, court sans cesse,
nage, saute, fait des pompes, etc. Il semble que cette
activité physique intense se soit faite au dépend de
ses facultés intellectuelles. En effet, les paroles les
plus courantes du jeune homme sont : «Skalf n’a
rien à dire, il s’entraîne...»
profil type : Adulte moyen
particularités : TAILLE 14, FORCE 14, Course,
Saut, Lancer de javelot, Lancer d’assiette en grès,
Pompes +5
traits marquants : sportif de haut niveau
MAISON 8 LE MOULIN
Lahin - le chef de famille
Né à l’heure de la Lyre, 52 ans, chauve et
bedonnant malgré sa grande taille. Visage un peu
gras et peu aimable.
Lahin est le meunier du village, ou tout du moins celui
qui possède le moulin car c’est son frère Gerbert qui
s’en occupe en pratique.
Sec, despotique, dénué d’humour et de joie de vivre,
Lahin n’est pas très sympathique. Le fait qu’il soit veuf
depuis des années peut expliquer en partie son caractère, mais pas l’excuser.
C’est un chef de famille despotique qui règne en maître
absolu sur ses deux frères, Gerbert et Radul, ses deux
fils, Sompce et Nataèl et sa fille Ondôle.
Ondôle est la seule présence féminine dans cette
maison. Elle y est traitée pratiquement comme une
esclave, ce qui a comme conséquence directe de condamner les trois frères au célibat...
Lahin est un homme avide de pouvoir qui souhaite
plus que tout devenir roi. Il est prêt à tout pour y
arriver, même à vendre sa fille. Justement, comme
Gékah se désespère de déniaiser son fils Jacobi, il lui
a proposé d’échanger la main de sa fille Ondôle contre plusieurs des fragments que Gékah possède. Si
l’affaire se conclut, Lahin aura en sa possession assez
de fragments pour obtenir à coup sûr la charge
suprême lors du prochain vote.
Malgré tout, Lahin n’est pas un mauvais bougre.
Lorsque le village sera vraiment en difficulté, il pensera
un peu moins à lui et se révélera un homme de
ressources prêt à se sacrifier pour
la survie de son village.
profil type : Adulte faible
traits marquants :
Despotique,
veut
devenir roi
destin : Chant 3 scénario 2
Gerbert - le vrai meunier
Né à l’heure de la Couronne, 46 ans, cheveux
gris souvent blancs de farine, physique anodin
avec un gros nez.
Gerbert est le frère cadet de Lahin. C’est un
homme sans beaucoup de caractère qui a toujours subi l’influence de son aîné. C’est lui qui
trime au moulin. Beaucoup le considèrent
d’ailleurs comme le véritable meunier. Il est toujours couvert de farine et a constamment l’air épuisé.
Le grand regret de sa vie est de n’avoir pas pu se
marier. Aucune femme du village n’accepterait de
connaître le même sort qu’Ondôle. De
plus, il est trop lié à son frère pour le quitter.
profil type : Adulte moyen
traits marquants : meunier, toujours couvert de
farine, toujours fatigué
Radul - le méchant du village
Né à l’heure du Faucon, 45 ans, cheveux gris, visage sec assez beau.
Radul est le second frère de Lahin. C’est un homme
sombre et renfermé à la mauvaise humeur constante. Radul fait office de «méchant du village, ses
sautes d’humeur et ses accès de violence sont
fréquents. Les adultes s’en méfient, les
enfants en ont peur. Quant aux filles,
elles l’évitent, Ondôle la première.
Tout le monde dit que ça finira mal
avec lui, mais personne ne sait
comment l’éviter.
Radul contribue à la bonne marche de la famille
en s’occupant du moulin et en cultivant le potager.
Il détient une des deux charges distribuées par le
roi : collecteur de taxes.
Il n’y a plus de taxes à prélever depuis
longtemps. Cela n’empêche pas Radul de
prendre les choses très au sérieux et de faire
avec soin la comptabilité des productions
diverses du village (céréales, vin, acier, poteries,
etc.). Les villageois se prêtent à ce petit jeu avec
moins de bonhomie qu’ils acceptent les criées
royales du héraut. Chacun prend au sérieux
les menaces de représailles de Radul pour
ceux qui dissimuleraient des denrées et
prennent garde à ne pas le provoquer.
profil : adulte moyen
traits marquants : collecteur de taxes,
sombre et violent, «méchant» du village
destin : Chant 3 scénario 4
Ondôle - la fille aimante
Née à l’heure de la Sirène, 18 ans, blonde aux yeux
verts, très jolie.
Ondôle est la fille de Lahin. Depuis la mort de sa mère,
elle sert de bonne à tout faire pour les cinq hommes de
la famille. Elle trime du matin au soir sans jamais un
mot de remerciement. Seul Nataèl se montre gentil
avec elle et l’aide à l’insu de tous les autres.
Intelligente et très énergique, Ondôle n’est pas d’un
caractère servile. Elle souffre beaucoup de la situation
LE DERNIER
23
MATIN DU
MONDE
actuelle, mais la supporte par amour pour son père, ce
dont l’intéressé n’a pas conscience. Lahin croit en effet
avoir comme fille quelqu’un de soumis.
Dans cette vie triste, il y a quand même un rayon de
soleil : l’amour. Ondôle et Estophe, tout deux
romantiques, s’aiment profondément, mais en
secret. Seul Nataèl est au courant et leur fait office
de confident. Ensemble, ils cherchent un moyen
de le dire à Lahin.
Malheureusement, le père a d’autres projets
pour sa fille. Il veut en effet la marier de force
à Jacobi, le fils de Gékah. Quand elle va l’apprendre, Ondôle, écoeurée par son père, va
décider de quitter sa famille et de fuir avec son
amoureux. Advienne que pourra, mais jamais elle ne
sera à un autre...
profil : adolescent
particularités : VOLONTÉ 15
traits marquants : «cendrillon» de la
famille, énergique, amoureuse d’Estophe
destin : Chant 3 scénario 2
Nataèl - le fils inventeur
Né à l’heure du Château Dormant, 17
ans, blond aux cheveux longs, plutôt
beau gosse.
Nataèl est le fils aîné de Lahin. C’est un des
personnages les moins antipathiques de la
famille car il se tient à l’écart des intrigues
montées par son père et est le seul à
témoigner de l’amour et de la compassion pour Ondôle.
C’est un passionné des mécanismes et
des machines, ce qui l’a amené à devenir
un grand ami de Smisse, le forgeron. Il passe son temps
libre à dessiner et concevoir des machines à pomper
l’eau, des perfectionnements aux mécanismes du
moulin, ou un soufflet de forge révolutionnaire.
Bien qu’obnubilé par sa passion, il est ouvert et sympathique, et répond à toutes les convocations de Sonice dont il est un des
préférés et ne dédaigne pas compter
fleurette à Nitouche.
profil : adolescent
particularités : Charpenterie +2,
Maçonnerie +3, Serrurerie +3,
Métallurgie 0
traits marquants : passionné de
mécanique
destin : Chant 2 scénario 5
Sompce le fils voyeur
LE DERNIER
24
MATIN DU
MONDE
Né à l’heure du Serpent, 14 ans,
blond et boutonneux.
Sompce est le second fils de
Lahin. Il est en plein âge
ingrat. Son visage est couvert d’acné, il rougit pour
un rien, ose à peine parler
aux filles et pique des colères
pour un oui ou pour un non.
Sompce est trop vieux pour continuer à jouer avec
les enfants, mais aussi trop jeune pour se mêler aux
adolescents et leurs rites amoureux, alors il reste seul
et s’amuse comme il peut.
Sompce est un voyeur impénitent. Il cherche dès
qu’il le peut à espionner les filles peu vêtues. Une
cheville ou une épaule suffit à son bonheur, un
décolleté plongeant le met aux anges, au-delà c’est
l’extase. Son «terrain de chasse» préféré sont les
Bains, ses deux proies favorites Sonice et Nitouche.
Pour chacune d’elles, il a son endroit d’élection : un
grand arbre touffu près de la maison de Sonice, les
échelles des granges pour Nitouche...
En sa soeur, il ne voit qu’un autre corps à épier et n’a
aucune considération pour elle. Aussi loin qu’il s’en
souvient, elle a toujours été la bonne à tout faire.
Discret, il n’a pour l’instant pas été découvert et ce
malgré les risques qu’il prend. En effet, il faut des
talents d’équilibriste certains pour se maintenir dans
un arbre ou sur une échelle avec une seule main...
profil : adolescent
particularités : Discrétion +3, Acrobatie +3
traits marquants : adolescent boutonneux, voyeur
destin : Chant 2 scénario 2
MAISON 9
L’ATELIER DU POTIER
Ouat - Le potier sourd
Né à l’heure du Dragon, 58 ans, roux aux yeux
bruns, les mains toujours brunes de terre.
Ouat est le potier du village. En prenant de l’âge, il
a cessé de travailler aux champs et se consacre exclusivement à un art dans lequel il excelle : la poterie.
C’est lui qui fabrique l’essentiel de la vaisselle utilisée dans le village.
Ouat est affligé d’un lourd handicap : il est sourd
comme un pot, ce qui, les dragons en soient loués,
ne le gène pas dans son travail.
profil : vieux
particularités : OUÏE 02
traits marquants : potier sourd comme un pot
Crécelle - celle qui chante faux
Née à l’heure des Épées, 59 ans, cheveux châtains courts, yeux noirs.
Crécelle est la femme de Ouat.
Elle épaule son mari dans la
fabrication des poteries. C’est
une brave femme dont le
seul tort est d’aimer
chanter... et d’être aussi
musicienne qu’une grouine.
Elle passe son temps à
chanter. Lorsque viennent
les fêtes, elle essaie toujours de s’introduire
dans le groupe de
musiciens, ce qui
se finit toujours
en catastrophe
vu
son
manque d’oreille et sa voix déraillante. À ceux qui lui
font trop clairement reproche de chanter mal, elle
rétorque que son mari adore sa voix...
profil : vieux
traits marquants : chanteuse catastrophique mais
obstinée
Stam - le héraut
Né à l’heure du Roseau, 31 ans, brun aux yeux
bleus, physique avantageux et sourire ravageur.
Stam est le fils de Ouat et de Crécelle. C’est lui qui
désormais accomplit l’essentiel des travaux agricoles. Il
a jadis été marié, mais sa femme est morte en donnant
naissance à Frimousse. Il est possesseur d’une des
charges royales héritée du temps du royaume (voir Les
coutumes du village). Stam est le héraut du village. Il est
officiellement chargé d’annoncer les décisions du roi,
ainsi que l’arrivée ou le départ du village de personnalités d’importance. Notons que Stam est bègue, ce qui
donne une note comique à ses criées généralement
interminables et incompréhensibles. Qui plus est il
traîne depuis sa jeune enfance une réputation de
lâcheté qui s’est confirmée à plusieurs reprise depuis (il
a renoncé plusieurs fois à faire son voyage avant d’y être
forcé pour pouvoir se marier). Pauvre Stam ! Bègue et
lâche, ça fait beaucoup pour un héraut !
profil : adulte moyen
traits marquants : bègue, héraut du village
Frimousse - La friponne
Née à l’heure des Épées, 9 ans, cheveux roux, yeux verts.
Frimousse est la fille de Stam, et donc la petite fille
de Ouat et de Crécelle. C’est un fillette adorable et
espiègle. C’est la grande copine de Pitchoune avec
qui elle passe le plus clair de son temps. C’est aussi,
parmi les enfants, la préférée de Gékah. Son jeu
favori est d’imiter Sonice. Elle passe son temps à
singer la jeune fille, prenant ses attitudes, parodiant
ses vêtements, traînant derrière elle les enfants du
village comme Sonice traîne les adolescents.
Quand Frimousse joue à cela, elle suit Sonice
partout, ce qui a le don d’énerver au plus haut point
la jeune fille et de faire rire Nitouche.
profil : enfant
particularités: Comédie +3, Discrétion +3
traits marquants : copine de Pitchoune, aime imiter
Sonice
aspect un peu demeuré. Il est d’une force
exceptionnelle comme le prouve sa poignée
de main dévastatrice, mais il n’est pas bagarreur et aurait plutôt tendance à s’éclipser
quand l’atmosphère se réchauffe...
Sous son aspect fruste Le Grochu est un être
exceptionnel. Son vrai nom est Anguerrant, prince
de Mandale. Il fut jadis capitaine de le flotte
royale, et le plus proche confident du roi. Mais tout
cela a pour l’instant disparu de sa mémoire.
C’est le premier des protagonistes de la
légende que les voyageurs auront à
retrouver. Une fois qu’ils l’auront
découvert et lui auront dit son
nom, les voyageurs verront naître
sous leurs yeux un homme nouveau. Sympathique, bon buveur, énergique, mais
aussi volontaire jusqu’à l’obstination et brave jusqu’à
la témérité, tel sera le Grochu nouveau cru... au grand
étonnement des autres villageois d’ailleurs, qui se
demanderont ce qu’on a bien pu faire du «vrai»
Grochu.
Sitôt «révélé» à lui-même, Anguerrant chausse
ses bottes puis n’aura de cesse d’aider les
voyageurs à ressusciter l’ancien royaume, mais
à sa façon... Il cherchera en effet à reconstituer
la flotte royale en se lançant dans la construction d’un bateau !
traits marquants : porcher un peu
demeuré/ capitaine obstiné et téméraire.
destin : Chant 2 scénarii 1 et 3
Le Grochu / Anguerrant
TAILLE
12
APPARENCE
12
CONSTITUTION 15
FORCE
15
AGILITÉ
15
DEXTÉRITÉ
10
VUE
11
OUÏE
10
ODO-GOÛT
14
VOLONTÉ
INTELLECT
EMPATHIE
RÊVE
CHANCE
Mêlée
Tir
Lancer
Dérobée
15
11
14
12
13
15
10
13
12
Vie
Endurance
+dom
Protection
14
29
+1
0
Compétences Anguerrant: Bricolage +3, Vigilance +4, Charpenterie +3,
Natation 0, Navigation +8, Hache à 1 main +7, Esquive +6
MAISON 10
LA MAISON AU GROCHU
Le Grochu / Anguerrant Le Porcher / le Capitaine
Né à l’heure du Vaisseau, 42 ans, râblé et musclé,
peau pâle et couronne de cheveux châtains autour
d’un crâne chauve.
Le Grochu est le porcher du village. C’est à lui que
revient la tâche de mener paître les cochons du village à la lisière de la forêt, là ou abondent les glands.
C’est un brave homme renfermé et peu bavard.
On le considère volontiers comme un simplet, et
il lui arrive d’essuyer quelques quolibets dus à son
LE DERNIER
25
MATIN DU
MONDE
Galentine - la porchère
Née à l’heure du Poisson Acrobate, 39 ans, blonde
aux yeux bleus, assez laide.
Galentine est la fidèle femme du Grochu. Elle sait
depuis longtemps qu’il n’est pas simplement le
porcher demeuré que tout le monde croit connaître.
C’est pourquoi elle s’adaptera sans aucun problème
à sa métamorphose.
Galentine est une remarquable cuisinière, peut-être
la meilleure du village. Ses talents sont d’ailleurs
abondamment mis à contribution pendant les fêtes.
profil : adulte moyen
particularités : ODORAT-GOÛT 15, Cuisine +6
traits marquants : excellente cuisinière
Mahd- l’idiot du village
Né à l’heure du Poisson Acrobate, 24 ans, blond
dégarni, les cheveux en bataille, vêtements négligés et
toujours un détail qui cloche (les chaussures ou la
veste mises à l’envers, deux chapeaux superposés, etc.)
Mahd est le fils du Grochu et de Galentine. C’est un
jeune homme bien bâti, robuste et intelligent. Son seul
défaut est d’être une sorte d’intellectuel perverti. Il
accorde une importance primordiale au rôle d’idiot du
village qu’il juge comme un élément essentiel de
l’équilibre psycho-social d’une communauté rurale
sans échange culturel sur la macrosphère ou de pouvoir
étatique fort. Ce sentiment d’un manque intolérable va
jusqu’à le pousser à endosser le rôle d’Idiot du village,
en l’absence d’un «idiot naturel».
Ce besoin s’est manifesté il y a quelques années. Un
matin, il s’est réveillé avec la ferme intention de devenir
idiot et, depuis, il continue parce que cela fait rire
tout le monde et parce que finalement il y
prend goût.
Mahd est donc idiot par vocation,
comme d’autres sont bûcherons
ou musiciens. Dès que l’occasion
lui en est donnée (c’est à dire dès
qu’il y a quelqu’un pour le
voir), Mahd fait le fou : il
LE DERNIER
26
MATIN DU
MONDE
tombe à le renverse du petit muret de pierre où il est
assis, essaie de boire par l’oreille, reste un heure à fixer
un caillou, noue les lacets de ses chaussures entre eux,
se coiffe d’une marmite, etc.
En dehors de ses heures d’idiotie, il retrouve tout son
sérieux et sa profondeur de réflexion. Il peut parler de
tout mais sa préférence va à la fonction d’Idiot. Il
peut dévider sur ce sujet de longs discours ponctués
de nombreux «L’idiot a une fonction sociale de première importance,» ou «L’idiot est un élément indispensable à l’équilibre psycho-social d’une communauté comme la nôtre».
Les villageois sont pliés de rire à chacune de ses idioties, à tel point que Mahd a été dispensé de travail
pour pouvoir mieux se consacrer à sa tâche, ce qui lui
convient fort bien.
Mahd est aussi le plus vieux des prétendants de Sonice.
Il fait rire la jeune fille et tient une place à part dans le
cercle des soupirants. Toute cour ne doit-elle pas avoir
un fou ?
profil : adulte moyen
trait marquants : fou par vocation
MAISON 11
LA DEMEURE
DU HAUT-RÊVANT
Gékah - Le gardien de la carte
Né à l’heure du Château Dormant, 42 ans, blond aux
épaules tombantes. Le seul des villageois à être toujours
vêtu d’une robe (en général une robe de lin bleu nuit).
Le visage avenant et souriant, Gékah est l’unique hautrêvant du village. Il est considéré à juste titre comme
un homme de savoir et possède une réputation de
générosité depuis qu’il a recueilli Nitouche.
Gékah apprend aux enfants tout ce qu’il sait sur le
monde : les plantes, les animaux, la géographie et l’histoire. Il raconte aux enfants l’histoire de la découverte
du Monde où chaque villageois / voyageur devient une
sorte de Christophe Colomb ou de Marco Polo. Son
rôle est très important, car non seulement il éduque les
enfants, mais en plus il cultive en eux la fibre du voyage pour perpétuer la tradition du village.
Gékah aime apprendre et enseigner. Il passe beaucoup
de temps à observer la nature et à approfondir ses connaissances. C’est lui qui connaît le mieux le Monde et
pour cause... Il voyage dans les territoires connus pour
peaufiner la grande carte dont il est le gardien. Il connaît nombre de lieux qui recèlent des signes draconiques et en tient une carte.
L’image de Gékah est celle d’une personne brillante et
sûre d’elle. C’est un excellent professeur pour les
enfants et un admirable conteur qui ravit même les
adultes. En réalité, il cache un caractère faible et tourmenté. Sa famille lui pose des problèmes qu’il ne sait
pas résoudre. Sa femme est une malade imaginaire et
son fils Jacobi n’a pas l’air d’aimer les femmes.
Au désespoir, Gékah a accepté l’offre de Lahin
d’arranger, contre quelques fragments, un mariage
entre Jacobi et sa fille Ondôle, et ce bien que les deux
jeunes gens ne l’entendent pas de cette oreille.
Hormis la capacité de créer de l’eau pour les douches,
les villageois savent peu de choses des talents de haut-
rêvant de Gékah, d’autant que ce dernier n’en abuse
pas et prend garde de pratiquer son art en dehors du
village. En fait, les villageois ne connaissent de la magie
que les effets pervers (les queues de dragon) et ne
voient pas bien à quoi cela peut bien servir à part créer
de l’eau près d’une rivière... et devenir fou.
profil : adulte moyen
traits marquants : haut-rêvant, instituteur et conteur, faible et tourmenté
Argande La femme du haut-rêvant
Née à l’heure de l’Araignée, 38 ans. Petite femme
boulotte au visage agréable. Yeux noirs et cheveux
bruns nattés.
Argande est la femme de Gékah. C’est une remarquable tisseuse et la mère de deux enfants vigoureux.
Elle n’a qu’un seul défaut, elle est hypocondriaque. Elle
se croit toujours malade et ne cesse de réclamer des
remèdes et de se plaindre de ses douleurs. Argande est
très influençable sur le sujet. Ainsi, il suffit de la
regarder avec une moue ou de lui parler de son teint
pour qu’elle tombe malade. Pire, elle a un véritable don
de mimétisme en ce qui concerne les maladies et les
douleurs. Qu’elle voie une personne malade ou souffrant d’une douleur quelconque (foulures, rhumatismes, etc.) et elle ressent aussitôt la même chose. Le
fait même de parler de maladie ou de douleur suffit à
déclencher des réactions chez elle.
Gékah ne sait que faire pour l’aider et souffre autant
qu’elle du mal de sa femme, d’autant que toutes ces
douleurs et maladies sont pour Argande très réelles
et douloureuses.
profil : adulte moyen
traits marquants : hypocondriaque
Jacobi - le «presque femme»
Né à l’heure de la Sirène, 18 ans. Mince, beau visage
aux traits un peu féminins, blond bouclé, yeux verts.
Jacobi est le fils aîné de Gékah et d’Argande. C’est un
garçon doux, intelligent mais un peu dolent. Il travaille
néanmoins aux champs comme tout villageois qui se
respecte. Il apprécie la compagnie des filles du
village, mais n’est pas du tout
entreprenant, ce qui convient
très bien à toutes les parties.
En fait, il aime se retrouver
«entre femmes» pour
papoter et parler chiffons,
Jacobi se révèle coquet,
maniéré et pour tout dire
un peu trop efféminé.
Nitouche, Sonice, Ondôle
et les autres ont toute confiance en lui, il lui arrive
même de recueillir certaines
confidences intimes.
Tout ceci inquiète beaucoup
son père qui voit son fils
prendre la mauvaise
pente un peu plus
chaque jour. Pressée
par son père adoptif,
Nitouche a bien
Gékah
RÊVE 15, INTELLECT 15, VUE 13, DEXTÉRITÉ 13,
Dessin + 4, Astrologie +4, Botanique +5, Légendes +5, Zoologie +2, Oniros
+4, Hypnos +5.
Chaleur (Cité) R-4 r1+, Froid (Désolation) R-4 r1+, Lanterne (Cité) R-3 r2,
Quiétude (Nécropole) R-3 r4, Air en eau (Cité) R-8 r6,
Terre en eau (Forêt) R-6 r4, Bois transparent
(Cité) R-4 r4
Tympan d’Hypnos (Collines) R-5 r4,
Langue d’Hypnos (Cité) R-3 r2,
Voix d’Hypnos (Désert) R-4 r4, Miroir
d’Hypnos (Nécropole) R-5 r1+
essayé de le déniaiser, mais sans succès. Jacobi s’est
enfui en courant comme si on voulait le violer (c’était en vérité un peu le cas...). Comme Gékah est
trop faible pour avoir la moindre autorité sur son
fils, il a cédé aux exigences de Lahin pour mettre de
force Ondôle dans son lit. Gékah espère qu’une fois
marié, à force de dormir dans le même lit
qu’une fille, il lui vienne des idées plus «masculines»...
Jacobi est loin d’approuver ce projet, mais
comme il est aussi faible que son père, il
n’a pas encore osé le lui dire. Dernier
détail, il adore la marche à pied...
profil : adolescent
traits marquants : faible et efféminé
Étannio - le maladroit
Né à l’heure du Vaisseau, 16 ans, cheveux bruns et
longs, yeux noirs, grand pour son âge.
Étannio est le second fils de Gékah et Argande. C’est
un brave garçon mais il souffre d’une tare
qui fait à la fois rire et trembler tout le village : il est terriblement maladroit. Il n’a
pas son pareil pour casser la vaisselle, se
prendre les pieds dans un tapis ou détraquer les rouages
du moulin. C’est cependant un bon joueur de flûte,
comme quoi... Il travaille aux champs avec son frère
Jacobi (on évite toujours de lui confier l’usage d’outils
tranchants), à moins qu’il ne répète un nouveau
morceau avec Verneir le
joueur de luth et
Aucassin le percussionniste.
Signalons aussi
qu’il a horreur
des chiens.
profil : adolescent
particularités :
OUÏE 14,
DEXTÉRITÉ 14,
Musique : +3
traits marquants :
terriblement maladroit
LE DERNIER
27
MATIN DU
MONDE
Nitouche Pérégrine
TAILLE
08
APPARENCE
15
CONSTITUTION 16
FORCE
11
AGILITÉ
17
DEXTÉRITÉ
14
VUE
14
OUÏE
13
ODO-GOÛT
10
VOLONTÉ
INTELLECT
EMPATHIE
RÊVE
CHANCE
Mêlée
Tir
Lancer
Dérobée
15
16
14
16
16
14
14
12
15
Vie
Endurance
+dom
Protection
12
27
0
0
Nitouche Pérégrine la mère du Roi
Née à l’heure du Dragon, 16 ans, yeux noirs,
cheveux blonds, très belle.
Nitouche a une grande particularité : elle n’est pas
de ce monde, elle est donc un de ces «Voyageurs»
qui doivent aider le roi selon la légende. Sa mère,
une voyageuse, est arrivée ici de la même façon que
les personnages des joueurs. Elle était blessée et
enceinte. Elle est morte en mettant sa fille au
monde. Le peu que les villageois savent du Rêve, des
légendes, des cités, vient
de ce qu’elle leur a appris
avant de mourir. Le bébé
a été recueilli par Gékah,
le haut-rêvant du village et vite adopté
par toute la
communauté.
E n f a n t ,
Nitouche était
curieuse et «touche
à tout», on arrêtait
pas de lui dire «N’y
touche pas !».
LE DERNIER
28
MATIN DU
MONDE
Finalement, on ne l’appela plus qu’ainsi : Nitouche.
Quand à son nom, il vient autant de son origine que
de son goût de l’aventure. À trois mois à peine, elle
sortit à quatre pattes du village. À présent, elle
attend avec impatience de pouvoir faire «son»
Voyage. Rien ne lui fait peur, pas même la rivière des
Morts.
Nitouche aime la vie. C’est une jeune fille ravissante, naturelle et libre — les garçons de son âge en
savent quelque chose. Elle agit en toute innocence et
ses actions se sont jamais calculées. C’est elle qui
choisit ses amants (toujours des gens de son âge) et
elle ne demande jamais rien en échange.
Même si son père adoptif réprouve sa conduite et
qu’aucun garçon ne songe à l’épouser, elle n’est pas
mal considérée dans le village. Elle est comme cela,
voilà tout !
C’est une très bonne danseuse qui est très sollicitée
et appréciée pendant les fêtes, autant en couple que
pour des représentations en solo.
Seule Sonice s’oppose à elle et cherche à lui nuire.
Nitouche, elle, n’a rien contre Sonice. Elle la considère un peu comme sa soeur.
particularités : Nage +3,
Comédie +7 (pour la
danse)
traits marquants :
naturelle, charmante, libre
destin : Chant 4
Liste des Habitants du Village (par maison)
Maison 1 Le «Palais» du Roi
Le Frileux - Le roi du village : effacé, gentil, ne veut
pas être roi
Bouillotte - La femme du roi : chaleureuse,
feignante
Rotonde - La mère de la femme du roi :
intriguante, très influente, fausse
Baffreux - le fils du roi : gentil, gourmand, un peu
lent d’esprit, obèse
Maison 2 La Demeure du Bûcheron
Maison 8 - Le Moulin
Lahin - le chef de famille : despotique, veut devenir
roi
Gerbert - le vrai meunier : meunier, toujours couvert de farine, toujours fatigué
Radul - le méchant du village : collecteur de taxes,
sombre et violent, le «méchant» du village
Ondôle - la fille aimante : la «cendrillon» de la
famille, énergique, amoureuse d’Estophe
Nataèl - le fils inventeur : passionné de mécanique
Sompce - le fils voyeur : adolescent boutonneux,
voyeur
Gilleau - Le patriarche : gâteux, prédit la météo
grâce à ses rhumatismes
Ornufle - Le bûcheron : jaloux, fait des cauchemars
Nicolette - l’épouse aimante : amoureuse, fidèle,
aime rendre son mari jaloux
Aucassin - le «petit frère» : musicien, amant de
Soléma
Les deux Rascals - les jumeaux espiègles : jumeaux,
espiègles, roublards
Maison 9 l’atelier du potier
Maison 3 - Le Lavoir
Maison 10 la maison au Grochu
Saline / Solinée - lavandière/reine : triste et épuisée
/ sereine et charismatique
Sonice - la «princesse» : beauté vide, narcissique,
calculatrice, dominatrice, hait Nitouche
Maison 4 La maison de Galbert
Galbert / Esmyr - le modèle de tous/le frère félon :
Aimé et respecté, sybarite et séducteur impénitent.
Soléma - La doublement aimée : femme adultère
Verneir - Le cocu magnifique : musicien, rêveur,
cocu
Pitchoune - l’effrontée : gosse infernale
Graël - l’enfant de l’amour : enfant extra-conjugal
Maison 5 La maison des chiens
Ouat - le potier sourd : potier sourd comme un pot
Crécelle - celle qui chante faux : chanteuse catastrophique mais obstinée
Stam - le héraut bègue et lâche : bègue, héraut du
village
Frimousse - la friponne : copine de Pitchoune, aime
imiter Sonice
Le Grochu / Anguerrant - le porcher/ le Capitaine :
porcher un peu demeuré/ capitaine obstiné et
téméraire
Mahd - l’idiot du village : fou par vocation
Galentine - la porchère : excellente cuisinière
Maison 11 la demeure du haut-rêvant
Gékah - le gardien de la carte : haut-rêvant, instituteur et conteur, faible et tourmenté
Argande - la femme du haut-rêvant : hypocondriaque
Jacobi - le «presque femme» : faible et efféminé
Étannio - le maladroit : terriblement maladroit
Nitouche Pérégrine - la mère du roi : naturelle,
charmante, libre
Quioure, le guérisseur des collines : guérisseur,
secrètement amoureux de Malaria
Maison 6 La maison des chats
Malaria, la guérisseuse des forêts : guérisseuse,
secrètement amoureuse de Quioure
Maison 7 - la Forge
Smisse - le forgeron : forgeron, chef naturel du village.
Ciclomène - la mère poule : mère poule
Estophe/Caliban - amoureux romantique/bouffon
du roi : amoureux passionné
Uzanne - la rêveuse : jeune femme éprise de nouveauté
Skalf - l’infatigable : sportif de haut niveau
LE DERNIER
29
MATIN DU
MONDE
Petits Scénarios et
Situations Typiques
dans le Village
N
A
S
icolette va trop loin cette fois. Elle attise trop
la jalousie d’Ornufle qui est bien décidé à
rectifier le portrait de son «rival». Ce dernier
peut être une personne du village ou un voyageur.
lors que les voyageurs sont aux bains, l’un
des deux Rascals leur volent tout ou partie de leurs vêtements.
onice a vu Sompce en train de l’épier et
envoie ses trois prétendants à ses trousses
pour le corriger. La course les entraîne très
loin et Sompce se perd dans les collines. Aux voyageurs de le retrouver.
es chiens attaquent des cochons (ce qui est
très fréquent). Leur combat les amène
dans une maison qu’ils menacent de ravager. Il faut les séparer et les maîtriser.
ompce tombe d’une échelle (encaissement
à 0). Dans la grange, Nitouche est en train
de se faire lutiner par Nataèl.
Frimousse est prise d’une crampe alors
qu’elle nage dans le lac et commence à se
noyer. Les autres enfants alertent les voyageurs. Quand ces derniers interviennent, Frimousse
vient de couler. En cherchant le corps de la petite
fille, les voyageurs peuvent découvrir le grand secret
des enfants (voir Le château). Frimousse repose
inconsciente mais vivante dans une des zones de
Bouclier Élémental au fond du lac. Dans le cas
contraire, Frimousse réapparaît au village le lendemain matin, fraîche comme une rose.
kalf a besoin de partenaires pour s’entraîner, il propose aux voyageurs de courir et
nager avec lui. Il organise une compétition
entre tous les participants.
lors qu’ils se promènent dans les champs,
les voyageurs entendent des bruits suggestifs. C’est Soléma et Aucassin qui font l’amour derrière un muret de pierres. Aux voyageurs
de choisir ce qu’ils vont faire.
D
S
F
S
30 A
MATIN DU
LE DERNIER
MONDE
N
S
S
O
E
D
itouche a envie de faire l’amour et choisit
un des voyageurs pour cela.
onice convoque ses prétendants (Mahd,
Nataèl et Étannio) et d’éventuels voyageurs
mis sur les rangs et leur demande de lui cueillir
la plus belle des fleurs. Au vainqueur ira un baiser.
onice, excédée par les amours de
Nitouche, en vient à la gifler près de la
fontaine, un crêpage de chignon s’ensuit.
ndôle a fait quelque chose de mal, Radul est
fou de rage et la frappe durement au point
qu’elle ait besoin de soins (légère ou grave).
stophe voit Ondôle en cachette pour lui
extorquer un baiser, les voyageurs les surprennent. Les deux amoureux leur demandent de garder le secret.
ans un moment de rage, Sonice veut
envoyer ses prétendants «donner une
leçon» à Nitouche. Aucun ne veut le faire,
tous ont des liens avec la jeune fille et se refusent à
lui faire du mal. Excédée, Sonice promet un baiser,
voire deux. Sans résultat.
rimousse imite Sonice qui se fâche et
gifle la petite fille, du coup Pitchoune
rentre dans le lard de Sonice alors que
Frimousse va chercher son père. Stam arrive
accompagné de Smisse. Mahd et Étannio prennent la défense de Sonice. L’incident est prêt à
dégénérer en pugilat. Seule l’intervention des
voyageurs peut ramener la calme, et encore seulement s’ils se montrent assez diplomates.
n dehors du village, à l’abri d’un bosquet
d’arbres, Nitouche et Uzanne s’entraînent à
la danse.
erneir, assis sur un muret de pierre, le regard
perdu dans la contemplation du soleil couchant, chante une ode magnifique pleine de
tendresse et d’amour dédiée à sa femme.
F
E
V
Liste des Habitants du Village
Liste par groupe d’âge
Vieux (50 ans et plus)
Galbert/Esmyr
Gilleau
Ouat
Quioure
(maison 4 - 57 ans)
(maison 2 - 85 ans)
(maison 9 - 58 ans)
(maison 5 - 60 ans)
Crécelle
Malaria
Rotonde
Saline/Solinée
(maison 9 - 59 ans)
(maison 6 - 60 ans)
(maison 1 - 65 ans)
(maison 3 - 51 ans)
Adulte (25 - 50 ans)
Aucassin
Le Frileux
Gékah
Gerbert
Le Grochu / Anguerrant
Lahin
Ornufle
Radul
Smisse
Stam
Verneir
(maison 2 - 30 ans)
(maison 1 - 45 ans)
(maison 11 - 42 ans)
(maison 8 - 46 ans)
(maison 10 - 42 ans)
(maison 8 - 52 ans)
(maison 2 - 35 ans)
(maison 8 - 45 ans)
(maison 7 - 45 ans)
(maison 9 - 31 ans)
(maison 4 - 30 ans)
Argande
Bouillotte
Ciclomène
Galentine
Nicolette
Soléma
(maison 11 - 38 ans)
(maison 1 - 40 ans)
(maison 7 - 41 ans)
(maison 10 - 39 ans)
(maison 2 - 30 ans)
(maison 4 - 30 ans)
Adolescent (14 - 24 ans)
Estophe/Caliban
Étannio
Jacobi
Mahd
Nataèl
Skalf
Sompce
(maison 7 - 19 ans)
(maison 11 - 16 ans)
(maison 11 - 18 ans)
(maison 10 - 24 ans)
(maison 8 - 17 ans)
(maison 7 - 17 ans)
(maison 8 - 14 ans)
Ondôle
Nitouche Pérégrine
Sonice
Uzanne
(maison 8 - 18 ans)
(maison 11 - 16 ans)
(maison 3 - 16 ans)
(maison 7 - 21 ans)
Enfant (13 ans et moins)
Baffreux
Graël
Les deux Rascals
Frimousse
Pitchoune
Arbres généalogiques
Rotonde
I
Le Frileux ——
I Bouillotte
Baffreux
Gilleau
I
————————
I
I
Aucassin
Ornufle ——
I Nicolette
Les deux Rascals
Saline
I
Sonice
Galbert
I
Verneir ——
Soléma
I
I————————I
Pitchoune
Graël
(fils naturel d’Aucassin)
Smisse ——
I Ciclomène
I——————————————
I
I
Uzanne
Estophe
Skalf
I———————————
I
I
Lahin
Gerbert
Radul
I
I———————————
I
I
Nataèl
Ondôle
Sompce
Ouat ——Crécelle
I
Stam
I
Frimousse
Le Grochu ——
I Galentine
Mahd
Gékah ——
I Argande
I————————————
I
I
Jacobi
Étannio Nitouche Pérégrine
(fille adoptive)
LE DERNIER
(maison 1 - 10 ans)
(maison 4 - 2 ans)
(maison 2 - 10 ans)
31
(maison 9 - 9 ans)
(maison 4 - 9 ans)
MATIN DU
MONDE
Le Frileux
Bouillotte
Rotonde
Le Baffreux
Ornufle
Nicolette
Les deux
Rascals
Aucassin
Jalbert
Sonice
Gilleau
LE DERNIER
32
MATIN DU
MONDE
Solema
Verneir
Pitchoune
Grael
Malaria
Quioure
Smisse
Ciclomène
Saline
LE DERNIER
Estophe
Uzanne
33
MATIN DU
MONDE
Skalf
Lahin
Gerbert
Natael
Ondôle
Sompce
Ouat
Crécelle
Stam
Frimousse
Radul
LE DERNIER
34
MATIN DU
MONDE
Le Grochu
Galentine
Mahd
Gekah
Argande
Jacobi
Etannio
Nitouche
LE DERNIER
35
MATIN DU
MONDE
Le Lac et le Château
«Les pierres sont patientes, elles peuvent attendre des années,
des siècles, des âges mêmes, sans se lasser. Elles gardent la
mémoire des temps anciens. Tel est le château près du village. Il
se souvient de ce que fut l’ancien royaume et il attend son Roi,
bravant fièrement les ans avec comme seuls compagnons le
bruissement des frondaisons et le silence du vent.»
ASPECT GENERAL
e château est le vestige le plus imposant de
l’ancien royaume, le témoignage ostensible d’un âge révolu. La ruine se dresse, au
vu de tous, au centre du lac qui borde le village. De
la berge située à une centaine de mètres de l’île, il
apparaît comme une fière ruine à l’aspect romantique dont les tours fortes se reflètent dans des eaux
de cristal. Le château est bâti sur un île rocheuse
dont il épouse parfaitement les berges, si bien que
les remparts semblent émerger directement des
eaux. Nulle langue de terre, nulle plage ne permet
de prendre pied au bas des remparts.
Un pont apparemment inachevé ou en ruines ne
relie plus l’édifice à la terre ferme que par des piliers
se succédant à distance régulière de la grande porte
à la berge (voir plus loin Le pont inachevé).
L’ensemble est construit dans une belle pierre
blanche, presque translucide par endroits. La ruine
n’a pas l’aspect sinistre qu’ont d’ordinaire ce genre
de vestiges. Rien ne permet de savoir ce qui a causé
la destruction du château. L’effondrement des remparts et des bâtiments peut aussi bien être dû à la
guerre qu’à l’écoulement des ans.
Imprenable, le château devait l’être avec ses hauts remparts surplombant les eaux de plusieurs dizaines de
mètres, ses enceintes successives, ses escaliers étroits et
ses murs épais percés en toutes parts de meurtrières.
Agréable, il devait aussi l’être, comme en témoignent
les voûtes finement ouvragées, les gargouilles sculptées
et les restes de bâtiments aux proportions élégantes qui
étaient disposés dans la cour.
En fait de ruine, le château est plutôt bien conservé.
Nombreux sont les remparts en bon état et les tours
qui tiennent encore debout dans leur intégralité.
L’impression d’abandon est plus donnée par la végétation qui a envahi le bâti que par une réelle décrépitude.
Les cours successives et les murs tant intérieurs qu’extérieurs sont en effet recouverts d’une végétation très
L
LE DERNIER
36
MATIN DU
MONDE
dense : herbes folles, buissons, lierres et autres plantes
grimpantes, sans oublier même quelques arbres comme
ce grand noyer centenaire trônant au milieu de la cour.
LE CHATEAU
ET LES VILLAGEOIS
e château fait partie du paysage quotidien
des villageois. Il leur permet de sentir
confusément qu’ils eurent un passé glorieux. Malgré cela, personne ne s’y est jamais rendu.
La grande difficulté d’accès (2 jets successifs de
Mêlée/Escalade -8 pour atteindre la porte) et le désintérêt pour un vieux tas de pierre alliés à leur
défiance superstitieuse pour l’eau (voir Le village Naissances, mariages et mort) expliquent ce fait.
L
Il n’en va pas de même pour les enfants. Ils n’ont pas
les inhibitions de leurs parents, savent tous nager et
surtout ont trouvé un moyen d’accès relativement
facile (voir plus bas Le grand secret des enfants). Ceci
fait que le château est devenu leur terrain de jeu
secret, ce que les adultes ignorent totalement.
LE LAC DU CHATEAU
e lac du château, ainsi que les différents
fossés à l’intérieur de l’enceinte, sont des
créations artificielles. Ils sont alimentés
par des zones d’Air en eau rendues permanentes qui
permettent de plus de garder un niveau constant (le
haut des zones affleure à la surface).
Le lac a un diamètre moyen de 500 mètres (l’île
occupe grosso modo un diamètre de 300 mètres au
centre du lac) et est profond d’une quinzaine de
mètres. Il est la source des deux rivières du monde.
Il recèle également un mystère, celui du pont
L
inachevé qui ne l’est pas tant que cela, et un grand
secret, celui qu’ont découvert les enfants du village
et qu’ils gardent jalousement.
Les deux rivières
Deux rivières prennent leur source au lac du
Château. La rivière des morts coule vers le sud en
direction du Pays des Morts. C’est à son cours que
sont livrées les dépouilles des défunts (voir Les coutumes du village), d’où sont nom.
La rivière des chants coule elle vers le nord et la mer.
Elle est nommée ainsi car on entend parfois sur ses
berges, des chants à peine audibles venant de l’aval.
Ces chants sont ceux de sirènes remontant son cours
(voir Le bout du monde).
Tout au long de leurs cours respectifs, les rivières
créent des ruisseaux et des sources qui contribuent à
irriguer naturellement les collines douces.
LE DERNIER
37
MATIN DU
MONDE
Voie D’Oniros
Bouclier Élémental
Le principe de cette zone est d’empêcher l’élément concerné (eau, feu, métal,
bois, terre) d’y pénétrer, comme s’il s’agissait d’une barrière sélective. La zone
est fixe, comme toute zone d’Oniros, et totalement invisible.
Bois, métal ou terre. Les objets appartenant, tout ou partie, à ces éléments,
ne peuvent entrer dans la zone et s’arrêtent à sa frontière. Une pierre, une
dague lancée, une flèche, etc., retombent alors sur le sol. Si l’objet est tenu
ou porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un blocage, et il ne
peut pénétrer dans la zone tant qu’il ne s’en est pas séparé.
Eau. L’eau libre, comme la pluie ou l’eau d’une rivière, n’entre pas dans la
zone, mais ruisselle tout autour. L’eau enfermée est tributaire de son contenant, fiole, outre, etc. Ce dernier ne peut pénétrer dans la zone, et s’il est
porté, il bloque pareillement son porteur.
Feu. Les flammes d’un incendie contournent la zone, et il n’en fera pas
moins extrêmement chaud à l’intérieur de celle-ci. Les torches, lanternes et
bougies, peuvent pénétrer dans la zone, mais laissent leurs flammes à l’extérieur, privées de leur combustible. Autrement dit, elles s’éteignent.
Noter enfin que le seul effet de la zone est d’empêcher l’élément concerné
d’y pénétrer. Il n’y a pas d’effet sur l’élément déjà présent dans la zone au
moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental
contre le Feu sur une bougie ne l’éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie
de la zone, sa flamme ne pourra y repénétrer.
Il existe 5 types de bouclier, chacun constituant un sort distinct.
B.E. CONTRE LE BOIS (Désert) R-8 r6
B.E. CONTRE LE METAL (Marais) R-8 r6
B.E. CONTRE LA TERRE (Désolation) R-8 r6
B.E. CONTRE L’EAU (Pont) R-6 r4
B.E. CONTRE LE FEU (Sanctuaire) R-6 r4
LE DERNIER
38
MATIN DU
MONDE
Le pont «inachevé»
Il est constitué de plusieurs piles de pont disposées
tous les 20 mètres entre le pont-levis du château et
le bord du lac (5 piles de pont soit 100 mètres en
tout). Ces piles sont toutes de tailles différentes,
comme une série de poupées russes. La première fait
une trentaine de mètres de haut pour se situer à la
hauteur de l’entrée du château. La dernière, haute
de moins de trois mètres, est très proche de la rive.
Les trois autres ont des tailles s’étageant entre les
deux extrêmes. Un rapide examen du pont, même
sans compétence de Maçonnerie, est suffisant pour
savoir qu’il n’est ni inachevé, ni en partie détruit. Il
a été construit comme cela intentionnellement.
En fait ce pont est magique. Les piles de pont sont le
support de plusieurs zones de Pont Immatériel
(Oniros p. 120) successives permettant d’aller de la
berge du lac à la porte du château situé une trentaine
de mètres au dessus du niveau de l’eau. Ces zones ne se
déclenchent qu’avec un mot de passe qui doit être
prononcé à l’une de ses deux extrémités (la berge en
face de la dernière pile ou l’entrée du château), exactement comme la caverne d’Ali Baba ne s’ouvre que si la
phrase «Sésame, ouvre toi» est dite devant son entrée.
Le mot de passe active et désactive les zones en bloc.
Dans tous les cas, les zones se désactivent d’ellesmêmes au bout d’une heure.
Découvrir le mot de passe du pont «inachevé» fait
partie du premier chant de la campagne (voir le
Tome 2 - les quatre chants).
Le grand secret des enfants
Le lac recèle un autre secret. Il s’agit d’un passage
secret magique formée de zones de Bouclier Élémental d’eau (voir encadré) rendues permanentes et
posées en chapelet sur le fond du lac. Ces zones ne
forment pas un tunnel mais une suite de sphères
d’air très sec totalement entourées d’eau qui se
touchent. On passe de l’une à l’autre en se mouillant
un peu mais peu importe car on est instantanément
séché en entrant dans la suivante...
C’est une sortie de secours ou une entrée de service
selon la façon dont on l’emprunte, qui va du rez-dechaussée de la tour 7 (voir Description technique) à la
rive du lac, non loin de la plage aux Morts, sur la rive
opposée au village de la rivière des Morts. Il se poursuivait ensuite sous le sol par un souterrain maintenant
entièrement éboulé et impraticable. On peut l’emprunter de la rive du lac en plongeant jusqu’aux zones
de Bouclier Élémental. Sous le château, il devient un
couloir maçonné et se finit apparemment en cul-desac. Il suffit d’appuyer sur une pierre en bas relief pour
l’ouvrir et entrer dans la tour 7.
Les enfants ont découvert le chapelet de zones de
Bouclier élémental en jouant dans le lac. Ils y ont
passé des heures à regarder les poissons ou tout simplement à se cacher de parents voulant leur donner
une fessée. Plus tard, les enfants ont poussé jusqu’au
château et l’ont exploré. Ils en ont fait leur terrain
de jeu favori, profitant que leurs parents travaillent
pour s’éclipser une bonne partie de la journée. Il
reste de-ci de-là dans le château des vestiges des jeux
des enfants, un fruit à moitié mangé, des monceaux
de coques de noix vidées de leurs cerneaux et même
une poupée de chiffons laissée là par Pitchoune lors
de son dernier passage. Autant d’indices que les
voyageurs peuvent recueillir lors de leur arrivée dans
ce monde (voir Livre 2- Le premier chant).
DESCRIPTION GENERALE
e gardien des rêves ne doit pas s’inquiéter
d’avoir à faire évoluer ses joueurs dans cet
édifice en apparence complexe. Il ne subsiste que quelques pans de mur des anciens bâtiments
intérieurs . Les seules pièces que le gardien des rêves
doit gérer sont l’intérieur des tours et les différents couloirs et escaliers de communication. Qui plus est, l’essentiel des salles sont, après des siècles d’abandon, vides
de tout objet. Dans bien des cas, il est impossible de
connaître la destination primitive de ces salles. De
même, l’endroit est totalement inhabité.
Un conseil cependant. L’essentiel de la description
s’appuie sur le plan, et il est donc conseillé au gardien des rêves de lire ce qui suit en parallèle d’un examen des plans du château.
L
Disposition générale
Les seuls lieux conçus pour l’habitation étaient les
bâtiments situés à l’intérieur de l’enceinte et le donjon. Les premiers sont désormais complètement en
ruine, voire totalement rasés. Reste le donjon qui
pourrait servir d’abri. Les autres tours avaient
comme rôle premier d’assurer la défense du château.
Les fossés, à l’instar du lac, sont magiquement remplis d’eau (voir Le lac du château).
La basse-c
cour
Les remparts de la basse-cour sont en mauvais état.
Ils sont ébréchés en maints endroits et il ne reste de
l’ancienne porte qu’une ouverture béante entre les
deux tours. En revanche, le fossé en barrant l’accès
est en bon état et toujours plein d’eau. Le pont-levis
a disparu si bien qu’il faut construire un nouveau
pont ou nager pour accéder à la cour.
La cour
La lourde porte en bois a disparu. En revanche, l’ancien système de herse bien que rouillé reste opérationnel. Pour l’instant la herse est levée, mais un
simple jet de Bricolage à -2 ou de Serrurerie à 0 permettrait sans doute de remettre en marche le système et de baisser la herse.
Le cour est occupée en son centre par un noyer centenaire que les enfants pillent régulièrement comme
en attestent les nombreuses coquilles de noix gisant
tout autour.
Un puits en bon état est situé à l’ouest de la cour. Il
est rempli presque à ras bord d’eau. Son alimentation se fait par une zone d’Air en Eau permanente
comme le lac et les fossés.
À l’est de la cour se trouvent les pans de murs d’anciens
bâtiments résidentiels.
L’accès au donjon se fait par une tour-porche désormais
démunie de portes. Un Pont immatériel du même type
que celui décrit plus haut (Le lac du château - le pont
inachevé) et répondant au même mot de commande,
permet d’entrer dans le donjon sans avoir à se mouiller.
Les anciens bâtiments de la cour
Il n’en reste pratiquement rien. À peine quelques murs
et de rares vestiges de pierre ou de métal gisant parmi
la végétation et les débris de bois. On peut ainsi identifier une petite forge (à cause de l’enclume), des
écuries (à cause des stalles de pierre) et une prison (à
cause de celules aux barreaux rouillés).
Les remparts
Les remparts dominent le lac d’une cinquantaine
de mètres et la cour d’une quinzaine. Le haut des
remparts arrive au premier étage des diverses
tours de défense. Ils sont pleins, exceptés les remparts intérieurs qui partent de la tour-porche vers
les tours de défense du donjon (tours 1 et 2).
Ceux-là sont creusés d’un étroit tunnel qui permet d’accéder à couvert des tours 1 et 2 à la tourporche. Le sommet des remparts est équipé d’un
chemin de ronde qui débouche sur les tours, si
bien qu’à l’origine on pouvait aller et venir d’un
bout à l’autre de l’enceinte, à l’exclusion du donjon, en passant de tour en tour (de la tour 1 à la
tour 8) sans avoir à redescendre dans la cour (voir
plan du château du premier étage).
LES TOURS
es tours n’ont pas à proprement parler
de rez-de-chaussée. Pour des raisons
d’assise et de résistance, elles sont pleines au niveau du sol à une exception près (voir
tour 7). Le «rez-de-chaussée» des tours n’est à
chaque fois accessible que par un escalier et se
trouve donc en surplomb par rapport au sol de la
cour. Notons aussi que les objets en bois ayant
presque complètement disparu, les portes ne sont
plus que des ouvertures béantes.
L
Le Donjon
C'était à la fois le lieu le mieux défendu, l'ultime
retranchement du château et les quartiers résidentiels du roi. Il est situé à l'extrême sud du château.
On y accède par le premier étage. Le rez-de-chaussée ne peut être atteint que par un passage secret.
LE DERNIER
39
MATIN DU
MONDE
Quatrième Étage. Il s'agit d'une pièce conique
donnant directement sous la charpente de la tour.
La charpente de bois subsiste comme par miracle,
bien que grêlée de trous comme un gruyère. En
revanche, il n'y a plus de couverture. Plusieurs portes donnent sur un balcon circulaire garni de créneaux et de mâchicoulis, qui fait le tour du donjon.
Rez-de-Chaussée. Le rez-de-chaussée du Donjon
est une grande salle circulaire voûtée. Elle n'est pas
directement accessible. Il faut passer par le passage
secret du premier étage pour y parvenir. Cette salle ainsi
dissimulée ne comporte pas d'ouverture sur l'extérieur.
Un second passage secret situé à l'opposé du premier
donne accès à un souterrain allant de cette pièce jusqu'au rez-de-chaussée de la tour 7. Ce passage est très
bien dissimulé. On ne peut le trouver qu'en ayant l'idée de le chercher là et en réussissant un jet de
VUE/Maçonnerie à -6.
Dans ce rez-de-chaussée est disposé un piège destiné
à éliminer les éventuels intrus. Le sol de la pièce est
parsemé de zones d'Illusions Géographiques d'un
mètre de diamètre (voir encadré) de deux types. Le
premier type donne d'illusion d'un trou et est placé
sur du sol dur. Le second donne l'illusion d'un sol
dallé et est placé sur des vrais trous... En plus de cela,
il y a de vrais trous et de vraies parties de sol sans
aucune illusion dessus (voir plan)...
Si le personnage ne s'attend pas à tomber dans un
trou, il peut se rattraper in extremis par un jet
d'AGILITÉ/Vigilance à -6 (-2 s'il est prévenu). La
chute occasionne un jet d'encaissement à +2.
Quiconque tombe dans le piège se retrouve dans des
oubliettes (voir ci-dessous).
Oubliettes. Il s'agit d'une vaste salle identique
au rez-de-chaussée, aux passages secrets près. Elle est
totalement aveugle et plongée dans les ténèbres. Le
plafond est en tout point identique au plancher du
rez-de-chaussée car les zones d'illusion englobent les
deux côtés. Cette salle est totalement vide. Elle servait probablement de prison ou d'oubliettes. Il est
impossible d'en sortir sans aide extérieure (échelle
ou corde lancée du rez-de-chaussée).
Premier Étage.
Il s'agit d'une superbe salle
voûtée. Les nervures des voûtes sont sculptées. Une
cheminée monumentale occupe un pan de mur.
Cette pièce était l'ancienne cuisine du donjon. Un
passage secret est dissimulé dans le fond d'une grande cheminée (VUE/Maçonnerie à -3 pour le découvrir). Il permet d'accéder au rez-de-chaussée.
Deuxième Étage. Cette salle, encore plus belle
LE DERNIER
40
MATIN DU
MONDE
que la précédente, comprend toujours une cheminée. Des restes d'antiques fresque parsèment les
murs en taches de couleur. Cette pièce servait de
salle de banquet. Une petite tourelle est accolée à
l'extérieur du mur. Son sol est percé et donne sur les
eaux du lacs : il s'agit des anciennes latrines.
Troisième Étage.
Cette salle voûtée est, comme
les précédentes, garnie d'une cheminée et de restes de
fresques. Quelques morceaux de bois pourrissent dans
un coin. Il s'agit de l'ancienne chambre royale.
Tours de défense du Donjon
(tours 1 et 2)
Ces tours flanquent le donjon. Elles permettent de
défendre le donjon mais n'ont aucune communication
avec lui. On y accède par des petites portes perchées en
haut d'un escalier étroit à flanc de muraille. Les huis en
bois sont depuis longtemps détruits. Pour s'y barricader, il faudra reconstruire une porte ou carrément condamner l'entrée. Les descriptions ci-dessous concernent les deux tours sauf mention particulière.
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées).
Premier Étage. Salle voûtée vide
Deuxième Étage. Pour la tour 1, c'est une plateforme à l'air libre garnie de mâchicoulis et de créneaux. Pour la tour 2, il s'agit d'une nouvelle salle
voûtée vide. L'escalier en colimaçon qui monte au
troisième étage est en partie éboulé, il peut néanmoins être dégagé au prix d'une heure de travail. Il
mène au sommet de la tour 2.
Troisième Étage. En haut de la tour 2, envahis par
le lierre, se trouvent les restes d'une machine de guerre.
Un jet d'INTELLECT/Serrurerie à -2 réussi permet
d'identifier une gigantesque arbalète. Celle-ci est trop
endommagée pour être remise en état de marche.
Tour-p
porche du donjon
(tour 9)
Cette tour-porche était conçue pour garder l'entrée du
donjon. Elle donne directement dans le vide, en surplomb de 10 mètres du fossé. Le pont immatériel
menant au donjon peut-être déclenché d'ici grâce à un
mot de commande diffèrent de celui du Pont inachevé,
un mot que seule la princesse endormie peut apprendre aux voyageurs (voir Livre 2 - Second chant).
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées).
Premier Étage. Salle voûtée vide
Tours de défense de l’enceinte
de la cour (tour 3)
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception
PLAN DU REZ DE CHAUSSEE DU DONJON AVEC
EMPLACEMENT DES ZONES ET DES PASSAGES SECRETS
A: Illusion géographique TROU SUR SOL
B: Illusion géographique SOL SUR TROU
C:Vrai trou
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées).
Voie D’Oniros
Premier Étage.
Illusion géographique (Gouffre) R-4 r4
Salle vide dont le plafond est
garni de poutres et d'un plancher troué.
Second Étage. Le sol en plancher est en partie
pourri. Il faut faire attention aux chutes ! Chaque personne qui s'y aventure doit faire un jet de CHANCE.
Tout jet raté implique que le personnage marche sur un
endroit fragile. Faites alors jouer un jet de TAILLE à 0.
- S'il échoue, le personnage entend craquer le
plancher sous lui et a le temps de se reculer.
- S'il réussit, le plancher craque d'un coup. Le
jet d'encaissement est à +5.
Les murs montent jusqu'à l'équivalent d'un troisième étage, mais il n'y plus ni plancher ni toit. Le
second étage donne donc directement sur le ciel.
Tours de défense de l’enceinte
de la cour (tour 4)
Cette tour est la plus endommagée de toutes. La façade donnant sur la basse-cour est totalement écroulée. Il
n'y a plus d'escalier en colimaçon et le rez-de-chaussée
est ouvert à tous les vents. Cette tour constitue le point
faible de l'enceinte en cas de siège.
Tours de défense de la porte de
la cour (tours 5 et 6)
Ces deux tours entourent l'accès à la cour. La
tour 5 recèle le mécanisme de la herse. Les
descriptions ci-dessous concernent les deux tours
sauf mention particulière.
Portée : E3 Durée : HN
JR : Aucun
Effet
Permet d'altérer illusoirement la géographie de la zone, y compris sa
végétation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffre, un bosquet, un talus,
etc. L'illusion n'existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se
dissipe dès qu'on y pénètre. Pour les créatures situées hors de la zone, celle qui
vient d'y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l'illusion.
Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou disparaître derrière le rocher
de l'illusion.
Dans le cas qui nous occupe. Une personne se trouvant dans une zone d'illusion de trou semble tomber et se retenir désespérément. De même, une personne
dans une zone d'illusion de sol semble la traverser avant de disparaître "comme
par magie" alors qu'en réalité elle se trouve cinq mètres plus bas.
En cas de litige d'interprétation, c'est au gardien des rêves de statuer.
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées).
Premier Étage.
Cet étage est commun aux deux
tours. Un large passage courant au-dessus de la porte
permet de communiquer de l'une à l'autre. L'étage est
occupé en partie par les restes de la mécanique complexe qui assure le fonctionnement du pont-levis et de la
herse. Elle était presque intégralement en métal et donc
est encore opérationnelle, bien que rouillée et grippée.
Second Étage. Dans les deux tours, cet étage est
en partie éboulé et donne sur le ciel. On aperçoit
encore des créneaux tout en haut des murs les mieux
conservés. Autrefois, cet étage devait être surmonté
d'une plate-forme crénelée.
LE DERNIER
41
MATIN DU
MONDE
Tour du moulin (tour 7)
Cette tour est la seule à disposer d'un «sous-sol»
creusé dans son assise. Elle est aussi remarquable car
elle accueille le moulin du château.
Sous-sol. Un escalier descend à une pièce où il
règne un froid glacial (-20°C). Il s'agit de la chambre froide du château, là où étaient conservées les
denrées périssables. C'est une zone de Froid permanente qui englobe toute la pièce.
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées).
Le passage secret venant du donjon y débouche. Il ne
peut être ouvert que de l'intérieur du souterrain en
appuyant sur une pierre en bas relief. Un second passage secret, celui découvert par les enfants (voir Le lac du
château - le grand secrets des enfants) en part. L'ouvrir
depuis le rez-de-chaussée de la tour nécessite de réussir
un jet de VUE/Maçonnerie à -6.
La tour dispose également du seul puits d’eau du château, il s’agit bien évidemment d’une zone élémentaire
d’air en eau permanente. On sent un léger courant
d’air chaque fois que l’on y puise de l’eau...
Premier Étage.C'est une salle voûtée qui faisait office de cuisine générale du château. On y
trouve plusieurs âtres, des débris de tables, et des
vestiges métalliques rouillés (poêles à frire,
chaudron, fer de hachoir, etc.)
Deuxième Étage.
Cette pièce était manifestement le premier étage d'un moulin, comme en
témoignent les restes de mécanismes en fer qui communiquent avec l'étage supérieur et l'imposante
meule qui gît sur le sol.
Troisième Étage. Cet étage donnait primitivement sous la charpente mais il ne reste rien de la toiture. Le haut de cette tour était équipé d'un moulin
à vent. L'appareillage général est assez endommagé
mais pourrait être remis en état à condition de prendre des pièces sur le moulin du village. Les structures de bases, construites en pierre, ont subsisté.
Tour de l’arsenal (tour 8)
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées).
Premier Étage. Cet étage devait être un ancien
arsenal comme en témoignent les nombreuses armes
qui traînent au sol. Du fait de leur ancienneté, considérer que toutes ces armes ont besoin d'être sérieusement nettoyées (par un forgeron si possible) et soigneusement aiguisées pour être utilisées de nouveau.
LE DERNIER
42
MATIN DU
MONDE
Voici la liste des armes suffisamment bien conservées
pour être retapées : 5 dagues, 2 épées gnomes, 3 épées
dragonne, 2 Esparlongues, 2 épées bâtarde, 1 double
dragonne, 5 fers de hache de bataille (qui doivent être
équipés d'un nouveau manche), 4 fers de masse de
combat (idem), 10 fers de lance courtes (idem)
Deuxième Étage. Salle voûtée vide
Troisième Étage. Tout l'étage est
écroulé.
L'escalier en colimaçon donne directement sur le vide.
PETITS SCÉNARIOS
DANS LE CHÂTEAU
utre les différents lieux magiques déjà
décrits (les ponts immatériels du lac et du
donjon, les zones d'air en eau pour alimenter
le lac et les fossés, le puits et la chambre froide de la tour
7), il existe de nombreux autres endroits où le hautrêve est encore actif, notamment les âtres.
Alors qu'ils font un pause dans une salle du château,
les voyageurs sont surpris par l'embrasement soudain de l'air dans la cheminée : une boule de feu de
50 cm de diamètre vient d'apparaître. Celle-ci s'éteint deux heures après.
Il s'agit en fait de l'ancien système de chauffage
magique du château. La boule de feu s'est déclenchée grâce à un mot prononcé dans la conversation
des voyageurs (au choix du gardien). Les personnages
peuvent réutiliser ce Sésame quand ils le souhaitent
(la boule s'éteint au bout de deux heures draconiques,
soit quatre de nos heures).
O
LE DERNIER
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MATIN DU
MONDE
LE DERNIER
44
MATIN DU
MONDE
A: Illusion géographique TROU SUR SOL
B: Illusion géographique SOL SUR TROU
C:Vrai trou
EMPLACEMENT
DES PASSAGES SECRETS
LE DERNIER
45
MATIN DU
MONDE
La carte du Monde
Connu selon les
Villageois
Les Symboles utilisés
Voici la corte du Monde telle que dressée par les villageois. Les pictogrammes représentent soit des lieux, soit des indications. En
voici les clefs :
A
Lac Miroir
K Dolmen de Gekah
?
? Les deux peupliers
. village
Q chateau
Cartographie
k Forêt
x Cascade
! Source
? Rivière
+ Montagne
j Champs
C Marécages
x
Lieux remarquables
Précisions de voyage
J 1 jour de marche
JJ 2 jour de marche
LE DERNIER
u Camp de voyage aménagé
46 Z Un voyageur mort ou disparu
MATIN DU
MONDE
Ressources
X Poisson
" Gibier
= Oiseau
LE DERNIER
47
MATIN DU
MONDE
Le Reste du Monde
Les Collines douces
«Que la vie est douce au village. Nul danger ne nous menace, les
collines alentours sont un don des Dragons. Elles sont hospitalières
et pleines de vie. Leurs sols sont riches et les récoltes abondantes.
Ce cocon, accueillant comme les tendres bras d’une mère, n’inspire que douceur. C’est peut-être pourquoi ces collines sont
appelées les collines douces...»
ASPECT GÉNÉRAL
FAUNE ET FLORE
es collines douces occupent le coeur du Pays
et n’ont pas de frontière (voir Introduction).
Dans leur plus grande dimension, c’est à dire
l’axe nord-sud, elles s’étendent sur 120 kilomètres, soit
quatre jours de marche pour un voyageur correctement
entraîné. D’est en ouest, il faut 3 jours pour les traverser, soit près de 90 kilomètres.
La Grande Forêt, à l’ouest, ainsi que le Bout du Monde
(les rivages de la mer), au nord, sont à entre deux et trois
jours de marche du village. Le Pays des Morts, au sud,
est à seulement deux heures de marche en descendant la
rivière des Morts. Quant à la Terre Noyée (les
marécages) ils commencent derrière le lac du château,
pour ainsi dire aux portes du village.
Les voyageurs qui explorent ces collines découvriront un paysage charmant, doucement vallonné.
Les petites collines sont couvertes d’herbe, et des
bouquets d’arbres, de place en place, apportent
fraîcheur et ombrage.
Les collines forment d’excellents pâturages. Il y a de
nombreux points d’eau, des sources ou des ruisseaux
partant tous des rivières issues du lac du château. Ces
courts d’eau alimentent un réseau de mares et d’étangs.
Les collines douces sont très giboyeuses. On y trouve aussi de nombreuses baies, ainsi que des herbes
médicinales. À dire vrai, les collines douces semblent
avoir été rêvées par les Dragons pour faciliter la vie
des hommes. Dans ces conditions, les jets de Survie
en Extérieur se font à 0 (pour repérer des traces de
gibier, trouver de l’eau potable, des baies, édifier une
cabane de branchages pour la nuit, etc.).
À deux heures de marche à l’ouest, entre la Grande
Forêt et le village, se dresse une forêt appelée à raison
la Petite forêt. Elle est constituée de feuillus (chênes,
hêtres, etc.) et est semblable en tous points à une forêt
tempérée : sous-bois fournis, arbres trapus, tombée des
feuilles en automne, etc. Les bûcherons y prélèvent
régulièrement du bois de construction.
Flore
La peurpeule est une plante sauvage aux fleurs rouges
vif qui pousse le long des murets de pierres des champs.
Elle sert à confectionner un colorant pour les vêtements (voir Vie quotidienne du village).
Les clopinettes et les mirabulles sont des baies
comestibles que l’on trouve pour ainsi dire partout
dans les collines.
Les clopinettes sont des baies très courantes. Ce sont
les fruits du clopinier, un arbuste qui ressemble à notre
genêt. Les clopinettes sont petites, rondes, translucides.
Elles n’ont pas de goût, ne sont pas nourrissantes, et à
cause de cela sont souvent abandonnées aux voyageurs
(les animaux n’en veulent même pas). Il est très facile
d’en trouver.
Les mirabulles sont des baies rondes, à la peau fine et
brillantes comme une bulle de savon. Leur chair, vue
en transparence, est violette. Lorsqu’on les mange, elles
éclatent dans la bouche en faisant un petit plop sonore
et en libérant un parfum de fleur d’oranger. Elles sont
très appréciées des enfants.
L
LE DERNIER
48
MATIN DU
MONDE
Gibiers
Le gibier est très abondant dans les collines. Il se compose principalement de faisans, de perdrix et de lièvres.
La petite forêt est l’habitat de hérissons et de ses lointains cousins, les poilutes (sorte de hérisson gris noir à
longs poils souples angoras en guise de piquants).
Le gardien des rêves pourra estimer qu’un faisan ou un
poilute peut nourrir deux personnes pour un repas.
Prédateurs
La Petite forêt recèle plusieurs hardes de cornicochons
(une vingtaine environ, soit 5 hardes de 4 à 5 individus). Ces sortes de sangliers ne quittent pas la forêt
en temps normal. Les villageois, qui se bornent
prudemment à exploiter la lisière, ne connaissent pas
leur existence.
Dans les collines proprement dites, il n’y a pas de
prédateur au sens strict du mot, mais il existe un
animal dangereux : la vipère jaune.
La vipère jaune est le plus fréquent des serpents venimeux. De couleur jaune paille, elle peut faire
jusqu’à 1 mètre de long. Son venin est mortel. Ce
danger est bien connu des villageois, qui pourront
en avertir les voyageurs.
Malaria possède dans son jardin un plan de madzagra, qui lui permet de confectionner facilement de la
liqueur de Bagdol (recette dans Du Voyage et des
Voyageurs, p. 72).
LE MONDE CONNU
a partie du monde que les villageois connaissent est peu étendue. Dans l’axe nord-sud,
elle va des premières collines du Pays des
Morts au sud, au lieu-dit des deux saules (car il y poussent deux magnifiques saules) sur le cours de la rivière
nord. Vers l’est, la partie connue se borne à la rive ouest
de la rivière et aux abords de la Terre Noyée (les marais).
Vers l’ouest, la lisière de la petite forêt est connue mais
personne n’en a encore fait le tour complet.
Le point le plus lointain de l’exploration est une
avancée de trente kilomètres plus au nord-ouest que les
deux saules. À son extrémité se trouve le Lac Miroir.
La part de la génération actuelle de villageois-voyageurs
L
LE DERNIER
49
MATIN DU
MONDE
dans l’exploration est la découverte du lac Miroir par
Smisse, une difficile exploration des Marais par Ornufle
et la construction des trois camps de voyage (voir plus
bas). À noter également une tentative d’entrer dans le
Pays des Morts par le mari de Saline qui s’est soldée par
la disparition pure et simple du voyageur.
LES LIEUX REMARQUABLES
u cours de leurs explorations, les voyageurs
peuvent voir ou découvrir des constructions ou des lieux surprenants. Ils pourront ainsi admirer :
A
Le Lac Miroir
Il est à deux jours de marche du village. Il a été découvert par Smisse, le forgeron, il y a plusieurs années de
cela. Le lac est un ovale parfait de 50 mètres de long sur
25 de large. Il est protégé par des collines qui l’entourent de toutes parts. Aucune source, aucune rivière
ne semble l’alimenter. L’eau est potable, mais suffisamment froide pour décourager les baigneurs peu
endurants. Sa surface est toujours lisse même par grand
vent. Le plus étonnant est ce que l’on y voit. Lorsque
l’on se penche vers la surface, le visage d’une très belle
jeune femme se reflète dans l’eau, celui de la princesse
de la Légende (voir Livre 2- Les quatre chants). Rien ne
s’y reflète d’autre, ni le paysage, ni les nuages, ni
aucune créature. C’est devenue une coutume, au village, que de comparer les jolies filles à la dame du lac :
«Tu es plus jolie encore que la dame du lac» est un
compliment très apprécié des femmes du village,
notamment de Sonice qui ne s’en lasse pas...
LE DERNIER
50
MATIN DU
MONDE
La route qui ne mène nulle part
Elle est vraiment cachée entre les collines, aussi fautil presque tomber dessus pour la découvrir. Les
voyageurs peuvent cependant apercevoir quelque
chose au loin, comme le reflet du soleil sur la pierre.
La route, quoique très ancienne, est encore en parfait état. Avec un jet de VUE/Maçonnerie à -3, on
peut estimer que la route date du Second Âge. Si la
réussite est une particulière, on peut même savoir
qu’il s’agissait d’une route marchande (la route est
très large pour laisser passer des chariots).
La route serpente ainsi entre les collines pendant dix
kilomètres avant de se terminer brusquement par un
morceau de pont. C’est une des routes coupées par
les dragons au Second Âge (voir Livre 2 Introduction
- un peu d’histoire).
La route recèle une autre surprise. Après avoir marché
au moins une lieue dessus, les voyageurs doivent jouer
RËVE à -3. Si le jet est réussi, ils entendent le bruit
d’une cavalcade, puis verront arriver sur eux une troupe
d’hommes à cheval, fiers et magnifiques, tous nimbés
d’une étrange lumière bleutée. L’équipage passe au
grand galop (et sans dommages) au travers des
voyageurs qui comprennent alors avoir été victime
d’une illusion onirique. Un jet d’INTELLECT/
Légendes à -2 permettra de savoir que de telles visions
sont les reflets d’événements passés. Ceux qui ratent
leur jet de RÊVE voient simplement les visages interloqués de leurs compagnons.
Le phare
Perdu lui aussi dans les collines, le phare est un vestige
du Second Âge (VUE/Maçonnerie à -2 pour s’en rendre compte). Comme bien d’autres choses parmi les
Rêves, il a été «transporté» là dans la confusion du passage d’un âge à l’autre. Preuve de ce déplacement malheureux, le phare est légèrement penché.
La construction fait 45 mètres de haut et son sommet
s’orne d’une coupole transparente comme du cristal, à
la semblance d’un gigantesque diamant. Au coeur de
celle-ci, on trouve un grand mécanisme actuellement
cassé. Il se compose, pour ses partie les plus visibles, de
grand miroirs. Un système d’engrenages et de roues
semble pouvoir assurer la rotation de l’ensemble.
En fait, une partie du mécanisme est magique. Le système capture la lumière du soleil et la restitue la nuit.
Pour réparer le phare, il faut réussir un jet de
DEXTÉRITÉ/Mécanique à -7 et disposer de certains
outils que possède Nataèl.
Anguerrant, s’il a connaissance du Phare, voudra
absolument le remettre en route (normal pour un
marin). Nataèl, quant à lui, peut aisément remettre
le phare en marche et n’hésitera pas à faire le voyage
pour le découvrir.
Les voyageurs peuvent trouver absurde de remettre en
état un phare si éloigné de la mer, mais Anguerrant et
Nataèl y tiennent absolument. Réparé, la lumière du
phare sera si puissante que l’on pourra la voir du village, semblable à une étoile très basse sur l’horizon.
Le dolmen de Gékah
C’est un antique monument de pierre dont l’origine
est depuis longtemps oubliée. Il est situé en bordure de
la petite forêt, non loin de la zone de coupe. Formé de
quatre menhirs et d’une grande pierre plate qui les surplombe, il ressemble un peu à une table gigantesque.
(Il mesure 5 m de haut pour 8 de long et 5 de large).
Chacune des pierres est gravée d’entrelacs complexes.
Simple décoration ou vestiges d’une écriture oubliée ?
Nul ne le sait. Gékah a découvert il y a quelques années
que ces entrelacs contiennent des signes draconiques
(voir encadré). Il aime à conduire sa petite classe au
dolmen lorsque l’été revient. C’est là qu’il explique aux
enfants que l’univers est fait de plusieurs rêves et de
grands mystères.
Les camps de voyage
Pour faciliter les voyages trois camps ont été créés à
environ une journée de marche du village (voir
carte). Ils se situent de part et d’autre de la Petite
forêt et au lieu-dit les Deux Saules, sur le cours de la
Rivière des Chants. Ils ont été les points de départ
des dernières explorations. Il s’agit de rustiques
cabanes de bois avec porte et volets qui contiennent
tout le nécessaire à la survie : quelques provisions,
plusieurs jarres d’eau fraîche, des couvertures, etc.
PETITS SCÉNARIOS DANS LES
COLLINES DOUCES
es voyageurs explorent les collines douces
pendant l’été. À l’heure de la Couronne, ils
s’arrêtent pour se restaurer. Choisissez le
voyageur qui a la plus basse chance. Le pauvre s’est
assis sur une pierre ou dans l’herbe, peu importe,
juste à côté d’une vipère jaune. Ses compagnons
peuvent faire un jet de VUE à -2. S’ils réussissent, ils
aperçoivent la vipère jaune et peuvent agir.
Au premier mouvement brusque, comme se lever,
elle attaque. Elle peut être abattue d’un seul coup
d’épée, ou transpercée par une dague. Mais il faut
dégainer très lentement. L’arme une fois à la main, il
faut agir vite et bien. Si le coup est raté, la vipère
tente de mordre.
L
u lieu dit «Les deux saules», une jeune
femme nue se baigne, c’est une sirène
ayant remonté le cours de la rivière jusque
là (voir Le bout du monde).
A
U
n cornicochon quitte la petite forêt et s’aventure aux abords du village, semant la
panique parmi les habitants. Dès lors, il ne
cesse de rôder dans les parages, cherchant une proie.
Quand les voyageurs le repèrent, il est en train de se
rapprocher lentement de Frimousse qui joue à la
poupée près d’un muret.
Les signes draconiques de Gékah
Au cours de ses voyages de cartographe, Gékah a trouvé et répertorié des
signes draconiques. Il tient ces connaissances à la disposition d’éventuels
voyageurs haut-rêvants.
- Les circonvolutions du pilier est du dolmen (Nécropole -7)
- Les striures du pilier nord du dolmen (Cité -3 et Gouffre -5)
- Les éclats en bas du pilier sud du dolmen (Marais -8)
- Les longues ondulations du pilier ouest du dolmen (Monts -5)
- Les reflets du soleil couchant sur le dessus de la grande pierre plate du
dolmen (Désolation -11)
- Les marbrures d’une grosse pierre sur le muret d’un champ de jine
(Fleuve -5)
- Une spirale dans l’écorce d’un des piliers de la demeure du bûcheron
(Forêt -7)
- Le visage de la dame du lac (Lac -10)
- La disposition des racines des deux saules (Collines -6)
- Une grosse pierre près du camp de voyage au sud de la petite forêt
(Désert -4)
- Les reflets du soleil de la Couronne sur la porte de la maison au Grochu
(Sanctuaire -3)
- La disposition des cercles de croissance sur une des souches de la zone
de coupe dans la petite forêt (Désolation -5)
Le gardien des rêves est libre d’en inventer d’autres, Gékah n’a sûrement pas
découvert tous les signes du monde connu et a fortiori ceux du reste du monde.
LE DERNIER
51
MATIN DU
MONDE
La Terre Noyée
«Dans tous les rêves, les marais sont des endroits détestés,
craints, évités, et ce avec raison. On y trouve de nombreux dangers. Ce sont dans l’ensemble des lieux abominables. On y trouve,
plus souvent qu’il ne le faudrait, des entités de cauchemars. Bien
que les Marais du Pays soient moins pires que certains, ils n’en
restent pas moins un endroit déplaisant.»
ASPECT GÉNÉRAL
es marais sont, traditionnellement, un
endroit où l’eau et la terre se mélangent,
ou plus exactement où la terre passe sous
l’eau, ce qui lui vaut le nom de Terre Noyée.
Le sol est spongieux, tout est très humide et sent la
vase. On a du mal à s’y déplacer, l’eau monte souvent jusqu’aux genoux et la vase retient les bottes
comme une ventouse. Quelques courants paresseux
charrient des morceaux d’arbres morts et pourris,
avec parfois quelques créatures sournoises
accrochées dessus et qui s’approchent ainsi discrètement des voyageurs.
Il y a aussi beaucoup de brume, une brume qui
cache toutes les créatures qui crissent, glougloutent,
croassent, plongent et jaillissent de l’eau. Partout, on
entend des blob, des plop, des pfloupf, de dégouttants bruits de succions. Les moustiques vrombissent sans cesse.
Lorsque la brume se dissipe un peu, on peut
apercevoir subrepticement d’étranges créatures à la
peau huileuse plonger dans l’eau sombre. Bref, c’est
un lieu déplaisant.
L
VERS LA FRONTIÈRE
a seule différence entre la Terre Noyée et sa
frontière est la disparition de la vie. Le
marais devient terriblement silencieux.
Le point de retour des marais est une île de petite
taille, cinq mètres sur deux, sèche et légèrement
surélevée, située non loin du village (voir carte). En
son centre se dresse un arbre à moitié mort. En y
grimpant (MÊLÉE/Escalade à -2) on peut
apercevoir, à un kilomètre de là, la berge des marais.
L
CE QUE LES VILLAGEOIS
SAVENT DE LA TERRE NOYÉE
LE DERNIER
52
MATIN DU
MONDE
es villageois n’en connaissent que les berges. Ils peuvent y trouver des joncs et de
longues herbes qu’ils tressent pour faire des
paniers, des chapeaux ou des barques mortuaires.
Pour se déplacer à la périphérie des marais, ils
tressent aussi de petites barques à fond plat, mais ils
ne s’aventurent jamais bien loin, à peine quelques
lieues, et surtout ils évitent d’y passer la nuit.
Un seul villageois est allé dans les marais, Ornufle le
bûcheron : il y est resté d’ailleurs plusieurs nuits, mais
L
il ne veut pas en parler. Si jamais les voyageurs évoquent les marais devant lui, il leur tient un discours
halluciné et effrayant, le visage tordu dans un rictus
démentiel et le regard vague, il déclare : J’étais dans les
marais, des chiées de marais aux mains des moustiques.
Mais tant pis. J’avance, de la vase jusqu’au sourcils. Ah, y
faut du cran, ça, y faut du cran ! J’avance toujours. Paf !
(se tapant violemment le front) Un moustique. Argl.
J’encaisse. Je dis rien. (Portant un moustique imaginaire
à sa bouche) J’luis arrache la trompe. J’avance toujours.
Quand patatras, qu’est-ce que je vois qui arrive vers moi?
Un escadron de libelles. Ça alors, des libelles. Les libelles
ont tous les vices des moustiques et sont plus tranchantes
qu’une hache.... Et ainsi de suite. Le
gardien des rêves pourra s’inspirer de tous les films sur le
Vietnam et ses cohortes de
héros traumatisés. Il n’aura
qu’à remplacer les «Viets» par
des moustiques et des libelles.
FAUNE ET FLORE
Flore
Dans tous les marais, on peut
trouver sans trop de difficultés
de l’Ortigal (VUE/Survie en
marais ou Botanique à -2) et
son cousin l’ortigal glauque
(VUE/Survie en marais ou
Botanique à 0).
L’ortigal glauque, qui ressemble au nénuphar, permet de repousser les moustiques lorsque l’on se
frotte le corps de ses feuilles. Il est très actif mais son
odeur est écoeurante et s’accroche à la peau, il faut
plus d’un bain pour s’en défaire totalement...
On ne peut parler des marais sans citer un arbre
fruitier, le seul à pousser et se développer dans ces
régions peu accueillantes : le floumier.
Le floumier est une sorte de poirier pleureur que l’on
rencontre assez fréquemment dans les lieux très
humides, au bord des rivières ou dans les marais. La
floume, son fruit, a l’aspect d’une poire jaune pâle à la
chair ferme, grumeleuse et rose. Son goût est âcre et
amer, et son pouvoir nutritif encore plus faible que
celui des clopinettes (voir Les collines douces). Il existe
heureusement une larve parasite, appelée ver du floumier ou plus simplement floumette. Ce ver ronge la
floume de l’intérieur et la dévore entièrement, ne laissant à la place de la chair qu’un excrément brunâtre,
sorte de gelée poisseuse. Cette pommade est en
revanche hautement nutritive, bien que son goût soit
parmi les plus ignobles. Jouer VOLONTÉ à -3, et en
cas d’échec, recracher tellement c’est mauvais. Une
floume bien floumée, c’est-à-dire bien véreuse, nourrit
son homme pour la journée.
Gibier
Rien de mangeable ne vit dans les marais, toutes les
créatures ont une chair putride ou sont couvertes de
pustules repoussantes.
Prédateurs
Un seul prédateur domine la Terre Noyée: le Dong.
Son règne est loin d’être total, il ne vit que sur les
bandes de terre ferme et les berges à l’exception des
alentours du village (ils y ont été exterminés depuis
longtemps). À l’intérieur des marais, le seul danger
de taille vient des Libelles, des libellules géantes.
Créatures remarquables
La seule créature de quelque intérêt dans ces marais est
un oiseau : le béré-béré.
Le béré-béré est un oiseau parleur qui ressemble à un
corbeau déplumé et rachitique. Le béré-béré est un animal à la fois laid, stupide et prétentieux — peut-être
même le plus prétentieux qui existe. Il est persuadé
d’être à la fois d’une beauté unique et d’une intelligence
rare. Dans ce domaine, il est très susceptible et se vexe
facilement. Il part alors bouder le plus loin possible.
Le béré-béré aime la compagnie des hommes tant que
ceux-ci le flattent. Fier de savoir parler, le béré-béré ne
cesse de papoter. Son discours est toujours creux et sans
intérêt. Il n’a de cesse d’entamer des dialogues avec les
hommes pour bien montrer qu’il est intelligent. Il se
mêle de tout pour donner son avis. Cependant, le bérébéré, prudent, évite d’être à portée directe des
humains. Il volette toujours au-dessus d’eux, ou reste
perché à une hauteur suffisante.
LE DERNIER
53
MATIN DU
MONDE
Perdus ?
Les marais sont la partie du monde où les déplacements sont les plus difficiles et
donc nécessitent des jets de compétences :
- pour repérer à temps les dangers : (VUE/Survie en marais difficulté
variable en fonction du danger)
- pour s’orienter correctement (et donc ne pas se perdre) : INTELLECT
/Survie en marais -3
Si les voyageurs se perdent, considérez la gravité de l’échec : si c’est un échec normal, les voyageurs retrouvent la bonne direction après 1 heure draconique d’errance. Si c’est un échec total, ils sont perdus, complètement perdus. Tirer un 1d8
pour savoir quelle direction ils prennent.
Dessinez alors une rose des vents, attribuez le numéro 1 au nord, le numéro 2 au
nord-ouest, le 3 à l’ouest et ainsi de suite). Au bout de 1d3 heures draconiques
de marche, autorisez les à faire un nouveau jet d’orientation.
Les voyageurs peuvent donc rester plus longtemps qu’ils ne le souhaiteraient
dans ces satanés marais. Et pendant ce temps, les bestioles qui y rôdent ne sont
pas inactives.
Un principe identique peut être repris pour la Grande Forêt et Le Pays des
Morts.
Le béré-béré ne se nourrit exclusivement que de vers de
floumier (voir plus haut). Il se perche donc habituellement sur ces arbres.
PETITS SCÉNARIOS
DANS LA TERRE NOYÉE
es voyageurs progressent dans les marais. Ils
aperçoivent de grands bambous tranchés net
à un mètre de haut. Un jet d’INTELLECT/Survie en marais à -3 ou de Zoologie à -4 permet d’identifier le travail de libelles. Un peu plus tard,
faites jouer OUÏE (Survie en marais facultativement) à
-2 pour entendre le bruit de deux libelles en vol. Si le jet
est réussi, les voyageurs peuvent se jeter à terre et laisser
passer l’orage. Si le jet est raté, faites jouer OUÏE à 0.
Si le jet est de nouveau raté, les personnages sont surpris par deux libelles en formation serrée (reportez vous
aux règles de surprise, p. 70 des règles d’Oniros). Les
libelles réussissent automatiquement leur attaque à 0.
Si le jet est réussi, le combat se déroule normalement.
L
LE DERNIER
54
MATIN DU
MONDE
es voyageurs ont aussi tout à craindre des
vasières, ou «sables mouvants». Elles sont
assez difficiles à repérer (VUE/Survie en
marais à -3). Le personnage qui s’y aventure coule en
(20 - TAILLE) rounds. On ne peut s’en sortir seul.
Il faut être tiré, à l’aide d’une corde ou d’une longue
branche, hors de la vasière.
Pour cela, faites la différence entre la FORCE de la personne qui tire et la TAILLE de la personne à sauver.
Chaque sauveur supplémentaire (maximum 3) apporte
un point de bonus, quelle que soit sa force, à la
FORCE du premier sauveteur (seul le premier
sauveteur tient la victime). Puis jouer 10 à la difficulté
correspondant au score obtenu.
Par exemple, un voyageur de TAILLE 14 est pris
dans des sables mouvants. Un premier sauveteur
lui vient en aide. Sa FORCE étant de 12, ses
chances de tirer le voyageur des sables mouvants
sont donc de 10 à (12-14), soit 10 à -2, ce qui fait
40 %. Avec l’aide de 3 sauveteurs, les chances de
sauvetage montent à 10 à +1 (-2 de malus +3 de
bonus sauveteurs), soit 55 %.
Si le premier sauveteur avait eu une FORCE de
15, les chances de sauvetage auraient été respectivement de 60 % (15 à -2) et de 82 % (15 à
+1).
Réussite : le personnage est hissé hors de la
vasière.
Échec : le personnage continue de s’enfoncer et
le compte à rebours continue.
Échec total: un nouvel essai de sauvetage ne
peut être tenté avant 1d6 rounds.
Les voyageurs peuvent être prévenus de ce danger. Alors
qu’il progressent dans les marais, ils entendent les cris
déchirants d’un animal. S’ils s’approchent, ils voient
une zyglute (Oniros pP.99) s’enfoncer lentement dans la
vase. Ils devraient dès lors comprendre que la prudence
est de mise dans les environs. S’ils sauvent la zyglute
(elle peut s’accrocher par le bec à une branche), celle-ci
s’attache à eux. Elle les prévient des pièges en émettant
quelques gloussements au bon moment. Malheureusement, elle est assez «pot de colle», et un peu encombrante. Au fait, ça a quel goût, la zyglute ?
L
Le Bout du Monde
«Au nord du Monde, ignoré de tous, s’étend un immense lac d’eau
salée, si grand que peut-être même les Dragons n’en connaissent
pas les limites. Il se nomme Mer, mais aussi Océan. Les villageois
n’en imaginent même pas l’existence, comment pourraient-ils
d’ailleurs concevoir une telle chose...
Entre la Mer et la Terre, il y a les rivages. Ce sont des lieux qui
appartiennent à la fois à l’un et à l’autre, tour à tour noyés sous
les eaux et asséchés au gré des caprices des Dragons que d’aucuns
appellent marées...».
ASPECT GÉNÉRAL
es côtes sont peu accidentées. Les voyageurs n’y trouveront ni abruptes falaises, ni
criques rocheuses. À perte de vue, ce ne
sont que des champs de dunes et de longues plages
mélancoliques où poussent en bouquets quelques
herbes marines. À marée basse, la mer se retire très
loin, découvrant des champs de sable infinis, ponctués de mares d’eau salée où viennent se refléter de
grands nuages poussés par le vent.
Tout est conforme à ce que des voyageurs connaissant
ce genre de paysage s’attendent à découvrir, excepté le
sable qui est d’une couleur inaccoutumée : gris bleu,
presque argenté.
L’endroit est toujours très venteux. La mer est par conséquent toujours agitée. L’eau est plutôt froide, quelle
que soit la saison (8 à 10 degrés). Aucun pays, aucune
île n’est visible au loin. Et les voyageurs ne verront
jamais se découper la silhouette d’un vaisseau sur l’horizon. La mer, comme le rivage, est déserte. Les seuls
occupants du lieu sont les oiseaux marins plus quelques
créatures peu accueillantes ! (voir Faune et flore).
La survie en cette région ne devrait pas poser de problèmes à des voyageurs débrouillards. Les dunes et
collines proches sont giboyeuses et l’arrière-pays est
parsemé de petites sources d’eau fraîche.
Précisons que l’on trouve de temps à autre sur la
plage de magnifiques coquillages aux reflets dorés.
Les marées sont plutôt amples. Laissant mares et
paquets d’algues derrière elle, la mer se retire communément de plusieurs centaines de mètres, voire
d’une lieue parfois, ce qui fait croire qu’elle a disparu. Il n’en est rien. La mer revient aussi vite qu’elle
se retire, le passage de marée basse à haute et viceversa se fait en moins de 60 minutes. Comme il n’y
a pas de lune, les marées sont totalement anarchiques. Elles se produisent n’importe quand et sans
aucun rythme. Il peut y avoir aussi bien dix changements de marées par jour que aucun. Ce sont les
dragons qui décident... donc le gardien des rêves.
L
VERS LA FRONTIÈRE
u large, à plus de trois jours de navigation, la
mer se couvre de brume et s’agite de tempêtes furieuses. Tout navigateur s’aventurant
dans cette zone risque sa vie. Les survivants d’un nau-
A
frage se réveillent au pied du grand peuplier (voir Lieux
remarquables - l’embouchure du fleuve). Cet arbre est en
effet le point de retour du Bout du Monde.
FAUNE ET FLORE
Flore
Parmi les plantes, on trouve principalement la flore
habituelle des bords de mer et des dunes : chardons,
genêts, bruyère, herbe à klampin. Y poussent aussi
des mélikassiers, qui sont des arbustes voisins du
sureau, et dont les baies noires sont comestibles. La
mélikasse (le nom de cette baie) a un goût étrange
de cassis et de savon frais.
Gibier
Autant les plages sont quasi-désertes à cause de la
présence des prédateurs, autant les dunes et les
collines proches du rivage grouillent littéralement de
vie. En effet, sans prédateur naturel pour réguler les
populations, les rongeurs et oiseaux se multiplient à
toute vitesse. Ainsi certaines dunes et collines sont
infestées de terriers de klampins tandis que d’autres,
surtout près de l’embouchure du fleuve, retentissent
du vacarme incessant de milliers de noisots, un
vacarme qui s’entend à des kilomètres à la ronde.
Le klampin est un gros rongeur de couleur fauve
dont l’arrière train est très développé (il ressemble
un peu à un petit kangourou).
Le noisot est un gros volatile voisin de la poule
d’eau. Il ne se déplace que par bonds et ne vole pas.
Le noisot vit toujours en couple et supporte très mal
la solitude. Quand cela arrive, celui qui se retrouve
seul se met à crier et à sautiller, abandonnant tout
instinct de survie. On dit alors qu’il cherche noise.
En d’autres rêves, son vacarme attire généralement
un prédateur et la solitude du pauvre animal est bien
vite achevée. Ici, en revanche, il peut donner libre
cours à ses recherches. Lorsqu’ils sont en couple, les
noisots restent silencieux et discrets. C’est pourquoi
on peut dire «j’entends un noisot», mais rarement
«j’entends deux noisots».
Outre ces deux animaux, d’autres oiseaux
comestibles peuvent aussi être chassés au bord de la
mer (canards, bécasses, mouettes, etc.). De même,
les hauts-fonds regorgent de coquillages, poissons et
crustacés qui pourront agréablement renouveler le
quotidien culinaire des voyageurs. On peut même y
LE DERNIER
55
MATIN DU
MONDE
Crafouisse
Description. Le crafouisse est une crabe géant fouisseur ressemblant à un
énorme tourteau de la taille d’une moto. Il vit sur les rivages et les zones de
grandes marées. Carnivore et prédateur, il est doté de pinces terriblement
puissantes pouvant atteindre la taille d’une épée bâtarde (soit plus d’un
mètre de long).
Mœurs. Vivant en couples, les crafouisses chassent à l’affût. Ils s’enterrent
dans le sable et attendent leur proie en se repérant aux vibrations du sol : des
poissons ou un plongeur quand la marée est haute, une sirène, un klampin
suicidaire ou un promeneur quand elle est basse. Dans tous les cas, ils jaillissent hors du sable avec une surprenante rapidité pour attraper la proie avec
leurs pinces. Le crafouisse maintient fermement sa proie et attend son congénère pour l’aider à la broyer ou à la noyer soit simplement en la maintenant, soit en l’entraînant sous l’eau. Ce n’est qu’une fois la proie morte et
totalement réduite en purée que les crafouisses la dévorent.
TAILLE
CONSTITUTION
FORCE
PERCEPTION
VOLONTÉ
RÊVE
Pinces
16
13
15
15
8
5
(attaque et parade)
Vie
Endurance
12
25
+dom
Protection
+3
4
13
niv
+2
+dom
+2
L’attaque initiale du crafouisse est fougueuse (-4) les suivantes sont
fermes (-2). Le Crafouisse peut attaquer d’une pince et parer de l’autre.
Chaque tour où elle reste prisonnière, la victime d’un crafouisse prend une
blessure légère du fait de l’écrasement de la pince. Pour se libérer de l’étreinte
d’un crafouisse il faut renoncer à son attaque et réussir un jet de 10 à (FORCE Victime - FORCE Crafouisse), soit 10 à -(FORCE Victime -15).
Pour une FORCE de 12, ce qui donne donc 10 à -3, soit 35 %.
trouver des huîtres à perles. Mais attention ! C’est le
domaine des prédateurs de ces lieux.
Prédateurs
Les rivages comptent deux types de prédateurs : les
sirènes (Oniros p.97) et les crafouisses. Le premier est
un mammifère redoutable, le second un crabe géant.
L’un comme l’autre restent près de l’eau, ce qui met les
animaux des dunes et collines hors de leur portée.
LES LIEUX REMARQUABLES
LE DERNIER
56
MATIN DU
MONDE
L’embouchure du fleuve
L’embouchure du fleuve est un endroit remarquable à
bien des égards. C’est un accident géographique sur
cette côte morne et sans changement. Il s’agit d’une
sorte de petit estuaire marécageux grouillant de vie.
Avant d’arriver à la mer, le fleuve se sépare en deux bras
principaux qui délimitent un île oblongue et plate.
Phénomène étrange, l’île est plantée d’un arbre gigantesque que l’on aperçoit de loin. C’est un peuplier
immense qui oscille perpétuellement sous les assaut du
vent salé. Les voyageurs possédant au moins 0 en Survie
en Extérieur comprennent que cet arbre est une anomalie de la nature, car il ne devrait pas pouvoir pousser
ici. Le sommet du peuplier est occupé par un nid de pie
(visible d’en bas à condition de réussir un jet de VUE à
- 4). L’escalade est facile (Mêlée/Escalade +2). Un
grimpeur curieux trouvera dans le nid divers objets sans
valeur (cailloux, coquillages) ainsi qu’un collier en
argent serti de perles (valeur 30 sols). La présence d’un
tel bijou a de quoi surprendre car les villageois ne connaissent pas les métaux précieux. Le mystère s’éclaircira
en présence de la Princesse (voir Chant 2 - scénario 5)
car ce collier lui appartient. Quant à savoir comment il
est arrivé ici, c’est une autre histoire...
L’île de la Princesse
Il existe une petite île sur la mer, mais elle n’est pas visible du rivage. Les voyageurs seront amenés à la découvrir au cours du chant 2 de la campagne. Elle sera donc
décrite à ce moment (voir Chant 2 - scénario 5).
PETITS SCÉNARIOS
AU BOUT DU MONDE
n superbe coquillage attire le regard des
voyageurs. À peine se sont-ils penché vers
lui qu’un crafouisse jaillit du sable pinces
en avant, renversant les personnages. Un combat
s’engage. Au bout de 5 rounds, le congénère sort à
son tour du sable à une centaine de mètres du combat. Au dixième round, il arrive en renfort.
attue par le ressac, une jeune fille nue est
échouée sur la grève, apparemment inconsciente ou endormie. Elle ne bouge pas alors
que les voyageurs s’approchent. C’est une sirène qui
compte uniquement sur son illusion pour tromper
les humains. Elle attaque dès qu’un des voyageurs la
touche.
ur la plage ou à marée basse, les voyageurs
aperçoivent à une vingtaine de mètres
d’eux une jeune fille nue allongée sur le
sable (encore une sirène). Elle recule vers la mer en
rampant alors qu’un crafouisse fonce sur elle. Vontils intervenir ?
lors qu’ils contemplent un magnifique
coucher de soleil, les voyageurs entendent
un chant de femme doux et profond
venant de plus loin sur la plage. Iront-ils ou non se
jeter dans la gueule du loup ? (À savoir un groupe de
trois sirènes assoiffées de sang.)
U
B
S
A
LE DERNIER
57
MATIN DU
MONDE
Le Pays des Morts
«Au
«Au sud
sud du
du monde
monde s’étend
s’étend une région sauvage de collines
collines escarpées
escarpées où
où
résonnent
résonnent sans
sans cesse
cesse de
de longs
longs hurlements.
hurlements. Les
Les villageois
villageois n’en
n’en connaisconnaissent
sent que
que les
les contreforts.
contreforts. Nul,
Nul, en
en effet,
effet, n’a
n’a jamais
jamais eu
eu le
le courage
courage d’aller
d’aller
au-delà.
au-delà. Car
Car c’est
c’est le
le Pays
Pays des
des Morts,
Morts, là
là où
où la
la rivière
rivière entraîne
entraîne les
les corps
corps
qu’on
lui
confie.
Et
qui
serait
assez
fou,
villageois
ou
voyageur,
qu’on lui confie. Et qui serait assez fou, villageois ou voyageur, pour
pour
entrer
entrer vivant
vivant dans
dans le
le Pays
Pays des
des Morts
Morts ?...»
?...»
ASPECT GÉNÉRAL
e Pays des Morts est constitué de reliefs
rocheux très accidentés où il est facile de se
perdre car tout se ressemble... La nature y
a un aspect tourmenté. L’érosion a sculpté de profondes gorges. La végétation est rare, essentiellement
constituée d’arbustes aux troncs noueux, d’une
herbe sèche et coupante, de lichens qui parent les
rochers gris terne de tons de jaune ou de rouge. En
dehors de la rivière, l’eau est rare, on ne la trouve
qu’en minces filets, au fond de gorges escarpées ou
dans quelque grotte.
Le lieu qui marque la limite entre le monde connu
et la terre interdite du Pays des Morts est une
cataracte, la première sur le cours de la rivière des
morts (voir ci-dessous). Un sentier mène du village
à cette cataracte en longeant la rivière.
L
VERS LA FRONTIÈRE
À partir de la frontière, la végétation disparaît peu à
peu et fait place à un monde minéral et désertique,
une désolation apparemment sans fin et sans vie.
Le point de retour du Pays des Morts est le rocher aux
lycans (voir plus bas).
FAUNE ET FLORE
Flore
Le Pays des Morts étant aride, la faune et la flore n’y
sont pas très diversifiées. Parmi les plantes, on ne trouve rien de remarquable, même pas d’herbes de soin.
Gibiers
La faune ordinaire est constituée de reptiles (lézard,
serpents) et de quelques oiseaux. Dans le domaine
du comestible on trouvera quelques chèvres
sauvages, rien de plus.
LE DERNIER
58
MATIN DU
MONDE
Aux confins des collines et de la forêt se trouvent
quelques grizzals. Enfin, il arrive que l’on rencontre
dans les collines un quileurbist. Cette redoutable créature n’a qu’une vocation : le massacre. Heureusement
pour les voyageurs, ce genre de rencontre est plutôt rare
(il est recommandé au gardien des rêves d’utiliser cette
créature meurtrière avec parcimonie, faute de quoi l’exploration risque de se transformer en hécatombe).
LES LIEUX REMARQUABLES
Prédateurs
Le Pierrier
Dans ce domaine, le Pays des Morts est bien fourni.
On trouve nombre d’animaux qui ne cracheraient
pas sur un petit cuissot de voyageur.
Le Pays des Morts est avant tout le pays des lycans
(Oniros p.96) et des zomars, une sorte d’écrevisse
géante assez agressive qui vit près de la rivière et à la
limite de la Terre Noyée et du Pays des Morts.
Ainsi est nommé le lieu, situé en lisière du Pays des
Morts, où est récolté le minerai de fer qui alimente
la forge de Smisse. Il s’agit d’une étendue rocailleuse
en bordure du Pays des Morts semée de nodules
métalliques. Le métal est à l’état natif, c’est à dire
qu’il s’agit de blocs presque purs. Smisse y va de
temps à autre pour refaire son stock.
La rivière des Morts
La première cataracte
En quittant les collines douces, la rivière des Morts
crée une cataracte spectaculaire (voir La première
cataracte) puis s’enfonce petit à petit dans un profond
canyon et gagne en vitesse. C’est un des rares endroits
dans cette région où l’on peut trouver de l’eau si on
est assez courageux pour se risquer sur les berges où
déferlent les rapides. Plus loin, elle s’assagit en créant
le Lac des Zomars (voir plus bas) puis reprend de la
vitesse, saute une seconde cataracte pour finalement
se jeter dans un gouffre entouré de pitons rocheux.
La, elle disparait dans les profondeurs de la terre dans
des grondements et des nuages de vapeur d’eau
desquelles naissent des arc-en-ciel.
C’est la porte du Pays des Morts, là où la rivière
devient sauvage et rapide et où les corps disparaissent à jamais. Les villageois la considèrent avec
superstition et se refusent à aller au-delà.
Le lieu est superbe. Le spectacle des chutes de la rivière
dans ce gouffre est saisissant. Pour peu que le soleil
brille, des signes draconiques chaque jour renouvelés
apparaissent fugitivement dans les remous et les
éclaboussures de la cataracte (Fleuve à -6).
Le Lac aux Zomars
La rivière s’assagit en arrivant dans une vallée occupée
en partie par un grand lac. Le spectacle à cet endroit est
des plus étonnants, les berges sont parsemées d’épaves
accrochées aux rochers. C’est en effet là que viennent
s’échouer les barques funéraires envoyées du village
(voir Le village - coutumes). Ce qui peut frapper les
voyageurs attentifs, c’est qu’aucun cadavre, aucun reste
humain n’est visible. Tout juste peut-on discerner un
malheureux tibia échoué sur le rivage.
Le fait est que le lieu est infesté de Zomars (voir plus
bas). Ces écrevisses géantes se repaissent des corps
qui leur arrivent mais savent aussi se contenter de
LE DERNIER
59
MATIN DU
MONDE
GRAND-B
BRAS, le Gigant
TAILLE
23
APPARENCE
13
CONSTITUTION 17
FORCE
19
AGILITÉ
13
DEXTÉRITÉ
08
VUE
13
OUÏE
10
ODO-GOÛT
12
VOLONTÉ
INTELLECT
EMPATHIE
RÊVE
CHANCE
Mêlée
Tir
Lancer
Dérobée
11
08
14
10
07
16
10
14
05
Vie
Endurance
+dom
Protection
20
40
+4
2
Masse 2 mains niv +5 init 13 +dom +9
Esquive
niv +4
Saut, Escalade, Vigilance +5 / Srv Extérieur +7
chair fraîche ! Il est quasiment impossible d’arriver
au bord de l’eau sans se faire attaquer par un zomar
surgissant de derrière un rocher.
Le rocher aux lycans
C’est un rocher isolé, le seul de tout le Pays des
Morts à être recouvert d’une abondante mousse
roux cuivré. Toute blessure frottée contre ce rocher
rétrograde automatiquement à la prochaine heure
du Château Dormant. Ce pouvoir vient du rocher
et non de la mousse. C’est une sorte de guérison
magique limitée. Chaque blessure ne peut être
exposée qu’une fois au rocher, le reste de la guérison
se poursuit au rythme naturel et la personne garde
une cicatrice de sa blessure.
Les lycans et le gigant (voir plus bas) connaissent bien
le pouvoir de ce rocher et l’utilisent. Les uns comme les
autres se s’attardent pas dans ce lieu, par instinct.
En effet, le rocher a un autre pouvoir, bien moins
sympathique celui-là. Il capte les émotions de la
créature qui vient se soigner auprès de lui et, à
l’heure de l’Araignée suivante, restitue ces émotions
sous forme d’entités de cauchemar non incarnées, si
elles sont négatives bien sûr. Ainsi les animaux
blessés qui viennent se frotter à lui génèrent-ils des
Douleurs et plus rarement des Haines. Le mari de
Saline, gravement blessé et sachant sa fin prochaine,
y a laissé quant à lui un Désespoir. Grand-Bras, le
Gigant ne génère rien de spécifique, il n’en veut à
personne et n’est pas spécialement douillet.
Le rocher aux lycans est le point de retour du Pays
des Morts.
LE DERNIER
GRAND-BRAS : L’HABITANT
DES COLLINES DURES
e seul habitant intelligent des collines dures
est un gigant (voir encadré). Grand-bras
(c’est son nom) vit à l’écart du reste du
monde, ce qui ne l’empêche pas de connaître le village
et pas mal d’autres choses (il a semble-t-il beaucoup
voyagé dans sa jeunesse). C’est un être solitaire, peu
bavard mais sympathique et fondamentalement bon. Il
60 L
MATIN DU
MONDE
habite dans une grotte qu’il a aménagée de façon fruste (on dit que les gigants n’aiment pas le luxe).
L’emplacement exact de la grotte n’a pas d’importance.
Libre au gardien des rêves de la situer où il le souhaite
dans les collines, de la mettre sur le chemin des voyageurs au bon moment.
Si les voyageurs se montrent amicaux et respectueux,
ils pourront sans doute «apprivoiser» Grand-bras.
Bien que celui-ci préfère la solitude, il ne refuse pas
un brin de discussion. Il explique qu’il ne s’est
jamais montré aux villageois pour ne pas leur faire
peur. Grand-bras vit en mangeant les chèvres de son
petit troupeau et les zomars de la rivière dont il fait
un grande consommation.
Grand-bras peut s’avérer un allié précieux durant
cette campagne. Il sera prêt à venir en aide aux
voyageurs, pourvu que ceux-ci sachent se monter
sympathiques avec lui. (Il peut les aider à repousser
un attaque du village (comme celle des cynoférox ou
des groins, voir chant 3 - scénario xx), les aider à
réparer la maison des voyageurs en portant des
poutres, etc.). Seuls inconvénients de ce nouvel ami,
il mange beaucoup et ronfle énormément... Mais le
village ne fera aucune difficulté pour l’accepter.
PETITS SCÉNARIOS
DANS LE PAYS DES MORTS
Le Gigant des collines
n allant chercher de l’eau à la rivière, les
voyageurs repèrent du mouvement à la surface d’une mare : deux zomars en surgissent
pour les attaquer. Si le combat tourne mal, ils sont
mystérieusement sauvés par de grosses pierres qui
écrasent les zomars en tombant d’un surplomb.
C’est Grand-bras qui est venu à leur secours mais
souhaite rester discret.
es personnages découvrent dans le sable
une trace de pied gigantesque (celle de
Grand-bras).
es personnages découvrent une grotte de
grande taille : elle est encombrée de fourrures de chèvre et de quelques ustensiles de
taille démesurée : un bol en bois grand comme une
marmite, une massue de pierre gigantesque. Ils sont
chez Grand-bras qui est parti à la chasse. Vont-ils fuir
à toutes jambes ? Attendre le monstre sur le pied de
guerre en lui préparant une embuscade ? Se cacher prudemment pour voir qui habite ici ?
lors qu’ils progressent dans un défilé
rocheux, les voyageurs sont surpris par une
avalanche de pierres : l’un d’eux est blessé
(le personnage ayant le score le plus bas en CHANCE encaisse à +4). S’il est gravement blessé, Grandbras intervient pour l’aider et le dégager du morceau
de rocher qui lui écrase la jambe. Si la situation est
critique, Grand-bras explique qu’il faut conduire le
blessé au rocher moussu (le rocher des lycans).
E
L
L
A
es voyageurs découvrent une petite chèvre
coincée sur une plate-forme rocheuse
(MÊLÉE/Escalade à -4 pour la libérer).
Quelques heures après, ils entendent une voix puissante et grave qui crie dans les collines : «Fleurette,
Fleurette» et finissent par tomber sur Grand-bras. Le
Gigant est préoccupé. Il a perdu une de ses chevrettes et leur demande s’ils ne l’ont pas vue... Là, les
choses peuvent prendre plusieurs tournures selon
que les voyageurs ont mangé la chèvre, l’ont libérée
ou se proposent de le faire. En cas d’issue tragique
pour Fleurette, Grand-bras se montre triste mais pas
rancunier. Dans le cas contraire, le Gigant ne peut
récupérer sa chevrette tout seul, les lieux sont trop
exigus et «fragiles» pour lui. L’aide des voyageurs est
très appréciée et débouche sur une invitation dans la
grotte de Grand-bras.
e gigant n’attaque que s’il est attaqué luimême et se défend ardemment avec sa
masse de pierre.
L
La terrible découverte
lors qu’ils approchent du rocher des
lycans, les voyageurs découvrent un cadavre humain dont il ne reste qu’un squelette.
Il a été dévoré et ses vêtements sont en pièces.
Néanmoins, on peut reconnaître les habits traditionnels du village. Il s’agit donc d’un villageois
dont le voyage s’est dramatiquement terminé. Par
recoupement, il est facile de déduire qu’il s’agit du
mari de Saline, disparu il y a quelques années.
En examinant le corps, on peut découvrir qu’il a eu
les deux jambes brisées, sans doute par une chute. La
douleur, l’épuisement et la faim ont eu raison de lui.
A
L
LE DERNIER
61
MATIN DU
MONDE
La Grande Forêt
«À
«À l’ouest
l’ouest du
du village
village s’étend
s’étend une
une forêt
forêt dont
dont personne
personne ne
ne connaît
connaît les
les
frontières.
frontières. Les
Les plus
plus vieux
vieux habitants
habitants pensent
pensent même
même qu’elle
qu’elle n’a
n’a comme
comme
limite
limite que
que celle
celle du
du monde.
monde. Aussi
Aussi l’a-t-on
l’a-t-on appelée
appelée la
la Grande
Grande Forêt
Forêt en
en
attendant
attendant de
de lui
lui trouver
trouver un
un nom
nom qui
qui lui
lui convienne
convienne mieux...»
mieux...»
ASPECT GÉNÉRAL
a Grande Forêt s’étend sur tout l’ouest du
monde sur une profondeur de 70 lieues. Elle
se mêle au sud aux collines dures et se transforme au nord en mangrove en atteignant la mer. La
Grande Forêt n’est ni une forêt tempérée, ni une forêt
tropicale. C’est un mélange des deux. De la forêt tempérée, elle garde l’aspect général des arbres et les sousbois touffus. De la jungle, elle emprunte les lianes, les
fleurs extraordinaires comme les orchidées, l’exubérance de la vie et le feuillage vert en toute saison.
Si les abords de la lisière sont très praticables (les 5 premières lieues), il n’en est pas de même pour le reste de
la forêt. En effet, s’il n’est pas besoin de tailler son
chemin à coup de machette, en revanche la forêt
devient une succession inextricable de crêtes de collines,
de petits amas de rochers et de vallées encaissées.
Des cours d’eau, des cascades, voire de petits lacs
ponctuent cette immensité verte de notes bleues.
L
VERS LA FRONTIÈRE
a frontière se matérialise par un léger
brouillard accroché au sol. Plus on s’enfonce dans la frontière, plus le brouillard et
la forêt deviennent denses, comme s’ils voulaient
empêcher quiconque de s’aventurer trop loin.
L
FAUNE ET FLORE
Les arbres
LE DERNIER
62
MATIN DU
MONDE
La Grande Forêt est constituée en majorité de grands
arbres au tronc large et noueux et aux longues branches aux multiples ramifications qui s’entremêlent les
unes dans les autres. Il existe aussi d’autres arbres
d’essences très diverses, certaines mêmes très excentriques comme le sagittal ou le haubanier.
Le sagittal est reconnaissable à ses branches basses qui
sont courtes, minces et parfaitement rectilignes et qui
se terminent par une touffe de feuilles faisant penser à
des plumes. Leur droiture et l’empennage naturel en
font un excellent bois de flèche. Le sagittal est d’ailleurs
souvent surnommé l’Arbre à Flèches.
Le haubanier ressemble au Saule Pleureur mais en
beaucoup plus grand (certains arbres peuvent atteindre
les 40 mètres). Ses nombreuses branches flexibles qui
retombent jusqu’à terre sont aussi solides que des cordes
et peuvent être utilisées en tant que telles. Comme ces
branches sont naturellement emmêlées entre elles, parfois même nouées, on peut facilement grimper jusqu’au
faîte de l’arbre (AGILITÉ/Escalade à 0) comme un
marin grimperait dans les haubans d’un navire.
Un ennemi vert
Le principal danger végétal de la forêt
vient de l’ossiphage, également appelée
suceuse d’os. C’est une liane rampante à
feuilles triangulaires de couleur violacée.
Chaque feuille est dotée de trois longs
piquants, une à chaque pointe de son triangle. Son venin est si foudroyant que la
victime n’a souvent pas le temps d’aller
bien loin et meurt empêtrée dans la
liane. Il arrive que l’on découvre un
squelette entier au coeur d’un bouquet
d’ossiphage, chaque os maintenu en
place par les vrilles de la plante.
Champignons
Les champignons comestibles sont abondants dans la forêt. On trouve des milliers
de coins à aspers violets (champignon violet à pied filiforme et chapeau pointu très
effilé) ou a fricortilles (bolet à pied mince
et blanc, et large chapeau pointu blanc à
pois bleus ), mais aussi toutes les sortes de
salsimirs : salsimir à points jaunes (sorte
de bolet doté d’un pied blanc et mince, au
chapeau arrondi brun à pois jaune), salsimir à points rouges (idem, mais au teint
plus clair et tacheté de points rouges), salsimir ventru (semblable à l’une ou l’autre
des deux espèces précédentes, mais se distinguant par un pied large et renflé, très
bon et rare aussi)
Aux nombre des champignons vénéneux,
on compte surtout le mortel salsimir à
points verts (semblable aux autres hormis
la couleur de ses points).
Citons pour la fin et la couleur locale de
nombreuses fesses de groin. Poussant à même le sol,
sans quasiment de pied, c’est un champignon fendu
verticalement, évoquant un gros derrière pustuleux.
Quand on le bouscule, il émet un bruit incongru,
accompagné d’une odeur pénible.
Plante de soins
La grande forêt regorge de fausse suppure et de suppure. On peut également trouver quelques brins de
bélidane dans des clairières très ensoleillées.
Prédateurs
Les tigres verts (Oniros p.98) et les grizzals (Oniros
p.95) se partagent le terrain sans trop de heurts. Il
arrivent cependant parfois que l’un est l’autre en
viennent à se battre. La Forêt retentit alors de terribles rugissements. En marge de ces maîtres incontestés, deux autres larrons ont trouvé leur place : les
baffreux se cantonnent près des points d’eau et les
furlongs restent prudemment dans les arbres. Tous
deux abandonnent leurs proies si tigres ou grizzals
font mine de s’y intéresser.
Gibiers
Chevreuils, daims et poilutes forment l’essentiel du
gibier forestier. À cela il faut ajouter quelques hardes de sangliers, tapies au coeur de la forêt, ainsi que
des milliers de klampins et de crampes qui vivent
aux abords de la lisière ainsi que dans les grandes
clairières du coeur de la forêt.
Créatures remarquables
La forêt compte parmi les oiseaux qui la peuplent une
créature étrange : le beau parleur. Il s’agit ni plus ni
moins que d’un perroquet mais avec une capacité d’imitation parfaite. Il en existe de nombreuses espèces dans
la forêt qui se distinguent par leur plumage de différentes couleurs. Les beaux parleurs mâles passent leur
temps à imiter les sons qu’ils entendent (rugissements,
branches qui craquent, etc.) car l’imitation fait partie de
leur parade amoureuse. De plus, ils sont très friands de
nouveauté car l’originalité des sons imités influence
fortement le choix de la femelle. Aussi, les mâles suivent-ils toute source de bruit nouveau (comme des
voyageurs qui parlent) en imitant ce qu’ils entendent.
Cela peut rapidement devenir infernal (imaginez-vous
en train d’écouter dix stations de radio en même temps...).
LE DERNIER
63
MATIN DU
MONDE
Croyances et haut-r
rêve
Les Invisibles (c’est le nom qu’ils se donnent) s’appellent ainsi car ils s’efforcent de rester invisibles aux
yeux de tous et surtout des Dragons. Ils pensent que
s’ils restent cachés, les Dragons ne pourront pas les
voir et donc qu’ils ne pourront pas mourir. Bien sûr,
cela est faux, mais les Invisibles y croient dur comme
fer. Quand l’un d’eux vient à mourir de vieillesse ou
de mort violente, ils l’interprètent comme si les
Dragons l’avaient retrouvé et tout naturellement ils
fuient en courant pour aller se cacher ailleurs, dans
une autre partie de la forêt.
Cette partie de cache-cache dure depuis le Second Âge.
Pour l’instant, les Dragons les ont toujours retrouvés.
Avec le temps, les Invisibles ont développé des talents
de haut-rêvant en rapport avec leur croyance, notamment l’Invisibilité (voir profil type et personnages
prééminents). À présent, ils sont tous haut-rêvants et
possèdent tous les mêmes sorts, c’est à dire :
- Non-Aggressivité (Sanctuaire) R-4 r3
- Invisibilité (Fleuve) R-10 r8
- Transfiguration (Monts) R-6 r4
Mode de vie et Coutumes
LES LIEUX REMARQUABLES
a forêt contient un seul lieu remarquable: son
coeur. À vingt lieux de la lisière, au milieu
d’une clairière au sol recouvert de ses racines
noueuses, se tient un arbre immense, titanesque : le
Père des Arbres. Tous les arbres de la forêt, quelle que
soit leur espèce, sont nés de lui. Toutes les racines de
tous les arbres sont reliées les unes aux autres. C’est un
lieu à part d’une grande sérénité, le chevreuil y côtoie
le tigre et le tigre l’homme. Les animaux blessés et les
voyageurs peuvent s’y reposer et même dormir en toute
sécurité. De même on y éprouve ni la faim, ni la soif.
Toutes les créatures, hommes y compris ressentent
cette paix. Si d’aventure un voyageur venait à rompre
ce pacte tacite, la forêt se vengerait en mettant sur sa
route les pires embûches végétales : la végétation se
densifie obligeant à avancer à coups d’épées, les fesses
de groin se font plus volontiers écraser et les ossiphages
se montrent plus agressives. La cible de prédilection est
la ou les personnes ayant profané le coeur de la forêt.
Le Père des Arbres est le point de retour de la
Grande Forêt (voir Introduction).
L
LE DERNIER
64
MATIN DU
MONDE
LES INVISIBLES
a partie de la forêt située entre la lisière et le
Père des Arbres est uniquement peuplée d’animaux. En revanche, dans celle qui s’étend
au-delà du Père des Arbres, se trouve le territoire d’une
tribu d’hommes très particuliers : les Invisibles.
L
Les Invisibles ont une vie très primitive. Ils vivent
nus, les membres (bras et jambes) ornés de bracelets
de lianes. Ils ne fabriquent pas d’outils, ne connaissent pas le feu et ne construisent pas de maisons. Ils
dorment dans les branches basses des arbres pour
éviter d’être surpris par les prédateurs. Enfin, ils ne
se nourrissent que de fruits et légumes : en effet,
tuer une créature reviendrait à attirer l’attention des
Dragons et donc à faire mourir l’un d’eux.
Comme les Invisibles ne chassent pas, la FORCE n’y
est pas magnifiée et donc les hommes et les femmes
sont tout à fait égaux. La seule distinction qui existe est
entre ceux qui ont subi l’initiation et ceux qui doivent
la subir (voir plus bas). On distingue ainsi :
- Les «enfants» qui sont ceux qui n’ont pas
passé le rite initiatique
- et les «adultes», qui l’ont passé.
Les adultes se doivent de prendre soin des enfants. Il
n’y a pas d’âge pour passer l’initiation, c’est selon le
désir de chacun. Il peut y avoir des enfants de 50 ans
et des adultes de 6 ans...
Les Invisibles forment une tribu dont le chef est forcément le plus vieux des initiés, ou la plus vieille
d’entre eux. Ceci est logique, le plus vieux est forcément celui qui se cache le mieux des Dragons car il
est celui qui a le plus vécu. Il est donc tout désigné
pour conduire les autres et leur enseigner ses «trucs».
Les Invisibles n’ont jamais vu d’hommes différents
d’eux. Entre la peur et la curiosité, c’est la curiosité
qui prévaudra lors des premiers contacts (voir Petits
scénarios dans la Grande Forêt). Même s’ils se lient
d’amitié ou d’amour avec les voyageurs, aucun
Invisible ne dépassera volontairement la clairière du
Père des Arbres et fera tout pour rentrer chez lui si
on le contraint à aller au-delà.
Le Grand Voyage
vers le Bord du Monde
Les Invisibles - profil type
Le rite initiatique des Invisibles consiste simplement
à aller voir les limbes qui bordent le monde, au delà
de la frontière. Un tel voyage débute obligatoirement
au Vaisseau et nécessite 13 heures de marche et donc
comporte obligatoirement au moins une heure du
Château Dormant.
Pour éviter de dormir et donc de rater l’épreuve,
l’Invisible qui tente le voyage emporte une racine
ressemblant à du réglisse appelée strongue. Le strongue
évite de sentir la fatigue et donc de dormir. Pour qu’il
fasse effet, on ne doit pas cesser de le mâcher dès le
moment où l’on rentre dans la frontière. Le strongue a
un goût de café expresso bouilli, c’est supportable mais
à la longue cela devient écoeurant, à vomir même. Il
faut faire un jeu de CONSTITUTION toutes les 4
heures avec un malus cumulatif de -1 (donc au minimum trois jets successifs à 0, -1 et -2). Un jet raté
indique que l’on crache la racine pour vomir. Il est dès
lors impossible de la reprendre en bouche et les règles
sur la frontière s’appliquent (endormissement obligatoire à la prochaine heure du Château Dormant et
réveil au pied du Père des Arbres).
Au bout de ces douze heures de marche, on découvre soudain les limbes en écartant les branches d’un
arbre. Le spectacle est si saisissant, si dérangeant, si
unique, que l’on reçoit obligatoirement une Queue
de Dragon (voir L’animal totem). Après, on crache
rituellement le strongue, on s’endort et se réveille au
pied du Père des Arbres où attend, tout aussi rituellement, le reste de la tribu.
Les Invisibles ont tous à peu près le même type physique. Leurs cheveux sont
longs, lisses et bruns. Leurs yeux sont verts clair. Leur peau est légèrement
hâlée et présente des reflets verdâtres dus aux frottements continuels contre
les végétaux. Leur corps est toujours bien proportionné et athlétique.
D7
Queue
Animal totem
L’animal totem
1234567-
se déplacer en rampant :
parler tout le temps :
marcher à quatre pattes :
boulimie incontrôlable :
désir de se rouler dans le boue:
courir sans arrêt :
passer son temps dans les arbres
Serpent
Beau parleur
Tigre vert
Grizzal
Baffreux
Chevreuil
Furlong
Après avoir vu les Limbes, un Invisible tire une
Queue de Dragon sur une table spéciale (voir
encadré). Le comportement qu’induit cette queue
détermine l’animal totem de l’Invisible adulte.
L’animal totem a une grande importance pour les invisibles. En effet, l’invisible est considéré comme l’un des
leurs par les animaux de la race de son animal totem.
La conséquence pratique est qu’un pacte de nonagression lie l’Invisible et la race de l’animal.
L’animal n’attaquera jamais l’homme, sauf s’il est
attaqué en premier (l’Invisible perd alors son totem
et le pacte est définitivement rompu).
L’invisible et les animaux de son totem peuvent
communiquer par voie empathique, de regard à
regard. EMPATHIE à 0 suffit pour faire passer un
sentiment (heureux, triste, douleur...) ou une idée
simple tenant en un verbe (viens !, couché !).
L’animal n’est pas une marionnette. Il ne fait rien
qui soit contraire à sa survie. De même, il n’obéit
que s’il se sent totalement en confiance et que si
l’homme est vraiment sincère.
Tout ce qui est lié au totem (pacte, communication
empathique, entraide...) n’existe que dans ce rêve. Si
un personnage ayant un totem passe une déchirure, il
perd définitivement tous les bénéfices du totem.
TAILLE
APPARENCE
CONSTITUTION
FORCE
AGILITÉ
DEXTÉRITÉ
VUE
OUÏE
ODORAT-GOÛT
12
13
15
10
15
15
13
13
13
VOLONTE
INTELLECT
EMPATHIE
RÊVE
CHANCE
Mêlée
Tir
Lancer
Dérobée 12
VIE
14
ENDURANCE 27
+dom
Protection
12
10
15
15
10
12
14
12
—
—
Course, Discrétion, Escalade, Saut, Vigilance, Survie en Extérieur +5
Survie en Forêt +7, Botanique, Zoologie +3, Hypnos +7
Non-Aggressivité (Sanctuaire) R-4 r3, Invisibilité (Fleuve) R-10 r8
Transfiguration (Monts) R-6 r4
Les queues de Dragon des Invisibles
Elles sont différentes de celles des règles. En effet, elles correspondent aux
modes de vie et de pensée des Invisibles, tous deux très différents de ceux du
reste des hommes (dont font partie les voyageurs). Il y en a sept, une par animal totem des Invisibles :
Un voyageur ayant fait l’initiation tire obligatoirement une Idée fixe sur la table des règles, ce qui ne
pourra que rendre perplexes les Invisibles s’il s’agit
d’une queue qu’ils ne connaissent pas (un nouvel
animal totem ?).
Problèmes de communication ?
Les Invisibles n’ont aucune raison de connaître la
Langue du Voyage, celle que parlent les voyageurs et
les villageois. Ce problème de communication peut
donner lieu à de bonnes scènes de jeu de rôle,
Invisibles et voyageurs essayant de se comprendre
mutuellement. Pour plus de simplicité, ce sont les
Invisibles qui feront l’effort d’apprentissage, histoire
que le gardien des Rêves n’ait pas à inventer une
langue pour l’enseigner aux Voyageurs.
Il faut souligner que cette différence de langue est
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MONDE
délicate à jouer car elle demande une bonne dose
d’improvisation pour le gardien des rêves (il faut
quand même inventer quelques mots pour donner
l’illusion d’une langue). Si cela vous semble trop difficile, vous pouvez considérer plus simplement que
les Invisibles parlent la langue du voyage.
Personnages de premier plan
Xonx, l’enfant. Né à l’heure de la Couronne,
35 ans. Xonx ne supporte pas le goût du strongue,
c’est plus fort que lui, aussi est-il toujours un enfant.
Lohan, l’adulte.
Né à l’heure du Faucon,
10 ans, animal totem : le furlong. Lohan est un
casse-cou qui adore grimper dans les arbres, c’est le
plus jeune des adultes et se lie facilement d’amitié.
Nasssssia, l’étourdie.
Née à l’heure du
Serpent, 21 ans, animal totem : le chevreuil.
Nasssssia est aussi belle qu’étourdie et c’est une très
jolie jeune fille. Elle n’a pas son pareil pour se
plonger dans les ennuis (lianes, prédateurs, etc.).
Sosnal, le grand vénérable. Né à l’heure du
Château Dormant, animal totem : le tigre vert.
Personne ne sait quel âge il a, pas même lui. La
sagesse extrême, a-t-il coutume de dire, est de ne pas
savoir soi-même son âge pour ne pas risquer que les
Dragons le découvrent.
PETITS SCÉNARIOS
DANS LA GRANDE FORÊT
Petit inconvénient
es voyageurs parlent, ils attirent des beaux
parleurs qui attirent à leur tour des prédateurs.
L
Première rencontre
avec les Invisibles
lle a lieu forcément au-delà du Père des Arbres.
Nassssia l’étourdie a oubliée de se rendre invisible avant de se baigner sous une cascade. Elle
est surprise par un tigre vert ou un baffreux. Dans la
panique, elle essaye de monter en TMR, mais n’y parvient pas car trop effrayée pour se concentrer. C’est à
ce moment que les Voyageurs découvrent la scène.
S’ils interviennent, le prédateur se retourne contre eux
et la jeune Invisible a le temps de lancer un sort de
Non-Aggressivité sur l’animal, ce qui le fait fuir.
Le combat achevé, Nasssia se rend invisible et se coule
dans la forêt. Elle reste cependant tout près pour
observer les étranges nouveaux venus.
Un jet d’EMPATHIE à -2 réussi révèle une présence
de temps à autre non loin d’eux (bruissements de
fourrés, bris de branches) sans qu’ils puissent la voir,
et pour cause.
E
LE DERNIER
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MONDE
L’Invisible souhaite établir le contact, mais sous une
condition : que les voyageurs arrêtent de tuer pour se
nourrir. À toutes leurs haltes et tous les matins, les
voyageurs découvrent des fruits près de chacun d’eux,
assez pour assurer la ration journalière. Tant qu’ils ne
mangeront pas uniquement ce que Nassssia leur
apporte, les personnages ne peuvent espérer établir le
contact. Durant ce temps de mise à l’épreuve, elle n’intervient pas autrement, même pour éviter qu’une créature soit tuée, après tout si les voyageurs veulent se faire
«repérer» c’est leur affaire !
Après une durée de mise à l’épreuve à la convenance du
gardien des rêves, l’Invisible peut rompre son invisibilité et venir au devant des personnages. Il sera alors
facile de la convaincre de les conduire au reste de la
tribu. Arrivée dans un sous-bois apparemment désert,
Nassssia lance quelques mots et une cinquantaine de
personnes (toute la tribu) apparaissent comme par
magie. Le contact est désormais établi.
Le voyage jusqu’à Bord du
monde
es voyageurs doivent passer l’initiation
pour être considérés comme des membres
de la tribu et obtenir quelque chose des
Invisibles (aide, racine de strongue)
Les Voyageurs peuvent demander à passer l’initiation. Ils doivent alors se déshabiller entièrement, ne
rien garder sur eux, emboucher la racine de strongue
et marcher.
L
NOTES DE CAMPAGNE
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