Introduction Chapitre 1 Chapitre 2

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Introduction Chapitre 1 Chapitre 2
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Sommaire
Préface par Pierre Mousson
9
Introduction
Pour un langage vidéoludique
13
Première partie : outils de conception
Chapitre 1
État des lieux
A- Brève histoire du game design :
jeux vidéo d’hier, d’aujourd’hui et de demain
1
Les années 1980, de l’artisanal à l’industriel
19
20
21
g Une création d’abord technologique
g L’émergence des « pixelleux »
2
Les années 1990, le jeu vidéo grand public
24
g La mort des coin-op
g L’arrivée de la PlayStation
g La tentation du narratif
3
Les années 2000, l’identification
du langage vidéoludique
26
g Les Américains pionniers
g En France
B- Qu’est-ce qu’une expérience de jeu vidéo ?
1
2
3
4
Étymologie et définition de la notion de jeu
S’amuser dans un jeu vidéo
Ressentir des émotions dans un jeu vidéo
Définition d’une expérience de jeu vidéo
29
29
32
33
35
Chapitre 2
Identifier vos intentions
A- Première étape : définir le sens
B- Les 4F : fun, fond, forme et feeling
1
F comme fun
39
40
42
43
g Une méthode efficace pour gérer la notion de fun
2
F comme fond
46
g Les valeurs
g La trace
3
4
4
F comme forme
F comme feeling
a - Le ressenti général
I Concevoir un jeu vidéo
50
51
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Sommaire
b - Les émotions
52
g Définir les émotions fictionnelles
g Déterminer les émotions artistiques
g Identifier les émotions vidéoludiques
c - L’identification
d - Outils optionnels
57
59
g L’empathie
g La nature comportementale de l’expérience
Chapitre 3
Le gameplay
63
A- Un art essentiel
B- Les douze principes de gameplay
1
64
67
Micro-gameplay
a - Le cœur de jeu
67
68
g Le cœur de jeu des FPS (first-person shooter)
g Le cœur de jeu des jeux de plateformes
g Le cœur de jeu d’un Gran Turismo (Sony)
g Uncharted et Tomb Raider : les bicœurs
g Zelda (Nintendo), le véritable multicœur
g Un cas extrême : les party games
b - Les briques de gameplay
76
g Les jeux de plateformes
g Les jeux de voitures
g Les FPS
g Les catégories de briques indispensables
g Rationalisation de l’utilisation des briques dans le level design
c - Les 3C
85
g Cameras
g Controls
g Character
d - Identification de la virtuosité
94
g Identification du niveau de maîtrise
g Virtuosité n’est pas dextérité
g Identification de l’ensemble des joueurs potentiels
e - Conditions d’échec et de réussite
99
g Identifier échec et réussite
g Un système de création d’émotions ludiques
f - Signes et feed-back
101
g Les feed-back
g Les signes
Concevoir un jeu vidéo I
5
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Sommaire
2
Macro-gameplay
a - La boucle de jeu
105
105
g Plusieurs tailles de boucles
g L’exemple des boucles de World of Warcraft
g L’invention du almost par Blizzard
g Qu’est ce qu’une récompense ?
b - La motivation
115
g Axe de la motivation
g Théories de la motivation
c - Le système de jeu
d - Narratif versus systémique
120
122
g La méthode systémique
g La méthode narrative
g Mixer les deux méthodes
g L’aspect consumer centric
e - Quelle structure de jeu ?
128
g L’espace
g Le temps
g La progression
f - L’accessibilité
135
g Éviter la confusion
g Rendre le jeu confortable pour le joueur
Chapitre 4
La représentation
139
A- Le style
B- L’ambiance
140
142
g La couleur
g La lumière
g Le son
g La mise en scène
C- L’habillage
144
g Le générique
g Les menus
g Les GUI
D- L’œil vidéo
E- L’univers
146
147
Chapitre 5
Le level design : dernier maillon avant la production
6
I Concevoir un jeu vidéo
149
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Sommaire
A- Processus de conception/fabrication d’un jeu
B- Un processus rationnel
C- Micro-design
D- Macro-design
150
152
153
155
Deuxième partie : processus professionnel de fabrication
Chapitre 6
La conception : sélectionner et valider les idées
A- Dénicher des idées
B- Constituer une équipe
C- Exprimer les idées
1
2
3
Le mood-board
Le problème de la documentation de travail
La nécessité des prototypes
157
158
159
160
161
162
166
g Les deux fonctions primaires du prototype
g Les deux fonctions secondaires
g Identifier les risques
g Une méthode de prototypage progressive
D- Rien ne sert de courir
171
Chapitre 7
La préproduction : une deuxième conception
173
A- Travailler ensemble
174
g À quoi sert la préproduction ?
g Processus d’échanges
B- La préparation à grande échelle
177
g L’éradication des risques
g La notion de cahier des charges
g Temps de préproduction
Chapitre 8
L’artillerie lourde de la production
179
g Étapes majeures de la production
g L’aspect industriel
g La garantie de qualité
Concevoir un jeu vidéo I
7
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Sommaire
Chapitre 9
Vers un processus de création/fabrication hollywoodien
187
Troisième partie : tous créateurs
Chapitre 10
La création
A- Une culture de masse
B- Réaliser son propre jeu
1
Acteurs et compétences
195
196
199
200
g Les professionnels du loisir interactif
g Les indépendants
g La génération Y
g Le grand public
g Les nouveaux professionnels : le serious game
2
Faire un jeu en un jour
205
g Utiliser un jeu existant : inventer des niveaux
g Utiliser un outil « clé en main »
3
Réaliser un jeu en quelques semaines
207
g Outils « clé en main »
g Maîtriser Flash
g Faire un mod
g Utiliser un moteur de jeu
g Prendre son temps
4
La vision marketing
209
g La concurrence
g Le public
g La mise en vente
g Repérer les éléments forts
C- Diffuser son jeu
211
g Le net
g Les consoles : PlayStation Network et Xbox Live
g L’App Store
g L’avenir
Conclusion
Quel avenir pour le game design ?
g La dématérialisation
g Vers un game design tangible
g La progression des méthodologies des studios
g La convergence des médias
g De nouveaux champs de création
8
I Concevoir un jeu vidéo
215