Document pour l`enseignant

Transcription

Document pour l`enseignant
Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran
A travers cette activité, les élèves pourront jouer au Memory à l'écran. Ils pourront aussi
créer leur propre jeu de Memory, ensuite jouer et améliorer leurs résultats.
Document pour l'enseignant
Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran
Plan du document
1. Le logiciel Neuronyx.......................................................................................................................2
2. Démarche.........................................................................................................................................4
3. Remarques.......................................................................................................................................7
1. Le logiciel Neuronyx
1.1. Installation
Pour réaliser cette activité, l'enseignant doit, au préalable installer Neuronyx sur le poste
de travail de l'élève. Neuronyx peut être téléchargé ici :
http://pagesperso-orange.fr/philippe.galmel/mac_neuronyx.html
Il faut savoir que Neuronyx est distribué en :
•Freeware pour les particuliers, avec une licence optionnelle de 9,90€ pour encourager
les créateurs.
• Shareware pour une utilisation professionnelle ou dans le cadre d'un
établissement scolaire, la licence est au prix de 19,90€.
Toutes les fonctions du logiciel sont activées. Une fenêtre de rappel apparaîtra
régulièrement durant la période d'évaluation.
En résumé, le logiciel peut très bien s'utiliser sans payer quoi que ce soit, toutefois un petit
geste pour les concepteurs serait sympa.
1.2. Jeux supplémentaires
Il est aussi possible de télécharger d'autres jeux gratuitement ici:
http://www.phg-home.com/thomas/jeux_cartes_Nrx/
Pour installer les jeux, il suffit de les télécharger (dézipper) et de déposer le dossier
complet du jeu dans le sous-dossier "CardsGame" du dossier Neuronyx.
1.3. Créer son propre jeu de cartes
Neuronyx vous permet de créer vos propres jeux de cartes. Dans le cadre de l'activité
réalisée à l'école enfantine, le matériel nécessaire est:
Un éditeur de texte pour réaliser les modèles de cartes, Word (suite Microsoft) ou
OpenOffice Writer (logiciel libre)
Une imprimante (monochrome)
–2–
Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran
Un logiciel d'édition de sons comme Audacity (logiciel libre) à télécharger:
http://audacity.sourceforge.net/download/ pour enregistrer les sons.
Un scanner pour numériser les dessins des enfants.
Un logiciel de dessin Photofiltre (libre) à télécharger:
http://photofiltre.free.fr/frames.htm pour redimensionner les images scannées et les
enregistrer au format désiré.
Un micro-casque pour enregistrer les enfants et jouer sans déranger la classe.
Principe d'organisation d'un jeu de cartes Neuronyx :
Tous les composants d'un jeu de cartes Neuronyx se trouvent dans un dossier
portant le nom du jeu. Par exemple Mon Jeu. Dans ce dossier, Mon Jeu, nous
allons trouver :
Un sous-dossier Cartes.
Un fichier texte nommé Copyright (pas obligatoire) contenant les
informations de... copyright.
Un fichier image nommé Dos (100x142 pixels, pas obligatoire) pour
l'illustration du dos des cartes.
Un fichier image nommé Fond (832x600 pixels, pas obligatoire non plus) pour
illustrer l'arrière plan du jeu.
Le sous-dossier Cartes se compose de 32 fichiers. Neuronyx reconnaît les
paires de cartes à leur nom. Ainsi le fichier Carte 01-1 sera couplé au fichier
Carte 01-2, le repérage se faisant sur les deux derniers caractères du fichier
(hors extension) : "-1" et "-2". Par conséquent le nom des cartes ne doit pas
comporter le caractère "-" autre que celui placé devant le 1 ou le 2.
Si vous voulez que les cartes soient retournées dans un certain ordre alors
vous terminerez le nom des fichiers par "-A" et "-B" ainsi si le joueur retourne
la carte A puis la carte B la paire sera éliminée. S'il retourne d'abord la carte B
puis la carte A, la paire ne sera pas acceptée. Dans le cas de notre activité,les
cartes peuvent être retournées dans n'importe quel ordre.
–3–
Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran
Les images doivent faire 100x142 pixels au format Pict, Jpeg
ou BMP (Windows) et tant qu'à faire en millions de couleurs.
Le format Pict est chargé plus rapidement que le format Jpeg.
Les coins ronds sont créés par le programme.
Les sons doivent ou peuvent être au format AIFF ou WAV
(Windows).
Vous aurez ainsi compris l'importance des noms donnés aux cartes et aux sons pour que
le jeu tourne.
2. Démarche
2.1.Prérequis MITIC de l'enseignant
Pour réaliser cette activité l'enseignant-e doit être capable de:

Editer un texte avec un logiciel de traitement de texte, l'imprimer.

Scanner une image, la redimmensionner et l'enregistrer au format voulu.

Enregistrer un son et l'enregistrer au format voulu.
2.2.Objectifs poursuivis


En MITIC:
➔
Manipuler la souris connectée à l'ordinateur
➔
Ecrire son prénom avec le clavier pour mémoriser ses résultats
➔
Apprivoiser un logiciel, initialiser le jeu
En pré-apprentissage de français:
➔

En pré-apprentissage de math, plus spécifiquement des nombres de 1 à 20:
➔

reconnaître des graphismes et des lettres identiques
associer un nombre écrit en lettres et en chiffres, son phonème, son
graphème et le nombre d'objets auquel il correspond.
En activité créatrice manuelle:
➔
dessiner en relation avec la consigne, couper, coller
2.3. Conception du jeu
La classe étant composée de 2 degrés d'école enfantine, le choix s'est porté sur la
création de 2 jeux de Memory, l'un pour les plus jeunes, l'autre pour les élèves plus
avancés.
–4–
Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran
Le premier jeu est composé des nombres de 1 à 10, chaque paire comporte 2 cartes
identiques. De 1 à 10 avec le nombre écrit en chiffres (20 cartes)
et de 1 à 6 avec des dessins comme sur les dés (12 cartes)
Le deuxième jeu est composé des nombres de 1 à 6, la paire comporte 2 cartes
identiques avec les nombres écrits en lettres (12 cartes)
et des nombres de 11 à 20, la paire comporte 1 carte avec le nombre écrit en chiffres et la
2e carte étant le nombre-son dit par un élève (20 cartes).
Pour écouter le son: quatorze
–5–
Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran
2.4. Organisation de la classe
La classe est équipée d'un seul ordinateur, c'est pourquoi l'enseignant-e va profiter du
travail en ateliers pour donner l'occasion à chaque élève, l'un après l'autre (év.par groupe
de deux), de manipuler la souris et le clavier pour réaliser les activités MITIC.
2.5. Démarche
●
Au préalable, l'enseignant-e prépare le logiciel de traitement de texte (style et
grandeur d'écriture), pour que les élèves puissent créer les modèles des cartes qui
vont être décorés. Cette démarche ne peut être réalisée que si l'enseignant-e peut
s'occuper de l'élève qui écrit à l'ordinateur. L'enregistrement du document obtenu
est facultatif, le but étant d'imprimer sitôt le chiffre écrit :
●
Imprimer les documents au format A4.
●
Les élèves décorent les cartes avec des stylos feutres.
●
Ils découpent les formes obtenues et les collent sur une feuille grise.
●
Scanner chaque dessin ainsi obtenu, les redimensionner au format 100x142
pixels, les enregistrer au format Pict, Jpeg ou BMP en restant attentif au nom
donné à chaque image.
●
Imaginer et créer un dessin sur une feuille A4 pour le dos, le scanner, le
redimensionner au format 100x142 pixels et l'enregistrer au format Pict, Jpeg ou
BMP.
●
A l'aide du micro-casque et du logiciel Audacity, enregistrer les élèves qui disent les
nombres de 11 à 20.
●
Enregistrer les sons au format AIFF ou Wav.
●
Créer un dossier nommé selon votre imagination, créer un sous-dossier nommé
Cartes contenant les 32 fichiers (cartes et sons ou seulement cartes) cf. Chapitre
1.3 Créer son prore jeu de cartes
... et jouer !!!
–6–
Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran
3. Remarques
●
On peut très bien imaginer un jeu axé sur le pré-apprentissage du français en
créant des cartes avec les prénoms des élèves et la photo de chaque élève.
●
L'enseignante qui a réalisé cette activité, réticente au début, n'avait qu'une envie
lorsque l'activité a touché à sa fin: créer de nouveaux jeux, tellement les enfants ont
manifesté d'intérêt et d'émerveillement à chaque stade de la création.
●
L'activité pourrait très bien être réalisée par des élèves de 1ère ou 2e année à
l'intention des classes enfantines.
–7–