Séquence d`Enseignement en Badminton Dans l`axe de l`Education

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Séquence d`Enseignement en Badminton Dans l`axe de l`Education
Séquence d'Enseignement
en Badminton
Dans l'axe de l'Education sportive
Degré(s):
D1
Classe(s):
5,6 Gén,
Niveau
d'apprentissage:
Initiation
Famille de
tâches:
F1
F2
F3
1. Compétences mobilisées
Condition physique
SC1
SC2
SC3
SC4
SC5
TC1
TC2
TC3
TC4
TC5
Habiletés gestuelles et motrices
SH6
SH7
SH8
SH9
SH10
SH11
SH1
SH2
SH3
SH4
SH5
TH1
TH2
TH3
TH4
TH5
TH6
TH7
TH8
TH9
TH10
D2
D3
F4
F5
Coopération socio motrice
SSM1
SSM2
SSM3
SSM4
SSM5
TSM1
TSM2
TSM3
TSM4
TSM5
TSM6
TSM7
TSM8
TSM9
TSM10
2. Contextualisation
Tâche révélatrice de la mobilisation des compétences
Utiliser les gestes techniques de frappes, de déplacements et appliquer la tactique en fonction des différentes
situations de jeu, tout en appliquant les règles de jeu avec fair-play.
3. Ressources nécessaires
Savoir Faire
Savoir Être
 Tenir correctement sa raquette en
coup droit et en revers
 Ecouter et mettre en application
les consignes
 Utiliser les différentes frappes de
base
- Coup droit
- Revers
- Service
 Participer activement
 Régler sa frappe en fonction de la
trajectoire du volant.
 Adapter sa frappe en fonction de
la position de l'adversaire
- Lob (clear)
- Amortie au filet et fond de
terrain (drop)
- Le smash
 Adopter une attitude positive face
à l'apprentissage
 Se contrôler en situation
d'opposition
Savoir
 Connaître les règles du jeu (Voir
boîte à outils n°8: service,
comptage, limites
 Connaître le positionnement au
service en simple et en double
 Connaître les dispositions
tactiques élémentaires
 Fair-play (respect de
l'adversaire)
 Se déplacer efficacement et
rapidement (pas chassé et fente
avant)
 Se recentrer après chaque frappe
 Utiliser et varier ses coups selon
les situations de jeu
 Rechercher la vitesse d'exécution
4. Situations d'apprentissages
 Situations globales de maniement de raquette et
de contrôle du volant
Ex. : alterner le passage du volant de la raquette sur le
genou, la tête, le dos, le bras, la main, etc.
Ex : 4 équipes de 5 élèves : parcourir un aller-retour en
jonglant avec le volant en coup droit ou/ et en revers ;
en réalisant des frappes par le bas ; en courant le plus
vite possible en maintenant le volant en équilibre sur la
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1.
raquette, etc.
Ex. : volants brûlés : 2 équipes sur une moitié de terrain
possèdent un même nombre de volants. Elles ont un
temps donné pour renvoyer un maximum de ceux-ci
dans le camp adverse. L’équipe gagnante est celle qui
possèdera le moins de volants à l’arrêt du chrono.
Variantes : exiger que les volants soient au sol avant de
les frapper, exiger de les envoyer en utilisant le coup
droit, le revers, le lob, le service, etc.
Ex. : passe et va : 2 équipes en file face à face de part et
d’autre du filet. Chaque joueur possède 5 vies.
But : frapper le volant et se replacer dans sa file. Si le
joueur rate son volant, il perd une vie. Le gagnant est
celui qui, au final, reste en vie.
Situations de structuration des techniques de base
 Prise de la raquette :
La prise universelle et la prise revers
 Le service
Le service haut et long
Le service court
Ex. : 4 élèves par terrain, mais on joue 1c/1 dans la
diagonale.
But : placer 5 services en diagonale dans le fond du
court. Pour gagner le point, le volant doit passer au
dessus de l’adversaire situé juste devant la ligne du fond
du court.
Variante : même exercice, mais placer 1 joueur au
centre du ½ terrain, raquette levée à 180°.
Ex. : s’exercer à la fois au service et au revers.
But : dans le terrain de droite, placer un cerceau entre
les deux lignes du fond du court, proche de la ligne
médiane. Le receveur sera obligé de réceptionner le
service en revers si celui-ci a été frappé dans cette zone.
Un point par service réussi dans cette zone. Ici, le
receveur renvoie le volant dans la diagonale, au serveur.
De même, on placera un cerceau proche de la ligne
extérieure dans le terrain de gauche afin d’être dans le
revers du droitier.
 Le lob offensif (clear d’attaque)
Faire passer le volant au-delà de l’adversaire. Celui-ci
sera obligé de se déplacer vers l’arrière du terrain et sera
mis en difficulté.
 Le lob défensif
Dégager le volant très haut et très loin, proche de la
ligne de fond.
Le lob défensif aide à éloigner le volant quand le
receveur se trouve en difficulté.
Ex. : en utilisant le lob, repousser son adversaire dans le
fond du court donne droit à un point. Le premier qui
remporte 5 points, gagne.
Ex. : par 2, faire un maximum de lobs sans que le volant
ne tombe au sol. Énoncer le score le plus élevé à la fin
du temps imparti.
Variantes :
 Travailler dans la diagonale 1c/1
 2c/2 sur un terrain complet. Chaque équipe ne
possède qu’une seule raquette. But : faire un match
en utilisant le lob, défensif ou offensif ; les joueurs
ne peuvent en aucun cas frapper le volant par le
bas, ni le toucher deux fois de suite. Si cela devait
arriver, un point pour l’autre équipe
 1 partenaire et 2 volants. Réaliser
d’échanges sans laisser tomber le volant.
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le
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plus
2.
 Travailler avec 2 volants et 4 groupes de minimum
3 élèves placés aux 4 coins du terrain. But : Frapper
les volants en lob dans la diagonale du
terrain, se déplacer dans le sens des aiguilles d’une
montre, vers l’autre coin, se placer dans la file afin
de réceptionner le deuxième volant. Passer par les
quatre coins. Combien de lobs réalisés sans que le
volant ne tombe au sol ?
 L’amorti à partir du fond de terrain (drop)
Surprendre l’adversaire, l’obliger à se déplacer vers
l’avant et à relever le volant.
Ex. :1c/1
Enchainer des coups de base pour apprendre le geste
correct. Service, 2 lobs, 1drop.
Ex. :1c/1
Réaliser des échanges hauts et longs.
Quand une occasion s’offre à l’un des joueurs, il
déclenche un drop pour mettre fin à l’échange. Si le
volant tombe au sol, 3 points pour l’adversaire, si le
volant est touché, mais non retourné, 2 points pour
l’adversaire, si l’amorti est retourné, 1 point par joueur,
si le drop est raté, on retire un point au joueur qui l’a
effectué.
 L’amorti au filet
Jeu au filet
Ex. :1c/1
Apprendre à réaliser l’amorti en se plaçant par 2 de part
et d’autre du filet. L’un des 2 joueurs envoie les volants à
la main et ce, un à un au ras du filet. L’autre joueur
s’exerce à la technique (position de l’escrimeur, coup
droit à droite, revers à gauche, tamis hauteur filet, pas
de fouetté de poignet).
Ex. :1c/1
Sur ½ terrain, jouer dans une zone grisée.
But. Faire un maximum d’échanges en utilisant l’amorti filet sans sortir de la zone grisée. Chaque joueur a 5
points.
Ex. : routine : enchainer service, 3 lobs, 1 drop, 1
amorti- filet.
 Le lift (dégagement du filet vers le fond)
Frapper le volant par le bas afin de lui donner une
trajectoire haute et longue obligeant l’adversaire à
s’éloigner du filet.
 Le smash
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Ex. : reprendre l’exercice qui précède et faire suivre un
lift.
But : mémoriser la routine et la faire durer le plus
longtemps possible.
Ex. : par 4 (plus difficile)
A sert, D drop, A amortie, C lift, B drop, C amortie, A lift,
D drop.
But : mémoriser la routine et la faire durer le plus
longtemps possible.
Ex. : par deux, A réalise des lobs, B smash
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3.
Situations globales :
 Planifier ses actions
Ex. : 1c/1, sur ½ terrain, 6 volants par joueur placés au
sol.
But : être le premier à abattre tous les volants debout
sur leur jupe.
Déroulement : durant le match, et tant que le volant est
en jeu, essayer de renverser ses volants. Le volant est
considéré comme abattu à la seule condition d’avoir
gagné le point. Dans le cas contraire, replacer son volant
sur sa jupe. Gagne le 1er qui a abattu ses 6 volants.
Ex. : match à 3 points en intégrant 3 coups différents,
par exemple, un smash, un lobe offensif et un drop.
 Viser l’amélioration des déplacements, l’utilisation de
l’espace
Ex. : en 1/1, jouer avec des zones interdites sur un
terrain entier.
Ex. : la zone du centre est grisée. Utiliser des plaquettes
en caoutchouc ou petits cônes pour limiter la zone.
But : faire un match à 5 points sans mettre le pied dans
la zone interdite. Faute au frappeur dès que l’adversaire
met le pied dans la zone.
 Au niveau tactique un contre un
« Connaissance approfondie du règlement »
 Je varie les endroits où je place le volant,
principalement :
LES POINTS CLES (Cufocep 2001-A.Metzler-Ph.Rochus)
 Je dois bien servir, cela veut dire que je dois
amener mon adversaire à relever le volant ou
à l'amener dans le fond de son terrain pour
l'obliger à se défendre.
 Après mon service, je me replace au centre du
terrain.
 Je vais toujours essayer de faire courir mon
adversaire afin qu'il se fatigue. Je l'obligerai à
parcourir le maximum de distance sur le
terrain. Je vais donc pour cela varier mes
coups (technique). J'utiliserai donc l'ensemble
des coups mais principalement:

Le lob

L'amortie de fond

L'amortie filet

Le smash

Filet sur le côté

Le long du couloir

Fond du terrain

!!! Je dois éviter le centre du terrain
Si je suis dépassé par le volant, je n'utilise pas de coup
offensif mais je cherche à envoyer un volant haut et long
pour me replacer au centre.

Dès que le volant est haut et au centre du
terrain, j'utilise le smash

pour finir l'échange

pour accélérer le jeu »
Réaliser des tournois un contre un
5. Situations d'intégration
 Jeux et défis impliquant le choix des techniques
appropriées
Ex. : 1c/1.
Travail en ateliers pour intensifier et renforcer la
technique. Les différents ateliers comportent une
intensification des techniques apprises : par ½ terrain on
travaillera le lob, le service, le drop, le lift, le revers etc.
Ex. :1c/1
Jouer des matchs à dix points en obligeant les joueurs à
utiliser un certain nombre de coups.
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4.
Ex. : Jeu des 7 zones
2 joueurs sur un ½ terrain. On délimite 6 zones sur le ½
terrain en s’aidant des lignes, la 7ème étant le joueur. Le
but est de faire tomber le volant dans chacune des zones
afin de les éliminer. La partie est terminée dès qu’un
joueur a éliminé les 7 zones.
Ex. : match 1c/1 sur ½ terrain. Le premier qui marque 5
points crie stop. Le jeu s’arrête. Tous les gagnants
montent d’un terrain, et les perdants descendent.
Ex. : 4 élèves responsables d’ 1/4 de terrain et
possédant 10 points chacun.
Entamer un match de 2/2 tout en sachant qu’un joueur
perd des points si le volant tombe dans sa zone, sous sa
responsabilité ou celle de son partenaire.
Le joueur, dont le score atteint zéro, est éliminé. Le
match se poursuit à 3, tout en sachant que la zone non
occupée se transforme en zone « out ».
Gagne l’équipe qui reste en place face à l’autre équipe
éliminée.
S’il reste un joueur de part et d’autre, poursuivre le
match en 1c/1 sur les ½ terrains correspondant à
chacun.
Varier selon vos objectifs !
Ex.: tournois : match 1c/1 ou 2c/2 sur terrain entier en
intégrant le comptage des points.
6. Situation d'évaluation
Tâche révélatrice de la maîtrise des compétences
Epreuve:
Formative
Certificative
Jeu de renvoi par deux avec contrainte de zones pour le comptage des points
Modalités de l'épreuve
Organisation pratique
Consignes à l'élève
 Jeux des 7 zones
 Atteindre les 7 zones le plus rapidement possible.
 Varier les frappes, les trajectoires pour atteindre les
différentes zones.
Critères
Indicateurs
Minimaux
 Technique
 Utiliser 3 types de frappes.
 Tactique
 Adapter ses frappes à la position de l’adversaire.
 Mettre son adversaire en difficulté en l’obligeant à se
déplacer soit en plaçant un volant loin derrière lui, en
plaçant un volant loin devant lui ou en envoyant un
volant très rapide et qui descend.
 Adapter sa frappe en fonction des zones à jouer.
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5.
Critères
Indicateurs
De dépassement
 Technique
 Qualité du service.
 Utiliser 3 types de frappes avec plus de vitesse, de
mobilité.
 Tactique
 L’engagement du service : se positionner par rapport
à l’adversaire, utiliser le service pour gêner
l’adversaire.
 Se déplacer rapidement, prendre le volant le plus tôt
possible.
 Se déplacer, se replacer au centre pour être dans une
situation idéale afin d’aller rapidement vers l’avant,
vers l’arrière, à droite ou à gauche (coordonner ses
appuis).
 Anticiper : avoir une bonne vision du jeu.
 Variété du jeu.
7. Objectifs des leçons
Référentiels
 Pour les 5èmes: Mise en place technique
 TH1 TH2 TH4 TH8
 Pour les 6èmes: Organisation tactique, se défendre et attaquer
 TSM2 TSM3 TSM8
 Pour les 7èmes: Diversification du jeu global avec utilisation tactique
 TSM2 TSM3 TSM7 TSM8
TH
8. Annexes - Commentaires
Points sur lesquels j’insiste au cours :
 Prise de la raquette correcte pour chaque frappe.
 Garder sa raquette haute, garder son coude à hauteur des yeux.
 Pour être dominant, prendre le volant le plus tôt possible et le plus haut possible.
 Ne pas attendre que le volant tombe trop bas, car risque d’être dominé.
 Faire bouger l’adversaire par les techniques apprises au cours.
On peut varier la tâche révélatrice de la maîtrise des compétences par des tournois 1c/1 ou 2c/2 en fonction du
niveau atteint par les élèves.
À vous de jouer !
9. Bibliographies
 Formation Cufocep 2001 - A.Metzler - Ph. Rochus.
 Formation FEP 2003 – E. Dayer
 Edition Ministère de l'Educ. Naionale,"Le badminton,
initiation et perfectionnement" –
 Éditions Vigot 2003-Badminton de l’élève débutant au
joueur de compétition -Doriane Gomet
 Formation FEP 2007 Peter Beyen
 Formation Cufocep 2005, Claude leveau
 Edition EPS en poche: "Le badminton en situation" C.
Leveau
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