marion bareil - almostpicture
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marion bareil ART DIRECTION & GAME DESIGN NÉE LE 22/09/1988 06 27 83 20 66 PORTFOLIO almostpicture.net POSTE ACTUEL EXPÉRIENCES Assistante pédagogique HES Domaine Design Filière Communication Visuelle, HEAD, Genève. 2010 - 2011 Poste de webdesigner au sein de l’agence de communication interactive Big Youth. Conception et réalisation d’interfaces web, iPad, iPhone, d’illustrations pour des jeux promotionnels. Contrat d’apprentissage. Directrice artistique multimédia Game Designer. Freelance. CLIENTS Lancel, Citroën, NRJ, Leroy Merlin, Bic... 2009 - 2010 Poste d’assistante DA au sein de l’agence de communication interactive Visual Link. Contrat d’apprentissage. Conception et réalisation d’interfaces web, iPad, iPhone CLIENTS Printemps, Boucheron, Christofle, Voyages SNCF, Ebay... CURSUS SCOLAIRE 2011- 2013 Master Media design à la Haute École d’Art et de Design, Genève, Suisse occidentale. 2009- 2011 Concepteur Réalisateur Multimédia option graphisme à l’École des Gobelins, Paris. Formation en apprentissage. 2007 - 2009 BTS de communication visuelle option multimédia au lycée public Jacques Prévert à Boulogne Billancourt. 2006 - 2007 Mise à Niveau en Arts Appliqués au lycée public de Sèvres. 2006 Baccalauréat Scientifique mention européenne en anglais. 2005 Diplôme du First Certificate in English of Cambridge, grade B. Juin-juillet 2008 Stage au sein de l’agence de communication Boxide au poste de webdesigner. Conception et réalisation de packaging. Réalisation du site internet de l’agence. COMPÉTENCES Conception & réalisation de contenus digitaux interactifs Prototypage Gameplay/Interaction avec Unity3D, Processing, Flash et OpenFrameworks Maîtrise des logiciels de graphisme 2D Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign Maîtrise des logiciels d’animation et de montage vidéo Adobe Flash, After Effect, Première, Final Cut, iMovie Niveau avancé sur des logiciels de graphisme 3D Cinema 4D, Blender, Maya (notions) Maîtrise des langages html/css/AS3/JS Notion de php, C++, C# Anglais Très bon niveau écrit et oral, pratique régulière de la langue (lectures, conversations) Italien Bon niveau écrit et oral, pratique régulière de la langue (lectures, conversations) Espagnol Notions 02 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER INTRALAND Graphisme & Game design Intraland est un projet qui a pour but d’explorer le potentiel du medium jeu vidéo à transmettre un message politique voir une idéologie, sujet de recherche pour mon mémoire de Master à la Haute École d’Art et de Design de Genève. Intraland est un jeu vidéo politique dont l’enjeu est de défendre le principe de neutralité du réseau, un internet où la transmission des données serait préservée de toute censure, de toute surveillance et de toute discrimination à l’égard de la source et de la destination des données, ainsi que du protocole de communication utilisé. L’idée est de faire prendre conscience des techniques/technologies de censure et d’approcher un sujet un peu compliqué d’une manière plus digeste. J’ai décidé de travailler sur un projet de fiction : un univers métaphorique qui fonctionne comme un intranet, c’est à dire un réseau fermé, sous une dictature gouvernemental. Avec la fiction je souhaite faire comprendre via des métaphores visuelles des notions techniques liées au fonctionnement d’un réseau de machine. 03 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER INTRALAND Graphisme & Game design Intraland est un pays imaginaire, abstrait, informatique, dont les habitants, les Intra-Users, génèrent en permanence du contenu. Ce contenu est est surveillé, censuré, analysé, et noyé par la propagande nationale. J’ai également travaillé sur un objet, un manuel papier, à la fois manuel d’utilisation et élément de propagande écrit par le gouvernement d’Intraland et donné à tous les Intra-Users, un artefact rapporté de l’univers du jeu. Ce livret a été exposé à Game Gazer, une exposition d’art vidéo-ludique à Swissnex San Francisco. Ce livret contient des messages cachés écris à l’encre UV par des opposants politiques : le joueur va devoir lire ce contenu afin de progresser dans le jeu qui se joue sur ordinateur. Les compétences apprises via le manuel font référence à des techniques réelles de hacking, traduites dans le jeu par des opérations d’espionnage et de sabotage. Le joueur, s’il souhaite résister, va devoir reprendre le contrôle de son environnement et «hacker le jeu» via une ligne de commande et des codes qu’il trouvera dans le manuel papier. 04 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER INTRALAND Graphisme & Game design 05 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER ONIRIGAMI Graphisme & Game design Onirigami est un jeu combinant la manipulation d’un objet tangible, un décor en papier et des projections sur une table à l’aide d’un vidéo-projecteur placé à la verticale. Le joueur déroule une histoire interactive et déclenche les évènements de l’histoire en déplaçant le pion dans le paysage. Ce projet découle d’une recherche personnelle sur les procédés narratifs dans le jeu vidéo : le joueur parcours la surface de la table (le paysage) avec le «pion-voyageur» jusqu’à déclencher un évènement dans l’histoire : la narration est non-linéaire et dépend de la manière dont le joueur explore l’espace. Les éléments de décors en papier constitue également des obstacles pour le joueur. La physicalité leur donne plus de poids que des objets de collision virtuels des jeux vidéo classiques. Cette installation a été présentée à la conférence LIFT 2012. > Voir la vidéo. 06 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER ONIRIGAMI Graphisme & Game design Lorsque le joueur bouge le pion, l’ombre du voyageur suit la figurine : une caméra infra-rouge accrochée au vidéoprojecteur filme la scène et détecte la lumière de la led infrarouge cachée dans le pion, qui permet de donner au programme ses coordonnées. Le programme a été réalisé en C++ avec openframeworks et la librairie de détection caméra Open CV. 07 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER PILLEURS DE BRUME Graphisme & Game design Conception game design et direction artistique de Pilleurs de Brume, un jeu sur le thème de la piraterie, à la frontière entre le jeu de plateau et le jeu vidéo, se jouant avec un iPad : plateau de jeu interactif; et des iPhones (un iPhone par joueur) : contrôleur servant d’interface avec le plateau et de gestionnaire des données personnelles du joueur. Ce projet à pour but d’explorer les nouveaux usages possibles grâce au multimédia dans le domaine particulier du jeu de plateau, moment ludique et social particulièrement apprécié lors de réunions entre amis ou en famille. Le dispositif reprend la configuration d’un jeu de société classique : des joueurs autour d’un plateau (l’iPad) tenant leurs cartes en main (l’iPhone) , et permet d’agir sur les principales contraintes du jeu de plateau : apprentissage des règles, tâches répétitives, temps de jeu. Le principe du jeu est une chasse au trésor dans laquelle Le joueur incarne un capitaine et dispose d’un vaisseau. Le scénario du jeu se déroule dans un monde en suspension : les joueurs évoluent autour d’îles volantes dans une mer de brume à bord de vaisseaux hybrides. > Voir la vidéo. 08 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER PILLEURS DE BRUME Graphisme & Game design 09 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER PILLEURS DE BRUME Graphisme & Game design 010 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER PILLEURS DE BRUME Graphisme & Game design 011 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER MONSTER CHEF Graphisme & Game design Monster chef est un jeu multijoueur collaboratif sur le thème de la cuisine. De 2 à 6 joueurs. avec l’ipad. Le but : réaliser une recette dans un temps limité en obtenant le score le plus élevé. Le Monster chef distribue les ingrédients aux marmitons qui doivent eux les préparer à l’aide de leur «iPhone-outil» (couteau, épluche-légume, balance...), puis les reverser dans «l’iPad-poêle». Les joueurs marmitons disposent chacun d’un iPhone et doivent suivre les instructions du Monster chef qui lui joue S’en suit un jeu de rythme où les marmitons ajoutent les condiments et surveillent la cuisson. Le ton du jeu n’est pas didactique mais humoristique avec une ambiance de film d’horreur : les joueurs sont mis au défit par un fantôme chef cuisinier, qui les «tourmente» tout au long du jeu (malus fumée, humanise les légumes et les place comme des victimes pour invoquer la pitié du joueur,...) 012 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER MONSTER CHEF Graphisme & Game design 013 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER MONSTER CHEF Graphisme & Game design 014 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER BEER DAWG Graphisme & Game design Beer Dawg est un jeu créé lors d’une game jam de deux jours avec les étudiants du UCLA Game Lab de Los Angeles, à l’occasion d’un voyage d’étude organisé par la Haute École d’Art et de Design de Genève. Le but était d’utiliser la technologie Arduino et le moteur/éditeur de jeu Unity, pour créer une expérience vidéo-ludique originale mélant tangible et numérique. Dans Beer Dawg le joueur est un étudiant américain membre d’une «frat», éméché, perdu dans un campus, et doit regagner sa chambre en évitant les témoins génants : les professeurs et sa petite amie. Nous avons construit une console de jeu avec pour controlleurs une cannette de bière, et un (véritable!) hotdog, reliés respectivement à un potentiomètre et un variateur, le tout fixé à des plateaux de cantine encombrés de detritus alimentaires. La cannette contrôle la direction horizontale du personnage et le hotdog la direction verrticale. Le jeu est conçu pour deux personnes, chacune manipulant une direction. 015 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER BEER DAWG Graphisme & Game design 016 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER ESC Graphisme & Game design Jeu multijoueur urbain géolocalisé utilisant le smartphone. Le joueur est un prisonnier qui doit s’évader d’une prison virtuelle dont l’environnement est visible dans son smartphone. Pour progresser dans son scénario d’évasion, le joueur doit photographier des éléments urbains autour de lui qui seront intégrés dans la prison virtuelle. La prison se compose de deux espaces : l’espace urbain réel dans lequel le joueur doit photographier des objets dans un périmètre limité, et la prison virtuelle dans le smartphone. Le joueur peut collaborer avec d’autres prisonniers pour échanger des objets, ou les dénoncer pour ralentir leur progression. Un seul joueur peut s’évader de la prison virtuelle. >Voir la vidéo. 017 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER ESC Graphisme & Game design 018 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER MOODPATH Design mobile Moodpath est une application mobile pour Iphone et smartphone Androïd conçue pour offrir une nouvelle expérience du voyage. Que l’on soit globe-trotter ou simple touriste, elle permet à l’utilisateur de suivre des chemins laissés par les voyageurs, et d’en créer à notre tour, en y laissant des messages, photos, vidéos, etc... ainsi que l’humeur que nous a évoqué ce chemin. L’application comporte de nombreux éléments évoquant le jeu de piste : pour stimuler l’utilisateur, un avatar lui est attribué, qui évolue en fonction du nombre de chemins parcourus et créés, avec un système de points et de récompenses (badges, customisation du chapeau de l’avatar, nouvelles fonctionnalités débloquées,...) Cette application permet de profiter des conseils des autochtones et rend la préparation d’un voyage plus attractive, basée sur l’échange humain, bien plus qu’une simple liste de monuments à voir sur un simple guide touristique. 019 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER LES VACANCES DE MONSIEUR HULOT Graphisme & Gamedesign Les vacances de monsieur Hulot est un jeu sur le principe de la chasse au trésor se déroulant sur le lieu du film : l’Hôtel de la plage. Le but est de retrouver les 3 objets appartenant à Hulot en fouillant l’hôtel et ses environs. Le jeu est conçu pour le grand public et pour avoir une durée de vie limitée, pour une campagne publicitaire par exemple. C’est pourquoi les internautes sont en concurrence pour trouver les affaires de Hulot en premier. Il se joue simultanément sur smartphone et sur un site internet; des spots publicitaires radiophoniques offrent quand à eux de précieux indices pour gagner du temps et finir le jeu plus vite. 020 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER LES VACANCES DE MONSIEUR HULOT Graphisme & Gamedesign La piste graphique se réfère au graphisme des années 1960, au vintage et l’interface à l’invention des appareils photo à développement instantané de cette époque, comme le Polaroïd. L’aspect vieilli est donné par les couleurs et une texture papier posée par dessus les éléments. 021 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER DAS UNHEIMLICHE Graphisme & Développement Concept d’illustration générative pensée pour un texte affiché sur un écran :tablette électronique, ebook, et web. Pour l’article choisi, Das Unheimliche, un générateur de taches de Rorchach a été créé, codé sous processing et intégré dans une page html via une traduction en javascript. > Voir la vidéo. 022 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER BAS RELIEF DE LA PORTE DORÉ Design mobile Conception et réalisation d’une application mobile pour la visite du bas-relief du musée de l’histoire de l’immigration. Les visiteurs ont accès à des contenus via leur smartphone qui les guide à travers les panneaux. Le traitement des contenus historiques est non-exhaustif, destiné au grand public et s’appuie sur des témoignages de personnes ayant vécu un épisode de la colonisation. Les récits sont disséminés sur l’interface sous forme d’icônes dont la navigation se fait sur une illustration de la fresque. Les contenus peuvent être commentés par les visiteurs (sous reserve d’un système de modération) et appréciés. Cet application a été réalisée lors d’un atelier animé par Paul Kahn, architecte de l’information. 023 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER BAS RELIEF DE LA PORTE DORÉ Design mobile 024 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER KUBLEO Graphisme & Web design KUBLEO est un projet de site e-commerce proposant des meubles & objets intelligents, astucieux, s’adaptant particulièrement aux petits espaces de la maison. L’objectif est de pouvoir aménager son espace de vie en optimisant au maximum la surface habitable : des meubles multifonctions, modulables, empilables, nomades répondent aux problématiques actuelles de nos logements. L’identité visuelle se veut lumineuse et sobre, la mise en page du site est basée sur des modules (notamment la home avec une grille de produits modulable) inspirés des concepts de design de produits intelligents. Le logo de KUBLEO utilise une illusion d’optique (une version personnelle du blivet) qui évoque l’adaptabilité et un manque d’espace à gagner dans des endroits imperceptibles. 025 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER KUBLEO Graphisme & Web design 026 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER CRÉATEURS GOUTTE D’OR Identité visuelle & Communication interactive Conception et réalisation de l’identité visuelle et du site internet de l’association de créateurs de mode “créateurs goutte d’or”, implantée rue des Gardes dans le 20e arrondissement. L’objectif était de mettre en valeur le travail et l’originalité de ces jeunes créateurs en marge de l’industrie de la haute couture et du prêt à porter. La maquette finale a été pensé comme un magasine de tendance où les créateurs peuvent générer des contenus d’actualités sur leur collections. 027 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER CRÉATEURS GOUTTE D’OR Identité visuelle & Communication interactive Piste s’appuyant sur un principe de navigation expérimentale basée sur la capture de mouvement. Ainsi l’internaute plonge dans l’univers du créateur et «fouille» littéralement dans les croquis, motifs des vêtements. 028 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER GOOD 50x70 - 2009 Campagne d’intérêt générale Concours d’affiches à but humanitaire. Le brief choisi : “Les violences faites aux femmes africaines”. 029 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER GOOD 50x70 - 2008 Campagne d’intérêt générale Concours d’affiches à but humanitaire. J’ai travaillé sur le brief “Violation des droits de l’Homme”. Cette affiche a été retenue et exposé à Milan. Elle figure également dans le catalogue 2008 de l’exposition. 030 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER LULLAB Typographie Lullab est une typographie modulaire et ornementale, qui s’utilise pour du contenu culturel, de l’illustration, des affiches... Le module de base est une goutte. 031 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER LULLAB Typographie 032 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER PHOTOGRAPHIE Production personnelle 033 marion bareil GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER VUE SUR LA VILLE Illustration Recherche d’illustrations pour l’exposition «Vue sur la ville», qui se tiendra début juillet dans le nouveau bâtiment de l’architecte barcelonais Joseph Lluis Mateo, la Factory, implanté sur les anciens territoires des usines Renault.