Le monde - Natsehestahe
Transcription
Le monde - Natsehestahe
LE DERNIER MATIN DU MONDE LIVRE PREMIER LE MONDE CONNU ET INCONNU Le Dernier Matin du Monde - Livre 1 Le Monde connu et inconnu Troisième édition : septembre 2008 Date : 08/10/96 23:24 Auteurs : Pierre Lejoyeux, Antoine Chéret, Étienne de La Sayette Plans : Joël Fauché, Christophe Demartis François Levy Dessins : Jidus bannière chimériades LIVRE PREMIER SOMMAIRE INTRODUCTION LE VILLAGE SANS NOM NITOUCHE SONICE, MALARIA, ORNUFLE, GÉKAH, FRIMOUSSE ET TOUS LES AUTRES PETITS SCÉNARIOS ET SITUATIONS TYPIQUES DANS LE VILLAGE LE LAC ET LE CHÂTEAU 4 6 16 30 32 Introduction PRINCIPES GENERAUX DU MONDE L e cadre de cette longue aventure est un rêve de climat tempéré, très semblable à nos campagnes. Les saisons y sont bien marquées (il fait chaud en été, il neige en hiver, etc.). Il est constitué d’une grande contrée accueillante de collines où se trouvent le château et l’unique village de ce monde. Des étendues sauvages entourent totalement cette région. - Au nord, ce sont les rivages d’une mer et la mer elle-même. Cette région est appelée le Bout du Monde (voir page 43). - À l’est, les collines laissent la place à des marécages nommés la Terre noyée (voir page 41). - Au sud, ce sont des collines rocheuses et escarpées, assez inhospitalières : le Pays des Morts (voir page 45). - À l’ouest, enfin, s’étend une immense forêt appelée fort justement la Grande Forêt (voir page 48). La grande particularité de ce Rêve est qu’il est fini. Les personnages ne peuvent en sortir que de deux manières : s’ils arrivent au terme de la campagne ou s’ils meurent (et donc se «réveillent» ailleurs, ce qui n’est certes pas la solution la plus agréable). En effet, il n’y a ni déchirure, ni blurêve. Au-delà de ces régions sauvages, se trouvent les Limbes (Oniros p 15). Ces dernières sont pratiquement impossibles à atteindre. En effet, juste avant les Limbes s’étendent de toutes parts des régions assez vastes appelées les frontières. Elles ont pour fonction d’empêcher les créatures d’atteindre les Limbes. LE DERNIER 4 MATIN DU MONDE LES ZONES FRONTIERES Les frontières ont le pouvoir de renvoyer les gens à l’intérieur du monde suivant le processus cidessous : 1 - Une fois dépassée la frontière, les voyageurs peuvent continuer à avancer. Rien de remarquable n’advient (ni rencontres, ni bâtiments, ni Personnages Non Joueur) à part les modifications de paysage. 2 - Lors de leur prochaine nuit de sommeil, les personnages sont «transportés» à l’intérieur du monde. Qu’ils le veuillent on non, tous les personnages s’endorment à l’heure du Château Dormant et ne peuvent être réveillés. Un personnage endormi devient intangible comme de la fumée, puis peu à peu transparent comme du verre, et disparaît. Le processus dure quelques minutes à peine. 3 - Les personnages réapparaissent suivant un processus inverse (ils sont tout d’abord intangibles et transparents, puis simplement intangibles, puis ils se réveillent). La réapparition a toujours lieu à un endroit bien précis du monde que l’on appelle le point de retour. Il existe un point de retour différent pour chaque frontière. Le réveil a lieu au point de retour correspondant à la région qu’exploraient les voyageurs. Les points de retour sont : - pour le Bout du Monde : l’embouchure du fleuve, sous le grand peuplier (voir page 43). - pour la Grande Forêt : la clairière du Père des Arbres au coeur de la forêt (voir page 49). - pour la Terre noyée : la petite île en vue de la berge (voir page 41). - pour le Pays des Morts : le rocher aux lycans (voir page 46). LES DEUX MONDES Les habitants de ce Rêve, les villageois, sont loin de connaître la totalité de leur monde. Il y a d’une part le Monde Connu que les villageois ont exploré et de l’autre tout le reste (dont les grands ensembles) dont ils ignorent tout ou presque. Les limites du monde connu sont indiquées sur la carte du gardien des rêves. Les villageois ne sont pas en manque d’explications, de descriptions et de mises en garde sur la partie du monde qu’ils connaissent et chaque villageois garde toujours un souvenir ému de son «voyage». Les villageois ont dressé un carte de leur «monde» qui comporte tout ce qu’il en savent. Cette carte est conservée dans la Maison de la Carte (voir le «village»). Elle s’étoffe au fur et à mesure des nouveaux voyages. Comme les villageois ne connaissent pas l’écriture, il s’agit plus d’un dessin que d’une carte au sens moderne du terme. LE DERNIER 5 MATIN DU MONDE Le Village sans Nom L e village est construit en bordure d’une franche dénivellation de plusieurs mètres, tout près d’un gué de la rivière des Morts (rivière sud). Il est constitué de 12 corps d’habitations organisés autour d’une place possédant une fontaine de pierre sculptée. Parmi les corps d’habitations, trois sont flanqués de bâtiments annexes (maison 7 : une forge, maison 9 : un grand four en pierre et maison 8 : un moulin) et un est inhabité (maison 12). Plusieurs bâtiments à usage collectif complètent l’ensemble : la maison de la carte, le lavoir et le pressoir. DESCRIPTION DU VILLAGE LE DERNIER 6 MATIN DU MONDE Maison typique Tous les corps d’habitation (maisons 1 à 12) sont construits sur le même modèle. La maison typique est en colombage de bois et de torchis avec un toit en chaume. Elle est constituée de quatre murs en bois et d’une double rangée de poteaux qui soutiennent le toit. Ces poteaux délimitent trois espaces. L’espace central est la pièce collective de la maison, une sorte de salon. Les espaces latéraux sont réservés au rangement des biens familiaux et au couchage. Il n’y a aucun mur ni paravent à l’intérieur d’une maison, la pénombre en fait office. Le sol est en terre battue. Une grange est toujours accolée à la maison. Elle est construite sur pilotis dans le prolongement direct de la maison, juste au-dessus de la porte. On y range le foin pour les bêtes et la réserve de chaume pour le toit. Deux échelles permettent d’y accéder, une par l’extérieur et l’autre par l’intérieur de la maison. L’espace sous la grange forme un préau pour s’abriter de la pluie ou du soleil. On y attache les bêtes et entasse les réserves de bois. Un âtre de pierre est ménagé le long du pignon, à l’opposé de la grange. Le conduit de la cheminée, entièrement en pierre, fait saillie à l’extérieur de la maison et monte jusqu’aux premières chaumes du toit. Près de chaque maison, on trouve un ou plusieurs silos à grains. Il s’agit de grands tonneaux de bois cerclés de fer qui sont aux trois-quarts enterrés. Ils sont fermés par un lourd couvercle de bois surmonté de grosses pierres pour éviter à la fois que des animaux ne s’y introduisent et que des enfants ne tombent dedans par inadvertance. Chaque maison dispose également d’une charrette pour le transport des lourdes charges (récolte, rondins, etc.). La douzième maison C’est le corps d’habitation inoccupé. Il a été construit après la venue de la mère de Nitouche afin d’accueillir d’autres voyageurs extérieurs au monde (voir tome 1 - Introduction). Il n’a jamais servi et a été laissé à l’abandon. Le chaume et les murs ont besoin de réfection, mais dans l’ensemble cette maison est encore habitable. Elle deviendra la Maison des Voyageurs au propre comme au figuré quand les personnages y emménageront. La Maison de la carte La maison de la carte est une maison typique qui est dédiée au voyage. C’est là qu’est conservé le plan du Monde Connu et que se réunissent les villageois pour tout ce qui touche au voyage (départ, récit au retour, ajout sur la carte, etc.). Les Bains En fait de bains, ce sont des douches. Elles sont construites près du moulin, en bordure de la dénivellation. Il s’agit d’une maison typique avec sa double rangée de poteaux et son toit de chaumes. Comme pour la Maison de la carte, il n’y a pas de grange. Les fenêtres, situées dans la toiture, sont minuscules. Juste en fait de quoi faire entrer un peu de lumière. Une cloison sépare par le travers la maison en deux, une partie pour les femmes, l’autre pour les hommes. Chaque partie possède trois cabines de douche et un endroit pour déposer vêtements, pièce de tissu pour le séchage et autres. La maison est construite sur des petits pilotis, son sol est un plancher de bois aux lattes disjointes pour permettre l’écoulement de l’eau usée. Un canal de tuiles draine l’eau vers la rivière. Ces douches sont le fruit des talents conjugués de Nataèl (maison 8) et de Gékah (maison 11). Le haut-rêvant fournit le côté magique : une zone d’Air en Eau. Une échelle lui permet d’aller la lancer juste au bon endroit. Nataèl, lui, a inventé et construit le système d’écoulement. Un réceptacle en bois destiné à recevoir la zone (20 cm de Rez-de-chaussée MAISON TYPIQUE DU VILLAGE Premier Etage LES DOUCHES DU VILLAGE LE DERNIER 7 MATIN DU MONDE 19 LE DERNIER 8 MATIN DU MONDE 1- LE PALAIS DU «ROI» 2- LA DEMEURE DU BUCHERON 3- LE LAVOIR 4- LA MAISON DE GALBERT 5- LA MAISON DES CHIENS 6- LA MAISON DES CHATS 7- LA MAISON DU FORGERON 8- LA DEMEURE DU MEUNIER 9- L’ATELIER DU POTIER 10- LA MAISON AU GROCHU 11- LA DEMEURE DU HAUT-RÊVANT 12- LA MAISON DES VOYAGEURS 13- LA FORGE 14- LA MAISON DE LA «CARTE» 15- LE FOUR A PAIN DU POTIER 16- LES DOUCHES 17- LE MOULIN 18- LE LAVOIR 19- LE PRESSOIR LE DERNIER 9 MATIN DU MONDE Emploi du temps des villageois Il varie largement avec les saisons. On travaille beaucoup plus aux champs en été (tout le monde s’y met alors) et l’hiver est plutôt réservé à l’artisanat. Il y a néanmoins des éléments qui sont communs à tous les jours de l’année. Vaisseau Couronne De Sirène à mi Couronne Le reste de la Couronne De Dragon à mi Épées de mi Épées à fin Lyre Serpent Poisson Acrobate Jusqu’à fin Château Dormant Lever Lever après une fête. Travaux (champs, artisanat, etc.), Classe avec Gékah pour les enfants Repas de midi Travaux (champs, artisanat, etc.), Quartier libre pour les enfants. Quartier libre pour tous Repas du soir Coucher Nuit. diamètre) trône en haut de la toiture. Il en part des tuyaux faits d’écorce d’arbre qui mènent à six pommes de douche en bois également. Une fois la zone créée, elle déverse sans discontinuer un flot d’eau par les six pommes de douche, de quoi largement laver tout le village. Les douches fonctionnent un jour par semaine et juste avant les fêtes. C’est une performance technique qui rend les villageois dubitatifs. A quoi cela peut-il servir de se laver sous une pluie magique alors qu’il y a la fontaine et la rivière pour cela ? Malgré cela, les villageois s’en servent et y prennent même goût au point de demander plusieurs séances par semaine. Gékah s’y refuse, lancer une fois par semaine un sort aussi puissant est bien assez pour sa tête de haut-rêvant. Alors, les autres jours, les villageois font comme «avant», c’est à dire se contentent d’une toilette rapide à la fontaine ou d’un bain en bordure de rivière. Le Pont qui ne sert à rien Il existe un très vieux pont de pierre sur la rivière, un peu plus bas que le village. Il a toujours été là, de même que le château, et nul ne sait à quoi il sert car un gué situé tout près du village permet de traverser sans risque la rivière. LE DERNIER 10 MATIN DU MONDE La fontaine de pierre Au centre de la grande place du village se tient une fontaine de pierre qui visiblement est très vieille, autant sans doute que le pont et le château. Cinq statues de femmes nues portant des vases déversent une eau fraîche et claire dans une grande vasque de pierre ronde. Les cinq statues sont très érodées par le temps, à tel point qu’il ne restent d’elles que des formes vagues, mais néanmoins suggestives. Le four à pain du potier C’est une construction de pierre située près de la maison du potier. Il s’agit d’une grosse cheminée en pierre avec un grand âtre et de multiples petites niches pour y cuire les poteries et les pains de tout le village. Il sert également pour cuire les grands repas de fêtes. La forge La forge est construite entièrement en pierre, toit y compris. Purement utilitaire, elle est meublée d’un âtre attisé par un grand soufflet, d’un tonneau d’eau et d’une enclume. Du minerai de fer récolté au Pierrier (voir le Pays des morts) et des bûches de bois s’entassent près de la porte. Le moulin Pour moudre le grain qui est la première source de nourriture des habitants, le village dispose d’un moulin à roues situé en amont du gué. La maison du meunier y est attenante. Les champs et prés Tout autour du village, les collines sont divisées en parcelles ceintes de petits murets de pierres blanches. On y trouve en grande majorité des champs de céréales, mais aussi des vignobles (sur les coteaux ensoleillés) et quelques parcelles de lin et de jine. Les moutons paissent dans un enclos situé dans une boucle toute proche de la rivière. Les vaches sont libres d’aller et venir, les cochons également quand ils ne sont pas emmenés en bordure de la petite forêt pour la glandée. LA VIE QUOTIDIENNE AU VILLAGE Nous abordons ici l’aspect concret de la vie dans le village. Pour permettre au gardien des rêves de bien planter le décor et de comprendre le fonctionnement du village, nous allons voir de quelle façon les villageois se nourrissent, s’habillent, et vivent au quotidien. Subsistance Bien évidemment, l’essentiel de l’activité du village est agricole. Presque tous les villageois sont cultivateurs ou éleveurs, ce qui ne les empêche pas d’être à coté musicien, guérisseur ou bûcheron. La grande majorité de l’alimentation vient de la culture des céréales. La plupart des champs sont plantés de blé. Les deux grandes variétés de blé sont le blédièze, qui ressemble à notre blé dur, et le blémoud, proche du froment. Selon que l’on emploie l’un ou l’autre, on fera des galettes, du pain ou des bouillies. Ceci constitue 90 % de l’alimentation des villageois, d’où l’importance du moulin qui tourne sans interruption pour produire de la farine. Les réserves de blé sont conservées dans des silos creusés dans le sol et hermétiquement bouchés. Outre les céréales, on cultive dans de petits potagers attenants aux demeures toutes sortes de légumes et quelques arbres fruitiers. La seconde culture d’importance est la vigne. Elle pousse sur les «coteaux», c’est à dire les premières pentes des collines, au nord du village. On en tire un vin doux et agréable qui se boit dans les premiers mois qui suivent les vendanges. On ne le met pas en fût car il vieillit très mal. On le conserve en le cuisant, puis en le mettant dans de grande jarres de terre avec des aromates. Il peut alors se conserver plusieurs mois sans perdre de son arôme. Le vin «frais» est appelé vindou et ne se boit donc qu’à l’automne. Le vin cuit, quant à lui, Smisse est en train de taper comme un boeuf sur un bout de fer posé sur l’enclume alors d’Étannio, pas rassuré, le maintient sur l’enclume. Dans le fond, Nitouche passe en courant en tenant Nataèl par la main. Frimousse, debout à l’entrée de la forge, regarde le forgeron avec attention en mangeant une pomme. LE DERNIER 11 MATIN DU MONDE est appelé vindur. En sus du vin, les villageois distillent un alcool de grain appelé bibine. La bibine n’est pas buvable telle quelle, son odeur est écoeurante et elle fait vomir tripes et boyaux. Cependant, en ajoutant dans chaque bouteille une demi-douzaine de chenilles du papillon servant au colorant (voir l’habillement), la bibine prend un parfum délicieux, une couleur ambrée et un goût merveilleux. Les vrais amateurs de bibine se délectent à manger les chenilles après avoir fini la bouteille (sans doute faut-il être vraiment saoul pour avoir l’idée de manger ce genre de choses...) L’élevage des porcs permet de renouveler le quotidien. C’est généralement pour les fêtes que l’on tue un porc et que l’on prépare moult cochonnailles. En plus de fournir de la viande, les cochons ont le mérite de nettoyer le village de ses déchets et d’être faciles à élever. Quand il n’ont plus rien à manger au village, le porcher emmène les bêtes à la glandée en bordure de forêt. On élève aussi quelques bovins. Les vaches servent essentiellement à fournir du lait et les boeufs servent d’animaux de somme (charrues, chariots...). Les villageois ne connaissent ni le cheval ni l’âne. Quelques moutons sont élevés pour la laine. Enfin, est-il besoin de le préciser, les poules abondent dans le village, et chaque habitant gobe un oeuf cru pour son petit déjeuner. Les produits de la chasse et de la pèche sont rares. Seuls quelques villageois s’amusent, plus par détente que par nécessité, à poser des collets où à taquiner la truite. LE DERNIER 12 MATIN DU MONDE L’habillement Le tissu est de deux origines : animale ou végétale. Les moutons fournissent la laine qui peut-être colorée en différents tons de rouge orangé grâce à un colorant préparé en broyant ensemble la chenille d’un grand papillon bleu élevé par Ciclomène (Maison 7) et une plante aux jolies fleurs rouge vif appelée peurpeule que l’on trouve à l’état sauvage le long des murets de pierre. Outre le lin, certains champs sont plantés de jine, une plante fibreuse proche du lin qui, filée et tissée, donne un tissu naturellement bleu, solide et propre à de nombreux usages. Toutes les femmes du village savent filer et tisser. C’est pourquoi la plupart des demeures sont pourvues d’un rouet et d’un métier à tisser. Les villageois ont des tenues traditionnelles simples et solides. Les hommes s’habillent de grandes chemises passées dans des culottes descendant jusqu’à mi-mollet et de cottes arrivant à mi-cuisse. Les femmes se vêtent de chemises décolletées à manches courtes accompagnées d’une jupe s’arrêtant au-dessus des chevilles et d’un corselet faisant pigeonner les seins. Tous se chaussent de sabots bourrés de paille ou vont pieds nus, selon les préférences et les saisons. Chacun possède un chapeau de joncs tressés pour les travaux des champs. Les chemises sont en lin ou en laine, les culottes en jine, les jupes en jine ou en laine, les corselets en cuir. Outre ces vêtements, les villageois fabriquent aussi des manteaux de laine pour l’hiver, des ceintures de cuir et des bottes souples en cuir. Ces bottes sont réservées aux occasions très spéciales : les fêtes et les voyages. Les objets quotidiens Mis à part le potier et le forgeron, il n’existe pas d’artisan spécialisé dans le village. Chacun sait fabriquer les objets et les outils qui lui sont nécessaires. C’est souvent au creux de l’hiver que les hommes fabriquent de nouveaux meubles, réparent leurs outils agricoles, pendant que les femmes filent et tissent. Le matériau roi est le bois (vaisselle, outils, meubles, construction...). Vient ensuite la terre. On trouve a proximité du village une argile de couleur grise qui permet de faire une excellente vaisselle. Une autre ressource vient des marais. Les grands roseaux qui poussent au bord des marais fournissent un excellent «osier». Les villageois sont passés maîtres dans la confection d’objets en osier : paniers, tapis, nattes, chapeaux et même chaussures. Le cuir est rare et réservé à quelques usages (tablier de travail, ceintures, chaussures...). Enfin, le fer vient d’un minerai très riche que l’on trouve à même le sol, en bordure du Pays des Morts. Cependant, le métal reste rare et est principalement réservé aux outils des champs (soc de charrues, faux, cercle des roues, etc.). Le verre n’existe pas. Il n’y a donc pas de fenêtres proprement dites (ce ne sont que des ouvertures que l’on peut fermer avec des volets). COUTUMES ET TRADITIONS Tradition orale Toutes les coutumes et traditions du village sont conservées de mémoire. En effet, aucun villageois ne sait écrire. La tradition est donc orale, ainsi également va la transmission du savoir. Les principaux éducateurs du village sont Gékah et les deux guérisseurs, Quioure et Malaria, lorsqu’ils ne sont pas absorbés dans leur querelle stérile. Galbert est la mémoire du village, celui qui se souvient le mieux des naissances de chacun et des événements qui ont marqué la vie du village. Au fil du temps Les villageois n’ont pas de calendrier. Leur perception du temps est uniquement celle des jours qui se succèdent et des saisons qui rythment les travaux des champs. Néanmoins, ils ont un système interne de datation en fonction des naissances, des morts ou des grands événements. Ce système change de famille en famille en fonction des repères personnels et des amitiés. Tel ou tel villageois compte en fonction de la naissance d’un enfant, tel autre en fonction de la mort d’un proche, tel autre encore à partir de son voyage. Les choses se compliquent encore car d’année en année les référentiels peuvent changer et la mémoire s’émousser, notamment pour les événements anciens (au delà de vingt ans). Heureusement, il y a Galbert. Le vieil homme a une mémoire d’éléphant et reste fidèle à son mode de datation ( il compte à partir de son voyage). Les quarante dernières années sont donc bien connues, au-delà, on entre déjà dans le domaine des légendes. La légende C’est la première et la plus importante des coutumes villageoises. Elle est intimement liée au voyage (voir plus bas) et à la découverte du monde environnant. Depuis toujours, les villageois savent que parfois, on fait d’étranges rêves si on dort en dehors du village. Mais qu’il ne suffit pas de s’éloigner de quelques pas dans les collines, il faut aller dans un endroit où personne n’est allé avant ! En un mot, il faut voyager. La nuit qui suit ce voyage, certains ont rêvé de gigantesques villages peuplés de milliers de gens, de châteaux très beaux et très grands. Visions confuses de pays de conte de fées qui au réveil laissaient quelques images, et une phrase ne voulant rien dire leur trottant dans la tête. Cette phrase est un fragment de la légende. Ces fragments ont été mis bout à bout par les villageois, rangés traditionnellement selon la saison durant laquelle ils ont été rêvés et dans l’ordre de leur découverte. Ils composent maintenant un long poème incompréhensible de quatre chants, un par saison, qui est chanté cérémonieusement dans les grandes occasions : fêtes, mariages, naissances et autres événements d’importance comme par exemple l’arrivée de voyageurs. Ce poème, cette légende, est par bien des aspects au centre de la vie du village. Sentant confusément son importance sans la comprendre vraiment, les villageois ont fait des fragments des biens aussi importants qu’une maison ou qu’un champ. Les fragments de la légende font donc l’objet de legs, de tractations, de dots, voire de sombres complots comme le mariage forcé d’Ondôle ourdi par son père Lahin (voir maison 8 et scénario 4 du chant 2). Plus encore, les fragments de la légende, ou du moins leur possession, sont les fondements de l’organisation politique et du pouvoir dans le village (voir Le roi). Le voyage Le Voyage donnant accès aux fragments de la légende, il est devenu un élément essentiel de la vie du village. Ses habitants ont développé une culture du voyage spécifique. Leurs discours sont en décalage avec la réalité qu’ils affrontent. A les entendre, on pourrait croire qu’ils s’apprêtent à gravir les plus hauts sommets ou traverser les pires déserts. Lorsqu’ils se rencontrent, les villageois évoquent les prochaines expéditions qu’ils pourraient mener. Ils font la liste de tout ce qu’ils doivent emporter, vêtements chauds, rations de survie, armes, chaussures adaptées, cordes, etc. Les destinations évoquées, audelà du Lac Miroir, après les Deux Saules sur la rivière ou au-delà de la petite forêt, donnent lieu à de grandes discussions frénétiques. L’excitation retombe aussi vite qu’elle est montée. Un des villageois regarde le ciel, fait la moue, décrète qu’il va bientôt pleuvoir, qu’il va faire froid, et puis qu’il faut s’occuper des bêtes et on discute, on discute, mais avec tout cela on n’a pas labouré le champ du père Grochu. Les villageois reconnaissent alors qu’effectivement ce n’est pas la bonne période de l’année pour partir et remettent leur voyage à plus tard. La meilleure période, celle qui voit partir le plus de villageois, est celle de l’été, avant les moissons. Il faut dire à la décharge des villageois qu’avec le temps il devient de plus en plus difficile de voyager. Les limites de l’inconnu ont été repoussées loin et chaque voyage réclame des absences de plus en plus longues. Si l’on veut découvrir de nouveaux horizons, il faut pousser assez loin, dormir à la belle étoile loin du village, ce qui n’est jamais plaisant. Des camps de voyage (trois en tout) ont été aménagés aux limites extrêmes de l’exploration, soit une journée de marche. Il s’agit de cabanes en bois munies de l’essentiel (voir Les collines douces). Au fil des ans et de voyage en voyage, les villageois ont exploré environ la moitié des collines douces. Au nord, ils connaissent le Lac Miroir qui est à plus d’une journée de marche. Au nord toujours, ils ont descendu la rivière sur environ la même distance pour s’arrêter au lieu-dit des Deux Saules. Au sud-est, ils sont allés jusqu’au marais. L’autre rivière, la rivière des Morts, qui coule vers le sud est parfaitement connue jusqu’à la première cataracte (deux heures de marche), limite du Pays des Morts (voir Naissances et morts). Seule la lisière de la petite forêt, plein ouest, est explorée. Un sentier bien tracé y conduit, puisque le porcher du village y mène ses bêtes très régulièrement, que Malaria en tire ses herbes et mousses et que les bûcherons y coupent le bois consommé au village. Bien quelle soit connue, personne cependant ne s’est encore aventuré dans son coeur et encore moins allé jusqu’à la lisière de l’autre forêt, la Grande Forêt, qui barre tout l’horizon ouest. En résumé, on voit que les habitants connaissent bien la région proche de leur village, dans un rayon d’une vingtaine de lieues. Le Lac Miroir, à plus d’un jour de marche, est la destination la plus lointaine, le cap extrême des explorations villageoises. Les régions entourant les collines douces n’attirent pas les villageois car ressenties, à juste titre, comme trop dangereuses. La superstition éloigne les voyageurs du Pays des Morts, d’autant plus que l’un des leurs n’en est pas revenu (normal, n’est-ce pas le Pays des Morts...). L’expérience malheureuse de l’un d’entre eux (maison 2 - Ornufle) leur fait renoncer à explorer la Terre noyée (les marais). La Grande Forêt est vraiment trop lointaine. Quant au Bord du monde (les rivages de la mer), il n’a pas encore été découvert... Aucun villageois n’est assez fou (ou assez courageux) pour partir deux fois en voyage. Aussi le voyage est-il considéré comme une sorte de rite initiatique, quelque chose qu’il faut faire seul et sans attendre aucune aide, une sorte d’entrée dans la vie d’adulte. Néanmoins, ils font volontiers des promenades dans la partie connue du monde comme une après-midi au Dolmen de Gékah ou une excursion au Lac Miroir. De plus, les distances à parcourir (plus d’une journée de marche à présent) ont fini par donner au Voyage des connotations machistes. De moins en moins de femmes le tentent à présent. A l’inverse, ne pas voyager pour un homme est un signe de lâcheté, une disgrâce sans appel et la source de railleries sans fin (maison 9 Stam, maison 11 - Jacobi). LE DERNIER 13 MATIN DU MONDE Le lever du roi, une cérémonie émouvante... Le coq vient de chanter. Le soleil se lève. Une nouvelle journée commence. Dans la douce pénombre de la maison royale, on s’agite. Sous le regard émerveillé des courtisans, le roi se lève. D’une démarche féline, et tout en se grattant mollement la fesse, le roi se dirige vers la porte de la maison. Il salue ses courtisans d’un Grrouhmf joyeux, sort, et va au fond du jardin. Pendant que la reine se retourne sous ses couvertures, les courtisans préparent les affaires du roi : les sabots royaux, les braies royales et la tunique royale. Lorsque le roi revient, ses courtisans lui tendent ses affaires, et l’aident à se vêtir. Ce faisant, ils le mettent au courant de l’état du royaume, et l’informent des problèmes éventuels. Le roi émet alors quelques royales solutions, quoique monosyllabiques et inarticulées. Puis tout le monde sort de la chambre, parce qu’il faut aller traire les vaches. Les Règles des Jeux Le Siège Les coups sont portés avec des oreillers ou polochons (+dom 0) (jet de Mêlée avec compétence de combat facultative). Les dégâts sont uniquement comptés en Endurance suivant les règles d’«Assommer» (Oniros p. 72). Les femmes, protégées par leur rempart de paille et situées en hauteur, possèdent un bonus de +2 à leurs jets de dés. Pour prendre pied dans le château (et donc annuler contre soi le bonus de +2 dû à la position), considérer qu’il faut réussir à passer deux rounds à attaquer l’édifice sans perte d’endurance Le jeu du Gigant Jouer un combat au corps à corps comme d’habitude. On n’inflige pas de malus, considérant que les deux adversaires sont dans une position pareillement difficile. Cependant, pour chaque échec obtenu (que ce soit lors d’une attaque ou d’une parade), jouer AGILITÉ à -4 (avec acrobatie facultativement). Si l’on échoue, on tombe à l’eau. La Mandale C’est un jeu de force pure. Jouer Mêlée à 0, sans compétence. Considérer que suite à la course préliminaire, les dégâts sont majorés de +2. Il n’y a pas de possibilité de parade. Les jets d’encaissement suivent la règle d’Assommer (Oniros p.72). Le jeu continue jusqu’à ce qu’un des adversaires soit assommé (Endurance 0). Il arrive parfois que les deux adversaires s’assomment mutuellement, dans ce cas les deux combattants sont déclarés perdants. Le rêve et l’acquisition d’un nouveau fragment de la légende n’est pas systématique. Personne ne sait en partant en voyage s’il va en faire un. Revenir d’exploration vivant et avec une phrase en est d’autant plus glorieux et source d’un grand prestige auprès des jeunes filles. D’un point de vue plus pragmatique, le voyage permet également aux villageois de compléter la carte du pays conservée dans la maison du même nom. Comme ils ne savent ni lire ni écrire, ils indiquent sur cette carte les dangers éventuels, les éléments les plus remarquables par des séries de pictogrammes, de petits dessins stylisés représentatifs. Sont ainsi représentés les camps de voyage, les sources, et les voyageurs disparus. LE DERNIER 14 MATIN DU MONDE Le roi Comme dans la plupart des communautés villageoises, le village à un chef. Ici, il est appelé “roi”. Malgré ce que pourraient penser logiquement les voyageurs, ce titre n’est pas héréditaire. Le roi est élu. Désignation du roi. Seuls peuvent l’élire ceux qui, homme ou femme, possèdent un ou plusieurs fragments de la légende. Chaque fragment que l’on possède donne une voix. Ceux qui possèdent une voix sont nommés Grands électeurs. Ceux qui possèdent deux voix sont nommés Très Grands Électeurs. Ceux qui possèdent trois voix, et donc trois fragments, sont nommés Très Très Grands Électeurs. Et ainsi de suite suivant le nombre de fragments possédés. Il n’existe pas de Petits Électeurs ou d’Électeurs tout court. Soit l’on possède au moins un fragment (et donc au moins une voix) et l’on peut donner son avis lors des réunions mensuelles du conseil, soit l’on n’en possède pas et l’on n’a qu’à se taire. Le roi est donc élu par le Conseil, à la majorité simple. Il est roi jusqu’à sa «mort» physique ou à sa destitution par un vote du Conseil. Marques de respect envers le roi. Lorsque le roi entre dans une pièce, dans une maison, une étable ou autre, lorsqu’il entre dans un champ ou arrive sur la place du village, la première personne qui l’aperçoit doit se lever et d’une voix forte s’exclamer : Le roi ! Tous ceux qui sont présents se lèvent pour saluer le roi : les hommes inclinent le buste, les femmes exécutent une révérence. On ne peut se rasseoir ou retourner à ses occupations que lorsque le roi en donne la permission. De plus, nul n’a le droit de se tenir entre lui et le soleil... Ce serait lui faire de l’ombre, un crime puni d’amende (une botte de paille). Les animaux, les enfants en bas-âge (inconscients de leurs actes) et les vieillards (trop lents à se déplacer) sont exemptés du respect de ces traditions. Édits royaux et haute justice. Le roi gouverne par édits, proclamés par le héraut, et exécutifs dès leur annonce. Les édits ne contiennent jamais rien de bien important. Ce sont des modifications de protocoles ou la création de charges mineures comme celle de «goûteur de tous les plats de toutes les fêtes y compris et surtout les desserts» accordée à Baffreux, le fils du roi. D’ailleurs, les Électeurs ne pardonneraient pas d’excès de pouvoir de la part du monarque. Cela signifierait à coup sûr sa destitution par le conseil. Le roi rend aussi la haute justice, celle qui concerne les affaires graves comme incendies volontaires, meurtres ou destructions de biens par exemple. La seule peine prévue est le bannissement, ce qui revient à une condamnation à mort pour les villageois inexpérimentés dans l’art du voyage. Cette haute justice est pour l’instant toute théorique, personne depuis 40 ans n’en a relevé. Ce sera le cas de Galbert après que sa forfaiture au sujet de son fragment sera découverte (voir chant 2, scénario XX). Pour les autres conflits entre villageois, par ailleurs très rares, les choses se règlent à l’amiable dans la maison de la carte devant tout le village assemblé. Les charges royales. Le roi nomme et destitue quand il le souhaite les deux officiers royaux : le héraut et le collecteur des taxes. Le héraut est chargé d’annoncer les édits et les grands événements comme les fêtes et les jeux en criant à tue-tête à travers le village (ce que l’on appelle les criées royales). Le collecteur de taxes n’a rien à collecter, la charge est purement honorifique. La charge de collecteur de taxes est actuellement assurée par Radul (maison 8), celle de héraut par Stam (maison 9). Prérogatives du roi. Le roi est interdit de travail et chaque membre de sa famille peut en être exempté s’il le désire. Le reste du village s’occupe alors des récoltes et des animaux royaux. Là aussi, il ne faut pas que le monarque exagère car sinon il retourne au champ dare-dare. Enfin, avec le temps, se sont instaurés un certain nombre d’usages. Le roi peut, s’il le souhaite, nommer un ou plusieurs courtisans. Ceux-là peuvent s’asseoir à sa table, porter en son nom des messages, voyager en sa compagnie et, merveille des merveilles, assister au lever et au coucher du roi. Ils peuvent être révoqués à loisir. Mariages, naissances et morts Les mariages se font très simplement. Après consentement mutuel des intéressés et accords de leurs parents, une criée royale annonce le joyeux événement. Le lendemain, les deux jeunes gens se retrouvent sur la place du village et, main dans la main, y échangent leur promesse d’amour devant tout le village réuni. Une grande fête suit durant laquelle de nouveaux mariages s’envisagent souvent. Les limites extrêmes de la vie sont marquées par des cérémonies particulières, toutes deux liées à l’eau. Tout nouveau-né est plongé dans la fontaine et montré à tout le village, puis une grande fête a lieu durant laquelle très souvent de nouveaux bébés sont conçus. Les villageois n’enterrent pas leurs morts. Ils tressent des barques avec les joncs cueillis en bordure des marais et y déposent les défunts avec leurs plus beaux habits (généralement les bottes de voyage). La barque est emportée par le courant, vers le sud, le long de la rivière des morts. Marchant le long de la berge, les villageois accompagnent les défunts dans leur dernier voyage jusqu’à la première cataracte qui est la limite du Pays des Morts (voir Le Pays des Morts). Là, la barque funéraire plonge dans la chute d’eau et disparaît dans les remous. Les villageois n’ont pas de credo particulier sur la mort. Certains croient au rêve, d’autres pensent que tout disparaît avec elle. Certains pleurent les défunts, d’autres se souviennent des bons moments. La seule constante dans le village est la crainte superstitieuse des rivières qui sont synonymes de mort. Aucun villageois actuel n’aurait l’idée par exemple de dépasser la première cataracte car il entrerait alors dans le Pays des Morts, ce qui, pour d’autres temps et cultures, revient à passer volontairement le Styx ou à entrer vivant dans les salles d’Asgard. Par extension, les villageois (à l’exception de Skalf et des enfants) ne savent pas nager. Skalf s’entraîne (et donc n’a pas le temps de penser) et les enfants n’ont pas de crainte particulière. Sous l’impulsion de Frimousse et à l’imitation de Skalf, ils ont appris à nager, s’amusent dans l’eau et vont même jusqu’à se risquer dans le lac du château. Ils détiennent un grand secret qu’ils gardent jalousement (voir Le château). Les fêtes En dehors des naissances et des mariages, des fêtes ont lieu rituellement lors du passage d’une saison à l’autre. Au début du printemps, on fête le renouveau de la vie. Aux premiers temps de l’été, ce sont les beaux jours qui sont fêtés. Quand l’automne pointe, on célèbre les moissons. Enfin, aux premiers grands froids, le vin pressé durant l’automne est bon à boire et est bu. Chaque fête commence rituellement au début de l’après-midi par le chant de la légende, puis se sont les jeux (voir plus bas). Quand le soir tombe, tout le monde mange les nombreux plats préparés durant la matinée. Ensuite, les musiciens font danser les villageois. Uzanne et Nitouche effectuent quelques danses solos toujours très appréciées. On boit beaucoup, du vindou ou du vindur. Les plus fervents buveurs terminent à la bibine. La fête dure jusqu’au petit matin. Le lendemain, exceptionnellement, personne ne travaille. Les jeux Il existe trois jeux principaux qui occupent l’après-midi des fêtes. Le jeu du siège qui ne se joue qu’en automne au moment des moissons et les jeux du Gigant et de la Mandale qui se jouent à toutes les fêtes. Le siège. Avec quelques bottes de paille, on construit un petit château. Les femmes se mettent à l’intérieur, les hommes à l’extérieur. Pour seules armes, chacun dispose d’oreillers ou de polochons. Les hommes doivent prendre d’assaut le château. Une règle supplémentaire vient pimenter le jeu. Il est possible de se rendre pour éviter d’être assommé (généralement, ce sont les femmes qui se rendent à l’exception de Frimousse, Pitchoune et de Nitouche qui se battent jusqu’à être submergées par le nombre). On n’est alors libéré qu’a condition d’effectuer un gage : faire le tour du village à cloche-pied, boire un verre de bibine cul-sec, aller embrasser quelqu’un. Ces gages sont «payés» lors du repas qui suit les jeux. La Mandale. C’est de loin le jeu le plus prisé, presque un sport national. La Mandale est un jeu exclusivement masculin qui se joue à élimination directe. Les deux adversaires se placent à une dizaine de mètres l’un de l’autre. Au signal de l’arbitre, ils se foncent dessus, tête baissée, et se cognent crâne contre crâne. Ils recommencent jusqu’à que l’un des «joueurs» assomme l’autre. Si les deux adversaires s’assomment mutuellement, il n’y a pas de gagnant. Le vainqueur a droit à quelques minutes de repos puis affronte un autre adversaire et ce jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. L’ordre des affrontements est tiré au sort au début du jeu. Le Gigant. Ce jeu se joue près de la rivière, les pieds dans l’eau. Il oppose un nombre pair d’équipes de deux personnes. On monte à califourchon sur les épaules de son compagnon et l’on essaie, à grand renfort de poussées ou de tirades, de faire tomber le cavalier adverse. Les porteurs ne peuvent participer directement au combat. Lorsque l’on tombe à l’eau, c’est fini. LE DERNIER 15 MATIN DU MONDE Nitouche, Sonice, Malaria, Ornufle, Gékah, Frimousse et tous les autres L e village est peuplé d’une quarantaine de personnes de tous âges. Tout ce petit monde vous est présenté par rapport à son lieu d’habitation, ce qui correspond la plupart du temps à des familles. Chaque villageois est décrit par : - son nom - sa description physique (heure de naissance, âge, stature, yeux, cheveux, signes particuliers) - ses caractéristiques et compétences, s’il s’agit d’un personnage central - son profil type (voir plus bas) et ses éventuelles particularités (compétences, caractéristiques importantes), s’il s’agit d’un personnage de second plan. - des indications pour le jouer (psychologie, métier, amis, ennemis, petits secrets, etc.) - un résumé de ce qui précède en quelques mots clefs - son «destin», c’est à dire les scénarios dans lesquels il intervient en PNJ de premier plan. LE DERNIER 16 MATIN DU MONDE PROFIL TYPE Pour plus de simplicité de jeu, la plupart des villageois sont décrits en terme de technique de jeu par des «compétences communes» et des «profils». Tous les villageois, hormis les enfants, possèdent toutes les «compétences communes» au niveau indiqué. Un «profil» est un ensemble de caractéristiques qui correspond non pas à un personnage spécifique mais à une classe d’âge (les vieux, les adultes forts, les enfants,...). Certains personnages s’écartent légèrement du profil et des compétences communes (par exemple les musiciens qui ont la compétence musique et de meilleures OUÏE et DEXTÉRITÉ). Dans ce cas, ces particularités sont indiquées juste après le profil. Par exemple : Aucassin, «le petit frère» (Maison 2) a le profil «Adulte fort», mais ses TAILLE, FORCE et AGILITÉ ne sont que de 14 (et non de 15 comme prévu dans le profil). En outre, par rapport aux compétences communes des villageois, il possède en plus Musique, Hache 1 main et Hache 2 mains à +3.k MAISON 1 : LE «PALAIS» DU ROI Le Frileux - Le roi du village Né à l’heure de la Couronne, 45 ans, yeux marrons, cheveux roux toujours mal peignés, pas très beau. Le Frileux est très grand, ce qui le fait paraître décharné. Ceci suffirait à le faire remarquer, mais il y a plus encore. Le Frileux frissonne au moindre courant d’air et peut attraper des rhumes même en été... d’où son nom. Certains murmurent que c’est par intérêt et non par amour qu’il s’est marié avec la rebondie Bouillotte. Le Frileux est le roi du village, il doit ce titre à la fois à sa naissance et à son mariage (quoi de plus normal pour un roi). En effet, les morceaux de légende qu’il possède par héritage ajoutés à ceux détenus par la famille de sa femme ont fait pencher la balance en sa faveur lors du dernier vote. Le Frileux n’est pas fait pour être roi, il est trop effacé et gentil pour cela. Il a été propulsé là par sa femme qui fait tout pour l’y maintenir. Lui n’a qu’une envie, reprendre sa charrue pour cultiver sa terre. Hélas, un roi ne peut travailler... profil type : adulte faible traits marquants : effacé, gentil, ne veut pas être roi Bouillotte - La femme du roi Née à l’heure du Roseau, 40 ans, grands yeux noirs, cheveux châtains, ni belle ni laide. Petite et bien enrobée, Bouillotte s’appelle ainsi car elle a toujours chaud, même en hiver. Étant petite, ses parents la gardaient dans leur lit pour qu’elle leur tienne chaud. Aujourd’hui c’est au tour du Frileux de bénéficier de ce radiateur vivant. Certains murmurent que son mari et elle étaient faits l’un pour l’autre. Et d’ailleurs, leur couple apparaît comme l’un des plus heureux et unis du village. D’autres, moins romantiques, pensent que Bouillotte a usé de cet appas calorique pour séduire le Frileux et ainsi accéder au rang de Femme du roi. Ceux-là font remarquer que Bouillotte adore être la femme du roi et beaucoup moins celle du Frileux. Bouillotte, en effet, aime les honneurs, les révérences et tous les petits riens qui font l’étiquette du village, notamment lors des fêtes. La vérité, comme toujours, est entre les deux. En effet, la seule chose que Bouillotte aime plus que son mari, c’est ne rien faire. Et comme la femme du roi est dispensée de travail collectif par édit royal... profil type : adulte moyen traits marquants : chaleureuse, feignante Rotonde La mère de la femme du roi Née à l’heure de l’Araignée, 65 ans, yeux bleus, cheveux blancs, énorme et plutôt moche. Malgré son âge avancé, Rotonde reste bien portante et peut encore en remontrer à des plus jeunes qu’elle. C’est elle qui a marié sa fille, fait monter le roi sur le trône et qui à présent règne dans l’ombre. Quand le roi a besoin d’aide, il va, en toute innocence, prendre conseil auprès de sa femme, qui à son tour avec la même innocence va voir sa mère. En résumé, c’est Rotonde qui décide de la vie du Palais et de la distribution des charges (héraut et collecteur des taxes). Elle adore le pouvoir et fait tout pour le conserver. C’est elle qui intrigue dans l’ombre pour qu’à chaque vote, le Frileux reste sur le trône. Et cela dure depuis des années... profil type : adulte moyen traits marquants : intriguante, très influente, fausse Baffreux le fils du roi Né à l’heure du Vaisseau, 10 ans, grands yeux noirs, cheveux roux toujours mal peignés, pas très beau. Baffreux est le fruit de l’union du Frileux et de Bouillotte. Il a tout de suite compris le parti qu’il pouvait tirer de sa situation privilégiée et a passé les premières années de sa vie à s’empiffrer sous prétexte d’un édit royal qui faisait de lui le «goûteur de tous les plats de toutes les fêtes y compris et surtout les desserts». Rusé comme sa grand-mère, il demanda à sa mère de lui faire tous les jours des «bonnes choses» pour qu’il s’entraîne entre chaque fête et puisse tenir sa charge dignement. Total, il est obèse. Il prit conscience du caractère vain de ses efforts le jour où les «bonnes choses» ne parurent plus aussi bonnes et que son lit s’écroula sous son poids. Depuis, il cherche vaillamment à perdre son trop plein de poids en s’entraînant avec Skalf (maison 7) ou tout simplement en jouant toute la journée. Tous les enfants l’aiment bien et, loin de le railler sur son obésité, cherchent à l’aider à perdre du poids... profil type : enfant particularités : Discrétion +3 traits marquants : gentil, gourmand, un peu lent d’esprit, obèse destin : Chant 1 LE DERNIER 17 MATIN DU MONDE MAISON 2 LA DEMEURE DU BUCHERON traits marquants : jaloux, fait des cauchemars destin : Chant 2 scénario 1 Gilleau - Le Patriarche Nicolette - l’épouse aimante Né à l’heure du Poisson Acrobate, 85 ans, aveugle, cheveux blancs. Gilleau est le grand-père d’Ornufle et d’Aucassin. C’est un survivant, dépassant de plus de 10 ans l’espérance de vie des villageois. Mais, il n’est pas arrivé intact à cet âge. Il est gâteux, aveugle et perclus de rhumatismes. On le sort le matin et on le rentre le soir. Si le pauvre papi sucre les fraises, il n’en a pas moins une grande utilité pour le village. En effet, il prédit à coup sûr la météo deux jours à l’avance grâce à ses rhumatismes. Si tout va bien, le beau temps se maintient. S’il se met à geindre, la pluie est annoncée. En cas d’orage, il fait sous lui. Et quand vient la neige, il devient raide comme un bout de bois. Les villageois ne laissent pas passer un jour sans lui rendre visite, histoire de savoir de quoi demain sera fait... profil type: vieux particularités : VUE 0 traits marquants : gâteux, prédit la météo grâce à ses rhumatismes destin : prédire l’arrivée de la neige (Chant 4) Ornufle - Le Bûcheron Né à l’heure des Épées, 35 ans, yeux noirs, cheveux noirs, plutôt beau. Ornufle est une force de la nature, il impose le respect par sa simple présence et personne, hormis d’autres gros bras comme lui, n’oserait même penser à lui chercher noise. Il n’y a qu’à voir comment il fend d’un seul coup de hache une grosse bûche pour décourager les plus téméraires. D’autant plus qu’il est de notoriété publique qu’Ornufle est jaloux comme un tigre. Attention à celui qui essayerait de tourner autour de Nicolette, sa fort jolie épouse... Pour tous, Ornufle incarne la force et le courage. Il a été le premier et le seul à oser s’aventurer dans les marais pour son Voyage. Il en est revenu blessé et très éprouvé. Depuis, il fait régulièrement des cauchemars et sanglote dans les bras de sa femme comme un petit enfant effrayé avec sa mère. De ceci, seule Nicolette est au courant. profil type: adulte fort particularités: Hache 1 main, Hache 2 mains +3 LE DERNIER 18 MATIN DU MONDE Née à l’heure de la Sirène, 30 ans, yeux verts, cheveux blonds, très jolie. Nicolette est très amoureuse d’Ornufle, c’est vraiment l’homme de sa vie. Elle aime dormir dans ses bras, elle aime sa force et, quand les cauchemars ont commencé, elle l’a aimé encore davantage à cause de sa faiblesse. Nicolette lui est fidèle, il ne lui viendrait même pas à l’idée de le tromper, pourtant elle adore le rendre jaloux... Oh ! Pas beaucoup, juste ce qu’il faut pour qu’il soit plus ardent et qu’il la serre plus fort dans ses bras (mais pas trop quand même !). profil type : adulte moyen traits marquants : amoureuse, fidèle, aime rendre son mari jaloux Les deux Rascals les jumeaux espiègles Nés à l’heure du Serpent, 10 ans, yeux noirs, cheveux bruns, ni laids ni beaux Pour l’instant, les deux Rascals n’ont pas d’autres noms, tant ils sont semblables aussi bien au physique qu’au comportement. Ils sont parfaitement superposables comme si l’un avait été copié sur l’autre. Les deux Rascals savent fort bien tirer partie de leur gémellité. Ils adorent faire des farces, d’autant plus qu’ils sont rarement punis pour cela. En effet, quand l’un fait la farce, l’autre est à l’autre bout du village, bien en vue avec des témoins pour avoir un alibi. Comme on n’arrive jamais à savoir lequel a fait la farce, on ne les punit pas. Les villageois s’y sont habitués avec le temps. De fait, quand ils veulent être tranquilles, ils obligent les jumeaux à rester ensemble, ce qui généralement suffit à les dissuader d’agir. En effet, si farce il y a, cette fois c’est la fessée pour tous les deux... profil type : enfant particularités : Comédie +3, Discrétion +3 traits marquants : jumeaux, espiègles* Aucassin - le «Petit Frère» Né à l’heure du Faucon, 33 ans, yeux gris verts, cheveux noirs, plutôt pas mal. Aucassin est le cadet d’Ornufle, son «petit frère» de près de deux mètres et de cent kilos ! Aucassin bûcheronne aussi pour aider son frère, mais sa véritable vocation est la musique. C’est l’un des trois musiciens du village, sa spécialité est le tambour et tous les instruments sur lesquels on tape. Il entretient une liaison avec Soléma (maison 4), la femme de Verneir, le joueur de luth. profil type : adulte fort particularités : TAILLE, FORCE et AGILITÉ 14 Musique, Hache 1 et 2 mains +3 traits marquants : musicien, amant de Soléma destin : Chant 2 scénario 1 MAISON 3 LE LAVOIR Saline/Solinée - Lavandière/Reine Née à l’heure de la Couronne, 51 ans, yeux verts, cheveux blancs, assez belle. Saline est chargée de laver le linge du village. C’est une tâche peu noble mais c’est la seule qu’elle peut encore assurer. Saline est une vieille femme triste et épuisée. Veuve depuis des années (son mari n’est pas revenu de Voyage) et trop vieille et usée pour travailler au champ, Saline s’acquitte de son travail toute seule, sans rechigner et sans se plaindre, car sa fille, Sonice a toujours autre chose à faire. Seule Nitouche l’aide quand son propre travail lui laisse du temps libre. Avec le temps, les deux femmes sont devenues de plus en plus proches l’une de l’autre, chacune trouvant dans l’autre, qui la mère, qui la fille qu’elle a toujours voulu avoir. Évidemment, Sonice n’apprécie pas du tout la situation, mais elle ne fait rien pour y remédier, même si Saline lui conserve tout son amour. Quand son vrai nom lui sera révélé, Saline va se métamorphoser en Solinée. Ses yeux vont briller d’un autre éclat et, en l’absence du Roi, elle va prendre de plus en plus d’ascendance sur les villageois, jusqu’à prendre la place de la Reine après le retour de son autre fille. profil type : adulte faible particularités : Solinée : VOLONTÉ 16 APPARENCE 16 Légendes +3 traits marquants : Saline : triste et épuisée / Solinée : sereine et charismatique destin : Chant 2 scénario 2 Sonice - la «princesse» Née à l’heure du Serpent, 16 ans, yeux marrons, cheveux noirs, la plus belle des filles du village. Sonice est la fille de Saline, la lavandière. Elle passe tout son temps à se pomponner et à régner sur sa «cour». En effet, trois des adolescents (Étannio, Mahd et Nataèl) lui tournent autour et lui passent tous ses caprices car elle est la plus belle, plus belle même que la «Dame du Lac» (voir Les Collines douces, - le Lac Miroir). Tous les adolescents espèrent être celui qu’elle choisira comme époux. Elle aime être adulée, elle adore les compliments et les attentions, elle raffole des marques d’amour. Sonice n’accorde que de très rares baisers, rien de plus, et elle n’a aucune intention d’aller plus loin. Elle sait parfaitement qu’elle perdrait tout cela une fois son choix fait. Elle sait qu’elle devrait alors se mettre à travailler et avoir des enfants comme les autres femmes du village. Et cela, elle s’y refuse. Sonice se comporte ainsi également avec sa mère, la laissant travailler seule. Elle ne veut pas abîmer ses belles mains, même pour elle. La seule ombre dans le petit monde de Sonice, c’est Nitouche. Sonice hait Nitouche parce qu’elle a gagné l’amour de Saline, parce qu’elle n’est pas avare de ses charmes contrairement à elle et enfin parce que, même si elle est moins belle, Nitouche a quelque chose que Profil «Vieux» TAILLE 10 APPARENCE 10 CONSTITUTION 09 FORCE 09 AGILITÉ 10 DEXTÉRITÉ 12 VUE 09 OUÏE 08 ODO-GOÛT 11 VOLONTÉ INTELLECT EMPATHIE RÊVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 13 15 13 10 10 09 10 09 10 Vie Endurance +dom Protection 10 23 0 0 12 10 10 10 10 11 11 10 11 Vie Endurance +dom Protection 11 23 0 0 11 10 10 10 10 13 11 11 Vie Endurance +dom Protection 13 26 +1 0 Profil «Adulte Faible» TAILLE 11 APPARENCE 13 CONSTITUTION 11 FORCE 10 AGILITÉ 12 DEXTÉRITÉ 12 VUE 10 OUÏE 10 ODO-GOÛT 10 VOLONTÉ INTELLECT EMPATHIE RÊVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée Profil «Adulte Moyen» TAILLE 13 APPARENCE 13 CONSTITUTION 13 FORCE 12 AGILITÉ 14 DEXTÉRITÉ 12 VUE 10 OUÏE 10 ODO-GOÛT 10 VOLONTÉ INTELLECT EMPATHIE RÊVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 11 Sonice n’a pas : le charme. Son plus cher désir est de la chasser du village, qu’elle disparaisse de sa vie... profil type : adolescent particularités : APPARENCE 10 traits marquants : beauté vide, narcissique, calculatrice, dominatrice, hait Nitouche destin : Chant 3 scénario 3 LE DERNIER 19 MATIN DU MONDE MAISON 4 LA MAISON DE GALBERT Galbert - le modèle de tous Né à l’heure du Dragon, 57 ans, cheveux blancs, yeux bleus, beau visage. Personnage assez truculent, Galbert est le sabotier du village et le père de Soléma. C’est un des plus vieux voyageurs encore vivants et assurément le plus aimé et respecté. Il a inspiré de nombreux proverbes : «Travailleur comme Galbert», «Franc comme Galbert», etc. Les hommes lui trouvent l’air sympathique et franc, les enfants voient en lui le grand-père parfait... et les femmes du village se laisseraient bien enjôler par sa voie chaude et bien timbrée. Galbert confesse une passion, à peine tempérée par l’âge, pour les belles femmes. Il ne manque pas une occasion de complimenter une belle, et en vieux cabot qu’il est, ses remarques font souvent mouche, au désespoir des plus jeunes. Les jeunes filles ne voient aucun mal à se faire courtiser par lui, d’autant que Galbert, soucieux de conserver sa réputation dans le village, ne cherche jamais à pousser son avantage. Il se contente d’être près d’elles, de danser avec elles, de respirer leurs cheveux, etc. Il n’y a qu’avec la très libre Nitouche qu’il essaye d’aller jusqu’au bout. Personne ne sait s’il y est arrivé. Galbert tentera sa chance avec toute nouvelle arrivée, comme par exemple une voyageuse. profil type : adulte faible particularités : APPARENCE 13, Séduction +6 traits marquants : aimé et respecté, sybarite et séducteur impénitent. Soléma- La doublement aimée LE DERNIER 20 MATIN DU MONDE Née à l’heure de la Sirène, 30 ans, brune aux yeux noirs. Petite et bien faite, Soléma est une jeune femme sensuelle. Verneir, son mari, la désespère, aussi a-t-elle cherché du réconfort ailleurs. Elle entretient une liaison avec Aucassin, le frère du bûcheron, dont elle a eu un enfant. Elle cherche avant tout à ce que tout reste secret, autant pour ne pas faire de peine à Verneir que pour continuer à passer, aux yeux des autres villageois, pour une femme respectable. Malgré toutes ses précautions, la rumeur circule depuis longtemps. profil type : adulte faible particularités : APPARENCE 11 traits marquants : femme adultère Verneir - Le Cocu magnifique Né à l’heure de la Lyre, 30 ans, bruns aux yeux bleus. Verneir est le chef des musiciens du village. Il joue du luth et voue une passion excessive à la musique. Il passe le plus clair de son temps à l’extérieur, à composer des odes mélancoliques et des chansons dédiées à sa femme. Il ne se doute pas de l’ennui dans lequel il la plonge et de la trahison que cela a entraîné. C’est un rêveur, coupé des réalités. Un vrai cocu magnifique. profil type : adulte moyen particularités : OUÏE 14, musique luth +6, chant +5 traits marquants : musicien, rêveur, cocu Pitchoune - l’effrontée Née à l’heure du Vaisseau, 9 ans, mignonne gamine blonde aux yeux bleus avec des couettes. Pitchoune est une petite fille turbulente, pour ne pas dire infernale. Elle est dotée d’un sacré caractère. Elle a horreur d’être contredite ou qu’on lui interdise de faire ce qu’elle a envie de faire. Elle répond très librement aux adultes qu’elle ne craint absolument pas (son père est absorbé par ses gammes, quant à sa mère...). Pitchoune est toujours fourrée avec Frimousse dont elle est la grande copine. profil type : enfant particularités : Discrétion +3 traits marquants : gosse infernale Graël - l’enfant de l’amour Né à l’heure des Épées, 2 ans. C’est un bel enfant bien robuste et costaud... Et pour cause ! C’est en effet le fils d’Aucassin, le Bûcheron. Les rares fois où il s’y intéresse, Verneir ne manque pas de s’extasier de la robustesse de cet enfant et de féliciter autant sa femme que lui-même d’avoir mis au monde une telle merveille... profil type : inapplicable traits marquants : enfant extra-conjugal MAISON 5 LA MAISON DES CHIENS Quioure, le guérisseur des collines Né à l’heure du Serpent, 60 ans, cheveux blancs (calvitie) yeux noirs. Quioure est le guérisseur des collines. Il en connaît toutes les plantes et tous les remèdes. Il est en concurrence permanente avec Malaria, la guérisseuse des forêts. C’est en fait une histoire d’amour ratée. Ils sont trop orgueilleux l’un et l’autre pour avouer qu’ils s’admirent et s’aiment d’un amour sincère. Alors ils ne cessent de s’affronter et de se critiquer en public, reportant sur l’autre la responsabilité de leur échec sentimental. Pragmatiques, les villageois malades vont chez l’un et l’autre sans leur dire pour bénéficier de leurs deux avis et remèdes. Quioure est un bon herboriste, mais surtout un chirurgien hors pair. Il traite Malaria d’empoisonneuse (elle et ses maudites tisanes !), mais il est impressionné par sa connaissance des plantes et des maladies. De plus, il est allergique aux poils de chat. Cela tombe bien, il n’a que des chiens (sept en tout). profil type : adulte faible particularités : DEXTÉRITÉ 14, Chirurgie +7 traits marquants : guérisseur, secrètement amoureux de Malaria destin : Chant 3 scénario 4 MAISON 6 LA MAISON DES CHATS Malaria, la guérisseuse des forêts Née à l’heure de l’Araignée, 60 ans, cheveux blancs, yeux bleus. Malaria connaît très bien la petite forêt. Elle estime que c’est le seul endroit où l’on peut trouver des herbes de soin convenables. Secrètement, elle ne peut s’empêcher d’admirer l’art de Quioure et sa science des plaies ouvertes. Notons qu’elle est allergique aux poils de chien. Peut-être est-ce pour cela qu’elle n’a que des chats (sept en tout). profil type : adulte faible particularités : INTELLECT 15, VUE 13, DEXTÉRITÉ 14, Médecine +6, Alchimie +6 traits marquants : guérisseuse, secrètement amoureuse de Quioure destin : Chant 3 scénario 4 Profil «Adulte Fort» TAILLE 15 APPARENCE 13 CONSTITUTION 15 FORCE 15 AGILITÉ 15 DEXTÉRITÉ 12 VUE 10 OUÏE 10 ODO-GOÛT 10 VOLONTÉ INTELLECT EMPATHIE RÊVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée Profil «Adolescent» TAILLE 09 APPARENCE 12 CONSTITUTION 14 FORCE 11 AGILITÉ 13 DEXTÉRITÉ 13 VUE 13 OUÏE 12 ODO-GOÛT 10 VOLONTÉ INTELLECT EMPATHIE RÊVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 12 10 10 10 10 15 11 13 10 Vie Endurance +dom Protection 14 28 +2 0 13 10 12 10 10 12 12 12 12 Vie Endurance +dom Protection 12 25 0 0 15 08 15 10 12 11 14 10 15 Vie Endurance +dom Protection 10 25 -1 0 Profil «Enfant» TAILLE 06 APPARENCE 10 CONSTITUTION 14 FORCE 07 AGILITÉ 15 DEXTÉRITÉ 15 VUE 13 OUÏE 12 ODO-GOÛT 13 VOLONTÉ INTELLECT EMPATHIE RÊVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée Compétences des adultes... Tous les adultes et adolescents du village possèdent les compétences suivantes : Corps à corps, Dague, Esquive 0 Bricolage, Course, Escalade, Saut, Vigilance +3 / Cuisine 0 Charpenterie, Maçonnerie 0 / Maroquinerie +3 Survie Extérieur +3 / Survie Forêt -3 Botanique / Légendes / Zoologie 0 et des enfants Tous les enfants possèdent les compétences suivantes : Course, Escalade, Saut, Vigilance +3 Srv Ext 0 / Natation +3 LE DERNIER 21 MATIN DU MONDE MAISON 7 LA MAISON DU FORGERON Smisse - Le Forgeron Né à l’heure des Épées, 45 ans, chauve, yeux noirs, grand et fort. Smisse est le forgeron du village. il détient un savoirfaire inestimable. C’est un homme imposant physiquement (c’est un des plus grands du village, avec près de 2 mètres de haut). Il est calme et réfléchi. Lorsqu’il parle, ses avis sont toujours judicieux. Il est écouté, et pourrait finalement être défini comme le chef naturel du village, d’autant qu’il est celui qui a voyagé le plus loin et qu’il est auréolé de la découverte du Lac Miroir (voir Les collines douces). Lorsqu’il ne forge pas d’outils pour les paysans, il effectue de délicats travaux d’orfèvrerie avec du fer (bagues, mais surtout boucles d’oreilles ou autre) pour son propre plaisir. Un peu frapadingue (sans doute à force de frapper sur son enclume) il aime à se parer de boucles de métal, dans les oreilles bien sûr, mais aussi dans les ailes du nez et les sourcils... profil type : adulte fort particularités : Métallurgie 14 à +7, Orfèvrerie 12 à +4 traits marquants : forgeron, chef naturel du village. destin : Chant 2 scénario 1 Ciclomène - la mère poule Née à l’heure de la Couronne, 41 ans, rousse aux yeux bleus. Ciclomène est mère de deux beaux garçons qu’elle a littéralement couvé. Mère poule, elle ne vit que par et pour ses enfants. Elle leur trouve toutes les qualités de la terre, s’inquiète sans cesse de leur santé et ainsi de suite. Lorsqu’elle ne s’extasie pas devant ses fils, elle s’occupe de sa basse-cour et de son élevage de papillons. LE DERNIER 22 MATIN DU MONDE profil type : adulte moyen particularité : parler de ses enfants 15 à +6 traits marquants : mère poule Estophe - Amoureux romantique Né à l’heure du Roseau,19 ans, brun aux yeux noirs. Grand et mince. Timide et romantique, Estophe parle peu. Il affiche en permanence un air triste. Il aide son père à la forge, mais son coeur et son esprit sont ailleurs, au point de risquer de se faire écraser une main ou de se brûler gravement. Il est en effet fou amoureux d’Ondôle, la fille du meunier. Ondôle veut s’enfuir avec lui pour échapper à un mariage forcé. Estophe forge secrètement une sorte d’épée dans ce but. Les amoureux ont en effet décidé de quitter le monde connu pour trouver un fragment à échanger contre leur amour. L’un comme l’autre sont prêts à mourir pour cela. profil type : Adolescent particularités : Caliban : APPARENCE 15, DEXTÉRITÉ 15, Comédie +6, Jonglerie + 7 traits marquants : amoureux passionné destin : Chant 3 scénario 2 Uzanne - la rêveuse Née à l’heure de la Sirène, 21 ans, blonde aux yeux marrons, petite et mince. Uzanne est une jeune femme assez jolie, mais qui n’a pas encore trouvé l’âme soeur. Elle estime que le village est dans l’ensemble peuplé d’idiots ou d’ignares, qu’il n’y a rien à y faire, que l’on ne peut pas s’y amuser correctement, etc. C’est une excellente danseuse, presque aussi bonne que Nitouche, qui aime rire et chanter, et qui sera ravie de l’arrivée des voyageurs (à condition que ceux-ci se montrent «jeunes» et dynamiques). Lorsque elle n’émet pas de commentaires désabusés sur le village, elle tresse le jonc que l’on cueille dans les marais. profil type : Adolescent particularités : APPARENCE 13, Comédie +5 (pour la danse) traits marquants : jeune femme éprise de nouveauté destin : Chant 2 scénario 3 Skalf - l’infatigable Né à l’heure du Faucon, 17 ans, roux aux yeux bleus, grand et très athlétique. Skalf est le plus jeune fils de Smisse et Ciclomène. L’année dernière, il a fait un rêve étrange. Dans un grand cirque de pierre, il courait, lançait le javelot et le disque, nageait, sautait le plus loin possible... Un rêve si étrange, qu’au matin il n’avait plus qu’une idée : s’entraîner. S’entraîner sans relâche pour accomplir tous les exploits dont il avait rêvé. Et depuis ce temps, il s’entraîne continuellement, court sans cesse, nage, saute, fait des pompes, etc. Il semble que cette activité physique intense se soit faite au dépend de ses facultés intellectuelles. En effet, les paroles les plus courantes du jeune homme sont : «Skalf n’a rien à dire, il s’entraîne...» profil type : Adulte moyen particularités : TAILLE 14, FORCE 14, Course, Saut, Lancer de javelot, Lancer d’assiette en grès, Pompes +5 traits marquants : sportif de haut niveau MAISON 8 LE MOULIN Lahin - le chef de famille Né à l’heure de la Lyre, 52 ans, chauve et bedonnant malgré sa grande taille. Visage un peu gras et peu aimable. Lahin est le meunier du village, ou tout du moins celui qui possède le moulin car c’est son frère Gerbert qui s’en occupe en pratique. Sec, despotique, dénué d’humour et de joie de vivre, Lahin n’est pas très sympathique. Le fait qu’il soit veuf depuis des années peut expliquer en partie son caractère, mais pas l’excuser. C’est un chef de famille despotique qui règne en maître absolu sur ses deux frères, Gerbert et Radul, ses deux fils, Sompce et Nataèl et sa fille Ondôle. Ondôle est la seule présence féminine dans cette maison. Elle y est traitée pratiquement comme une esclave, ce qui a comme conséquence directe de condamner les trois frères au célibat... Lahin est un homme avide de pouvoir qui souhaite plus que tout devenir roi. Il est prêt à tout pour y arriver, même à vendre sa fille. Justement, comme Gékah se désespère de déniaiser son fils Jacobi, il lui a proposé d’échanger la main de sa fille Ondôle contre plusieurs des fragments que Gékah possède. Si l’affaire se conclut, Lahin aura en sa possession assez de fragments pour obtenir à coup sûr la charge suprême lors du prochain vote. Malgré tout, Lahin n’est pas un mauvais bougre. Lorsque le village sera vraiment en difficulté, il pensera un peu moins à lui et se révélera un homme de ressources prêt à se sacrifier pour la survie de son village. profil type : Adulte faible traits marquants : Despotique, veut devenir roi destin : Chant 3 scénario 2 Gerbert - le vrai meunier Né à l’heure de la Couronne, 46 ans, cheveux gris souvent blancs de farine, physique anodin avec un gros nez. Gerbert est le frère cadet de Lahin. C’est un homme sans beaucoup de caractère qui a toujours subi l’influence de son aîné. C’est lui qui trime au moulin. Beaucoup le considèrent d’ailleurs comme le véritable meunier. Il est toujours couvert de farine et a constamment l’air épuisé. Le grand regret de sa vie est de n’avoir pas pu se marier. Aucune femme du village n’accepterait de connaître le même sort qu’Ondôle. De plus, il est trop lié à son frère pour le quitter. profil type : Adulte moyen traits marquants : meunier, toujours couvert de farine, toujours fatigué Radul - le méchant du village Né à l’heure du Faucon, 45 ans, cheveux gris, visage sec assez beau. Radul est le second frère de Lahin. C’est un homme sombre et renfermé à la mauvaise humeur constante. Radul fait office de «méchant du village, ses sautes d’humeur et ses accès de violence sont fréquents. Les adultes s’en méfient, les enfants en ont peur. Quant aux filles, elles l’évitent, Ondôle la première. Tout le monde dit que ça finira mal avec lui, mais personne ne sait comment l’éviter. Radul contribue à la bonne marche de la famille en s’occupant du moulin et en cultivant le potager. Il détient une des deux charges distribuées par le roi : collecteur de taxes. Il n’y a plus de taxes à prélever depuis longtemps. Cela n’empêche pas Radul de prendre les choses très au sérieux et de faire avec soin la comptabilité des productions diverses du village (céréales, vin, acier, poteries, etc.). Les villageois se prêtent à ce petit jeu avec moins de bonhomie qu’ils acceptent les criées royales du héraut. Chacun prend au sérieux les menaces de représailles de Radul pour ceux qui dissimuleraient des denrées et prennent garde à ne pas le provoquer. profil : adulte moyen traits marquants : collecteur de taxes, sombre et violent, «méchant» du village destin : Chant 3 scénario 4 Ondôle - la fille aimante Née à l’heure de la Sirène, 18 ans, blonde aux yeux verts, très jolie. Ondôle est la fille de Lahin. Depuis la mort de sa mère, elle sert de bonne à tout faire pour les cinq hommes de la famille. Elle trime du matin au soir sans jamais un mot de remerciement. Seul Nataèl se montre gentil avec elle et l’aide à l’insu de tous les autres. Intelligente et très énergique, Ondôle n’est pas d’un caractère servile. Elle souffre beaucoup de la situation LE DERNIER 23 MATIN DU MONDE actuelle, mais la supporte par amour pour son père, ce dont l’intéressé n’a pas conscience. Lahin croit en effet avoir comme fille quelqu’un de soumis. Dans cette vie triste, il y a quand même un rayon de soleil : l’amour. Ondôle et Estophe, tout deux romantiques, s’aiment profondément, mais en secret. Seul Nataèl est au courant et leur fait office de confident. Ensemble, ils cherchent un moyen de le dire à Lahin. Malheureusement, le père a d’autres projets pour sa fille. Il veut en effet la marier de force à Jacobi, le fils de Gékah. Quand elle va l’apprendre, Ondôle, écoeurée par son père, va décider de quitter sa famille et de fuir avec son amoureux. Advienne que pourra, mais jamais elle ne sera à un autre... profil : adolescent particularités : VOLONTÉ 15 traits marquants : «cendrillon» de la famille, énergique, amoureuse d’Estophe destin : Chant 3 scénario 2 Nataèl - le fils inventeur Né à l’heure du Château Dormant, 17 ans, blond aux cheveux longs, plutôt beau gosse. Nataèl est le fils aîné de Lahin. C’est un des personnages les moins antipathiques de la famille car il se tient à l’écart des intrigues montées par son père et est le seul à témoigner de l’amour et de la compassion pour Ondôle. C’est un passionné des mécanismes et des machines, ce qui l’a amené à devenir un grand ami de Smisse, le forgeron. Il passe son temps libre à dessiner et concevoir des machines à pomper l’eau, des perfectionnements aux mécanismes du moulin, ou un soufflet de forge révolutionnaire. Bien qu’obnubilé par sa passion, il est ouvert et sympathique, et répond à toutes les convocations de Sonice dont il est un des préférés et ne dédaigne pas compter fleurette à Nitouche. profil : adolescent particularités : Charpenterie +2, Maçonnerie +3, Serrurerie +3, Métallurgie 0 traits marquants : passionné de mécanique destin : Chant 2 scénario 5 Sompce le fils voyeur LE DERNIER 24 MATIN DU MONDE Né à l’heure du Serpent, 14 ans, blond et boutonneux. Sompce est le second fils de Lahin. Il est en plein âge ingrat. Son visage est couvert d’acné, il rougit pour un rien, ose à peine parler aux filles et pique des colères pour un oui ou pour un non. Sompce est trop vieux pour continuer à jouer avec les enfants, mais aussi trop jeune pour se mêler aux adolescents et leurs rites amoureux, alors il reste seul et s’amuse comme il peut. Sompce est un voyeur impénitent. Il cherche dès qu’il le peut à espionner les filles peu vêtues. Une cheville ou une épaule suffit à son bonheur, un décolleté plongeant le met aux anges, au-delà c’est l’extase. Son «terrain de chasse» préféré sont les Bains, ses deux proies favorites Sonice et Nitouche. Pour chacune d’elles, il a son endroit d’élection : un grand arbre touffu près de la maison de Sonice, les échelles des granges pour Nitouche... En sa soeur, il ne voit qu’un autre corps à épier et n’a aucune considération pour elle. Aussi loin qu’il s’en souvient, elle a toujours été la bonne à tout faire. Discret, il n’a pour l’instant pas été découvert et ce malgré les risques qu’il prend. En effet, il faut des talents d’équilibriste certains pour se maintenir dans un arbre ou sur une échelle avec une seule main... profil : adolescent particularités : Discrétion +3, Acrobatie +3 traits marquants : adolescent boutonneux, voyeur destin : Chant 2 scénario 2 MAISON 9 L’ATELIER DU POTIER Ouat - Le potier sourd Né à l’heure du Dragon, 58 ans, roux aux yeux bruns, les mains toujours brunes de terre. Ouat est le potier du village. En prenant de l’âge, il a cessé de travailler aux champs et se consacre exclusivement à un art dans lequel il excelle : la poterie. C’est lui qui fabrique l’essentiel de la vaisselle utilisée dans le village. Ouat est affligé d’un lourd handicap : il est sourd comme un pot, ce qui, les dragons en soient loués, ne le gène pas dans son travail. profil : vieux particularités : OUÏE 02 traits marquants : potier sourd comme un pot Crécelle - celle qui chante faux Née à l’heure des Épées, 59 ans, cheveux châtains courts, yeux noirs. Crécelle est la femme de Ouat. Elle épaule son mari dans la fabrication des poteries. C’est une brave femme dont le seul tort est d’aimer chanter... et d’être aussi musicienne qu’une grouine. Elle passe son temps à chanter. Lorsque viennent les fêtes, elle essaie toujours de s’introduire dans le groupe de musiciens, ce qui se finit toujours en catastrophe vu son manque d’oreille et sa voix déraillante. À ceux qui lui font trop clairement reproche de chanter mal, elle rétorque que son mari adore sa voix... profil : vieux traits marquants : chanteuse catastrophique mais obstinée Stam - le héraut Né à l’heure du Roseau, 31 ans, brun aux yeux bleus, physique avantageux et sourire ravageur. Stam est le fils de Ouat et de Crécelle. C’est lui qui désormais accomplit l’essentiel des travaux agricoles. Il a jadis été marié, mais sa femme est morte en donnant naissance à Frimousse. Il est possesseur d’une des charges royales héritée du temps du royaume (voir Les coutumes du village). Stam est le héraut du village. Il est officiellement chargé d’annoncer les décisions du roi, ainsi que l’arrivée ou le départ du village de personnalités d’importance. Notons que Stam est bègue, ce qui donne une note comique à ses criées généralement interminables et incompréhensibles. Qui plus est il traîne depuis sa jeune enfance une réputation de lâcheté qui s’est confirmée à plusieurs reprise depuis (il a renoncé plusieurs fois à faire son voyage avant d’y être forcé pour pouvoir se marier). Pauvre Stam ! Bègue et lâche, ça fait beaucoup pour un héraut ! profil : adulte moyen traits marquants : bègue, héraut du village Frimousse - La friponne Née à l’heure des Épées, 9 ans, cheveux roux, yeux verts. Frimousse est la fille de Stam, et donc la petite fille de Ouat et de Crécelle. C’est un fillette adorable et espiègle. C’est la grande copine de Pitchoune avec qui elle passe le plus clair de son temps. C’est aussi, parmi les enfants, la préférée de Gékah. Son jeu favori est d’imiter Sonice. Elle passe son temps à singer la jeune fille, prenant ses attitudes, parodiant ses vêtements, traînant derrière elle les enfants du village comme Sonice traîne les adolescents. Quand Frimousse joue à cela, elle suit Sonice partout, ce qui a le don d’énerver au plus haut point la jeune fille et de faire rire Nitouche. profil : enfant particularités: Comédie +3, Discrétion +3 traits marquants : copine de Pitchoune, aime imiter Sonice aspect un peu demeuré. Il est d’une force exceptionnelle comme le prouve sa poignée de main dévastatrice, mais il n’est pas bagarreur et aurait plutôt tendance à s’éclipser quand l’atmosphère se réchauffe... Sous son aspect fruste Le Grochu est un être exceptionnel. Son vrai nom est Anguerrant, prince de Mandale. Il fut jadis capitaine de le flotte royale, et le plus proche confident du roi. Mais tout cela a pour l’instant disparu de sa mémoire. C’est le premier des protagonistes de la légende que les voyageurs auront à retrouver. Une fois qu’ils l’auront découvert et lui auront dit son nom, les voyageurs verront naître sous leurs yeux un homme nouveau. Sympathique, bon buveur, énergique, mais aussi volontaire jusqu’à l’obstination et brave jusqu’à la témérité, tel sera le Grochu nouveau cru... au grand étonnement des autres villageois d’ailleurs, qui se demanderont ce qu’on a bien pu faire du «vrai» Grochu. Sitôt «révélé» à lui-même, Anguerrant chausse ses bottes puis n’aura de cesse d’aider les voyageurs à ressusciter l’ancien royaume, mais à sa façon... Il cherchera en effet à reconstituer la flotte royale en se lançant dans la construction d’un bateau ! traits marquants : porcher un peu demeuré/ capitaine obstiné et téméraire. destin : Chant 2 scénarii 1 et 3 Le Grochu / Anguerrant TAILLE 12 APPARENCE 12 CONSTITUTION 15 FORCE 15 AGILITÉ 15 DEXTÉRITÉ 10 VUE 11 OUÏE 10 ODO-GOÛT 14 VOLONTÉ INTELLECT EMPATHIE RÊVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 15 11 14 12 13 15 10 13 12 Vie Endurance +dom Protection 14 29 +1 0 Compétences Anguerrant: Bricolage +3, Vigilance +4, Charpenterie +3, Natation 0, Navigation +8, Hache à 1 main +7, Esquive +6 MAISON 10 LA MAISON AU GROCHU Le Grochu / Anguerrant Le Porcher / le Capitaine Né à l’heure du Vaisseau, 42 ans, râblé et musclé, peau pâle et couronne de cheveux châtains autour d’un crâne chauve. Le Grochu est le porcher du village. C’est à lui que revient la tâche de mener paître les cochons du village à la lisière de la forêt, là ou abondent les glands. C’est un brave homme renfermé et peu bavard. On le considère volontiers comme un simplet, et il lui arrive d’essuyer quelques quolibets dus à son LE DERNIER 25 MATIN DU MONDE Galentine - la porchère Née à l’heure du Poisson Acrobate, 39 ans, blonde aux yeux bleus, assez laide. Galentine est la fidèle femme du Grochu. Elle sait depuis longtemps qu’il n’est pas simplement le porcher demeuré que tout le monde croit connaître. C’est pourquoi elle s’adaptera sans aucun problème à sa métamorphose. Galentine est une remarquable cuisinière, peut-être la meilleure du village. Ses talents sont d’ailleurs abondamment mis à contribution pendant les fêtes. profil : adulte moyen particularités : ODORAT-GOÛT 15, Cuisine +6 traits marquants : excellente cuisinière Mahd- l’idiot du village Né à l’heure du Poisson Acrobate, 24 ans, blond dégarni, les cheveux en bataille, vêtements négligés et toujours un détail qui cloche (les chaussures ou la veste mises à l’envers, deux chapeaux superposés, etc.) Mahd est le fils du Grochu et de Galentine. C’est un jeune homme bien bâti, robuste et intelligent. Son seul défaut est d’être une sorte d’intellectuel perverti. Il accorde une importance primordiale au rôle d’idiot du village qu’il juge comme un élément essentiel de l’équilibre psycho-social d’une communauté rurale sans échange culturel sur la macrosphère ou de pouvoir étatique fort. Ce sentiment d’un manque intolérable va jusqu’à le pousser à endosser le rôle d’Idiot du village, en l’absence d’un «idiot naturel». Ce besoin s’est manifesté il y a quelques années. Un matin, il s’est réveillé avec la ferme intention de devenir idiot et, depuis, il continue parce que cela fait rire tout le monde et parce que finalement il y prend goût. Mahd est donc idiot par vocation, comme d’autres sont bûcherons ou musiciens. Dès que l’occasion lui en est donnée (c’est à dire dès qu’il y a quelqu’un pour le voir), Mahd fait le fou : il LE DERNIER 26 MATIN DU MONDE tombe à le renverse du petit muret de pierre où il est assis, essaie de boire par l’oreille, reste un heure à fixer un caillou, noue les lacets de ses chaussures entre eux, se coiffe d’une marmite, etc. En dehors de ses heures d’idiotie, il retrouve tout son sérieux et sa profondeur de réflexion. Il peut parler de tout mais sa préférence va à la fonction d’Idiot. Il peut dévider sur ce sujet de longs discours ponctués de nombreux «L’idiot a une fonction sociale de première importance,» ou «L’idiot est un élément indispensable à l’équilibre psycho-social d’une communauté comme la nôtre». Les villageois sont pliés de rire à chacune de ses idioties, à tel point que Mahd a été dispensé de travail pour pouvoir mieux se consacrer à sa tâche, ce qui lui convient fort bien. Mahd est aussi le plus vieux des prétendants de Sonice. Il fait rire la jeune fille et tient une place à part dans le cercle des soupirants. Toute cour ne doit-elle pas avoir un fou ? profil : adulte moyen trait marquants : fou par vocation MAISON 11 LA DEMEURE DU HAUT-RÊVANT Gékah - Le gardien de la carte Né à l’heure du Château Dormant, 42 ans, blond aux épaules tombantes. Le seul des villageois à être toujours vêtu d’une robe (en général une robe de lin bleu nuit). Le visage avenant et souriant, Gékah est l’unique hautrêvant du village. Il est considéré à juste titre comme un homme de savoir et possède une réputation de générosité depuis qu’il a recueilli Nitouche. Gékah apprend aux enfants tout ce qu’il sait sur le monde : les plantes, les animaux, la géographie et l’histoire. Il raconte aux enfants l’histoire de la découverte du Monde où chaque villageois / voyageur devient une sorte de Christophe Colomb ou de Marco Polo. Son rôle est très important, car non seulement il éduque les enfants, mais en plus il cultive en eux la fibre du voyage pour perpétuer la tradition du village. Gékah aime apprendre et enseigner. Il passe beaucoup de temps à observer la nature et à approfondir ses connaissances. C’est lui qui connaît le mieux le Monde et pour cause... Il voyage dans les territoires connus pour peaufiner la grande carte dont il est le gardien. Il connaît nombre de lieux qui recèlent des signes draconiques et en tient une carte. L’image de Gékah est celle d’une personne brillante et sûre d’elle. C’est un excellent professeur pour les enfants et un admirable conteur qui ravit même les adultes. En réalité, il cache un caractère faible et tourmenté. Sa famille lui pose des problèmes qu’il ne sait pas résoudre. Sa femme est une malade imaginaire et son fils Jacobi n’a pas l’air d’aimer les femmes. Au désespoir, Gékah a accepté l’offre de Lahin d’arranger, contre quelques fragments, un mariage entre Jacobi et sa fille Ondôle, et ce bien que les deux jeunes gens ne l’entendent pas de cette oreille. Hormis la capacité de créer de l’eau pour les douches, les villageois savent peu de choses des talents de haut- rêvant de Gékah, d’autant que ce dernier n’en abuse pas et prend garde de pratiquer son art en dehors du village. En fait, les villageois ne connaissent de la magie que les effets pervers (les queues de dragon) et ne voient pas bien à quoi cela peut bien servir à part créer de l’eau près d’une rivière... et devenir fou. profil : adulte moyen traits marquants : haut-rêvant, instituteur et conteur, faible et tourmenté Argande La femme du haut-rêvant Née à l’heure de l’Araignée, 38 ans. Petite femme boulotte au visage agréable. Yeux noirs et cheveux bruns nattés. Argande est la femme de Gékah. C’est une remarquable tisseuse et la mère de deux enfants vigoureux. Elle n’a qu’un seul défaut, elle est hypocondriaque. Elle se croit toujours malade et ne cesse de réclamer des remèdes et de se plaindre de ses douleurs. Argande est très influençable sur le sujet. Ainsi, il suffit de la regarder avec une moue ou de lui parler de son teint pour qu’elle tombe malade. Pire, elle a un véritable don de mimétisme en ce qui concerne les maladies et les douleurs. Qu’elle voie une personne malade ou souffrant d’une douleur quelconque (foulures, rhumatismes, etc.) et elle ressent aussitôt la même chose. Le fait même de parler de maladie ou de douleur suffit à déclencher des réactions chez elle. Gékah ne sait que faire pour l’aider et souffre autant qu’elle du mal de sa femme, d’autant que toutes ces douleurs et maladies sont pour Argande très réelles et douloureuses. profil : adulte moyen traits marquants : hypocondriaque Jacobi - le «presque femme» Né à l’heure de la Sirène, 18 ans. Mince, beau visage aux traits un peu féminins, blond bouclé, yeux verts. Jacobi est le fils aîné de Gékah et d’Argande. C’est un garçon doux, intelligent mais un peu dolent. Il travaille néanmoins aux champs comme tout villageois qui se respecte. Il apprécie la compagnie des filles du village, mais n’est pas du tout entreprenant, ce qui convient très bien à toutes les parties. En fait, il aime se retrouver «entre femmes» pour papoter et parler chiffons, Jacobi se révèle coquet, maniéré et pour tout dire un peu trop efféminé. Nitouche, Sonice, Ondôle et les autres ont toute confiance en lui, il lui arrive même de recueillir certaines confidences intimes. Tout ceci inquiète beaucoup son père qui voit son fils prendre la mauvaise pente un peu plus chaque jour. Pressée par son père adoptif, Nitouche a bien Gékah RÊVE 15, INTELLECT 15, VUE 13, DEXTÉRITÉ 13, Dessin + 4, Astrologie +4, Botanique +5, Légendes +5, Zoologie +2, Oniros +4, Hypnos +5. Chaleur (Cité) R-4 r1+, Froid (Désolation) R-4 r1+, Lanterne (Cité) R-3 r2, Quiétude (Nécropole) R-3 r4, Air en eau (Cité) R-8 r6, Terre en eau (Forêt) R-6 r4, Bois transparent (Cité) R-4 r4 Tympan d’Hypnos (Collines) R-5 r4, Langue d’Hypnos (Cité) R-3 r2, Voix d’Hypnos (Désert) R-4 r4, Miroir d’Hypnos (Nécropole) R-5 r1+ essayé de le déniaiser, mais sans succès. Jacobi s’est enfui en courant comme si on voulait le violer (c’était en vérité un peu le cas...). Comme Gékah est trop faible pour avoir la moindre autorité sur son fils, il a cédé aux exigences de Lahin pour mettre de force Ondôle dans son lit. Gékah espère qu’une fois marié, à force de dormir dans le même lit qu’une fille, il lui vienne des idées plus «masculines»... Jacobi est loin d’approuver ce projet, mais comme il est aussi faible que son père, il n’a pas encore osé le lui dire. Dernier détail, il adore la marche à pied... profil : adolescent traits marquants : faible et efféminé Étannio - le maladroit Né à l’heure du Vaisseau, 16 ans, cheveux bruns et longs, yeux noirs, grand pour son âge. Étannio est le second fils de Gékah et Argande. C’est un brave garçon mais il souffre d’une tare qui fait à la fois rire et trembler tout le village : il est terriblement maladroit. Il n’a pas son pareil pour casser la vaisselle, se prendre les pieds dans un tapis ou détraquer les rouages du moulin. C’est cependant un bon joueur de flûte, comme quoi... Il travaille aux champs avec son frère Jacobi (on évite toujours de lui confier l’usage d’outils tranchants), à moins qu’il ne répète un nouveau morceau avec Verneir le joueur de luth et Aucassin le percussionniste. Signalons aussi qu’il a horreur des chiens. profil : adolescent particularités : OUÏE 14, DEXTÉRITÉ 14, Musique : +3 traits marquants : terriblement maladroit LE DERNIER 27 MATIN DU MONDE Nitouche Pérégrine TAILLE 08 APPARENCE 15 CONSTITUTION 16 FORCE 11 AGILITÉ 17 DEXTÉRITÉ 14 VUE 14 OUÏE 13 ODO-GOÛT 10 VOLONTÉ INTELLECT EMPATHIE RÊVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 15 16 14 16 16 14 14 12 15 Vie Endurance +dom Protection 12 27 0 0 Nitouche Pérégrine la mère du Roi Née à l’heure du Dragon, 16 ans, yeux noirs, cheveux blonds, très belle. Nitouche a une grande particularité : elle n’est pas de ce monde, elle est donc un de ces «Voyageurs» qui doivent aider le roi selon la légende. Sa mère, une voyageuse, est arrivée ici de la même façon que les personnages des joueurs. Elle était blessée et enceinte. Elle est morte en mettant sa fille au monde. Le peu que les villageois savent du Rêve, des légendes, des cités, vient de ce qu’elle leur a appris avant de mourir. Le bébé a été recueilli par Gékah, le haut-rêvant du village et vite adopté par toute la communauté. E n f a n t , Nitouche était curieuse et «touche à tout», on arrêtait pas de lui dire «N’y touche pas !». LE DERNIER 28 MATIN DU MONDE Finalement, on ne l’appela plus qu’ainsi : Nitouche. Quand à son nom, il vient autant de son origine que de son goût de l’aventure. À trois mois à peine, elle sortit à quatre pattes du village. À présent, elle attend avec impatience de pouvoir faire «son» Voyage. Rien ne lui fait peur, pas même la rivière des Morts. Nitouche aime la vie. C’est une jeune fille ravissante, naturelle et libre — les garçons de son âge en savent quelque chose. Elle agit en toute innocence et ses actions se sont jamais calculées. C’est elle qui choisit ses amants (toujours des gens de son âge) et elle ne demande jamais rien en échange. Même si son père adoptif réprouve sa conduite et qu’aucun garçon ne songe à l’épouser, elle n’est pas mal considérée dans le village. Elle est comme cela, voilà tout ! C’est une très bonne danseuse qui est très sollicitée et appréciée pendant les fêtes, autant en couple que pour des représentations en solo. Seule Sonice s’oppose à elle et cherche à lui nuire. Nitouche, elle, n’a rien contre Sonice. Elle la considère un peu comme sa soeur. particularités : Nage +3, Comédie +7 (pour la danse) traits marquants : naturelle, charmante, libre destin : Chant 4 Liste des Habitants du Village (par maison) Maison 1 Le «Palais» du Roi Le Frileux - Le roi du village : effacé, gentil, ne veut pas être roi Bouillotte - La femme du roi : chaleureuse, feignante Rotonde - La mère de la femme du roi : intriguante, très influente, fausse Baffreux - le fils du roi : gentil, gourmand, un peu lent d’esprit, obèse Maison 2 La Demeure du Bûcheron Maison 8 - Le Moulin Lahin - le chef de famille : despotique, veut devenir roi Gerbert - le vrai meunier : meunier, toujours couvert de farine, toujours fatigué Radul - le méchant du village : collecteur de taxes, sombre et violent, le «méchant» du village Ondôle - la fille aimante : la «cendrillon» de la famille, énergique, amoureuse d’Estophe Nataèl - le fils inventeur : passionné de mécanique Sompce - le fils voyeur : adolescent boutonneux, voyeur Gilleau - Le patriarche : gâteux, prédit la météo grâce à ses rhumatismes Ornufle - Le bûcheron : jaloux, fait des cauchemars Nicolette - l’épouse aimante : amoureuse, fidèle, aime rendre son mari jaloux Aucassin - le «petit frère» : musicien, amant de Soléma Les deux Rascals - les jumeaux espiègles : jumeaux, espiègles, roublards Maison 9 l’atelier du potier Maison 3 - Le Lavoir Maison 10 la maison au Grochu Saline / Solinée - lavandière/reine : triste et épuisée / sereine et charismatique Sonice - la «princesse» : beauté vide, narcissique, calculatrice, dominatrice, hait Nitouche Maison 4 La maison de Galbert Galbert / Esmyr - le modèle de tous/le frère félon : Aimé et respecté, sybarite et séducteur impénitent. Soléma - La doublement aimée : femme adultère Verneir - Le cocu magnifique : musicien, rêveur, cocu Pitchoune - l’effrontée : gosse infernale Graël - l’enfant de l’amour : enfant extra-conjugal Maison 5 La maison des chiens Ouat - le potier sourd : potier sourd comme un pot Crécelle - celle qui chante faux : chanteuse catastrophique mais obstinée Stam - le héraut bègue et lâche : bègue, héraut du village Frimousse - la friponne : copine de Pitchoune, aime imiter Sonice Le Grochu / Anguerrant - le porcher/ le Capitaine : porcher un peu demeuré/ capitaine obstiné et téméraire Mahd - l’idiot du village : fou par vocation Galentine - la porchère : excellente cuisinière Maison 11 la demeure du haut-rêvant Gékah - le gardien de la carte : haut-rêvant, instituteur et conteur, faible et tourmenté Argande - la femme du haut-rêvant : hypocondriaque Jacobi - le «presque femme» : faible et efféminé Étannio - le maladroit : terriblement maladroit Nitouche Pérégrine - la mère du roi : naturelle, charmante, libre Quioure, le guérisseur des collines : guérisseur, secrètement amoureux de Malaria Maison 6 La maison des chats Malaria, la guérisseuse des forêts : guérisseuse, secrètement amoureuse de Quioure Maison 7 - la Forge Smisse - le forgeron : forgeron, chef naturel du village. Ciclomène - la mère poule : mère poule Estophe/Caliban - amoureux romantique/bouffon du roi : amoureux passionné Uzanne - la rêveuse : jeune femme éprise de nouveauté Skalf - l’infatigable : sportif de haut niveau LE DERNIER 29 MATIN DU MONDE Petits Scénarios et Situations Typiques dans le Village N A S icolette va trop loin cette fois. Elle attise trop la jalousie d’Ornufle qui est bien décidé à rectifier le portrait de son «rival». Ce dernier peut être une personne du village ou un voyageur. lors que les voyageurs sont aux bains, l’un des deux Rascals leur volent tout ou partie de leurs vêtements. onice a vu Sompce en train de l’épier et envoie ses trois prétendants à ses trousses pour le corriger. La course les entraîne très loin et Sompce se perd dans les collines. Aux voyageurs de le retrouver. es chiens attaquent des cochons (ce qui est très fréquent). Leur combat les amène dans une maison qu’ils menacent de ravager. Il faut les séparer et les maîtriser. ompce tombe d’une échelle (encaissement à 0). Dans la grange, Nitouche est en train de se faire lutiner par Nataèl. Frimousse est prise d’une crampe alors qu’elle nage dans le lac et commence à se noyer. Les autres enfants alertent les voyageurs. Quand ces derniers interviennent, Frimousse vient de couler. En cherchant le corps de la petite fille, les voyageurs peuvent découvrir le grand secret des enfants (voir Le château). Frimousse repose inconsciente mais vivante dans une des zones de Bouclier Élémental au fond du lac. Dans le cas contraire, Frimousse réapparaît au village le lendemain matin, fraîche comme une rose. kalf a besoin de partenaires pour s’entraîner, il propose aux voyageurs de courir et nager avec lui. Il organise une compétition entre tous les participants. lors qu’ils se promènent dans les champs, les voyageurs entendent des bruits suggestifs. C’est Soléma et Aucassin qui font l’amour derrière un muret de pierres. Aux voyageurs de choisir ce qu’ils vont faire. D S F S 30 A MATIN DU LE DERNIER MONDE N S S O E D itouche a envie de faire l’amour et choisit un des voyageurs pour cela. onice convoque ses prétendants (Mahd, Nataèl et Étannio) et d’éventuels voyageurs mis sur les rangs et leur demande de lui cueillir la plus belle des fleurs. Au vainqueur ira un baiser. onice, excédée par les amours de Nitouche, en vient à la gifler près de la fontaine, un crêpage de chignon s’ensuit. ndôle a fait quelque chose de mal, Radul est fou de rage et la frappe durement au point qu’elle ait besoin de soins (légère ou grave). stophe voit Ondôle en cachette pour lui extorquer un baiser, les voyageurs les surprennent. Les deux amoureux leur demandent de garder le secret. ans un moment de rage, Sonice veut envoyer ses prétendants «donner une leçon» à Nitouche. Aucun ne veut le faire, tous ont des liens avec la jeune fille et se refusent à lui faire du mal. Excédée, Sonice promet un baiser, voire deux. Sans résultat. rimousse imite Sonice qui se fâche et gifle la petite fille, du coup Pitchoune rentre dans le lard de Sonice alors que Frimousse va chercher son père. Stam arrive accompagné de Smisse. Mahd et Étannio prennent la défense de Sonice. L’incident est prêt à dégénérer en pugilat. Seule l’intervention des voyageurs peut ramener la calme, et encore seulement s’ils se montrent assez diplomates. n dehors du village, à l’abri d’un bosquet d’arbres, Nitouche et Uzanne s’entraînent à la danse. erneir, assis sur un muret de pierre, le regard perdu dans la contemplation du soleil couchant, chante une ode magnifique pleine de tendresse et d’amour dédiée à sa femme. F E V Liste des Habitants du Village Liste par groupe d’âge Vieux (50 ans et plus) Galbert/Esmyr Gilleau Ouat Quioure (maison 4 - 57 ans) (maison 2 - 85 ans) (maison 9 - 58 ans) (maison 5 - 60 ans) Crécelle Malaria Rotonde Saline/Solinée (maison 9 - 59 ans) (maison 6 - 60 ans) (maison 1 - 65 ans) (maison 3 - 51 ans) Adulte (25 - 50 ans) Aucassin Le Frileux Gékah Gerbert Le Grochu / Anguerrant Lahin Ornufle Radul Smisse Stam Verneir (maison 2 - 30 ans) (maison 1 - 45 ans) (maison 11 - 42 ans) (maison 8 - 46 ans) (maison 10 - 42 ans) (maison 8 - 52 ans) (maison 2 - 35 ans) (maison 8 - 45 ans) (maison 7 - 45 ans) (maison 9 - 31 ans) (maison 4 - 30 ans) Argande Bouillotte Ciclomène Galentine Nicolette Soléma (maison 11 - 38 ans) (maison 1 - 40 ans) (maison 7 - 41 ans) (maison 10 - 39 ans) (maison 2 - 30 ans) (maison 4 - 30 ans) Adolescent (14 - 24 ans) Estophe/Caliban Étannio Jacobi Mahd Nataèl Skalf Sompce (maison 7 - 19 ans) (maison 11 - 16 ans) (maison 11 - 18 ans) (maison 10 - 24 ans) (maison 8 - 17 ans) (maison 7 - 17 ans) (maison 8 - 14 ans) Ondôle Nitouche Pérégrine Sonice Uzanne (maison 8 - 18 ans) (maison 11 - 16 ans) (maison 3 - 16 ans) (maison 7 - 21 ans) Enfant (13 ans et moins) Baffreux Graël Les deux Rascals Frimousse Pitchoune Arbres généalogiques Rotonde I Le Frileux —— I Bouillotte Baffreux Gilleau I ———————— I I Aucassin Ornufle —— I Nicolette Les deux Rascals Saline I Sonice Galbert I Verneir —— Soléma I I————————I Pitchoune Graël (fils naturel d’Aucassin) Smisse —— I Ciclomène I—————————————— I I Uzanne Estophe Skalf I——————————— I I Lahin Gerbert Radul I I——————————— I I Nataèl Ondôle Sompce Ouat ——Crécelle I Stam I Frimousse Le Grochu —— I Galentine Mahd Gékah —— I Argande I———————————— I I Jacobi Étannio Nitouche Pérégrine (fille adoptive) LE DERNIER (maison 1 - 10 ans) (maison 4 - 2 ans) (maison 2 - 10 ans) 31 (maison 9 - 9 ans) (maison 4 - 9 ans) MATIN DU MONDE Le Frileux Bouillotte Rotonde Le Baffreux Ornufle Nicolette Les deux Rascals Aucassin Jalbert Sonice Gilleau LE DERNIER 32 MATIN DU MONDE Solema Verneir Pitchoune Grael Malaria Quioure Smisse Ciclomène Saline LE DERNIER Estophe Uzanne 33 MATIN DU MONDE Skalf Lahin Gerbert Natael Ondôle Sompce Ouat Crécelle Stam Frimousse Radul LE DERNIER 34 MATIN DU MONDE Le Grochu Galentine Mahd Gekah Argande Jacobi Etannio Nitouche LE DERNIER 35 MATIN DU MONDE Le Lac et le Château «Les pierres sont patientes, elles peuvent attendre des années, des siècles, des âges mêmes, sans se lasser. Elles gardent la mémoire des temps anciens. Tel est le château près du village. Il se souvient de ce que fut l’ancien royaume et il attend son Roi, bravant fièrement les ans avec comme seuls compagnons le bruissement des frondaisons et le silence du vent.» ASPECT GENERAL e château est le vestige le plus imposant de l’ancien royaume, le témoignage ostensible d’un âge révolu. La ruine se dresse, au vu de tous, au centre du lac qui borde le village. De la berge située à une centaine de mètres de l’île, il apparaît comme une fière ruine à l’aspect romantique dont les tours fortes se reflètent dans des eaux de cristal. Le château est bâti sur un île rocheuse dont il épouse parfaitement les berges, si bien que les remparts semblent émerger directement des eaux. Nulle langue de terre, nulle plage ne permet de prendre pied au bas des remparts. Un pont apparemment inachevé ou en ruines ne relie plus l’édifice à la terre ferme que par des piliers se succédant à distance régulière de la grande porte à la berge (voir plus loin Le pont inachevé). L’ensemble est construit dans une belle pierre blanche, presque translucide par endroits. La ruine n’a pas l’aspect sinistre qu’ont d’ordinaire ce genre de vestiges. Rien ne permet de savoir ce qui a causé la destruction du château. L’effondrement des remparts et des bâtiments peut aussi bien être dû à la guerre qu’à l’écoulement des ans. Imprenable, le château devait l’être avec ses hauts remparts surplombant les eaux de plusieurs dizaines de mètres, ses enceintes successives, ses escaliers étroits et ses murs épais percés en toutes parts de meurtrières. Agréable, il devait aussi l’être, comme en témoignent les voûtes finement ouvragées, les gargouilles sculptées et les restes de bâtiments aux proportions élégantes qui étaient disposés dans la cour. En fait de ruine, le château est plutôt bien conservé. Nombreux sont les remparts en bon état et les tours qui tiennent encore debout dans leur intégralité. L’impression d’abandon est plus donnée par la végétation qui a envahi le bâti que par une réelle décrépitude. Les cours successives et les murs tant intérieurs qu’extérieurs sont en effet recouverts d’une végétation très L LE DERNIER 36 MATIN DU MONDE dense : herbes folles, buissons, lierres et autres plantes grimpantes, sans oublier même quelques arbres comme ce grand noyer centenaire trônant au milieu de la cour. LE CHATEAU ET LES VILLAGEOIS e château fait partie du paysage quotidien des villageois. Il leur permet de sentir confusément qu’ils eurent un passé glorieux. Malgré cela, personne ne s’y est jamais rendu. La grande difficulté d’accès (2 jets successifs de Mêlée/Escalade -8 pour atteindre la porte) et le désintérêt pour un vieux tas de pierre alliés à leur défiance superstitieuse pour l’eau (voir Le village Naissances, mariages et mort) expliquent ce fait. L Il n’en va pas de même pour les enfants. Ils n’ont pas les inhibitions de leurs parents, savent tous nager et surtout ont trouvé un moyen d’accès relativement facile (voir plus bas Le grand secret des enfants). Ceci fait que le château est devenu leur terrain de jeu secret, ce que les adultes ignorent totalement. LE LAC DU CHATEAU e lac du château, ainsi que les différents fossés à l’intérieur de l’enceinte, sont des créations artificielles. Ils sont alimentés par des zones d’Air en eau rendues permanentes qui permettent de plus de garder un niveau constant (le haut des zones affleure à la surface). Le lac a un diamètre moyen de 500 mètres (l’île occupe grosso modo un diamètre de 300 mètres au centre du lac) et est profond d’une quinzaine de mètres. Il est la source des deux rivières du monde. Il recèle également un mystère, celui du pont L inachevé qui ne l’est pas tant que cela, et un grand secret, celui qu’ont découvert les enfants du village et qu’ils gardent jalousement. Les deux rivières Deux rivières prennent leur source au lac du Château. La rivière des morts coule vers le sud en direction du Pays des Morts. C’est à son cours que sont livrées les dépouilles des défunts (voir Les coutumes du village), d’où sont nom. La rivière des chants coule elle vers le nord et la mer. Elle est nommée ainsi car on entend parfois sur ses berges, des chants à peine audibles venant de l’aval. Ces chants sont ceux de sirènes remontant son cours (voir Le bout du monde). Tout au long de leurs cours respectifs, les rivières créent des ruisseaux et des sources qui contribuent à irriguer naturellement les collines douces. LE DERNIER 37 MATIN DU MONDE Voie D’Oniros Bouclier Élémental Le principe de cette zone est d’empêcher l’élément concerné (eau, feu, métal, bois, terre) d’y pénétrer, comme s’il s’agissait d’une barrière sélective. La zone est fixe, comme toute zone d’Oniros, et totalement invisible. Bois, métal ou terre. Les objets appartenant, tout ou partie, à ces éléments, ne peuvent entrer dans la zone et s’arrêtent à sa frontière. Une pierre, une dague lancée, une flèche, etc., retombent alors sur le sol. Si l’objet est tenu ou porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un blocage, et il ne peut pénétrer dans la zone tant qu’il ne s’en est pas séparé. Eau. L’eau libre, comme la pluie ou l’eau d’une rivière, n’entre pas dans la zone, mais ruisselle tout autour. L’eau enfermée est tributaire de son contenant, fiole, outre, etc. Ce dernier ne peut pénétrer dans la zone, et s’il est porté, il bloque pareillement son porteur. Feu. Les flammes d’un incendie contournent la zone, et il n’en fera pas moins extrêmement chaud à l’intérieur de celle-ci. Les torches, lanternes et bougies, peuvent pénétrer dans la zone, mais laissent leurs flammes à l’extérieur, privées de leur combustible. Autrement dit, elles s’éteignent. Noter enfin que le seul effet de la zone est d’empêcher l’élément concerné d’y pénétrer. Il n’y a pas d’effet sur l’élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne l’éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra y repénétrer. Il existe 5 types de bouclier, chacun constituant un sort distinct. B.E. CONTRE LE BOIS (Désert) R-8 r6 B.E. CONTRE LE METAL (Marais) R-8 r6 B.E. CONTRE LA TERRE (Désolation) R-8 r6 B.E. CONTRE L’EAU (Pont) R-6 r4 B.E. CONTRE LE FEU (Sanctuaire) R-6 r4 LE DERNIER 38 MATIN DU MONDE Le pont «inachevé» Il est constitué de plusieurs piles de pont disposées tous les 20 mètres entre le pont-levis du château et le bord du lac (5 piles de pont soit 100 mètres en tout). Ces piles sont toutes de tailles différentes, comme une série de poupées russes. La première fait une trentaine de mètres de haut pour se situer à la hauteur de l’entrée du château. La dernière, haute de moins de trois mètres, est très proche de la rive. Les trois autres ont des tailles s’étageant entre les deux extrêmes. Un rapide examen du pont, même sans compétence de Maçonnerie, est suffisant pour savoir qu’il n’est ni inachevé, ni en partie détruit. Il a été construit comme cela intentionnellement. En fait ce pont est magique. Les piles de pont sont le support de plusieurs zones de Pont Immatériel (Oniros p. 120) successives permettant d’aller de la berge du lac à la porte du château situé une trentaine de mètres au dessus du niveau de l’eau. Ces zones ne se déclenchent qu’avec un mot de passe qui doit être prononcé à l’une de ses deux extrémités (la berge en face de la dernière pile ou l’entrée du château), exactement comme la caverne d’Ali Baba ne s’ouvre que si la phrase «Sésame, ouvre toi» est dite devant son entrée. Le mot de passe active et désactive les zones en bloc. Dans tous les cas, les zones se désactivent d’ellesmêmes au bout d’une heure. Découvrir le mot de passe du pont «inachevé» fait partie du premier chant de la campagne (voir le Tome 2 - les quatre chants). Le grand secret des enfants Le lac recèle un autre secret. Il s’agit d’un passage secret magique formée de zones de Bouclier Élémental d’eau (voir encadré) rendues permanentes et posées en chapelet sur le fond du lac. Ces zones ne forment pas un tunnel mais une suite de sphères d’air très sec totalement entourées d’eau qui se touchent. On passe de l’une à l’autre en se mouillant un peu mais peu importe car on est instantanément séché en entrant dans la suivante... C’est une sortie de secours ou une entrée de service selon la façon dont on l’emprunte, qui va du rez-dechaussée de la tour 7 (voir Description technique) à la rive du lac, non loin de la plage aux Morts, sur la rive opposée au village de la rivière des Morts. Il se poursuivait ensuite sous le sol par un souterrain maintenant entièrement éboulé et impraticable. On peut l’emprunter de la rive du lac en plongeant jusqu’aux zones de Bouclier Élémental. Sous le château, il devient un couloir maçonné et se finit apparemment en cul-desac. Il suffit d’appuyer sur une pierre en bas relief pour l’ouvrir et entrer dans la tour 7. Les enfants ont découvert le chapelet de zones de Bouclier élémental en jouant dans le lac. Ils y ont passé des heures à regarder les poissons ou tout simplement à se cacher de parents voulant leur donner une fessée. Plus tard, les enfants ont poussé jusqu’au château et l’ont exploré. Ils en ont fait leur terrain de jeu favori, profitant que leurs parents travaillent pour s’éclipser une bonne partie de la journée. Il reste de-ci de-là dans le château des vestiges des jeux des enfants, un fruit à moitié mangé, des monceaux de coques de noix vidées de leurs cerneaux et même une poupée de chiffons laissée là par Pitchoune lors de son dernier passage. Autant d’indices que les voyageurs peuvent recueillir lors de leur arrivée dans ce monde (voir Livre 2- Le premier chant). DESCRIPTION GENERALE e gardien des rêves ne doit pas s’inquiéter d’avoir à faire évoluer ses joueurs dans cet édifice en apparence complexe. Il ne subsiste que quelques pans de mur des anciens bâtiments intérieurs . Les seules pièces que le gardien des rêves doit gérer sont l’intérieur des tours et les différents couloirs et escaliers de communication. Qui plus est, l’essentiel des salles sont, après des siècles d’abandon, vides de tout objet. Dans bien des cas, il est impossible de connaître la destination primitive de ces salles. De même, l’endroit est totalement inhabité. Un conseil cependant. L’essentiel de la description s’appuie sur le plan, et il est donc conseillé au gardien des rêves de lire ce qui suit en parallèle d’un examen des plans du château. L Disposition générale Les seuls lieux conçus pour l’habitation étaient les bâtiments situés à l’intérieur de l’enceinte et le donjon. Les premiers sont désormais complètement en ruine, voire totalement rasés. Reste le donjon qui pourrait servir d’abri. Les autres tours avaient comme rôle premier d’assurer la défense du château. Les fossés, à l’instar du lac, sont magiquement remplis d’eau (voir Le lac du château). La basse-c cour Les remparts de la basse-cour sont en mauvais état. Ils sont ébréchés en maints endroits et il ne reste de l’ancienne porte qu’une ouverture béante entre les deux tours. En revanche, le fossé en barrant l’accès est en bon état et toujours plein d’eau. Le pont-levis a disparu si bien qu’il faut construire un nouveau pont ou nager pour accéder à la cour. La cour La lourde porte en bois a disparu. En revanche, l’ancien système de herse bien que rouillé reste opérationnel. Pour l’instant la herse est levée, mais un simple jet de Bricolage à -2 ou de Serrurerie à 0 permettrait sans doute de remettre en marche le système et de baisser la herse. Le cour est occupée en son centre par un noyer centenaire que les enfants pillent régulièrement comme en attestent les nombreuses coquilles de noix gisant tout autour. Un puits en bon état est situé à l’ouest de la cour. Il est rempli presque à ras bord d’eau. Son alimentation se fait par une zone d’Air en Eau permanente comme le lac et les fossés. À l’est de la cour se trouvent les pans de murs d’anciens bâtiments résidentiels. L’accès au donjon se fait par une tour-porche désormais démunie de portes. Un Pont immatériel du même type que celui décrit plus haut (Le lac du château - le pont inachevé) et répondant au même mot de commande, permet d’entrer dans le donjon sans avoir à se mouiller. Les anciens bâtiments de la cour Il n’en reste pratiquement rien. À peine quelques murs et de rares vestiges de pierre ou de métal gisant parmi la végétation et les débris de bois. On peut ainsi identifier une petite forge (à cause de l’enclume), des écuries (à cause des stalles de pierre) et une prison (à cause de celules aux barreaux rouillés). Les remparts Les remparts dominent le lac d’une cinquantaine de mètres et la cour d’une quinzaine. Le haut des remparts arrive au premier étage des diverses tours de défense. Ils sont pleins, exceptés les remparts intérieurs qui partent de la tour-porche vers les tours de défense du donjon (tours 1 et 2). Ceux-là sont creusés d’un étroit tunnel qui permet d’accéder à couvert des tours 1 et 2 à la tourporche. Le sommet des remparts est équipé d’un chemin de ronde qui débouche sur les tours, si bien qu’à l’origine on pouvait aller et venir d’un bout à l’autre de l’enceinte, à l’exclusion du donjon, en passant de tour en tour (de la tour 1 à la tour 8) sans avoir à redescendre dans la cour (voir plan du château du premier étage). LES TOURS es tours n’ont pas à proprement parler de rez-de-chaussée. Pour des raisons d’assise et de résistance, elles sont pleines au niveau du sol à une exception près (voir tour 7). Le «rez-de-chaussée» des tours n’est à chaque fois accessible que par un escalier et se trouve donc en surplomb par rapport au sol de la cour. Notons aussi que les objets en bois ayant presque complètement disparu, les portes ne sont plus que des ouvertures béantes. L Le Donjon C'était à la fois le lieu le mieux défendu, l'ultime retranchement du château et les quartiers résidentiels du roi. Il est situé à l'extrême sud du château. On y accède par le premier étage. Le rez-de-chaussée ne peut être atteint que par un passage secret. LE DERNIER 39 MATIN DU MONDE Quatrième Étage. Il s'agit d'une pièce conique donnant directement sous la charpente de la tour. La charpente de bois subsiste comme par miracle, bien que grêlée de trous comme un gruyère. En revanche, il n'y a plus de couverture. Plusieurs portes donnent sur un balcon circulaire garni de créneaux et de mâchicoulis, qui fait le tour du donjon. Rez-de-Chaussée. Le rez-de-chaussée du Donjon est une grande salle circulaire voûtée. Elle n'est pas directement accessible. Il faut passer par le passage secret du premier étage pour y parvenir. Cette salle ainsi dissimulée ne comporte pas d'ouverture sur l'extérieur. Un second passage secret situé à l'opposé du premier donne accès à un souterrain allant de cette pièce jusqu'au rez-de-chaussée de la tour 7. Ce passage est très bien dissimulé. On ne peut le trouver qu'en ayant l'idée de le chercher là et en réussissant un jet de VUE/Maçonnerie à -6. Dans ce rez-de-chaussée est disposé un piège destiné à éliminer les éventuels intrus. Le sol de la pièce est parsemé de zones d'Illusions Géographiques d'un mètre de diamètre (voir encadré) de deux types. Le premier type donne d'illusion d'un trou et est placé sur du sol dur. Le second donne l'illusion d'un sol dallé et est placé sur des vrais trous... En plus de cela, il y a de vrais trous et de vraies parties de sol sans aucune illusion dessus (voir plan)... Si le personnage ne s'attend pas à tomber dans un trou, il peut se rattraper in extremis par un jet d'AGILITÉ/Vigilance à -6 (-2 s'il est prévenu). La chute occasionne un jet d'encaissement à +2. Quiconque tombe dans le piège se retrouve dans des oubliettes (voir ci-dessous). Oubliettes. Il s'agit d'une vaste salle identique au rez-de-chaussée, aux passages secrets près. Elle est totalement aveugle et plongée dans les ténèbres. Le plafond est en tout point identique au plancher du rez-de-chaussée car les zones d'illusion englobent les deux côtés. Cette salle est totalement vide. Elle servait probablement de prison ou d'oubliettes. Il est impossible d'en sortir sans aide extérieure (échelle ou corde lancée du rez-de-chaussée). Premier Étage. Il s'agit d'une superbe salle voûtée. Les nervures des voûtes sont sculptées. Une cheminée monumentale occupe un pan de mur. Cette pièce était l'ancienne cuisine du donjon. Un passage secret est dissimulé dans le fond d'une grande cheminée (VUE/Maçonnerie à -3 pour le découvrir). Il permet d'accéder au rez-de-chaussée. Deuxième Étage. Cette salle, encore plus belle LE DERNIER 40 MATIN DU MONDE que la précédente, comprend toujours une cheminée. Des restes d'antiques fresque parsèment les murs en taches de couleur. Cette pièce servait de salle de banquet. Une petite tourelle est accolée à l'extérieur du mur. Son sol est percé et donne sur les eaux du lacs : il s'agit des anciennes latrines. Troisième Étage. Cette salle voûtée est, comme les précédentes, garnie d'une cheminée et de restes de fresques. Quelques morceaux de bois pourrissent dans un coin. Il s'agit de l'ancienne chambre royale. Tours de défense du Donjon (tours 1 et 2) Ces tours flanquent le donjon. Elles permettent de défendre le donjon mais n'ont aucune communication avec lui. On y accède par des petites portes perchées en haut d'un escalier étroit à flanc de muraille. Les huis en bois sont depuis longtemps détruits. Pour s'y barricader, il faudra reconstruire une porte ou carrément condamner l'entrée. Les descriptions ci-dessous concernent les deux tours sauf mention particulière. Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). Premier Étage. Salle voûtée vide Deuxième Étage. Pour la tour 1, c'est une plateforme à l'air libre garnie de mâchicoulis et de créneaux. Pour la tour 2, il s'agit d'une nouvelle salle voûtée vide. L'escalier en colimaçon qui monte au troisième étage est en partie éboulé, il peut néanmoins être dégagé au prix d'une heure de travail. Il mène au sommet de la tour 2. Troisième Étage. En haut de la tour 2, envahis par le lierre, se trouvent les restes d'une machine de guerre. Un jet d'INTELLECT/Serrurerie à -2 réussi permet d'identifier une gigantesque arbalète. Celle-ci est trop endommagée pour être remise en état de marche. Tour-p porche du donjon (tour 9) Cette tour-porche était conçue pour garder l'entrée du donjon. Elle donne directement dans le vide, en surplomb de 10 mètres du fossé. Le pont immatériel menant au donjon peut-être déclenché d'ici grâce à un mot de commande diffèrent de celui du Pont inachevé, un mot que seule la princesse endormie peut apprendre aux voyageurs (voir Livre 2 - Second chant). Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). Premier Étage. Salle voûtée vide Tours de défense de l’enceinte de la cour (tour 3) Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception PLAN DU REZ DE CHAUSSEE DU DONJON AVEC EMPLACEMENT DES ZONES ET DES PASSAGES SECRETS A: Illusion géographique TROU SUR SOL B: Illusion géographique SOL SUR TROU C:Vrai trou de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). Voie D’Oniros Premier Étage. Illusion géographique (Gouffre) R-4 r4 Salle vide dont le plafond est garni de poutres et d'un plancher troué. Second Étage. Le sol en plancher est en partie pourri. Il faut faire attention aux chutes ! Chaque personne qui s'y aventure doit faire un jet de CHANCE. Tout jet raté implique que le personnage marche sur un endroit fragile. Faites alors jouer un jet de TAILLE à 0. - S'il échoue, le personnage entend craquer le plancher sous lui et a le temps de se reculer. - S'il réussit, le plancher craque d'un coup. Le jet d'encaissement est à +5. Les murs montent jusqu'à l'équivalent d'un troisième étage, mais il n'y plus ni plancher ni toit. Le second étage donne donc directement sur le ciel. Tours de défense de l’enceinte de la cour (tour 4) Cette tour est la plus endommagée de toutes. La façade donnant sur la basse-cour est totalement écroulée. Il n'y a plus d'escalier en colimaçon et le rez-de-chaussée est ouvert à tous les vents. Cette tour constitue le point faible de l'enceinte en cas de siège. Tours de défense de la porte de la cour (tours 5 et 6) Ces deux tours entourent l'accès à la cour. La tour 5 recèle le mécanisme de la herse. Les descriptions ci-dessous concernent les deux tours sauf mention particulière. Portée : E3 Durée : HN JR : Aucun Effet Permet d'altérer illusoirement la géographie de la zone, y compris sa végétation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffre, un bosquet, un talus, etc. L'illusion n'existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se dissipe dès qu'on y pénètre. Pour les créatures situées hors de la zone, celle qui vient d'y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l'illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou disparaître derrière le rocher de l'illusion. Dans le cas qui nous occupe. Une personne se trouvant dans une zone d'illusion de trou semble tomber et se retenir désespérément. De même, une personne dans une zone d'illusion de sol semble la traverser avant de disparaître "comme par magie" alors qu'en réalité elle se trouve cinq mètres plus bas. En cas de litige d'interprétation, c'est au gardien des rêves de statuer. Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). Premier Étage. Cet étage est commun aux deux tours. Un large passage courant au-dessus de la porte permet de communiquer de l'une à l'autre. L'étage est occupé en partie par les restes de la mécanique complexe qui assure le fonctionnement du pont-levis et de la herse. Elle était presque intégralement en métal et donc est encore opérationnelle, bien que rouillée et grippée. Second Étage. Dans les deux tours, cet étage est en partie éboulé et donne sur le ciel. On aperçoit encore des créneaux tout en haut des murs les mieux conservés. Autrefois, cet étage devait être surmonté d'une plate-forme crénelée. LE DERNIER 41 MATIN DU MONDE Tour du moulin (tour 7) Cette tour est la seule à disposer d'un «sous-sol» creusé dans son assise. Elle est aussi remarquable car elle accueille le moulin du château. Sous-sol. Un escalier descend à une pièce où il règne un froid glacial (-20°C). Il s'agit de la chambre froide du château, là où étaient conservées les denrées périssables. C'est une zone de Froid permanente qui englobe toute la pièce. Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). Le passage secret venant du donjon y débouche. Il ne peut être ouvert que de l'intérieur du souterrain en appuyant sur une pierre en bas relief. Un second passage secret, celui découvert par les enfants (voir Le lac du château - le grand secrets des enfants) en part. L'ouvrir depuis le rez-de-chaussée de la tour nécessite de réussir un jet de VUE/Maçonnerie à -6. La tour dispose également du seul puits d’eau du château, il s’agit bien évidemment d’une zone élémentaire d’air en eau permanente. On sent un léger courant d’air chaque fois que l’on y puise de l’eau... Premier Étage.C'est une salle voûtée qui faisait office de cuisine générale du château. On y trouve plusieurs âtres, des débris de tables, et des vestiges métalliques rouillés (poêles à frire, chaudron, fer de hachoir, etc.) Deuxième Étage. Cette pièce était manifestement le premier étage d'un moulin, comme en témoignent les restes de mécanismes en fer qui communiquent avec l'étage supérieur et l'imposante meule qui gît sur le sol. Troisième Étage. Cet étage donnait primitivement sous la charpente mais il ne reste rien de la toiture. Le haut de cette tour était équipé d'un moulin à vent. L'appareillage général est assez endommagé mais pourrait être remis en état à condition de prendre des pièces sur le moulin du village. Les structures de bases, construites en pierre, ont subsisté. Tour de l’arsenal (tour 8) Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). Premier Étage. Cet étage devait être un ancien arsenal comme en témoignent les nombreuses armes qui traînent au sol. Du fait de leur ancienneté, considérer que toutes ces armes ont besoin d'être sérieusement nettoyées (par un forgeron si possible) et soigneusement aiguisées pour être utilisées de nouveau. LE DERNIER 42 MATIN DU MONDE Voici la liste des armes suffisamment bien conservées pour être retapées : 5 dagues, 2 épées gnomes, 3 épées dragonne, 2 Esparlongues, 2 épées bâtarde, 1 double dragonne, 5 fers de hache de bataille (qui doivent être équipés d'un nouveau manche), 4 fers de masse de combat (idem), 10 fers de lance courtes (idem) Deuxième Étage. Salle voûtée vide Troisième Étage. Tout l'étage est écroulé. L'escalier en colimaçon donne directement sur le vide. PETITS SCÉNARIOS DANS LE CHÂTEAU utre les différents lieux magiques déjà décrits (les ponts immatériels du lac et du donjon, les zones d'air en eau pour alimenter le lac et les fossés, le puits et la chambre froide de la tour 7), il existe de nombreux autres endroits où le hautrêve est encore actif, notamment les âtres. Alors qu'ils font un pause dans une salle du château, les voyageurs sont surpris par l'embrasement soudain de l'air dans la cheminée : une boule de feu de 50 cm de diamètre vient d'apparaître. Celle-ci s'éteint deux heures après. Il s'agit en fait de l'ancien système de chauffage magique du château. La boule de feu s'est déclenchée grâce à un mot prononcé dans la conversation des voyageurs (au choix du gardien). Les personnages peuvent réutiliser ce Sésame quand ils le souhaitent (la boule s'éteint au bout de deux heures draconiques, soit quatre de nos heures). O LE DERNIER 43 MATIN DU MONDE LE DERNIER 44 MATIN DU MONDE A: Illusion géographique TROU SUR SOL B: Illusion géographique SOL SUR TROU C:Vrai trou EMPLACEMENT DES PASSAGES SECRETS LE DERNIER 45 MATIN DU MONDE La carte du Monde Connu selon les Villageois Les Symboles utilisés Voici la corte du Monde telle que dressée par les villageois. Les pictogrammes représentent soit des lieux, soit des indications. En voici les clefs : A Lac Miroir K Dolmen de Gekah ? ? Les deux peupliers . village Q chateau Cartographie k Forêt x Cascade ! Source ? Rivière + Montagne j Champs C Marécages x Lieux remarquables Précisions de voyage J 1 jour de marche JJ 2 jour de marche LE DERNIER u Camp de voyage aménagé 46 Z Un voyageur mort ou disparu MATIN DU MONDE Ressources X Poisson " Gibier = Oiseau LE DERNIER 47 MATIN DU MONDE Le Reste du Monde Les Collines douces «Que la vie est douce au village. Nul danger ne nous menace, les collines alentours sont un don des Dragons. Elles sont hospitalières et pleines de vie. Leurs sols sont riches et les récoltes abondantes. Ce cocon, accueillant comme les tendres bras d’une mère, n’inspire que douceur. C’est peut-être pourquoi ces collines sont appelées les collines douces...» ASPECT GÉNÉRAL FAUNE ET FLORE es collines douces occupent le coeur du Pays et n’ont pas de frontière (voir Introduction). Dans leur plus grande dimension, c’est à dire l’axe nord-sud, elles s’étendent sur 120 kilomètres, soit quatre jours de marche pour un voyageur correctement entraîné. D’est en ouest, il faut 3 jours pour les traverser, soit près de 90 kilomètres. La Grande Forêt, à l’ouest, ainsi que le Bout du Monde (les rivages de la mer), au nord, sont à entre deux et trois jours de marche du village. Le Pays des Morts, au sud, est à seulement deux heures de marche en descendant la rivière des Morts. Quant à la Terre Noyée (les marécages) ils commencent derrière le lac du château, pour ainsi dire aux portes du village. Les voyageurs qui explorent ces collines découvriront un paysage charmant, doucement vallonné. Les petites collines sont couvertes d’herbe, et des bouquets d’arbres, de place en place, apportent fraîcheur et ombrage. Les collines forment d’excellents pâturages. Il y a de nombreux points d’eau, des sources ou des ruisseaux partant tous des rivières issues du lac du château. Ces courts d’eau alimentent un réseau de mares et d’étangs. Les collines douces sont très giboyeuses. On y trouve aussi de nombreuses baies, ainsi que des herbes médicinales. À dire vrai, les collines douces semblent avoir été rêvées par les Dragons pour faciliter la vie des hommes. Dans ces conditions, les jets de Survie en Extérieur se font à 0 (pour repérer des traces de gibier, trouver de l’eau potable, des baies, édifier une cabane de branchages pour la nuit, etc.). À deux heures de marche à l’ouest, entre la Grande Forêt et le village, se dresse une forêt appelée à raison la Petite forêt. Elle est constituée de feuillus (chênes, hêtres, etc.) et est semblable en tous points à une forêt tempérée : sous-bois fournis, arbres trapus, tombée des feuilles en automne, etc. Les bûcherons y prélèvent régulièrement du bois de construction. Flore La peurpeule est une plante sauvage aux fleurs rouges vif qui pousse le long des murets de pierres des champs. Elle sert à confectionner un colorant pour les vêtements (voir Vie quotidienne du village). Les clopinettes et les mirabulles sont des baies comestibles que l’on trouve pour ainsi dire partout dans les collines. Les clopinettes sont des baies très courantes. Ce sont les fruits du clopinier, un arbuste qui ressemble à notre genêt. Les clopinettes sont petites, rondes, translucides. Elles n’ont pas de goût, ne sont pas nourrissantes, et à cause de cela sont souvent abandonnées aux voyageurs (les animaux n’en veulent même pas). Il est très facile d’en trouver. Les mirabulles sont des baies rondes, à la peau fine et brillantes comme une bulle de savon. Leur chair, vue en transparence, est violette. Lorsqu’on les mange, elles éclatent dans la bouche en faisant un petit plop sonore et en libérant un parfum de fleur d’oranger. Elles sont très appréciées des enfants. L LE DERNIER 48 MATIN DU MONDE Gibiers Le gibier est très abondant dans les collines. Il se compose principalement de faisans, de perdrix et de lièvres. La petite forêt est l’habitat de hérissons et de ses lointains cousins, les poilutes (sorte de hérisson gris noir à longs poils souples angoras en guise de piquants). Le gardien des rêves pourra estimer qu’un faisan ou un poilute peut nourrir deux personnes pour un repas. Prédateurs La Petite forêt recèle plusieurs hardes de cornicochons (une vingtaine environ, soit 5 hardes de 4 à 5 individus). Ces sortes de sangliers ne quittent pas la forêt en temps normal. Les villageois, qui se bornent prudemment à exploiter la lisière, ne connaissent pas leur existence. Dans les collines proprement dites, il n’y a pas de prédateur au sens strict du mot, mais il existe un animal dangereux : la vipère jaune. La vipère jaune est le plus fréquent des serpents venimeux. De couleur jaune paille, elle peut faire jusqu’à 1 mètre de long. Son venin est mortel. Ce danger est bien connu des villageois, qui pourront en avertir les voyageurs. Malaria possède dans son jardin un plan de madzagra, qui lui permet de confectionner facilement de la liqueur de Bagdol (recette dans Du Voyage et des Voyageurs, p. 72). LE MONDE CONNU a partie du monde que les villageois connaissent est peu étendue. Dans l’axe nord-sud, elle va des premières collines du Pays des Morts au sud, au lieu-dit des deux saules (car il y poussent deux magnifiques saules) sur le cours de la rivière nord. Vers l’est, la partie connue se borne à la rive ouest de la rivière et aux abords de la Terre Noyée (les marais). Vers l’ouest, la lisière de la petite forêt est connue mais personne n’en a encore fait le tour complet. Le point le plus lointain de l’exploration est une avancée de trente kilomètres plus au nord-ouest que les deux saules. À son extrémité se trouve le Lac Miroir. La part de la génération actuelle de villageois-voyageurs L LE DERNIER 49 MATIN DU MONDE dans l’exploration est la découverte du lac Miroir par Smisse, une difficile exploration des Marais par Ornufle et la construction des trois camps de voyage (voir plus bas). À noter également une tentative d’entrer dans le Pays des Morts par le mari de Saline qui s’est soldée par la disparition pure et simple du voyageur. LES LIEUX REMARQUABLES u cours de leurs explorations, les voyageurs peuvent voir ou découvrir des constructions ou des lieux surprenants. Ils pourront ainsi admirer : A Le Lac Miroir Il est à deux jours de marche du village. Il a été découvert par Smisse, le forgeron, il y a plusieurs années de cela. Le lac est un ovale parfait de 50 mètres de long sur 25 de large. Il est protégé par des collines qui l’entourent de toutes parts. Aucune source, aucune rivière ne semble l’alimenter. L’eau est potable, mais suffisamment froide pour décourager les baigneurs peu endurants. Sa surface est toujours lisse même par grand vent. Le plus étonnant est ce que l’on y voit. Lorsque l’on se penche vers la surface, le visage d’une très belle jeune femme se reflète dans l’eau, celui de la princesse de la Légende (voir Livre 2- Les quatre chants). Rien ne s’y reflète d’autre, ni le paysage, ni les nuages, ni aucune créature. C’est devenue une coutume, au village, que de comparer les jolies filles à la dame du lac : «Tu es plus jolie encore que la dame du lac» est un compliment très apprécié des femmes du village, notamment de Sonice qui ne s’en lasse pas... LE DERNIER 50 MATIN DU MONDE La route qui ne mène nulle part Elle est vraiment cachée entre les collines, aussi fautil presque tomber dessus pour la découvrir. Les voyageurs peuvent cependant apercevoir quelque chose au loin, comme le reflet du soleil sur la pierre. La route, quoique très ancienne, est encore en parfait état. Avec un jet de VUE/Maçonnerie à -3, on peut estimer que la route date du Second Âge. Si la réussite est une particulière, on peut même savoir qu’il s’agissait d’une route marchande (la route est très large pour laisser passer des chariots). La route serpente ainsi entre les collines pendant dix kilomètres avant de se terminer brusquement par un morceau de pont. C’est une des routes coupées par les dragons au Second Âge (voir Livre 2 Introduction - un peu d’histoire). La route recèle une autre surprise. Après avoir marché au moins une lieue dessus, les voyageurs doivent jouer RËVE à -3. Si le jet est réussi, ils entendent le bruit d’une cavalcade, puis verront arriver sur eux une troupe d’hommes à cheval, fiers et magnifiques, tous nimbés d’une étrange lumière bleutée. L’équipage passe au grand galop (et sans dommages) au travers des voyageurs qui comprennent alors avoir été victime d’une illusion onirique. Un jet d’INTELLECT/ Légendes à -2 permettra de savoir que de telles visions sont les reflets d’événements passés. Ceux qui ratent leur jet de RÊVE voient simplement les visages interloqués de leurs compagnons. Le phare Perdu lui aussi dans les collines, le phare est un vestige du Second Âge (VUE/Maçonnerie à -2 pour s’en rendre compte). Comme bien d’autres choses parmi les Rêves, il a été «transporté» là dans la confusion du passage d’un âge à l’autre. Preuve de ce déplacement malheureux, le phare est légèrement penché. La construction fait 45 mètres de haut et son sommet s’orne d’une coupole transparente comme du cristal, à la semblance d’un gigantesque diamant. Au coeur de celle-ci, on trouve un grand mécanisme actuellement cassé. Il se compose, pour ses partie les plus visibles, de grand miroirs. Un système d’engrenages et de roues semble pouvoir assurer la rotation de l’ensemble. En fait, une partie du mécanisme est magique. Le système capture la lumière du soleil et la restitue la nuit. Pour réparer le phare, il faut réussir un jet de DEXTÉRITÉ/Mécanique à -7 et disposer de certains outils que possède Nataèl. Anguerrant, s’il a connaissance du Phare, voudra absolument le remettre en route (normal pour un marin). Nataèl, quant à lui, peut aisément remettre le phare en marche et n’hésitera pas à faire le voyage pour le découvrir. Les voyageurs peuvent trouver absurde de remettre en état un phare si éloigné de la mer, mais Anguerrant et Nataèl y tiennent absolument. Réparé, la lumière du phare sera si puissante que l’on pourra la voir du village, semblable à une étoile très basse sur l’horizon. Le dolmen de Gékah C’est un antique monument de pierre dont l’origine est depuis longtemps oubliée. Il est situé en bordure de la petite forêt, non loin de la zone de coupe. Formé de quatre menhirs et d’une grande pierre plate qui les surplombe, il ressemble un peu à une table gigantesque. (Il mesure 5 m de haut pour 8 de long et 5 de large). Chacune des pierres est gravée d’entrelacs complexes. Simple décoration ou vestiges d’une écriture oubliée ? Nul ne le sait. Gékah a découvert il y a quelques années que ces entrelacs contiennent des signes draconiques (voir encadré). Il aime à conduire sa petite classe au dolmen lorsque l’été revient. C’est là qu’il explique aux enfants que l’univers est fait de plusieurs rêves et de grands mystères. Les camps de voyage Pour faciliter les voyages trois camps ont été créés à environ une journée de marche du village (voir carte). Ils se situent de part et d’autre de la Petite forêt et au lieu-dit les Deux Saules, sur le cours de la Rivière des Chants. Ils ont été les points de départ des dernières explorations. Il s’agit de rustiques cabanes de bois avec porte et volets qui contiennent tout le nécessaire à la survie : quelques provisions, plusieurs jarres d’eau fraîche, des couvertures, etc. PETITS SCÉNARIOS DANS LES COLLINES DOUCES es voyageurs explorent les collines douces pendant l’été. À l’heure de la Couronne, ils s’arrêtent pour se restaurer. Choisissez le voyageur qui a la plus basse chance. Le pauvre s’est assis sur une pierre ou dans l’herbe, peu importe, juste à côté d’une vipère jaune. Ses compagnons peuvent faire un jet de VUE à -2. S’ils réussissent, ils aperçoivent la vipère jaune et peuvent agir. Au premier mouvement brusque, comme se lever, elle attaque. Elle peut être abattue d’un seul coup d’épée, ou transpercée par une dague. Mais il faut dégainer très lentement. L’arme une fois à la main, il faut agir vite et bien. Si le coup est raté, la vipère tente de mordre. L u lieu dit «Les deux saules», une jeune femme nue se baigne, c’est une sirène ayant remonté le cours de la rivière jusque là (voir Le bout du monde). A U n cornicochon quitte la petite forêt et s’aventure aux abords du village, semant la panique parmi les habitants. Dès lors, il ne cesse de rôder dans les parages, cherchant une proie. Quand les voyageurs le repèrent, il est en train de se rapprocher lentement de Frimousse qui joue à la poupée près d’un muret. Les signes draconiques de Gékah Au cours de ses voyages de cartographe, Gékah a trouvé et répertorié des signes draconiques. Il tient ces connaissances à la disposition d’éventuels voyageurs haut-rêvants. - Les circonvolutions du pilier est du dolmen (Nécropole -7) - Les striures du pilier nord du dolmen (Cité -3 et Gouffre -5) - Les éclats en bas du pilier sud du dolmen (Marais -8) - Les longues ondulations du pilier ouest du dolmen (Monts -5) - Les reflets du soleil couchant sur le dessus de la grande pierre plate du dolmen (Désolation -11) - Les marbrures d’une grosse pierre sur le muret d’un champ de jine (Fleuve -5) - Une spirale dans l’écorce d’un des piliers de la demeure du bûcheron (Forêt -7) - Le visage de la dame du lac (Lac -10) - La disposition des racines des deux saules (Collines -6) - Une grosse pierre près du camp de voyage au sud de la petite forêt (Désert -4) - Les reflets du soleil de la Couronne sur la porte de la maison au Grochu (Sanctuaire -3) - La disposition des cercles de croissance sur une des souches de la zone de coupe dans la petite forêt (Désolation -5) Le gardien des rêves est libre d’en inventer d’autres, Gékah n’a sûrement pas découvert tous les signes du monde connu et a fortiori ceux du reste du monde. LE DERNIER 51 MATIN DU MONDE La Terre Noyée «Dans tous les rêves, les marais sont des endroits détestés, craints, évités, et ce avec raison. On y trouve de nombreux dangers. Ce sont dans l’ensemble des lieux abominables. On y trouve, plus souvent qu’il ne le faudrait, des entités de cauchemars. Bien que les Marais du Pays soient moins pires que certains, ils n’en restent pas moins un endroit déplaisant.» ASPECT GÉNÉRAL es marais sont, traditionnellement, un endroit où l’eau et la terre se mélangent, ou plus exactement où la terre passe sous l’eau, ce qui lui vaut le nom de Terre Noyée. Le sol est spongieux, tout est très humide et sent la vase. On a du mal à s’y déplacer, l’eau monte souvent jusqu’aux genoux et la vase retient les bottes comme une ventouse. Quelques courants paresseux charrient des morceaux d’arbres morts et pourris, avec parfois quelques créatures sournoises accrochées dessus et qui s’approchent ainsi discrètement des voyageurs. Il y a aussi beaucoup de brume, une brume qui cache toutes les créatures qui crissent, glougloutent, croassent, plongent et jaillissent de l’eau. Partout, on entend des blob, des plop, des pfloupf, de dégouttants bruits de succions. Les moustiques vrombissent sans cesse. Lorsque la brume se dissipe un peu, on peut apercevoir subrepticement d’étranges créatures à la peau huileuse plonger dans l’eau sombre. Bref, c’est un lieu déplaisant. L VERS LA FRONTIÈRE a seule différence entre la Terre Noyée et sa frontière est la disparition de la vie. Le marais devient terriblement silencieux. Le point de retour des marais est une île de petite taille, cinq mètres sur deux, sèche et légèrement surélevée, située non loin du village (voir carte). En son centre se dresse un arbre à moitié mort. En y grimpant (MÊLÉE/Escalade à -2) on peut apercevoir, à un kilomètre de là, la berge des marais. L CE QUE LES VILLAGEOIS SAVENT DE LA TERRE NOYÉE LE DERNIER 52 MATIN DU MONDE es villageois n’en connaissent que les berges. Ils peuvent y trouver des joncs et de longues herbes qu’ils tressent pour faire des paniers, des chapeaux ou des barques mortuaires. Pour se déplacer à la périphérie des marais, ils tressent aussi de petites barques à fond plat, mais ils ne s’aventurent jamais bien loin, à peine quelques lieues, et surtout ils évitent d’y passer la nuit. Un seul villageois est allé dans les marais, Ornufle le bûcheron : il y est resté d’ailleurs plusieurs nuits, mais L il ne veut pas en parler. Si jamais les voyageurs évoquent les marais devant lui, il leur tient un discours halluciné et effrayant, le visage tordu dans un rictus démentiel et le regard vague, il déclare : J’étais dans les marais, des chiées de marais aux mains des moustiques. Mais tant pis. J’avance, de la vase jusqu’au sourcils. Ah, y faut du cran, ça, y faut du cran ! J’avance toujours. Paf ! (se tapant violemment le front) Un moustique. Argl. J’encaisse. Je dis rien. (Portant un moustique imaginaire à sa bouche) J’luis arrache la trompe. J’avance toujours. Quand patatras, qu’est-ce que je vois qui arrive vers moi? Un escadron de libelles. Ça alors, des libelles. Les libelles ont tous les vices des moustiques et sont plus tranchantes qu’une hache.... Et ainsi de suite. Le gardien des rêves pourra s’inspirer de tous les films sur le Vietnam et ses cohortes de héros traumatisés. Il n’aura qu’à remplacer les «Viets» par des moustiques et des libelles. FAUNE ET FLORE Flore Dans tous les marais, on peut trouver sans trop de difficultés de l’Ortigal (VUE/Survie en marais ou Botanique à -2) et son cousin l’ortigal glauque (VUE/Survie en marais ou Botanique à 0). L’ortigal glauque, qui ressemble au nénuphar, permet de repousser les moustiques lorsque l’on se frotte le corps de ses feuilles. Il est très actif mais son odeur est écoeurante et s’accroche à la peau, il faut plus d’un bain pour s’en défaire totalement... On ne peut parler des marais sans citer un arbre fruitier, le seul à pousser et se développer dans ces régions peu accueillantes : le floumier. Le floumier est une sorte de poirier pleureur que l’on rencontre assez fréquemment dans les lieux très humides, au bord des rivières ou dans les marais. La floume, son fruit, a l’aspect d’une poire jaune pâle à la chair ferme, grumeleuse et rose. Son goût est âcre et amer, et son pouvoir nutritif encore plus faible que celui des clopinettes (voir Les collines douces). Il existe heureusement une larve parasite, appelée ver du floumier ou plus simplement floumette. Ce ver ronge la floume de l’intérieur et la dévore entièrement, ne laissant à la place de la chair qu’un excrément brunâtre, sorte de gelée poisseuse. Cette pommade est en revanche hautement nutritive, bien que son goût soit parmi les plus ignobles. Jouer VOLONTÉ à -3, et en cas d’échec, recracher tellement c’est mauvais. Une floume bien floumée, c’est-à-dire bien véreuse, nourrit son homme pour la journée. Gibier Rien de mangeable ne vit dans les marais, toutes les créatures ont une chair putride ou sont couvertes de pustules repoussantes. Prédateurs Un seul prédateur domine la Terre Noyée: le Dong. Son règne est loin d’être total, il ne vit que sur les bandes de terre ferme et les berges à l’exception des alentours du village (ils y ont été exterminés depuis longtemps). À l’intérieur des marais, le seul danger de taille vient des Libelles, des libellules géantes. Créatures remarquables La seule créature de quelque intérêt dans ces marais est un oiseau : le béré-béré. Le béré-béré est un oiseau parleur qui ressemble à un corbeau déplumé et rachitique. Le béré-béré est un animal à la fois laid, stupide et prétentieux — peut-être même le plus prétentieux qui existe. Il est persuadé d’être à la fois d’une beauté unique et d’une intelligence rare. Dans ce domaine, il est très susceptible et se vexe facilement. Il part alors bouder le plus loin possible. Le béré-béré aime la compagnie des hommes tant que ceux-ci le flattent. Fier de savoir parler, le béré-béré ne cesse de papoter. Son discours est toujours creux et sans intérêt. Il n’a de cesse d’entamer des dialogues avec les hommes pour bien montrer qu’il est intelligent. Il se mêle de tout pour donner son avis. Cependant, le bérébéré, prudent, évite d’être à portée directe des humains. Il volette toujours au-dessus d’eux, ou reste perché à une hauteur suffisante. LE DERNIER 53 MATIN DU MONDE Perdus ? Les marais sont la partie du monde où les déplacements sont les plus difficiles et donc nécessitent des jets de compétences : - pour repérer à temps les dangers : (VUE/Survie en marais difficulté variable en fonction du danger) - pour s’orienter correctement (et donc ne pas se perdre) : INTELLECT /Survie en marais -3 Si les voyageurs se perdent, considérez la gravité de l’échec : si c’est un échec normal, les voyageurs retrouvent la bonne direction après 1 heure draconique d’errance. Si c’est un échec total, ils sont perdus, complètement perdus. Tirer un 1d8 pour savoir quelle direction ils prennent. Dessinez alors une rose des vents, attribuez le numéro 1 au nord, le numéro 2 au nord-ouest, le 3 à l’ouest et ainsi de suite). Au bout de 1d3 heures draconiques de marche, autorisez les à faire un nouveau jet d’orientation. Les voyageurs peuvent donc rester plus longtemps qu’ils ne le souhaiteraient dans ces satanés marais. Et pendant ce temps, les bestioles qui y rôdent ne sont pas inactives. Un principe identique peut être repris pour la Grande Forêt et Le Pays des Morts. Le béré-béré ne se nourrit exclusivement que de vers de floumier (voir plus haut). Il se perche donc habituellement sur ces arbres. PETITS SCÉNARIOS DANS LA TERRE NOYÉE es voyageurs progressent dans les marais. Ils aperçoivent de grands bambous tranchés net à un mètre de haut. Un jet d’INTELLECT/Survie en marais à -3 ou de Zoologie à -4 permet d’identifier le travail de libelles. Un peu plus tard, faites jouer OUÏE (Survie en marais facultativement) à -2 pour entendre le bruit de deux libelles en vol. Si le jet est réussi, les voyageurs peuvent se jeter à terre et laisser passer l’orage. Si le jet est raté, faites jouer OUÏE à 0. Si le jet est de nouveau raté, les personnages sont surpris par deux libelles en formation serrée (reportez vous aux règles de surprise, p. 70 des règles d’Oniros). Les libelles réussissent automatiquement leur attaque à 0. Si le jet est réussi, le combat se déroule normalement. L LE DERNIER 54 MATIN DU MONDE es voyageurs ont aussi tout à craindre des vasières, ou «sables mouvants». Elles sont assez difficiles à repérer (VUE/Survie en marais à -3). Le personnage qui s’y aventure coule en (20 - TAILLE) rounds. On ne peut s’en sortir seul. Il faut être tiré, à l’aide d’une corde ou d’une longue branche, hors de la vasière. Pour cela, faites la différence entre la FORCE de la personne qui tire et la TAILLE de la personne à sauver. Chaque sauveur supplémentaire (maximum 3) apporte un point de bonus, quelle que soit sa force, à la FORCE du premier sauveteur (seul le premier sauveteur tient la victime). Puis jouer 10 à la difficulté correspondant au score obtenu. Par exemple, un voyageur de TAILLE 14 est pris dans des sables mouvants. Un premier sauveteur lui vient en aide. Sa FORCE étant de 12, ses chances de tirer le voyageur des sables mouvants sont donc de 10 à (12-14), soit 10 à -2, ce qui fait 40 %. Avec l’aide de 3 sauveteurs, les chances de sauvetage montent à 10 à +1 (-2 de malus +3 de bonus sauveteurs), soit 55 %. Si le premier sauveteur avait eu une FORCE de 15, les chances de sauvetage auraient été respectivement de 60 % (15 à -2) et de 82 % (15 à +1). Réussite : le personnage est hissé hors de la vasière. Échec : le personnage continue de s’enfoncer et le compte à rebours continue. Échec total: un nouvel essai de sauvetage ne peut être tenté avant 1d6 rounds. Les voyageurs peuvent être prévenus de ce danger. Alors qu’il progressent dans les marais, ils entendent les cris déchirants d’un animal. S’ils s’approchent, ils voient une zyglute (Oniros pP.99) s’enfoncer lentement dans la vase. Ils devraient dès lors comprendre que la prudence est de mise dans les environs. S’ils sauvent la zyglute (elle peut s’accrocher par le bec à une branche), celle-ci s’attache à eux. Elle les prévient des pièges en émettant quelques gloussements au bon moment. Malheureusement, elle est assez «pot de colle», et un peu encombrante. Au fait, ça a quel goût, la zyglute ? L Le Bout du Monde «Au nord du Monde, ignoré de tous, s’étend un immense lac d’eau salée, si grand que peut-être même les Dragons n’en connaissent pas les limites. Il se nomme Mer, mais aussi Océan. Les villageois n’en imaginent même pas l’existence, comment pourraient-ils d’ailleurs concevoir une telle chose... Entre la Mer et la Terre, il y a les rivages. Ce sont des lieux qui appartiennent à la fois à l’un et à l’autre, tour à tour noyés sous les eaux et asséchés au gré des caprices des Dragons que d’aucuns appellent marées...». ASPECT GÉNÉRAL es côtes sont peu accidentées. Les voyageurs n’y trouveront ni abruptes falaises, ni criques rocheuses. À perte de vue, ce ne sont que des champs de dunes et de longues plages mélancoliques où poussent en bouquets quelques herbes marines. À marée basse, la mer se retire très loin, découvrant des champs de sable infinis, ponctués de mares d’eau salée où viennent se refléter de grands nuages poussés par le vent. Tout est conforme à ce que des voyageurs connaissant ce genre de paysage s’attendent à découvrir, excepté le sable qui est d’une couleur inaccoutumée : gris bleu, presque argenté. L’endroit est toujours très venteux. La mer est par conséquent toujours agitée. L’eau est plutôt froide, quelle que soit la saison (8 à 10 degrés). Aucun pays, aucune île n’est visible au loin. Et les voyageurs ne verront jamais se découper la silhouette d’un vaisseau sur l’horizon. La mer, comme le rivage, est déserte. Les seuls occupants du lieu sont les oiseaux marins plus quelques créatures peu accueillantes ! (voir Faune et flore). La survie en cette région ne devrait pas poser de problèmes à des voyageurs débrouillards. Les dunes et collines proches sont giboyeuses et l’arrière-pays est parsemé de petites sources d’eau fraîche. Précisons que l’on trouve de temps à autre sur la plage de magnifiques coquillages aux reflets dorés. Les marées sont plutôt amples. Laissant mares et paquets d’algues derrière elle, la mer se retire communément de plusieurs centaines de mètres, voire d’une lieue parfois, ce qui fait croire qu’elle a disparu. Il n’en est rien. La mer revient aussi vite qu’elle se retire, le passage de marée basse à haute et viceversa se fait en moins de 60 minutes. Comme il n’y a pas de lune, les marées sont totalement anarchiques. Elles se produisent n’importe quand et sans aucun rythme. Il peut y avoir aussi bien dix changements de marées par jour que aucun. Ce sont les dragons qui décident... donc le gardien des rêves. L VERS LA FRONTIÈRE u large, à plus de trois jours de navigation, la mer se couvre de brume et s’agite de tempêtes furieuses. Tout navigateur s’aventurant dans cette zone risque sa vie. Les survivants d’un nau- A frage se réveillent au pied du grand peuplier (voir Lieux remarquables - l’embouchure du fleuve). Cet arbre est en effet le point de retour du Bout du Monde. FAUNE ET FLORE Flore Parmi les plantes, on trouve principalement la flore habituelle des bords de mer et des dunes : chardons, genêts, bruyère, herbe à klampin. Y poussent aussi des mélikassiers, qui sont des arbustes voisins du sureau, et dont les baies noires sont comestibles. La mélikasse (le nom de cette baie) a un goût étrange de cassis et de savon frais. Gibier Autant les plages sont quasi-désertes à cause de la présence des prédateurs, autant les dunes et les collines proches du rivage grouillent littéralement de vie. En effet, sans prédateur naturel pour réguler les populations, les rongeurs et oiseaux se multiplient à toute vitesse. Ainsi certaines dunes et collines sont infestées de terriers de klampins tandis que d’autres, surtout près de l’embouchure du fleuve, retentissent du vacarme incessant de milliers de noisots, un vacarme qui s’entend à des kilomètres à la ronde. Le klampin est un gros rongeur de couleur fauve dont l’arrière train est très développé (il ressemble un peu à un petit kangourou). Le noisot est un gros volatile voisin de la poule d’eau. Il ne se déplace que par bonds et ne vole pas. Le noisot vit toujours en couple et supporte très mal la solitude. Quand cela arrive, celui qui se retrouve seul se met à crier et à sautiller, abandonnant tout instinct de survie. On dit alors qu’il cherche noise. En d’autres rêves, son vacarme attire généralement un prédateur et la solitude du pauvre animal est bien vite achevée. Ici, en revanche, il peut donner libre cours à ses recherches. Lorsqu’ils sont en couple, les noisots restent silencieux et discrets. C’est pourquoi on peut dire «j’entends un noisot», mais rarement «j’entends deux noisots». Outre ces deux animaux, d’autres oiseaux comestibles peuvent aussi être chassés au bord de la mer (canards, bécasses, mouettes, etc.). De même, les hauts-fonds regorgent de coquillages, poissons et crustacés qui pourront agréablement renouveler le quotidien culinaire des voyageurs. On peut même y LE DERNIER 55 MATIN DU MONDE Crafouisse Description. Le crafouisse est une crabe géant fouisseur ressemblant à un énorme tourteau de la taille d’une moto. Il vit sur les rivages et les zones de grandes marées. Carnivore et prédateur, il est doté de pinces terriblement puissantes pouvant atteindre la taille d’une épée bâtarde (soit plus d’un mètre de long). Mœurs. Vivant en couples, les crafouisses chassent à l’affût. Ils s’enterrent dans le sable et attendent leur proie en se repérant aux vibrations du sol : des poissons ou un plongeur quand la marée est haute, une sirène, un klampin suicidaire ou un promeneur quand elle est basse. Dans tous les cas, ils jaillissent hors du sable avec une surprenante rapidité pour attraper la proie avec leurs pinces. Le crafouisse maintient fermement sa proie et attend son congénère pour l’aider à la broyer ou à la noyer soit simplement en la maintenant, soit en l’entraînant sous l’eau. Ce n’est qu’une fois la proie morte et totalement réduite en purée que les crafouisses la dévorent. TAILLE CONSTITUTION FORCE PERCEPTION VOLONTÉ RÊVE Pinces 16 13 15 15 8 5 (attaque et parade) Vie Endurance 12 25 +dom Protection +3 4 13 niv +2 +dom +2 L’attaque initiale du crafouisse est fougueuse (-4) les suivantes sont fermes (-2). Le Crafouisse peut attaquer d’une pince et parer de l’autre. Chaque tour où elle reste prisonnière, la victime d’un crafouisse prend une blessure légère du fait de l’écrasement de la pince. Pour se libérer de l’étreinte d’un crafouisse il faut renoncer à son attaque et réussir un jet de 10 à (FORCE Victime - FORCE Crafouisse), soit 10 à -(FORCE Victime -15). Pour une FORCE de 12, ce qui donne donc 10 à -3, soit 35 %. trouver des huîtres à perles. Mais attention ! C’est le domaine des prédateurs de ces lieux. Prédateurs Les rivages comptent deux types de prédateurs : les sirènes (Oniros p.97) et les crafouisses. Le premier est un mammifère redoutable, le second un crabe géant. L’un comme l’autre restent près de l’eau, ce qui met les animaux des dunes et collines hors de leur portée. LES LIEUX REMARQUABLES LE DERNIER 56 MATIN DU MONDE L’embouchure du fleuve L’embouchure du fleuve est un endroit remarquable à bien des égards. C’est un accident géographique sur cette côte morne et sans changement. Il s’agit d’une sorte de petit estuaire marécageux grouillant de vie. Avant d’arriver à la mer, le fleuve se sépare en deux bras principaux qui délimitent un île oblongue et plate. Phénomène étrange, l’île est plantée d’un arbre gigantesque que l’on aperçoit de loin. C’est un peuplier immense qui oscille perpétuellement sous les assaut du vent salé. Les voyageurs possédant au moins 0 en Survie en Extérieur comprennent que cet arbre est une anomalie de la nature, car il ne devrait pas pouvoir pousser ici. Le sommet du peuplier est occupé par un nid de pie (visible d’en bas à condition de réussir un jet de VUE à - 4). L’escalade est facile (Mêlée/Escalade +2). Un grimpeur curieux trouvera dans le nid divers objets sans valeur (cailloux, coquillages) ainsi qu’un collier en argent serti de perles (valeur 30 sols). La présence d’un tel bijou a de quoi surprendre car les villageois ne connaissent pas les métaux précieux. Le mystère s’éclaircira en présence de la Princesse (voir Chant 2 - scénario 5) car ce collier lui appartient. Quant à savoir comment il est arrivé ici, c’est une autre histoire... L’île de la Princesse Il existe une petite île sur la mer, mais elle n’est pas visible du rivage. Les voyageurs seront amenés à la découvrir au cours du chant 2 de la campagne. Elle sera donc décrite à ce moment (voir Chant 2 - scénario 5). PETITS SCÉNARIOS AU BOUT DU MONDE n superbe coquillage attire le regard des voyageurs. À peine se sont-ils penché vers lui qu’un crafouisse jaillit du sable pinces en avant, renversant les personnages. Un combat s’engage. Au bout de 5 rounds, le congénère sort à son tour du sable à une centaine de mètres du combat. Au dixième round, il arrive en renfort. attue par le ressac, une jeune fille nue est échouée sur la grève, apparemment inconsciente ou endormie. Elle ne bouge pas alors que les voyageurs s’approchent. C’est une sirène qui compte uniquement sur son illusion pour tromper les humains. Elle attaque dès qu’un des voyageurs la touche. ur la plage ou à marée basse, les voyageurs aperçoivent à une vingtaine de mètres d’eux une jeune fille nue allongée sur le sable (encore une sirène). Elle recule vers la mer en rampant alors qu’un crafouisse fonce sur elle. Vontils intervenir ? lors qu’ils contemplent un magnifique coucher de soleil, les voyageurs entendent un chant de femme doux et profond venant de plus loin sur la plage. Iront-ils ou non se jeter dans la gueule du loup ? (À savoir un groupe de trois sirènes assoiffées de sang.) U B S A LE DERNIER 57 MATIN DU MONDE Le Pays des Morts «Au «Au sud sud du du monde monde s’étend s’étend une région sauvage de collines collines escarpées escarpées où où résonnent résonnent sans sans cesse cesse de de longs longs hurlements. hurlements. Les Les villageois villageois n’en n’en connaisconnaissent sent que que les les contreforts. contreforts. Nul, Nul, en en effet, effet, n’a n’a jamais jamais eu eu le le courage courage d’aller d’aller au-delà. au-delà. Car Car c’est c’est le le Pays Pays des des Morts, Morts, là là où où la la rivière rivière entraîne entraîne les les corps corps qu’on lui confie. Et qui serait assez fou, villageois ou voyageur, qu’on lui confie. Et qui serait assez fou, villageois ou voyageur, pour pour entrer entrer vivant vivant dans dans le le Pays Pays des des Morts Morts ?...» ?...» ASPECT GÉNÉRAL e Pays des Morts est constitué de reliefs rocheux très accidentés où il est facile de se perdre car tout se ressemble... La nature y a un aspect tourmenté. L’érosion a sculpté de profondes gorges. La végétation est rare, essentiellement constituée d’arbustes aux troncs noueux, d’une herbe sèche et coupante, de lichens qui parent les rochers gris terne de tons de jaune ou de rouge. En dehors de la rivière, l’eau est rare, on ne la trouve qu’en minces filets, au fond de gorges escarpées ou dans quelque grotte. Le lieu qui marque la limite entre le monde connu et la terre interdite du Pays des Morts est une cataracte, la première sur le cours de la rivière des morts (voir ci-dessous). Un sentier mène du village à cette cataracte en longeant la rivière. L VERS LA FRONTIÈRE À partir de la frontière, la végétation disparaît peu à peu et fait place à un monde minéral et désertique, une désolation apparemment sans fin et sans vie. Le point de retour du Pays des Morts est le rocher aux lycans (voir plus bas). FAUNE ET FLORE Flore Le Pays des Morts étant aride, la faune et la flore n’y sont pas très diversifiées. Parmi les plantes, on ne trouve rien de remarquable, même pas d’herbes de soin. Gibiers La faune ordinaire est constituée de reptiles (lézard, serpents) et de quelques oiseaux. Dans le domaine du comestible on trouvera quelques chèvres sauvages, rien de plus. LE DERNIER 58 MATIN DU MONDE Aux confins des collines et de la forêt se trouvent quelques grizzals. Enfin, il arrive que l’on rencontre dans les collines un quileurbist. Cette redoutable créature n’a qu’une vocation : le massacre. Heureusement pour les voyageurs, ce genre de rencontre est plutôt rare (il est recommandé au gardien des rêves d’utiliser cette créature meurtrière avec parcimonie, faute de quoi l’exploration risque de se transformer en hécatombe). LES LIEUX REMARQUABLES Prédateurs Le Pierrier Dans ce domaine, le Pays des Morts est bien fourni. On trouve nombre d’animaux qui ne cracheraient pas sur un petit cuissot de voyageur. Le Pays des Morts est avant tout le pays des lycans (Oniros p.96) et des zomars, une sorte d’écrevisse géante assez agressive qui vit près de la rivière et à la limite de la Terre Noyée et du Pays des Morts. Ainsi est nommé le lieu, situé en lisière du Pays des Morts, où est récolté le minerai de fer qui alimente la forge de Smisse. Il s’agit d’une étendue rocailleuse en bordure du Pays des Morts semée de nodules métalliques. Le métal est à l’état natif, c’est à dire qu’il s’agit de blocs presque purs. Smisse y va de temps à autre pour refaire son stock. La rivière des Morts La première cataracte En quittant les collines douces, la rivière des Morts crée une cataracte spectaculaire (voir La première cataracte) puis s’enfonce petit à petit dans un profond canyon et gagne en vitesse. C’est un des rares endroits dans cette région où l’on peut trouver de l’eau si on est assez courageux pour se risquer sur les berges où déferlent les rapides. Plus loin, elle s’assagit en créant le Lac des Zomars (voir plus bas) puis reprend de la vitesse, saute une seconde cataracte pour finalement se jeter dans un gouffre entouré de pitons rocheux. La, elle disparait dans les profondeurs de la terre dans des grondements et des nuages de vapeur d’eau desquelles naissent des arc-en-ciel. C’est la porte du Pays des Morts, là où la rivière devient sauvage et rapide et où les corps disparaissent à jamais. Les villageois la considèrent avec superstition et se refusent à aller au-delà. Le lieu est superbe. Le spectacle des chutes de la rivière dans ce gouffre est saisissant. Pour peu que le soleil brille, des signes draconiques chaque jour renouvelés apparaissent fugitivement dans les remous et les éclaboussures de la cataracte (Fleuve à -6). Le Lac aux Zomars La rivière s’assagit en arrivant dans une vallée occupée en partie par un grand lac. Le spectacle à cet endroit est des plus étonnants, les berges sont parsemées d’épaves accrochées aux rochers. C’est en effet là que viennent s’échouer les barques funéraires envoyées du village (voir Le village - coutumes). Ce qui peut frapper les voyageurs attentifs, c’est qu’aucun cadavre, aucun reste humain n’est visible. Tout juste peut-on discerner un malheureux tibia échoué sur le rivage. Le fait est que le lieu est infesté de Zomars (voir plus bas). Ces écrevisses géantes se repaissent des corps qui leur arrivent mais savent aussi se contenter de LE DERNIER 59 MATIN DU MONDE GRAND-B BRAS, le Gigant TAILLE 23 APPARENCE 13 CONSTITUTION 17 FORCE 19 AGILITÉ 13 DEXTÉRITÉ 08 VUE 13 OUÏE 10 ODO-GOÛT 12 VOLONTÉ INTELLECT EMPATHIE RÊVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 11 08 14 10 07 16 10 14 05 Vie Endurance +dom Protection 20 40 +4 2 Masse 2 mains niv +5 init 13 +dom +9 Esquive niv +4 Saut, Escalade, Vigilance +5 / Srv Extérieur +7 chair fraîche ! Il est quasiment impossible d’arriver au bord de l’eau sans se faire attaquer par un zomar surgissant de derrière un rocher. Le rocher aux lycans C’est un rocher isolé, le seul de tout le Pays des Morts à être recouvert d’une abondante mousse roux cuivré. Toute blessure frottée contre ce rocher rétrograde automatiquement à la prochaine heure du Château Dormant. Ce pouvoir vient du rocher et non de la mousse. C’est une sorte de guérison magique limitée. Chaque blessure ne peut être exposée qu’une fois au rocher, le reste de la guérison se poursuit au rythme naturel et la personne garde une cicatrice de sa blessure. Les lycans et le gigant (voir plus bas) connaissent bien le pouvoir de ce rocher et l’utilisent. Les uns comme les autres se s’attardent pas dans ce lieu, par instinct. En effet, le rocher a un autre pouvoir, bien moins sympathique celui-là. Il capte les émotions de la créature qui vient se soigner auprès de lui et, à l’heure de l’Araignée suivante, restitue ces émotions sous forme d’entités de cauchemar non incarnées, si elles sont négatives bien sûr. Ainsi les animaux blessés qui viennent se frotter à lui génèrent-ils des Douleurs et plus rarement des Haines. Le mari de Saline, gravement blessé et sachant sa fin prochaine, y a laissé quant à lui un Désespoir. Grand-Bras, le Gigant ne génère rien de spécifique, il n’en veut à personne et n’est pas spécialement douillet. Le rocher aux lycans est le point de retour du Pays des Morts. LE DERNIER GRAND-BRAS : L’HABITANT DES COLLINES DURES e seul habitant intelligent des collines dures est un gigant (voir encadré). Grand-bras (c’est son nom) vit à l’écart du reste du monde, ce qui ne l’empêche pas de connaître le village et pas mal d’autres choses (il a semble-t-il beaucoup voyagé dans sa jeunesse). C’est un être solitaire, peu bavard mais sympathique et fondamentalement bon. Il 60 L MATIN DU MONDE habite dans une grotte qu’il a aménagée de façon fruste (on dit que les gigants n’aiment pas le luxe). L’emplacement exact de la grotte n’a pas d’importance. Libre au gardien des rêves de la situer où il le souhaite dans les collines, de la mettre sur le chemin des voyageurs au bon moment. Si les voyageurs se montrent amicaux et respectueux, ils pourront sans doute «apprivoiser» Grand-bras. Bien que celui-ci préfère la solitude, il ne refuse pas un brin de discussion. Il explique qu’il ne s’est jamais montré aux villageois pour ne pas leur faire peur. Grand-bras vit en mangeant les chèvres de son petit troupeau et les zomars de la rivière dont il fait un grande consommation. Grand-bras peut s’avérer un allié précieux durant cette campagne. Il sera prêt à venir en aide aux voyageurs, pourvu que ceux-ci sachent se monter sympathiques avec lui. (Il peut les aider à repousser un attaque du village (comme celle des cynoférox ou des groins, voir chant 3 - scénario xx), les aider à réparer la maison des voyageurs en portant des poutres, etc.). Seuls inconvénients de ce nouvel ami, il mange beaucoup et ronfle énormément... Mais le village ne fera aucune difficulté pour l’accepter. PETITS SCÉNARIOS DANS LE PAYS DES MORTS Le Gigant des collines n allant chercher de l’eau à la rivière, les voyageurs repèrent du mouvement à la surface d’une mare : deux zomars en surgissent pour les attaquer. Si le combat tourne mal, ils sont mystérieusement sauvés par de grosses pierres qui écrasent les zomars en tombant d’un surplomb. C’est Grand-bras qui est venu à leur secours mais souhaite rester discret. es personnages découvrent dans le sable une trace de pied gigantesque (celle de Grand-bras). es personnages découvrent une grotte de grande taille : elle est encombrée de fourrures de chèvre et de quelques ustensiles de taille démesurée : un bol en bois grand comme une marmite, une massue de pierre gigantesque. Ils sont chez Grand-bras qui est parti à la chasse. Vont-ils fuir à toutes jambes ? Attendre le monstre sur le pied de guerre en lui préparant une embuscade ? Se cacher prudemment pour voir qui habite ici ? lors qu’ils progressent dans un défilé rocheux, les voyageurs sont surpris par une avalanche de pierres : l’un d’eux est blessé (le personnage ayant le score le plus bas en CHANCE encaisse à +4). S’il est gravement blessé, Grandbras intervient pour l’aider et le dégager du morceau de rocher qui lui écrase la jambe. Si la situation est critique, Grand-bras explique qu’il faut conduire le blessé au rocher moussu (le rocher des lycans). E L L A es voyageurs découvrent une petite chèvre coincée sur une plate-forme rocheuse (MÊLÉE/Escalade à -4 pour la libérer). Quelques heures après, ils entendent une voix puissante et grave qui crie dans les collines : «Fleurette, Fleurette» et finissent par tomber sur Grand-bras. Le Gigant est préoccupé. Il a perdu une de ses chevrettes et leur demande s’ils ne l’ont pas vue... Là, les choses peuvent prendre plusieurs tournures selon que les voyageurs ont mangé la chèvre, l’ont libérée ou se proposent de le faire. En cas d’issue tragique pour Fleurette, Grand-bras se montre triste mais pas rancunier. Dans le cas contraire, le Gigant ne peut récupérer sa chevrette tout seul, les lieux sont trop exigus et «fragiles» pour lui. L’aide des voyageurs est très appréciée et débouche sur une invitation dans la grotte de Grand-bras. e gigant n’attaque que s’il est attaqué luimême et se défend ardemment avec sa masse de pierre. L La terrible découverte lors qu’ils approchent du rocher des lycans, les voyageurs découvrent un cadavre humain dont il ne reste qu’un squelette. Il a été dévoré et ses vêtements sont en pièces. Néanmoins, on peut reconnaître les habits traditionnels du village. Il s’agit donc d’un villageois dont le voyage s’est dramatiquement terminé. Par recoupement, il est facile de déduire qu’il s’agit du mari de Saline, disparu il y a quelques années. En examinant le corps, on peut découvrir qu’il a eu les deux jambes brisées, sans doute par une chute. La douleur, l’épuisement et la faim ont eu raison de lui. A L LE DERNIER 61 MATIN DU MONDE La Grande Forêt «À «À l’ouest l’ouest du du village village s’étend s’étend une une forêt forêt dont dont personne personne ne ne connaît connaît les les frontières. frontières. Les Les plus plus vieux vieux habitants habitants pensent pensent même même qu’elle qu’elle n’a n’a comme comme limite limite que que celle celle du du monde. monde. Aussi Aussi l’a-t-on l’a-t-on appelée appelée la la Grande Grande Forêt Forêt en en attendant attendant de de lui lui trouver trouver un un nom nom qui qui lui lui convienne convienne mieux...» mieux...» ASPECT GÉNÉRAL a Grande Forêt s’étend sur tout l’ouest du monde sur une profondeur de 70 lieues. Elle se mêle au sud aux collines dures et se transforme au nord en mangrove en atteignant la mer. La Grande Forêt n’est ni une forêt tempérée, ni une forêt tropicale. C’est un mélange des deux. De la forêt tempérée, elle garde l’aspect général des arbres et les sousbois touffus. De la jungle, elle emprunte les lianes, les fleurs extraordinaires comme les orchidées, l’exubérance de la vie et le feuillage vert en toute saison. Si les abords de la lisière sont très praticables (les 5 premières lieues), il n’en est pas de même pour le reste de la forêt. En effet, s’il n’est pas besoin de tailler son chemin à coup de machette, en revanche la forêt devient une succession inextricable de crêtes de collines, de petits amas de rochers et de vallées encaissées. Des cours d’eau, des cascades, voire de petits lacs ponctuent cette immensité verte de notes bleues. L VERS LA FRONTIÈRE a frontière se matérialise par un léger brouillard accroché au sol. Plus on s’enfonce dans la frontière, plus le brouillard et la forêt deviennent denses, comme s’ils voulaient empêcher quiconque de s’aventurer trop loin. L FAUNE ET FLORE Les arbres LE DERNIER 62 MATIN DU MONDE La Grande Forêt est constituée en majorité de grands arbres au tronc large et noueux et aux longues branches aux multiples ramifications qui s’entremêlent les unes dans les autres. Il existe aussi d’autres arbres d’essences très diverses, certaines mêmes très excentriques comme le sagittal ou le haubanier. Le sagittal est reconnaissable à ses branches basses qui sont courtes, minces et parfaitement rectilignes et qui se terminent par une touffe de feuilles faisant penser à des plumes. Leur droiture et l’empennage naturel en font un excellent bois de flèche. Le sagittal est d’ailleurs souvent surnommé l’Arbre à Flèches. Le haubanier ressemble au Saule Pleureur mais en beaucoup plus grand (certains arbres peuvent atteindre les 40 mètres). Ses nombreuses branches flexibles qui retombent jusqu’à terre sont aussi solides que des cordes et peuvent être utilisées en tant que telles. Comme ces branches sont naturellement emmêlées entre elles, parfois même nouées, on peut facilement grimper jusqu’au faîte de l’arbre (AGILITÉ/Escalade à 0) comme un marin grimperait dans les haubans d’un navire. Un ennemi vert Le principal danger végétal de la forêt vient de l’ossiphage, également appelée suceuse d’os. C’est une liane rampante à feuilles triangulaires de couleur violacée. Chaque feuille est dotée de trois longs piquants, une à chaque pointe de son triangle. Son venin est si foudroyant que la victime n’a souvent pas le temps d’aller bien loin et meurt empêtrée dans la liane. Il arrive que l’on découvre un squelette entier au coeur d’un bouquet d’ossiphage, chaque os maintenu en place par les vrilles de la plante. Champignons Les champignons comestibles sont abondants dans la forêt. On trouve des milliers de coins à aspers violets (champignon violet à pied filiforme et chapeau pointu très effilé) ou a fricortilles (bolet à pied mince et blanc, et large chapeau pointu blanc à pois bleus ), mais aussi toutes les sortes de salsimirs : salsimir à points jaunes (sorte de bolet doté d’un pied blanc et mince, au chapeau arrondi brun à pois jaune), salsimir à points rouges (idem, mais au teint plus clair et tacheté de points rouges), salsimir ventru (semblable à l’une ou l’autre des deux espèces précédentes, mais se distinguant par un pied large et renflé, très bon et rare aussi) Aux nombre des champignons vénéneux, on compte surtout le mortel salsimir à points verts (semblable aux autres hormis la couleur de ses points). Citons pour la fin et la couleur locale de nombreuses fesses de groin. Poussant à même le sol, sans quasiment de pied, c’est un champignon fendu verticalement, évoquant un gros derrière pustuleux. Quand on le bouscule, il émet un bruit incongru, accompagné d’une odeur pénible. Plante de soins La grande forêt regorge de fausse suppure et de suppure. On peut également trouver quelques brins de bélidane dans des clairières très ensoleillées. Prédateurs Les tigres verts (Oniros p.98) et les grizzals (Oniros p.95) se partagent le terrain sans trop de heurts. Il arrivent cependant parfois que l’un est l’autre en viennent à se battre. La Forêt retentit alors de terribles rugissements. En marge de ces maîtres incontestés, deux autres larrons ont trouvé leur place : les baffreux se cantonnent près des points d’eau et les furlongs restent prudemment dans les arbres. Tous deux abandonnent leurs proies si tigres ou grizzals font mine de s’y intéresser. Gibiers Chevreuils, daims et poilutes forment l’essentiel du gibier forestier. À cela il faut ajouter quelques hardes de sangliers, tapies au coeur de la forêt, ainsi que des milliers de klampins et de crampes qui vivent aux abords de la lisière ainsi que dans les grandes clairières du coeur de la forêt. Créatures remarquables La forêt compte parmi les oiseaux qui la peuplent une créature étrange : le beau parleur. Il s’agit ni plus ni moins que d’un perroquet mais avec une capacité d’imitation parfaite. Il en existe de nombreuses espèces dans la forêt qui se distinguent par leur plumage de différentes couleurs. Les beaux parleurs mâles passent leur temps à imiter les sons qu’ils entendent (rugissements, branches qui craquent, etc.) car l’imitation fait partie de leur parade amoureuse. De plus, ils sont très friands de nouveauté car l’originalité des sons imités influence fortement le choix de la femelle. Aussi, les mâles suivent-ils toute source de bruit nouveau (comme des voyageurs qui parlent) en imitant ce qu’ils entendent. Cela peut rapidement devenir infernal (imaginez-vous en train d’écouter dix stations de radio en même temps...). LE DERNIER 63 MATIN DU MONDE Croyances et haut-r rêve Les Invisibles (c’est le nom qu’ils se donnent) s’appellent ainsi car ils s’efforcent de rester invisibles aux yeux de tous et surtout des Dragons. Ils pensent que s’ils restent cachés, les Dragons ne pourront pas les voir et donc qu’ils ne pourront pas mourir. Bien sûr, cela est faux, mais les Invisibles y croient dur comme fer. Quand l’un d’eux vient à mourir de vieillesse ou de mort violente, ils l’interprètent comme si les Dragons l’avaient retrouvé et tout naturellement ils fuient en courant pour aller se cacher ailleurs, dans une autre partie de la forêt. Cette partie de cache-cache dure depuis le Second Âge. Pour l’instant, les Dragons les ont toujours retrouvés. Avec le temps, les Invisibles ont développé des talents de haut-rêvant en rapport avec leur croyance, notamment l’Invisibilité (voir profil type et personnages prééminents). À présent, ils sont tous haut-rêvants et possèdent tous les mêmes sorts, c’est à dire : - Non-Aggressivité (Sanctuaire) R-4 r3 - Invisibilité (Fleuve) R-10 r8 - Transfiguration (Monts) R-6 r4 Mode de vie et Coutumes LES LIEUX REMARQUABLES a forêt contient un seul lieu remarquable: son coeur. À vingt lieux de la lisière, au milieu d’une clairière au sol recouvert de ses racines noueuses, se tient un arbre immense, titanesque : le Père des Arbres. Tous les arbres de la forêt, quelle que soit leur espèce, sont nés de lui. Toutes les racines de tous les arbres sont reliées les unes aux autres. C’est un lieu à part d’une grande sérénité, le chevreuil y côtoie le tigre et le tigre l’homme. Les animaux blessés et les voyageurs peuvent s’y reposer et même dormir en toute sécurité. De même on y éprouve ni la faim, ni la soif. Toutes les créatures, hommes y compris ressentent cette paix. Si d’aventure un voyageur venait à rompre ce pacte tacite, la forêt se vengerait en mettant sur sa route les pires embûches végétales : la végétation se densifie obligeant à avancer à coups d’épées, les fesses de groin se font plus volontiers écraser et les ossiphages se montrent plus agressives. La cible de prédilection est la ou les personnes ayant profané le coeur de la forêt. Le Père des Arbres est le point de retour de la Grande Forêt (voir Introduction). L LE DERNIER 64 MATIN DU MONDE LES INVISIBLES a partie de la forêt située entre la lisière et le Père des Arbres est uniquement peuplée d’animaux. En revanche, dans celle qui s’étend au-delà du Père des Arbres, se trouve le territoire d’une tribu d’hommes très particuliers : les Invisibles. L Les Invisibles ont une vie très primitive. Ils vivent nus, les membres (bras et jambes) ornés de bracelets de lianes. Ils ne fabriquent pas d’outils, ne connaissent pas le feu et ne construisent pas de maisons. Ils dorment dans les branches basses des arbres pour éviter d’être surpris par les prédateurs. Enfin, ils ne se nourrissent que de fruits et légumes : en effet, tuer une créature reviendrait à attirer l’attention des Dragons et donc à faire mourir l’un d’eux. Comme les Invisibles ne chassent pas, la FORCE n’y est pas magnifiée et donc les hommes et les femmes sont tout à fait égaux. La seule distinction qui existe est entre ceux qui ont subi l’initiation et ceux qui doivent la subir (voir plus bas). On distingue ainsi : - Les «enfants» qui sont ceux qui n’ont pas passé le rite initiatique - et les «adultes», qui l’ont passé. Les adultes se doivent de prendre soin des enfants. Il n’y a pas d’âge pour passer l’initiation, c’est selon le désir de chacun. Il peut y avoir des enfants de 50 ans et des adultes de 6 ans... Les Invisibles forment une tribu dont le chef est forcément le plus vieux des initiés, ou la plus vieille d’entre eux. Ceci est logique, le plus vieux est forcément celui qui se cache le mieux des Dragons car il est celui qui a le plus vécu. Il est donc tout désigné pour conduire les autres et leur enseigner ses «trucs». Les Invisibles n’ont jamais vu d’hommes différents d’eux. Entre la peur et la curiosité, c’est la curiosité qui prévaudra lors des premiers contacts (voir Petits scénarios dans la Grande Forêt). Même s’ils se lient d’amitié ou d’amour avec les voyageurs, aucun Invisible ne dépassera volontairement la clairière du Père des Arbres et fera tout pour rentrer chez lui si on le contraint à aller au-delà. Le Grand Voyage vers le Bord du Monde Les Invisibles - profil type Le rite initiatique des Invisibles consiste simplement à aller voir les limbes qui bordent le monde, au delà de la frontière. Un tel voyage débute obligatoirement au Vaisseau et nécessite 13 heures de marche et donc comporte obligatoirement au moins une heure du Château Dormant. Pour éviter de dormir et donc de rater l’épreuve, l’Invisible qui tente le voyage emporte une racine ressemblant à du réglisse appelée strongue. Le strongue évite de sentir la fatigue et donc de dormir. Pour qu’il fasse effet, on ne doit pas cesser de le mâcher dès le moment où l’on rentre dans la frontière. Le strongue a un goût de café expresso bouilli, c’est supportable mais à la longue cela devient écoeurant, à vomir même. Il faut faire un jeu de CONSTITUTION toutes les 4 heures avec un malus cumulatif de -1 (donc au minimum trois jets successifs à 0, -1 et -2). Un jet raté indique que l’on crache la racine pour vomir. Il est dès lors impossible de la reprendre en bouche et les règles sur la frontière s’appliquent (endormissement obligatoire à la prochaine heure du Château Dormant et réveil au pied du Père des Arbres). Au bout de ces douze heures de marche, on découvre soudain les limbes en écartant les branches d’un arbre. Le spectacle est si saisissant, si dérangeant, si unique, que l’on reçoit obligatoirement une Queue de Dragon (voir L’animal totem). Après, on crache rituellement le strongue, on s’endort et se réveille au pied du Père des Arbres où attend, tout aussi rituellement, le reste de la tribu. Les Invisibles ont tous à peu près le même type physique. Leurs cheveux sont longs, lisses et bruns. Leurs yeux sont verts clair. Leur peau est légèrement hâlée et présente des reflets verdâtres dus aux frottements continuels contre les végétaux. Leur corps est toujours bien proportionné et athlétique. D7 Queue Animal totem L’animal totem 1234567- se déplacer en rampant : parler tout le temps : marcher à quatre pattes : boulimie incontrôlable : désir de se rouler dans le boue: courir sans arrêt : passer son temps dans les arbres Serpent Beau parleur Tigre vert Grizzal Baffreux Chevreuil Furlong Après avoir vu les Limbes, un Invisible tire une Queue de Dragon sur une table spéciale (voir encadré). Le comportement qu’induit cette queue détermine l’animal totem de l’Invisible adulte. L’animal totem a une grande importance pour les invisibles. En effet, l’invisible est considéré comme l’un des leurs par les animaux de la race de son animal totem. La conséquence pratique est qu’un pacte de nonagression lie l’Invisible et la race de l’animal. L’animal n’attaquera jamais l’homme, sauf s’il est attaqué en premier (l’Invisible perd alors son totem et le pacte est définitivement rompu). L’invisible et les animaux de son totem peuvent communiquer par voie empathique, de regard à regard. EMPATHIE à 0 suffit pour faire passer un sentiment (heureux, triste, douleur...) ou une idée simple tenant en un verbe (viens !, couché !). L’animal n’est pas une marionnette. Il ne fait rien qui soit contraire à sa survie. De même, il n’obéit que s’il se sent totalement en confiance et que si l’homme est vraiment sincère. Tout ce qui est lié au totem (pacte, communication empathique, entraide...) n’existe que dans ce rêve. Si un personnage ayant un totem passe une déchirure, il perd définitivement tous les bénéfices du totem. TAILLE APPARENCE CONSTITUTION FORCE AGILITÉ DEXTÉRITÉ VUE OUÏE ODORAT-GOÛT 12 13 15 10 15 15 13 13 13 VOLONTE INTELLECT EMPATHIE RÊVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 12 VIE 14 ENDURANCE 27 +dom Protection 12 10 15 15 10 12 14 12 — — Course, Discrétion, Escalade, Saut, Vigilance, Survie en Extérieur +5 Survie en Forêt +7, Botanique, Zoologie +3, Hypnos +7 Non-Aggressivité (Sanctuaire) R-4 r3, Invisibilité (Fleuve) R-10 r8 Transfiguration (Monts) R-6 r4 Les queues de Dragon des Invisibles Elles sont différentes de celles des règles. En effet, elles correspondent aux modes de vie et de pensée des Invisibles, tous deux très différents de ceux du reste des hommes (dont font partie les voyageurs). Il y en a sept, une par animal totem des Invisibles : Un voyageur ayant fait l’initiation tire obligatoirement une Idée fixe sur la table des règles, ce qui ne pourra que rendre perplexes les Invisibles s’il s’agit d’une queue qu’ils ne connaissent pas (un nouvel animal totem ?). Problèmes de communication ? Les Invisibles n’ont aucune raison de connaître la Langue du Voyage, celle que parlent les voyageurs et les villageois. Ce problème de communication peut donner lieu à de bonnes scènes de jeu de rôle, Invisibles et voyageurs essayant de se comprendre mutuellement. Pour plus de simplicité, ce sont les Invisibles qui feront l’effort d’apprentissage, histoire que le gardien des Rêves n’ait pas à inventer une langue pour l’enseigner aux Voyageurs. Il faut souligner que cette différence de langue est LE DERNIER 65 MATIN DU MONDE délicate à jouer car elle demande une bonne dose d’improvisation pour le gardien des rêves (il faut quand même inventer quelques mots pour donner l’illusion d’une langue). Si cela vous semble trop difficile, vous pouvez considérer plus simplement que les Invisibles parlent la langue du voyage. Personnages de premier plan Xonx, l’enfant. Né à l’heure de la Couronne, 35 ans. Xonx ne supporte pas le goût du strongue, c’est plus fort que lui, aussi est-il toujours un enfant. Lohan, l’adulte. Né à l’heure du Faucon, 10 ans, animal totem : le furlong. Lohan est un casse-cou qui adore grimper dans les arbres, c’est le plus jeune des adultes et se lie facilement d’amitié. Nasssssia, l’étourdie. Née à l’heure du Serpent, 21 ans, animal totem : le chevreuil. Nasssssia est aussi belle qu’étourdie et c’est une très jolie jeune fille. Elle n’a pas son pareil pour se plonger dans les ennuis (lianes, prédateurs, etc.). Sosnal, le grand vénérable. Né à l’heure du Château Dormant, animal totem : le tigre vert. Personne ne sait quel âge il a, pas même lui. La sagesse extrême, a-t-il coutume de dire, est de ne pas savoir soi-même son âge pour ne pas risquer que les Dragons le découvrent. PETITS SCÉNARIOS DANS LA GRANDE FORÊT Petit inconvénient es voyageurs parlent, ils attirent des beaux parleurs qui attirent à leur tour des prédateurs. L Première rencontre avec les Invisibles lle a lieu forcément au-delà du Père des Arbres. Nassssia l’étourdie a oubliée de se rendre invisible avant de se baigner sous une cascade. Elle est surprise par un tigre vert ou un baffreux. Dans la panique, elle essaye de monter en TMR, mais n’y parvient pas car trop effrayée pour se concentrer. C’est à ce moment que les Voyageurs découvrent la scène. S’ils interviennent, le prédateur se retourne contre eux et la jeune Invisible a le temps de lancer un sort de Non-Aggressivité sur l’animal, ce qui le fait fuir. Le combat achevé, Nasssia se rend invisible et se coule dans la forêt. Elle reste cependant tout près pour observer les étranges nouveaux venus. Un jet d’EMPATHIE à -2 réussi révèle une présence de temps à autre non loin d’eux (bruissements de fourrés, bris de branches) sans qu’ils puissent la voir, et pour cause. E LE DERNIER 66 MATIN DU MONDE L’Invisible souhaite établir le contact, mais sous une condition : que les voyageurs arrêtent de tuer pour se nourrir. À toutes leurs haltes et tous les matins, les voyageurs découvrent des fruits près de chacun d’eux, assez pour assurer la ration journalière. Tant qu’ils ne mangeront pas uniquement ce que Nassssia leur apporte, les personnages ne peuvent espérer établir le contact. Durant ce temps de mise à l’épreuve, elle n’intervient pas autrement, même pour éviter qu’une créature soit tuée, après tout si les voyageurs veulent se faire «repérer» c’est leur affaire ! Après une durée de mise à l’épreuve à la convenance du gardien des rêves, l’Invisible peut rompre son invisibilité et venir au devant des personnages. Il sera alors facile de la convaincre de les conduire au reste de la tribu. Arrivée dans un sous-bois apparemment désert, Nassssia lance quelques mots et une cinquantaine de personnes (toute la tribu) apparaissent comme par magie. Le contact est désormais établi. Le voyage jusqu’à Bord du monde es voyageurs doivent passer l’initiation pour être considérés comme des membres de la tribu et obtenir quelque chose des Invisibles (aide, racine de strongue) Les Voyageurs peuvent demander à passer l’initiation. Ils doivent alors se déshabiller entièrement, ne rien garder sur eux, emboucher la racine de strongue et marcher. L NOTES DE CAMPAGNE LE DERNIER 67 MATIN DU MONDE