LE RÔLE DU JOUEUR DANS L`ACTION DE JEU Au cours d`une

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LE RÔLE DU JOUEUR DANS L`ACTION DE JEU Au cours d`une
LE RÔLE DU JOUEUR DANS L'ACTION DE JEU
Au cours d'une partie de hockey, le joueur doit constamment tenir compte de son rôle et de la situation dans laquelle il
évolue. Il lui faut développer une pensée appliquée aux diverses situations de jeu. Étant donné qu'une situation
particulière lui imposera une conduite particulière, le joueur devra sans cesse chercher à améliorer cette conduite en
rendant plus efficaces ses actions par une meilleure adaptation aux exigences de la situation. De la même façon
qu'un joueur qui veut être en mesure de prendre une bonne décision (solution mentale) doit préalablement percevoir
la situation dans laquelle il se trouve, il doit se demander quel peut être son rôle face à cette dernière.
Comment enseigner l'entraide entre les joueurs
Il est primordial que l'entraîneur explique à ses joueurs les rôles possibles qu'ils se doivent d'exécuter en situation de
jeu. C'est en se servant de la loi de la moyenne et de la statistique générale, que tout entraîneur peut expliquer à ses
joueurs l'importance de l'entraide et du collectif.
Le schéma #1 montre bien que mathématiquement un "match" de hockey dure soixante minutes pendant lesquelles
une équipe devrait être trente minutes en attaque et trente autres minutes en défensive. Notons que l'équipe est
considérée en attaque lorsqu'elle est en possession de la rondelle et en défensive dans le cas contraire. De plus, les
trente minutes durant lesquelles l'équipe a la rondelle seront divisées par le nombre de joueurs évoluant sur la
patinoire et pouvant passer d'une zone à l'autre, c'est-à-dire cinq joueurs. Trente minutes divisées par cinq donnera la
possibilité à un joueur d'une position donnée (exemple: un alier gauche) de disposer de la rondelle pendant six
minutes tout au long d'une partie.
Si l'on calcule qu'il y a dans l'équipe trois lignes d'attaque, un joueur comme tel sera en possession de l'objet convoité
pendant seulement deux minutes de toute la partie! Il est vrai qu'un bon joueur sera en possession du disque plus
longtemps, mais cela veut aussi dire que certains n'y toucheront presque pas durant la partie.
Rôle en attaque du possesseur de la rondelle
Suite à notre discussion précédente, on perçoit bien l'importance d'une pensée tactique à développer chez le joueur
puisqu'il ne se retrouvera théoriquement en possession de la rondelle que deux minutes sur les vingt minutes que
dure sa présence sur la glace...
Ces deux minutes, il les passera bien sûr à manipuler la rondelle en se servant de la technique qui s'y rattache.
Employons la loi de la moyenne pour mieux comprendre qu'elles peuvent être les actions que le joueur possédant la
rondelle pourra exécuter. Il peut soit lancer la rondelle au but, soit faire une passe à un coéquipier ou encore
manipuler la rondelle par un dribble de cette dernière en demeurant en mouvement.
Rôles en attaque des joueurs non-possesseurs de la rondelle
Parallèlement à ce qu'on a vu précédemment, quelles seraient les possibilités du joueur qui se retrouve en attaque
mais qui ne possède pas la rondelle. En d'autres mots, que fera-t-il pendant les autres huit minutes qui représentent
quand même 80% du temps en attaque. Effectivement, il y aura trois possibilités pour ce joueur tout comme lorsqu'il
possédait la rondelle. Incidemment, ce joueur non-porteur du disque à réaliser les trois possibilités citées ci-haut pour
ce dernier. Il devra cependant ne pas nuire non plus au porteur de disque. Ceci est des plus logique mais si souvent
oublié par certains. En effet, souvent on voir un joueur, qui ayant décidé d'aller prêter mains fortes à son coéquipier
bataillant avec l'adversaire pour la possession de la rondelle dans un coin de patinoire, amène avec lui un autre
adversaire compliquant ainsi encore plus la situation.
Donc, quelles sont les trois actions qu'il peut employer pour aider son coéquipier porteur de la rondelle?
Il peut se démarquer, c'est-à-dire se placer dans un endroit où il pourra recevoir la rondelle de son coéquipier. Par
exemple: si le joueur est sur le bord de la clôture en zone adverse, il pourra se disposer de façon à recevoir la
rondelle (figure #2a et #2b).
Un professeur d'université se plaisait à dire "ouvrir des couloirs de passes". Ceci est une image qui n'est pas
mauvaise si on compare les figures a et b.
Une autre possibilité est de faire un bloc
Exemple: Devant le filet, le joueur est couvert par un défenseur pendant que son copain porteur de la rondelle
s'apprête à revenir de l'arrière du but vers le devant pour prendre un lancer. Le joueur "couvert" effectuera donc un
bloc aidant ainsi son coéquipier à mieux s'exécuter et empêchant une action défensive du joueur bloqué (figure #2c).
La troisième et dernière possibilité est de faire un écran. On peut faire un écran devant le gardien de but pour dévier
une rondelle, pour saisir le rebond éventuel ou encore pour retarder l'évolution d'un joueur adverse.
Exemple: Le défenseur s'apprête à aller chercher la rondelle sur le bord de la bande. Pendant un temps, un de ses
coéquipiers va se placer de dos à un adversaire qui s'apprêtait à charger le futur porteur de la rondelle. L'écran est
souvent employé par les défenseurs lorsque les adversaires projettent le disque dans leur zone défensive, comme
dans cet exemple. Alors, un des deux arrières s'élance à la poursuite du disque tandis que le second essaie de
ralentir l'adversaire à l'aide de son corps (figure #2d)
Rôles en défensive
Rôles en défensive du marqueur du possesseur de la rondelle
À la défensive, le même raisonnement s'applique. Pendant deux minutes, le joueur couvre le porteur de la rondelle et
l'empêche dans l'évolution de ses actions en faisant du marquage de près (press), du marquage d'interception (une
trappe), ou du marquage de loin (tiroir).
"PRESS"
est un marquage de près
Quand?




Le possesseur de la rondelle a le dos au jeu et fait face à la rondelle.
L'adversaire cafouille avec la rondelle, n'a pas le contrôle de la rondelle.
L'adversaire a tendance à paniquer et à se débarasser de la rondelle facilement.
L'adversaire n'a pas d'option, n'a fait aucune lecture de jeu.
Action?
Je charge le défenseur dans le but de l'épuiser, de le déséquilibrer mentalement et de reprendre possession
de la rondelle en zone offensive.
"TRAP"
est un marquage d'interception
Quand?



L'adversaire fait face au jeu et est en pleine possession de la rondelle.
L'adversaire patine à grande vitesse avec la rondelle.
L'adversaire a plusieurs options, a des cibles de passe.


L'adversaire fait une bonne lecture du jeu.
L'adversaire peut se servir du but comme écran.
Action?
J'applique le principe de l'entonnoir, je peux diriger l'adversaire vers les zones noires, le prendre en
souricière (harponnage, éliminer la ligne de passe, le mettre en échec avec le corps). Je veux l'amener à faire
mon option.
"TIROIR"
est un marquage de zone
Quand?



Le possesseur est un joueur nerveux, il va se départir de la rondelle.
Je désire retarder son action immédiate, le faire hésiter.
Je veux l'obliger à refaire une nouvelle lecture du jeu, l'obliger à se déplacer.
Action?
Je fais un mouvement de va et vient permettant de protéger un territoire des attaques de l'adversaire. C'est
l'action du piston.
Le "Pinch"
n'est pas un marquage
C'est une action délibérée de frapper physiquement l'adversaire, on se jette sur sa proie. Cette action est un
"guess", un risque calculé. On dira que le joueur s'est compromis quand il n'a pas réussi à le sortir du jeu.
Rôle en défensive du marqueur du non-possesseur de la rondelle
Pendant les huit autres minutes, le joueur surveille un joueur non-porteur de la rondelle, sans délaisser la
rondelle des yeux de façon à ce qu'il n'entre pas en possession de la rondelle via une passe, une rondelle
vacante, un rebond ou encore suite à une erreur. Il fera un marquage de près (men to men), un marquage
d'interception (coupe la ligne de passe) ou encore un marquage de loin (protection d'une zone).
Men to Men
En effet, le marquage peut prendre trois formes différentes et elles doivent cependant être exécutées
logiquement et avec souplesse. Elles ont aussi toutes le même objectif soit de défendre le but en situant
entre la cage et le joueur et/ou d'entrée en possession de la rondelle en se situant entre le porteur de la
rondelle et le joueur susceptible de la recevoir. Le marquage << men to men >> a pour but de réduire au
maximum l'évolution de l'adversaire à entreprendre une action en l'éliminant du jeu (échec avec le corps) et à
l'abattre psychologiquement pour le convaincre à ne pas vouloir se démarquer. Nous offrons un faux couloir
de pénétration vers l'extérieur du côté de la bande. Ainsi le défenseur ne se place pas toujours sur la ligne
imaginaire qui va de l'attaquant à la cage... En même temps, la vison périphérique surveille le maximum du
champ d'action pour privilégier certains blocages et l'interception de l'objet convoité. Il est à noter que le
joueur ne doit pas se compromettre directement sur l'attaquant. Il est plus efficace d'avoir une progression
d'éloignement du centre dans le but de faire un entonnoir entre vous et la clôture pour y coincer l'adversaire
au besoin et fraterniser. Le défenseur n'utilise pas toujours son hockey pour faire une << clôture >>. Le
harponnage de la rondelle ou le soulever du hockey servira à récupérer la rondelle tout en se servant de son
corps pour arrêter la progression du joueur.
Marquage de loin
Cette forme de marquage est particulièrement employé dans un système de défensive de zone et lorsque
l'attaquant se trouve hors de la phase de jeu en préparation, c'est à dire lorsqu'il n'est pas dangereux comme
tel. Au fur et à mesure que cet attaquant s'avance et s'implique dans des actions d'attaques dangereuses, le
marquage de loin se transforme en marquage actif. Le joueur ne doit pas perdre de vue son adversaire qu'il
marque, ni la zone d'action de la rondelle. Il devra donc d'entreprendre une collaboration étroite avec ses
coéquipiers pour protéger les zones dangereuses.
Marquage d'interception
Le marquage d'interception demande au défenseur d'être plus proche de l'attaquant marqué et
obligatoirement sur une ligne imaginaire qui unit ce dernier au possesseur de la rondelle. Par un jeu actif et
proche des possibilités de l'attaquant, le défenseur essaiera de limiter ses déplacements et de donner par
son jeu, l'impression au possesseur de la rondelle qu'il n'y a pas de risque de passer la rondelle. Tout ceci
dans le but de l'interception.
Cette dernière possibilité suppose une pensée tactique avancée basée sur la connaissance de tout gabarit de
mesures nécessaire à la neutralisation de l'adversaire. De cette pensée émergera ce que l'on appelle la <<
ruse >>. Il ne faut quand même pas oublier que le but premier est de défendre la cage et d'éviter l'irréparable...
La ruse, c'est donc de suivre attentivement le déroulement du jeu sans trahir ses intentions et attendre le
moment propice (prévoir) pour s'interposer et obliger certaines passes. En effet, certaines passes longues,
molles, vacillantes ou faible puissante peuvent être facilement interceptées par un démarrage brusque
explosif.
Puck hypnotiseur
Attention au << puck >> hypnotiseur. Nous disons qu'il y a situation de << puck >> hypnotiseur quand un
joueur non porteur ne fait que suivre la rondelle des yeux et qu'il ne prend aucune information de l'ensemble
du jeu (aucune lecture du jeu). Normalement un joueur doit regarder 1 seconde la rondelle et 3 secondes
l'ensemble du jeu. De cette façon, il peut préparer des actions éventuelles (anticiper).
Timmer
Attention au << timmer >>. Le << timmer >> est l'action par laquelle le joueur doit toujours connaître à
combien de secondes le joueur ennemi le plus près de lui est (1sec, 2sec, 3sec, etc.). De cette façon, quand il
reçoit ou récupère une rondelle libre, il est en mesure d'évaluer ce qu'il doit faire rapidement ou pas. Quand le
joueur reçoit ou récupère une rondelle, il doit agir. Perception et analyse, décision doit être faite.
Corrolaire
Tout ce que l'on a dit est résumé dans le schéma #1 (que vous pouvez aller voir en cliquant ICI). Il est conçu à
partir d'une rondelle que l'on a divisé en quatre parties symbolisant les deux périodes à la défensive et à
l'attaque, c'est à dire celles avec ou sans la possession de la rondelle. On a aussi réparti le temps pour
chacune de ces périodes à un joueur d'une position donnée (exemple: un allier droit) représenté par le grand
cercle. Pour un "joueur comme tel" soit un joueur d'une position donnée sur une des trois lignes (trios), on
peut consulter le petit cercle. Il est évident, pour ce dernier cercle, que le temps est le tiers de celui du grand
cercle, dû à la présence de trois lignes mais si on en a quatre ou deux, le temps serait réparti en
conséquence.