Le Time`s up de l`énergie

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Le Time`s up de l`énergie
Le Time’s up de l’énergie
y Principe :
Faire deviner des mots en en lien avec l'énergie, les économies d'énergie...
y Matériel :
• chronomètre
• cartes du jeu « Tabou de l'énergie » OU papiers et crayons
• papier et crayon pour noter les scores
y Objectifs :
Offrir un moment convivial aux participants.
Aborder des termes/mots en lien avec l'énergie et les économies d'énergies, permettre l'appropriation de ces
mots par les participants
y Rôle de l’animateur :
• surveiller le temps
• il peut participer au jeu pour compléter une équipe et proposer des mots
è Commencer une partie
Chaque équipe se répartit autour de la table sans que les joueurs d’une même équipe soient à côté les uns
des autres :
Exemple de répartitions des joueurs si 3 équipes (A, B, C) de 3 joueurs chacune (1, 2, 3)
La partie se déroule en 3 ou 4 manches et chaque équipe doit deviner le plus de possible de mots écrits sur
les cartes du jeu. On prend 30 à 40 cartes.
Les cartes :
1. Possibilité d'utiliser les mots du Tabou de l'énergie
OU, version conseillée :
2. Chaque joueur cherche des mots/expressions/recommandations sur l’énergie et les économies
d’énergie, puis écrit un mot par carton (3 à 4 mots par personne). Si l'animateur ne joue pas, il peut
faire le tri des mots redondants. Avant ou à la fin de la 1ère manche et en fonction du public l'animateur peut
vérifier que chacun connaît/a compris tous les mots.
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è Présentation de chaque manche
ère
1 manche : pour faire deviner le mot, on peut parler, sans prononcer le mot à découvrir, ni des mots de la
même famille. Si les partenaires découvrent le mot, la carte est gagnée et on tire la suivante. Si le mot est
juger trop difficile, le joueur peut passer la carte, elle sera remise à la fin du tas à faire deviner. Lorsque le
temps est écoulé, le joueur suivant s'empare de la carte en cours et essaye à son tour de la faire deviner à
ses partenaires. Quand toutes les cartes ont été découvertes, la première manche est terminée. On compte
les cartes gagnées par chaque équipe.
Chaque personne a de 30 secondes à 1 minute (selon le public) pour faire deviner les mots.
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Ajout d'une difficulté : il est interdit d'écarter une carte difficile
NB : si on utilise les cartes du tabou, on peut utiliser les mots en vert pour s’aider.
ème
2
manche : Un seul mot est autorisé pour faire deviner la carte. On peut passer une carte jugée trop
difficile.
La manche repart de la personne qui a finit la manche précédente.
Ajout d'une difficulté : les joueurs ne peuvent donner qu’une seule réponse
3
ème
manche : Seuls le mime et les onomatopées sont autorisés pour faire deviner les cartes.
La manche repart de la personne qui a finit la manche précédente.
ème
4
manche possible : pendant que ses coéquipiers se cachent les yeux, le joueur qui doit faire deviner le
mot prend une pose et dit « Go ! ».
Ajout d'une difficulté : ses partenaires n'ont le droit de donner qu'une seule réponse.
è Comment gagner la partie
L'équipe ayant le plus de points gagne la partie.
Liste de mots possibles :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
compteur
lumière
éteindre
robinet
eau
vent
éolienne
électricité
froid
chaud
ampoule LED
ampoule basse
consommation
ampoule fluo-compacte
température
chaudière
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
radiateur
thermostat
thermomètre
facture
gaz
pétrole
propane
bois
consommation
énergie
veille
isolation
isolant
isoler
humidité
ventilation
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
puissance
purger
gaspillage
chasse d'eau
mousseur
kWh
habitudes
pollution
économies
vitrage
chauffage
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Liste d'expressions/éco-gestes possibles :
Relever son compteur
7. Baisser la température
Éteindre la lumière
8. Fermer les volets
Fermer le robinet
9. Couper du bois
Fée électricité
10. Dépoussiérer ses
Avoir froid
ampoules
Avoir chaud
11. Enlever
les
rideaux
devant les radiateurs
12. Utiliser son thermostat
13. Dégivrer son
réfrigérateur
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