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Risk
Mise en place
 Les régiments d’infanterie, cavalerie et artillerie à sa couleur  à chaque joueur.
Retirer du jeu les couleurs non affectées.
À 2 joueurs, garder 1 couleur neutre.
Régiment
Valeur
Infanterie
1
Cavalerie
5
 Retirer du jeu les cartes C Mission des couleurs non affectées (1 C / couleur).
Distribuer 1 C Mission face cachée à chaque joueur.
Retirer du jeu le reste des C Mission face cachée.
À 2 joueurs, jouer sans les C Mission.
Variante conquête du monde ou variante capitales Risk : jouer sans les C Mission.
Artillerie
10
 Les 5 dés   à portée.
 Placer les armées :
1) Distribuer les cartes C Risk sans les 2 jokers.
Tous placent 1 régiment / pays reçu.
À 2 joueurs, distribuer aussi à la couleur neutre, et placer 2 régiments / pays neutre.
2) Chacun son tour, placer 1 régiment sur 1 de ses pays au choix, jusqu’à placer toutes les armées.
3) Reformer la pioche des C Risk face cachée avec les 2 jokers.
Variante capitales Risk : chacun garde 1 C Risk face cachée devant lui, pour indiquer son état-major.
Nb joueurs
2
3
4
5
6
Nb régiments / armée
40
Neutre : 28
35
30
25
20
Tour de jeu
 Renforts
1) Prendre en renfort des régiments de sa réserve.

 1 / 3 pays occupés par ses régiments. Minimum 3 renforts.

 N / continent occupé entièrement par ses régiments :
Afrique Amérique Nord Amérique Sud
3
5
2

Asie
7
Europe Océanie
5
2
 N / 3 C défaussées sous la pioche. Obligatoire si 5 C ou + en main.
3 C Infanterie
4
3 C Cavalerie
6
3 C Artillerie
8
1 C de chaque
10
 2 / pays occupé par ses régiments parmi les C défaussées.
 Placer aussitôt les 2 renforts sur le pays.
Variante renforts progressifs : défausser 3 C rapporte de + en +, quel que soit le joueur.
1ère fois
4
2ème
6
3ème
8
4ème
10
5ème
12
6ème
15
7ème
20
…
Puis 5 à chaque fois
…
2) Placer librement les renforts sur ses pays (sauf les renforts déjà placés).
3) À 2 joueurs, l’autre joueur place les renforts neutres sur les pays neutres.
Renforts neutres = Renforts joueur actif / 2 (arrondi <).
 Combats
1) Faire des combats au choix.
1 combat = À partir d’1 de ses pays, attaquer 1 pays voisin (direct ou relié par 1 ligne).
Nb régiments du pays attaquant
Nb max régiments attaquants
Nb max  lancés
1
0
0
2
1
3
2
4 ou +
3
  
Nb régiments du pays attaqué
Nb max  lancés
1
2
 
3 ou +
Comparer 1 à 1
les  les + forts
de chaque camp.
Si égalité, l’attaquant perd.

À chaque comparaison, le vaincu perd 1 régiment.
Si l’attaqué perd :
Alors
son pays
Déplacer des régiments du pays attaquant sur le pays attaqué,
au moins les régiments attaquants.
son armée
son état-major
(variante capitales Risk)
Ajouter à sa main les C Risk du perdant.
Retirer du jeu la C Mission du perdant face cachée.
Ajouter à sa main les C Risk du perdant.
Retirer du jeu les régiments du perdant.
Placer 1 régiment de sa réserve sur chaque pays vide.
2) Si au moins 1 pays envahi  Piocher 1 C Risk.
 Manœuvre
Déplacer des régiments d’1 de ses pays sur 1 de ses pays voisin.
Déplacer 
Laisser au moins
1 régiment en place.
Fin du jeu
À son tour de jeu, quand le joueur actif annonce sa mission remplie.
À 2 joueurs, quand 1 joueur a éliminé l’autre.
Variante conquête du monde : quand 1 joueur a éliminé tous les autres.
Variante capitales Risk : quand 1 joueur occupe 1 état-major ennemi (2 à 5 ou 6 joueurs).
_________________________________________________________________________jeuresume_1.0_______