GT4 Arts plastiques, arts visuels, nouvelles f

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GT4 Arts plastiques, arts visuels, nouvelles f
COUPOLE « PLAN CULTUREL NUMERIQUE »
CONSULTATION THEMATIQUE (mars-avril 2016) :
GT4 Arts plastiques, arts visuels, nouvelles formes d’art
ANIMATEURS DE LA COUPOLE :
-
Marie du Chastel
Julien Annart
RECOMMANDATIONS :
Les nouvelles technologies et le numérique sont de nouveaux outils à disposition des artistes
qui permettent l’émergence d’esthétiques nouvelles, de formes hybrides, expérimentales et
contemporaines. Ces nouveaux outils s’infiltrent dans tous les domaines de la société y
compris les arts et la culture. A la place d’un pinceau ou d’un appareil photo, l’artiste peut
désormais utiliser le code, les sciences, les techniques de dessin et d’impression 3D, la
biologie, la mécatronique et des milliers d’autres outils pour créer et explorer de nouveaux
territoires.
Nous proposons ici de ne plus utiliser le terme « art numérique » car il est trop restrictif au
vu de l’évolution du secteur des arts lié aux technologies. Nous préférons parler des arts
contemporains traitant des relations aux technologies ou des arts technologiques. Ces
pratiques ne doivent pas être reléguées à un sous-genre.
1. FORMATION
-
Former les formateurs : manque cruel de professeurs, historiens d’art (critiques,
commissaires), animateurs et médiateurs numériques, FabLab managers.
-
Mieux préparer les étudiants en art à la réalité de la distribution, des réseaux de
diffusion et des différents marchés potentiels. L’artiste est un acteur indépendant. Il
doit donc être formé à acquérir une certaine autonomie tout en sachant s’entourer.
Au niveau de la formation, il convient de distinguer les cultures numériques de la créativité
numérique et de la création numérique.
Cultures numériques
Alphabétisation numérique, éducation aux médias numériques, internet (fondements),
contrôle, vie privée, code (citoyenneté), code (informatique), histoire des arts numériques,
médiatiques et des technologies...
Créativité numérique
Eveil aux possibilités créatives tout domaine (sciences, arts, design, techniques), code et
électronique, DIY, DIWO. La créa vité numérique est aussi le terreau de l'innovation.
Création numérique
Création artistique numérique ou avec le numérique : arts numériques et pratiques
artistiques utilisant les outils numériques.

Cultures numériques :
-
Introduire les cultures numériques au sein de l’enseignement primaire, secondaire et
supérieur :

Primaire/secondaire : cours généraux de cultures numériques, code à l’école,
alphabétisation numérique, éducation aux médias numériques, internet
(fondements), contrôle, vie privée, code (citoyenneté), code (informatique) =>
Brigades Numériques Volantes (Tournée Art&Vie 2.0).

Supérieur : cours d’histoire des arts médiatiques, de Digital Humanities,
d’histoire des arts et sciences...
-
Mettre en place des solutions communes entre les ministres de l’Enseignement
primaire/secondaire et celui de l’Enseignement supérieur.
-
Multiplier les évènements et les rencontres sur le thème des cultures numériques :
conférences, ateliers, débats... dans les centres culturels, les centres d'arts, les
bibliothèques, les EPN, les PointCulture, les Maisons de quartier, les Maisons des
jeunes, les associations ar s ques, A , Art ême...

Créativité numérique :
-
Eveiller aux possibilités créatives dans tous les domaines (sciences, arts, design,
techniques), code et électronique, DIY, DIWO.


rimaire secondaire me re en place des ateliers de créa vité numérique.
Supérieur : développer les ateliers de créativité numérique et les ateliers
interdisciplinaires arts/sciences.
-
Renforcer et agrandir le réseau des FabLabs, MakerSpaces... et autres lieux de
créa vité numérique (existants, nouveaux et à créer). La créa vité numérique est une
des bases de l'innovation.

Création numérique :
-
Intégrer les arts médiatiques et technologiques dans les cours d’histoire de l’art.
-
Initier aux nouveaux outils numériques dans les écoles d'art (bases en électronique,
capteurs arduino, computer vision avec cameras/kinect, divers logiciels open source).
2. EMPLOI, CARRIERE
-
Impulser la création de studio d’arts techno-scientifiques grâce à des soutiens en
investissement (avance sur recettes) couvrant les frais de fonctionnement, les
salaires du personnel (artistique, commercial, communicant, chargé de production)
et un budget de production pendant une durée limitée de 3 à 5 ans. En contrepartie,
le studio expose gratuitement ses productions en FWB durant cette période.
-
Renforcer les moyens humains affectés aux arts numériques au sein de
l’Administration Générale de la Culture par une transversalité accrue au sein des arts
plastiques.
-
Recenser en ligne toutes les aides octroyées aux arts numériques et les publications
spécifiques (catalogue, livres) sur un thème ou un artiste.
3. RECHERCHE, DÉVELOPPEMENT
La recherche en art et en arts technologiques est quasiment inexistante en FWB. Elle ne
concerne pas seulement la Ministre de la Culture (FWB), mais aussi les ministres régionaux
en charge de la recherche. La recherche est effectivement une compétence des régions.
En Flandre, le KASK comprend environ 15 chercheurs artistes rémunérés sous différents
statuts (doctorats, post-doctorats, projets de recherche financés par le gouvernement
flamand ou des fonds divers), 2 ou 3 labs avec des projets de recherche…
En Wallonie, seuls Numediart (Umons) et Arts, Sciences&Technologies ont certaines
compétences en matière de recherche artistique. En Région bruxelloise, les associations
artistiques peuvent maintenant déposer des projets (iMAL/Packed sur Preservation).
Par contre, la recherche universitaire/école supérieure est une compétence du Ministre FWB
de l’Enseignement supérieur. On constate qu’il n’existe pas de laboratoire de recherche dans
les écoles d’art.
-
Permettre et susciter les connexions entre les mondes des arts et des sciences :
création de programmes de recherche au sein des écoles d’art ; recherche artistique
au sein des établissements scientifiques.
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Créer un fond destiné à soutenir les collaborations et la recherche art/science, entre
artistes ou organisations artistiques, entreprises technologiques, centres de
recherche… : soutenir des initiatives d’expérimentation et de recherche artistique
et/ou culturelle en lien avec le domaine scientifique, qui participent au
renouvellement des formes et des esthétiques ; favoriser la coopération entre
artistes et institutions scientifiques.
-
Rendre plus poreuses les frontières écoles d’art/universités, arts/sciences. Il existe
très peu de doctorats en arts en FWB, hormis quelques initiatives (ERG, La Cambre) ;
permettre à des chercheurs doctorants de travailler sur ces questions et de
développer des laboratoires de recherche en art.
-
Créer un fond à destination de la recherche artistique considéré comme temps de
travail pour tester une intention ou une intuition artistique, à valider une direction de
travail, sans obligation de résultat : bourses de recherche, subventions de projet,
unités et espaces de recherche.
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Accompagner les artistes soutenus grâce à un programme de mentorat et
d’accélération ; contribuer à la visibilité des projets.
-
Mettre à disposition des espaces de travail et de recherche via un maillage tendu et
soutenu de Fablabs, par exemple.
-
Renforcer le soutien aux opérateurs Arts&Technologies performants et leur
permettre d’accéder aux projets de recherche européens et internationaux : 1€
investit par la FWB peut rapporter 1 à 3€ en financement EU.
-
Rendre accessibles aux arts numériques les aides à la recherche (formation), comme
prévu par le décret lié aux arts plastiques.
4. CRÉATION, PRODUCTION
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Etendre le système du tax shelter à l’industrie des arts techno-scientifiques afin de
renforcer la production et de laisser émerger une scène artistique forte en FWB et
qui se distingue à l’international.
-
Mettre en place une politique d'accompagnement du créateur, de la sélection des
œuvres à produire à la production proprement dite, et à sa diffusion : direction
artistique solide (en concertation avec les acteurs généralistes et reconnus de l’art
contemporain), aides financières…
-
Proposer, en plus des aides financières, des aides en nature ou en industrie, des
possibilités de partenariat avec le secteur privé, les entreprises (pe : un système de
crédits disponibles).
Augmenter les budgets de conception et de production de la Commission arts
numériques ou se poser la question de son intégration dans une commission globale
des arts plastiques. A titre indicatif, depuis 2006) :
-

Conception max. 5.000€ projet

Production max. 25.000€ projet

Evènements, diffusion/promotion : budget 350.000€ par an, épuisé dès juillet
-
Rendre accessibles aux arts numériques les aides à l’édition, comme prévu par le
décret lié aux arts plastiques.
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Renforcer les opérateurs existants et en soutenir de nouveaux. Soutenir des
structures dédiées uniquement à la création, comme en Flandres (voir Werktank et
Overtoon).

Werkank.org, Leuven, 120k€ an ; Factory for new and old media art A
production platform.

Overtoon.org, Brussel, 120k€ an ; Plaxorm for Sound Art Research,
production and distribution of sound art and sound-based installation art or
experimental media art.
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Résoudre le problème du compartimentage des procédures actuelles de
subsidiation : le web-doc, le jeu vidéo artistique, l’art vidéo et le sound art ne
rentrent actuellement dans aucune catégorie → proposer des mesures
-
Réduire le temps administratif ; accélérer les procédures (dépôt, examen par la
commission, avis de la ministre, rédaction des arrêtés, remises des justificatifs).
5. PROMOTION
En FWB, la production des œuvres d'arts technologiques est limitée et très peu de créateurs
produisent des œuvres de niveau international pouvant intéresser les grandes institutions
d'art contemporain et les festivals spécialisés. En même temps, le monde de l'art
contemporain est encore très réticent vis-à-vis des œuvres d'arts technologiques, par
méconnaissance et par peur.
-
Inciter les galeries et les musées à acquérir des œuvres d’art technologique et à les
exposer ; rendre accessibles aux arts numériques les aides à l’achat d’œuvres,
comme prévu par le décret lié aux arts plastiques.
-
Renouveler les plateformes numériques de l’Administration Générale de la Culture
afin de rendre les œuvres technologiques de la FWB visible notamment grâce à la
diffusion de photos-vidéos des œuvres subsidiées ; dynamiser les réseaux du
numérique via les relais sociaux, les événements subsidiés, les festivals à l’étranger,
les opérateurs de Montréal, Casablanca, Tunis, Paris, Nantes, Copenhague…
-
Diffuser les projets soutenus par la FWB dans ses institutions culturelles (centres
d’art et musées) pour les promouvoir et leur donner de la visibilité ; préférer ce type
d’institutions aux festivals pour innover dans le positionnement.
-
Inviter les curateurs internationaux lors d’un évènement de groupes qualitatif et
présentant une sélection d’artistes de la FWB, au sein de lieux validateurs,
d’institutions reconnues (Wiels, B S22, AC’S, Espace 251 Nord, La Centrale
Electrique, etc.).
-
Diffuser un catalogue restrictif et non-exhaustif qui vise la qualité et non la quantité,
grâce au travail d’un curateur externe et reconnu internationalement par le secteur.
-
Mettre en place une stratégie d’exportation et d’internationalisation de nos artistes
par le renforcement des aides à la mobilité et des investissements dans la
communication : bases de données, site web, contacts presse, fils d’actualité,
newsletters, rebranding (création d’une identité visuelle forte).
-
Structurer et professionnaliser les communications collectives : charte graphique de
qualité via un concours graphique réalisé en collaboration avec le MAD et le WBDM,
avec un jury de professionnels indépendant (artistes, graphistes, etc.).
-
Investir dans les supports et les contenus rédactionnels ; soutenir le développement
d’agences de presse qui diffusent le contenu via des sites et la presse
internationale.
-
Contraindre les médias subventionnés à valoriser les projets artistiques de la FWB
sur les chaines et à des heures d’audience.
-
Organiser un réseau d’opérateurs publics en arts technologiques pour peser
davantage au niveau européen, dans le même esprit que pour le secteur du
cinéma : homologue flamand, dicream, calc, etc.
-
Relancer les rencontres professionnelles. Exemples :

des rencontres autour du thème « montrer les arts numériques au musée »
avec Bozar et MRBA qui témoignent de leur expérience, le Barbican et
Laboral comme référents étrangers, des galeries d’arts ;

des rencontres entre les centres culturels et les artistes pour qu’ils puissent
présenter leurs projets, les modalités de monstration (matériel, montage) et
les impacts.
6. DIFFUSION, MEDIATION
-
Rendre accessibles aux arts numériques les aides au commissariat d’exposition,
comme prévu par le décret lié aux arts plastiques.
-
Faciliter l’ouverture vers de nouveaux publics → proposer des mesures
7. CONSERVATION, MEMOIRE
La conservation des nouvelles formes d’art et des arts technologiques pose un réel problème
auquel il faut s’attaquer dès maintenant : hardware, software et OS deviennent rapidement
obsolètes et incompatibles.
Les disques durs et supports ne vont pas au-delà de 10-20 ans et cette obsolescence
entraîne des pertes d'informations et de données.
-
Mettre en place une politique de conservation et d’accès des œuvres et des données
en FWB (cf. packed.be en Flandre et LIMA en hollande) pour permettre aux œuvres
d’entrer dans les collec ons (privées ou publiques) et dans les expositions.
→ proposer des mesures