Labyrinthe - maths
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Labyrinthe - maths
Scratch : Labyrinthe Partie I : Préparation de l’interface Aller sous le lien http://www.mazegenerator.net pour générer et télécharger un labyrinthe sous format png (image). Intégrer le labyrinthe dans Scratche en créant un nouveau lutin à partir d’un nouveau fichier. Ajuster le labyrinthe dans la zone d’exécution du programme. Rétrécir la taille du lutin pour lui permettre de se déplacer dans le labyrinthe. Partie II : Programmation des déplacements du lutin dans le labyrinthe Définissons à présent les actions du (ou des) personnage(s) et des objets à travers quelques scripts. Aller dans le bloc « Evènement » et glisser le drapeau vert dans la zone de programmation pour annoncer le démarrage du script Aller dans le bloc « contrôle » et glisser l’étiquette répéter une action indéfiniment. . afin de pouvoir Glisser l’étiquette « si ……alors …» (conditionnement). Aller dans le bloc « Capteurs » pour émettre une condition permettant au lutin de se déplacer vers la droite en cliquant sur la flèche droite du clavier . Aller dans le bloc « Mouvement » et ajouter l’étiquette avancer de 5 pixels horizontalement . Dupliquer le dernier bloc avec un simple clic droit (avec la souris) souris et changer le sens de déplacement du lutin vers la gauche (les déplacements vers la gauche sont déterminés par des valeurs négatives). négatives Revenir dans le bloc « Capteurs » pour émettre une condition permettant au lutin de se déplacer vers le haut en cliquant sur la flèche droite du clavier . Aller dans le bloc « Mouvement » et ajouter l’étiquette iquette avancer de 5 pixels verticalement . Labyrinthe Dupliquer le dernier bloc avec un simple clic droit avec la souris et changer le sens de déplacement du lutin vers vers le bas (les déplacements vers le bas sont déterminés par des valeurs négatives). Partie III : Détecter les bords du labyrinthe Aller dans le bloc « Capteurs » et glisser l’étiquette qui permet de capter une couleur. Déplacer le curseur sur le bord du labyrinthe pour capter sa couleur. Injecter le script « si ….alors… » afin de conditionner le déplacement du lutin par rapport aux bords du labyrinthe. A noter que l’étiquette l’étiquet ci-après située dans le bloc « Apparence » permet de basculer vers le premier p plan. L’étiquette permet de définir la position du départ. C’est à vous de jouer !! Essayez de créer un programme pour le jeu PacPac-man.