Mirrodin assiégé : liste des cartes
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Mirrodin assiégé : liste des cartes
Mirrodin assiégé : liste des cartes Sortie : Février 2011 Nombre total de cartes : 155 Appel du maître {2}{W} Éphémère Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Myr. # 13 Blanc Paladin des Accordeurs {1}{W} U Créature : humain et chevalier 3/1 Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) #1 Recrue ardente {W} C Créature : humain et soldat 1/1 Art des métaux — La Recrue ardente gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. #2 Décret de bannissement {3}{W}{W} C Éphémère Mettez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. #3 Fumées étouffantes {2}{W} U Éphémère Mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature attaquante. #4 Offrande divine {1}{W} C Éphémère Détruisez l'artefact ciblé. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana. #5 Récupération frénétique {3}{W} C Éphémère Mettez n'importe quel nombre de cartes d'artefact ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Piochez une carte. #6 Vassal d'entrailles {2}{W} U Créature : chien de chasse 2/1 Sacrifiez le Vassal d'entrailles : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Puis, si l'endurance de cette créature est supérieure ou égale à 1, régénérez-la. #7 Héroïne de Fortcoutel {2}{W}{W} M Créature : humain et chevalier 3/4 Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) À chaque fois que l'Héroïne de Fortcoutel attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat, engagés et attaquants. # 162 Légion de Kemba {5}{W}{W} Créature : chat et soldat Vigilance La Légion de Kemba peut bloquer une créature supplémentaire pour chaque équipement attaché à la Légion de Kemba. #9 U 4/6 Garde-relique léonin {W}{W} U Créature : chat et clerc 2/2 Quand le Garde-relique léonin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler l'artefact ou l'enchantement ciblé. Quand le Garde-relique léonin quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille. # 10 Chasseciel léonin Créature : chat et chevalier Vol # 11 {W}{W} C 2/2 Partisan loxodon {4}{W} C Créature : éléphant et soldat 3/4 Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) # 12 Magic the Gathering © Wizards of the Coast Croisé mirran {1}{W}{W} Créature : humain et chevalier Double initiative, protection contre le noir et protection contre le vert # 163 C R 2/2 Renaissance phyrexiane {4}{W}{W} R Rituel Détruisez toutes les créatures, puis mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact X/X incolore Horreur, X étant le nombre de créatures détruites de cette manière. # 15 Prêtres de Norn {2}{W} C Créature : clerc 1/4 Vigilance Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) # 16 Grièche fourchue {3}{W} C Créature : oiseau 2/1 Vol Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) # 17 Héraut de la Victoire {3}{W}{W}{W} R Créature : ange 4/4 Vol À chaque fois que le Héraut de la Victoire attaque, les créatures attaquantes acquièrent le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. # 18 Zénith de Blancsoleil {X}{W}{W}{W} R Éphémère Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 blanche Chat. Mélangez le Zénith de Blancsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. # 19 Bleu Zénith de Bleusoleil {X}{U}{U}{U} Éphémère Le joueur ciblé pioche X cartes. Mélangez le Zénith de Bleusoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. # 20 R Sphinx consacré {4}{U}{U} Créature : sphinx Vol À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous pouvez piocher deux cartes. # 21 M 4/6 Conscience corrompue {3}{U}{U} U Enchantement : aura Enchanter : créature Vous contrôlez la créature enchantée. La créature enchantée a l'infection. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) # 22 Cryptoplasme {1}{U}{U} R Créature : changeforme 2/2 Au début de votre entretien, vous pouvez faire que le Cryptoplasme devienne une copie d'une autre créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Cryptoplasme acquiert cette capacité. # 23 Souvenirs lointains {2}{U}{U} R Rituel Cherchez une carte dans votre bibliothèque, exilez-la, puis mélangez votre bibliothèque. N'importe quel adversaire peut vous faire mettre cette carte dans votre main. Si aucun joueur ne le fait, vous piochez trois cartes. Page 1/5 # 24 Nourrir la cause {2}{U}{U} C Éphémère Contrecarrez le sort ciblé, puis proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) # 25 Espion mirran {2}{U} Créature : drone Vol À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez dégager une créature ciblée. # 26 C 1/3 Manipulation mitotique {1}{U}{U} R Rituel Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une de ces cartes sur le champ de bataille si elle a le même nom qu'un permanent. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. # 27 Commando neurok {1}{U}{U} U Créature : humain et gredin 2/1 Linceul À chaque fois que le Commando neurok inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. # 28 Oculus {1}{U} C Créature : homoncule 1/1 Quand l'Oculus est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez piocher une carte. # 29 Geyser de vif-argent {4}{U} Éphémère Renvoyez jusqu'à deux permanents non-terrains ciblés dans les mains de leurs propriétaires. # 30 C Ratisseur de sérum {2}{U}{U} C Créature : drakôn 3/2 Vol Quand le Ratisseur de sérum est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte. # 31 Serpent des cimes {4}{U} C Créature : serpent 3/5 Défenseur Art des métaux — Tant que vous contrôlez au moins trois artefacts, le Serpent des cimes gagne +2/+2 et il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. # 32 Sabotage d'acier {U} C Éphémère Choisissez l'un — Contrecarrez un sort d'artefact ciblé ; ou renvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire. # 33 Mage au trésor {2}{U} U Créature : humain et sorcier 2/2 Quand le Mage au trésor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 6, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. # 34 Changer le cours de la guerre {1}{U} C Éphémère Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour. # 35 Anatomiste vedalken {2}{U} U Créature : vedalken et sorcier 1/2 {2}{U}, {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Vous pouvez engager ou dégager cette créature. # 36 Infuseur vedalken {3}{U} Créature : vedalken et sorcier Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un U 1/4 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Mirrodin assiégé : liste des cartes marqueur « charge » sur l'artefact ciblé. # 37 Vivisection {3}{U} C Rituel En tant que coût supplémentaire pour lancer la Vivisection, sacrifiez une créature. Piochez trois cartes. # 38 Noir Zénith de Noirsoleil {X}{B}{B} R Rituel Mettez X marqueurs -1/-1 sur chaque créature. Mélangez le Zénith de Noirsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. # 39 Chien caustique {5}{B} C Créature : chien de chasse 4/4 Quand le Chien caustique est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur perd 4 points de vie. # 40 Puce dépouillante {1}{B} C Créature : gremlin 1/1 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) # 41 Diablotin mangeur de chair {3}{B} U Créature : diablotin 2/2 Vol Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Sacrifiez une créature : Le Diablotin mangeur de chair gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 42 Droit à la gorge Éphémère Détruisez la créature non-artefact ciblée. # 43 {1}{B} U Horrible répétition {2}{B} U Rituel Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. # 44 Horrible révélation {B} C Rituel Le joueur ciblé se défausse d'une carte, puis met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. # 45 Guivre du massacre {3}{B}{B}{B} M Créature : guivre 6/5 Quand la Guivre du massacre arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, ce joueur perd 2 points de vie. # 46 Saccage morbide {1}{B}{B} C Rituel Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. # 47 Goule nichée {3}{B}{B} U Créature : zombie et guerrier 4/2 À chaque fois qu'une source inflige des blessures à la Goule nichée, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. # 48 Phyrésie Magic the Gathering © Wizards of the Coast {1}{B} C Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée a l'infection. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) # 49 Croisé phyrexian {1}{B}{B} R Créature : zombie et chevalier 2/2 Initiative, protection contre le rouge et protection contre le blanc Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) # 50 Furie phyrexiane {2}{B} C Créature : horreur 2/2 Quand la Furie phyrexiane arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. # 51 Cuvemère phyrexiane {2}{B}{B} R Créature : horreur 4/5 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Au début de votre entretien, vous gagnez un marqueur « poison ». # 52 Sangromancienne {2}{B}{B} R Créature : vampire et shamane 3/3 Vol À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez gagner 3 points de vie. À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez gagner 3 points de vie. # 53 Servant de calamité {4}{B} C Créature : zombie 3/3 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) # 54 Rats septiques {1}{B}{B} U Créature : rat 2/2 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) À chaque fois que les Rats septiques attaquent, si le joueur défenseur est empoisonné, ils gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 55 Répandre la maladie {4}{B} C Rituel Détruisez la créature ciblée, puis proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) # 56 Blessure virulente {B} C Éphémère Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Quand cette créature est mise dans un cimetière ce tour-ci, son contrôleur gagne un marqueur « poison ». # 57 [Jeton] Germe Créature : germe C 0/0 # 156 [Jeton] Zombie Créature : zombie C 2/2 # 157 Rouge Shamane à l'aiguillon à cloques {2}{R} Créature : gobelin et shamane Quand le Shamane à l'aiguillon à cloques arrive sur le Page 2/5 C 2/1 champ de bataille, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. # 58 Immolez les impurs ! {1}{R} C Éphémère Immolez les impurs ! inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si cette créature a l'infection, Immolez les impurs ! inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. # 59 Éclair commotionnant {3}{R}{R} C Rituel L'Éclair commotionnant inflige 4 blessures au joueur ciblé. Art des métaux — Si vous contrôlez au moins trois artefacts, les créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. # 60 Écrasement Éphémère Détruisez l'artefact non-créature ciblé. # 61 {R} C Galvanoth {3}{R}{R} R Créature : bête 3/3 Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. # 62 Gnathosaure {4}{R}{R} Créature : lézard Sacrifiez un artefact : Le Gnathosaure acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. # 63 C 5/4 Trublion de guerre gobelin {R}{R} U Créature : gobelin et guerrier 2/2 Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) # 64 Embraseur escouflenfer {5}{R}{R} R Créature : dragon 5/5 Vol, célérité {1}{R} : L'Embraseur escouflenfer gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez. # 65 Héros du Contrefort d'Oxid {2}{R}{R} M Créature : humain et chevalier 4/2 Célérité Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) À chaque fois que le Héros du Contrefort d'Oxid attaque, les créatures de force inférieure ou égale à 1 ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. # 66 Vers le Noyau Éphémère Exilez deux artefacts ciblés. # 67 {2}{R}{R} U Messagère de Koth Créature : humain et gredin Traversée des forêts # 68 {1}{R}{R} C 2/3 Fiellefeu de Kuldotha {4}{R}{R} U Créature : élémental 4/4 Quand le Fiellefeu de Kuldotha arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, le Fiellefeu de Kuldotha inflige 4 blessures réparties de la manière que vous choisissez parmi un nombre quelconque de cibles, créatures et/ou joueurs. # 69 Meneur de Kuldotha {4}{R} C Créature : géant et berserker 4/4 Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) Le Meneur de Kuldotha attaque à chaque tour si possible. # 70 Maîtrise métallique {2}{R} U la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Mirrodin assiégé : liste des cartes Rituel Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé jusqu'à la fin du tour. Dégagez cet artefact. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. # 71 Résistant ogre Créature : ogre {2}{R}{R} C 4/3 placé sur eux. # 83 bibliothèque. # 95 Ardeur mirrane {G} C Éphémère La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Art des métaux — Cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place si vous contrôlez au moins trois artefacts. # 84 # 72 Ralliement des forces {2}{R} Éphémère Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. # 73 C Zénith de Rougesoleil {X}{R} R Rituel Le Zénith de Rougesoleil inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour, exilez-la à la place. Mélangez le Zénith de Rougesoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. # 74 Tempête de scories {1}{R}{R} Rituel Choisissez l'un — La Tempête de scories inflige 3 blessures à chaque créature ; ou la Tempête de scories inflige 3 blessures à chaque joueur. # 75 Hydre phyrexiane {3}{G}{G} R Créature : hydre 7/7 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Si des blessures devaient être infligées à l'Hydre phyrexiane, prévenez ces blessures. Mettez un marqueur -1/-1 sur l'Hydre phyrexiane pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière. # 85 Frappe de pistus {2}{G} C Éphémère Détruisez une créature avec le vol ciblée. Son contrôleur gagne un marqueur « poison ». # 86 R Duelliste tourbillonnante {2}{R}{R} U Créature : humain et berserker 3/1 Art des métaux — La Duelliste tourbillonnante a la double initiative tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. # 76 Vert Corrosion rampante Rituel Détruisez tous les artefacts. # 78 {2}{G}{G} R Maraudeur fangren {5}{G} C Créature : bête 5/5 À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez gagner 5 points de vie. # 79 Messager de Glissa Créature : horreur Traversée des montagnes # 80 {1}{G}{G} C 2/3 Zénith de Vertsoleil {X}{G} R Rituel Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Mélangez le Zénith de Vertsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. # 81 En tête de la ruée {2}{G} U Rituel Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes de créature parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. # 82 Gardiens de Melira {4}{G} U Créature : humain et guerrier 4/4 Les Gardiens de Melira ne peuvent pas avoir de marqueur Magic the Gathering © Wizards of the Coast Glissa, la traîtresse {B}{G}{G} M Créature légendaire : zombie et elfe 3/3 Initiative, contact mortel À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer dans votre main une carte d'artefact ciblée de votre cimetière. # 164 Tezzeret, agent de Bolas {2}{U}{B} M Planeswalker : Tezzeret 3/ {+1} : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. {-1} : L'artefact ciblé devient une créature-artefact 5/5. Bête pestegueule {3}{G}{G} U Créature : bête 4/3 {T}, sacrifiez une créature : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) # 87 Conseil du praetor {5}{G}{G}{G} M Rituel Renvoyez toutes les cartes de votre cimetière dans votre main. Exilez le Conseil du praetor. Vous n'avez plus de limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant de la partie. # 88 Guivre cendrée à aiguilles Créature : guivre Veuve du fléau {3}{G} C Créature : araignée 2/4 Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) # 77 Multicolore {4}{G}{G}{G} U 8/8 # 89 Loup putride {2}{G} C Créature : loup 2/2 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) À chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Loup putride est mise dans un cimetière, vous pouvez piocher une carte. # 90 Mante de la Filandre Créature : insecte Piétinement # 91 {2}{G}{G} C 3/4 Thrun, le dernier troll {2}{G}{G} M Créature légendaire : troll et shamane 4/4 Thrun, le dernier troll ne peut pas être contrecarré. Thrun ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. {1}{G} : Régénérez Thrun. # 92 Cycle alimentaire surnaturel {G} C Éphémère La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. # 93 Corrupteur viridian {1}{G}{G} U Créature : elfe et shamane 2/2 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Quand le Corrupteur viridian arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé. # 94 Émissaire viridian {1}{G} C Créature : elfe et éclaireur 2/1 Quand l'Émissaire viridian est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre Page 3/5 {-4} : Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le double du nombre d'artefacts que vous contrôlez. # 97 Artefact Sentinelle à lames {4} C Créature-artefact : construction 2/4 {W} : La Sentinelle à lames acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. # 98 Colosse de pestacier {12} M Créature-artefact : golem 11/11 Piétinement, infection Le Colosse de pestacier est indestructible. Si le Colosse de pestacier devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Colosse de pestacier et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. # 99 Récoltos {4} R Artefact : équipement Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.) La créature équipée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières. Équipement {2} # 100 Écuyer d'airain {3} U Créature-artefact : myr 1/3 {T} : Attachez l'équipement ciblé que vous contrôlez à la créature ciblée que vous contrôlez. # 101 Carapace de cuivre {1} C Artefact : équipement La créature équipée gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer. Équipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) # 102 Rôdeur du Noyau {4} U Créature-artefact : horreur 2/2 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Quand le Rôdeur du Noyau est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) # 103 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Mirrodin assiégé : liste des cartes Plaque de sombracier Artefact : équipement La Plaque de sombracier est indestructible. La créature équipée est indestructible. Équipement {2} # 104 {3} Toile de décimation {4} R Artefact {4}, {T} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie, gagne un marqueur « poison », puis met les six cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. # 105 Éventreur de Dross {4} C Créature-artefact : chien de chasse 3/3 {2}{B} : L'Éventreur de Dross gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 106 Carapace écorcheuse {1} C Artefact : équipement Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.) La créature équipée gagne +1/+1. Équipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) # 107 Écumeur de rafale {2} C Créature-artefact : insecte 2/1 {U} : L'Écumeur de rafale acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. # 108 Golem d'hexaplaques Créature-artefact : golem {7} C 5/7 # 109 Source de sanie {2} C Artefact Quand la Source de sanie arrive sur le champ de bataille ou qu'elle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte. # 110 Sauvoir de Connaissance {6} R Artefact Empreinte — Quand le Sauvoir de Connaissance arrive sur le champ de bataille, chaque joueur exile les trois cartes du dessus de sa bibliothèque. À chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis sa main, ce joueur l'exile. Si ce joueur fait ainsi, il peut lancer une autre carte non-terrain exilée avec le Sauvoir de Connaissance sans payer le coût de mana de cette carte. # 111 Gargouille de Lumengrid Créature-artefact : gargouille Vol # 112 {6} U 4/4 Mine magnétique {4} R Artefact À chaque fois qu'un autre artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, la Mine magnétique inflige 2 blessures au contrôleur de cet artefact. # 113 Chantier de miroirs {5} R Artefact À chaque fois qu'un autre artefact non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cet artefact. # 114 Mortiépode {2} U Artefact : équipement Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.) La créature équipée gagne +0/+1 et a « Sacrifiez cette créature : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » Équipement {2} Magic the Gathering © Wizards of the Coast # 115 # 127 Père des myrs {2} C Créature-artefact : myr 1/1 Quand le Père des myrs est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr. # 116 Balafreur rouillé {4} Créature-artefact : horreur Sacrifiez un artefact : Régénérez le Balafreur rouillé. # 128 R Turbine à myrs {5} R Artefact {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr. {T}, engagez cinq myrs dégagés que vous contrôlez : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Myr, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez votre bibliothèque. # 117 Myr soudeur {3} R Créature-artefact : myr 1/4 Empreinte — {T} : Exilez une carte d'artefact ciblée d'un cimetière. Le Myr soudeur a toutes les capacités activées de toutes les cartes exilées par lui. # 118 Enjambeur de paix {4} U Créature-artefact : construction 3/3 Quand l'Enjambeur de paix arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. # 119 Digéreur phyrexian {3} C Créature-artefact : construction 2/1 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) # 120 Djaggernaut phyrexian {6} U Créature-artefact : djaggernaut 5/5 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Le Djaggernaut phyrexian attaque à chaque tour si possible. # 121 Révocateur phyrexian {2} R Créature-artefact : horreur 2/1 Au moment où le Révocateur phyrexian arrive sur le champ de bataille, nommez une carte non-terrain. Les capacités activées des sources du nom choisi ne peuvent pas être activées. # 122 Enjambeur transperceur {4} U Créature-artefact : construction 3/3 Quand l'Enjambeur transperceur arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 3 points de vie. # 123 Frappe-devant à piston {3} U Artefact : équipement Quand le Frappe-devant à piston arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.La créature équipée gagne +3/+1. Équipement — Sacrifiez un artefact. # 124 Myr de peste {2} U Créature-artefact : myr 1/1 Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. # 125 Rampeur psychotique {5} Créature-artefact : horreur La force et l'endurance du Rampeur psychotique sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main. À chaque fois que vous piochez une carte, chaque adversaire perd 1 point de vie. # 126 R */* Rhinocéros des Champs de Rasoirs {6} C Créature-artefact : rhinocéros 4/4 Art des métaux — Le Rhinocéros des Champs de Rasoirs gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. Page 4/5 C 4/1 Myr scintillant {3} R Créature-artefact : myr 2/2 Flash Vous pouvez lancer des cartes d'artefact comme si elles avaient le flash. # 129 Corcriaille {1} C Artefact Le Corcriaille arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ». {T}, retirez un marqueur « charge » du Corcriaille : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. # 130 Parasite signaleur {1} U Créature-artefact : parasite 0/1 Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) Le Parasite signaleur ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol ou la portée. # 131 Armure de peaudargent {2} U Artefact : équipement La créature équipée gagne +1/+1 et elle est un artefact en plus de ses autres types. Équipement {2} # 132 Aile de peau {4} U Artefact : équipement Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.) La créature équipée gagne +2/+2 et a le vol. Équipement {6} # 133 Sphère des soleils {2} Artefact La Sphère des soleils arrive sur le champ de bataille engagée et avec, sur elle, trois marqueurs « charge ». {T}, retirez un marqueur « charge » de la Sphère des soleils : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. # 134 U Machine à pivots {3} C Créature-artefact : construction 3/1 {R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer la Machine à pivots ce tour-ci. # 135 Échine d'Ish Sah {7} R Artefact Quand l'Échine d'Ish Sah arrive sur le champ de bataille, détruisez le permanent ciblé. Quand l'Échine d'Ish Sah est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez l'Échine d'Ish Sah dans la main de son propriétaire. # 136 Marcheur émacié {5} U Artefact : équipement Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.) La créature équipée gagne +2/+4 et a la portée. Équipement {4} # 137 Épée de Festin et de Famine {3} M Artefact : équipement La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le noir et la protection contre le vert. À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous dégagez tous les terrains que vous contrôlez. Équipement {2} la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Mirrodin assiégé : liste des cartes # 138 {B} # 151 Carcasse de la Filandre {5} Créature-artefact : bête {2}{G} : Régénérez la Carcasse de la Filandre. # 139 C 5/3 Assembleur de mécanoptères {6} R Créature-artefact : mécanoptère 5/5 Vol Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas de mécanoptères autre que l'Assembleur de mécanoptères, renvoyez l'Assembleur de mécanoptères dans la main de son propriétaire et mettez sur le champ de bataille cinq jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. # 165 Forge à titans {3} R Artefact {3}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Forge à titans. {T}, retirez trois marqueurs « charge » de la Forge à titans : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 9/9 incolore Golem. # 141 Drone d'entraînement {3} C Créature-artefact : drone 4/4 Le Drone d'entraînement ne peut pas attaquer ou bloquer à moins qu'il ne soit équipé. # 142 Griffe viridiane {2} Artefact : équipement La créature équipée gagne +1/+0 et a l'initiative. Équipement {1} # 143 [Jeton] Golem Créature-artefact : golem U Montagne Terrain de base : montagne {R} # 153 L Forêt Terrain de base : forêt {G} # 155 L Légende : W : Mana Blanc B : Mana Noir G : Mana Vert U : Mana Bleu R : Mana Rouge T : symbole Engager Magic the gathering ainsi que tous les noms des extensions de Magic sont des marques déposées par Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non comestible. Ne pas jeter sur la voie publique Liste générée le : 2017 Feb 11 C 9/9 # 158 [Jeton] Horreur Créature-artefact : horreur C */* # 159 [Jeton] Mécanoptère Créature-artefact : mécanoptère Vol # 160 C 1/1 Terrain Zone de guerre contestée R Terrain À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle de la Zone de guerre contestée. {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {1}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. # 144 Nexus des encrimites R Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {1} : Le Nexus des encrimites devient une créature-artefact 1/1 Scintimite avec le vol et l'infection jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Il inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) # 145 Plaine Terrain de base : plaine {W} # 147 L Île Terrain de base : île {U} # 149 L Marais Terrain de base : marais L Magic the Gathering © Wizards of the Coast Page 5/5 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net