marion bareil - almostpicture

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marion bareil - almostpicture
marion bareil
ART DIRECTION & GAME DESIGN
NÉE LE 22/09/1988
06 27 83 20 66
PORTFOLIO
almostpicture.net
POSTE ACTUEL
EXPÉRIENCES
Assistante pédagogique HES Domaine
Design Filière Communication Visuelle,
HEAD, Genève.
2010 - 2011
Poste de webdesigner au sein de l’agence de communication interactive Big Youth.
Conception et réalisation d’interfaces web, iPad, iPhone, d’illustrations pour des jeux
promotionnels.
Contrat d’apprentissage.
Directrice artistique multimédia Game Designer.
Freelance.
CLIENTS
Lancel, Citroën, NRJ, Leroy Merlin, Bic...
2009 - 2010
Poste d’assistante DA au sein de l’agence de communication interactive Visual Link.
Contrat d’apprentissage.
Conception et réalisation d’interfaces web, iPad, iPhone
CLIENTS
Printemps, Boucheron, Christofle, Voyages SNCF, Ebay...
CURSUS SCOLAIRE
2011- 2013
Master Media design
à la Haute École d’Art et de Design,
Genève, Suisse occidentale.
2009- 2011
Concepteur Réalisateur
Multimédia option graphisme
à l’École des Gobelins, Paris.
Formation en apprentissage.
2007 - 2009
BTS de communication visuelle
option multimédia
au lycée public Jacques Prévert à
Boulogne Billancourt.
2006 - 2007
Mise à Niveau en Arts Appliqués
au lycée public de Sèvres.
2006
Baccalauréat Scientifique
mention européenne en anglais.
2005
Diplôme du First Certificate in English of
Cambridge, grade B.
Juin-juillet 2008
Stage au sein de l’agence de communication Boxide au poste de webdesigner.
Conception et réalisation de packaging.
Réalisation du site internet de l’agence.
COMPÉTENCES
Conception & réalisation de contenus digitaux interactifs
Prototypage Gameplay/Interaction avec Unity3D, Processing, Flash et OpenFrameworks
Maîtrise des logiciels de graphisme 2D
Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign
Maîtrise des logiciels d’animation et de montage vidéo
Adobe Flash, After Effect, Première, Final Cut, iMovie
Niveau avancé sur des logiciels de graphisme 3D
Cinema 4D, Blender, Maya (notions)
Maîtrise des langages html/css/AS3/JS
Notion de php, C++, C#
Anglais
Très bon niveau écrit et oral, pratique régulière de la langue (lectures, conversations)
Italien
Bon niveau écrit et oral, pratique régulière de la langue (lectures, conversations)
Espagnol
Notions
02
marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
INTRALAND
Graphisme & Game design
Intraland est un projet qui a pour but
d’explorer le potentiel du medium jeu
vidéo à transmettre un message politique
voir une idéologie, sujet de recherche
pour mon mémoire de Master à la Haute
École d’Art et de Design de Genève.
Intraland est un jeu vidéo politique dont
l’enjeu est de défendre le principe de
neutralité du réseau, un internet où
la transmission des données serait
préservée de toute censure, de toute
surveillance et de toute discrimination à
l’égard de la source et de la destination
des données, ainsi que du protocole de
communication utilisé.
L’idée est de faire prendre conscience
des techniques/technologies de censure
et d’approcher un sujet un peu compliqué
d’une manière plus digeste.
J’ai décidé de travailler sur un projet
de fiction : un univers métaphorique
qui fonctionne comme un intranet,
c’est à dire un réseau fermé, sous une
dictature gouvernemental. Avec la
fiction je souhaite faire comprendre via
des métaphores visuelles des notions
techniques liées au fonctionnement d’un
réseau de machine.
03
marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
INTRALAND
Graphisme & Game design
Intraland est un pays imaginaire, abstrait,
informatique, dont les habitants, les
Intra-Users, génèrent en permanence
du contenu. Ce contenu est est surveillé,
censuré, analysé, et noyé par la
propagande nationale.
J’ai également travaillé sur un objet,
un manuel papier, à la fois manuel
d’utilisation et élément de propagande
écrit par le gouvernement d’Intraland et
donné à tous les Intra-Users, un artefact
rapporté de l’univers du jeu. Ce livret a
été exposé à Game Gazer, une exposition
d’art vidéo-ludique à Swissnex San
Francisco.
Ce livret contient des messages cachés
écris à l’encre UV par des opposants
politiques : le joueur va devoir lire ce
contenu afin de progresser dans le jeu
qui se joue sur ordinateur.
Les compétences apprises via le manuel
font référence à des techniques réelles
de hacking, traduites dans le jeu par des
opérations d’espionnage et de sabotage.
Le joueur, s’il souhaite résister, va
devoir reprendre le contrôle de son
environnement et «hacker le jeu» via une
ligne de commande et des codes qu’il
trouvera dans le manuel papier.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
INTRALAND
Graphisme & Game design
05
marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
ONIRIGAMI
Graphisme & Game design
Onirigami est un jeu combinant la
manipulation d’un objet tangible, un
décor en papier et des projections sur
une table à l’aide d’un vidéo-projecteur
placé à la verticale.
Le joueur déroule une histoire interactive
et déclenche les évènements de l’histoire
en déplaçant le pion dans le paysage.
Ce projet découle d’une recherche
personnelle sur les procédés narratifs
dans le jeu vidéo : le joueur parcours la
surface de la table (le paysage) avec le
«pion-voyageur» jusqu’à déclencher un
évènement dans l’histoire : la narration
est non-linéaire et dépend de la manière
dont le joueur explore l’espace.
Les éléments de décors en papier
constitue également des obstacles pour
le joueur.
La physicalité leur donne plus de poids
que des objets de collision virtuels des
jeux vidéo classiques.
Cette installation a été présentée à la
conférence LIFT 2012.
> Voir la vidéo.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
ONIRIGAMI
Graphisme & Game design
Lorsque le joueur bouge le pion, l’ombre
du voyageur suit la figurine : une
caméra infra-rouge accrochée au vidéoprojecteur filme la scène et détecte la
lumière de la led infrarouge cachée
dans le pion, qui permet de donner au
programme ses coordonnées.
Le programme a été réalisé en C++
avec openframeworks et la librairie de
détection caméra Open CV.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
PILLEURS DE BRUME
Graphisme & Game design
Conception game design et direction
artistique de Pilleurs de Brume, un jeu
sur le thème de la piraterie, à la frontière
entre le jeu de plateau et le jeu vidéo,
se jouant avec un iPad : plateau de jeu
interactif; et des iPhones (un iPhone par
joueur) : contrôleur servant d’interface
avec le plateau et de gestionnaire des
données personnelles du joueur.
Ce projet à pour but d’explorer les
nouveaux usages possibles grâce au
multimédia dans le domaine particulier
du jeu de plateau, moment ludique et
social particulièrement apprécié lors de
réunions entre amis ou en famille. Le
dispositif reprend la configuration d’un
jeu de société classique : des joueurs
autour d’un plateau (l’iPad) tenant leurs
cartes en main (l’iPhone) , et permet
d’agir sur les principales contraintes du
jeu de plateau : apprentissage des règles,
tâches répétitives, temps de jeu.
Le principe du jeu est une chasse au
trésor dans laquelle Le joueur incarne
un capitaine et dispose d’un vaisseau. Le
scénario du jeu se déroule dans un monde
en suspension : les joueurs évoluent
autour d’îles volantes dans une mer de
brume à bord de vaisseaux hybrides.
> Voir la vidéo.
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
PILLEURS DE BRUME
Graphisme & Game design
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
PILLEURS DE BRUME
Graphisme & Game design
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
PILLEURS DE BRUME
Graphisme & Game design
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
MONSTER CHEF
Graphisme & Game design
Monster chef est un jeu multijoueur
collaboratif sur le thème de la cuisine.
De 2 à 6 joueurs.
avec l’ipad.
Le but : réaliser une recette dans un
temps limité en obtenant le score le plus
élevé.
Le Monster chef distribue les ingrédients
aux marmitons qui doivent eux les
préparer à l’aide de leur «iPhone-outil»
(couteau, épluche-légume, balance...),
puis les reverser dans «l’iPad-poêle».
Les joueurs marmitons disposent chacun
d’un iPhone et doivent suivre les
instructions du Monster chef qui lui joue
S’en suit un jeu de rythme où les
marmitons ajoutent les condiments et
surveillent la cuisson.
Le ton du jeu n’est pas didactique mais
humoristique avec une ambiance de film
d’horreur : les joueurs sont mis au défit
par un fantôme chef cuisinier, qui les
«tourmente» tout au long du jeu (malus
fumée, humanise les légumes et les
place comme des victimes pour invoquer
la pitié du joueur,...)
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
MONSTER CHEF
Graphisme & Game design
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
MONSTER CHEF
Graphisme & Game design
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
BEER DAWG
Graphisme & Game design
Beer Dawg est un jeu créé lors d’une
game jam de deux jours avec les étudiants
du UCLA Game Lab de Los Angeles, à
l’occasion d’un voyage d’étude organisé
par la Haute École d’Art et de Design de
Genève.
Le but était d’utiliser la technologie
Arduino et le moteur/éditeur de jeu Unity,
pour créer une expérience vidéo-ludique
originale mélant tangible et numérique.
Dans Beer Dawg le joueur est un étudiant
américain membre d’une «frat», éméché,
perdu dans un campus, et doit regagner sa
chambre en évitant les témoins génants :
les professeurs et sa petite amie. Nous
avons construit une console de jeu
avec pour controlleurs une cannette de
bière, et un (véritable!) hotdog, reliés
respectivement à un potentiomètre et
un variateur, le tout fixé à des plateaux
de cantine encombrés de detritus
alimentaires. La cannette contrôle la
direction horizontale du personnage et
le hotdog la direction verrticale. Le jeu
est conçu pour deux personnes, chacune
manipulant une direction.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
BEER DAWG
Graphisme & Game design
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
ESC
Graphisme & Game design
Jeu multijoueur urbain géolocalisé
utilisant le smartphone.
Le joueur est un prisonnier qui doit
s’évader d’une prison virtuelle dont
l’environnement est visible dans son
smartphone.
Pour progresser dans son scénario
d’évasion, le joueur doit photographier
des éléments urbains autour de lui qui
seront intégrés dans la prison virtuelle.
La prison se compose de deux espaces :
l’espace urbain réel dans lequel le joueur
doit photographier des objets dans un
périmètre limité, et la prison virtuelle
dans le smartphone.
Le joueur peut collaborer avec d’autres
prisonniers pour échanger des objets,
ou les dénoncer pour ralentir leur
progression.
Un seul joueur peut s’évader de la prison
virtuelle.
>Voir la vidéo.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
ESC
Graphisme & Game design
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
MOODPATH
Design mobile
Moodpath est une application mobile pour
Iphone et smartphone Androïd conçue
pour offrir une nouvelle expérience du
voyage.
Que l’on soit globe-trotter ou simple
touriste, elle permet à l’utilisateur de
suivre des chemins laissés par les
voyageurs, et d’en créer à notre tour, en
y laissant des messages, photos, vidéos,
etc...
ainsi que l’humeur que nous a évoqué ce
chemin.
L’application comporte de nombreux
éléments évoquant le jeu de piste : pour
stimuler l’utilisateur, un avatar lui est
attribué, qui évolue en fonction du nombre
de chemins parcourus et créés, avec un
système de points et de récompenses
(badges, customisation du chapeau
de l’avatar, nouvelles fonctionnalités
débloquées,...)
Cette application permet de profiter
des conseils des autochtones et rend la
préparation d’un voyage plus attractive,
basée sur l’échange humain, bien plus
qu’une simple liste de monuments à voir
sur un simple guide touristique.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
LES VACANCES DE MONSIEUR HULOT
Graphisme & Gamedesign
Les vacances de monsieur Hulot est un
jeu sur le principe de la chasse au trésor
se déroulant sur le lieu du film :
l’Hôtel de la plage.
Le but est de retrouver les 3 objets
appartenant à Hulot en fouillant l’hôtel et
ses environs.
Le jeu est conçu pour le grand public et
pour avoir une durée de vie limitée, pour
une campagne publicitaire par exemple.
C’est pourquoi les internautes sont en
concurrence pour trouver les affaires de
Hulot en premier.
Il se joue simultanément sur smartphone
et sur un site internet; des spots
publicitaires radiophoniques offrent
quand à eux de précieux indices pour
gagner du temps et finir le jeu plus vite.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
LES VACANCES DE MONSIEUR HULOT
Graphisme & Gamedesign
La piste graphique se réfère au
graphisme des années 1960, au vintage
et l’interface à l’invention des appareils
photo à développement instantané de
cette époque, comme le Polaroïd.
L’aspect vieilli est donné par les couleurs
et une texture papier posée par dessus
les éléments.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
DAS UNHEIMLICHE
Graphisme & Développement
Concept d’illustration générative
pensée pour un texte affiché sur un écran
:tablette électronique, ebook, et web.
Pour l’article choisi, Das Unheimliche,
un générateur de taches de Rorchach a
été créé, codé sous processing et intégré
dans une page html via une traduction en
javascript.
> Voir la vidéo.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
BAS RELIEF DE LA PORTE DORÉ
Design mobile
Conception
et
réalisation
d’une
application mobile pour la visite du
bas-relief du musée de l’histoire de
l’immigration. Les visiteurs ont accès à
des contenus via leur smartphone qui
les guide à travers les panneaux. Le
traitement des contenus historiques est
non-exhaustif, destiné au grand public
et s’appuie sur des témoignages de
personnes ayant vécu un épisode de la
colonisation. Les récits sont disséminés
sur l’interface sous forme d’icônes dont
la navigation se fait sur une illustration
de la fresque.
Les contenus peuvent être commentés
par les visiteurs (sous reserve d’un
système de modération) et appréciés.
Cet application a été réalisée lors d’un
atelier animé par Paul Kahn, architecte
de l’information.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
BAS RELIEF DE LA PORTE DORÉ
Design mobile
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
KUBLEO
Graphisme & Web design
KUBLEO est un projet de site
e-commerce proposant des meubles &
objets intelligents, astucieux, s’adaptant
particulièrement aux petits espaces de la
maison.
L’objectif est de pouvoir aménager son
espace de vie en optimisant au maximum
la surface habitable : des meubles
multifonctions, modulables, empilables,
nomades répondent aux problématiques
actuelles de nos logements.
L’identité visuelle se veut lumineuse et
sobre, la mise en page du site est basée
sur des modules (notamment la home
avec une grille de produits modulable)
inspirés des concepts de design de
produits intelligents.
Le logo de KUBLEO utilise une illusion
d’optique (une version personnelle du
blivet) qui évoque l’adaptabilité et un
manque d’espace à gagner dans des
endroits imperceptibles.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
KUBLEO
Graphisme & Web design
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
CRÉATEURS GOUTTE D’OR
Identité visuelle & Communication interactive
Conception et réalisation de l’identité
visuelle et du site internet de l’association
de créateurs de mode “créateurs goutte
d’or”, implantée rue des Gardes dans le
20e arrondissement.
L’objectif était de mettre en valeur le
travail et l’originalité de ces jeunes
créateurs en marge de l’industrie de la
haute couture et du prêt à porter.
La maquette finale a été pensé comme un
magasine de tendance où les créateurs
peuvent générer des contenus
d’actualités sur leur collections.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
CRÉATEURS GOUTTE D’OR
Identité visuelle & Communication interactive
Piste s’appuyant sur un principe de
navigation expérimentale basée sur la
capture de mouvement.
Ainsi l’internaute plonge dans l’univers
du créateur et «fouille» littéralement
dans les croquis, motifs des vêtements.
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
GOOD 50x70 - 2009
Campagne d’intérêt générale
Concours d’affiches à but humanitaire.
Le brief choisi : “Les violences faites aux
femmes africaines”.
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
GOOD 50x70 - 2008
Campagne d’intérêt générale
Concours d’affiches à but humanitaire.
J’ai travaillé sur le brief “Violation des
droits de l’Homme”.
Cette affiche a été retenue et exposé
à Milan. Elle figure également dans le
catalogue 2008 de l’exposition.
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
LULLAB
Typographie
Lullab est une typographie modulaire
et ornementale, qui s’utilise pour du
contenu culturel, de l’illustration, des
affiches...
Le module de base est une goutte.
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GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
LULLAB
Typographie
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
PHOTOGRAPHIE
Production personnelle
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marion bareil
GRAPHIC & INTERACTIVE DESIGNER
VUE SUR LA VILLE
Illustration
Recherche
d’illustrations
pour
l’exposition «Vue sur la ville», qui se
tiendra début juillet dans le nouveau
bâtiment de l’architecte barcelonais
Joseph Lluis Mateo, la Factory, implanté
sur les anciens territoires des usines
Renault.