Traitement didactique Jeux et Sports collectifs

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Traitement didactique Jeux et Sports collectifs
Traitement didactique du domaine 4
http://perso.wanadoo.fr/serge.boivin/TDJCos.htm
Traitement didactique Jeux et Sports collectifs
Introduction :
Didactique : Ensemble de transformations que fait subir à un champ culturel la volonté de l’enseigner en
milieu scolaire. Pour l’E.P.S c’est le traitement que l’on fait subir aux A.P.S à des fins d’enseignement. Elle
répond à deux questions(au moins) fondamentales : Quoi faire passer ? & Comment l’enseigner ? Le traitement
didactique doit aboutir à :
Préciser l’Essence de l’activité (le champ culturel)
Préciser l’enjeu (sur le plan éducatif, retour au instruction,...)
Préciser les ressources sollicitées
Déterminer les composantes de l’activité (en faire analyse)
Repérer les problèmes fondamentaux
Préciser les acquisitions visés en fonction du stade de développement de l’enfant. ( les contenus
d’enseignement )
Préciser les dispositifs d’apprentissage
Il faut donc définir ce champ culturel (APS) afin d’en repérer l’essence, ce qui permettra d’en déterminer l’enjeu
(en terme éducatif / l’enfant)
Le champ culturel = Domaine 4 : c’est le domaine des jeux collectifs que l’on peut définir comme activité de
coopération et d’opposition collectives qui met en jeu l’adaptabilité du sujet en réponse à une tâche
Adaptabilité renvoi au sujet (ressources, apprentissage)
Tâche (variable suivant les jeux, cf. listing )
L’enjeu : les jeux collectif permettent :
De se construire par la relation à l’autre des pouvoirs et des savoirs nouveaux ;
de développer des capacités de perception , d’anticipation , de décision qui conduisent à l’intelligence
tactique (analyser une situation et élaborer des stratégies)
de reconnaître et utiliser des règles
de développer des qualités physiques et psychologiques
d’ouvrir à la vie associative et sportive
Composantes de l’activité :
on peut les classer selon 4 critères
Réponse motrice spécifique (courir, lancer, esquiver, réceptionner, ...)
Organisation Sociale (rapport à la règle, rôles et statuts, communications et contre-communication)
Configuration spatio-temporelle (espace séparés ou non , cibles horizontales ou verticales , durée de
jeu
Matériel support ( Balles , ballons ou non , rondelles , crosse , batte , ....)
Ressources mobilisées : D’ordre informationnel et cognitif pour :
Repérer, prendre et sélectionner (cognitif) des informations.
Réagir vite : prendre des décisions en action
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Opérer des choix tactiques
Connaître les règles de jeux.
D’ordre moteur (mécanique et physiologique) pour :
Passer, recevoir, tirer... (capacité d’adresse)
Lancer, pousser, tirer,... (capacité de force)
Changer d’appuis, de direction,... (Capacité à s’équilibrer, déséquilibrer l’adversaire)
Agir vite (Capacité de vitesse)
Maintenir et reproduire d’efforts soutenus (Capacité de résistance)
Conduire la balle, dribbler, tirer,... (capacité de dissociations )
D’ordre psychologique (et social ) pour :
Prendre des risques, décider, agir, évaluer, organiser (capacité à s’affirmer )
Respecter les règles (capacité de contrôle )
Coopérer, s’opposer (Capacité à tenir compte d’autrui)
Appliquer une stratégie (Capacité à mettre en œuvre un projet collectif )
Problèmes fondamentaux : ils découlent de la tache définie précisément par le type de jeu. De manière générale
l’activité de l’élève impliqué dans la tache se posent en terme de contradiction
respecter des règles fondamentales et construire de règles adaptées
Gérer la coopération et la confrontation collective.
Conserver la balle et conquérir la cible
Conquérir la balle et protéger la cible
Donner des indications claires aux partenaires et créer l’incertitude pour l’équipe adverse
Recherche du score et recherche d’égalité des chances entre les deux équipes
Et résoudre ces problèmes implique l’élève ait (progressivement) :
Intégrer un code :
- de jeu (intégrer les règles)
- de circulation (identifier les rôles, l’espace,...)
- de communication (repérer des comportements signifiants)
Lire et identifier :
- les trajectoires de balle
- les trajets des joueurs
- les actions des joueurs
- les attitudes des joueurs
- les gestes et décisions des arbitres pendant le jeu et surtout l’a arrêt de jeu
Communiquer corporellement des informations aux autres joueurs.
Décider rapidement (optimiser) dans le cadre d’une stratégie collective et d’événements probables et
aléatoires
Se déplacer dans le cadre d’une circulation complexe et aléatoire en adoptant un mode de locomotion
qui intègre la conduite ou la transmission de la balle, la pression de l’adversaire, la pression de
l’équipe adverse, les règles et l’esprit du jeu
Gérer son énergie sur la durée d’une rencontre
Maîtriser son émotion par rapport à l’évolution du score, aux décisions des arbitres, aux aléas de ses
propres actions et/ou de celles des autres
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Elles impliquent des acquisitions comme :
Contrôle d’une motricité spécifique induit des savoirs et savoirs-faire associés (tirer au but, conduire
une balle, passer une balle,...)
gérer un espace induit des savoirs et savoirs-faire associés (s’orienter, faire mouvement vers la cible,
créer, supprimer l’espace libre, jouer en profondeur, écarter le jeu )
reconnaître et assurer des rôles induit des savoirs et savoirs-faire associés (marquer un adversaire, se
démarquer, changer de rôles, appuyer soutenir un partenaire, arbitrer, organiser, observer)
intégrer un réseau de communication induit des savoirs et savoirs-faire associés (Prendre et donner
des informations, appeler une balle, intercepter une balle, s’organiser selon un projet une stratégie )
choisir une stratégie adaptée induit des savoirs et savoirs-faire associés (créer le déséquilibre en sa
faveur, 1 contre 1 )
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