Document pour l`enseignant
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Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran A travers cette activité, les élèves pourront jouer au Memory à l'écran. Ils pourront aussi créer leur propre jeu de Memory, ensuite jouer et améliorer leurs résultats. Document pour l'enseignant Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran Plan du document 1. Le logiciel Neuronyx.......................................................................................................................2 2. Démarche.........................................................................................................................................4 3. Remarques.......................................................................................................................................7 1. Le logiciel Neuronyx 1.1. Installation Pour réaliser cette activité, l'enseignant doit, au préalable installer Neuronyx sur le poste de travail de l'élève. Neuronyx peut être téléchargé ici : http://pagesperso-orange.fr/philippe.galmel/mac_neuronyx.html Il faut savoir que Neuronyx est distribué en : •Freeware pour les particuliers, avec une licence optionnelle de 9,90€ pour encourager les créateurs. • Shareware pour une utilisation professionnelle ou dans le cadre d'un établissement scolaire, la licence est au prix de 19,90€. Toutes les fonctions du logiciel sont activées. Une fenêtre de rappel apparaîtra régulièrement durant la période d'évaluation. En résumé, le logiciel peut très bien s'utiliser sans payer quoi que ce soit, toutefois un petit geste pour les concepteurs serait sympa. 1.2. Jeux supplémentaires Il est aussi possible de télécharger d'autres jeux gratuitement ici: http://www.phg-home.com/thomas/jeux_cartes_Nrx/ Pour installer les jeux, il suffit de les télécharger (dézipper) et de déposer le dossier complet du jeu dans le sous-dossier "CardsGame" du dossier Neuronyx. 1.3. Créer son propre jeu de cartes Neuronyx vous permet de créer vos propres jeux de cartes. Dans le cadre de l'activité réalisée à l'école enfantine, le matériel nécessaire est: Un éditeur de texte pour réaliser les modèles de cartes, Word (suite Microsoft) ou OpenOffice Writer (logiciel libre) Une imprimante (monochrome) –2– Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran Un logiciel d'édition de sons comme Audacity (logiciel libre) à télécharger: http://audacity.sourceforge.net/download/ pour enregistrer les sons. Un scanner pour numériser les dessins des enfants. Un logiciel de dessin Photofiltre (libre) à télécharger: http://photofiltre.free.fr/frames.htm pour redimensionner les images scannées et les enregistrer au format désiré. Un micro-casque pour enregistrer les enfants et jouer sans déranger la classe. Principe d'organisation d'un jeu de cartes Neuronyx : Tous les composants d'un jeu de cartes Neuronyx se trouvent dans un dossier portant le nom du jeu. Par exemple Mon Jeu. Dans ce dossier, Mon Jeu, nous allons trouver : Un sous-dossier Cartes. Un fichier texte nommé Copyright (pas obligatoire) contenant les informations de... copyright. Un fichier image nommé Dos (100x142 pixels, pas obligatoire) pour l'illustration du dos des cartes. Un fichier image nommé Fond (832x600 pixels, pas obligatoire non plus) pour illustrer l'arrière plan du jeu. Le sous-dossier Cartes se compose de 32 fichiers. Neuronyx reconnaît les paires de cartes à leur nom. Ainsi le fichier Carte 01-1 sera couplé au fichier Carte 01-2, le repérage se faisant sur les deux derniers caractères du fichier (hors extension) : "-1" et "-2". Par conséquent le nom des cartes ne doit pas comporter le caractère "-" autre que celui placé devant le 1 ou le 2. Si vous voulez que les cartes soient retournées dans un certain ordre alors vous terminerez le nom des fichiers par "-A" et "-B" ainsi si le joueur retourne la carte A puis la carte B la paire sera éliminée. S'il retourne d'abord la carte B puis la carte A, la paire ne sera pas acceptée. Dans le cas de notre activité,les cartes peuvent être retournées dans n'importe quel ordre. –3– Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran Les images doivent faire 100x142 pixels au format Pict, Jpeg ou BMP (Windows) et tant qu'à faire en millions de couleurs. Le format Pict est chargé plus rapidement que le format Jpeg. Les coins ronds sont créés par le programme. Les sons doivent ou peuvent être au format AIFF ou WAV (Windows). Vous aurez ainsi compris l'importance des noms donnés aux cartes et aux sons pour que le jeu tourne. 2. Démarche 2.1.Prérequis MITIC de l'enseignant Pour réaliser cette activité l'enseignant-e doit être capable de: Editer un texte avec un logiciel de traitement de texte, l'imprimer. Scanner une image, la redimmensionner et l'enregistrer au format voulu. Enregistrer un son et l'enregistrer au format voulu. 2.2.Objectifs poursuivis En MITIC: ➔ Manipuler la souris connectée à l'ordinateur ➔ Ecrire son prénom avec le clavier pour mémoriser ses résultats ➔ Apprivoiser un logiciel, initialiser le jeu En pré-apprentissage de français: ➔ En pré-apprentissage de math, plus spécifiquement des nombres de 1 à 20: ➔ reconnaître des graphismes et des lettres identiques associer un nombre écrit en lettres et en chiffres, son phonème, son graphème et le nombre d'objets auquel il correspond. En activité créatrice manuelle: ➔ dessiner en relation avec la consigne, couper, coller 2.3. Conception du jeu La classe étant composée de 2 degrés d'école enfantine, le choix s'est porté sur la création de 2 jeux de Memory, l'un pour les plus jeunes, l'autre pour les élèves plus avancés. –4– Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran Le premier jeu est composé des nombres de 1 à 10, chaque paire comporte 2 cartes identiques. De 1 à 10 avec le nombre écrit en chiffres (20 cartes) et de 1 à 6 avec des dessins comme sur les dés (12 cartes) Le deuxième jeu est composé des nombres de 1 à 6, la paire comporte 2 cartes identiques avec les nombres écrits en lettres (12 cartes) et des nombres de 11 à 20, la paire comporte 1 carte avec le nombre écrit en chiffres et la 2e carte étant le nombre-son dit par un élève (20 cartes). Pour écouter le son: quatorze –5– Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran 2.4. Organisation de la classe La classe est équipée d'un seul ordinateur, c'est pourquoi l'enseignant-e va profiter du travail en ateliers pour donner l'occasion à chaque élève, l'un après l'autre (év.par groupe de deux), de manipuler la souris et le clavier pour réaliser les activités MITIC. 2.5. Démarche ● Au préalable, l'enseignant-e prépare le logiciel de traitement de texte (style et grandeur d'écriture), pour que les élèves puissent créer les modèles des cartes qui vont être décorés. Cette démarche ne peut être réalisée que si l'enseignant-e peut s'occuper de l'élève qui écrit à l'ordinateur. L'enregistrement du document obtenu est facultatif, le but étant d'imprimer sitôt le chiffre écrit : ● Imprimer les documents au format A4. ● Les élèves décorent les cartes avec des stylos feutres. ● Ils découpent les formes obtenues et les collent sur une feuille grise. ● Scanner chaque dessin ainsi obtenu, les redimensionner au format 100x142 pixels, les enregistrer au format Pict, Jpeg ou BMP en restant attentif au nom donné à chaque image. ● Imaginer et créer un dessin sur une feuille A4 pour le dos, le scanner, le redimensionner au format 100x142 pixels et l'enregistrer au format Pict, Jpeg ou BMP. ● A l'aide du micro-casque et du logiciel Audacity, enregistrer les élèves qui disent les nombres de 11 à 20. ● Enregistrer les sons au format AIFF ou Wav. ● Créer un dossier nommé selon votre imagination, créer un sous-dossier nommé Cartes contenant les 32 fichiers (cartes et sons ou seulement cartes) cf. Chapitre 1.3 Créer son prore jeu de cartes ... et jouer !!! –6– Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran 3. Remarques ● On peut très bien imaginer un jeu axé sur le pré-apprentissage du français en créant des cartes avec les prénoms des élèves et la photo de chaque élève. ● L'enseignante qui a réalisé cette activité, réticente au début, n'avait qu'une envie lorsque l'activité a touché à sa fin: créer de nouveaux jeux, tellement les enfants ont manifesté d'intérêt et d'émerveillement à chaque stade de la création. ● L'activité pourrait très bien être réalisée par des élèves de 1ère ou 2e année à l'intention des classes enfantines. –7–