Guide WoW : Le chevalier de la mort Givre

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Guide WoW : Le chevalier de la mort Givre
Guide WoW : Le chevalier de la mort Givre
Écrit par Tsudao
Mercredi, 26 Août 2009 09:42
De glace et d'acier
Guide pour une spécialisation Ambidextrie Givre pour WoW 3.3.3
Une partie de ce guide est encore en travaux. Contrairement à ce que dit la partie sur
l'équipement, le cap toucher des sorts est désormais necessaire.
1.
2.
3.
4.
Présentation
Abréviations
Talents, glyphes et runes
Combat
1. Présence
2. Cycle et priorité
3. Bonne utilisation des CDs
4. Equipement
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Arme
Cachet
Cap
Barème
Choix d'équipement
Bijoux
7. Gemmes
8. Interface
9. Trucs et Astuce
10. Outils et Liens
11. Résumé
1 Présentation
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La mise à jour 3.2 a, une fois n'est pas coutume, complètement changé la donne dans les
arbres de talent du chevalier de la mort, et offre une nouvelle possibilité, le chevalier de la mort
spécialisé dans le givre.
A nouvelle spécialisation, nouvelles interrogations, nouveaux cycles, nouveaux calculs. Ce
guide a pour vocation de balayer l'ensemble du sujet, des bases aux profondeurs des cycles et
de l'équipement, tout en restant autant que possible proche de la pratique, en se faisant
accompagner d'exemples et d'astuces.Prenez le temps de le lire en entier avant de vous poser
des questions, il est possible que les réponses soient précisées dans la suite du guide.
A la question de l'intêret de la spécialité givre par rapport aux deux autres, les reponses sont
multiples. Pour un joueur s'orientant vers un jeux principalement seul ou à cinq, la spécialité a
toujours été une alternative interessante : des dégats importants en monocible comme en AoE
et des buffs peu commun en font une spécialité de choix en instance héroïque. C'est pour ce
qui est de sa place en raid que la donne a changée. Avant la 3.3.3, la spécialité était bien en
dessous des deux autres, la seule raison de la voir dans un raid "optimisé" était pour combler
l'absence de chaman amélioration. Désormais, son dps devrait être trés proche des spécialités
sang et impie.
Alriss An'Athanel / Tsudao d'Avalon
2 Abréviation
- AoE = Effet de zone
AMS = Carapace anti-magique ( Anti-Magic Shell )
BB = Furoncle sanglant ( Blood Boil )
BP = Présence de sang ( Blood Presence )
IT = Toucher de glace ( Icy Touch )
CotG = Froid de la tombe ( Chill of the grave )
DnD = Mort et décomposition ( Death and Decay )
FC = Rune du croisé déchu ( Rune of the Fallen Crusader )
FF = Fièvre de givre ( Frost Fever )
FS = Frappe de givre ( Frost Strike )
GCD = Cooldown universel ( Global Cooldown )
GoD = Glyphe de maladie ( Glyphe of disease )
HoW = Cor de l'hiver ( Horn of Winter )
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KM = Machine à tuer ( Killing Machine )
OB = Anéantissement ( Obliterate )
PS = Frappe de peste ( Plague Strike )
RP = Puissance runique ( Runic Power )
UA = Armure incassable ( Unbreakable Armor )
UP = Présence impie ( Unholy Presence )
BcB= Lame incrustée de sang ( Blood caked blade )
3 Talents, Glyphes et Runes
L'arbre de talent est construit autour de nombreux talents clefs, de ce fait, les variantes ne
différent que peu les unes des autres.
Voici l'arbre de talent le plus courant, celui allant de paire avec la rotation « basique » de la
spécialité.
[Image pas à jour, se referer au lien]
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croisé
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la
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de
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meilleur
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choix.
combat
multicible,
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en
main
droite,
croisé
déchu
en
main
gauche
est
4 Combat
4.1 Présence
Cette spécialisation se joue en présence de sang. Pas d'alternative possible.
4.2 Cycle et Priorité
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Rappelons les bases. Un « cycle » de chevalier de la mort dure 20s, et est composé de deux
sets de runes. Une rune se rafraichit en 10s, sauf si elle est utilisé dans les 2s après être
rafraîchit, auquel cas elle se rafraichit 1 à 2s plus vite.
Exemple : Si vous utilisez une rune à T0, elle sera disponible à T10. Ensuite, que vous l'utilisiez
à T11 ou T12, elle sera disponible à T20. Si vous l'utilisez à T13, elle sera disponible à T23
Il est donc important d'entamer son second set de rune maximum 2s aprés qu'il soit disponible,
sinon ça allonge la durée complète des cycles et donc permet d'utiliser moins souvent les
attaques consommant les runes.
Il est possible d'établir un cycle « type », mais la spécialité étant basé sur des événements
aléatoires ( Frimas et machine à tuer ) il est impossible de s'y tenir complètement.
Il ne sera fait allusion qu'au cycle avec GoD.
Le combat commence toujours par la même ouverture, que l'on trouve souvent appelé
"sequence d'introduction"
IT / PS / OB / BS / Pes
Suivit de trois GCD, généralement FS / FS, le troisième étant un bon moment pour invoquer la
goule.
Une fois que le premier duo de rune impie/givre est rechargé, la rotation en elle même que
commencer.
OB / OB / OB
OB / OB / Pes / BS
L'usage des runes est bel et bien "cyclique", elles sont utilisées dans cet ordre tant que l'on est
pas obligé de changer de cible, d'arreter de dps pendant plusieurs GCD à la suite ou que les
maladies ne soient plus sur la cible.
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Ce qui n'est pas "cyclique" par contre, c'est l'usage de la puissance runique et la gestion des
procs.
En l'absence de proc machine à tuer, les frappes de givre sont lancée lorsque l'on a un "blanc"
dans le cycle, un GCD de libre.
OB / OB / GCD / OB / GCD / GCD
OB / OB / GCD / Pes / BS / GCD / GCD
( Profitons en pour faire remarquer qu'il y a 5 GCDs libre, donc théoriquement la place pour 5
frappes de givre, il n'y a donc aucune de se priver de 2 points en froid de la tombe, à moins
d'avoir un druide attitré tenant toujours les hots sur vous )
Maintenant pourquoi parle-t-on de priorité ? Parceque si KM proc, la Frappe de givre devient
prioritaire par rapport à l'OB a la condition que cela ne retarde pas l'OB de plus de 2s par
rapport au moment où il était lançable.
Prenons par exemple le passage
OB / OB / FS / Pes / BS
Si KM proc pendant le premier OB, alors FS passera en second
OB / FS / OB / Pes / BS
Si KM Et frimas proc ça donne :
OB / HB / OB / Pes / BS
Remarquez que dans ce cas, on se retrouve à "stocker" 32 de puissances runiques parcequ'on
ne peut pas inclure une FS avant la Pes, qui elle ne doit Jamais être retardée sous peine de
perdre les maladies.
En résumé : un "cycle" de spe givre se compose de 12 runes, il ne doit pas y avoir plus de 20s
entre deux Pes, et il faut tout faire pour caser les 5 OB entre deux Pes. Ca c'est le "cycle"
La façon dont sont agencés ces OB avec les FS et les possible HB/Goule/Armure/Cor depend
des procs KM/frimas/Revitalisé. Ca ce sont les "priorités"
En pratique, plusieurs événement viennent perturber ce cycle. En premier lieu, la nécessité
pour une raison ou un autre d'arrêter de dps, de ne plus être au corps à corps, ou de changer
de cible en cours de cycle et il est parfois bien dur de respecter ces séquences de 20s. Pour
parer à ces situations, on doit garder à l'esprit une liste de priorité, permettant de choisir à tout
moment entre plusieurs actions.
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Les événements en haut sont prioritaires, on ne passe au suivant que si le premier est posé
sur la cible dans le cas d'une maladie, ou disponible dans le cas d'une attaque ou d'un effet
aléatoire.
- Fièvre de givre
- Fièvre de sang
- Frimas + Machine à tuer : Rafale
- Machine à tuer : Frappe de givre
-
Anéantissement
Frappe de sang
Frappe de givre
Frimas
Cor de l'hiver
En pratique, voilà ce que ça signifie :
Vous devez toujours vous assurer que votre cible ai sur elle les deux maladies, en commençant
par la fièvre de givre. Ensuite, si vous avez en même temps l'effet de Frimas ( nommé
Brouillard givrant ) et de Machine à tuer, vous lancez Rafale hurlante. Ensuite, si les maladies
sont posées et que vous n'avez pas les deux effets à la fois mais seulement Machine à tuer
,vous lancez Frappe de givre, si vous n'avez pas machine à tuer, vous lancez Anéantissement
si vous avez un duo de rune impie/givre, puis frappe de sang si vous avez vos runes de sang.
Si vous n'avez ni rune, ni Machine à tuer + Frimas, vous lancez frappe de givre.
Comme vous pouvez le voir, dans une situation optimale, le système de priorité donne
exactement le cycle cité plus haut, en y incluant les rafales aléatoires
La ligne soulignée peut paraitre anodine, ou facile à respecter, mais c'est pourtant la plus
importante, car depuis que l'on utilise GoD, il faut être en mesure d'anticiper, parfois de compter
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les GCDs.
Rappelons que pour ne pas perdre ses maladies, il faut au moins une pestilence toute les 20s.
Pour un usage optimal des runes, c'est d'ailleurs souvent pile une fois toutes les 20s, mais il
peut arriver que, 20s aprés la pestilence, vous ne soyez pas en mesure d'en relancer une.
L'une des solutions est alors, 10s aprés la première pestilence, d'utiliser une des runes de mort
pour une pestilence, l'autre pour une frappe de sang. C'est une perte de dps, car vous retardez
un OB, mais une perte plus reduite que si vous deviez reposer vos maladies.
De la pratique est necessaire pour bien maitriser l'ensemble, la marge d'erreur étant trés
réduite, il est "facile" de faire une erreur et de ne pas lancer pestilence à temps.
4.3 Bonne utilisation des CDs
Armée des morts :
Un CD à part, car très long. Néanmoins, il ne faut pas l'oublier, car il offre énormément de
dégâts. Les goules ne provoquent pas les « boss » de raid, mais provoquent tous les adds,
faites donc attention au moment où vous les invoquer, ça n'est pas à utiliser n'importe quand
et sur n'importe quel boss.
Perdre 6s Pendant un combat à les invoquer est rarement un bon choix, il est donc
intéressant de le faire avant l'engagement, ou pendant un changement de phase ( Sur
mimiron par exemple ). C'est toujours une perte de dps d'utiliser l'armée à un moment où vous
pourriez dps le boss.
La goule :
La goule voit sa propre puissance d'attaque fixée en fonction de votre force au moment de son
invocation. Si votre puissance d'attaque change pendant que votre goule est active, la sienne
ne s'adaptera pas. Ainsi, il est donc important d'invoquer votre goule pendant que vous
bénéficier d'un proc FC, et/ou d'un proc grandeur de votre carte de sombrelune et de votre
armure incassable.L'invocation de la goule est sur le GCD, attention à vos cycles.
La goule est fragile, essayez de l'invoquer au moment où elle a le plus de chance de rester en
vie.
Renforcer l'arme runique :
Autant il est très facile à utiliser en impie, autant en givre, le renforcer l'arme runique est plus
complexe. En effet, les cycles glaces sont déjà limités par le temps, beaucoup de chose à faire,
et les 20s ne sont pas extensibles. Voici les meilleurs usages qu'on peut en faire :
Corriger une erreur. Si vous vous êtes trompés dans vos cycles, que vos runes sont
décalés, et que vous n'arrivez pas à reprendre le rythme, Renforcer l'arme runique peut vous
permettre de repartir à zero.
-
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Utiliser le plus d'anéantissement possible dans un court laps de temps, pour profiter d'un
multiplicateur de dégâts par exemple. A noter que ça ne fait pas « gagner » d'anéantissement,
ça ne fait en réalité que les décaler, et altère donc vos cycles.
- Ouvrir le combat par une intro plus offensive que la "classique", permettant de mieux
profiter des differents proc. Ce choix peut s'averer risqué pour l'aggro,et vous prive du renforcer
pour corriger une erreur plus tard dans le combat. Exemple d'intro offensive : UA pre pull / BT /
Potion de hate pre pull > Engagement > IT / PS / BS / OB / Renforcé / OB / OB / OB / Goule
sous full proc
Armure incassable :
Le CD propre à la spe givre, et le plus complexe.Comme cela a déjà été dit, le cycle est
limité par le temps mais aussi par les runes, et essayer d'utiliser une des runes pour lancer
l'armure serait une énorme perte de dps.C'est donc là qu'entre en jeux le drain sanglant, en
offrant une rune de mort. Le drain sanglant mal utilisé est hélas aussi une des meilleures
façons de détruire un cycle jusque là si bien tenu.
#showtooltip Armure incassable
/cast Drain sanglant
/cast Armure incassable
/run if UnitBuff("player","Armure incassable") then CancelUnitBuff("player","Drain sanglant") end
Voilà la macro à utiliser. Il faut la lancer deux fois de suite ( cette version est spamable ), et
seulement quand vous n'avez ni rune de givre ni rune de mort disponible, et que ce sont des
runes de sang et non de mort qui sont en train de se recharger. Dis autrement, elle est à utilisé
aprés le dernier OB du passage OB / OB / GCD / OB / GCD / GCD, elle rempli donc l'un des
deux derniers GCD
5 Equipement
5.1 Arme
Lentes. Dans les deux mains. Toujours.
Ne vous laisser pas tenter par le joli dps d'une arme rapide, une arme lente bleu sera bien
souvent plus efficace qu'une rapide épique. Par chance, il est possible d'en acheter deux au
tournoi d'argent
(ilvl 200) et d'en trouver deux à l'épreuve des champions héroïque,
ces dernières
(ilvl 219) parfaitement adaptées, sont plus efficace que tout ce qui peut se trouver avant les
trois instances de la citadelle de glace en héroïque.
Une fois que vous commencez ces trois instances, vos choix se portent sur Noctambule et St
alagmite noire
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(ilvl 232), les deux armes étant extrement proches, Stalagmite gagnant de peu si vous êtes
sous le cap toucher des sorts. Les armes de l'épreuve du croisé 10 sont du même niveau.
0,1 de vitesse equivaut, en dps global, à 4,5 dps imprimé sur l'arme. Autrement dit,pour qu'une
arme dite "rapide", à 1,6 de vitesse, soit meilleure que l'étoile d'arme d'Aledar, il faut qu'elle soit
45 dps superieur. Seules les armes rapides provenant de l'epreuve du croisé Héroïque à 25 ou
de la Citadelle de la couronne de glace 25 ont donc une chance de rivaliser avec l'étoile d'arme.
Et aucune arme rapide ne peut rivaliser avec Noctambule et Stalagmite noire. La comparasion
exact se fait ensuite avec le barème. ( voir plus bas )
Les armes à proc d'Onyxia 10, ilvl 232, sont inférieures à l'étoile d'arme d'Aledar, les ilvl 245 (
Onyxia 25 ) sont supérieur aux étoiles d'arme, mais inférieures aux ilvl 232.
Quel'Delar est la meilleure arme ilvl 251 et la seule accessible hors raid 25 ou 10 héroique. A
moins que vous ne puissiez avoir les armes Courroucées ( 1800 de cote en arène ), tachez de
mettre la main dessus.
Pour ceux ayant accés à la citadelle de glace, voici le classement des armes :
Appel au Carnage héroique > Lame de la vénéneuse Héroique > Appel au carnage > Fendoir
de géant de givre héroique > Lame de la vénéneuse > Quel'Delar
5.2 Cachet
Le bonus du cachet de vigilance est appliqué aux deux coups d'anéantissement, celui de la
main droite et celui de la main gauche, il est reste donc un cachet de choix, dépassant même
pour un combat monocible les cachet de virulence et cache
t du pendu
à partir du moment où vous depassez les 500 de pénétration d'armure. Le cachet du pendu est
le meilleur des qu'il question d'Aoe ET que vous lancez malgrés tout assez d'OB pour tenir le
stack. Si vous risquez de perdre le stack mais que c'est un combat multicible, optez pour
virulence.
5.3 Cap
Avant de s'intéresser aux valeurs des différentes statistiques, il est nécessaire de savoir à partir
de quel moment leur valeur devient nulle.
Toucher
Les attaques spéciales nécessite 8% de toucher pour ne pas rater contre une cible de niveau
83 ( Boss ). Le talent Nerf d'acier glacé réduit la quantité de toucher nécessaire à avoir via
l'équipement de 3%. Ce qui signifie que contrairement à ce que certains pensent au premier
abord, une spécialité ambi demande moins de toucher qu'une deux mains pour ses attaques
spéciales ( 5% au lieu de 8 ). Les attaques spéciales incluent : Frappe de sang, Frappe de
peste, Frappe de givre, Anéantissement ( les autres n'entrant pas dans le cycle )
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Écrit par Tsudao
Mercredi, 26 Août 2009 09:42
- 1% de toucher physique : 32,6 score de toucher
Cap spécial aprés talent : 164 score de toucher
Cap spécial aprés talent et avec aura de draenei : 132
Les sorts nécessitent 17% de toucher pour ne pas rater sur une cible de niveau 83. Le talent
Virulence en offre 3%, et le talent druide Luciole amélioré ou prêtre Misère réduit encore ce
total de 3%( Misère et Luciole ne se stack pas, c'est 3% et non 6 ). Pour qu'aucun sort ne rate il
est donc necessaire d'avoir 11% de chance de toucher avec les sorts ( Attention, le ratio n'est
pas le même, 11% de toucher avec les sorts n'est Pas égal à 11% de toucher physique ). Si
vous ne raidez jamais avec un prêtre ombre ou un Selenien, votre cap est donc à 14%. Les
sorts sont Rafale hurlante, Toucher de glace, Voile mortel et surtout Pestilence.
- 1% de toucher au sort : 26,2
- Cap sort aprés talent : 367
- Cap sort aprés talent et buff de raid : 289
Cap sort aprés talent, buff de raid et aura de draenei : 263
Les coups blancs, ou attaques automatiques nécessitent 27% de chance de toucher. Nerf de
froid d'acier fait passer ce chiffre à 24%. Arrivé à ce point, aucune attaque ne ratera. Ce cap
n'est raisonnablement pas atteignable pour un chevalier de la mort, et ne doit pas être un
objectif. Néamoins, il faut se souvenir que passé le cap de toucher avec les sorts, le score de
toucher à toujours une valeur, même si elle est bien plus faible.
Discussion sur le toucher :
Expertise
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Écrit par Tsudao
Mercredi, 26 Août 2009 09:42
L'expertise réduit les chances d'esquive et de parer de votre cible. Si vous êtes dans le dos de
votre cible, elle ne peut qu'esquiver. Il vous faut alors 26 d'expertise pour supprimer ces 6,5%
de chance d'esquiver. Réduire à 0 les chances de parade demanderai un énorme score
d'expertise, et n'aurait que peu d'intérêt car il suffit de se placer derrière la cible pour avoir le
même effet.
Discussion sur l'expertise :
Pénétration d'armure
Sans surprise, la pénétration d'armure a un cap, à 1400 de score de pénétration d'armure, vous
ignorez 100% de l'armure de votre adversaire. Ce chiffre, extrêmement haut, peut être atteind
soit en utilisant une Pierre runique de Mjolnir, un Glas Sinistre ou Serpent incrusté d'aiguille,
soit en portant un equipement ICCHM. La pénétration d'armure n'ayant aucun effet passé ces
1400, un chevalier de la mort bien équipé devrait donc eviter de porter ces bijoux, susceptibles
de lui faire dépasser le cap.
discussion sur la pénétration d'armure :
Si tout le monde s'accorde pour dire que l'expertise est - par rapport au critique et à la hate - la
meilleure statistique à rechercher sur l'équipement, la question de sa comparaison avec la force
est plus épineuse quand il s'agit de la comparer à la force, et donc qu'on le se penche sur le
gemmage. La pénétration d'armure a un rendement croissant : plus vous en portez, plus elle
devient interessante. Le stade où elle depasse la force est néamoins trés haut, on considère
que pour qu'un gemmage pénétration depasse un gemmage force, il faut qu'il permette
d'atteindre le cap. Ce qui, en gros, suppose environ 950/1000 de pénétration d'armure Avant de
gemmer.
5.4 Barème
[Barème à revoir.]
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Écrit par Tsudao
Mercredi, 26 Août 2009 09:42
Il est possible, pour comparer des pièces d'équipement, d'affecter une valeur à chaque
statistique. Ces valeurs changent en fonction de l'équipement porté et des buffs, les chiffres
que je vais donner ne seront donc pas exactement les même que pour votre chevalier de la
mort, si vous voulez avoir vos barèmes exacts, reportez vous à la section « outils ». Ce barème
est calculé pour un chevalier de la mort en raid 25 ayant l'ensemble des pièces qui se trouvent
dans les trois nouvelles instances héroiques, ce qui s'achetent aux emblèmes de triomphe, une
suite de noble ainsi que le bonus 2 pièces T9 et le 2 pièces T10, ce que tout le monde devrait
avoir sous peu.
Ces valeurs changent aussi en fonction de vos talents. Lame incrustée de sang augmente la
valeur de la hâte, Subversion augmente celle de la pénétration d'armure.
La pénétration d'armure se scale avec elle même. Plus vous en avez, plus elle devient
interessante.
Puissance d'attaque
1
Force
2,75
Agilité
1,13
Score de critique
1,45
Score de critique ( 4pT9 )1,75
Score de hâte
0,99
Score de toucher ( Avant 164 )
2,67
Score de toucher ( Entre 164 et 289 )
1,17
Score d'expertise
2,26
Score de pénétration d'armure
1,71
Vitesse de la main droite (24,5
par 0,1 )
Dps de la main droite
6,81
2T9
124,64
4T9
159,42
2T10
276,81
4T10
305,8
5.5 Choix de l'équipement
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Guide WoW : Le chevalier de la mort Givre
Écrit par Tsudao
Mercredi, 26 Août 2009 09:42
A partir des caps et barèmes dont nous disposons, il est donc possible d'établir quelques règles
grossières pour choisir son équipement.
- 1/ se caper en toucher pour les attaques spéciales : 5%
- 2/ se caper en expertise : 26
- 3/ Monter la force
Il n'est pas necessaire de gemmer toucher au dela des 164 au score de toucher
Quand vous devez choisir entre les autres statistiques, une fois les 5% de toucher atteints, mais
avant les 11% de toucher au sort :
Pénétration > Toucher > Critique > Hâte > Agi
Pour comparer exactement deux pièces, il suffit de faire le total des points des deux objets.
Ainsi, prenons trois armes, et admettons que nous sommes entre 164 et 289 de toucher
Stalagmite noire :
39 agi
178.8 dps
2.6 vitesse
103 puissance d'attaque
38 critique
29 toucher
Résultat : (39 * 1.13) + (178.8 * 6.81) + (2.6 * 507.25) + 103 + (38 * 1.45) + (29 * 1.17)
44.07 + 1217.63 + 1318.85 + 103 + 55.1 + 33.93 = 2772,58
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Guide WoW : Le chevalier de la mort Givre
Écrit par Tsudao
Mercredi, 26 Août 2009 09:42
Noctambule :
52 agi
178.8 dps
2.6 vitesse
78 pa
34 hâte
34 pénétration d'armure
Résultat : (52 * 1.13) + (178.8 * 6.81) + (2.6 * 507.25) + 78 + (34 * 0.99) + (34 * 1.71)
58.76 + 1217.63 + 1318.85 + 78 + 33.66 + 58.14 = 2765,04
Étoile d'arme d'Aledar :
46 agi
163.3 dps
2.6 vitesse
73 pa
31 pénétration d'armure
13 toucher
20 force (la châsse)
Résultat : (46 * 1.13) + (163.3 * 6.81) + (2.6 * 507.25) + 73 + (31 * 1.71) + (13 * 1.17) + (20 *
2.75)
51.98 + 1112.07 + 1318.85 + 73 + 53.01 + 15.21 + 55 = 2679,12
5.6 Gemmes
Si la comparaison entre des pièces d'équipement est parfois complexe, le choix des gemmes et
lui bien plus facile.Si vous êtes en dessous des 5% de toucher et des 26 d'expertise, gemmez
toucher et/ou expertise.
Si vous avez atteint ces caps, gemmez force.
Toujours force, rien que force.
Il est Extrêmement
rare qu'un bonus de sertissage vaille la peine de mettre une gemme non optimale. Si vous
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doutez, reportez vous au barème et comparer la valeur d'une gemme force à celle de la gemme
qui vous permettrait d'avoir le bonus additionnée au bonus, dans la majeure partie des cas, la
gemme force gagnera.
Prenez Toujours un casque à metagemme. Placez y un Diamant siègeterre implacable, que
vous activez avec une Larme de cauchemar, placée là où vous avez votre bonus le plus
intéressant.
Un sertissage chevalier de la mort ressemble donc très souvent à une Larme de cauchemar, un
Diamant, puis exclusivement des gemmes rouges 20 force.
5.7 Bijoux
Voici une liste des valeurs des Effets des bijoux à declanchement aléatoire. Les valeurs fixes
des bijoux ne sont pas prises en compte
Death Choice/Verdict (H) 447
Death Choice/Verdict 394
Crâne à crocs murmurant 354
Volonté du Porte-mort (H)
325
Volonté du Porte-mort 310
Carte de sombrelune:Grandeur 263
Pierre runique de Mjolnir 259
Glas sinistre
234
Scorpion incrusté d'aiguilles
228
Sang du Dieu Ancien 230
Infuseur de Pyrite 220
Bannière de Victoire 213
Miroir de verité 177
Matière noire 146
Queue de la comète 144
Carte de Sombrelune:Mort 101
Insigne du bandit 88
Extrait de pouvoir necromantique 84
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Une fois les effets statiques pris en compte, la Carte de sombrelune:grandeur est le meilleur
bijou disponible, avant ceux de la Citadelle et le Choix de la mort. Ne soyez pas avare, offrez
vous le.
Bannière/Grandeur est le meilleur duo pour commencer, et double Death choice est le
meilleur duo actuel.
6 Interface
Pour jouer cette spécialité pleinement, dans un environnement de raid, et sans mourir des
divers effets des boss, quelques améliorations de l'interface de base aident grandement. Le but
est d'avoir accès à toutes les informations utiles sans devoir les chercher aux quatre coins de
l'écran.
Tout d'abord, il existe de nombreux addons offrant un affichage plus clair des runes, puissance
runique voir maladie
-
Ebon blade
RuneWatch
MagicRune
RuneHero
SimpleRune
C'est avant tout une question de goût, et je ne peux que conseiller de tous les essayer, de
regarder ce qu'ils offrent, et de prendre le temps de regarder comment ils sont configurables. (
J'utilise pour ma part RuneWatch )
Ensuite, il est important de surveiller la durée des buffs, debuffs, les proc aléatoires, par
exemple pour repérer les Machine à tuer + Brouillard givrant, ou se rendre compte que son cor
de l'hiver est terminé.
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Power Aura et Satrina Buff Frame sont les addons les plus complets pour le faire. Un tutoriel
pour Satrina Buff Frame est disponible ici. ( Tuto en travaux, pas encore rendu public )
TellMeWhen est plus simple, mais ne gère que les proc, pas les buffs et debuff.
Voici des exemples d'une interface utilisant RuneWatch et Satrina Buff Frame
Les buffs que je n'ai pas à surveiller sont dans le coin de mon écran, seuls les buffs ayant une
influence directe sur ma façon de jouer sont affichés ici, à coté de mon personnage
7 Trucs et astuces
Connaissez le combat. Si vous en connaissez la durée, vous pourrez plus efficacement
planifier l'usage de vos CD. Vous saurez quand vous protéger, quand prendre des risques,
quand changer de cible, et pourrez adapter vos cycles en conséquence.
-
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N'oubliez pas la carapace. Elle a deux avantage : vous permettre de continuer à dps quand
vous n'auriez pas du pouvoir, et vous donner une énorme quantité de puissance runique
Soyez conscient de votre environnement et du déroulement du combat. Un mort ne dps pas,
placez vous bien, utilisez la robustesse glaciale
Soyez conscient des entrées imprévues de puissance runique. Les prêtres discipline et
druides restauration peuvent, via leur hot, vous en donner de façon tout à fait aléatoire.
Entrainez vous. Les mannequins ne sont pas bons pour évaluer le dps, mais sont parfaits
pour s'entrainer à tenir un cycle.
8/ Outils et liens
Une grande partie de ce guide est tiré du sujet dédié à la spe sur Elitist Jerks , certaines parties
étant même une simple traduction. Si vous voulez des renseignements plus poussés, vous tenir
au courant de l'avancée des réflexions, ce sujet est le lieux idéal.
Si vous voulez obtenir vos barèmes de statistique exact, ou testez l'impact d'un changement
dans votre cycle, ce simulateur est l'outil parfait, c'est avec lui que j'ai pu remplir les tableaux
de barèmes, ainsi que les valeurs des bijoux. Attention, prenez bien le temps de lire et de
comprendre son fonctionnement, des résultats mal interprété peuvent avoir des effets
désastreux
Pawn est un addon en jeux permettant d'entrer les barèmes et donc de faire automatiquement
la comparaison des pièces. Attention, il ne prend Pas en compte les cap, c'est à vous de faire
des barèmes différents selon les cas. Pour les gemmes, fixez leur valeur à 20x la valeur de la
force. ( Lien vers la version pour le client français du jeux. Si vous jouez en anglais, cette
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version ne marchera pas. )
Je ne peux qu'insister sur le fait qu'un outil mal utilisé peut faire chuter votre dps, ou vous faire
faire de mauvais choix d'équipement. Si vous doutez, restez en à ce guide.
9/ Résumé
-
Arbre de talent
Glyphe : IT, FS, Oblit
Présence : Sang
Cachet : Vigilance
Rune : FC/RI
Cycle :
IT/PS/Ob/BS/BS Dump
Obl/Ob/Ob Dump
-
Ne pas utiliser Brouillard Givrant ( Frimas ) sans avoir Machine à tuer en même temps.
Ne pas prioriser la Frappe de Givre sur une techniques à rune.
Toucher attaque spécial après talents : 5% ( 164 score )
Toucher sort après talents : 14% ( 367 score )
Toucher sort après talents et buffs : 11% ( 289 score )
Reduire les caps de 1% en cas de draenei présents dans le groupe.
- Cap d'expertise : 26, en comptant équipement, talent et racial
- Stat : Toucher ( jusqu'à 164 ) > Exp ( jusqu'à 26 ) > Force > Pénétration > Toucher ( entre
164 et 289 ) > Critique > Hâte > Agilité > Toucher ( Après 289 )
- Addon : RuneWatch, Satrina Buff Frame
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