TEXTURE "TOUT METAL"

Transcription

TEXTURE "TOUT METAL"
TEXTURE "TOUT METAL"
Petite intro sur le "concept" :
Comme on peut le constater dans la "vraie" vie le métal se caractérise par son aptitude à réfléchir la
lumière sous tous les angles quasiment comme un miroir et bien entendu la position du reflet change
quand on modifie l'orientation de la surface.
La réalisation d'une skin tout métal est un savant dosage entre ce qu'il faut dessiner pour que la skin
ait l'air métallique sans que ce que l'on a dessiné ne fasse "trop" par rapport aux réflexions que le
moteur graphique d'IL2 génère automatiquement.
Il faut se dire que les reflets que l'on dessine sur sa skin sont de toutes façons faux puisqu'en fonction
de l'orientation de l'avion la réflexion de la lumière se fera la plupart du temps ailleurs qu'à l'endroit
où on l'a dessiné. L'idée est donc de placer les reflets là où cela semble le plus probable et ne pas
trop exagérer les contrastes.
Ma conception personnelle est qu'un aspect métallique réellement "opérationnel" s'obtient plus
avec la patine qu'avec les reflets.
Tu me suis ?
Première Etape : le fond et les reflets
D'abord choisir les deux couleurs qui te serviront à faire la couche de base et celle des reflets. J'ai fini
par adopter les teintes que tu vois à l'écran. Pour le fond, pas de souci tu barbouille toutes les
surfaces avec.
Et ensuite on passe aux reflets.
Pour cela j'utilise l'outil dégradé de Photoshop avec la couleur claire et sans couleur de fond. Je trace
un rectangle grosso modo des dimensions de mon reflet :
Ensuite, un coup de dégradé :
Et pour finir avec l'outil Edition-Transformation-Inclinaison, je retaille le reflet de façon à ce qu'il
corresponde à la forme de la surface réfléchissante :
Et ce sur toutes les surfaces. Il faut faire attention au traitement des raccords Karman, mais aussi
tenir compte du découpage du mapping de façon à éviter d'avoir des différences de tons délimitées
par une belle séparation bien nette …
Quand tu as bien travaillé, tu obtiens un truc de ce genre (j'ai volontairement viré la structure pour
que tu puisses bien te rendre compte des effets).
A mon sens ce n'est pas la peine d'en faire plus.
A ce stade tu peux ajouter un effet supplémentaire qui rend pas mal à mon avis. La manip est assez
simple.
Tu commences par dupliquer tous les calques qui t'ont permis d'arriver à ton rendu final. Puis tu les
fusionnes et tu places le calque fusionné au-dessus des claques originaux. Ensuite tu appliques le
filtre "Eponge" à ce calque (il est important de régler le paramètre Lissage à 1 pour avoir un effet
assez découpé).
Tu vas avoir un rendu de ce genre :
Règle ensuite la transparence du calque assez bas (entre 15 et 25%) de façon à estomper un peu
l'effet pour obtenir quelque chose comme ça :
Ça n'a pas l'air comme ça, mais ça restitue bien l'aspect parfois irrégulier de l'alu (même brillant).
Pour terminer, je crée encore un calque au-dessus de tout ça que je remplis de bleu-gris très foncé et
dont j'ajuste la transparence pour éventuellement assombrir la texture métal si je trouve que le
rendu "pète" trop dans le jeu.
Et maintenant la suite.
Deuxième Etape : La patine de base
Bon, là on rentre un peu dans les secrets de fabrication de la ZSF. Je te donnerai les principes, mais
sans trop détailler. Premièrement parce que sinon, j'en aurai pour dix ans et qu'ensuite selon moi, la
patine, c'est plus une affaire de style personnel que de technique spécifique.
Déjà, tu peux assombrir ou éclaircir certains panneaux. Je le fais rarement, mais sur certaines skins ça
fait des truc sympa. Pas la peine de t'expliquer.
Je fais ensuite ce que je fais avec toutes mes skins : je crée un calque de base destiné à reproduire
des salissures aléatoires sur toute la surface de l'avion.
Pour ce faire, je règle la transparence de ce calque à 40%, et j'utilise la couleur R=56, V=48, B=43
comme suit :
•
Sélection et remplissage d'un panneau
•
Gommage avec l'outil Pinceau et la Forme "Effet pointilliste" (pour avoir une forme de
gomme variable et accentuer l'aspect aléatoire, j'utilise beaucoup l'outil Dynamique de la
forme).
•
Quand c'est fini, mon panneau ressemble à ça :
Et je passe au suivant … De proche en proche et après quelques heures, tout mon avion a
reçu cette couche que je duplique et ajuste en fonction des besoins.
A l'issue de cette étape, on en est là :
Maintenant que tu as ça, tu peux ajouter les échappements, les coulures, toutes les sortes de tâches
que tu veux, exactement comme sur n'importe quelle skin.
Et pour fignoler le tout, j'ajoute un petit truc qui reste assez spécifique aux textures métalliques : les
rayures. Autant celles-ci ne sont pas flagrantes sur de la peinture, autant sur du métal, c'est
dommage de s'en passer.
Donc, étape suivante …
Troisième Etape : les rayures
Ce n'est pas compliqué, mais il va falloir que tu ailles chercher sur le net des images de textures
métalliques qui vont de permettre de travailler assez vite et avec un rendu sympa.
Genre ça :
Avec ce genre d'images j'extrais des zones qui m'intéressent et je les importe dans mon fichier skin.
J'utilise souvent un plug-in qui s'appelle "remove white" et qui me permet de ne garder que les
rayures et pas le fond.
Petit exemple :
Ensuite je travaille le "brut" avec la transparence le filtre de renforcement "Contours plus nets",
éventuellement je passe le calque en négatif, j'élimine ce qui ne plait pas avec la gomme, bref la
tambouille habituelle …
Résultat final :
Voilà, tu en sais à peu près autant que moi.
A toi de jouer maintenant !
Zargos.