voir mon résumé des règles Risk en PDF
Transcription
voir mon résumé des règles Risk en PDF
Risk Mise en place Les régiments d’infanterie, cavalerie et artillerie à sa couleur à chaque joueur. Retirer du jeu les couleurs non affectées. À 2 joueurs, garder 1 couleur neutre. Régiment Valeur Infanterie 1 Cavalerie 5 Retirer du jeu les cartes C Mission des couleurs non affectées (1 C / couleur). Distribuer 1 C Mission face cachée à chaque joueur. Retirer du jeu le reste des C Mission face cachée. À 2 joueurs, jouer sans les C Mission. Variante conquête du monde ou variante capitales Risk : jouer sans les C Mission. Artillerie 10 Les 5 dés à portée. Placer les armées : 1) Distribuer les cartes C Risk sans les 2 jokers. Tous placent 1 régiment / pays reçu. À 2 joueurs, distribuer aussi à la couleur neutre, et placer 2 régiments / pays neutre. 2) Chacun son tour, placer 1 régiment sur 1 de ses pays au choix, jusqu’à placer toutes les armées. 3) Reformer la pioche des C Risk face cachée avec les 2 jokers. Variante capitales Risk : chacun garde 1 C Risk face cachée devant lui, pour indiquer son état-major. Nb joueurs 2 3 4 5 6 Nb régiments / armée 40 Neutre : 28 35 30 25 20 Tour de jeu Renforts 1) Prendre en renfort des régiments de sa réserve. 1 / 3 pays occupés par ses régiments. Minimum 3 renforts. N / continent occupé entièrement par ses régiments : Afrique Amérique Nord Amérique Sud 3 5 2 Asie 7 Europe Océanie 5 2 N / 3 C défaussées sous la pioche. Obligatoire si 5 C ou + en main. 3 C Infanterie 4 3 C Cavalerie 6 3 C Artillerie 8 1 C de chaque 10 2 / pays occupé par ses régiments parmi les C défaussées. Placer aussitôt les 2 renforts sur le pays. Variante renforts progressifs : défausser 3 C rapporte de + en +, quel que soit le joueur. 1ère fois 4 2ème 6 3ème 8 4ème 10 5ème 12 6ème 15 7ème 20 … Puis 5 à chaque fois … 2) Placer librement les renforts sur ses pays (sauf les renforts déjà placés). 3) À 2 joueurs, l’autre joueur place les renforts neutres sur les pays neutres. Renforts neutres = Renforts joueur actif / 2 (arrondi <). Combats 1) Faire des combats au choix. 1 combat = À partir d’1 de ses pays, attaquer 1 pays voisin (direct ou relié par 1 ligne). Nb régiments du pays attaquant Nb max régiments attaquants Nb max lancés 1 0 0 2 1 3 2 4 ou + 3 Nb régiments du pays attaqué Nb max lancés 1 2 3 ou + Comparer 1 à 1 les les + forts de chaque camp. Si égalité, l’attaquant perd. À chaque comparaison, le vaincu perd 1 régiment. Si l’attaqué perd : Alors son pays Déplacer des régiments du pays attaquant sur le pays attaqué, au moins les régiments attaquants. son armée son état-major (variante capitales Risk) Ajouter à sa main les C Risk du perdant. Retirer du jeu la C Mission du perdant face cachée. Ajouter à sa main les C Risk du perdant. Retirer du jeu les régiments du perdant. Placer 1 régiment de sa réserve sur chaque pays vide. 2) Si au moins 1 pays envahi Piocher 1 C Risk. Manœuvre Déplacer des régiments d’1 de ses pays sur 1 de ses pays voisin. Déplacer Laisser au moins 1 régiment en place. Fin du jeu À son tour de jeu, quand le joueur actif annonce sa mission remplie. À 2 joueurs, quand 1 joueur a éliminé l’autre. Variante conquête du monde : quand 1 joueur a éliminé tous les autres. Variante capitales Risk : quand 1 joueur occupe 1 état-major ennemi (2 à 5 ou 6 joueurs). _________________________________________________________________________jeuresume_1.0_______