Le Time`s up de l`énergie
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Le Time`s up de l`énergie
Le Time’s up de l’énergie y Principe : Faire deviner des mots en en lien avec l'énergie, les économies d'énergie... y Matériel : • chronomètre • cartes du jeu « Tabou de l'énergie » OU papiers et crayons • papier et crayon pour noter les scores y Objectifs : Offrir un moment convivial aux participants. Aborder des termes/mots en lien avec l'énergie et les économies d'énergies, permettre l'appropriation de ces mots par les participants y Rôle de l’animateur : • surveiller le temps • il peut participer au jeu pour compléter une équipe et proposer des mots è Commencer une partie Chaque équipe se répartit autour de la table sans que les joueurs d’une même équipe soient à côté les uns des autres : Exemple de répartitions des joueurs si 3 équipes (A, B, C) de 3 joueurs chacune (1, 2, 3) La partie se déroule en 3 ou 4 manches et chaque équipe doit deviner le plus de possible de mots écrits sur les cartes du jeu. On prend 30 à 40 cartes. Les cartes : 1. Possibilité d'utiliser les mots du Tabou de l'énergie OU, version conseillée : 2. Chaque joueur cherche des mots/expressions/recommandations sur l’énergie et les économies d’énergie, puis écrit un mot par carton (3 à 4 mots par personne). Si l'animateur ne joue pas, il peut faire le tri des mots redondants. Avant ou à la fin de la 1ère manche et en fonction du public l'animateur peut vérifier que chacun connaît/a compris tous les mots. 1/1 è Présentation de chaque manche ère 1 manche : pour faire deviner le mot, on peut parler, sans prononcer le mot à découvrir, ni des mots de la même famille. Si les partenaires découvrent le mot, la carte est gagnée et on tire la suivante. Si le mot est juger trop difficile, le joueur peut passer la carte, elle sera remise à la fin du tas à faire deviner. Lorsque le temps est écoulé, le joueur suivant s'empare de la carte en cours et essaye à son tour de la faire deviner à ses partenaires. Quand toutes les cartes ont été découvertes, la première manche est terminée. On compte les cartes gagnées par chaque équipe. Chaque personne a de 30 secondes à 1 minute (selon le public) pour faire deviner les mots. 2/5 Ajout d'une difficulté : il est interdit d'écarter une carte difficile NB : si on utilise les cartes du tabou, on peut utiliser les mots en vert pour s’aider. ème 2 manche : Un seul mot est autorisé pour faire deviner la carte. On peut passer une carte jugée trop difficile. La manche repart de la personne qui a finit la manche précédente. Ajout d'une difficulté : les joueurs ne peuvent donner qu’une seule réponse 3 ème manche : Seuls le mime et les onomatopées sont autorisés pour faire deviner les cartes. La manche repart de la personne qui a finit la manche précédente. ème 4 manche possible : pendant que ses coéquipiers se cachent les yeux, le joueur qui doit faire deviner le mot prend une pose et dit « Go ! ». Ajout d'une difficulté : ses partenaires n'ont le droit de donner qu'une seule réponse. è Comment gagner la partie L'équipe ayant le plus de points gagne la partie. Liste de mots possibles : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. compteur lumière éteindre robinet eau vent éolienne électricité froid chaud ampoule LED ampoule basse consommation ampoule fluo-compacte température chaudière 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. radiateur thermostat thermomètre facture gaz pétrole propane bois consommation énergie veille isolation isolant isoler humidité ventilation 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. puissance purger gaspillage chasse d'eau mousseur kWh habitudes pollution économies vitrage chauffage 1. 2. 3. 4. 5. 6. Liste d'expressions/éco-gestes possibles : Relever son compteur 7. Baisser la température Éteindre la lumière 8. Fermer les volets Fermer le robinet 9. Couper du bois Fée électricité 10. Dépoussiérer ses Avoir froid ampoules Avoir chaud 11. Enlever les rideaux devant les radiateurs 12. Utiliser son thermostat 13. Dégivrer son réfrigérateur 3/5