Ratouweb Numéro 21

Transcription

Ratouweb Numéro 21
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Août 2005, province du Guangdong au sud de la Chine. Nous sommes à Guangzhou (Canton) et dehors, il fait entre 35 et 40°C avec une
humidité épouvantable. Clim sur on, Xi Lei et moi-même bouillons cette fois-ci… d’impatience ! Pads en mains, nous sommes vissés
devant l’écran de sa télé Konka. L’intro de Winning Eleven 9 (WE9), futur Pro Evolution Soccer 5 chez nous, défile sous nos yeux…
Idéal pour se mettre en condition. Le temps de tâtonner rapidement sur le menu en japonais, nous voilà lancés dans notre première
partie… Très vite, on constate que nous ne sommes pas au bout de nos surprises.
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Le souci du détail caractéristique de la série trouve là une mise en musique poussée, tout au moins au
maximum de ce qu’il est à ce jour possible de sortir des tripes d’une PS2. Les innovations de gameplay de
WE9 sont si fracassantes qu’elles relèguent la version antérieure à un vulgaire jeu d’arcade. C’est dire !
Tout semble avoir été repensé dans les moindres détails afin de privilégier encore davantage la simulation
et le réalisme.
C’est assez flagrant lors de la construction des phases offensives. Déborder l’adversaire demande bien
plus d’efforts collectifs qu’avant. Les contre-attaques en deux touches de balle pour finir seul devant le
gardien seront a priori plus rares, les espaces s’étant resserrés et les défenses maîtrisant mieux le repli.
L'écran de menu de WE9.
Réalisme également concernant le système des passes qui a subi son lot de rectifications. Plus que jamais,
la situation du passeur par rapport à un coéquipier au moment du geste influe notablement sur la manière et la qualité de l’adressage du
ballon.
Idem pour les tirs. Signalons que la pichenette face au portier a été corsée et que les effets
imprimés au ballon en fonction du type de frappe sont criants de vérité, comme sur des
intérieurs du pied enroulés. On note que le joueurs ont gagné en souplesse ce qui amène
plus de vie sur le terrain et ce qui permet aussi de réaliser avec plus d’aisance des gestes
spectaculaires (ciseau acrobatique, tête plongeante…) sans toutefois tomber dans une
facilité de type arcade, rassurez-vous.
Causons un brin de la conduite de balle car là encore, Konami a tiré un trait sur les
aberrations. Vous ne récupèrerez plus aussi aisément votre boule de cuir après l’avoir
poussée plusieurs mètres en avant en pleine course de même qu’en pareil cas, vous aurez
plus de mal à stopper pour réaliser dans la seconde un cochet fulgurant. Il faudra tempérer
vos ardeurs afin de combiner vos courses proprement avec les passes et les tirs.
A signaler enfin de vraies relances à la main de la part des gardiens ainsi que des
possibilités de protection de balle accrues.
Le sieur Henry, dieu du stade. On peut
Combinez tout cela : le spectacle est garanti et les parties sont rendues plus vivantes même
constater que la modélisation des joueurs
si le resserrement du jeu en diminue légèrement le rythme. Le système des blessures vient
connus a très bien été travaillée. Notez en
passant qu'Arsenal est une licence
toujours ajouter du piquant. Maintenant il est même possible de voir un joueur rester à terre
nouvelle dans WE9.
suite à un contact alors que le jeu se poursuit. Dans ce cas, en l’absence de sortie de balle,
l’arbitre arrêtera le jeu et procèdera à un entre-deux après l’évacuation du blessé ! Jusqu’où
est allée la recherche de l’accord avec la réalité ! (Suite page 3)
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(A la une : Test jeu vidéo PS2 / Winning Eleven 9 – suite de la page 2)
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Les replays permettent à tout moment de
revenir sur une action et de zoomer à
volonté en choisissant un angle de vue.
Admirez Ronhaldino en action et la
tentative de passage d'épaule de l'argentin
à côté. C'est splendide.
On touche là l’un des points magistraux du jeu. Le ballon pour commencer. Konami a réussi
à restituer comme jamais la sensation de poids de la sphère et son inertie a été étonnamment
révisée.
Ensuite, la physique des joueurs. Désormais une vraie prise en compte de la corpulence rend
les duels au corps à corps plus intéressants, comme lors de la récupération d’un ballon
aérien. Si auparavant le premier à prendre l’ascendant l’emportait dans 99% des cas, il en va
maintenant tout autrement. En clair, un gringalet aura bien du mal à « dégager » un joueur
mieux charpenté. Mais attention, à l’inverse, si le monsieur muscles de l’affaire insiste trop,
il aura plus de chance de commettre une faute !
Prudence également en défense. Oubliez les tacles approximatifs et les pressions
intempestives sur les touches, même pour une récupération « en douceur » dans les pieds. Il
faudra en permanence jouer la carte de l’application. La faute arrive beaucoup plus vite
qu’avant, preuve que Konami a voulu favoriser le jeu propre. C’est louable ! Seul point
faible du système : les joueurs ont tendance à tomber si facilement au moindre accrochage
qu’une fois le porteur du ballon dans votre surface de réparation, vous aurez vraiment du
mal à vous résoudre à le presser tant ça sent le penalty à plein nez… Mais globalement,
quel bonheur mes amis !
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Graphiquement WE reste toujours en retrait par rapport à FIFA, son concurrent direct. Des
évolutions, bien que légères sont cependant à noter comme pour la modélisation des joueurs qui
sont moins carrés et dont les visages sont plus fins. Cela-dit, les stars sont toujours les mieux
servies, les autres se contentant d’une ressemblance approximative avec leurs doubles réels.
Les stades sont toujours joliment rendus mais ils demeurent encore loin d’être habités par une
ferveur supportrice mémorable.
Signalons pour les petits détails que désormais, certains footballeurs portent le maillot hors du
short, que l’arbitre commence enfin à officier pour de bon en désignant le camp qui concède une
touche ou un corner et que le public, amalgame de pixels, trouve un peu de consistance lors de
scènes intermédiaires où il apparaît en 3D sommaire.
La sélection du japon arbore son
Clôturons par la question des licences que tout le monde se pose. Rien de bien nouveau. On
véritable maillot. Avec la Corée, ce
retrouve celles des championnats néerlandais, italien et
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sont les seules équipes nationales
espagnol, avec simplement l’arrivée des vrais maillots
qui
bénéficient de licences.
Nom : WINNING ELEVEN 9
d’Arsenal et Chelsea et de la formation de Côte d’Ivoire
Editeur : Konami
dans les équipes internationales (qui hormis le Japon et la
Développeur : Konami CET
Corée n’ont toujours pas les vrais maillots). Espérons que Konami saura persévérer pour qu’un
Plateforme : PS2
jour, ne serait-ce que notre L1 complète figure au bataillon.
Support : DVD PS2
Genre : Simulation de football
Multijoueurs : Oui (inclut un mode
online)
Prix indicatif : N.D
Graphisme :
Bande son :
Jouabilité :
Durée de vie :
Intérêt global :
18/20
15/20
18/20
20/20
18/20
MOYENNE GENERALE: 18/20
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Hormis un événement surnaturel, WE9 (et donc PES5) se pose comme la nouvelle référence de la
simulation de foot. Tous ses aspects n’ont pas profité de retouches énormes mais à la décharge de
Konami, le jeu a atteint un niveau tel qu’il paraît peu probable de faire mieux surtout
graphiquement sur l’ancêtre PS2. Par contre, le gameplay est un vrai bonheur et on ne saura
reprocher aux studios de la firme japonaise d’avoir concentré leurs efforts sur le cœur du jeu au
détriment de son esthétique. Le prochain volet, ce sera sûrement sur PS3. En attendant, voici un
soft énorme qui vaut vraiment l’investissement. Si après ça vous persévérez à acheter Le monde
des bleus, alors là, on ne peut plus rien pour vous… (Jeff & Xi Lei.)
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Maintenant que vous avez tous la bave aux lèvres, nous nous devons d'
aller jusqu'
au bout et de répondre à la question qui vous titille
: "Et nous, quand va-t-on enfin pouvoir tâter de la balle". A vrai dire, il n'
y en n'
a plus pour très longtemps puisque Pro Evolution
Soccer 5 est annoncé en sortie nationale le 28 octobre prochain. Comme une bonne nouvelle ne va pas sans une autre, cette année, ce
sont les possesseurs de PS2, de X-Box, de PC ainsi que ceux de la toute dernière coqueluche portable, la PSP, qui pourront s'
offrir le
luxe des passements de jambes, de la roulette marseillaise et autres tacles glissés. Bref, Konami a adopté une formation marketing
très offensive pour cette année. On ne voit pas qui oserait s'
en plaindre, à part peut-être vos concubines messieurs !
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Vous ne connaissez peut être pas encore Curtiss mais vous allez
bientôt avoir l’occasion d’apprécier le groupe à sa juste mesure.
Leur premier LP Simplicity, déjà en VPC sur le site de leur
label (Customcore : www.customcore.com) sera en effet dans
les bacs dès le début du mois d’octobre 2005.
L’architecture diabolique des compositions et les lignes
mélodiques affûtées sont les meilleures qualités dont dispose le
groupe pour entrer dans la mêlée. Simplicity affiche une
maturité musicale qui ne laisse pas indifférent et qui démontre
que Curtiss possède déjà une solide identité. Rien d’étonnant à
cela puisqu’avant d’officier en full time job au sein du combo,
chacun des musiciens a joué parallèlement dans d’autres
formations… Jusqu’à ce que l’alchimie de Curtiss fasse de ce
groupe une évidence.
Les 11 titres de Simplicity sont marqués par une multiplicité
d’influences rock et pop, combinées dans un style émo-métal.
Rien d’étonnant donc à ce que Curtiss parvienne à servir des
ambiances
profondes
comme
sur
l’hybride
acoustique/électrique Dalia ou encore parvienne à fusionner
brillamment le calme et la tempête rageuse à la manière de
Funeral for a Friend comme sur Evergreen, titre puissant à la
ligne mélodique servie concomitamment par un riff de guitare
précis et un chant bien en place.
Tout au long de l’écoute, on apprécie les qualités techniques du
groupe qui n’a cependant rien sacrifié à la musicalité de
l’ensemble, et qui sait vous (sur)prendre à contre-pieds dans les
moments opportuns,
jonglant
entre
parties pop au son
très
clair
et
déchaînement métal
sulfureux.
Certains
titres
possèdent d’ailleurs
d’emblée un profil
résolument puissant
entre
métal
et
power-pop à l’image de Change (.mp3 téléchargeable sur le
www.curtissmusic.com), l’une des pièces maîtresses de ce LP
aux côtés de List, titre utilisé par le magazine Joystick en BGM
de son CD de présentation du salon du jeu vidéo de l’E3 2005.
S’il fallait achever par une dernière chose, ce serait en citant
City of Steel et sa rythmique infernale qui met en avant un
couple basse-batterie rôdé au possible.
Clairement, Simplicity est un album soigné et inspiré, joué par
des musiciens qui on le sent, éprouvent un plaisir immense dans
un travail de composition qu’ils pratiquent avec talent,
affranchis des standards et des conventions étriquées. Le plaisir
est incontestablement partagé et il mérite maintenant de l’être
par le plus grand nombre. Si le cocktail mélodie pop et rock
tapageur vous botte, achetez ce disque ! (Jeff.)
(Suite page 5)
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(Musique : CURTISS – Suite de la page 4)
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Curtiss est composé de :
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Ratouweb : Pourriez-vous définir Curtiss et son style en
quelques mots pour ceux qui ne vous connaissent pas?
Curtiss : C'
est un mélange de rock américain et anglais. Nos
influences sont surtout basées là-dessus.
Ratouweb : Justement, quelles sont les influences qui
marquent directement votre musique?
Curtiss : Les grosses bases vont de Radiohead, Incubus,
Midnight Oil... Ca va également des groupes de rock américain
des années 90 en passant par les groupes de rock anglais des
années 80.
Alexandre Menicucci / Chant, clavier
Nicolas Prud’homme Lacroix / Guitare,
backing vocals
Gregory Coronel / Guitare
Geoffrey Apat-Funes / Basse
Pascal Ortega / Batterie
avait 3 labels sur le coup et c'
est avec Customcore qu'
on a signé
pour diverses raisons.
Ratouweb : Votre titre List a récemment fait l'ouverture du
CD de présentation du salon de l'E3 2005 du magazine
Joystick. Une belle promo et un grand honneur. Pouvezvous nous en dire plus sur cette concrétisation?
Curtiss : Ca a été un contact au départ pour faire la musique
d'
un DVD de moto-cross et par les connaissances qu'
on avait,
quelqu'
un avait besoin d'
un morceau pour le DVD de Joystick.
Il a fallut donner une réponse très très rapidement.
Ratouweb : Un mot sur votre album
Simplicity qui sera dans les bacs des
grands distributeurs de culture en
octobre 2005. Comment vivez-vous
l'évènement et qu'en attendez-vous?
Curtiss : On est très contents déjà!
Soulagés d'
un gros boulot surtout. On
espère une bonne évolution, plaire à
beaucoup de monde et pouvoir toucher
plus de public. Que tout cela nous
emmène à pouvoir sortir un deuxième
album avec de meilleurs moyens, nous
porter vers des tournées concerts plus
longues, dans des salles un peu plus
grosses. On aimerait bien également avoir l'
opportunité de faire
des premières parties ! Vu le temps et le boulot que tout cela
nous a demandé, on est vraiment impatient de sa sortie.
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Ratouweb : Qu'écoutez-vous en ce
moment ?
Curtiss : Ghinzu, les Killers, le
dernier Coldplay...Queens of the
stone age.
Ratouweb : Chacun d'entre vous a
roulé sa bosse avant, voire en
même temps que Curtiss. Qu'est ce
qui fait qu'aujourd'hui, le groupe
est devenu un projet majeur pour
vous tous?
Curtiss : A la base, c'
était un side
project, puisqu'
on avait tous notre
groupe. Ca correspondait plus à ce que l'
on voulait faire en
vieillissant. En évoluant, on s'
est impliqué de plus en plus dans
le groupe. De plus, nous avons eu pas mal de bons retours au
niveau des premiers concerts, donc de fil en aiguille, c'
est
devenu notre projet principal.
Ratouweb : Comment s'organise en général le travail de
composition dans le groupe?
Curtiss : Le travail se fait vraiment sur place tous ensemble
dans le local de répète. Ca peut partir d'
un riff de gratte et ça
part souvent comme ça.
Ratouweb : Au niveau des textes, il y a quelqu'un qui s'y
colle en particulier?
Curtiss : Oui carrément ! (rires et Alexandre de poursuivre…)
Je m'
imagine mal pour le moment interpréter des compos ne
venant pas de moi. Ceci dit, ça pourrait peut-être être bien, je ne
sais pas.
Ratouweb : Votre signature avec le label indépendant
Customcore : comment cela s'est-il passé?
Cutiss : En fait, on avait attaqué l'
enregistrement d'
un album
tous seuls, et Mika qui nous connaissait nous a proposé. Il y
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Ratouweb : Etre un groupe du sud rend-il les choses plus
difficiles pour se faire connaître?
Curtiss : On a l'
impression mais on en n’est pas sûr. C'
est
certainement un peu plus lent. Pour l'
instant les trois quarts des
dates de concert que l'
on a sont dans le nord. Nous aurions été
sur Paris, ça aurait été peut-être plus simple.
Ratouweb : Vous allez reprendre vos concerts à la rentrée.
La large diffusion de votre album vous donne davantage de
perspectives en terme de scène ?
Curtiss : On espère vraiment que ça nous lance encore plus
rapidement. Souhaitons que l'
album puisse être en écoute pour
permettre aux gens de nous découvrir plus facilement.
Ratouweb : Quel est votre rêve aujourd'hui?
Curtiss : Pouvoir vivre de notre musique tout simplement.
Ratouweb : Un dernier mot pour en terminer...
Curtiss : Bon appétit! (Il est 20h00 - ndlr !)
(Interview réalisée par J.B & Adun)
Nous remercions chaleureusement CURTISS.
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A la base, les fan films sont des
séquences vidéo d’une durée
variable (les plus longs pouvant
atteindre les 20 ou 25 minutes). Ils
sont réalisés par des passionnés en
dehors de tout objectif commercial
et sont donc mis à la disposition du
grand public de manière totalement
gratuite.
L’une des caractéristiques
principales des fan films de Star
Wars, c’est d’être totalement
indépendants de Lucasfilms.
Autrement dit, quel que soit le
degré d’élaboration du film, les
éléments qui le composent
(costumes, effets spéciaux…) sont
conçus par les créateurs euxmêmes, en fonction de leurs
moyens et de leurs savoir-faire.
De longues heures de travail,
d’investissement personnel sur le
plan humain et financier sont ainsi
nécessaires à la mise en boîte de
ces mini-films.
Le style employé et la tonalité sont
ensuite l’affaire de chacun. Ainsi,
parodies ou réalisations plus
sérieuses se côtoient, entre films
« live », films d’animation,
cartoons, clips en flash etc…
Certains fan films sont vraiment
stupéfiants et quelle que soit leur
orientation, il témoignent de
l’impact universel de la saga de
Lucas.
Une musique aux relents de grande épopée militaire emplit
les enceintes du PC… Une caméra « dézoome » et peu à
peu, on devine les traits d’une pin-up, dessinée à la manière
de celles qui ornaient jadis les B-17 américains… Le
mouvement se poursuit, révélant le logo impérial sur lequel
repose la belle, que l’on découvre finalement peint sur
l’imposante carcasse d’un quadripode impérial, l’un de ces
engins impressionnants qui ont mené l’assaut contre la base Echo sur Hoth (cf. L’Empire ContreAttaque).
Admirez la qualité des storyboards d’I.M.PS. Ca se passe de
tout commentaire.
Nous sommes le 19 mai 2005, une date qui marquera définitivement l’histoire des fan films de Star
Wars et qui sait, peut-être bien la saga elle-même. Blacksheep Production dévoile le premier
épisode de sa série Imprerial Military Personnel Story (I.M.P.S) / The Relentless : Davenport
Gateway. Scotché à l’écran, oui, il y a de quoi l’être. Comment se peut-il qu’un tel monstre ne
sorte pas des boutiques de Georges Lucas et qu’il soit une œuvre « amateur » ? Le court-métrage
de 25min aligne une production des plus soignées, du jamais vu dans un fan film. Ce premier
chapitre est réellement bluffant : mélange de film « live » et d’imagerie numérique, il comporte
des effets spéciaux tout bonnement incroyables. Les propos d’Eric Hilleary, producteur exécutif
d’I.M.P.S en disent long : « Une somme incroyable de patience est nécessaire quand vous
demandez à des gens de produire plus de séquences d’effets qu’il n’y en a eu dans les épisodes IV
à VI combinés, et tout ça pendant leur temps libre » !
I.M.P.S – The Relentless surprend aussi par son approche originale, puisque les
concepteurs ont souhaité proposer « un documentaire épique sur le meilleur des pires
jobs de la galaxie », à savoir : Soldat de l’Empire. Le concept est simple : tout comme
des équipes TV peuvent s’immerger dans des commissariats ou des casernes afin de
suivre la vie de policiers ou de pompiers, ici, se sont les hommes de l’Armée Urbaine
Impériale basés à bord du destroyer de classe lourde « Revanche » Le Relentless qui
sont filmés dans leur quotidien. Patrouilles, interpellations, investigations,
échauffourées, rien ne manque afin de montrer en quoi consiste cette existence hors du
commun. Des décors énormes en image de synthèse, des modèles 3D impeccables pour
les vaisseaux, véhicules ou autres bipodes impériaux, des clins d’œil à d’autres filmscultes, un arsenal énorme a été déployé par les gars de Blacksheep afin de réaliser
quelque chose de totalement étonnant et disons-le, jouissif pour le fan qui aura bien du
mal à se remettre de ses émotions. (Suite page 7)
La réalisation d’I.M.P.S impressionne. Le soin
apporté aux costumes et aux accessoires laisse
béat d’admiration.
6
(Mini-dossier : Les fan-films de Star Wars –site de la page 6)
Mais qui sont donc les artistes qui se cachent derrière l’étrange « mouton noir » (trad.
de Blacksheep – ndlr) ? « Tout simplement » des fans inconditionnels de Star Wars,
qui ont en commun le fait de travailler pour le cinéma. Forcément, cela explique un peu
la qualité de l’ensemble. Certains n’en sont pas à leur coup d’essai, ayant auparavant
travaillé sur un autre fan film référence : le fameux Troops qui de manière plus
humoristique, proposait déjà à la manière d’un reportage, de suivre les troupes
impériales des sables établies sur Tatooïne. Bref, unissant leurs spécialités, leur talent,
leur temps et leur argent, ces forcenés ont consacré 6 années à la production de
l’œuvre. Et ce premier épisode n’est que la partie émergée de l’iceberg puisque la postproduction se poursuit actuellement afin de préparer la sortie de 7 épisodes
supplémentaires. Il est enfin bon de noter qu’à quelques exceptions près, les costumes,
décors et autres éléments ont tous été réalisés par les participants au projet eux-mêmes.
Une sacrée performance. Empressez-vous de télécharger cet épisode et jetez un œil
régulier sur le site internet qui regorge de goodies (scripts, storyboards, musiques
originales téléchargeables etc…) afin de ne pas rater la suite.
Les séquences en 3D ne sont pas en reste. Nul
doute qu’en matière de fan-films, on est un peu
face à une production « hors compétition ».
Site de téléchargement : www.impstherelentless.com
Titre : I.M.P.S – The Relentless chap.1 : Davenport Gateway
Lang : anglais / Format de fichier : .avi / Durée approx : 25 min
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Store Wars (traduisez par La Guerre des Magasins) est un régal, rien de
moins ! Film d’animation humoristique, il est aussi un manifeste contre la
« malbouffe ». Fortement inspiré de l’Episode IV dont il reprend des
passages essentiels, il met en scène les héros de Lucas sous forme d’aliments
(légumes, fruits et autres denrées). La galaxie est un supermarché où deux
factions s’affrontent : d’un côté, la « Rebellion Organique » (« Organic
Rebellion ») composée d’aliments naturels, dont Cuke Skywalker (en
référence au concombre - cucumber en anglais - qui le représente). De
l’autre, l’armée des aliments transgéniques et ionisés du « Côté Obscur de la
Ferme » (« Dark Side of the Farm » dans le film !) qui n’ont cessé de gagner
du terrain sur les étals. Chaque personnage de Ben Kenoby en passant par
Han Solo, Chewbacca, Yoda ou Dark Vador est amplement reconnaissable
grâce à son accoutrement. C’est l’occasion d’admirer les personnages de la
saga comme jamais il n’avait été donné de les voir auparavant. Store Wars
est un collector ! Les plus attentifs d’entre-vous auront déjà suivi le lien qui
fut posté il y a quelques temps par Yukin sur le forum de B-Games… “May
the Farm be with you” !
Site de téléchargement :
http://www.storewars.org/flash
Titre : Store Wars
Lang : anglais
Format de fichier : vidéo flash (en
streaming)
Durée approx : 7 min
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La musique reggae qui accompagne les premières minutes de Troops vous paraît
décalée ? C’est un peu normal, puisque les auteurs de ce court-métrage ont
adopté un angle d’attaque résolument humoristique. Pour autant, il n’est
nullement question de pitrerie légère ou de parodie à 2 centimes. Troops est un
modèle et il reste aujourd’hui l’un des fan films de Star Wars les plus populaires
par sa qualité. Réalisé par certains membres du groupe qui a plus récemment mis
en boîte I.M.P.S - The Relentless, il vous embarque, tel un documentaire de Zone
Interdite sur M6, à la découverte du métier de Stormtrooper sur Tatooïne dans ce
qu’il a de plus noble : le maintien de la paix… Enfin, façon troupes de choc de
l’Empire… C’est là que l’on touche à l’humour désopilant puisque les auteurs de
Troops proposent une explication alternative à 2 scènes dramatiques de l’Episode
IV (Un nouvel Espoir – le premier Star Wars de Lucas – ndlr). Et si la
destruction du char des sables Jawa découvert fumant par Ben Kenoby et Luke
avait obéi à une autre logique que celle avancée dans le film… Mieux encore : et
si la mort de l’oncle et de la tante de Luke Skywalker retrouvés carbonisés s’était
déroulée dans d’autres circonstances… A savourer !
(Suite page 8)
Adresse de téléchargement : http://theforce.net/fanfilms/shortfilms/troops
Titre : Troops
Lang : anglais
Format de fichier : .mov
Durée approx : 15 min
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(Mini-dossier : Les fan-films de Star Wars –site de la page 7)
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Les fan films donnent parfois à voir de l’improbable. Ainsi en est-il du vidéo-clip très réussi concocté par BentTV sur un morceau de
rap totalement original. Qu’il s’agisse de l’Empereur, de Dark Vador, de Luke ou de Yoda, tous démontrent leur habile maîtrise du
flow dans des attitudes gangsta’ au possible. Le design cartoon très simple des personnages et des décors est très agréable et cette
production originale procure un bon divertissement dont on ne se lasse pas. On vous l’assure, voir l’illustre seigneur Vador se
trémousser sur le beat avec des stormtroopers en guise de potiches de scène, ça ne s’oublie pas de sitôt ! Quant au moment où il se
met à scander « I’m your father, I’m your father » au pauvre Luke auquel il vient couper la main, c’est du pur bonheur ! Les auteurs
ont été bien inspirés et le clip tient la route, tant au niveau du visuel que de la musique. Chapeau !
Site de téléchargement : http://darkmolive.free.fr/animationrapstarwars.htm
Titre : N.C
Lang : anglais / Format de fichier : vidéo flash (en streaming)
Durée approx : 25 min
Il existe une collection si impressionnante et diversifiée de fan films
de Star Wars sur internet qu’il serait totalement impossible de tout
chroniquer, à moins d’écrire une encyclopédie. Voici donc deux liens
« génériques » qui vous permettront de visionner en streaming ou de télécharger des productions du monde entier :
http://theforce.net/fanfilms : Sur cette page, vous trouvez déjà une liste de base des fan films disponibles sur le site.
Vous pouvez ensuite cliquer sur « More fan films ». Vous accèderez alors à un écran qui vous proposera des menus par
genre ou par ordre alphabétique. Le choix est des plus larges.
http://www.starwars-universe.com : Un peu tout sur l’univers de Star Wars et en français s’il vous plaît. Survolez le bouton
« créations de fans » dans le menu à gauche puis cliquez « fan films » dans la liste des propositions qui est apparue. Là encore, un bon
choix de courts-métrages, toutes catégories confondues.
Tout cela sans oublier certains grands classiques comme Thumb Wars qui lui, a fait l’objet d’un DVD que vous pourrez vous procurer
facilement dans tous les bons points de distribution comme la FNAC par exemple.
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Le Bois Sauvage est un lieu paisible et fort agréable, surtout en cette saison
printanière. Rat et Taupe, ami de fraîche date, en profitent pour canoter sur les petits
cours d’eaux qui sillonnent cette terre fertile. Cependant, il est en ces lieux un habitant
dont les lubies maladives emportent souvent leur lot de catastrophes : le baron
Crapaud, propriétaire du Manoir Têtard au bord de la rivière… Imbu de sa personne,
vaniteux et couard, il n’a de cesse de succomber à des passions toujours nouvelles
sans aucun recul. Sa dernière obsession pour l’automobile va rapidement tourner au
cauchemar, pour lui et par voie de conséquences, pour ses amis du bois…
Avec cette adaptation BD réalisée entre 1996 et 2001, Michel Plessix a livré sa vision personnelle du roman de Grahame.
Ayant respecté l’esprit original du narrateur, il s’est attaché à donner une dimension douce et charmante au Bois Sauvage
et à renforcer les traits de chacun des personnages animaliers aux caractères bien trempés qui peuplent cet univers. Le
résultat est splendide et succulent, d’autant que Plessix démontre là l’étendue de son talent et de son coup de crayon qui
Le baron Crapaud enjôlé
se veut précis, minutieux et détaillé. Enfin, la colorisation somptueuse de l’ouvrage ne pouvait que finir de lui assurer un
pour des comportements
large succès. Et si le roman était à la base destiné aux plus jeunes, Plessix aura achevé de populariser l’œuvre auprès des
de chauffard tente
adultes. Légère, fraîche et aérée, cette BD est en quelque sorte bien de saison, même s’il est vrai que l’été touche à sa fin.
l’évasion…
Comportant au départ 4 tomes, la collection a connu diverses éditions dont cette « Intégrale » reliée éditée en 2002 que
l’on trouve facilement en librairie. La « totale » est également disponible sous forme d’un coffret cartonné regroupant les 4 volumes.
On ne peut que vous en recommander la lecture tant l’ouvrage est apaisant et rempli d’humour. Le vent dans les saules, c’est au fonds une invitation à
de saines rêveries, à un voyage feutré quelque part… Hors du temps… (Jeff.)
« Le vent dans les saules » édition intégrale - BD de Michel Plessix d’après le roman de Kenneth Grahame
Edition Delcourt – 128 p. – Prix indicatif : 30,00 €
Pour en savoir plus : www.editions-delcourt.fr
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DAH s'
inscrit dans le prolongement des films
d’extraterrestres type années 60 et n'
est pas
sans faire penser au plus récent Mars Attack.
On retrouve le même état d’esprit avec les
petits hommes gris, les soucoupes volantes et
l’humour décapant. En plus, les différents
terriens que vous croiserez ont tous un look
sixties irréprochable, semblant tout droit sortis
de la série Happy Days.
Crypto (que vous allez diriger) est un E.T,
citoyen de Furon. Il débarque sur terre pour
sauver son frère qui n’est autre que le fameux
extraterrestre de Roswell capturé dans le
désert du Nevada. Au passage il en profitera
pour déposséder la race humaine de tous les
cerveaux disponibles afin d’en extraire l’ADN
nécessaire à la reproduction de sa race. Car
oui, car les Furons bien que très puissants ne
sont plus très nombreux (il en reste deux !) et
si Crypto a une prédisposition pour le combat,
son acolyte joue plutôt le cerveau de l’affaire.
Au fur et à mesure de l’aventure vous vous
apercevrez vite que les Furons ne sont pas les
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La carbonisation expresse sera à
Crypto ce que le toater est à
McDo : un incontournable !
Comme semer la panique en ville
ne suffit pas, vous irez aussi
moissonner les cerveaux des
pauvres paysans ricains.
seuls à vouloir
dominer le monde. En effet une sombre
organisation d’hommes en noir (ne cherchez pas
Will Smith !) tente elle aussi d’asseoir sa
domination sur l’humanité.
Autant dire que le scénario qui aurait pu être
bêtement bourrin a réellement été travaillé d’où
l’envie de finir chaque mission pour lever
progressivement le voile sur cette machination.
Il est clair que le jeu ne verse pas dans le pacifisme
et l’amour. Attendez -vous à devoir tout détruire
mais attention, le jeu ne manque pas de finesse
pour autant et de nombreuses missions mettront
votre furtivité à rude épreuve.
Le tout n’est pas cependant pas dénué d’humour.
Au contraire ! Les dialogues sont parfois hilarants
et certaines situations sont loufoques au possible.
Etre obligé de faire danser une vache pour
détourner l’attention, ou vous déguiser en maire
pour faire porter le chapeau de vos méfaits aux
communistes (très humour ricain des 60’s comme
truc ça !), on peut dire que DAH ne manque pas de
fun.
DAH emprunte énormément à son homologue GTA puisqu’il se joue grosso modo de la même manière. Vous déplacez Crypto a pieds
arme à la main au milieu de la ville ou des champs. Un seul véhicule sera à votre disposition : votre soucoupe volante. Sa puissance de
feu est gigantesque. La zone de jeu est elle morcelée en plusieurs niveaux, de la petite ferme aux grands building de Washington.
Les armes disponibles se partagent entre les classiques (pistolet laser par exemple) ou carrément loufoques (l’anarayon qui comme son
nom l’indique passe par… devinez vous-même !). L’arsenal est un peu limité mais il est compensé par son évolutivité et par les pouvoirs
de télékinésie de Crypto. Notre sympathique petit envahisseur peut endormir, faire danser, faire voler et faire exploser les cerveaux sans
le moindre remord. L’un des passe-temps les plus défoulants consiste d’ailleurs à expédier un
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passant dans les airs pour le laisser retomber de plusieurs mètres… Puis de recommencer s’il a
Nom
:
DESTROY
ALL HUMANS
survécu !
Editeur : THQ
Attribuons une mention spéciale aux ennemis qui sont assez délirants. En effet si on commence
Développeur : Pandemic Studio
par affronter de simples soldats, on se retrouve rapidement nez-à-nez avec des exosquelettes et des
Plateforme : PS2 (dispo sur X-Box)
Support : DVD PS2
scientifiques complètement fous !
Genre : Action
Les graphismes sont corrects. On regrette juste qu’ils ne soient pas un brin moins cubiques. La
Multijoueurs : Non
bande son elle reste vraiment trop discrète et les thèmes musicaux gagneraient à être plus variés.
Prix indicatif : 55,00 €
Mais la bonne surprise du titre vient de sa maniabilité. Crypto est facile à déplacer, viser les
Graphisme :
13/20
ennemis ne relève pas du calvaire et exécuter les pouvoirs spéciaux est aisé.
Bande son :
13/20
En définitive on peut vraiment dire que DAH a tout pour vous faire passer un bon moment. En
Jouabilité :
15/20
plus d’être bien réalisé il apporte un peu de nouveauté et de décontraction en revisitant le mythe
Durée de vie :
16/20
des extraterrestres des années 60. La manière avec laquelle le jeu manie l’humour et le second
Intérêt global : 15/20
degré procure un véritable plaisir qui fait défaut à trop de titres aujourd’hui. DAH est
MOYENNE GENERALE: 14/20
incontestablement l’un des meilleurs jeux du genre de cet été 2005. (Adun.)
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Sympathique dans l'esprit...
Le Scénario ne reprend qu'
une partie de la série, essentiellement le chapitre du Sanctuaire.
Certes ce sont les épisodes les plus populaires qui ont contribué à lancer la saga dans le
monde entier, mais on sait tout de suite que le nombre de chevaliers disponibles va être
restreint. Inutile donc de chercher le Seigneur Poséidon ou les guerrier divins d'
Asgard, ici ne
sont présents que les cinq Chevaliers de Bronze (Seyar en tête) et les douze gardiens des
maisons des signes du zodiaque vêtus de leurs armures d'
or.
Le principal mode de jeu propose de prendre les commandes des Chevaliers de Bronze. Vous
devrez combattre un à un les douze cerbères et gravir les marches de douze maisons pour
sauver la princesse Saori et le monde par la même occasion.
Votre parcours ne se résumera pas à une succession de combats chevaleresques puisque
quelques séquences de beat-them-all viendront égailler votre parcours. Livrées comme des
bonus stages, elles vous permettront de mesurer la faiblesse de la garde Olympienne…
Mais c'est tout…
Certains effets ne seraient pas forcément
moches, mais dans l’ensemble, le
graphisme fait peur à voir !
Le moteur du soft est loin d'
être fabuleux et les graphismes sont tout juste suffisants pour donner à
Seyar et ses acolytes un minimum de vie. Les armures possèdent des reflets intéressants mais ça ne
casse pas des briques non plus. Pire, pour augmenter la brillance du métal, les développeurs n'
ont
rien trouvé de mieux que de réutiliser un "truc" de dessin animé : de petits points blancs scintillant
ici et là. On peut vraiment dire que la démonstration technique et de piètre facture. Les effets des
attaques spéciales sont juste corrects et que dire des séquences de beat-them-all qui sont
scandaleusement pixélisées, dignes de la PSone !
Pour ce qui concerne les combats, inutile de chercher la précision ou la virtuosité d'
un Tekken.
Certes, c'
est là une première fournée mais quand même ! En plus de l’imprécision générale assez
frustrante, les bugs de collisions sont légions et on a parfois l’impression de se battre contre
Athena vous sonne pour vous
d’insaisissables fantômes. Les supers pouvoirs sont fidèles au D.A jusque dans la mise en scène mais
tirer du séchage… Et c’est parti
ne sont pas vraiment puissants. La fameuse technique cyclone qui consiste à appuyer sur tous les
pour une séance de matraquage
épileptique des touches du pad.
boutons de manière effrénée fonctionne elle à merveille. Une originalité du jeu, enfin une, permet au
joueur K.O de se relever à l'
appel d'
Athena en utilisant la même technique (encore qu’un certain
Fight Night Round 2 exploite déjà un système similaire de manière bien plus fine avec les sticks analogique, ce qui donne moins
l’impression de « sucrer les fraises » pour se remettre d’un knock-out). Mais globalement, quel manque de punch et d’originalité !
Une durée de vie « à la ramasse ».
La faute en revient en partie aux différents modes de jeux. Une fois le scénario des douze maisons
bouclé, vous débloquez un mode "Grand Pope". Cette fois les rôles sont inversés. Vous incarnez,
comme son nom l’indique, le méchant Grand Pope et devez combattre les chevaliers d'
Athena pour
les empêcher de traverser les douze maisons. Ce mode contient un petit coté RPG puisqu’en plus des
combats vous pourrez jeter des sorts afin d'
affaiblir vos adversaires. Mais là encore l’ambiance est
soporifique tant on a la sensation de refaire le mode versus en boucle.
Pour finir, je n'
ose vous parler des bonus qui sont d'
une grande faiblesse. Au cours du jeu vous
pourrez collectionner des cartes des personnages et des photos de jouets liés à la série (!). Si vous
étiez fan quand vous étiez plus jeune faites comme moi et ressortez directement vos albums Panini,
ça coûtera moins cher que d'
investir 60€ dans un CD d'
archives consultable uniquement sur PS2.
Enfin on retiendra que la difficulté générale est extrêmement faible ce qui est un vrai problème vu la
maigreur du contenu. Comptez deux bonnes heures pour faire le tour du soft et rajoutez une heure
pour en être lassé. (Suite page 11)
Que ce soit clair une bonne foi
pour toutes, non le Grand Pope
n’est pas le roi de la musique
FM. C’est simplement le grand
méchant de l’histoire, voilà tout.
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(Test jeu vidéo : Saint Seiya – Les Chevaliers du Zodiaque / Suite de la page 10)
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Nom : SAINT SEIYA – Les
Chevaliers du Zodiaque
Editeur : Atari
Développeur : BINQ
Plateforme : PS2 (exclusivité)
Support : DVD PS2
Genre : Action
Multijoueurs : Non
Prix indicatif : 50,00 €
Graphisme :
Bande son :
Jouabilité :
Durée de vie :
Intérêt global :
08/20
13/20
07/20
05/20
07/20
MOYENNE GENERALE: 08/20
Dans tout cela, la plus grande incompréhension provient des séquences animées tirées du D.A
entièrement refaites avec le moteur du jeu. Elles sont toutes en deçà de l'
original même si elles y
sont restées très fidèles. Vu le bâclage général, on se demande pourquoi les développeurs n'
ont pas
tout simplement inséré des vidéos ? Cela leur aurait fait gagner un paquet de temps pour nous
servir un vrai jeu et pas une simili version bêta.
Pour conclure, fans de la série et amateurs de jeux vidéo, gardez vos économies. Ce soft n'
apporte
rien d'
original, ni au genre ni aux collectionneurs. Depuis la sortie de l'
honorable Episode III de
Star Wars sur consoles, on sait que les licences juteuses et le manque de temps ne sont pas une
raison pour ne pas s'
appliquer un minimum. Si vous cherchez un jeu de combat pour agrémenter
votre rentrée, jetez plutôt votre dévolu sur Tekken 5. (Adun.)
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Quelques petites nouvelles concernant BF2, l’égérie des online gamers PC adeptes de la destruction massive, testé dans notre n°20
(juillet-août 2005) :
BF2 et son premier patch : L’affaire n’a pas été sans mal puisque Dice et EA Games avaient publié un premier patch 1.01. S’il fixait
les bugs de l’interface de listage des serveurs sur internet (bugs que nous avions relevés dans notre test), en revanche, ledit patch
provoquait aussi des fuites de mémoire (memory leaks) susceptibles d’occasionner un lag sérieux. Du coup, EA a recommandé à ceux
qui s’étaient empressés d’installer la bête de supprimer le jeu complet de leur disque puis de le réinstaller sans le correctif défaillant (un
comble !) ! Bonne nouvelle, un hotfix 1.02 est dispo depuis mi-juillet et lui, il fonctionne. Il vous apportera donc un meilleur confort de
navigation sans bousiller le gameplay. Pour le téléchargement, rendez-vous sur le site officiel : www.battlefield2.com
Un expansion pack pour BF2 : Dans la foulée, EA et Dice ont annoncé officiellement qu’un expansion pack était en cours de
développement. Intitulé Special Forces, il permettra de se glisser dans la peau de membres de troupes d’élite (tels les SAS, les Navy
SEALS ou les Spetznas) ou de factions insurgées. Pour le moment, on n’en sait pas vraiment plus et aucune date prévisionnelle de sortie
n’a été avancée. Cela dit, sur ce dernier point, il vaut mieux qu’il en soit ainsi…
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Afin de trouver les premières traces du demomaking, il est en quelque sorte
nécessaire de se livrer à un petit exercice de « paléontologie informatique »… Tout a
commencé lors de la première vague de « démocratisation » informatique. Certes, on
était loin du phénomène actuel et les machines n’affichaient pas les performances
Ci-dessus : écran de la 1ère Demo réalisée par les
actuelles ! On se situe en pleine période dite old school (vieille école) avec les
studios B-Games en PureBasic. Un hommage à la
Amiga, Atari, Amstrad, Commodore et accessoirement autres PC qui étaient alors
période old-school. Elle est téléchargeable sur le
loin d’être les stars du moment. C’est à cette époque que sont apparues les premières
site : www.bgames.org.
générations de crackers s’attachant à faire tomber les protections de logiciels
élaborées par les éditeurs. En guise de signature de leur passage, ils ont pris coutume
d’intégrer des séquences d’introduction « maison » au démarrage des logiciels pirates. Assez rapidement, la compétition s’est déplacée
du cracking pur vers la conception d’introductions de plus en plus riches réclamant outre la maîtrise technique, un esprit de création en
jouant de graphisme, d’animation et de musique… Cette démonstration de savoir-faire a connu un engouement tel qu’elle est devenue un
genre à part entière : le demomaking, consistant en la création de mini-clips sur informatique. (Suite page 12)
11
(ENQUETE : Le Demomaking – L'art-Scène informatique / Suite de la page 11)
Les faiseurs de demos (prononcer « démo ») sont donc passés des rangs d’Al
Capone à ceux d’Eliott Ness, en oeuvrant désormais dans la légalité… Deux
machines de l’époque ont emporté un succès fulgurant auprès des demomakers en
raison de leurs performances graphiques et sonores : les Amiga et Atari.
L’Amstrad s’est essentiellement contenté de ravir les adeptes du jeu, quant au PC,
il était encore loin du compte avec une qualité d’affichage épouvantable et des
sons tout droit sortis de buzzers nazillards.
Bref, entre Atari et Amiga, la compétition était lancée. En effet, outre la mise en
avant des qualités personnelles des codeurs, la demo est aussi devenue le moyen de
démontrer que l’Amiga était supérieur à l’Atari et vice versa. Car à cette époque,
on peut dire qu’au-delà de simples utilisateurs, les possesseurs de machines étaient
davantage des fans invétérés, dans une ambiance de ferveur qui allait bien au-delà
des taquineries d’aujourd’hui entre « clans » pro-PC et pro-Macintosh ou PS2 / XBox ! Bref, ce fut une grande époque à laquelle chacun se devait de programmer
ses routines et se livrer passionnément à de l’artisanat high-tech.
Screen d'une Intro concoctée par le groupe de
demomakers Impact, sur Atari ST. Voyez, l'humour
peut aussi être de la partie.
Le PC, qui s’était jusqu’alors contenté de jouer les figurants de seconde zone, a connu une montée en puissance au début des années 90.
Son atout : l’évolutivité. Des processeurs de plus en plus puissants et des capacités graphiques sans cesse accrues ont contribué à en faire
le standard d’aujourd’hui. Le demomaking s’est ainsi déplacé vers le PC et ses outils de création graphique de plus en plus puissants
(traitement d’image, logiciels de conception 3D…). Certaines opérations autrefois fastidieuses en ont été facilitées au grand désespoir
des puristes de l’époque du demomaking 2D. Ainsi, aujourd’hui, il existe des banques de routines
qui peuvent être directement réinvesties dans le code des demos alors qu’autrefois, il était
nécessaire de bidouiller du « sur mesure » afin de repousser sans cesse avec les moyens du bord
les possibilités des machines non évolutives.
Pour autant, les demomakers contemporains ont-ils moins de mérite ? Loin s’en faut, car
nombreux sont ceux qui après s’être « fait la main » poussent l’expérience plus avant en se
lançant dans de la programmation personnalisée. De plus, la conception d’une demo est loin de se
réduire, nous l’avons vu, à du codage : infographie, musique et fibre artistique au sens large sont
de mise afin d’obtenir un résultat gratifiant. En effet, que serait un mini-clip sans un travail sur le
rendu esthétique, sur le rythme ou l’enchaînement des séquences ?
Capture de la Demo intitulée"
Enfin, on peut constater que l’esprit insufflé par les pionniers du demomaking perdure : encore à
What", par le groupe Subject. Codée
l’heure actuelle les fabuleux Atari et Amiga ont leurs irréductibles adeptes et certains
sur Amiga.
« convertis » au PC ne cessent de rendre hommage aux anciennes machines. Oui, le demomaking
reste profondément attaché à ses racines et à son histoire.
Ce vocable désigne l’univers des demomakers. Ces derniers fédèrent généralement
leurs spécialités au sein d’entités dénommées « groupes », dont certains ont carrément
marqué l’histoire de la discipline.
« Discipline » ai-je dit ? Car oui, il en est bien ainsi. Sans qu’il y ait de règles du jeu
établies en tant que telles dans le domaine, il existe tout au moins certains us et
coutumes.
Tout d’abord un point essentiel : une demo doit consister en une séquence calculée en
temps réel, ce qui la différencie d’une vidéo. C’est là une condition sine qua non.
Ensuite, on retrouve certaines constantes dans l’ossature d’une demo qui se décompose
généralement en intro, partie principale, greets (une vieille tradition qui consiste pour
les demomakers à se congratuler) et enfin les credits (générique de fin, présentation du
groupe, remerciements…).
Ensuite, à plus ou moins grande échelle, les demomakers se rassemblent régulièrement
dans des parties (prononcer à l’anglaise « partiz »), autrement-dit des rencontres qui
Affiche de la Saturne Party qui reprend du
tiennent de la compétition avec un règlement à la clé. Deux mots d’explication : si les
service cette année pour une 6ème édition. Ce
outils de création offrent d’immenses possibilités, les demomakers s’opposent certaines
sera à Melun du 21 au 23 octobre 2005.
contraintes. Lors d’une party, cela se traduit par la présence de diverses catégories de
concours : intro en 64ko (un grand classique), demos plafonnées au niveau de la taille
du fichier exécutable, Gfx (catégorie réservée aux seuls graphistes)… Le tout se complète d’exigences en terme de format (AVI,
Jpeg…), de résolution, de compatibilités hardware etc… En clair, quant on souhaite participer à une party, il est nécessaire d’en
consulter le règlement au préalable pour ne pas subir de déconvenue ! Cependant, on trouve aussi très souvent une catégorie Wild
(« sauvage ») qui conçue à la manière d’une scène d’expression libre, affiche un minimum d’exigences afin de laisser libre cours aux
délires les plus fous. (Jeff.)
Remerciements à Garzul (B-Games Team) pour sa contribution à la réalisation de cet article.
(Suite page 13)
12
(ENQUETE : Le Demomaking – L'art-Scène informatique / Suite de la page 12)
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Ratouweb : Polux, B-Games a conçu sa première « demo ». Peuxtu nous présenter brièvement le groupe qui a travaillé dessus ?
Polux : Djes et Paneric ont travaillé sur les algorithmes d'effets (2d et
3d) et sur certaines parties graphiques (le logo B-Games est de
Paneric par exemple ). Wizard Spike et Yukin ont respectivement
composé la musique d'intro et celle qui agrémente la partie principale.
Quand à moi, je me suis contenté d'être un
peu le chef d'orchestre en combinant tout ça
et en essayant de faire en sorte que les effets
s'enchaînent bien. J'ai également codé la
routine d'équalizers et quelques routines de
scrollings.
R : Comment en vient-on à se mettre au
demomaking ou autrement dit, quelles
sont les motivations qui poussent dans
une telle entreprise ?
P : J'ai commencé le demomaking sur un
Amstrad CPC. Je voulais développer de
petits jeux mais je me suis vite heurté aux
limites de la machine. Je suis donc passé à
l'assembleur Z80 et là j'ai eu un déclic.
Pourquoi ne pas les dépasser, ces fameuses
soit-disant limites. Et là on a commencé à voir des scrollings en
hardware et certains effets jugés impossibles pour l'époque sur cette
machine. Je pense que c'est ça qui pousse à faire du demomaking,
l'envie de montrer que c'est possible et avec peu de moyens.
R : Peux-tu nous dire un mot sur l'organisation du travail de
création de votre « demo » ?
P : Et bien en fait, le groupe ne s'est pas pris la tête. Chacun travaillait
à son rythme. Lorsque les routines de Djes et de Paneric étaient
prêtes, ils me les faisaient parvenir et j'ai pu commencer le boulot de
« design » de l'ensemble. J'ai décortiqué le code de façon à pouvoir
utiliser facilement leurs effets (ce n'était pas très dur, leurs codes étant
des modèles de modularité). Pour les musiques, Wizard et Yukin les
avaient déjà composées, j'ai juste eu à leur demander si je pouvais les
utiliser.
R : Vous êtes-vous imposé des contraintes d'élaboration (taille du
fichier ou autre) afin de corser le challenge dans la fabrication de
votre Megademo ?
P : Non, pas cette fois. C'est vrai que ça pourrait être un challenge
intéressant mais là on recherchait surtout le côté nostalgie dans la
demo.
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R : La Megademo de B-Games a été codée en Purebasic, votre
spécialité. Quels autres outils ont été nécessaires pour parvenir au
résultat final et concevoir tous les éléments qui composent votre
clip ?
P : Pas grand chose en fait. Un logiciel de retouche d'images pour les
graphismes. Certains éléments graphiques viennent d'ailleurs
directement de certaines megademo de
l'époque et ont été glanés sur le net. Comme
je l'ai dit plus haut, peu de moyens...
R : La Megademo est un vibrant
hommage à l'Amiga. Penses-tu que le fait
d'avoir connu cette « vieille » époque
conduit à aborder la création de « demo »
avec une vision particulière ?
P : Oh que oui! Je pense qu'on recherche
plus le côté fun, design que le côté
performance technique. Les machines sont
devenues tellement puissantes. Mais je pense
que cette réflexion s'applique plus au côté
développement de jeu. Ceux qui ont connu
cette époque tendent à développer des jeux
axés principalement sur le gameplay, plus
durs, qui demandent un certain investissement. Aujourd'hui on nous
vend plus des moteurs 3D que des jeux; tout est simplifié, tout doit être
accessible au grand public et se terminer rapidement. Par contre ça
doit être photoréaliste. C'est dommage.
R : Avec cette « demo », serait-ce à dire que B-Games, outre ses
activités de développement de jeux vidéo, risque de s'illustrer
désormais au sein de « demo-parties » ?
P : Lol. On en a parlé. Cela dépendra des dispos et du temps de
chacun.
R : Quelques petits conseils à prodiguer à ceux qui souhaiteraient
tenter l'aventure du demomaking ?
P : C'est une aventure très sympa, qui apprend la rigueur dans le code,
surtout si vous bossez à plusieurs. Je pense que c'est une très bonne
approche du monde du développement. La démo permet de montrer ce
qu'on sait faire à tous les niveaux (graphs, design, musiques, code).
Cela peut donc également être une excellente carte de visite.
R : Un dernier mot peut-être ?
P : Longue vie au Ratouweb! Ah non zut, ça fait plus d'un mot ça. Bon
ben tant que j'y suis je déborde; non, sans rire, continuez sur cette
voie, c'est la voie royale. Et puis pour B-Games, attendez vous à avoir
un gros choc quand Lethal Judgment 3 arrivera ( plus tôt que prévu si
tout va bien ). Ce sera notre plus belle production, la plus aboutie.
(Interview réalisée par Jeff.)
Remerciements à Garzul (B-Games Team) pour sa contribution à la réalisation de cet article.
Staff Ratou-Web : Mr. Jingle Ratou – mascotte en chef / Jeff - Rédac’ chef et articles / Jérôme Bruneau – articles, maintenance informatique, webmaster / Cyril
« Xi Lei » Ebersweiler : articles / Adun : testeur spécial jeu vidéo et articles
Mr. Chuck Ratou - mascotte d’honneur.
Remerciements pour ce numéro : CURTISS – Polux et Garzul de B-Games
Merci à Polux et Yukin de B-GAMES ainsi qu'
à Nath.
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