Légions Space Marines

Transcription

Légions Space Marines
L’Hérésie d’Horus : La Mort d’Isstvan III
Un supplément pour Epic Armageddon par J.Barr
Version 0.8.3
Traduction Patatovitch V1.3
07/05/2015
Notes aux playtesteurs
Introduction
Merci d'aider à tester les listes d'armée des Légions Space Marines. Les objectifs de cette liste sont de jouer
dans un esprit de reconstitution historique des scénarios de la période de l'Hérésie d'Horus, en cohérence
avec les suppléments Horus Heresy de Forgeworld pour Warhammer 40,000, ainsi que de permettre des
parties équilibrées entre les armées de cette période.
Les listes des Légions ne sont pas conçues pour être confrontées à des armées construites à partir des
listes d’armées normales, mais, pour les tests, les listes existantes couvrant la Garde Impériale, l’Adeptus
Mechanicus, les légions titaniques de NetEa sont de bons adversaires, cela jusqu'à ce que leurs propres
listes d’époque Hérésie soient publiées.
Comme Forgeworld publie des livres en présentant divers théâtres d’opération, je tiens moi aussi à élaborer
des listes de l'armée et des suppléments de campagne pour coïncider avec leurs publications.
Les tests et la production de la liste des Légions Space Marines qui peut être utilisée pour représenter
n’importe quelle légion sont les premières étapes de ce processus. [...]
Jouer sur Isstvan III
La liste d'armée des Légions Space Marines peut être utilisée en utilisant le scénario de tournoi normal.
[Pour vraiment jouer Isstvan,] vous pouvez y ajouter des règles maisons de votre cru. L’idée est de
reproduire sur la table l’aspect très cinématographique de nombreux Astartes tombant du ciel pour abattre
leurs frères d'armes […].
[Dans un tel scénario,] il y aurait normalement un joueur « attaquant » et un autre « défenseur ». Si vous le
pouvez, les parties devraient être joués à un format un peu plus important que les 3000 points habituels. Je
vois plutôt des parties à 4000pts, avec des assaillants qui l’emporteront généralement sur des défenseurs plus tard, cela pourra être contrebalancé en permettant aux défenseurs de se préparer en achetant des
défenses voir des embuscades.
L’armée des assaillants doit, si possible, faire un usage intensif des transports, des tanks, des unités
aériennes, des drop pods et autres Stormbirds. Vous pourriez considérer qu’un assaillant ne peut pas mettre
de formations en garnison et l’objectif « Prendre et tenir » doit être prioritaire pour lui. […]
Le défenseur devrait être autorisé à mettre en place toute formation en garnison en état d’alerte. Son armée
est composée largement de fantassins, d'artillerie, de dreadnoughts, avec un peu moins de tanks, de
transports et de soutien aérien que son adversaire et aucun soutien titanique ou aucune troupe en
téléportation.
Ce sera une situation difficile pour le défenseur ! Mais ces batailles durent jusqu’au dernier homme. [..]
Cela dit, je vous encourage aussi à jouer des parties avec le scénario de tournoi normal Légion contre
Légion ou Légion contre Garde Impériale, Légion Titanique ou Adeptus Mechanicus. Elles peuvent
notamment faire apparaître des défauts dans la structure de la liste d’armée.
Vous pouvez adresser vos commentaires [en anglais] sur le jeu et sur vos tests à Jayden
([email protected] ). Dans votre mail, indiquez-moi s’il vous plaît vos listes de l'armée, une brève
description de la bataille, votre ressenti et les commentaires de vos joueurs. Toutes vos remarques aideront
à affiner les listes des Légions. Une fois que toutes les légions auront été validées, les travaux pourront
débuter pour l’Adeptus Mechanicus et les listes des légions titaniques.
Bons jeux !
-JB
1/9
1.0 Règles des Légions Space Marines Hérésie
d’impact.
1.1 Transports
Les Space Marines sont une armée très mobile. De
ce fait, le coût en points d'une formation comprend
assez de Rhinos pour la transporter ainsi que toutes
les améliorations dont elle dispose. Déterminez le
nombre de Rhinos d’une formation une fois que vous
avez sélectionné toutes ses améliorations.
Le nombre de Rhinos sera toujours égal au minimum
nécessaire pour transporter la formation, vous ne
pouvez pas en prendre davantage.
Notez que plusieurs formations ne reçoivent pas de
Rhinos, habituellement parce qu’elles ne peuvent
pas y embarquer. Les formations qui ont des Rhinos
porte la mention "plus transports" dans leur
composition.
Notez toutefois que vous n'avez pas à prendre de
Rhinos si vous ne le voulez pas. Vous pourriez
préférer qu’une formation soit à pied pour pouvoir
s’installer en garnison, par exemple, pour pouvoir
être transportée par un Thunderhawk ou encore pour
prendre des transports de troupes alternatifs.
En outre, si vous prenez l’option modules
d’atterrissage, vous perdez également tous les
Rhinos de la formation. Dans ce cas, la formation
(ainsi que toutes ses améliorations) entrera en jeu en
en utilisant les règles d’assaut planétaire (voir
chapitre 4.4). Vous aurez par contre besoin d’un
croiseur Space Marine ou d’une barge de bataille
pour déployer les modules d’atterrissage.
La sélection des options de transports est une part
du processus de création de l’armée. La décision du
type de transport (ou de leur absence) pour chaque
formation doit être prise au moment de la rédaction
de la liste d’armée.
1.2 Réseau d'augure exploratoire
[Concerne le Land Raider Proteus.]
Les formations ennemies qui entrent en jeu avec un
assaut planétaire dans les 15cm d’une unité
possédant un Réseau d'augure exploratoire doivent
lancer un D6 pour chaque unité composant la
formation. Pour chaque 1, elle prend un pion
d’impact.
À l’inverse, si une unité amie qui se téléporte dans
les 15cm d’une unité amie disposant d’un Réseau
d'augure exploratoire, elle n’a pas à lancer de dés
pour déterminer si elle prend des pions d’impact dus
à sa téléportation.
1.3 Effet retour
[Concerne les Lasers à neutron du Cerberus.]
Si une unité tire avec une arme dotée de la règle
Effet retour et que sa cible réussit sa sauvegarde
d’armure, lancez 1D6 pour chaque sauvegarde
réussie. Pour chaque 1, le tireur subit un pion
1.4 Demi-dieu
Un personnage avec cette règle bénéficie des
capacités
suivantes:
Commandant
suprême
Commandant,
Sans
Peur,
Charismatique,
sauvegarde invulnérable et Armure renforcée (tant et
si bien que son blindage bénéfice d’un +1).
Un demi-dieu a une capacité de dommage de trois.
Chaque touche non sauvegardée réduit sa capacité
de dommage d’un point et l’unité n’est détruite que
lorsque sa capacité de dommage est réduite à zéro.
Ne comptez pas une attaque par point de dommage
comme pour un engin de guerre.
Ne placez pas non plus de points d’impact si le demidieu est blessé mais s’il est retiré comme perte sa
formation est immédiatement démoralisée et toutes
les formations amies dans les 30cm gagnent 2 pions
d’impact supplémentaire.
Un demi-dieu compte comme un Terminator lorsqu’il
s’agit de le transporter.
1.5 Legiones Astartes
La bravoure et la ténacité des Space Marines des
légions sont légendaires. Ces traits de caractère sont
représentés par les règles suivantes qui s’applique à
toutes les unités des Légions Space Marines (par
contre, les unités de l’Adeptus Mechanicus, des
légions titaniques et de la Flotte impériales sont
exclues) :
• Il faut deux pions d'impact pour neutraliser une
unité Space Marines ou détruire une unité
démoralisée (ignorez les pions d'impacts en plus).
• Les formations Space Marines ne sont
démoralisées qu’à partir du moment où elles ont
deux pions d'impact ou plus par unité.
• Au moment du calcul du résultat d’un assaut, les
formations des légions Space Marines comptent
seulement la moité de leurs pions d’impact (arrondi
inférieur) pour déterminer si elles en ont plus ou
moins que leur adversaire. Notez bien que si la
formation n’a qu’un seul pion d’impact, elle n’obtient
pas le bonus de +1 pour ne pas avoir de pions
d’impact.
• Réduisez de moitié le nombre de touches
supplémentaires subies par une formation de Space
Marines perdant un assaut, en arrondissant à l’entier
inférieur en faveur des Space Marines.
• Lorsqu’une formation Space Marines démoralisée
se rallie, elle reçoit un nombre de pions impact égal
au nombre d’unités plutôt qu’à la moitié du nombre
d’unités.
• Les Meneurs Space Marines retirent deux pions
d'impact au lieu d'habituellement un seul.
2/9
2.0 Liste d’armée Légion Space Marine
Les Légions Space Marines ont une Valeur Stratégique de 5. Toutes les formations d’une
Légion Space Marine et d’une Légion Titanique ont une Initiative de 1+. Les formations de
la Flotte Impériale et de l’Adeptus Mechanicus ont une Initiative de 2+.
2.1 Formations de la Légion Space Marine
Formations
Tactiques
Terminators
Composition
8 Tactiques (bolters) ou
Tactiques (armes d’assaut) plus
transport
4-6 Terminators
Améliorations
Centurion OU Praetor, Dreadnought,
Transport lourd, Hyperios, Batterie
d’appui, Appui tactique, Appui blindé
Centurion OU Praetor, Transport lourd,
Assault Claw,Téléportation
Coût
275pts
75pts
chaque
2.2 Formations d’appui de la Légion Space Marine
Vous pouvez choisir jusqu’à trois formations d’appui pour chaque formation de la Légion.
Formations
Assauts
Éclaireurs
Briseurs de siège
Motos
Jetbikes
Land Speeders
Speeders Javelin
Dreadnoughts
Dreadnoughts
Contemptor
Predators
Sicarans
Malcadors
Land Raiders
Batterie d’appui
Tanks d’artillerie*
Storm Eagles
Composition
Améliorations
Assault Claw, Centurion OU Praetor
4-8 Assauts
4 Éclaireurs plus transports
4 Briseurs de siège
5 Motos ou 5 Motos d'assaut.
5 Jetbikes
5 Land Speeders (n’importe quel
armement)
5 Speeders Javelin (n’importe quel
armement)
4-6 Dreadnoughts (n’importe quel
armement)
4-6 Dreadnoughts Contemptor
(n’importe quel armement)
4-6 Predators (Annihilator,
Destructor ou 0-2 Infernus)
4-6 Sicarans
Centurion OU Praetor, Assault Claw
Assault Ram, Centurion, Transport lourd
Centurion OU Praetor
Centurion
Centurion
Coût
40pts
chaque
150pts
200pts
200pts
250pts
200pts
Centurion
250pts
Drop Pods
50pts
chaque
60pts
chaque
60pts
chaque
80pts
chaque
200pts
Drop Pods
Hyperios, Appui Predator
Hyperios, Venator
3 Malcadors, Malcadors Defender ou Hyperios
Malcadors Annihilator
4-6 Land raiders Phobos ou Proteus Hyperios, Praetor
6 Destructeur Laser Rapières ou
6 Thudd guns
4 Whirlwinds,
4 Medusas ou
4 Basilisks
1-3 Storm Eagles
Hyperios
Thunderhawk
1 Thunderhawk
Thunderhawk Transporter 2-4 Thunderhawks Transporters
0-1 Vaisseau spatial
1 Barge de débarquement ou
1 Croiseur d’attaque
*maximum une formation par tranche complète de 2000pts d’armée
3/9
80pts
chaque
240pts
325pts
200pts
325pts
125pts
chaque
200pts
125pts
chaque
350pts
200pts
2.3 Améliorations de la Légion Space Marine
Vous pouvez choisir jusqu’à trois améliorations pour chaque formation de la Légion Space Marines.
Chaque amélioration ne peut être choisie qu’une seule fois par formation. Une formation ne peut
sélectionner qu’un seul type d’amélioration de transport.
Améliorations
Praetor
Centurion
Appui tactique
Dreadnought
Transport lourd
Hyperios
Batterie d’appui
Appui blindé
Composition
Ajoutez un Lieutenant Commander ou 0-1 Lord Commander à une unité
Le Lord Commander ne peut pas être sélectionné si le Primarque de la Légion
est présent dans l’armée.
- Lieutenant Commander
- Lord Commander
Ajoutez un Archiviste, un Chapelain ou un Champion de la Légion à une unité.
Ajoutez 1-4 Appuis tactiques ou Appuis tactiques lourds plus transports.
Ajoutez jusqu’à deux dreadnoughts ou Contemptors (n’importe quel armement)
- Dreadnought
- Dreadnought Contemptor
Ajoutez assez de Land Raiders Phobos/Proteus ou de Spartans pour
transporter toute la formation.
- Land Raider Phobos ou Proteus
- Spartan
Ajoutez un Whirlwind Hyperios
Ajoutez 1-4 Destructeurs Laser Rapières ou 1-4 Thudd Guns.
Appui Predator
Venator
Assault Claws
Ajoutez jusqu’à deux :
- Vindicators
- Predators Destructors ou Annihilators
- Sicarans
Transformez un Predator en Predator Executioner ou en Whirlwind Scorpius.
Transformez un Sicatan en Sicaran Venator.
Ajoutez assez d’Assault Claws Kharybdis pour transporter toute la formation.
Assault Rams
Ajoutez assez d’Assault Ram Caestus pour transporter toute la formation.
Coût
+50pts
+100pts
+50pts
+25pts
chaque
+50pts
+60pts
+75pts
+125pts
+75pts
+50pts
chaque
Modules d’atterrissage Toute la formation est transportée en modules d’atterrissage.
+50pts
+60pts
+75pts
+30pts
+50pts
+100pts
chaque
+75pts
chaque
+25pts
Téléportation
+25pts
Ajoutez la capacité téléportation à une formation de Terminators.
2.4 Alliés et Seigneurs de bataille
Jusqu’à un tiers des points de l’armée peuvent être dépensés dans cette section.
Formations
0-1 Primarque
Composition
1 Primarque et 3 Terminators
Fire Raptors
Storm Bird
Tank superlourd
Batterie de tanks
superlourds
Chasseur de tank
superlourd
Chasseurs de la Flotte*
Titan Warhound*
Meute de Warhounds*
Titan Reaver*
Titan Warlord*
2 Fire Raptors
1 Storm Bird
1 Fellblade ou 1 Glaive
3 Typhons ou 3 Cerberus
Améliorations
Assault Claw, Assault Ram, Transport
lourd, Téléportation
Praetor
Coût
450pts
300pts
450pts
250pts
400pts
1 Falchion
300pts
2 chasseurs Primaris-Lightning
1 Titan Warhound
2 Titans Warhounds
1 Titan Reaver
1 Titan Warlord
225pts
275pts
500pts
675pts
850pts
* Ces unités ne font pas parties de la Légion Space Marines.
4/9
3.0 Références
Unité
Primarque
Type Vitesse Blindage CC FF
Armes
Pers.
- Arme antique
Pistolet Archeotech
Pers.
- Lame Paragon
Pers.
- Arme énergétique
Portée
(contact)
(15cm)
(contact)
(contact)
Pers.
-
-
-
-
(contact) Arme d’assaut MA, Attaque sup. (+1), Sniper
Sauvegarde invulnérable, Charismatique
Pers.
Pers.
-
-
-
-
Inf.
15cm
4+
3+
Tactique (bolters)
Tactique (armes
d’assaut)
Appui tactique
Inf.
Inf.
15cm
15cm
4+
4+
4+
3+
(contact)
(contact)
(15cm)
(contact)
30cm
15cm
(15cm)
Sauvegarde invulnérable, Meneur, Charismatique
Terminators
Crozius Arcanum
Arme de Force
Frappe psychique
3+ Arme énergétique
Autocanons Faucheurs
4+ Fureur de la Légion
5+ Pistolets bolters
Inf.
15cm
4+
4+
4+ Lance-flammes
15cm
et (15cm)
45cm
45cm
15cm
(15cm)
(15cm)
(contact)
(15cm)
45cm
45cm
30cm
30cm
(15cm)
15cm
30cm
45cm
Lord Commander
Lieutenant
Commander
Champion de la
Légion
Chapelain
Archiviste
Appui tactique
lourd
Éclaireurs
Assaut
Briseurs de siège
Inf.
15cm
4+
4+
Inf.
Inf.
Inf.
15cm
30cm
15cm
4+
4+
4+
4+
3+
4+
Motos
Rapière
Thudd gun
Moto d’assaut
Jetbike
Land Speeder
Inf.
Inf.
Inf.
VL
VL
VL
35cm
10cm
10cm
35cm
35cm
35cm
4+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
6+
6+
5+
3+
6+
Speeder Javelin
VL
35cm
4+
6+
Dreadnought
VB
15cm
3+
4+
Sabre Charnabal
3+ Lance-missiles
Missiles flak
5+ Fusils de sniper
5+ Pistolets bolters
4+ Bolters
Charges de démolition
4+ Bolters jumelés
5+ Destructeur laser
5+ Thudd gun
5+ Bolter lourd
4+ Lance-plasma lourd
5+ Multi-fuseur OU
Lance-plasma lourd
5+ Canons Laser jumelés
OU
Lance-missiles Cyclone
Bolter lourd
4+ Canons laser jum.
Lance-Missiles jum. OU
Arme énergétique
Bolters lourds jumelés
Arme d’assaut
Arme légère
Arme d’assaut
Arme d’assaut
Arme d’assaut
Arme d’assaut
Arme légère
Arme d’assaut
Puissance de feu
TT(1), Attaque sup. (+2)
TT(1), Attaque sup. (+1)
MA (1), Attaque sup. (+1)
MA, Attaque sup. (+1)
MA, Attaque sup. (+1)
MA, Attaque sup. (+1)
MA, Attaque sup. (+1)
MA, Attaque sup.(+1)
2x AP4+/AC6+
AP6+
Notes
Demi-dieu
Sauvegarde invulnérable, Commandant suprême
Sauvegarde invulnérable, Meneur, Commandant
Sauvegarde invulnérable, Meneur
Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé
Arme légère
Arme légère
2x AP4+, Ignore les couverts
Ignore les couverts, Att. sup. (+1)
2x AP5+/AC6+
AA6+
AP5+
Arme légère
Arme légère
Arme d’assaut MA, Attaque sup. (+1), Tir unique
Arme légère
AP6+/AC4+
AP4+/AC6+, Tir indirect
AP5+
AP5+/AC5+
Arme légère
MA5+
AP4+/AC4+, Rechargement
AC4+
45cm
30cm
45cm
45cm
(contact) Arme d’assaut
30 cm
AP4+/AC5+
AP5+
AC4+
AP5+/AC6+
MA, Attaque sup. (+1)
AP4+
Éclaireur, Infiltrateur, Sniper
Réacteurs dorsaux
Sauvegarde invulnérable
Montés, Éclaireur
Montés
Montés
Montés, Antigrav
Antigrav, Éclaireur
(Choisissez soit le mutli-fuseur soit le Lance-plasma
lourd)
Antigrav, Éclaireur
(Choisissez soit les canons lasers soit le Cyclone)
Marcheur
(Choisissiez l’une des deux combinaisons d’armes
avant la bataille).
Unité
Dreadnought
Comtemptor
Rhino
Predator
Annihilator
Type Vitesse Blindage CC FF
Armes
VB
15cm
3+
4+ 3+ Canons Kheres jumelés
Lance-missiles Cyclone
OU
3+ 4+ Arme énergétique
Autocanons jumelés
VB
30cm
5+
6+ 6+ Combi-Bolter
Portée
30cm
45cm
Puissance de feu
AP4+/AC4+
AP5+/AC6+
(contact) Arme d’assaut MA, Attaque sup. (+1)
30cm
AP4+/AC6+
(15cm) Arme légère
VB
30cm
4+
6+
5+ Twin-Linked Lascannon
2x Lascannons
45cm
45cm
AC4+
AC5+
Predator Destructor VB
30cm
4+
6+
Predator
Executioner
VB
30cm
4+
6+
Predator Infernus
VB
30cm
4+
6+
3+ Canon de Predator
2x Bolter lourds
5+ Plasma Destroyer OU
Conversion Beamer
2x Canons laser
3+ Canon Flamestorm
2x Lance-flammes lourd
Vindicator
VB
25cm
4+
6+
4+ Canon Démolisseur
45cm
30cm
60cm
75cm
45cm
15cm
15cm
et (15cm) Arme légère
30cm ET
(15cm) Arme légère
AP5+/AC5+
AP5+
MA4+
AC2+
AC5+
AP3+, Ignore les couverts
AP4+, Ignore les couverts
Ignore les couverts
AP3+/AC4+, Rupture, Ignore cvts
Ignore les couverts
Whirlwind
Whirlwind Hyperios
Whirlwind Scorpius
Basilisk
VB
VB
VB
VB
30cm
30cm
30cm
20cm
5+
5+
5+
5+
6+
6+
6+
6+
5+
6+
5+
5+
45cm
60cm
45cm
120cm
30cm
AP5+/AC4+, Tir indirect
AC4+/AA4+
2PB, Tir indirect
AP4+/AC4+ OU 1PB
AP5+
Medusa
VB
20cm
5+
6+
Sicaran
VB
35cm
4+
6+
Sicaran Venator
VB
35cm
4+
6+
Malcador
VB
20cm
4+
6+
Malcador
Annihilator
VB
20cm
4+
6+
5+ Mortier de siège
Bolter lourd
3+ Autocanon Accelerator
3x Bolters lourds
5+ Neutron Laser
2x Lascannons
5+ Obusier
2x Canons laser
Bolter lourd
5+ Canons laser jumelés
2x Canons laser
Canon Démolisseur
Malcador Defender
VB
20cm
4+
6+
30cm
30cm
45cm
30cm
60cm
45cm
75cm
45cm
30cm
45cm
45cm
30cm ET
(15cm) Arme légère
30cm
30cm ET
(15cm) Arme légère
MA4+, Ignore les couverts
AP5+
2x AP4+/AC5+
AP5+
MA3+, Rupture, Frt
AC5+
AP4+/AC4+
AC5+
AP5+
AC4+
AC5+
AP3+/AC4+, Rupture, Ignore cvts
Ignore les couverts
AP4+
AP3+/AC4+, Rupture, Ignore cvts
Ignore les couverts
Missiles Vengeance
Hyperios Launcher
Scorpius Multi-Launcher
Canon Tremble-terre
Bolter lourd
3+ 3x Bolters lourds jum.
Canon Démolisseur
Notes
Marcheur, Sauvegarde invulnérable
(Choisissiez l’une des deux combinaisons d’armes
avant la bataille. Notez que le choix des armes a un
effet sur les valeurs CC et FF).
Transport : 2 Tactiques, 2 Appuis tactiques, 2 Briseurs
de siège et/ou 2 Éclaireurs.
(Choisissiez le Plasma Destroyer ou le Conversion
Beamer avant la bataille).
Marcheur
Tir indirect uniquement pour le tir de barrage
Le basilisk doit choisir entre le mode de tir normal ou
de barrage.
Blindage renforcé
Blindage renforcé
Blindage renforcé
Blindage renforcé
Blindage renforcé
Unité
Land Raider
Phobos
Type Vitesse Blindage CC FF
Armes
Portée
VB
25cm
4+
6+ 4+ 2x Canons laser jumelés 45cm
Bolters lourds jumelés
30cm
Puissance de feu
AC4+
AP5+
Land Raider
Proteus
VB
25cm
4+
6+
4+ 2x Canons laser jumelés 45cm
AC4+
Falchion
EG
20cm
4+
5+
5+ Canons Volcano jumelés 90cm
2x Quad. canons laser
45cm
MA2+, TT(2xD3), Frt
2x AC4+
FellBlade
EG
20cm
4+
5+
4+ Canons Fellblade jum.
2x Quad. canons laser
Twin-Linked Heavy Bolter
Canon Démolisseur
Glaive
EG
20cm
4+
5+
Spartan
EG
25cm
4+
6+
4+ Volkite Carronade
2x Quad. canons laser
Bolters lourds jumelés
4+ 2x Quad. canons laser
Bolters lourds jumelés
MA2+, TT(1)
2x AC4+
AP4+, Frt
AP3+/AC4+,Rupture, Ignore cvts
Ignore les couverts
4x AP3+/AC4+, Rupture, Ign.cvts
2x AC4+
AP4+, Frt
2x AC4+
AP4+, Frt
Cerberus
EG
20cm
4+
6+
4+ Lasers à neutron jumelés 60cm
2x Canons laser
45cm
Typhon
EG
20cm
4+
6+
4+ Canon Dreadhammer
2x Bolters lourds
30cm
30cm
2PB, tir indirect, Ignore les cvts
AP5+
Assault Ram
Caestus
VB
35cm
5+
6+
5+ Lance-missiles Firefury
Magna Melta
30cm
15cm ET
(15cm) Arme légère
1PB, Tir unique
MA4+
MA
Assault Claw
Kharybdis
VB
35cm
4+
4+
Primaris-Lightning
Strike
A
C
6+
-
Fire Raptor
A
CB
5+
-
Storm Eagle
EG
CB
5+
6+
5+ Storm Launchers
Melta Ram
Heat Blast
- Canons laser jumelés
Autocanons jumelés
Missiles Kraken
- Canon à bolts Avenger
4x Missiles Hellstrike
Quad. bolters lourds
Quad. bolters lourds
5+ Vengeance Launcher
Roquettes Tempest
Bolters lourd jum.
30cm
(contact) Arme d’assaut
(15cm) Arme légère
30cm
30cm
30cm
30cm
75cm
15cm
15cm
45cm
60cm
30cm
3x AP5+/AC6+, Rupture
MA
Ignore les couverts
AC4+/AA5+, Frt
AP5+/AC6+/AA5+, Frt
AC4+, Tir Unique, Frt
2x AP3+/AC4+, Frt
AC3+, Tir Unique, Frt
2x AP4+/AA5+, Gauche
2x AP4+/AA5+, Droit
1PB, Frt
AP5+/AC5+, Frt
AP4+/AA5+, Frt
75cm
45cm
30cm
30cm ET
(15cm) Arme légère
45cm
45cm
30cm
45cm
30cm
Notes
Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé
Transport : 1 terminator, 2 tactiques, 2 Appuis tactique,
2 Briseurs de siège ou 2 éclaireurs.
Réseau d'augure exploratoire, Blindage renforcé,
Blindage arrière renforcé
Transport : 1 terminator, 2 tactiques, 2 Appuis tactique,
2 Briseurs de siège ou 2 éclaireurs.
DC3, Blindage renforcé,
Critique : Détruit. Les unités dans les 5cm subissent
une touche sur un 6+.
DC3, Blindage renforcé,
Critique : Détruit. Les unités dans les 5cm subissent
une touche sur un 6+.
DC3, Blindage renforcé,
Critique : Détruit. Les unités dans les 5cm subissent
une touche sur un 6+.
DC2, Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé.
Transport : 2 terminators, 4 tactiques, 4 Appuis
tactiques, 4 Briseurs de siège ou 4 éclaireurs.
Critique : Détruit. Les unités dans les 5cm subissent
une touche sur un 6+.
2x MW3+, Rupture, Effet retour, Frt DC2, Blindage renforcé,
Critique : Détruit. Les unités dans les 5cm subissent
AC5+
une touche sur un 6+.
DC2, Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé,
Marcheur.
Critique : Détruit. Les unités dans les 5cm subissent
une touche sur un 6+.
Assaut planétaire, Blindage renforcé, Antigrav,
Transport (peut transporter deux des unités suivantes
Briseurs de siège, Terminators).
Assaut planétaire, Antigrav, Transport: (peut
transporter quatre des unités suivantes :.Assaut,
Tactique, Appui et Terminators (prennent 2 places).
Armure renforcée
CD1, Assaut planétaire, Blindage renforcé,Transport:
(peut transporter quatre des unités suivantes :.Assaut,
Tactique, Briseur de siège, Appui tactique, éclaireurs et
Terminators (prennent 2 places).
Unité
Thunderhawk
Type Vitesse Blindage CC FF
Armes
EG
B
4+
6+ 4+ Bolters lourd jum.
Bolters lourd jum.
2x Bolters lourd jum.
Obusier
Puissance de feu
AP4+/AA5+, Gauche
AP4+/AA5+, Droite
AP4+/AA5+, Frt
AP4+/AC4+, Frt
15cm
AP4+/AA5+
15cm
15cm
30cm
30cm
75cm
AP4+/AA5+, Gauche
AP4+/AA5+, Droit
AP4+/AC4+/AA5+, Frt
AP4+/AC4+/AA5+, Arrière
AC3+, Tir unique, Frt
Thunderhawk
Transporter
EG
B
4+
6+
Storm Bird
EG
B
4+
6+ 4+ Bolters lourd jum.
Bolters lourd jum.
Canon Kheres jumelé
Canon Kheres jumelé
8x Missiles Hellstrike
Spéci
al
-
-
-
-
-
-
-
V
-
-
-
-
Bombardement orbital
-
5PB, MA
Modules
d’atterrissage
Croiseur d'attaque
4+ 2x Bolters lourd jum.
Portée
15cm
15cm
30cm
75cm
Notes
CD2, Assaut planétaire, Blindage renforcé, Transport :
peut embarquer 8 de ces unités suivantes : tactiques,
Appui, Assauts, Éclaireurs,
motos, moto d’assaut, terminators, dreadnoughts. Les
terminators et dreadnoughts prennent 2
emplacements.
Critique : L'appareil s'écrase au sol tuant tous ceux à
bord.
CD2, Assaut planétaire, Blindage renforcé, Transport:
peut transporter 1 Land Raider OU 2 des véhicules
suivants : Rhinos, Whirlwinds, Basilisk, Medusa,
Sicaran, Predators ou Vindicators; plus toutes les
unités d’infanterie qui peuvent y être transportés.
Critique : L'appareil s'écrase au sol tuant tous ceux à
bord.
CD4, Assaut planétaire, Blindage renforcé, Transport:
peut transporter 16 des unités suivantes: Briseurs de
siège, Tactiques, Assauts, Appuis tactiques, éclaireurs,
Motos, Terminators ou Dreadnought. (les Terminators
et les Dreadnoughts prennent 2 emplacements) ainsi
que tous les transports associés qui ne soient pas des
engins de guerre.
Critique : Les moteurs du Storm Bird sont
endommagés. Lancez un D6: 1-3 - L'appareil s'écrase
au sol tuant tous ceux à bord. 4-6 - Le Storm Bird perd
un CD en plus.
Assaut planétaire, Transport: peut transporter une
formation qui inclut seulement des unités Tactiques,
Appui tactiques, éclaireurs et Dreadnoughts.
Une fois au sol, les unités dans les modules doivent
débarquer dans les 5cm du module ou dans les 5cm
d’une autre unité de la même formation déjà
débarquée. Aucune unité ne peut être placée à plus de
15cm du module d’atterrissage. Une fois que toutes les
unités de la formation ont été placée, le module est
retiré du jeu.
Transport: peut transporter 20 des unités suivantes:
Briseurs de siège, Tactiques, Assauts, Appuis
tactiques, éclaireurs, Motos, Terminators plus 20 des
unités suivantes : Dreadnoughts, Rhinos, Land
Raiders, Spartan, Whirlwinds, Basilisk, Medusa,
Sicaran, Predators ou Vindicators; plus 9
Thunderhawks, 4 Storm Birds et assez d’Assault
Rams, Assault Claws, modules d’atterrissage ou Storm
Eagles pour transporter toutes les unités à bord.
Unité
Barge de bataille
Type Vitesse Blindage CC FF
Armes
V
- Bombardement orbital
Puissance de feu
14PB, MA
Notes
-
Portée
60cm
60cm
90cm
4 x AP5+ / AC3+, FrtF
6 x AP4+ / AC4+, Frt
MA2+, TT (1D3), Frt
CD8, 6 Boucliers, Blindage renforcé, Blindage arrière
renforcé, Marcheur, Sans peur, peut passer au-dessus
d'unités et des obstacles moins hauts que les genoux
du titan et au maximum de 2cm de large.
Critique : Le réacteur à plasma se fissure, lancez 1D6
à la fin de chaque tour pour chaque fissure. Sur un
résultat de 1 le Warlord explose et inflige une touche
sur un 4+ aux
unités à 5cm, sur 2-3 le Warlord perd 1 CD, sur 4+ la
fissure est réparée.
CD6, 4 boucliers, Blindage renforcé, Marcheur, Sans
peur, peut passer au-dessus d'unités et des obstacles
moins hauts que les genoux du titan et au maximum de
2cm de large.
Critique : Le réacteur à plasma se fissure, lancez 1D6
à la fin de chaque tour pour chaque fissure. Sur un
résultat de 1, le Reaver explose et inflige une touche
sur un 5+ aux unités à 5cm, sur 2-3, le Reaver perd 1
CD, sur 4+ la fissure est réparée.
CD3, 2 Boucliers, Blindage renforcé, Marcheur, Sans
peur, Peut passer au-dessus d'unités et des obstacles
moins hauts que les genoux du titan et au maximum de
2cm de large.
Critique : Le titan est déséquilibré et vacille. Déplacez
le dans une direction aléatoire de 1D6cm. Si le
Warhound percute un terrain infranchissable ou une
unité qu'il ne peut pousser, il s'arrête et perd un point
de dommage supplémentaire, les unités qu'il percute
subissent une touche sur un résultat de 6+.
Warlord
EG
15cm
4+
2+
3+ 2 x Turbo laser Dest.
Canon gatling
Canon volcano
Reaver
EG
20cm
4+
3+
3+ Lance-missiles Apocalyp. 60cm
Laser Blaster
60cm
Canon gatling
60cm
3PB, Rupture, Frt
6 x AP5+ / AC3+, Frt
6 x AP4+ / AC4+, Frt
Warhound
EG
30cm
5+
4+
4+ Méga bolter Vulcain L.
Plasma léger
4 x AP3+ / AC5+, Frt
2 x MA2+, Rechargement, Frt
45cm
45cm
Transport: peut transporter 60 des unités suivantes:
Briseurs de siège, Tactiques, Assauts, Appuis
tactiques, éclaireurs, Motos, Terminators plus 60 des
unités suivantes : Dreadnoughts, Rhinos, Land
Raiders, Spartan, Whirlwinds, Basilisk, Medusa,
Sicaran, Predators ou Vindicators; plus 9
Thunderhawks, 4 Storm Birds et assez d’Assault
Rams, Assault Claws, modules d’atterrissage ou Storm
Eagles pour transporter toutes les unités à bord.
Lent, ne peut être utilisé aux tours un et deux d'une
bataille à moins que le scénario ne précise le contraire.

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