Introduction Chapitre 1 Chapitre 2
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Introduction Chapitre 1 Chapitre 2
001-012-Debut-JeuVideo_ConcevoirJeuVideo 28/04/10 11:25 Page4 Sommaire Préface par Pierre Mousson 9 Introduction Pour un langage vidéoludique 13 Première partie : outils de conception Chapitre 1 État des lieux A- Brève histoire du game design : jeux vidéo d’hier, d’aujourd’hui et de demain 1 Les années 1980, de l’artisanal à l’industriel 19 20 21 g Une création d’abord technologique g L’émergence des « pixelleux » 2 Les années 1990, le jeu vidéo grand public 24 g La mort des coin-op g L’arrivée de la PlayStation g La tentation du narratif 3 Les années 2000, l’identification du langage vidéoludique 26 g Les Américains pionniers g En France B- Qu’est-ce qu’une expérience de jeu vidéo ? 1 2 3 4 Étymologie et définition de la notion de jeu S’amuser dans un jeu vidéo Ressentir des émotions dans un jeu vidéo Définition d’une expérience de jeu vidéo 29 29 32 33 35 Chapitre 2 Identifier vos intentions A- Première étape : définir le sens B- Les 4F : fun, fond, forme et feeling 1 F comme fun 39 40 42 43 g Une méthode efficace pour gérer la notion de fun 2 F comme fond 46 g Les valeurs g La trace 3 4 4 F comme forme F comme feeling a - Le ressenti général I Concevoir un jeu vidéo 50 51 52 001-012-Debut-JeuVideo_ConcevoirJeuVideo 28/04/10 11:25 Page5 Sommaire b - Les émotions 52 g Définir les émotions fictionnelles g Déterminer les émotions artistiques g Identifier les émotions vidéoludiques c - L’identification d - Outils optionnels 57 59 g L’empathie g La nature comportementale de l’expérience Chapitre 3 Le gameplay 63 A- Un art essentiel B- Les douze principes de gameplay 1 64 67 Micro-gameplay a - Le cœur de jeu 67 68 g Le cœur de jeu des FPS (first-person shooter) g Le cœur de jeu des jeux de plateformes g Le cœur de jeu d’un Gran Turismo (Sony) g Uncharted et Tomb Raider : les bicœurs g Zelda (Nintendo), le véritable multicœur g Un cas extrême : les party games b - Les briques de gameplay 76 g Les jeux de plateformes g Les jeux de voitures g Les FPS g Les catégories de briques indispensables g Rationalisation de l’utilisation des briques dans le level design c - Les 3C 85 g Cameras g Controls g Character d - Identification de la virtuosité 94 g Identification du niveau de maîtrise g Virtuosité n’est pas dextérité g Identification de l’ensemble des joueurs potentiels e - Conditions d’échec et de réussite 99 g Identifier échec et réussite g Un système de création d’émotions ludiques f - Signes et feed-back 101 g Les feed-back g Les signes Concevoir un jeu vidéo I 5 001-012-Debut-JeuVideo_ConcevoirJeuVideo 28/04/10 11:25 Page6 Sommaire 2 Macro-gameplay a - La boucle de jeu 105 105 g Plusieurs tailles de boucles g L’exemple des boucles de World of Warcraft g L’invention du almost par Blizzard g Qu’est ce qu’une récompense ? b - La motivation 115 g Axe de la motivation g Théories de la motivation c - Le système de jeu d - Narratif versus systémique 120 122 g La méthode systémique g La méthode narrative g Mixer les deux méthodes g L’aspect consumer centric e - Quelle structure de jeu ? 128 g L’espace g Le temps g La progression f - L’accessibilité 135 g Éviter la confusion g Rendre le jeu confortable pour le joueur Chapitre 4 La représentation 139 A- Le style B- L’ambiance 140 142 g La couleur g La lumière g Le son g La mise en scène C- L’habillage 144 g Le générique g Les menus g Les GUI D- L’œil vidéo E- L’univers 146 147 Chapitre 5 Le level design : dernier maillon avant la production 6 I Concevoir un jeu vidéo 149 001-012-Debut-JeuVideo_ConcevoirJeuVideo 28/04/10 11:25 Page7 Sommaire A- Processus de conception/fabrication d’un jeu B- Un processus rationnel C- Micro-design D- Macro-design 150 152 153 155 Deuxième partie : processus professionnel de fabrication Chapitre 6 La conception : sélectionner et valider les idées A- Dénicher des idées B- Constituer une équipe C- Exprimer les idées 1 2 3 Le mood-board Le problème de la documentation de travail La nécessité des prototypes 157 158 159 160 161 162 166 g Les deux fonctions primaires du prototype g Les deux fonctions secondaires g Identifier les risques g Une méthode de prototypage progressive D- Rien ne sert de courir 171 Chapitre 7 La préproduction : une deuxième conception 173 A- Travailler ensemble 174 g À quoi sert la préproduction ? g Processus d’échanges B- La préparation à grande échelle 177 g L’éradication des risques g La notion de cahier des charges g Temps de préproduction Chapitre 8 L’artillerie lourde de la production 179 g Étapes majeures de la production g L’aspect industriel g La garantie de qualité Concevoir un jeu vidéo I 7 001-012-Debut-JeuVideo_ConcevoirJeuVideo 28/04/10 11:25 Page8 Sommaire Chapitre 9 Vers un processus de création/fabrication hollywoodien 187 Troisième partie : tous créateurs Chapitre 10 La création A- Une culture de masse B- Réaliser son propre jeu 1 Acteurs et compétences 195 196 199 200 g Les professionnels du loisir interactif g Les indépendants g La génération Y g Le grand public g Les nouveaux professionnels : le serious game 2 Faire un jeu en un jour 205 g Utiliser un jeu existant : inventer des niveaux g Utiliser un outil « clé en main » 3 Réaliser un jeu en quelques semaines 207 g Outils « clé en main » g Maîtriser Flash g Faire un mod g Utiliser un moteur de jeu g Prendre son temps 4 La vision marketing 209 g La concurrence g Le public g La mise en vente g Repérer les éléments forts C- Diffuser son jeu 211 g Le net g Les consoles : PlayStation Network et Xbox Live g L’App Store g L’avenir Conclusion Quel avenir pour le game design ? g La dématérialisation g Vers un game design tangible g La progression des méthodologies des studios g La convergence des médias g De nouveaux champs de création 8 I Concevoir un jeu vidéo 215