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Qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?
table ronde
du Centre national du Cinéma
et de l’image animée
CNAM
jeudi 18 novembre 2014
Nicolas Gaume
Bonsoir à tous et à toutes, merci de votre présence. Nous allons parler de jeu vidéo ce soir,
et je laisse tout de suite la parole à Frédérique Bredin, présidente du CNC.
Frédérique Bredin
Merci Nicolas. Je suis vraiment ravie de voir une assemblée de grands créateurs ici réunis c’est un honneur et une joie d’être parmi vous. Pour nous, au Centre National du Cinéma
et de l’image animée, le jeu vidéo est extrêmement important, car il représente dans le monde,
en termes de chiffre d’affaire, la première industrie culturelle - devant même le cinéma et la musique.
Et son caractère culturel est de plus en plus compris et souligné : il suffit de regarder les grandes
expositions qui lui ont été consacrées, notamment au Grand Palais et à la Cité des Sciences
et de l’Industrie; il suffit aussi de voir comme le rétro-gaming est désormais considéré comme
un marché porteur, comme celui du film classique dans le secteur du cinéma. Il y a une tendance
nostalgique, mais surtout les prémisses d’une vraie patrimonialisation du jeu vidéo. Il y a des jeux
d’auteur, et comme pour le cinéma, des blockbusters.
Par ailleurs, il faut considérer avec attention la place grandissante qu’occupe le jeu dans la vie
quotidienne. Pour donner un ordre de grandeur, l’humanité aurait allègrement dépassé les 7 millions
d’années cumulées à jouer sur le jeu “World of Warcraft” ! Pour nous, le jeu vidéo constitue donc un
levier de croissance économique puissant, mais aussi l’un des arts majeurs de demain.
Si l’on fait un état des lieux de ce que représente le jeu vidéo en France, c’est tout d’abord un chiffre
d’affaire important, estimé à 2,7 Mds €, soit une croissance de 6% à 10% par an depuis 40 ans.
Le marché français du jeu vidéo représente 4% du marché mondial. Et cette croissance s’appuie
sur la démocratisation de ce secteur en France, puisqu’on dénombrait 17 millions de joueurs
il y a 5 ans, et 34 millions aujourd’hui.
Il faut aussi rappeler que malgré un environnement fortement concurrentiel, la France est
aujourd’hui le 3ème producteur européen de jeu vidéo, derrière l’Allemagne et le Royaume-Uni,
soit au 7ème rang mondial. Elle peut compter pour ce faire sur un réseau dense de sociétés :
300 entreprises. Même si le jeu vidéo a connu des difficultés et des crises récurrentes, des années
1990 aux années 2000, puisque la filière a alors perdu 50 % de ses effectifs, soit 7500 emplois,
le secteur est aujourd’hui très dynamique et en train de se restructurer et de se développer.
Il est dynamique, et il est contrasté. On constate une évolution à plusieurs vitesses, avec d’un
côté une multitude de petits studios – souvent extrêmement créatifs, et qui se professionnalisent
chaque jour davantage – et des sociétés telles qu’Ubisoft ou Activision-Blizzard, qui font partie
du top 5 des éditeurs mondiaux.
Ce réseau de sociétés présent sur tout le territoire français emploie 5 000 personnes. Et le dynamisme
du secteur fait que les équipes de création et de production sont majoritairement jeunes
(entre 30 et 35 ans) et se renouvellent vite. Depuis 4 ans, on voit que se développe à nouveau
l’emploi dans cette filière.
Les joueurs sont aussi, évidemment, des jeunes – mais de façon moins caricaturale qu’on le présentait
autrefois. 7 Français sur 10 jouent. Et contrairement à ce qu’on entend ici et là, le joueur moyen
n’est pas juste un adolescent fanatique de jeux dits “violents”, mais un adulte, homme ou femme, de
31 ans, qui pratique différentes sortes de jeux, et notamment des jeux de stratégie, de rôle/
aventure et d’action. Il y a donc une vraie évolution, dans les pratiques sociales et culturelles
du jeu vidéo, qui marque l’ensemble de la société française.
La France possède de nombreux atouts qui sont à préserver et renforcer, pour accompagner
la filière. Elle est en train de redécoller, après des débuts extrêmement performants puis
des années marquées par la crise.
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?2
Au premier rang de ses atouts, la France a sa créativité artistique et sa maîtrise technologique.
Le jeu vidéo français, ce sont des aventures formidables, comme Assassin’s Creed, dont le dernier
volet se passe à Paris sous la Révolution française.... et des aventures connues dans le monde
entier, ne serait-ce que par les adaptations audiovisuelles qui en ont été faites, à l’instar
des Lapins Crétins.
Ce sont aussi des titres emblématiques, comme Game of Thrones, dont on connait la série de HBO,
ou encore Dishonored, imaginé par les Lyonnais d’Arkane Studio, et qui a séduit plus de 2 millions
d’adeptes en seulement 6 mois. Sur les plateformes mobiles, le titre phare Criminal Case continue
de regrouper une communauté de 10 millions de gamers. Il faut noter que, dès le départ,
ces créations sont conçues dans une optique internationale : 80% de ces créations sont destinées
à l’exportation, ce qui est formidable pour une filière économique, et plus particulièrement
pour une industrie culturelle.
Si la France connait cette reconnaissance mondiale, c’est aussi parce qu’elle dispose de formations
extrêmement prestigieuses à réputation internationale: et je pense notamment à l’Ecole Nationale
du Jeu et des Médias Interactifs Numériques, à l’école des Gobelins, à Supinfogame à Valenciennes.
Toutes forment des grands talents, qui sont ceux du jeu vidéo made in France, et qui renouvellent
la créativité. La France a été finalement un pays précurseur, dès les années 1970, et dispose
aujourd’hui d’une réputation et d’un capital de talents d’excellence.
Le jeu vidéo, c’est aussi l’histoire d’une politique publique, mise en place par Jack Lang,
à une époque où peu de gens y croyaient, avec le Plan Image, en 1982. Il s’agissait de créer une véritable
industrie autour des talents, pour faire exister et vivre ce qui allait devenir une grande industrie
de l’imagination. Cette politique publique a marqué les débuts d’une grande apothéose du jeu
vidéo français dans les années 1990. On se souvient de l’immense succès du jeu Alone in the dark,
édité par Infogrames, entre autres. Je pense à tous ceux qui sont dans la salle et qui ont été
de cette grande époque héroïque de la naissance et du développement du jeu vidéo.
Le développement du jeu vidéo, c’est aussi une illustration de la force des dispositifs du CNC : le jeu
vidéo est un produit technologique de grande innovation, mais aussi un bien culturel auquel nous
sommes très attachés. Il est essentiel pour le CNC de soutenir les projets les plus originaux
par l’ensemble de nos dispositifs.
Je voudrais évoquer le fonds d’aide aux jeux vidéo (le FAVJ, dans notre jargon), qui, sur la seule
année 2012, a aidé 50 projets à hauteur de 3 M€.
Nous coordonnons aussi un autre dispositif : le crédit d’impôt jeu vidéo, instauré en 2007.
Il a, depuis sa création, accordé son agrément provisoire à 111 dossiers. Vous le savez sans doute,
un nouvelle version du crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV) a été votée à la fin de l’année dernière
et va permettre de donner une vocation plus large à ce crédit d’impôt, notamment pour les petits
projets et les petites entreprises.
Ces textes fondamentaux pour le soutien à la filière sont actuellement examinés à Bruxelles –
et croyez bien que nous les suivons très attentivement.
Il y a aussi, dans les dispositifs du CNC, l’aide aux projets pour les nouveaux médias, qui peut
intervenir et être d’un grand soutien, et le réseau RIAM (Recherche et développement en audiovisuel
et multimédia), qui viennent compléter l’action ciblée de nos aides et dispositifs.
Pour le CNC il s’agit de soutenir ce qui, pour nous, est un champion national. Tous ces dispositifs
nous permettent de rester dans le jeu, malgré une concurrence internationale extrêmement forte.
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?3
Il faut renforcer la filière, de manière à l’aider à se structurer et à empêcher la fuite des talents –
et mieux que ça : attirer de nouvelles générations, de nouveaux créateurs, à venir étoffer cette
industrie de l’imagination. Le dessein est très clair : préserver ce prestige culturel et technologique
national qu’est le jeu vidéo français.
Je vous remercie.
Nicolas Gaume
Merci Frédérique. Le moment est venu de présenter l’étude que le CNC a commandée.
Benoit Danard
Bonsoir. Je vais vous présenter une étude que le CNC a commandée à l’institut TNS-Sofres.
C’est un sondage qui cherche à comprendre et à éclairer les pratiques des français en matière
de jeu vidéo. Il s’agit de répondre à des questions simples : combien de joueurs ? Qui joue ? Quelles
sont les habitudes et les fréquences de jeu ? Sur quels types de jeux jouent-ils, sur quelles
consoles ? Y a-t-il des pratiques de jeu différentes selon que l’on joue sur ordiphone ou tablette ?
On s’intéresse aussi aux pratiques en matière de jeu online ou offline. Enfin, on a dressé au travers
de cette étude une typologie des joueurs : des joueurs passionnés, modérés, ou occasionnels.
Combien y a-t-il de joueurs en France ? Plus de 7 français sur 10 jouent à des jeux vidéo, que ce soit
des jeux online ou offline, ou des jeux préinstallés. C’est donc une part significative des français
âgés de six ans et plus qui jouent à des jeux vidéo : 34 millions d’individus. Si on regarde dans
le détail la composition de cet effectif, une cible surtout nous intéresse : les joueurs de jeux online
et offline dans un univers payant – soit ceux qui ne jouent pas qu’à des jeux préinstallés. Les pratiques
de ces derniers, qui représentent 10% des joueurs, ne sont pas analysées dans cette étude.
On a également écarté le 1% des joueurs qui ne joue qu’à des jeux d’argent.
On va plutôt s’intéresser aux joueurs qui animent le marché (58%). Le jeu vidéo est une pratique très
courante chez les jeunes, et notamment chez les 10-14 ans : 89% des 10-14 ans jouent à des jeux
vidéo. 77% des 6-9 ans, et 71% des 15-24 ans.
Pour autant, même si c’est une pratique répandue chez les jeunes, les joueurs sont aujourd’hui
des adultes. 60% des joueurs ont plus de 25 ans, et seul 20% des joueurs ont moins de 15 ans.
L’âge moyen du joueur est donc égal à 32 ans. On constate là un effet générationnel : des habitudes
se sont créées chez les jeunes d’il y a 20-25 ans. Leur mode de jeu a bien évidemment évolué, mais
c’est la raison pour laquelle on observe ce phénomène d’une population de joueurs plus âgée.
A quelle fréquence joue-t-on ? Très régulièrement : près de la moitié des joueurs jouent quotidiennement.
Les sessions de jeu sont assez longues : la session moyenne dure 2h15, et les hommes jouent
un peu plus longtemps que les femmes : 2h20 pour un homme, contre un peu plus de 2h07
pour une femme.
Où joue-t-on ? Le plus souvent à son domicile, même si certains jouent à l’école ou au travail (10%).
Dans 92% des cas, on joue à domicile, et dans 36% des cas chez des amis. On joue aussi un peu
plus souvent le weekend que l’on ne joue en semaine.
Sur quel support de jeu joue-t-on ? Principalement et d’abord sur l’ordinateur, qu’il soit fixe
ou portable, puis sur console de salon – le deuxième support de jeu. Il est intéressant de souligner
la montée en puissance récente des ordiphones et des tablettes, qui sont même passés devant
les consoles de jeu, en termes de pénétration et d’usages. C’est lié à l’évolution de la pénétration
de ces supports : 45% des foyers possèdent des tablettes, et le taux d’équipement en ordiphones
au sein de la population française est de près de 70%. C’est la raison pour laquelle la pratique
progresse sur ces terminaux. Le support utilisé le plus souvent est la tablette, mais pour des sessions
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?4
plus courtes; tandis que la télévision est utilisée moins souvent mais pour des sessions beaucoup
plus longues.
A quels jeux joue-t-on ? Les principaux jeux sont les jeux de stratégie, de rôle/aventure, et les jeux
d’action. Les pratiques sont cependant assez discriminantes selon le sexe des joueurs : les hommes
jouent beaucoup plus à des jeux de football, de tir ou de combat, alors que les femmes
jouent plutôt aux jeux musicaux, aux jeux pour enfants et aux jeux sur réseaux sociaux,
qui sont un phénomène récent.
Pourquoi joue-t-on aux jeux vidéo ? Tout d’abord, pour s’amuser et se divertir (66%), et pour passer
le temps (près de 60%).
Y a-t-il des différences de comportement, en matière de jeu vidéo, entre adultes et enfants ?
Les enfants (de 6 à 14 ans) ont répondu à ce questionnaire en présence de leurs parents.
On observe que les adultes jouent plus longtemps que les enfants : 2h25 pour un adulte, contre
1h35 pour un enfant. Les adultes jouent plus souvent: près de 50% jouent quotidiennement.
Les adultes et les enfants ne jouent pas prioritairement sur les mêmes terminaux : les adultes
jouent plutôt sur PC, console de salon, puis ordiphone ; à l’inverse, les enfants jouent d’abord sur
console de salon, puis sur ordinateur, et enfin sur console portable. Les enfants jouent plus souvent
mobilité et chez des amis. Les adultes et les enfants ne jouent pas non plus aux mêmes genres
de jeux : les enfants jouent plus souvent à des jeux qui leur sont destinés, des jeux de rôle, des jeux
d’aventure, et des jeux de plateforme.
Les joueurs sont-ils exclusifs de l’online ou de l’offline ? De moins en moins. 46% des joueurs
déclarent jouer à la fois à des jeux online et offline. Seuls 26% se déclarent des joueurs exclusifs
en ligne, et 27% hors ligne. La pratique des joueurs appartient de plus en plus aux deux univers.
Y a-t-il des différences entre les joueurs en ligne et hors-ligne ? La durée de jeu est plus longue
(2h15 contre un peu moins de 2h) pour le offline. Quand on joue en ligne, on joue plus souvent tout
seul, alors que le jeu est plus social en offline. Dépense-t-on autant dans le offline que dans
le online ? La dépense est plus élevée sur le offline : sur une période de six mois, on nous a déclaré
une dépense globale de 66 euros, contre 56 euros sur le online. En online, les achats sont pourtant
plus nombreux – en ligne, le prix unitaire est beaucoup moins coûteux. Ce ne sont donc pas
les mêmes paniers, pas plus que la même hiérarchie de jeux : online, on joue plus volontairement
sur les réseaux sociaux (c’est aussi l’intérêt des jeux online que d’ouvrir ce champ). On retrouve
les jeux de stratégie et les jeux de carte sur le online, et les jeux d’action sur le offline. On n’utilise
pas exactement non plus les mêmes terminaux.
Qu’en est-il enfin des pratiques sur tablettes et ordiphones, qui sont deux nouveaux supports
de jeu émergents ? On a une pratique de jeu plus répande sur les ordiphones – tout simplement
parce que le taux d’équipement est aussi plus élevé (près de 40% des joueurs déclarent jouer
sur ordiphone, contre 31% sur tablette). La session de jeu sur ordiphone est un peu plus élevée :
2h contre 1h48 sur tablette. Et l’ordiphone est utilisé davantage en mobilité, notamment dans
les transports longs ; tandis que la tablette est utilisée pour regarder un film plutôt que pour jouer.
Qu’en est-il de la dépense moyenne selon les types de support ? On constate deux univers très
différents. Sur les ordiphones, le panier moyen est beaucoup moins élevé (20€, contre 26€ pour
les jeux sur tablette). Ce ne sont pas non plus les mêmes types de jeux : sur tablette, ce sont plutôt
des jeux de stratégie et des jeux sur réseaux sociaux, tandis que sur ordiphone les jeux sur réseaux
sociaux arrivent en première position.
Enfin, on a dressé une typologie des joueurs en fonction de la fréquence de jeu et de la durée
de leurs sessions, en définissant trois catégories : les joueurs modérés, les joueurs passionnés,
qui jouent souvent et longtemps, et les joueurs occasionnels, qui jouent moins souvent
et sur des durées plus courtes. Comment se répartissent les joueurs selon ces trois critères ?
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?5
42% des joueurs sont passionnés, 32% sont modérés, et 25% sont occasionnels.
Quelles sont les spécificités de ces joueurs passionnés, modérés, ou occasionnels ? En termes
de durée de session, les premiers jouent près de 4 heures, contre 1h16 par session pour les modérés,
et 50 minutes pour les joueurs occasionnels. Chez les passionnés, on a un profil de joueur plutôt
masculin, dont l’âge est compris entre 15 et 24 ans. Les joueurs occasionnels ont un profil plus
féminin, et regroupent aussi de jeunes enfants de 6 à 9 ans.
Il y a plus de diversité des lieux de jeu chez les passionnés et les modérés que chez les occasionnels.
Le nombre de terminaux utilisés est également plus important dans les deux premières catégories.
La dépense moyenne, que ce soit en ligne ou hors-ligne, et plus élevée chez les passionnés que
dans les populations de joueurs modérés et occasionnels. En revanche, on constate une dépense
assez élevée, chez les joueurs occasionnels, pour les jeux en ligne : 44€, contre 39€ pour les modérés.
On retrouve aussi des types de jeux différents : des jeux de stratégie et de rôle chez les passionnés
et les modérés, et des jeux à destination de la famille et des enfants chez les occasionnels.
Voilà donc, rapidement brossé, le tableau des pratiques en matière de jeu, de profil, et de typologie
de plateformes utilisées.
Nicolas Gaume
Merci Benoit pour cette étude passionnante. Je vous propose à présent de passer à une table ronde.
Un milliard de joueurs dans le monde, 34 millions de joueurs en France… Et pour autant, un clivage
important entre les joueurs et les non-joueurs. Peut-être qu’à l’inverse du cinéma ou de la télévision
(on peut ne pas être cinéphile, mais on voit pourtant des films), quand on n’est pas joueur, c’est que
l’on ne joue pas.
Il y a aussi un clivage fort au sein des joueurs : on a parlé des joueurs occasionnels, des joueurs plus
réguliers : il est fascinant de voir que des joueurs masculins, adolescents, revendiquent le statut
de joueur, même s’ils jouent peu, tandis que certaines joueuses, et en particulier le groupe très actif
sur mobile des 30-50 ans, réfute le terme. C’est sans doute lié au fait qu’on est dans une pratique
en évolution, une pratique à la fois très engageante et très intense – et notamment dans les jeux
en ligne.
C’est surtout une pratique forgée par la création. Frédérique le disait tout à l’heure, c’est bien
un marché dans lequel l’offre fait l’expérience, et plus encore parce que notre terreau est mouvant :
les technologies font les opportunités. L’innovation et l’essor du web ont fait Dofus ; Microsoft
a inventé Kinect et créé Just Dance… C’est vrai de beaucoup d’autres domaines : sur Facebook,
Criminal case, jeu de l’année en 2013, est l’un des jeux phares de la société Pretty Simple.
Ce soir, nous n’avons pas réuni le producteur d’Assasin’s creed, ou de Dishonored, qui sont des jeux
absolument remarquables, mais finalement plus classiques, plus conventionnels. Nous avons
autour de la table David Cage, que je remercie d’être ici : un grand créateur, musicien, écrivain,
interacteur, bâtisseur, réalisateur, et entrepreneur (avec le studio Quantic Dream). A côté de lui,
Arnaud Colinart, qui représente Agat, un producteur extrêmement innovant, qui a toujours réalisé
des productions audiovisuelles de grande qualité, et s’est lancé dans le jeu avec Type :rider,
en partenariat avec Arte, qui a connu un immense succès sur tablette. Stéphane Natkin, que nous
remercions de nous accueillir aujourd’hui, professeur au Cnam et directeur du Cnam-Enjmin –
la Fémis du jeu vidéo, comme il a coutume de l’appeler, un endroit où se forgent des pratiques
et des réalisations passionnantes. Et enfin, Stanislas Dewavrin, un grand game designer qui a officié
longtemps chez Gameloft avant de se lancer dans son entreprise avec Oh BiBi, où il rencontre
un incroyable succès.
A vous tous, je vais d’abord poser la question “Qu’est-ce que le jeu ?”. Une question simple,
mais sur laquelle les avis divergent.
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?6
Stanislas Dewavrin
Il n’existe pas une seule forme de jeu, mais une infinité. Je vais vous parler de la forme sur laquelle
j’ai travaillé depuis que j’ai 18 ans.
Ma vocation, depuis mon enfance et la première fois que j’ai eu entre les mains un ordinateur
qui permettait de jouer, c’était d’être designer. J’étais complètement fasciné par le simple fait
que l’image qui était devant moi n’était pas linéaire, mais que je pouvais l’influencer et y participer.
Nicolas Gaume
Quels sont les jeux qui t’ont marqués ?
Stanislas Dewavrin
Un de mes jeux favoris est un jeu français qui s’appelait Robinson Requiem. C’était justement un jeu
très ouvert.
J’ai d’abord fait des jeux sur calculette TI89 : c’était une simulation d’une ville, une proche copie
de SimCity. Je m’étais rendu compte que tout le monde jouait sur sa calculette – il n’y avait à cette
époque pas de smartphone sur lequel télécharger des jeux. J’ai pu rejoindre un petit studio français,
qui s’appelait LudiWap, le précurseur de Gameloft. J’y suis arrivé en 2000, et nous étions une vingtaine.
De fil en aiguille, nous avons défriché le marché mobile : nous étions parmi les premiers sur ce
marché, et pendant un temps, les deuxièmes mondiaux, derrière Electronic Arts, qui avait une division
mobile très active. J’ai vu une société française passer de 20 à 6000 personnes ; j’ai aussi vu
la production française passer de 200 à peu de personnes, la production française se faisant
beaucoup à l’étranger. Et j’ai vu des milliers de gens animés par une passion commune pour le jeu
vidéo, l’envie de faire rêver les gens, même si le jeu mobile est très différent du jeu console.
Nicolas Gaume
Justement, pourquoi as-tu voulu faire du jeu mobile, plutôt que du jeu console ?
Stanislas Dewavrin
C’est la proximité avec les gens. L’important, c’est qu’ils s’amusent, qu’on leur donne du bon temps.
Les jeux sur lesquels on a travaillé ont concerné 500 millions de personnes. On a reçu des data
sur des centaines de jeux : j’ai pu observer les comportements des gens, ce qui leur plaisait ou non.
J’ai ainsi créé une série de jeux de voiture sur mobile assez populaires, les Asphalt, qui se vendent à
plus de 50 millions d’exemplaires. Pour moi, le jeu c’est avant tout créer des expériences
divertissantes, et dans lesquelles on apprend quelque chose. Le jeu n’est jamais que le reflet
du cerveau humain : nos aspirations, ce qui nous fascine, ce qui nous fait peur… Tout comme
il y a de la littérature violente, il existera des jeux violents - mais ce n’est pas du tout une obligation
pour un jeu vidéo.
Comme au bout de 11 ans j’étais devenu vice-président de la création de Gameloft, je m’occupais
surtout de management, et m’éloignais de ma vocation initiale. J’ai donc décidé de quitter Gameloft
pour créer mon propre jeu, que j’ai programmé et réalisé intégralement. Chez Gameloft, les projets
coûtaient environ 1,5 million par jeu ; là, je me suis restreint à 700 dollars – et le jeu a rapporté
4 millions des dollars en deux ans. Fiers de ce résultat, nous avons commencé à embaucher, à faire
une levée de fond, pour créer Oh BiBi. On a un seul jeu en vente pour l’instant, et l’on est en train
de préparer le deuxième.
Nicolas Gaume
Motorworld, c’était un jeu de retour à la création. Qu’est-ce que tu voulais y mettre, et qu’est-ce que
tu trouvais de passionnant dans ce jeu? Gameloft fait des jeux magnifiques, mais qui sont souvent
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?7
dans le sillage de jeux existants et de licences. Là, en l’occurrence, tu es parti sur quelque chose
de plus original ?
Stanislas Dewavrin
La différence avec Gameloft, c’est que je n’avais pas 6000 personnes à nourrir – Gameloft avait donc
une stratégie qui minimisait énormément le risque, et grossissait progressivement.
Nicolas Gaume
Tu as renoué avec le risque, et tu as créé ce que tu pensais être le jeu qu’il fallait.
Stanislas Dewavrin
Comme j’étais un passionné de voiture... J’avais fait quelques jeux de voiture qui marchaient bien,
mais qui étaient principalement des jeux de course; je me suis dit qu’il y avait quelque chose d’autre
à raconter. J’ai concilié cela avec ma passion de l’artisanat pour produire un jeu dans lequel on crée
sa propre marque automobile, avec du pixel art et un look rétro. Il est sûr que quand on est indépendant,
on n’a pas du tout le même type de pression, donc on fait un jeu sincère, profond et rigolo qui peut
rester un free2play.
Nicolas Gaume
Merci Stan. David – musicien, réalisateur, scénariste, interacteur, bâtisseur… comment tu te définis ?
David Cage
Je dirais que je suis un passionné; c’est ce qui unit les gens de ce métier, en tout cas dans les petits
studios, où on est encore dominé par l’envie, l’enthousiasme, par le fait de ne pas compter ses
heures, et d’y passer ses nuits. On n’a pas le nez collé dans les business plan. Ce qui n’empêche pas
d’être rationnel et pragmatique dans l’approche - mais il est vrai que l’on est avant tout conduit
par la passion.
Nicolas Gaume
La narration, l’interaction : tu as exploré ce qu’il y avait entre ces univers.
David Cage
J’ai un parcours atypique parce que je ne suis pas programmeur, je ne suis pas infographiste,
et je ne sais pas dessiner… J’écris des histoires, je suis passionné de littérature, et évidemment
de jeu vidéo. J’ai longtemps travaillé dans la musique, et quand j’ai vu arriver les premiers jeux
en 3D, et notamment la 3D temps réel, je me suis dit : c’est un nouveau monde qui s’ouvre,
avec des possibilités auparavant inaccessibles : raconter une histoire dont le joueur sera le héros.
La 3D le permettait d’une manière tout à fait novatrice et différente. Je me suis engouffré là-dedans
en totale inconscience. Quelques amis ont quitté leur travail, et m’ont rejoint. Nous n’avions
que six mois pour réussir; on a travaillé dur, et à partir de rien : on a créé une démo en temps réel,
un moteur, une ville (qui était une des premières villes en trois dimensions, avec des passants,
des voitures, du trafic, des immeubles dans lesquels on pouvait entrer). On avait trouvé un partenariat
pour faire de la motion capture : à l’époque (en 1996), c’était complétement inusité. On a finalement
signé avec un éditeur qui s’appelait Eidos, qui faisait alors Tomb Raider, la dernière semaine
de ces six mois. On a créé la société en 1997. On emploie aujourd’hui autour de 200 personnes,
et on travaille exclusivement avec Sony, depuis 2005. C’est un long partenariat, qui se déroule
particulièrement bien, puisque ce qui nous intéresse, c’est de conserver notre liberté de création.
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?8
On se voit plutôt comme des artisans : on fait très peu de jeux, mais on y met tout notre cœur,
toute notre âme, et toute notre passion.
Nicolas Gaume
Et est-ce que tu revendiques de faire des jeux, justement ?
David Cage
C’est une vaste question que de savoir ce qu’est un jeu, et il est vrai que les titres sur lesquels
on travaille posent régulièrement cette question. On revendique le fait de créer des expériences
interactives, qu’on estime ludiques, et qui font vivre des choses. Ce qui m’intéresse, c’est de créer
des expériences que le joueur vivra intensément. Souvent, je fais la distinction entre les jeux
qui vident l’esprit, et les jeux qui le remplissent : on essaie, modestement, de faire des jeux qui
remplissent l’esprit, en tout cas qui laissent une trace chez la personne qui joue, et lui font vivre
quelque chose de fort, d’intense, de particulier. Ce qu’il y a d’extraordinaire dans les jeux, c’est
qu’on peut vivre des choses qu’on ne vit pas dans la vraie vie; on peut aussi ressentir des émotions
intenses, pleurer devant un jeu, rire, être surpris, avoir peur… On peut ressentir toutes ces choses-là
en y participant : pas en le regardant passivement, comme un film, mais en étant partie prenante.
Nicolas Gaume
Arnaud, Type:rider, c’est l’exemple même d’un jeu qui remplit l’esprit? Peux-tu rappeler ce qu’est
Type :Rider, son parcours, et comment Agat s’est lancé dans l’aventure du jeu vidéo ?
Arnaud Colinart
Au sein d’Agat Films – Ex Nihilo, une société de production qui a fêté ses 20 ans cette année,
j’ai en charge les productions qu’on appelle “nouveaux médias”, qui vont de la web-série au webdocumentaire, en passant désormais par le jeu vidéo. J’ai commencé mon activité à Agat Films
il y a huit ans, en accompagnant un magasine d’Arte qui s’appelait Metropolis, et petit à petit, avec
les initiatives du CNC, qui a largement aidé au développement de projets et d’expériences interactives,
on s’est intéressés aux web-documentaires, diffusés sur le web et interfacés avec des mécaniques
souvent très proches du jeu vidéo. On est même dans une logique de gamification. Ce qui guidait
les fondateurs de la société dans ce choix, et leur approche de ce secteur, c’était de continuer leur
travail éditorial et de création sur d’autres supports : le web, les tablettes, le mobile. Après plusieurs
créations interactives, on a ressenti le besoin inverse, c’est-à-dire de rentrer dans une forme
et des pratiques largement généralisées.
Nicolas Gaume
Vous êtes passés de l’interactivité au jeu.
Arnaud Colinart
Exactement. A mon sens, le jeu c’est vivre avec son époque. Dans une société de production
qui a 20 ans, qui travaille beaucoup avec le service public, se rapprocher du jeu, c’est se rapprocher
des joueurs et d’une génération que certaines formes de programmes ont désormais du mal
à toucher.
Type :rider est un platformer sur l’histoire de la typographie - il est jouable sur le site d’Arte.tv,
et a été distribué en version payante sur Smartphone, et sur Steam. On travaille de plus à développer
une version pour PS Vita, donc on fait le trajet inverse d’un business model classique qui part
d’habitude de la console au mobile. Notre approche, c’est vraiment celle-ci : comment transmettre
une histoire et des contenus au travers de ces expériences ? Tout à l’heure on a parlé du caractère
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?9
culturel du jeu en tant qu’objet ; mais à mon sens, le jeu peut être aussi vecteur de culture, donc
de narration. Les producteurs d’Agat sont très sensibles au travail de Quantic Dream, sur tout
l’aspect scénarisation – mais nous n’avions pas le même budget, donc on a d’abord produit un jeu
mobile d’arcade, avec une logique de transmission de connaissance au travers du gameplay,
sans pour autant en faire un serious game.
Nicolas Gaume
C’est une ligne passionnante, que vous avez vraiment bien réussie. Ne pas être pénible, être ludique ;
arriver à donner, à transmettre. Est-ce que ça a été beaucoup de tâtonnements, de la réflexion,
de l’intuition ?
Arnaud Colinart
Le gros travail a justement été de trouver le bon équilibre. Tout l’univers de la typographie nous
a servi de storyworld, et au sein de cet univers, on a fait appel à des mécaniques de jeu très simples :
les références de l’équipe, c’est Rayman, Les lapins crétins, Mario…
Ce qui, pour nous, a marqué un tournant dans la fabrication du jeu, et dans sa diffusion,
c’est les premiers retours très positifs de jeuxvideo.com : 300 commentaires posent la question
“Mais pourquoi Arte fait du jeu vidéo ?”, mais 300 autres répondent “C’est super, qu’Arte fasse
du jeu vidéo.”. C’est à cela que l’on souhaitait aboutir : amener un public casual et plus âgé,
celui d’Arte, à jouer à un jeu, mais aussi apporter un type de jeu différent, certes moins exigeant
que les expériences narratives de Quantic Dream par exemple, mais avec un gameplay suffisamment
fort pour que les joueurs se retrouvent dans cette expérience.
A mon sens, on a rempli cet objectif : la question qui va désormais se poser, c’est de pérenniser
cette activité de notre société. Nous espérons que cela créera une entrée pour un certain nombre
de créateurs qui auparavant ne s’adressaient pas aux chaînes de télévision, qui sont pourtant un
soutien important à la création ; et d’autre part que les chaînes, qui sont à la recherche de ce public,
s’appuient sur les logiques du jeu vidéo pour capter une audience qui n’est plus devant la télévision.
Nicolas Gaume
On sent l’envie d’amener des expériences nouvelles. J’aimerais me tourner vers Stéphane Natkin :
tu formes des étudiants aux médias interactifs numériques, et au jeu vidéo. Est-ce que ce sont deux
choses différentes ? Stanislas voulait développer ses jeux et a fini par faire un bestseller après
avoir commencé chez Gameloft ; David, venu de la musique et de l’écriture ; Arnaud, qui nous parlait
de son parcours et son envie de transmettre d’une manière nouvelle à de nouveaux publics.
Comment sont les étudiants qui arrivent aujourd’hui ? Ont-ils tous envie de faire le prochain Assassin’s
Creed, ou est-ce que ces nouvelles formes de jeux et ces nouvelles réflexions sont aussi présentes ?
Stéphane Natkin
Je vais peut-être revenir sur la première partie de ta question : qu’est-ce qu’un jeu ? Je pense
que ce qui caractérise un jeu, c’est le fait d’être responsable de ce qui s’y passe : l’esthétique du jeu
vidéo, c’est l’esthétique de l’engagement du joueur. A une époque, il y a eu des débats entre des gens
qui disaient “Les jeux, c’est de la narration” et ceux qui affirmaient “les jeux, c’est de la mécanique”. Dans
les deux cas, c’est la même chose. Si vous jouez à Type :rider ou World of Goo, c’est de votre faute
si l’immeuble s’écroule, ou si vous n’avez pas réussi à faire sauter les pastilles suffisamment loin :
c’est vous qui êtes responsable de cet échec. Si vous jouez à Shadow of the Colossus,
vous ne pouvez, de toute façon, que perdre, mais ça sera de votre faute. Vous portez votre destin
et la narration de cette histoire d’un bout à l’autre. C’est l’esthétique de ce domaine. Il y a des œuvres
interactives de plasticiens dans lesquelles la relation d’interaction est totalement différente,
et de l’interactivité sur le web; mais le cœur de l’esthétique du jeu vidéo, c’est l’engagement du joueur.
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Mes élèves arrivent en général – à 80%, mais c’est en train de changer et de décroître – pour faire
un AAA sur PS4. Au bout de deux ans, une partie d’entre eux a changé d’avis. Quelques-uns sont
devenus thésards ; d’autres ont décidé de créer leur propre studio, et ont compris qu’ils ne pourraient
pas attaquer directement le AAA sur PS4 et qu’il leur fallait commencer par un autre type de jeu.
Et un certain nombre d’entre eux a pris conscience que ce qui fait le cœur du jeu vidéo, cette façon
d’engager le lecteur-joueur dans ce qu’il est en train de pratiquer, de lui donner une responsabilité
– vraie ou fausse –, peut servir à faire du journal interactif, à apprendre, à faire de la propagande
politique. Ça peut servir à véhiculer toute forme de messages, et c’est pour ça que l’Enjmin
ne se limite pas au jeu. Quand on l’a créée il y a 13 ans, on voulait expliquer qu’à travers le jeu,
toutes ces déclinaisons, qu’elles soient narratives, ludiques, ou intégrées aux différentes formes
de communication, faisaient partie des débouchés possibles. Depuis, on a vu toute sorte de jeux :
Type :rider est sorti dans sa version première du master IDE Gobelins-Cnam, le jeu Puddle se trouve
sur presque toutes les plateformes… On fait des jeux sur des équipements nouveaux : des ordicubes,
l’Oculus Rift… Le jeu est non seulement dans tous les médias, mais dans tous les lieux et tous
les temps.
Nicolas Gaume
Merci Stéphane. Serge Hascoët, directeur créatif éditorial chez Ubisoft parlait du jeu comme porteur
de virtuosité, de talent. Est-ce que pour autant on peut avoir de la profondeur dans le jeu vidéo ?
Tu parles de l’avenir du jeu avec beaucoup d’ambition ; est-ce qu’elle se sent chez les étudiants ?
Stéphane Natkin
Oui : déjà ils vont regarder des jeux qui n’en sont pas au sens classique, des jeux indépendants.
Il y a sept ou huit ans, les productions de l’IGF (Independent Game Festival) étaient à peine regardées :
aujourd’hui, on s’intéresse tous les jours à des productions aussi extraordinaires que Limbo
ou Paper Please, pour comprendre ce que sera le jeu de demain. Je pense qu’il y a un basculement
à faire, avec la mécanique du jeu, qui peut être provocant ou politique. Et les étudiants ont fait
des jeux politiques : il y a quelques années, ils ont développé un jeu sur les centres de rétention
administrative.
Nicolas Gaume
Pour mémoire, c’est un jeu dans lequel, quoi qu’on fasse, ça ne marche jamais.
Stéphane Natkin
C’est la logique d’un certain nombre de jeux politiques : c’est un jeu de gestion. On est censé gérer
un centre de rétention administratif (celui de la porte de Vincennes, en particulier). Quelle que soit
la façon dont on gère le centre, cela se termine en catastrophe : si on le gère de façon libérale,
on se fait virer par le préfet, et si on le gère de façon serrée, cela finit en émeute - comme ça s’est
d’ailleurs passé Porte de Vincennes. C’est donc un jeu qui essaie de porter un message par son
analyse. Il y a ainsi des jeux narratifs que je trouve absolument magnifiques. Pour prendre un
exemple d’Ubisoft, Soldat inconnu, qui vient de sortir sur la guerre de 14-18 est un jeu remarquable,
à la fois dans son univers graphique et la façon dont il aborde la guerre. Il renvoie à mon avis
à une expérience plus originale et plus profonde qu’Assassin’s creed, par exemple.
Nicolas Gaume
David, tu attires les gens qui veulent faire le prochain titre sur PS4, et pourtant tu amènes toute
cette population dans des univers plus lointains qu’Assassin’s creed, justement.
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?11
David Cage
Je crois que ce qu’il y a d’intéressant, c’est que pendant très longtemps le jeu vidéo a été imperméable
à la société. Il vivait dans ses univers, avec ses thématiques, et était totalement déconnecté
du monde réel. C’était une volonté intentionnelle : le jeu a longtemps été un moyen de s’échapper
et de vivre autre chose que le quotidien, donc on ne disait rien de la vie des gens et de notre société.
Aujourd’hui, cette imperméabilité devient poreuse. Des médias grand public comme les télévisions
s’intéressent au jeu, y apportent du sang neuf et enrichissent l’offre. Il existera toujours une offre
de jeu où l’on s’évade - mais peut-être aussi des expériences vidéo-ludiques qui parlent de notre
société, des problèmes environnementaux, sociétaux ou autres.
Nicolas Gaume
Beaucoup des créateurs viennent chez toi parce qu’ils veulent faire la meilleure 3D possible,
sur la plus belle des consoles – quand tu recrutes des talents pour rejoindre votre équipe,
est-ce que vous veillez à ce qu’il y ait une ouverture, des envies compatibles avec la mission
que tu as définie pour Quantic ?
David Cage
Quantic Dream est une société assez atypique : les gens qui viennent y travailler savent que l’on
n’est pas la meilleure entreprise pour faire des first-person shooter ou des jeux de football. Je dirais
qu’on attire, de base, les gens qui ont un intérêt pour des expériences différentes, narratives,
qui reposent beaucoup sur l’immersion émotionnelle du joueur. Il y a une vraie intention
chez certains d’aller vers ce type d’expériences qui permettent de faire d’autres choses, d’explorer
d’autres aspects du jeu vidéo.
Nicolas Gaume
On parle de jeux qui vont porter des messages, parler du réel – mais en même temps, selon toi,
Stan, le jeu doit être fun, immédiat, gameplay.
Stanislas Dewavrin
Certains points se recoupent, mais nous faisons plutôt des expériences rythmiques : les timings,
les temps de session sont des obsessions chez nous. La durée de vie des jeux que l’on produit
est aussi, étonnamment, bien plus longue que celle des jeux console: quand on construit des jeux
mobile, on cible des durées de vie d’entre 300 et 3000 heures. Beaucoup de joueurs, d’après
nos données, ont passé plus de 1600 heures sur le jeu. Dans le cas d’un contenu narratif et plus
ou moins linéaire, qui va durer entre 4 et 8 heures, ce n’est pas du tout le même type d’expérience.
C’est extrêmement intense – mais nous, on essaie de se projeter dans des mécaniques de jeu,
des cycles et des structures d’addiction qui vont permettre de maintenir l’intérêt des gens sur
des milliers d’heures. Ça passe énormément par les mathématiques, et par une structure du jeu
qui n’est pas, dans la plupart des cas, basée sur la narration.
Nicolas Gaume
Donc dans ton équipe, vous êtes 20 : est-ce qu’il y a beaucoup de programmeurs et de gens
qui ont une culture de l’algorithmie ?
Stanislas Dewavrin
C’est surtout chez les designers que cette conception des structures doit être présente. Aujourd’hui,
quand on fait des jeux mobiles et que l’on n’aime pas les maths, regarder des données et les réactions
objectives du public à son jeu, on n’est pas au bon endroit : c’est un monde qui est aujourd’hui
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?12
absolument dirigé par les metrics, qui sont les retours quantifiables de tous les événements au sein
d’un jeu.
Nicolas Gaume
David, ça te parle, cet univers ?
David Cage
Absolument. Mais je crois que de manière générale, parler des jeux vidéo est un abus de langage,
parce qu’il y a une énorme diversité d’expériences qui sont proposées, qui sont toutes respectables
mais s’adressent à des envies et des publics différents. Parfois on a envie d’explorer un monde,
de se défouler, d’acquérir une compétence technique ; de temps en temps on a envie de vivre
quelque chose d’émotionnel. Il faut des jeux pour tous les publics. Aujourd’hui, on est capable de
parler à des gens qui ont des attentes et des goûts différents, et c’est ce qui rend le jeu passionnant :
sa diversité. Je pense que ce qui est intéressant, c’est la richesse de cet environnement.
Nicolas Gaume
Merci. Arnaud, quand on a commencé ce débat, tu me parlais de ta conviction que les médias plus
classiques – le service public – pouvaient trouver dans le jeu une forme de renouvellement.
Peux-tu élaborer cette réflexion sur la production française, au sens large ?
Arnaud Colinart
Le jeu vidéo peut permettre à des diffuseurs de toucher une audience plus jeune, et d’être vecteur
de contenu – il a été dit que le jeu vidéo peut porter un regard sur le monde : clairement,
c’est la mission que se donnent beaucoup de sociétés de productions indépendantes. Le jeu vidéo
n’est plus imperméable à la société – de même que la société n’est plus aussi imperméable
au jeu vidéo qu’elle l’était. C’est peut-être sur ce terrain qu’il y a à réfléchir.
D’autre part, on voit la forte pression financière qui pèse sur les studios ; or, une des raisons d’être
du service public, c’est sa capacité à soutenir la création. C’est ce qui se passe dans l’audiovisuel,
dans le cinéma, et, à mon sens, le service public doit soutenir le jeu vidéo au même titre.
L’expérience de Type :rider interroge: qu’est-ce qui empêche la création d’Arte gaming, ou de France3
gaming, des créations documentaires, de fiction, et d’information au travers du média jeu vidéo ?
Ce n’est peut-être qu’une question de maturité de ces médias. David, vous parliez de la diversité
de ce milieu : dans le cinéma dans les années 2000 est née la notion de “films du milieu”,
qui définissait un cinéma populaire avec des ambitions artistiques. A mon sens, on a besoin de jeux
du milieu, qu’incarnent Quantic dream et d’autres sociétés – mais ces jeux ont beaucoup de mal
à se faire, parce qu’ils sont peu préfinancés, et pas soutenus à la hauteur de la compétition
qui règne sur ce marché.
Au sein d’Agat Films – Ex Nihilo, nous voulons clairement continuer dans cette voie, et voir comment
la réussite des films et notre activité audiovisuelle peuvent nous permettre de financer des créations
jeu vidéo ambitieuses au point de vue artistique et culturel, malgré une prise de risque très forte.
Stéphane Natkin
Tu avais fait une présentation au forum blanc avec Alexander Knetig, d’Arte, qui était absolument
fascinante, parce que vous expliquiez que vous aviez lancé Type :rider, et qu’en quelques jours,
sur la terre entière, dans le cercle particulier des passionnés de typographie, des gens avaient
découvert ce jeu. Je me souviens qu’il avait dit “C’est la première qu’en Océanie on parlait d’Arte”.
C’est exactement l’opposé du mode de diffusion classique broadcast, où tout le monde regarde,
mais dans un endroit déterminé ; là, à cause de cette mécanique communautaire, on touche
l’ensemble du monde, et la réflexion que vous aviez sur le croisement entre ces deux modes
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de diffusion, l’un s’apparentant à la diffusion virale, et l’autre à la diffusion broadcast, est en train
de changer la relation aux médias classiques.
Arnaud Colinart
A mon sens, c’est un mouvement de fond qui correspond à ce que vit l’audiovisuel, où la notion
de grand public ne veut plus dire grand-chose : on ne fait qu’agréger des niches plus ou moins
importantes. C’est aussi en cela que je pense sincèrement que le jeu vidéo permet de cibler une
audience de manière plus précise, et est un outil pour toucher un public que n’atteint pas forcément
une diffusion broadcast classique.
Nicolas Gaume
J’ai posé en postulat que le jeu était un marché d’offre ; vous avez parlé de vos parcours de créateurs,
de vos créations, de vos convictions, et de vos équipes. On en arrive à parler de la diversité des jeux ;
et si on parlait un peu des joueurs, ceux qui prennent le contrôle, créent du contenu pour leurs jeux,
sont connectés les uns aux autres… On a vu le succès de Minecraft par exemple, qui appartient
à une communauté importante. On parle aussi de l’évolution du dispositif technique du jeu – je pense
évidemment à Oculus qui vous immerge complètement dans l’image. Est-ce que ces opportunités
technologiques, cet usage, cet appétit d’immersion dans l’image et de jouer avec les autres vous
interpellent, en tant que créateurs ? Finalement, c’est quoi l’avenir du jeu ?
David Cage
Bien malin qui pourra dire quel est l’avenir du jeu ! Je crois qu’il prend nombre de directions différentes
en ce moment : tu as cité Oculus Rift, les tablettes, le online... Il y a beaucoup de manières de jouer.
Mais malgré ces évolutions technologiques et ces consoles qui deviennent incroyablement puissantes, je reste intéressé par le sens, davantage que par la représentation technologique. Je suis
intéressé par les expériences qui ont quelque chose à dire. Souvent on voit des jeux qui n’ont pas
grand chose à raconter, et même si c’est fait avec maestria et beaucoup de technologie... Parfois
on a aussi des expériences très épurées – comme le jeu Monument valley sur tablette – sans
aucune performance technologique, mais qui portent un univers, une poésie. Je suis plus intéressé
par cela que par la performance technologique.
Nicolas Gaume
Même si vous faites des images magnifiques, et immersives ?
David Cage
Ça n’empêche pas. On est aussi passionnés de technologie : on est sur un média technologique,
on ne peut donc pas la mépriser – mais on essaie souvent de se dire qu’elle pas une fin en soi.
Ce n’est pas parce qu’on a fait une performance technologique que la scène va être intéressante
pour le joueur. Qu’est-ce qu’elle raconte, qu’est-ce qu’elle porte, qu’est-ce qu’elle va lui faire vivre ?
C’est avant tout cela qui nous intéresse.
Nicolas Gaume
Et Stan, est-ce que cet univers de jeu immersif vous intéresse, chez Oh Bibi ? Et le côté multi-joueurs,
est-il présent quand tu fais des jeux de voiture, et comment t’imagines-tu le travailler ?
Stanislas Dewavrin
Evidemment chez nous l’aspect immersif est extrêmement moins poussé que sur console de salon.
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?14
Sur mobile, on peut se poser la question de savoir si un jeu immersif a un avantage compétitif
par rapport aux autres : la réponse est plutôt non. Le cœur de ce qu’on fait, avec Motorworld
par exemple, c’est un jeu social.
Nicolas Gaume
Le sous-titre de Oh BiBi, c’est socialtainment.
Stanislas Dewavrin
Une grande part de l’intérêt du jeu, c’est que les joueurs sont mis en relation par une passion
commune. En ce qui concerne l’évolution des technologies, sur mobile, on a évidemment
une augmentation impressionnante de la capacité de calcul et de la mémoire.
Nicolas Gaume
Ton IPhone, aujourd’hui, c’est quasiment une PS3.
Stanislas Dewavrin
Mais le public n’attend pas vraiment ce genre de jeux. A Gameloft, on a fait des portages de jeux
console sur IPhone, et ce n’était pas toujours ce qui marchait le mieux. L’expérience doit être
absolument dédiée à son support, conçue pour lui. Il y a des durée de sessions, des contraintes
physiques, tout simplement, sur le device : transposer l’un à l’autre n’a pas forcément de sens.
Tout comme un écrivain qui adapte son œuvre au cinéma doit s’interroger sur le rythme de narration,
le nombre de séquences, etc. Finalement, que l’on ait une grande capacité de calcul ou pas
de mémoire, le métier est le même : c’est d’apporter un sens, une expérience. La technique,
on ne la voit pas.
Nicolas Gaume
Ceci dit, tu parlais tout à l’heure de l’importance de l’algorithmie, de l’analyse, de la programmation.
Stanislas Dewavrin
Tout ça c’est dans la conception des choses, la façon dont on veut raconter, les structures que l’on
va créer, l’expérience et la relation que l’on va avoir avec les gens. Même si David faisait des jeux
avec quatre ou fois moins de puissance, l’émotion resterait la même - l’histoire de Beyond : two
souls aurait marché sur tous les supports. La beauté de ce jeu ne réside pas du tout dans la qualité
des graphismes – ça aide évidemment à y entrer, mais c’est la puissance de la narration qui fait
la beauté du jeu.
Nicolas Gaume
Pour le sujet multi-joueurs. Prenons Trackmania, un jeu de voitures: les contenus sont faits
par les utilisateurs. On a parlé de Minecraft... Est-ce que ça reste des jeux, pour toi, ou pas ?
Stanislas Dewavrin
Evidemment, c’est formidable. L’interaction des gens avec le jeu va même jusqu’à l’édition
de contenu.
Table ronde du Centre national du cinéma et de l’image animée : qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?15
Nicolas Gaume
Ça a un avenir pour tes jeux, par exemple ?
Stanislas Dewavrin
Evidemment. Le contenu généré par des utilisateurs, c’est très important. Dans les free2play,
le modèle économique qui m’intéresse, c’est assez particulier - mais de manière générale,
que le fait de créer des choses qui amusent d’autres gens soit accessible aux joueurs,
c’est pour moi la plus belle chose du monde.
Nicolas Gaume
Arnaud, qu’en est-il chez vous de la dimension partage, création ? Finalement, quand on crée un
film ou un documentaire, on porte quelque chose de figé – est-ce que ce côté interactif, évolutif,
vous avez envie de le développer ?
Arnaud Colinart
Effectivement, on a tendance à dire que dans les œuvres interactives, et en particulier en ligne,
la vie du projet commence vraiment au moment de sa diffusion. Dans le cas de Type:rider, le jeu
était accompagné d’un social game sur Facebook où on pouvait éditer des messages, en sélectionnant
chaque fois une typographie différente, les envoyer à ses amis, puis rider les lettres pour découvrir
ces messages. On avait vraiment une logique de partage. A mon sens, la dimension sociale
va prendre toute son importance dans des problématiques, justement, plus sociales. On parlait tout
à l’heure de Paper please ou de jeux abordant des enjeux sociaux. Je crois que cette dimension sociale
peut permettre une nouvelle mécanique de transmission d’information et d’échange entre
les créateurs du jeu et son audience. Dans le cas de Type:rider, effectivement, on a eu toute
une équipe qui venait d’une formation Enjmin-Gobelins, et c’était des auteurs qui avaient envie
de développer des projets originaux et personnels, et souvent dans l’optique de partager quelque
chose de différent avec le public. En ce qui concerne nos productions, la dimension sociale
va croître : d’une part parce que c’est un soutien marketing important pour la publication du jeu
en lui-même, et d’autre part parce que c’est la mission que l’on se donne (la transmission
de connaissances ou d’expériences), et qu’elle s’appuie clairement sur un échange entre
des communautés en ligne et un diffuseur de contenus.
Nicolas Gaume
Aucun de vous trois n’a trop réagi à Oculus Rift – plonger le spectateur dans une image, ce n’est pas
plus qu’un gadget ?
Arnaud Colinart
Il y a beaucoup de producteurs audiovisuels, de documentaires, qui ont des projets sur Oculus.
On va vous placer dans la position d’un soldat en Irak, des choses très engagées. Aujourd’hui,
la vraie question pour ces sociétés, c’est leur capacité à diffuser ces contenus, puisqu’il n’y a pas
de politique en la matière aujourd’hui – je n’ai encore entendu aucun média s’intéresser à la réalité
augmentée. Un certain nombre de producteurs de documentaires décide de se lancer dans ce type
d’expérience, mais ce sont des coûts de développement et un savoir-faire que l’on n’a pas forcément.
On a donc vraiment besoin du soutien des diffuseurs et du CNC, au risque de laisser la place,
sur la réalité augmentée, aux blockbusters : les studios hollywoodiens vont abreuver ces devices
de contenus. On est encore dans les temps pour avoir une plateforme documentaire, de fiction,
de captation, qui soit adaptée à ces contenus. A mon sens l’Oculus se développera aussi bien
dans le jeu vidéo que dans l’audiovisuel.
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Nicolas Gaume
Stéphane, je sais que c’est quelque chose qui intéresse tes étudiants ?
Stéphane Natkin
Ce qui me semble intéressant, c’est que l’évolution des technologies, qui en soi est fascinante,
donne aux étudiants de nouvelles idées, qui ne nécessiteraient pourtant pas les technologies.
On a eu trois jeux sur Oculus, par exemple Ascent, dans lequel on grimpe une montagne. On aurait
pu le faire sans Oculus Rift, mais c’est cela qui leur en a donné l’idée.
A l’Enjmin, on a depuis quelques années changé nos formats, et créé quelques expériences,
qui renvoient à différentes formes d’écritures. Par exemple, Cécile Le Prado organise depuis quatre
ans un séminaire autour d’un jeu dans la ville : l’idée étant que dans un jeu vidéo il faut connaître
un territoire. On donne aux élèves un minimum de technologie, le but étant qu’ils s’intéressent
à l’espace. Le même exercice n’aurait pas marché il y a sept ou huit ans; aujourd’hui, à force de jeux
géo-localisés, les étudiants ont adopté cette pratique. La technologie les ramène à un mode
d’écriture qui existait de longue date.
Pour terminer, je pense que l’aspect communautaire, le fait d’être collectivement engagé dans une
action ou dans un jeu, est un élément essentiel, et en particulier sur mobile. Le mobile est un outil
de communication; or les jeux pour mobile ne permettent absolument pas de communiquer –
ça commence à peine, avec Facebook. Il ne faut pas se leurrer : il y a peu de gens qui ont créé
des choses formidables dans Minecraft, ou des niveaux exceptionnels dans Lonely planet;
mais c’est la potentialité de créer qui importe. Se réunir, échanger, et créer ensemble, c’est peut-être
l’essence du jeu.
Nicolas Gaume
Merci. Notre ambition, c’était de montrer la diversité que le jeu porte, et l’ambition des créateurs.
Forcément, on ne répond pas facilement à la question “Qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ?”.
Mais nous espérons poser de nouvelles questions, créer de nouvelles envies, et faire découvrir
le jeu vidéo.
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