Le jeu des dinosaures

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Le jeu des dinosaures
Fiche pratique / Patro 829 - août 2011 / Grands jeux - 21 -
Le jeu des
dinosaures
Fiche pratique / Patro 829 - août 2011 / Grands jeux - 21 -
Le jeu des
dinosaures
•Grands jeux - 21 5
•12-16 ans
but
Être en possession des drapeaux des 3 équipes en
devenant les maîtres des dinosaures.
Materiel necessaire
• costumes de dinosaures
• 3 drapeaux
• camps
Préhistoire : plusieurs tribus d’hommes de Cro-Magnon se livrent une
lutte sans merci pour devenir les maîtres de la région. Pour parvenir
à leurs fins, ils ont trouvé le moyen de dompter de dangereux dinosaures.
Introduction : alors que les animés se rendent dans les bois, ils entendent de grands cris horribles provenir de la forêt et de vagues formes
se rapprocher d’eux. Un animateur resté avec eux leur explique alors
le déroulement du jeu.
Dispositions initiales :
• Formation de trois équipes équilibrées.
• Chaque équipe va pouvoir aller se construire un camp fortifié à
l’intérieur duquel elle placera le fanion qu’elle reçoit.
But : parvenir à récupérer les fanions des autres équipes tout en
conservant le sien.
Déroulement :
• Chaque équipe se répartit les rôles d’attaquants et de défenseurs
du camp.
• Les attaquants doivent tenter de rentrer dans les camps adverses
sans se faire toucher par les défenseurs. Si c’est le cas, un combat
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a lieu entre les deux afin de déterminer le vainqueur (pierre-papier-ciseaux/foulard à la ceinture… Inspire-toi des fiches pratiques
« Prise à gogo » et « Prises à gogo 2 » des revues de novembre 2007
et septembre 2009). Si l’attaquant perd, il ne peut plus attaquer le
camp durant 3 minutes. Si le défenseur perd, il ne peut plus défendre le camp envers l’attaquant durant le même délai.
• Les dinosaures attaquent les joueurs au feeling et leur font faire
des gages.
Comme il est compliqué de parvenir à attraper les fanions dans ces
conditions, les équipes peuvent tenter de maîtriser les dinosaures
qui se trouvent tout autour. Pour ce faire, il faut que le dinosaure soit
immobilisé par deux joueurs pendant au moins 5 secondes. Une fois le
dinosaure maîtrisé, il devient l’arme de l’équipe qui l’a dompté. Ainsi,
dès qu’un joueur le décide, il peut faire charger le dinosaure contre
un joueur de l’équipe adverse qui ne peut en aucun cas se défendre.
Attention : une fois qu’un dinosaure a reçu une mission, sa mission ne
change que s’il l’atteint (il revient alors de lui-même) ou si son maître
lui en confie une autre. Par exemple, si on dit au dinosaure de courir
tout droit, il courra tout droit. Il faut donc toujours être attentif à ce
qu’on dit à son dinosaure.
Attention, un dinosaure peut changer
d’appartenance si une autre équipe
le maîtrise !
Les dinosaures ne
s’attaquer entre eux !
peuvent
pas
Plus il y a de dinosaures, plus on fuit !