Ratouweb Numéro 21
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Ratouweb Numéro 21
1 ! "# & & ' & " * /( & + &0" % 1 && , 33& $ 3 & & 6 & 4 & ,7 & / % ( " & (( % & (& , --. 3 & . 2 + $ & ! $ (( & ) & / / & " 1 & & 1 5, & ( 0& ( 38 3 1 ( 1 Août 2005, province du Guangdong au sud de la Chine. Nous sommes à Guangzhou (Canton) et dehors, il fait entre 35 et 40°C avec une humidité épouvantable. Clim sur on, Xi Lei et moi-même bouillons cette fois-ci… d’impatience ! Pads en mains, nous sommes vissés devant l’écran de sa télé Konka. L’intro de Winning Eleven 9 (WE9), futur Pro Evolution Soccer 5 chez nous, défile sous nos yeux… Idéal pour se mettre en condition. Le temps de tâtonner rapidement sur le menu en japonais, nous voilà lancés dans notre première partie… Très vite, on constate que nous ne sommes pas au bout de nos surprises. 4 " 5 " 69 Le souci du détail caractéristique de la série trouve là une mise en musique poussée, tout au moins au maximum de ce qu’il est à ce jour possible de sortir des tripes d’une PS2. Les innovations de gameplay de WE9 sont si fracassantes qu’elles relèguent la version antérieure à un vulgaire jeu d’arcade. C’est dire ! Tout semble avoir été repensé dans les moindres détails afin de privilégier encore davantage la simulation et le réalisme. C’est assez flagrant lors de la construction des phases offensives. Déborder l’adversaire demande bien plus d’efforts collectifs qu’avant. Les contre-attaques en deux touches de balle pour finir seul devant le gardien seront a priori plus rares, les espaces s’étant resserrés et les défenses maîtrisant mieux le repli. L'écran de menu de WE9. Réalisme également concernant le système des passes qui a subi son lot de rectifications. Plus que jamais, la situation du passeur par rapport à un coéquipier au moment du geste influe notablement sur la manière et la qualité de l’adressage du ballon. Idem pour les tirs. Signalons que la pichenette face au portier a été corsée et que les effets imprimés au ballon en fonction du type de frappe sont criants de vérité, comme sur des intérieurs du pied enroulés. On note que le joueurs ont gagné en souplesse ce qui amène plus de vie sur le terrain et ce qui permet aussi de réaliser avec plus d’aisance des gestes spectaculaires (ciseau acrobatique, tête plongeante…) sans toutefois tomber dans une facilité de type arcade, rassurez-vous. Causons un brin de la conduite de balle car là encore, Konami a tiré un trait sur les aberrations. Vous ne récupèrerez plus aussi aisément votre boule de cuir après l’avoir poussée plusieurs mètres en avant en pleine course de même qu’en pareil cas, vous aurez plus de mal à stopper pour réaliser dans la seconde un cochet fulgurant. Il faudra tempérer vos ardeurs afin de combiner vos courses proprement avec les passes et les tirs. A signaler enfin de vraies relances à la main de la part des gardiens ainsi que des possibilités de protection de balle accrues. Le sieur Henry, dieu du stade. On peut Combinez tout cela : le spectacle est garanti et les parties sont rendues plus vivantes même constater que la modélisation des joueurs si le resserrement du jeu en diminue légèrement le rythme. Le système des blessures vient connus a très bien été travaillée. Notez en passant qu'Arsenal est une licence toujours ajouter du piquant. Maintenant il est même possible de voir un joueur rester à terre nouvelle dans WE9. suite à un contact alors que le jeu se poursuit. Dans ce cas, en l’absence de sortie de balle, l’arbitre arrêtera le jeu et procèdera à un entre-deux après l’évacuation du blessé ! Jusqu’où est allée la recherche de l’accord avec la réalité ! (Suite page 3) ( : ; (/ ; 2 1 &( & 3 <& 2 1,( 2 (A la une : Test jeu vidéo PS2 / Winning Eleven 9 – suite de la page 2) 3 1 6 , Les replays permettent à tout moment de revenir sur une action et de zoomer à volonté en choisissant un angle de vue. Admirez Ronhaldino en action et la tentative de passage d'épaule de l'argentin à côté. C'est splendide. On touche là l’un des points magistraux du jeu. Le ballon pour commencer. Konami a réussi à restituer comme jamais la sensation de poids de la sphère et son inertie a été étonnamment révisée. Ensuite, la physique des joueurs. Désormais une vraie prise en compte de la corpulence rend les duels au corps à corps plus intéressants, comme lors de la récupération d’un ballon aérien. Si auparavant le premier à prendre l’ascendant l’emportait dans 99% des cas, il en va maintenant tout autrement. En clair, un gringalet aura bien du mal à « dégager » un joueur mieux charpenté. Mais attention, à l’inverse, si le monsieur muscles de l’affaire insiste trop, il aura plus de chance de commettre une faute ! Prudence également en défense. Oubliez les tacles approximatifs et les pressions intempestives sur les touches, même pour une récupération « en douceur » dans les pieds. Il faudra en permanence jouer la carte de l’application. La faute arrive beaucoup plus vite qu’avant, preuve que Konami a voulu favoriser le jeu propre. C’est louable ! Seul point faible du système : les joueurs ont tendance à tomber si facilement au moindre accrochage qu’une fois le porteur du ballon dans votre surface de réparation, vous aurez vraiment du mal à vous résoudre à le presser tant ça sent le penalty à plein nez… Mais globalement, quel bonheur mes amis ! ( , Graphiquement WE reste toujours en retrait par rapport à FIFA, son concurrent direct. Des évolutions, bien que légères sont cependant à noter comme pour la modélisation des joueurs qui sont moins carrés et dont les visages sont plus fins. Cela-dit, les stars sont toujours les mieux servies, les autres se contentant d’une ressemblance approximative avec leurs doubles réels. Les stades sont toujours joliment rendus mais ils demeurent encore loin d’être habités par une ferveur supportrice mémorable. Signalons pour les petits détails que désormais, certains footballeurs portent le maillot hors du short, que l’arbitre commence enfin à officier pour de bon en désignant le camp qui concède une touche ou un corner et que le public, amalgame de pixels, trouve un peu de consistance lors de scènes intermédiaires où il apparaît en 3D sommaire. La sélection du japon arbore son Clôturons par la question des licences que tout le monde se pose. Rien de bien nouveau. On véritable maillot. Avec la Corée, ce retrouve celles des championnats néerlandais, italien et =( ( sont les seules équipes nationales espagnol, avec simplement l’arrivée des vrais maillots qui bénéficient de licences. Nom : WINNING ELEVEN 9 d’Arsenal et Chelsea et de la formation de Côte d’Ivoire Editeur : Konami dans les équipes internationales (qui hormis le Japon et la Développeur : Konami CET Corée n’ont toujours pas les vrais maillots). Espérons que Konami saura persévérer pour qu’un Plateforme : PS2 jour, ne serait-ce que notre L1 complète figure au bataillon. Support : DVD PS2 Genre : Simulation de football Multijoueurs : Oui (inclut un mode online) Prix indicatif : N.D Graphisme : Bande son : Jouabilité : Durée de vie : Intérêt global : 18/20 15/20 18/20 20/20 18/20 MOYENNE GENERALE: 18/20 & 33 3 , Hormis un événement surnaturel, WE9 (et donc PES5) se pose comme la nouvelle référence de la simulation de foot. Tous ses aspects n’ont pas profité de retouches énormes mais à la décharge de Konami, le jeu a atteint un niveau tel qu’il paraît peu probable de faire mieux surtout graphiquement sur l’ancêtre PS2. Par contre, le gameplay est un vrai bonheur et on ne saura reprocher aux studios de la firme japonaise d’avoir concentré leurs efforts sur le cœur du jeu au détriment de son esthétique. Le prochain volet, ce sera sûrement sur PS3. En attendant, voici un soft énorme qui vaut vraiment l’investissement. Si après ça vous persévérez à acheter Le monde des bleus, alors là, on ne peut plus rien pour vous… (Jeff & Xi Lei.) (( & . &( & ( > , Maintenant que vous avez tous la bave aux lèvres, nous nous devons d' aller jusqu' au bout et de répondre à la question qui vous titille : "Et nous, quand va-t-on enfin pouvoir tâter de la balle". A vrai dire, il n' y en n' a plus pour très longtemps puisque Pro Evolution Soccer 5 est annoncé en sortie nationale le 28 octobre prochain. Comme une bonne nouvelle ne va pas sans une autre, cette année, ce sont les possesseurs de PS2, de X-Box, de PC ainsi que ceux de la toute dernière coqueluche portable, la PSP, qui pourront s' offrir le luxe des passements de jambes, de la roulette marseillaise et autres tacles glissés. Bref, Konami a adopté une formation marketing très offensive pour cette année. On ne voit pas qui oserait s' en plaindre, à part peut-être vos concubines messieurs ! 3 ? @A / 1 ( $ / && ( & & ( & F 2 & & 3& , & E 6 : 1 B 3& / ( 6C 1 & & 3 ( "& ' & (D & ! & ( & , 1& & &9 33( & '( , ( & 3( & & ( 6 Vous ne connaissez peut être pas encore Curtiss mais vous allez bientôt avoir l’occasion d’apprécier le groupe à sa juste mesure. Leur premier LP Simplicity, déjà en VPC sur le site de leur label (Customcore : www.customcore.com) sera en effet dans les bacs dès le début du mois d’octobre 2005. L’architecture diabolique des compositions et les lignes mélodiques affûtées sont les meilleures qualités dont dispose le groupe pour entrer dans la mêlée. Simplicity affiche une maturité musicale qui ne laisse pas indifférent et qui démontre que Curtiss possède déjà une solide identité. Rien d’étonnant à cela puisqu’avant d’officier en full time job au sein du combo, chacun des musiciens a joué parallèlement dans d’autres formations… Jusqu’à ce que l’alchimie de Curtiss fasse de ce groupe une évidence. Les 11 titres de Simplicity sont marqués par une multiplicité d’influences rock et pop, combinées dans un style émo-métal. Rien d’étonnant donc à ce que Curtiss parvienne à servir des ambiances profondes comme sur l’hybride acoustique/électrique Dalia ou encore parvienne à fusionner brillamment le calme et la tempête rageuse à la manière de Funeral for a Friend comme sur Evergreen, titre puissant à la ligne mélodique servie concomitamment par un riff de guitare précis et un chant bien en place. Tout au long de l’écoute, on apprécie les qualités techniques du groupe qui n’a cependant rien sacrifié à la musicalité de l’ensemble, et qui sait vous (sur)prendre à contre-pieds dans les moments opportuns, jonglant entre parties pop au son très clair et déchaînement métal sulfureux. Certains titres possèdent d’ailleurs d’emblée un profil résolument puissant entre métal et power-pop à l’image de Change (.mp3 téléchargeable sur le www.curtissmusic.com), l’une des pièces maîtresses de ce LP aux côtés de List, titre utilisé par le magazine Joystick en BGM de son CD de présentation du salon du jeu vidéo de l’E3 2005. S’il fallait achever par une dernière chose, ce serait en citant City of Steel et sa rythmique infernale qui met en avant un couple basse-batterie rôdé au possible. Clairement, Simplicity est un album soigné et inspiré, joué par des musiciens qui on le sent, éprouvent un plaisir immense dans un travail de composition qu’ils pratiquent avec talent, affranchis des standards et des conventions étriquées. Le plaisir est incontestablement partagé et il mérite maintenant de l’être par le plus grand nombre. Si le cocktail mélodie pop et rock tapageur vous botte, achetez ce disque ! (Jeff.) (Suite page 5) ;G@ 4 (Musique : CURTISS – Suite de la page 4) F > & 2 Curtiss est composé de : A & /' & (( &( && & =& & & ( 1& & ( 8 & , % & & & & 2 & & ( 6 1 & & " 1 ( , ? (& , Ratouweb : Pourriez-vous définir Curtiss et son style en quelques mots pour ceux qui ne vous connaissent pas? Curtiss : C' est un mélange de rock américain et anglais. Nos influences sont surtout basées là-dessus. Ratouweb : Justement, quelles sont les influences qui marquent directement votre musique? Curtiss : Les grosses bases vont de Radiohead, Incubus, Midnight Oil... Ca va également des groupes de rock américain des années 90 en passant par les groupes de rock anglais des années 80. Alexandre Menicucci / Chant, clavier Nicolas Prud’homme Lacroix / Guitare, backing vocals Gregory Coronel / Guitare Geoffrey Apat-Funes / Basse Pascal Ortega / Batterie avait 3 labels sur le coup et c' est avec Customcore qu' on a signé pour diverses raisons. Ratouweb : Votre titre List a récemment fait l'ouverture du CD de présentation du salon de l'E3 2005 du magazine Joystick. Une belle promo et un grand honneur. Pouvezvous nous en dire plus sur cette concrétisation? Curtiss : Ca a été un contact au départ pour faire la musique d' un DVD de moto-cross et par les connaissances qu' on avait, quelqu' un avait besoin d' un morceau pour le DVD de Joystick. Il a fallut donner une réponse très très rapidement. Ratouweb : Un mot sur votre album Simplicity qui sera dans les bacs des grands distributeurs de culture en octobre 2005. Comment vivez-vous l'évènement et qu'en attendez-vous? Curtiss : On est très contents déjà! Soulagés d' un gros boulot surtout. On espère une bonne évolution, plaire à beaucoup de monde et pouvoir toucher plus de public. Que tout cela nous emmène à pouvoir sortir un deuxième album avec de meilleurs moyens, nous porter vers des tournées concerts plus longues, dans des salles un peu plus grosses. On aimerait bien également avoir l' opportunité de faire des premières parties ! Vu le temps et le boulot que tout cela nous a demandé, on est vraiment impatient de sa sortie. ;G@ Ratouweb : Qu'écoutez-vous en ce moment ? Curtiss : Ghinzu, les Killers, le dernier Coldplay...Queens of the stone age. Ratouweb : Chacun d'entre vous a roulé sa bosse avant, voire en même temps que Curtiss. Qu'est ce qui fait qu'aujourd'hui, le groupe est devenu un projet majeur pour vous tous? Curtiss : A la base, c' était un side project, puisqu' on avait tous notre groupe. Ca correspondait plus à ce que l' on voulait faire en vieillissant. En évoluant, on s' est impliqué de plus en plus dans le groupe. De plus, nous avons eu pas mal de bons retours au niveau des premiers concerts, donc de fil en aiguille, c' est devenu notre projet principal. Ratouweb : Comment s'organise en général le travail de composition dans le groupe? Curtiss : Le travail se fait vraiment sur place tous ensemble dans le local de répète. Ca peut partir d' un riff de gratte et ça part souvent comme ça. Ratouweb : Au niveau des textes, il y a quelqu'un qui s'y colle en particulier? Curtiss : Oui carrément ! (rires et Alexandre de poursuivre…) Je m' imagine mal pour le moment interpréter des compos ne venant pas de moi. Ceci dit, ça pourrait peut-être être bien, je ne sais pas. Ratouweb : Votre signature avec le label indépendant Customcore : comment cela s'est-il passé? Cutiss : En fait, on avait attaqué l' enregistrement d' un album tous seuls, et Mika qui nous connaissait nous a proposé. Il y @ 33( 1 Ratouweb : Etre un groupe du sud rend-il les choses plus difficiles pour se faire connaître? Curtiss : On a l' impression mais on en n’est pas sûr. C' est certainement un peu plus lent. Pour l' instant les trois quarts des dates de concert que l' on a sont dans le nord. Nous aurions été sur Paris, ça aurait été peut-être plus simple. Ratouweb : Vous allez reprendre vos concerts à la rentrée. La large diffusion de votre album vous donne davantage de perspectives en terme de scène ? Curtiss : On espère vraiment que ça nous lance encore plus rapidement. Souhaitons que l' album puisse être en écoute pour permettre aux gens de nous découvrir plus facilement. Ratouweb : Quel est votre rêve aujourd'hui? Curtiss : Pouvoir vivre de notre musique tout simplement. Ratouweb : Un dernier mot pour en terminer... Curtiss : Bon appétit! (Il est 20h00 - ndlr !) (Interview réalisée par J.B & Adun) Nous remercions chaleureusement CURTISS. @ G 2 2 2 ,( & ( & 2 2 2 ,( ; G (,( ( & ,( 5 ? @ @H7I @; A / & J & 3 ( & & BK L G ( ( ; 3 & 10 &0 ! & ( &4 & ( & 4 & , ( & & 3 6 " 8 C8 (&0 ( & & 3( 1& ! 3 , , & 8 & : % & & & " ( ( 6 1 & , & 3 3 H & ( 3 & % & 3 H3 ( " & 3 3 / 9 @,? , , F & H( / 3 3 M A la base, les fan films sont des séquences vidéo d’une durée variable (les plus longs pouvant atteindre les 20 ou 25 minutes). Ils sont réalisés par des passionnés en dehors de tout objectif commercial et sont donc mis à la disposition du grand public de manière totalement gratuite. L’une des caractéristiques principales des fan films de Star Wars, c’est d’être totalement indépendants de Lucasfilms. Autrement dit, quel que soit le degré d’élaboration du film, les éléments qui le composent (costumes, effets spéciaux…) sont conçus par les créateurs euxmêmes, en fonction de leurs moyens et de leurs savoir-faire. De longues heures de travail, d’investissement personnel sur le plan humain et financier sont ainsi nécessaires à la mise en boîte de ces mini-films. Le style employé et la tonalité sont ensuite l’affaire de chacun. Ainsi, parodies ou réalisations plus sérieuses se côtoient, entre films « live », films d’animation, cartoons, clips en flash etc… Certains fan films sont vraiment stupéfiants et quelle que soit leur orientation, il témoignent de l’impact universel de la saga de Lucas. Une musique aux relents de grande épopée militaire emplit les enceintes du PC… Une caméra « dézoome » et peu à peu, on devine les traits d’une pin-up, dessinée à la manière de celles qui ornaient jadis les B-17 américains… Le mouvement se poursuit, révélant le logo impérial sur lequel repose la belle, que l’on découvre finalement peint sur l’imposante carcasse d’un quadripode impérial, l’un de ces engins impressionnants qui ont mené l’assaut contre la base Echo sur Hoth (cf. L’Empire ContreAttaque). Admirez la qualité des storyboards d’I.M.PS. Ca se passe de tout commentaire. Nous sommes le 19 mai 2005, une date qui marquera définitivement l’histoire des fan films de Star Wars et qui sait, peut-être bien la saga elle-même. Blacksheep Production dévoile le premier épisode de sa série Imprerial Military Personnel Story (I.M.P.S) / The Relentless : Davenport Gateway. Scotché à l’écran, oui, il y a de quoi l’être. Comment se peut-il qu’un tel monstre ne sorte pas des boutiques de Georges Lucas et qu’il soit une œuvre « amateur » ? Le court-métrage de 25min aligne une production des plus soignées, du jamais vu dans un fan film. Ce premier chapitre est réellement bluffant : mélange de film « live » et d’imagerie numérique, il comporte des effets spéciaux tout bonnement incroyables. Les propos d’Eric Hilleary, producteur exécutif d’I.M.P.S en disent long : « Une somme incroyable de patience est nécessaire quand vous demandez à des gens de produire plus de séquences d’effets qu’il n’y en a eu dans les épisodes IV à VI combinés, et tout ça pendant leur temps libre » ! I.M.P.S – The Relentless surprend aussi par son approche originale, puisque les concepteurs ont souhaité proposer « un documentaire épique sur le meilleur des pires jobs de la galaxie », à savoir : Soldat de l’Empire. Le concept est simple : tout comme des équipes TV peuvent s’immerger dans des commissariats ou des casernes afin de suivre la vie de policiers ou de pompiers, ici, se sont les hommes de l’Armée Urbaine Impériale basés à bord du destroyer de classe lourde « Revanche » Le Relentless qui sont filmés dans leur quotidien. Patrouilles, interpellations, investigations, échauffourées, rien ne manque afin de montrer en quoi consiste cette existence hors du commun. Des décors énormes en image de synthèse, des modèles 3D impeccables pour les vaisseaux, véhicules ou autres bipodes impériaux, des clins d’œil à d’autres filmscultes, un arsenal énorme a été déployé par les gars de Blacksheep afin de réaliser quelque chose de totalement étonnant et disons-le, jouissif pour le fan qui aura bien du mal à se remettre de ses émotions. (Suite page 7) La réalisation d’I.M.P.S impressionne. Le soin apporté aux costumes et aux accessoires laisse béat d’admiration. 6 (Mini-dossier : Les fan-films de Star Wars –site de la page 6) Mais qui sont donc les artistes qui se cachent derrière l’étrange « mouton noir » (trad. de Blacksheep – ndlr) ? « Tout simplement » des fans inconditionnels de Star Wars, qui ont en commun le fait de travailler pour le cinéma. Forcément, cela explique un peu la qualité de l’ensemble. Certains n’en sont pas à leur coup d’essai, ayant auparavant travaillé sur un autre fan film référence : le fameux Troops qui de manière plus humoristique, proposait déjà à la manière d’un reportage, de suivre les troupes impériales des sables établies sur Tatooïne. Bref, unissant leurs spécialités, leur talent, leur temps et leur argent, ces forcenés ont consacré 6 années à la production de l’œuvre. Et ce premier épisode n’est que la partie émergée de l’iceberg puisque la postproduction se poursuit actuellement afin de préparer la sortie de 7 épisodes supplémentaires. Il est enfin bon de noter qu’à quelques exceptions près, les costumes, décors et autres éléments ont tous été réalisés par les participants au projet eux-mêmes. Une sacrée performance. Empressez-vous de télécharger cet épisode et jetez un œil régulier sur le site internet qui regorge de goodies (scripts, storyboards, musiques originales téléchargeables etc…) afin de ne pas rater la suite. Les séquences en 3D ne sont pas en reste. Nul doute qu’en matière de fan-films, on est un peu face à une production « hors compétition ». Site de téléchargement : www.impstherelentless.com Titre : I.M.P.S – The Relentless chap.1 : Davenport Gateway Lang : anglais / Format de fichier : .avi / Durée approx : 25 min GI; 4 ; – (N 1 ( & 3& 8 Store Wars (traduisez par La Guerre des Magasins) est un régal, rien de moins ! Film d’animation humoristique, il est aussi un manifeste contre la « malbouffe ». Fortement inspiré de l’Episode IV dont il reprend des passages essentiels, il met en scène les héros de Lucas sous forme d’aliments (légumes, fruits et autres denrées). La galaxie est un supermarché où deux factions s’affrontent : d’un côté, la « Rebellion Organique » (« Organic Rebellion ») composée d’aliments naturels, dont Cuke Skywalker (en référence au concombre - cucumber en anglais - qui le représente). De l’autre, l’armée des aliments transgéniques et ionisés du « Côté Obscur de la Ferme » (« Dark Side of the Farm » dans le film !) qui n’ont cessé de gagner du terrain sur les étals. Chaque personnage de Ben Kenoby en passant par Han Solo, Chewbacca, Yoda ou Dark Vador est amplement reconnaissable grâce à son accoutrement. C’est l’occasion d’admirer les personnages de la saga comme jamais il n’avait été donné de les voir auparavant. Store Wars est un collector ! Les plus attentifs d’entre-vous auront déjà suivi le lien qui fut posté il y a quelques temps par Yukin sur le forum de B-Games… “May the Farm be with you” ! Site de téléchargement : http://www.storewars.org/flash Titre : Store Wars Lang : anglais Format de fichier : vidéo flash (en streaming) Durée approx : 7 min 3( ( ( / @ La musique reggae qui accompagne les premières minutes de Troops vous paraît décalée ? C’est un peu normal, puisque les auteurs de ce court-métrage ont adopté un angle d’attaque résolument humoristique. Pour autant, il n’est nullement question de pitrerie légère ou de parodie à 2 centimes. Troops est un modèle et il reste aujourd’hui l’un des fan films de Star Wars les plus populaires par sa qualité. Réalisé par certains membres du groupe qui a plus récemment mis en boîte I.M.P.S - The Relentless, il vous embarque, tel un documentaire de Zone Interdite sur M6, à la découverte du métier de Stormtrooper sur Tatooïne dans ce qu’il a de plus noble : le maintien de la paix… Enfin, façon troupes de choc de l’Empire… C’est là que l’on touche à l’humour désopilant puisque les auteurs de Troops proposent une explication alternative à 2 scènes dramatiques de l’Episode IV (Un nouvel Espoir – le premier Star Wars de Lucas – ndlr). Et si la destruction du char des sables Jawa découvert fumant par Ben Kenoby et Luke avait obéi à une autre logique que celle avancée dans le film… Mieux encore : et si la mort de l’oncle et de la tante de Luke Skywalker retrouvés carbonisés s’était déroulée dans d’autres circonstances… A savourer ! (Suite page 8) Adresse de téléchargement : http://theforce.net/fanfilms/shortfilms/troops Titre : Troops Lang : anglais Format de fichier : .mov Durée approx : 15 min 7 (Mini-dossier : Les fan-films de Star Wars –site de la page 7) P@ Q G ;H; Q Les fan films donnent parfois à voir de l’improbable. Ainsi en est-il du vidéo-clip très réussi concocté par BentTV sur un morceau de rap totalement original. Qu’il s’agisse de l’Empereur, de Dark Vador, de Luke ou de Yoda, tous démontrent leur habile maîtrise du flow dans des attitudes gangsta’ au possible. Le design cartoon très simple des personnages et des décors est très agréable et cette production originale procure un bon divertissement dont on ne se lasse pas. On vous l’assure, voir l’illustre seigneur Vador se trémousser sur le beat avec des stormtroopers en guise de potiches de scène, ça ne s’oublie pas de sitôt ! Quant au moment où il se met à scander « I’m your father, I’m your father » au pauvre Luke auquel il vient couper la main, c’est du pur bonheur ! Les auteurs ont été bien inspirés et le clip tient la route, tant au niveau du visuel que de la musique. Chapeau ! Site de téléchargement : http://darkmolive.free.fr/animationrapstarwars.htm Titre : N.C Lang : anglais / Format de fichier : vidéo flash (en streaming) Durée approx : 25 min Il existe une collection si impressionnante et diversifiée de fan films de Star Wars sur internet qu’il serait totalement impossible de tout chroniquer, à moins d’écrire une encyclopédie. Voici donc deux liens « génériques » qui vous permettront de visionner en streaming ou de télécharger des productions du monde entier : http://theforce.net/fanfilms : Sur cette page, vous trouvez déjà une liste de base des fan films disponibles sur le site. Vous pouvez ensuite cliquer sur « More fan films ». Vous accèderez alors à un écran qui vous proposera des menus par genre ou par ordre alphabétique. Le choix est des plus larges. http://www.starwars-universe.com : Un peu tout sur l’univers de Star Wars et en français s’il vous plaît. Survolez le bouton « créations de fans » dans le menu à gauche puis cliquez « fan films » dans la liste des propositions qui est apparue. Là encore, un bon choix de courts-métrages, toutes catégories confondues. Tout cela sans oublier certains grands classiques comme Thumb Wars qui lui, a fait l’objet d’un DVD que vous pourrez vous procurer facilement dans tous les bons points de distribution comme la FNAC par exemple. OII? P,7 @ 1 (, 1 P7 ? ( K& 31 1 ( , ! / ( & ( & &" & & 1& "& (& $ 1 & Le Bois Sauvage est un lieu paisible et fort agréable, surtout en cette saison printanière. Rat et Taupe, ami de fraîche date, en profitent pour canoter sur les petits cours d’eaux qui sillonnent cette terre fertile. Cependant, il est en ces lieux un habitant dont les lubies maladives emportent souvent leur lot de catastrophes : le baron Crapaud, propriétaire du Manoir Têtard au bord de la rivière… Imbu de sa personne, vaniteux et couard, il n’a de cesse de succomber à des passions toujours nouvelles sans aucun recul. Sa dernière obsession pour l’automobile va rapidement tourner au cauchemar, pour lui et par voie de conséquences, pour ses amis du bois… Avec cette adaptation BD réalisée entre 1996 et 2001, Michel Plessix a livré sa vision personnelle du roman de Grahame. Ayant respecté l’esprit original du narrateur, il s’est attaché à donner une dimension douce et charmante au Bois Sauvage et à renforcer les traits de chacun des personnages animaliers aux caractères bien trempés qui peuplent cet univers. Le résultat est splendide et succulent, d’autant que Plessix démontre là l’étendue de son talent et de son coup de crayon qui Le baron Crapaud enjôlé se veut précis, minutieux et détaillé. Enfin, la colorisation somptueuse de l’ouvrage ne pouvait que finir de lui assurer un pour des comportements large succès. Et si le roman était à la base destiné aux plus jeunes, Plessix aura achevé de populariser l’œuvre auprès des de chauffard tente adultes. Légère, fraîche et aérée, cette BD est en quelque sorte bien de saison, même s’il est vrai que l’été touche à sa fin. l’évasion… Comportant au départ 4 tomes, la collection a connu diverses éditions dont cette « Intégrale » reliée éditée en 2002 que l’on trouve facilement en librairie. La « totale » est également disponible sous forme d’un coffret cartonné regroupant les 4 volumes. On ne peut que vous en recommander la lecture tant l’ouvrage est apaisant et rempli d’humour. Le vent dans les saules, c’est au fonds une invitation à de saines rêveries, à un voyage feutré quelque part… Hors du temps… (Jeff.) « Le vent dans les saules » édition intégrale - BD de Michel Plessix d’après le roman de Kenneth Grahame Edition Delcourt – 128 p. – Prix indicatif : 30,00 € Pour en savoir plus : www.editions-delcourt.fr 8 @7 I : & "& & &: A $ $ & &' / , (7 &6 : & & & L & & ( R- / )7 L* DAH s' inscrit dans le prolongement des films d’extraterrestres type années 60 et n' est pas sans faire penser au plus récent Mars Attack. On retrouve le même état d’esprit avec les petits hommes gris, les soucoupes volantes et l’humour décapant. En plus, les différents terriens que vous croiserez ont tous un look sixties irréprochable, semblant tout droit sortis de la série Happy Days. Crypto (que vous allez diriger) est un E.T, citoyen de Furon. Il débarque sur terre pour sauver son frère qui n’est autre que le fameux extraterrestre de Roswell capturé dans le désert du Nevada. Au passage il en profitera pour déposséder la race humaine de tous les cerveaux disponibles afin d’en extraire l’ADN nécessaire à la reproduction de sa race. Car oui, car les Furons bien que très puissants ne sont plus très nombreux (il en reste deux !) et si Crypto a une prédisposition pour le combat, son acolyte joue plutôt le cerveau de l’affaire. Au fur et à mesure de l’aventure vous vous apercevrez vite que les Furons ne sont pas les & / : ' 1 &( ( " &/ ! 1 &, &9 ! La carbonisation expresse sera à Crypto ce que le toater est à McDo : un incontournable ! Comme semer la panique en ville ne suffit pas, vous irez aussi moissonner les cerveaux des pauvres paysans ricains. seuls à vouloir dominer le monde. En effet une sombre organisation d’hommes en noir (ne cherchez pas Will Smith !) tente elle aussi d’asseoir sa domination sur l’humanité. Autant dire que le scénario qui aurait pu être bêtement bourrin a réellement été travaillé d’où l’envie de finir chaque mission pour lever progressivement le voile sur cette machination. Il est clair que le jeu ne verse pas dans le pacifisme et l’amour. Attendez -vous à devoir tout détruire mais attention, le jeu ne manque pas de finesse pour autant et de nombreuses missions mettront votre furtivité à rude épreuve. Le tout n’est pas cependant pas dénué d’humour. Au contraire ! Les dialogues sont parfois hilarants et certaines situations sont loufoques au possible. Etre obligé de faire danser une vache pour détourner l’attention, ou vous déguiser en maire pour faire porter le chapeau de vos méfaits aux communistes (très humour ricain des 60’s comme truc ça !), on peut dire que DAH ne manque pas de fun. DAH emprunte énormément à son homologue GTA puisqu’il se joue grosso modo de la même manière. Vous déplacez Crypto a pieds arme à la main au milieu de la ville ou des champs. Un seul véhicule sera à votre disposition : votre soucoupe volante. Sa puissance de feu est gigantesque. La zone de jeu est elle morcelée en plusieurs niveaux, de la petite ferme aux grands building de Washington. Les armes disponibles se partagent entre les classiques (pistolet laser par exemple) ou carrément loufoques (l’anarayon qui comme son nom l’indique passe par… devinez vous-même !). L’arsenal est un peu limité mais il est compensé par son évolutivité et par les pouvoirs de télékinésie de Crypto. Notre sympathique petit envahisseur peut endormir, faire danser, faire voler et faire exploser les cerveaux sans le moindre remord. L’un des passe-temps les plus défoulants consiste d’ailleurs à expédier un =( ( passant dans les airs pour le laisser retomber de plusieurs mètres… Puis de recommencer s’il a Nom : DESTROY ALL HUMANS survécu ! Editeur : THQ Attribuons une mention spéciale aux ennemis qui sont assez délirants. En effet si on commence Développeur : Pandemic Studio par affronter de simples soldats, on se retrouve rapidement nez-à-nez avec des exosquelettes et des Plateforme : PS2 (dispo sur X-Box) Support : DVD PS2 scientifiques complètement fous ! Genre : Action Les graphismes sont corrects. On regrette juste qu’ils ne soient pas un brin moins cubiques. La Multijoueurs : Non bande son elle reste vraiment trop discrète et les thèmes musicaux gagneraient à être plus variés. Prix indicatif : 55,00 € Mais la bonne surprise du titre vient de sa maniabilité. Crypto est facile à déplacer, viser les Graphisme : 13/20 ennemis ne relève pas du calvaire et exécuter les pouvoirs spéciaux est aisé. Bande son : 13/20 En définitive on peut vraiment dire que DAH a tout pour vous faire passer un bon moment. En Jouabilité : 15/20 plus d’être bien réalisé il apporte un peu de nouveauté et de décontraction en revisitant le mythe Durée de vie : 16/20 des extraterrestres des années 60. La manière avec laquelle le jeu manie l’humour et le second Intérêt global : 15/20 degré procure un véritable plaisir qui fait défaut à trop de titres aujourd’hui. DAH est MOYENNE GENERALE: 14/20 incontestablement l’un des meilleurs jeux du genre de cet été 2005. (Adun.) 9 Q & O ,S & 1 & & ( 6 > 0 Q, ! 1& &0 3 ! ( & 0& 3& " H ( + 1 T , ( $ , && P & ( (& : $ ( $ > 3 , %( % & 0& 3 % >" Sympathique dans l'esprit... Le Scénario ne reprend qu' une partie de la série, essentiellement le chapitre du Sanctuaire. Certes ce sont les épisodes les plus populaires qui ont contribué à lancer la saga dans le monde entier, mais on sait tout de suite que le nombre de chevaliers disponibles va être restreint. Inutile donc de chercher le Seigneur Poséidon ou les guerrier divins d' Asgard, ici ne sont présents que les cinq Chevaliers de Bronze (Seyar en tête) et les douze gardiens des maisons des signes du zodiaque vêtus de leurs armures d' or. Le principal mode de jeu propose de prendre les commandes des Chevaliers de Bronze. Vous devrez combattre un à un les douze cerbères et gravir les marches de douze maisons pour sauver la princesse Saori et le monde par la même occasion. Votre parcours ne se résumera pas à une succession de combats chevaleresques puisque quelques séquences de beat-them-all viendront égailler votre parcours. Livrées comme des bonus stages, elles vous permettront de mesurer la faiblesse de la garde Olympienne… Mais c'est tout… Certains effets ne seraient pas forcément moches, mais dans l’ensemble, le graphisme fait peur à voir ! Le moteur du soft est loin d' être fabuleux et les graphismes sont tout juste suffisants pour donner à Seyar et ses acolytes un minimum de vie. Les armures possèdent des reflets intéressants mais ça ne casse pas des briques non plus. Pire, pour augmenter la brillance du métal, les développeurs n' ont rien trouvé de mieux que de réutiliser un "truc" de dessin animé : de petits points blancs scintillant ici et là. On peut vraiment dire que la démonstration technique et de piètre facture. Les effets des attaques spéciales sont juste corrects et que dire des séquences de beat-them-all qui sont scandaleusement pixélisées, dignes de la PSone ! Pour ce qui concerne les combats, inutile de chercher la précision ou la virtuosité d' un Tekken. Certes, c' est là une première fournée mais quand même ! En plus de l’imprécision générale assez frustrante, les bugs de collisions sont légions et on a parfois l’impression de se battre contre Athena vous sonne pour vous d’insaisissables fantômes. Les supers pouvoirs sont fidèles au D.A jusque dans la mise en scène mais tirer du séchage… Et c’est parti ne sont pas vraiment puissants. La fameuse technique cyclone qui consiste à appuyer sur tous les pour une séance de matraquage épileptique des touches du pad. boutons de manière effrénée fonctionne elle à merveille. Une originalité du jeu, enfin une, permet au joueur K.O de se relever à l' appel d' Athena en utilisant la même technique (encore qu’un certain Fight Night Round 2 exploite déjà un système similaire de manière bien plus fine avec les sticks analogique, ce qui donne moins l’impression de « sucrer les fraises » pour se remettre d’un knock-out). Mais globalement, quel manque de punch et d’originalité ! Une durée de vie « à la ramasse ». La faute en revient en partie aux différents modes de jeux. Une fois le scénario des douze maisons bouclé, vous débloquez un mode "Grand Pope". Cette fois les rôles sont inversés. Vous incarnez, comme son nom l’indique, le méchant Grand Pope et devez combattre les chevaliers d' Athena pour les empêcher de traverser les douze maisons. Ce mode contient un petit coté RPG puisqu’en plus des combats vous pourrez jeter des sorts afin d' affaiblir vos adversaires. Mais là encore l’ambiance est soporifique tant on a la sensation de refaire le mode versus en boucle. Pour finir, je n' ose vous parler des bonus qui sont d' une grande faiblesse. Au cours du jeu vous pourrez collectionner des cartes des personnages et des photos de jouets liés à la série (!). Si vous étiez fan quand vous étiez plus jeune faites comme moi et ressortez directement vos albums Panini, ça coûtera moins cher que d' investir 60€ dans un CD d' archives consultable uniquement sur PS2. Enfin on retiendra que la difficulté générale est extrêmement faible ce qui est un vrai problème vu la maigreur du contenu. Comptez deux bonnes heures pour faire le tour du soft et rajoutez une heure pour en être lassé. (Suite page 11) Que ce soit clair une bonne foi pour toutes, non le Grand Pope n’est pas le roi de la musique FM. C’est simplement le grand méchant de l’histoire, voilà tout. ! %& '''( ' " #$ ( " 10 (Test jeu vidéo : Saint Seiya – Les Chevaliers du Zodiaque / Suite de la page 10) =( ( Nom : SAINT SEIYA – Les Chevaliers du Zodiaque Editeur : Atari Développeur : BINQ Plateforme : PS2 (exclusivité) Support : DVD PS2 Genre : Action Multijoueurs : Non Prix indicatif : 50,00 € Graphisme : Bande son : Jouabilité : Durée de vie : Intérêt global : 08/20 13/20 07/20 05/20 07/20 MOYENNE GENERALE: 08/20 Dans tout cela, la plus grande incompréhension provient des séquences animées tirées du D.A entièrement refaites avec le moteur du jeu. Elles sont toutes en deçà de l' original même si elles y sont restées très fidèles. Vu le bâclage général, on se demande pourquoi les développeurs n' ont pas tout simplement inséré des vidéos ? Cela leur aurait fait gagner un paquet de temps pour nous servir un vrai jeu et pas une simili version bêta. Pour conclure, fans de la série et amateurs de jeux vidéo, gardez vos économies. Ce soft n' apporte rien d' original, ni au genre ni aux collectionneurs. Depuis la sortie de l' honorable Episode III de Star Wars sur consoles, on sait que les licences juteuses et le manque de temps ne sont pas une raison pour ne pas s' appliquer un minimum. Si vous cherchez un jeu de combat pour agrémenter votre rentrée, jetez plutôt votre dévolu sur Tekken 5. (Adun.) P; P GG @7 I =@ 7 H P= & & 9 Quelques petites nouvelles concernant BF2, l’égérie des online gamers PC adeptes de la destruction massive, testé dans notre n°20 (juillet-août 2005) : BF2 et son premier patch : L’affaire n’a pas été sans mal puisque Dice et EA Games avaient publié un premier patch 1.01. S’il fixait les bugs de l’interface de listage des serveurs sur internet (bugs que nous avions relevés dans notre test), en revanche, ledit patch provoquait aussi des fuites de mémoire (memory leaks) susceptibles d’occasionner un lag sérieux. Du coup, EA a recommandé à ceux qui s’étaient empressés d’installer la bête de supprimer le jeu complet de leur disque puis de le réinstaller sans le correctif défaillant (un comble !) ! Bonne nouvelle, un hotfix 1.02 est dispo depuis mi-juillet et lui, il fonctionne. Il vous apportera donc un meilleur confort de navigation sans bousiller le gameplay. Pour le téléchargement, rendez-vous sur le site officiel : www.battlefield2.com Un expansion pack pour BF2 : Dans la foulée, EA et Dice ont annoncé officiellement qu’un expansion pack était en cours de développement. Intitulé Special Forces, il permettra de se glisser dans la peau de membres de troupes d’élite (tels les SAS, les Navy SEALS ou les Spetznas) ou de factions insurgées. Pour le moment, on n’en sait pas vraiment plus et aucune date prévisionnelle de sortie n’a été avancée. Cela dit, sur ce dernier point, il vaut mieux qu’il en soit ainsi… A G / & " & ( /' & H 0 3& ( & "& 3 0& 0 &( ( & & & 1 &" ( ( 6 ( 8 /! & & D ", & 1 , Afin de trouver les premières traces du demomaking, il est en quelque sorte nécessaire de se livrer à un petit exercice de « paléontologie informatique »… Tout a commencé lors de la première vague de « démocratisation » informatique. Certes, on était loin du phénomène actuel et les machines n’affichaient pas les performances Ci-dessus : écran de la 1ère Demo réalisée par les actuelles ! On se situe en pleine période dite old school (vieille école) avec les studios B-Games en PureBasic. Un hommage à la Amiga, Atari, Amstrad, Commodore et accessoirement autres PC qui étaient alors période old-school. Elle est téléchargeable sur le loin d’être les stars du moment. C’est à cette époque que sont apparues les premières site : www.bgames.org. générations de crackers s’attachant à faire tomber les protections de logiciels élaborées par les éditeurs. En guise de signature de leur passage, ils ont pris coutume d’intégrer des séquences d’introduction « maison » au démarrage des logiciels pirates. Assez rapidement, la compétition s’est déplacée du cracking pur vers la conception d’introductions de plus en plus riches réclamant outre la maîtrise technique, un esprit de création en jouant de graphisme, d’animation et de musique… Cette démonstration de savoir-faire a connu un engouement tel qu’elle est devenue un genre à part entière : le demomaking, consistant en la création de mini-clips sur informatique. (Suite page 12) 11 (ENQUETE : Le Demomaking – L'art-Scène informatique / Suite de la page 11) Les faiseurs de demos (prononcer « démo ») sont donc passés des rangs d’Al Capone à ceux d’Eliott Ness, en oeuvrant désormais dans la légalité… Deux machines de l’époque ont emporté un succès fulgurant auprès des demomakers en raison de leurs performances graphiques et sonores : les Amiga et Atari. L’Amstrad s’est essentiellement contenté de ravir les adeptes du jeu, quant au PC, il était encore loin du compte avec une qualité d’affichage épouvantable et des sons tout droit sortis de buzzers nazillards. Bref, entre Atari et Amiga, la compétition était lancée. En effet, outre la mise en avant des qualités personnelles des codeurs, la demo est aussi devenue le moyen de démontrer que l’Amiga était supérieur à l’Atari et vice versa. Car à cette époque, on peut dire qu’au-delà de simples utilisateurs, les possesseurs de machines étaient davantage des fans invétérés, dans une ambiance de ferveur qui allait bien au-delà des taquineries d’aujourd’hui entre « clans » pro-PC et pro-Macintosh ou PS2 / XBox ! Bref, ce fut une grande époque à laquelle chacun se devait de programmer ses routines et se livrer passionnément à de l’artisanat high-tech. Screen d'une Intro concoctée par le groupe de demomakers Impact, sur Atari ST. Voyez, l'humour peut aussi être de la partie. Le PC, qui s’était jusqu’alors contenté de jouer les figurants de seconde zone, a connu une montée en puissance au début des années 90. Son atout : l’évolutivité. Des processeurs de plus en plus puissants et des capacités graphiques sans cesse accrues ont contribué à en faire le standard d’aujourd’hui. Le demomaking s’est ainsi déplacé vers le PC et ses outils de création graphique de plus en plus puissants (traitement d’image, logiciels de conception 3D…). Certaines opérations autrefois fastidieuses en ont été facilitées au grand désespoir des puristes de l’époque du demomaking 2D. Ainsi, aujourd’hui, il existe des banques de routines qui peuvent être directement réinvesties dans le code des demos alors qu’autrefois, il était nécessaire de bidouiller du « sur mesure » afin de repousser sans cesse avec les moyens du bord les possibilités des machines non évolutives. Pour autant, les demomakers contemporains ont-ils moins de mérite ? Loin s’en faut, car nombreux sont ceux qui après s’être « fait la main » poussent l’expérience plus avant en se lançant dans de la programmation personnalisée. De plus, la conception d’une demo est loin de se réduire, nous l’avons vu, à du codage : infographie, musique et fibre artistique au sens large sont de mise afin d’obtenir un résultat gratifiant. En effet, que serait un mini-clip sans un travail sur le rendu esthétique, sur le rythme ou l’enchaînement des séquences ? Capture de la Demo intitulée" Enfin, on peut constater que l’esprit insufflé par les pionniers du demomaking perdure : encore à What", par le groupe Subject. Codée l’heure actuelle les fabuleux Atari et Amiga ont leurs irréductibles adeptes et certains sur Amiga. « convertis » au PC ne cessent de rendre hommage aux anciennes machines. Oui, le demomaking reste profondément attaché à ses racines et à son histoire. Ce vocable désigne l’univers des demomakers. Ces derniers fédèrent généralement leurs spécialités au sein d’entités dénommées « groupes », dont certains ont carrément marqué l’histoire de la discipline. « Discipline » ai-je dit ? Car oui, il en est bien ainsi. Sans qu’il y ait de règles du jeu établies en tant que telles dans le domaine, il existe tout au moins certains us et coutumes. Tout d’abord un point essentiel : une demo doit consister en une séquence calculée en temps réel, ce qui la différencie d’une vidéo. C’est là une condition sine qua non. Ensuite, on retrouve certaines constantes dans l’ossature d’une demo qui se décompose généralement en intro, partie principale, greets (une vieille tradition qui consiste pour les demomakers à se congratuler) et enfin les credits (générique de fin, présentation du groupe, remerciements…). Ensuite, à plus ou moins grande échelle, les demomakers se rassemblent régulièrement dans des parties (prononcer à l’anglaise « partiz »), autrement-dit des rencontres qui Affiche de la Saturne Party qui reprend du tiennent de la compétition avec un règlement à la clé. Deux mots d’explication : si les service cette année pour une 6ème édition. Ce outils de création offrent d’immenses possibilités, les demomakers s’opposent certaines sera à Melun du 21 au 23 octobre 2005. contraintes. Lors d’une party, cela se traduit par la présence de diverses catégories de concours : intro en 64ko (un grand classique), demos plafonnées au niveau de la taille du fichier exécutable, Gfx (catégorie réservée aux seuls graphistes)… Le tout se complète d’exigences en terme de format (AVI, Jpeg…), de résolution, de compatibilités hardware etc… En clair, quant on souhaite participer à une party, il est nécessaire d’en consulter le règlement au préalable pour ne pas subir de déconvenue ! Cependant, on trouve aussi très souvent une catégorie Wild (« sauvage ») qui conçue à la manière d’une scène d’expression libre, affiche un minimum d’exigences afin de laisser libre cours aux délires les plus fous. (Jeff.) Remerciements à Garzul (B-Games Team) pour sa contribution à la réalisation de cet article. (Suite page 13) 12 (ENQUETE : Le Demomaking – L'art-Scène informatique / Suite de la page 12) ( PHK ? ( &( PHK & & &( & 0& 7 & & & )1 & & ( ? " D " Ratouweb : Polux, B-Games a conçu sa première « demo ». Peuxtu nous présenter brièvement le groupe qui a travaillé dessus ? Polux : Djes et Paneric ont travaillé sur les algorithmes d'effets (2d et 3d) et sur certaines parties graphiques (le logo B-Games est de Paneric par exemple ). Wizard Spike et Yukin ont respectivement composé la musique d'intro et celle qui agrémente la partie principale. Quand à moi, je me suis contenté d'être un peu le chef d'orchestre en combinant tout ça et en essayant de faire en sorte que les effets s'enchaînent bien. J'ai également codé la routine d'équalizers et quelques routines de scrollings. R : Comment en vient-on à se mettre au demomaking ou autrement dit, quelles sont les motivations qui poussent dans une telle entreprise ? P : J'ai commencé le demomaking sur un Amstrad CPC. Je voulais développer de petits jeux mais je me suis vite heurté aux limites de la machine. Je suis donc passé à l'assembleur Z80 et là j'ai eu un déclic. Pourquoi ne pas les dépasser, ces fameuses soit-disant limites. Et là on a commencé à voir des scrollings en hardware et certains effets jugés impossibles pour l'époque sur cette machine. Je pense que c'est ça qui pousse à faire du demomaking, l'envie de montrer que c'est possible et avec peu de moyens. R : Peux-tu nous dire un mot sur l'organisation du travail de création de votre « demo » ? P : Et bien en fait, le groupe ne s'est pas pris la tête. Chacun travaillait à son rythme. Lorsque les routines de Djes et de Paneric étaient prêtes, ils me les faisaient parvenir et j'ai pu commencer le boulot de « design » de l'ensemble. J'ai décortiqué le code de façon à pouvoir utiliser facilement leurs effets (ce n'était pas très dur, leurs codes étant des modèles de modularité). Pour les musiques, Wizard et Yukin les avaient déjà composées, j'ai juste eu à leur demander si je pouvais les utiliser. R : Vous êtes-vous imposé des contraintes d'élaboration (taille du fichier ou autre) afin de corser le challenge dans la fabrication de votre Megademo ? P : Non, pas cette fois. C'est vrai que ça pourrait être un challenge intéressant mais là on recherchait surtout le côté nostalgie dans la demo. G ( & &" : ? " 2 2 2 ,1" , &" PHK > *, > (( " & , PHK ? & ! > & R : La Megademo de B-Games a été codée en Purebasic, votre spécialité. Quels autres outils ont été nécessaires pour parvenir au résultat final et concevoir tous les éléments qui composent votre clip ? P : Pas grand chose en fait. Un logiciel de retouche d'images pour les graphismes. Certains éléments graphiques viennent d'ailleurs directement de certaines megademo de l'époque et ont été glanés sur le net. Comme je l'ai dit plus haut, peu de moyens... R : La Megademo est un vibrant hommage à l'Amiga. Penses-tu que le fait d'avoir connu cette « vieille » époque conduit à aborder la création de « demo » avec une vision particulière ? P : Oh que oui! Je pense qu'on recherche plus le côté fun, design que le côté performance technique. Les machines sont devenues tellement puissantes. Mais je pense que cette réflexion s'applique plus au côté développement de jeu. Ceux qui ont connu cette époque tendent à développer des jeux axés principalement sur le gameplay, plus durs, qui demandent un certain investissement. Aujourd'hui on nous vend plus des moteurs 3D que des jeux; tout est simplifié, tout doit être accessible au grand public et se terminer rapidement. Par contre ça doit être photoréaliste. C'est dommage. R : Avec cette « demo », serait-ce à dire que B-Games, outre ses activités de développement de jeux vidéo, risque de s'illustrer désormais au sein de « demo-parties » ? P : Lol. On en a parlé. Cela dépendra des dispos et du temps de chacun. R : Quelques petits conseils à prodiguer à ceux qui souhaiteraient tenter l'aventure du demomaking ? P : C'est une aventure très sympa, qui apprend la rigueur dans le code, surtout si vous bossez à plusieurs. Je pense que c'est une très bonne approche du monde du développement. La démo permet de montrer ce qu'on sait faire à tous les niveaux (graphs, design, musiques, code). Cela peut donc également être une excellente carte de visite. R : Un dernier mot peut-être ? P : Longue vie au Ratouweb! Ah non zut, ça fait plus d'un mot ça. Bon ben tant que j'y suis je déborde; non, sans rire, continuez sur cette voie, c'est la voie royale. Et puis pour B-Games, attendez vous à avoir un gros choc quand Lethal Judgment 3 arrivera ( plus tôt que prévu si tout va bien ). Ce sera notre plus belle production, la plus aboutie. (Interview réalisée par Jeff.) Remerciements à Garzul (B-Games Team) pour sa contribution à la réalisation de cet article. Staff Ratou-Web : Mr. Jingle Ratou – mascotte en chef / Jeff - Rédac’ chef et articles / Jérôme Bruneau – articles, maintenance informatique, webmaster / Cyril « Xi Lei » Ebersweiler : articles / Adun : testeur spécial jeu vidéo et articles Mr. Chuck Ratou - mascotte d’honneur. Remerciements pour ce numéro : CURTISS – Polux et Garzul de B-Games Merci à Polux et Yukin de B-GAMES ainsi qu' à Nath. 13