Le marché mondial des jeux vidéos

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Le marché mondial des jeux vidéos
Market & Data
Le marché mondial des
jeux vidéos
Marchés & Prévision, 2011-2015
4ème Edition
Ref: M11201_2 - Janvier 2012
Dans un environnement
fragile, le secteur des jeux
vidéo affiche des résultats
constants entre 2011-2012 et
prometteurs à l’horizon 2015.
La dématérialisation a
contribué à l’émergence de
nouveaux marchés (Tablettes,
Jeux sur TV connectée) et la
confirmation de segments tels
que les jeux sur le mobile.
Cette étude permet de suivre
l'évolution des indicateurs clés
du secteur à cinq ans et fait un
état de lieux des tendances
majeures.
• Comment se positionne le segment de jeux traditionnel
(Consoles de salon & consoles portables) vis-à-vis de la
percée des jeux sur mobiles et en ligne ?
• Quel est le niveau de dématérialisation à l'horizon de 2015
par segment de marché ?
• Comment s'organise la stratégie multi-terminal et ubiquitaire
des différents acteurs industriels ?
• Le Social Gaming devient un marché à part entière : cette
évolution va-t-elle changer la physionomie du marché total
des jeux vidéo ?
• Quels sont les revenus moyens, les ventes en volume, prix
et l'ARPU pour les segments du marché du jeu mobile et
online ? Quid des autres segments ?
> Une mise à jour des livrables est incluse dans cette étude :
- Rapport
- Base de données
- Slideshow
www.idate.org
Sommaire (Rapport-PDF)
Base de données (Excel)
1.Executive Summary
Pays & Régions couverts :
1.1. Une croissance soutenue des logiciels •
•
de jeux vidéo
1.2. Sept tendances industrielles clés pour
2011
•
•
2.Le segment des consoles de
salon
2.1. Tendances du marché : miser sur
l'expérience utilisateur
•
2.2. Équipements : une phase de transition
2.3. Logiciels : en attendant la prochaine
génération
3. Le segment des consoles
portables
3.1. Tendances de marché : nouveaux
équipements, nouvelle campagne,
nouveaux enjeux
3.2. Équipements : dans l'attente de la PS
Vita
3.3. Logiciels : nouvelles plateformes,
nouveaux jeux
4. Le segment des téléphones
mobiles
4.1. Tendances de marché : vers un
duopole ?
4.2. Joueurs et marché : des perspectives
florissantes
5. Le segment des jeux sur
ordinateur individuel
5.1. Tendances de marché du jeu offline :
la fin d'une époque
5.2. Les tendances de marché du jeu
online : vers plus de segmentation
5.3. Joueurs et marché : confirmation d'un
potentiel
6. Éléments méthodologiques
•
Monde
Amérique du Nord
- Canada
- Etats-Unis
Amérique Latine
Asie-Pacifique
- Chine
- Corée du Sud
- Japon
Europe
- Allemagne
- Benelux (consolidé)
- France
- Italie
- Royaume-Uni
- Scandinavie
- Spain
EMEA
Segments de marchés
couverts :
• Home Console Hardware
• Handheld Console Hardware
For these segments are examined:
- Sales (million units)
- Installed Base (million units)
- Average retail price (in EUR)
- Market Value (in million EUR)
• Home Console Software
• Handheld Console Software
• Computer Software
For these segments are examined:
- Sales (million units)
- Average retail price (EUR)
- Market value (in million EUR)
• Online Video Games
- Premium Video Gamers
- Free-to-pay Video Gamers
- Social Video Gamers
- Annual Video Games ARPU
- Online Games Revenues
• Mobile Games
- Mobile Gamers
- Annual Video Games ARPU
- Mobile Game Market
Livrables :
• Rapport (pdf)
• Base de données (Excel)
• Slideshow (pdf)
• Une mise à jour (juin ‘12)
Janvier 2012
Licence 1-5 usagers:
3 500 EUR
Contact commercial:
Isabel Jimenez
[email protected]
Tel. : +33 (0)467 144 404
Chef de projet
Laurent Michaud
[email protected]
Tel: +33 (0)467 144 461
Autres rapports
disponibles :
• Serious Games
• Digital Home &
Connectable Devices
• World Internet Usages &
Markets
Rapports à venir:
• Cloud Gaming
• App Store Games
• World Connected
Devices
Services annuels :
• Connected TV
Watch Service
- Base de données
semestrielle
- Notes mensuelles
- Suivi analystes
Plus d’informations sur
www.idate.org
IDATE - BP 4167 – 34092 Montpellier Cedex 5
Tel : +33 (0) 467 144 444 – Fax : +33 (0) 467 144 400 - [email protected] – www.idate.org
Evolution de la segmentation du marché mondial des jeux vidéo (extraits)
Shares of video game market (% of value)
2011
13%
13%
7%
35%
Source: IDATE – December 2011
32%
Source: IDATE – December 2011
Mobile Games
Offline Computer Games
Online Computer Games
Home Console Games
Handheld Console Games
Online vs. Offline Computer Games /
Etat de la dématérialisation de la distribution des jeux vidéo: (extraits)
Online computer games revenues (million EUR) Offline computer game software market (million EUR)
Source: IDATE – December 2011
Source: IDATE – December 2011
Digital sales revenues/physical retail sales revenues (%)
Source: IDATE – December 2011
IDATE - BP 4167 – 34092 Montpellier Cedex 5
Tel : +33 (0) 467 144 444 – Fax : +33 (0) 467 144 400 - [email protected] – www.idate.org
Digital Home &
Entertainment
Market
& Data
Report
Le marché mondial
des jeux vidéo
Marchés & Prévisions, 2011-2015
M11201 – Janvier 2012
Contributeurs
Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Loisirs Numériques et Électronique Grand Public"
Il prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les
jeux vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages,
nouveaux usages et terminaux, innovation technologie, piratage, protection des
contenus et gestion des droits. Laurent a acquis des compétences dans le domaine
du développement économique et de l'ingénierie des projets d'investissement. De
fait, il intervient également dans les études conduites par l'IDATE pour les
collectivités territoriales et leur émanation pour définir des stratégies de
développement autour des TIC. Il réalise des expertises technico-économiques pour
OSEO et les incubateurs sur les problématiques du jeu vidéo et du développement
de contenus multimédias. Il participe aux études sectorielles, de marché et
stratégiques dans les domaines des TIC, de la télévision, de l’Internet et de la vidéo.
ème
Il est à l'initiative du forum International du Jeu Vidéo, dont la 11
édition se tiendra
à Montpellier le 15 novembre 2012 durant le DigiWorld Summit. Cette manifestation
est organisée avec le concours des principaux acteurs français et européens du jeu
vidéo : SNJV, SELL, ISFE, EGDF, Capital Games, AFJV. Laurent est titulaire d'un
Master d'Ingénierie économique et financière.
[email protected]
Copyright IDATE 2012, BP 4167, 34092 Montpellier Cedex 5, France
Tous droits réservés – Toute reproduction,
stockage ou diffusion, même partiel et par tous
moyens, y compris électroniques, ne peut être
effectué sans accord écrit préalable de l'IDATE.
ISBN 978-2-84822-231-8
ISSN 2109-6783
All rights reserved. None of the contents of this
publication may be reproduced, stored in a
retrieval system or transmitted in any form,
including electronically, without the prior written
permission of IDATE.
Le marché mondial des jeux vidéo
Sommaire
La version électronique de cette étude (PDF) est livrée
 avec une base de données (Excel)
 et une présentation (Powerpoint)
1. Executive Summary .......................................................................................................... 5
1.1. Une croissance soutenue des logiciels de jeux vidéo ................................................. 6
1.2. Sept tendances industrielles clés pour 2011 ............................................................... 7
2. Le segment des consoles de salon ............................................................................... 11
2.1. Tendances du marché : miser sur l'expérience utilisateur ........................................ 11
2.2. Équipements : une phase de transition ..................................................................... 12
2.3. Logiciels : en attendant la prochaine génération ....................................................... 14
3. Le segment des consoles portables ............................................................................. 16
3.1. Tendances de marché : nouveaux équipements, nouvelle campagne, nouveaux
enjeux ........................................................................................................................ 16
3.2. Équipements : dans l'attente de la PS Vita ............................................................... 17
3.3. Logiciels : nouvelles plateformes, nouveaux jeux ..................................................... 19
4. Le segment des téléphones mobiles ............................................................................ 20
4.1. Tendances de marché : vers un duopole ? ............................................................... 20
4.2. Joueurs et marché : des perspectives florissantes ................................................... 21
5. Le segment des jeux sur ordinateur individuel ........................................................... 23
5.1. Tendances de marché du jeu offline : la fin d'une époque ........................................ 23
5.2. Les tendances de marché du jeu online : vers plus de segmentation ...................... 23
5.3. Joueurs et marché : confirmation d'un potentiel........................................................ 25
6. Éléments méthodologiques ........................................................................................... 27
www.idate-research.com © IDATE 2012
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Le marché mondial des jeux vidéo
Liste des tableaux
Table 1 :
Marché mondial des logiciels de jeux vidéo, par segment, 2011-2015................................ 7
Table 2 :
Marché mondial des jeux vidéo : vente physique versus vente dématérialisée, 2011-2015 7
Table 3 :
Home console unit sales.................................................................................................... 12
Table 4 :
Expected launch dates for next gen home consoles ......................................................... 13
Table 5 :
Installed base of home consoles ....................................................................................... 13
Table 6 :
Home console hardware market ........................................................................................ 14
Table 7 :
Home console software units sold ..................................................................................... 14
Table 8 :
Home console software market ......................................................................................... 15
Table 9 :
Home console digital video game market .......................................................................... 15
Table 10 :
Commercial launch of last gen handheld consoles ............................................................ 17
Table 11 :
Handheld console unit sales .............................................................................................. 17
Table 12 :
Installed base of handheld consoles (PSP serie, DS serie, GBA) ..................................... 18
Table 13 :
Handheld console hardware market .................................................................................. 18
Table 14 :
Handheld console software units sold ............................................................................... 19
Table 15 :
Handheld software market ................................................................................................. 19
Table 16 :
Handheld console digital video game market .................................................................... 19
Table 17 :
Les revenus des appstores................................................................................................ 21
Table 18 :
Mobile gamers ................................................................................................................... 22
Table 19 :
Annual ARPU for mobile games ........................................................................................ 22
Table 20 :
Mobile games market ........................................................................................................ 22
Table 21 :
Offline computer game software market ............................................................................ 23
Table 22 :
Top 15 Facebook Publishers ............................................................................................. 24
Table 23 :
Online gamers ................................................................................................................... 25
Table 24 :
Yearly ARPU for online gamers ......................................................................................... 25
Table 25 :
Online video game market ................................................................................................. 26
***
Liste des figures
Figure 1 :
Marché mondial des jeux vidéo, 2011-2015 ........................................................................ 6
Figure 2 :
Evolution de la part des revenus de la vente dématérialisée et de la vente physique ......... 7
Figure 3 :
Commercial launch of the last generation of home consoles............................................. 12
Figure 4 :
Nombre d'appstores et parts de marché d'Apple en volume de téléchargement ............... 20
www.idate-research.com © IDATE 2012
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