Pool (ou billard anglais)

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Pool (ou billard anglais)
Pool (ou billard anglais)
Bienvenue au Rocael Club de Chelles ! Voici quelques éléments pour vous aider à comprendre les bases du pool :
Généralités
Le jeu :
Le jeu se déroule sur un billard rectangulaire à 6 poches avec un nombre de 14 billes de couleur, une bille noire numéro 8 et une
bille blanche. Les 14 billes de couleur sont séparées en 2 groupes : un groupe de 7 billes rouges, un groupe de 7 billes jaunes.
But du jeu :
La partie sera gagnée par le joueur (ou l’équipe) qui, après avoir empoché les 7 billes de sa couleur, empochera alors légalement
et sur un tir distinct, la bille noire numéro 8, de manière directe ou non dans l’une des 6 poches.
Début de la partie
a. Les billes seront rassemblées dans un triangle et disposées de façon telle que la noire sera placée sur l’intersection des 2
diagonales entre les poches du bas et celles du milieu (côté opposé à celui du «D»).
b. Le joueur qui débute la partie sera déterminé par le tirage à la bande : Deux billes placées à hauteur de la ligne du « D «, tir
simultané des deux joueurs vers la bande du haut pour revenir au plus près de la première bande du bas (vers soi). Si la
trajectoire d’une bille est déviée par une poche, le tirage est à refaire. Le gagnant du tirage pourra ouvrir la partie ou bien
imposer à son adversaire de le faire. Les joueurs cassent ensuite tour à tour.
c. Le joueur ouvrant le jeu ou «cassant» place la bille blanche où bon lui semble derrière la ligne qui se trouve au premier tiers
de la table tracée sur le tapis (le centre de la blanche ne devant pas dépasser la ligne).
d. Le joueur ouvrant le jeu devra empocher une bille ou faire en sorte qu’au minimum deux billes autres que la blanche aillent
toucher une ou plusieurs bandes. S’il échoue (casse non valable), le triangle devra être reformé et son adversaire prendra la
main en bénéficiant d’un tir libre.
e. Choix de la couleur : Le joueur ayant effectué la casse choisit sa couleur s’il a rentré une ou plusieurs bille(s) sauf lorsqu’une
faute est commise lors de la casse, dans ce cas le joueur passe la main à son adversaire qui bénéficie d’un tir libre. Le joueur
ayant effectué la casse mais n’ayant rentré aucune bille passe la main à son adversaire. Pour déterminer sa couleur celui-ci doit
rentrer une bille lors d’un tir valable. Si le joueur rentre plusieurs billes de couleurs différentes lors d’un tir valable, il annonce la
couleur de son choix. Il est possible de s’aider d’une bille de couleur pour empocher l’autre couleur (ex : blanche sur jaune, qui
choque et empoche rouge = la couleur attribuée est rouge). Si une faute est commise lors du tir, aucune couleur n’est attribuée
et le joueur passe la main à son adversaire qui bénéficie d’un tir libre. Suite à une faute, ce n’est pas sur le tir libre qu'est
déterminée la couleur mais sur la visite qui suit.
f. Dans tous les cas, la couleur attribuée à un joueur reste la sienne jusqu’à la fin de la partie.
g. Si un joueur empoche la bille noire numéro 8 en cassant, même s’il bénéficie d’un tir libre suite à une faute de l’adversaire, la
partie sera rejouée immédiatement par le même joueur. Aucune pénalité ne sera infligée même si une faute est commise lors
du tir.
h. Si un joueur empoche légalement une ou plusieurs billes, il peut continuer à jouer jusqu’à ce que lors d’un tir, il n’empoche
pas une bille de son groupe ou il commette une
Déroulement de la partie
Fautes.
Effectuer une ou plusieurs actions énoncées ci après est considéré comme une faute :
1. Ne pas empocher de bille et ne pas toucher une bande après contact avec la bille blanche, y compris lors d’un tir libre.
2. Empocher la bille blanche.
3. Toucher, à l’aide de la bille blanche, une bille du groupe adverse avant de toucher une des billes de son groupe de couleur.
4. Jouer la blanche qui ne touche aucune bille.
5. Faire sauter la bille blanche par dessus une bille ou la partie d’une bille avant que la bille blanche n’ait touché une bille.
6. Toucher la bille noire numéro 8 avec la blanche lors du premier contact alors que le joueur n’a pas encore empoché toutes les
billes de son groupe.
7. Empocher une bille du groupe adverse.
8. Faire sortir une bille de la surface de jeu (elle sera replacée sur l'emplacement initial de la bille noire n°8)
9. Toucher une bille avec un vêtement ou une partie du corps.
10. Ne pas avoir, pour le joueur, au minimum un pied en contact avec le sol.
11. Jouer ou toucher avec la queue une autre bille que la blanche.
12. Jouer quand ce n’est pas son tour.
13. Jouer avant que toutes les billes ne soient arrêtées.
14. Jouer avant qu’une ou plusieurs billes n’aient été repositionnées.
15. Jouer la bille blanche avec une partie de la queue autre que son procédé.
16. Frapper la bille blanche plus d’une fois avec la queue de billard.
17. Ne pas annoncer clairement la couleur que l’on choisit.
18. Faire une faute à la casse.
19. Poussette (voir Autre).
20. Faire bouger une bille de couleur ou la bille noire numéro 8 lorsque celle-ci est collée à la blanche.
Snook.
Un joueur est dit en position de snook lorsqu’il n’est pas en mesure de toucher sa ou ses bille(s) avec un tir direct (on parle d’un
tir direct lorsque la trajectoire de la bille blanche décrit une ligne droite). Une fois que le snook annoncé est admis par
l’adversaire, le joueur n’est pas obligé de toucher une bande après contact. Si la position de snook est contestée par l'adversaire,
il sera fait appel à un arbitre.
Pénalité suivant une faute.
Après toute faute décrite précédemment, le joueur suivant peut jouer la bille blanche d’où elle repose ou la repositionner dans
le «D». Le joueur bénéficie également d’un «tir libre» durant lequel il pourra, en jouant la bille blanche :
1. Toucher ou empocher une ou plusieurs billes jaunes ou rouges.
2. Toucher la bille noire numéro 8.
3. Empocher la bille noire numéro 8 s’il a empoché auparavant toutes les billes de son groupe.
Après avoir joué le «tir libre», et s’il n’a pas commis de faute, le joueur dispose alors d’une autre visite.
Perte de la partie.
1. Un joueur perd la partie s’il empoche la bille noire numéro 8 avant d’avoir empoché toutes les billes de son groupe.
2. Un joueur perd la partie s’il empoche la bille blanche et/ou sa dernière bille de couleur et la bille noire, lors du même tir.
3. Un joueur perd la partie s’il tente clairement de ne pas toucher avec la bille blanche une bille de son groupe.
4. Un joueur perd la partie s’il commet une faute en empochant la bille noire.
5. Un joueur perd la partie s’il touche volontairement une ou plusieurs billes en mouvement.
6. Un joueur perd la partie s’il dévisse ou range sa queue volontairement avant la fin de la partie (considéré comme abandon).
Autre.
POUSSETTE : on parle de «Poussette» lorsque le procédé de la queue de billard reste en contact avec la bille blanche alors que
celle-ci a commencé son mouvement.
BILLE BLANCHE EN MAIN : Suite à une faute, le joueur bénéficiant d’un tir libre, après accord de l’adversaire et/ou de l’arbitre
peut prendre la bille blanche en main et la poser où bon lui semble dans le «D» pour jouer dans la direction qui lui semble la
meilleure. Le joueur peut, au besoin, affiner le placement de la blanche dans le D, en la reprenant à la main.
JOUEUR EN CONTROLE : un joueur est en contrôle de la table à partir du moment où une partie de son corps, des vêtements ou
sa queue entre en contact avec le billard avant son tir et le reste jusqu’à ce que son adversaire touche à son tour le meuble
avant de jouer. Le joueur en contrôle est alors responsable de tout ce qui se passe sur la surface de jeu et toute bille tombant
dans une poche (même la bille noire numéro 8) pendant cette période lui donnera le bénéfice du point ou lui coûtera une
pénalité selon la couleur
Elégance de jeu
Afin de respecter l'esprit du jeu, un joueur ne doit pas :
1. Dévisser ou ranger sa queue avant que la noire soit rentrée.
2. Rentrer la noire à la main quand il estime avoir perdu la partie. En revanche il peut aller directement serrer la main de son
adversaire et le déclarer vainqueur sans qu’il ait besoin de jouer la noire.
3. Se positionner devant ni derrière son adversaire qui s’apprête à jouer.
4. Abuser du temps de réflexion entre chaque coup (Règle de la minute).
5. Echanger d’avis ou de conseil avec ses coéquipiers ou le public pendant le match.
6. Contester les décisions de l’arbitre.
7. Reconnaître une faute non vue par l’arbitre.
8. Laisser son bleu sur le billard.
Les arbitres quant à eux, se doivent d'être attentifs et discrets. Ils se réservent le droit de revenir sur l'une de leur décision
préalable.
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www.rocaelclub.fr

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