The Lost Sin - ForgeSonges
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The Lost Sin - ForgeSonges
T h e L ost Sin P itc h Dans un futur lointain étouffé par la politique bien pensante d'une morne république galactique, se cache un joyau de liberté. Ce joyau, c'est une planète. La dernière planète des hommes. Dissimulée au point que certains la disent perdue, cette planète est devenue pour survivre la plaque tournante de toutes les activités illégales de la galaxie. Un lieu où tous les casinos, marchands de stupre, stupéfiants et luxure, chassés partout ailleurs se sont réfugiés. Lost Vegas, le péché perdu de la galaxie... Vous ? Vous êtes des humains. Des hommes et femmes prêts à tout pour survivre, comme l'ont déjà fait vos ancêtres depuis la nuit des temps. Protection, vole, meurtre, transport, intimidation, recherche, vous acceptez tout ; tout pour l’appât du gain. Ta b l e d es m at ières I univers : page 2 → pitch page 4 à 5 → avant-propos page 6 à 7 → histoire page 8 → la planète page 9 → technologies page 10 à 11 → la ville page 11 à 12 → la politique page 12 à 14 → Aliens II règles : page 15 → introduction page 16 → figures page 17 à 20 → enseignes page 21 → complément page 22 → fonctionnement page 23 à 29 → combat page 30 à 37 → personnages III scénario : page 37 → introduction page 37 à 41 → actes et scènes page 41 → conclusion Ava nt- p ro pos Vous avez à présent devant vous (et peut-être entre vos mains) le jeu de rôle The lost sin, écrit par Adrien Berthelot lors des Démiurges en herbes 7. Le thème choisi fut le numéro 1 « jeu(x) et conflit(s) ». J'ai tout de suite pensé aux types de jeux les plus prolifiques et répandus de l'histoire. J'ai nommé, les jeux d'argents. Jeux qui par leur importances pécuniaires n'ont jamais étaient distants des conflits. J'ai alors écrit un univers et un système de jeu tournant autour de ce monde, de ces casinos, de cette ambiance irréelle qui y règne, de cette beauté chatoyante et de la triste réalité qui en ressort. L'univers et le système de The lost sin sont avant tous au service de l'ambiance. Ce jeu se veut pulp, délirant, spontané. Il nage dans l'ambiance des casinos. Ce monde où tous est factice, déjanté mais surtout entraînant. Le cadre est de type « planet opera ». Les joueurs évoluent dans l'unique villecasino d'une planète secrète, plaque tournant du crime galactique Lost Vegas. Les possibilités qu'un univers de science-fiction offre, servent à rendre plus coloré, délirant et divers le contenu de The lost sin. Dans ce cadre, les joueurs interpréteront des personnages dont le conflit est leur gagnepain. Ils sont ces personnages de science-fiction prêt à faire tout et n'importe quoi se trouvant dans leur corde pour gagner leur vie. La création de personnage est courte et veut des personnages rapidement typés, le tout en accord avec le système de règle. Venons en d'ailleurs à ce système... Le système s'inspire non pas de un jeu mais de plusieurs jeux en générale. Le plus important est de retenir que chaque joueur possède ses 54 cartes, sa main, sa défausse. Les cartes, les cœurs, les piques, les carreaux, les trèfles et les figures sont là pour appuyer les actions décrites. Bluff, coopération, coup bas, prévision et fièvre du gain, les mécaniques sont communes à plusieurs jeux de cartes et c'est de cela dont je me suis inspiré. J'espère que vous apprécierez ce que vous allez lire. Suffisamment du moins, j'espère, pour avoir ensuite l'envie d'y jouer. Bonne lecture ! Sources d'inspiration / muses / maîtres : Shadowrun, « Batman beyond », Star wars, Star Marx, Womoks, Sillage, James Bond, Le val des étoiles, Hellywood, COPS, Sens hexalogie, Diabloswing orchestra, Lordi, Jak 2, Borderlands 2 l'association Ludipolis... H ISTO I RE . . . Elle est rapide l'histoire. Et pas très précise non plus d'ailleurs. Il faut dire que l'histoire avec un grand H a été perdue il y a longtemps. Une espèce peut survivre mais ce n'est pas aussi simple pour sa civilisation. Ce qu'on sait est donc assez sommaire. L'homme comme toute la plupart des autres espèces intelligentes s'est développé sur une planète mère nommé « La Terre ». Il a suffisamment évolué pour découvrir l'espace et voyager à travers la galaxie. Il a rencontré de ce fait d'autre espèces intelligentes plus ou moins développées que lui. Et c'est là que ça commence à coincer. En effet, il s'est avéré que l'homme est un sacré voyou. Et que cela est souvent pleinement assumé par ses représentants. Les hommes « colonisent » des planètes, installent des réseaux parallèles et illégaux partout où ils vont et surtout sont diablement retords. Ils sont néanmoins acceptés au parlement galactique et siègent à celui-ci. Ils y acquièrent une réputation sulfureuse et accumulent rapidement plusieurs cadavres dans leur placards. Mais leurs habiles politiciens semblent manier la fourberie parlementaire comme personne. Usant et sur-abusant des faiblesses du système parlementaire, ils deviennent vite très agaçants aux yeux des peuples siégeant. Et commencent alors les ennuies sérieux. Une mouvement naît au sein du sénat. Un mouvement plutôt mixte regroupant à la fois DEIVD (défenseurs des espèces intelligentes en voie de développement), écologistes, réactionnaires, religieux, commerçants, fascistes, pacifistes et autres démagos « criant haut et fort ce que la galaxie pense tout bas ! ». Bref, ce mouvement est regroupé autour du « ras le bol » des conneries humaines. Il y a plusieurs noms mais nous, humains, les appelons puritains. C'est un mouvement hétéroclite mais bien déterminé et incorruptible qui va rapidement prendre la majorité et imposer coup sur coup plusieurs lois proscrivant plusieurs activités très profitables aux humains. Parmi ces activités se trouvent notamment les jeux d'argents et de hasards, identifiés évidement comme l'ultime blanchisserie de l'argent sale galactique. Pendant un temps, les politiciens humains courbent l'échine avec un silence coupable et malicieux. Car sort d'un seul coup de leur chapeau, alors que les puritains sont encore majoritaires une annonce qui a l'effet d'une bombe atomique. Ils déclarent purement et simplement la création d'une planète, bénéficiant de l'exemption du droit galactique, au nom de leur souveraineté législative. Un gros sac de nœuds juridique en fait. À peine l'annonce faite, les investissements surgissent des 4 coins de la galaxie et font pousser en un éclair une ville-casino sur une planète désertique. Last Vegas... L'ire des puritains devient alors explosive. Voyant le piège juridique que les humains viennent de leur tendre via cet imbroglio de loi, ceux-ci décident de passer outre les conventions et lancent une sorte de coup d'état parlementaire. Les humains sont chassés du sénat. Ils subissent un nombre incalculable de sanctions, sont dépossédés de leurs colonies et la Terre est mise sous contrôle du sénat. Mais on a un as dans notre manche. Cette planète a était faite pour résister à ce genre d’événement. Les puritains ne la trouveront jamais... L ost V egas Le plus beau coup de poker dont l'histoire humaine se souviennent ! À l'origine cette planète c'était qu'un vieux cailloux, un gros désert de sable et de rouille avec juste une couche de glace sur le crane au pôle nord. La ville s'est construite comme un anneau de béton et d'acier entourant la glace. La géographie de la planète est alors assez simple. Au pôle nord, des étendues immenses de glace qui nous fournissent l'eau vitale. et qui, étant au centre de la ville(géométriquement parlant), ne sont pas si vides que ça si vous voyez ce que je veux dire. Autour de ça la ville et ses secteurs numérotés de 0 à 36 dont la superficie reste stable ces dernières années. Mais je reviens sur la ville après. Ensuite au sud c'est le désert, rien de très intéressant globalement me diriez vous. Le fait est que qu'une immense étendue même de caillasse, ça a toujours son utilité. Surtout quand il y a des ressources à chopper. Ça c'est la surface mais ce n'est pas parce qu'on est coincé sur ce caillou qu'on ne s'est pas baladés autour. L'orbite proche de Lost Vegas contient deux lunes et plusieurs trousoumillions de satellites et autres saletés. Mais l'orbite contient surtout notre ange gardien. le système si perfectionné qu'il permet de « cacher » notre planète. On sait pas trop comment ça marche. Tout ça, ce sont de hautes instances qui gèrent ça, des trucs tamponnés top-secret de partout. Sinon au niveau du climat, la planète ne connaît pas de saison et donc c'est toujours plutôt doux voire carrément glacial dans la ville tandis que le désert lui est brûlant. technologie Bon, je crois qu'on en arrive à un point où il commence à être important d'expliquer le plus clairement possible d'auteur à lecteur comment je vois la technologie du jeu. Nous sommes dans un univers de science-fiction, on sait voyager de planète en planète, les villes sont des buildings géants et tous le tralala futuriste de base. Mais l'environnement de la ville de Vegas se rapproche plus d'une ambiance cyberpunk. Des personnes ont des navettes spatiales et des armes laser mais l'écrasante majorité des gens n'en sont pas là. Les armes à feu ne sont que des versions optimisées de ce que nous connaissons. Internet est un second monde et fait partie intégrante de la vie des humains. Les humains normaux gagnent toujours leur vie en bossant aussi bien dans des usines que dans des bureaux. Après il y a quelques petits points spéciaux à l'univers : La circulation se fait sur deux niveaux, le sol et la paravoie. En effet, certains véhicules sont équipés d'un système permettant de léviter à environ 4 mètre du sol. Tout cela est très réglementé mais certains débrident le module antigrav pour monter plus haut. V egas c ity Ah...Vegas...La couronne au 18 joyaux disent les poètes. Cette ville est l'incarnation d'un rêve. Le genre de truc qui défie l'entendement, la logique et le bon sens. Cet anneau d'acier a été bâti si rapidement... Je vais te donner les seuls trucs logique à Vegas : Il y a 37 secteurs de 0 à 36. Le secteur 0 c'est le secteur du gouvernement. Tout le monde ici parle la même langue. Il y a deux voies pour les véhicules terrestre et para-terrestre. Et l'argent contribue à la majorité de la loi. Voilà c'était ta dose de logique pour la journée. Le reste de Vegas c'est n’importe quoi. Il y en de tout les genres, de tout les délires et de toutes les couleurs. Les casinos, les hôtels et autres cochonneries architecturales ont poussés comme des champignons . Tu peux passer d'un quartier casino à style « Egypte antique » à un complexe hôtelier à thème médiéval. Le tout sans compter le nombres de coins typés par rapport à l'un des anciens « types » d'humains qui peuplaient autrefois la terre. Prépare-toi à voyager du quartier Parisien au quartier Venise en passant par la Bavière (autrement dit un quartier composé de brasseurs et de bière). Tout ici est faux et factice. Tout ce qui nous reste de notre histoire, on le viole pour en faire des thématiques de produits de ventes. Au fait, pardon, mais j'ai oublié de te parler du dernier truc à peux près ordonné ici. Les quartiers du numéro 1 à 36 sont ordonnés successivement comme rouge ou noir. Les quartiers rouge sont les quartiers de luxe et parure dont je t'ai parlé. Les quartiers noirs eux sont les quartiers « sérieux » de la ville. Bon, ce ne sont pas des prisons et noir c'est juste un nom comme ça. C'est juste que comparé au quartier rouge et bien beaucoup de gens on oublié que les quartiers noirs...Eh ben sont tout bonnement « normaux ». Ils sont centrés sur des choses comme les secteurs primaires et secondaires, mais aussi les sciences et les universités. La vie y est plus calme et réaliste mais le crime y sévit de manière lui aussi plus sale et sombre. La vie dans cette ville est rythmé par le contraste entre quartiers rouges et noirs. L'atmosphère des quartiers noirs est froide. Les rues bien qu'à double niveau sont souvent assez vides. Les gens sont pressés, gris et rarement dehors. Tandis que les quartiers rouges eux sont brûlants, jamais endormies et toujours en ébullition. Les quartiers rouges sont de vrais casino géant, il n'y a pas de temps. Il y règne un état de fête perpétuel. Les rues sont toujours éclairés par mille couleurs et bondés d'une foule hétéroclite. Po l it i qu e ? Avant les humains avez des parties possédant une ligne politique puissante et proposant des programmes différents. Aujourd'hui la démocratie tel que nous l'avons crée n'est plus. Elle n'est pas morte, pire, c'est comme si elle s'était peu à peu éloigner sans que personne ne la retienne. Aujourd'hui les notions de « programmes » ne sont quasiment plus d'actualité. On assiste a un duel de charisme entres plusieurs stars. Que ce soit pour être élue préfet d'un arrondissement ou carrément 1er consule, les gens ne s'intéressent à la politique que si celle-ci ne leur donne ce qu'ils veulent ; du spectacle. Les enjeux eux sont bien réel pourtant. Outre le salaire et les avantages à être à un poste politique, les manœuvres sont quand même possibles. Mais les vrais maître de Lost Vegas ne sont évidement pas ceux qu'on voit à l'écran. Eux, sont dans l'ombre, ils sont un conseil réduit d'oligarque avides de pouvoir et dirigeant notre planète à leur aise. Et vous savez le pire dans tout ça ? C'est que les gens ont l'air globalement de le savoir et qu'ils s'en fichent ! Le dirigeant actuel se fait « James le chic » ou encore « l’élégant » .Il est l'image parfaite de la politique de Vegas. Personne n'est capable de vous récitez sa ligne politique mais tout le monde vous dira que c'est un homme classe portant le vert de la manière la élégante qui soit. Alors que le pire, c'est que c'est homme a sûrement un programme secret l'arrangeant lui et ses partenaires financiers. Car inutile de préciser que notre situation, notre avis et même nos vies ne sont que de petit détails. Alors voilà, la politique à Vegas se résume à 100 % à une guerre d'image. Les candidats font tous pour décrédibiliser leurs adversaires car je rappelle que les enjeux financiers sont énormes ! Ces mecs sont tellement prêt à tous qu'ils engagent souvent n'importe quelle bande de dingue pour résoudre leurs problèmes. A l i e ns Bon, comme vous pouvez l'imaginez, l'espèce humaine est assez en froids avec la majorité des autres espèces intelligentes de la galaxie. De plus la nature illicite de la planète ne facilite absolument pas la venue de ces personnes. Et pourtant, les aliens sont la clé de voûte de l'économie. C'est grâce à ce torrent des produits frauduleux, de technologies illégales et d'argent sales que la planète tourne économiquement. En effet, le gouvernement négocie sans cesse avec les plus grands criminels de la galaxie, les plus infâmes dictateurs et les plus véreux des politiciens du mouvement puritain. Même si souvent les autorités planétaires insistent pour que les rencontres ait lieux via télécommunication ou dans l'espace. Il est fréquent que des clients veuillent signer le contrat en personne à Vegas. Il en profite alors pour visiter la planète et s'offrir des vacances en complément de leurs déplacements professionnels. Alors lorsqu'on croise un alien à Vegas, autant lui montrer du respect. D'autant plus que généralement, la vie de ces personnes suscitant beaucoup d’intérêt, ils sont entourés par une équipe de choc privé ou offerte par le gouvernement. Évidement, ces personnes ne viennent pas les mains vides. Ce sont d'immenses quantité de matière illicites et de machines illégales qui transitent par notre planète. Si les technologies alien sont déjà bizarres, leurs prototypes expérimentaux ou illégaux le sont dangereusement. Il est très dure et imprévisible d'utiliser les objets que l'on trouve dans les cargaisons aliens. Beaucoup finissent mort, certains défigurés et d'autre semblent même développer des changements. Le mot commence à apparaître sur les bouches de plus en plus de gens. « Mutants ». Il existe maintenant, de plus en plus de légendes urbaines à propos de personnes aux étranges pouvoir imprévisible. Certaines des personnes seraient toutes tellement infecté qu'elles erreraient en bande dans les souterrains tandis que d'autre semble avoir assimilé le gène alien. Ces personnes, porteurs sains, seraient capable d'utilisé leurs pouvoirs de manière plus ou moins contrôlé. Mais ils préfèrent sûrement le cacher. Déjà que le trafique d'organe d'humains normaux connaît un succès fulgurant, je n'imagine même pas les prix du cours des organes supra-humain. regles Dans The lost sin, tout est affaire de cartes. Chaque joueur doit se munir d'un paquet de 54 cartes. Le croupier (MJ) lui a aussi son jeu mais doit par précaution en prendre deux. Certes c'est un investissement mais quand on voit combien certains dépensent en dés, et bien un jeu de cartes n'est pas si cher et est, si on y met le prix, tout aussi personnalisable. Une fois le matériel réuni, les joueurs installés autour d'une table et le croupier se mettent en place. Chaque joueur définit trois zones pour désigner ses 3 tas de cartes hors-main : la pioche, la défausse et le trou. Ne paniquez pas, je vais tout expliquer ! Dans The lost sin, le croupier divise le scénario en actes. Quand le jeu commence, c'est-à-dire au premier acte, chaque joueur met son jeu de 54 cartes sur la zone pioche. Il met 4 cartes du dessus de sa pioche dans trou sans les regarder. Puis il pioche 13 cartes qui composeront sa main pour l'acte en cours. Le croupier lui ne pioche pas ses cartes au hasard. Il sélectionne ses cartes librement à son bon vouloir pour composer les différentes scènes de l'acte en cours. À chaque changement d'acte, le croupier se refait une nouvelle main. Les joueurs eux se défaussent de leurs cartes restantes, mélangent le contenu de leur défausse dans leur pioche et repiochent 13 nouvelles cartes. Mais à quoi donc servent ces cartes ? Eh bien au fil de la partie, chaque action décrite par le joueur sera traduite par le système grâce à une carte que le joueur jouera en parallèle. Le croupier agira lui aussi en suivant la même logique. Voici donc les effets des 4 enseignes et des figures. Figures Le roi joué par un joueur : Le joueur couronne une personne roi de l'enseigne liée au roi joué, cela pour la durée de la scène. On applique alors trois règles : 1 Impossible d'avoir plus d'un roi par enseigne en même tant. 2 Le roi connaît ses sujets. Le joueur prend connaissance des cartes de la même enseigne que lui, actuellement dans la main du croupier. 3 Le roi règne. Le joueur obtient un bonus de +3 à toute les valeurs de son enseigne. Le roi joué par le croupier : Le croupier en jouant un roi annonce un PNJ puissant dont les valeurs sont multipliés par 3. Le PNJ est lié à son enseigne (des exemples sont dans la description de chaque enseigne). Et cela est valable pour toute les têtes faisant intervenir des PNJs. La Dame joué par un joueur : Le joueur fait intervenir dans l'action un PNJ allié à son personnage La dame joué par le croupier : Le croupier en jouant une dame annonce un PNJ coriace dont les valeurs sont multipliées par 2. Dans ce cas la Dame peut être considéré comme un sous-roi. Le valet joué par un joueur : Le joueur fait intervenir un PNJ lié à son personnage. Le valet joué par le croupier : Le croupier annonce un PNJ aussi puissant qu'un joueur et neutre dans le conflit actuel. Les valets sont donc dans les deux cas des êtres changeants à l'alignement douteux. Ils pourront être tour à tour allié ou ennemis des PJs. À eux de redoubler d'astuce pour les avoir dans leur camps. Cœur L'enseigne du cœur est celle des sentiments pures. Elle représente les situations amoureuses, les déclarations enflammées, la bonté désintéressée. Elle symbolise aussi la force physique, l'essence de la vie, cette chose qu'on sent au plus profonds de nos tripes et qui montre qu'on est vivant. Et puis il y a la volonté de préserver la vie et celle de lui donner un sens via la foi. Le cœur peut se définir par 10 mots-clés : Médecine, courage, empathie, athlétisme, vitalité, foi, amour, force, colère Exemple de Valet : Le valet est une personne dont l'attachement au PJ n'est que partiel ou fébrile. Il est le frère jaloux, l'oncle éloigné, l'ancienne amante. Il peut être aussi une personne ayant perdu la foi. Exemple de Dame(joueur) : La Dame de cœur classique est une personne lié au PJ par le sang ou les sentiments. Elle peut-être un frère, une mère, une amante, un mari. Elle peut éventuellement aussi être aussi une personne pieuse. Caractéristiques Dames et Valets : Deux plus : Ces personnes feront tous ce qui est dans leur corde(et même se sacrifier pour une dame) et peuvent provenir de n'importe quel milieu. Elles pourront aussi intervenir instantanément dans l'action, même en plein combat. Un moins : Ces personnages ne tueront personne. Le roi de cœur (croupier) : Le croupier pose un roi, un adversaire très puissant teinté par le cœur. Il est contre les PJs pour des raisons de sang ou sentiments. Il peut être un père en vendetta contre une corporation ayant tué sa famille. Il peut être animé par la colère ou l'envie de protéger quelque chose qui lui est cher par-dessus tout. Le roi peut aussi être une force de la nature, même un animal roi sauvage de son domaine. Le roi de cœur se battra grâce à sa foi sans faille, sa capacité à allé jusqu'à sacrifier sa vie et avec sa force vitale. Trèfle L'enseigne du trèfle est celle de la chance et de la réussite social. Elle représente le pouvoir que certaines personnes ont pour tisser rapidement des relations, la capacité à entreprendre, l'art de se faire aimer. Elle symbolise aussi l'argent, la société, la reconnaissance sociale ou encore le consumérisme. Elle porte en elle la compétition, qu'elle soit sociale, financière ou sportive. Le trèfle peut se définir en 10 mot-clés : Recherche, étiquette, comédie, charme, commerce, artiste, ambition, charisme, désir Exemple de Valet : Le valet de trèfle est une personne toute sauf désintéressée. Il est individualiste. Il est là pour gagner de l'argent ou pour grimper des échelons. Il est le collègue ambitieux, le secrétaire fourbe, l'informateur agent-double, l'artiste égocentrique. Exemple de Dame(joueur) : La Dame de trèfle est alliée au personnage par l'argent ou le social. Elle peut être le coéquipier d'un personnage, son informateur régulier, son contact d'une affaire passé. Caractéristiques Dames et Valets : Deux plus : Les figures de trèfles ont le savoir social nécessaire pour résoudre les problèmes, ils donnent l'info qu'il faut, l'opportunité d'aborder un gros bonnet en soirée. Elles peuvent aussi être des personnes fortuné débloquant facilement la situation de PJs. Un moins : Les figures de trèfle n'apparaître jamais sur le moment et surtout si il y a du danger dans les parages. Le roi de trèfle(croupier) : Le croupier pose un roi de trèfle, ce n'est pas une personne que les PJs vont affronter physiquement(à par peutêtre ses hommes de main). Il possède un immense pouvoir dans la société et n'a pas envie de les PJs viennent mettre leur nez dans ses affaires. Il peut-être le baron du crime, un politicien, un patron de corporation ou le dirigeant d'une usine peu net. Il peut aussi être une star décadente ou le chef véreux d'une secte. Carreau L'enseigne de carreau est celle du savoir-faire et de l'intellect. Elle représente le savoir, sa recherche et sa préservation. Le carreau symbolise aussi la technologie dans sa globalité. C'est l'enseigne des artisans, mécanos, informaticiens, chercheurs, historiens et autres... Le carreau peut se définir en 10 mot-clés : Histoire, technologie, bureaucratie, artisanat, vivacité d'esprit, science, critique, intelligence, peur Exemple de Valet : Le valet de carreau est une personne avide de connaissances et d'artefacts. Il est dans l'optique d'améliorer sa maîtrise grâce à de nouveaux savoirs ou de nouvelles technologies. Il est le jeune apprenti prodige, le scientifique travaillant sur sa thèse, le hacker indépendant. Exemple de Dame (joueur) : La Dame de carreau est alliée au personnage via les sciences ou les compétences. Elle est assez dure à différencier de la Dame de trèfle. Elle est l'ancien collègue chercheur, le partenaire hacker avec qui vous avez fait les 400 coups, ou encore, le maître d’œuvre qui vous donna votre premier job autrefois. Caractéristiques Dames et Valets : Deux plus : Les figures de carreau ont le savoir technique et théorique pour résoudre le problème des PJs, ils débloquent le pare-feu, font les tests ADN, réparent leurs équipements plus ou moins légaux. Les figures de carreau ont aussi l'avantage de pouvoir conseiller les PJs sur leur situation actuelle. Un moins : Comme pour les figures de trèfles. Le roi de Carreau(croupier) : Le croupier révèle un roi de carreau pour annoncer un ennemi dont la technologie est l'arme. Cela peut être un chercheur ayant expérimenté un agent mutagène sur lui-même. Il peut être un ingénieur ayant construit une mecha-armure géante. Il peut être un hacker de talent se cachant derrière l'intrigue. Le cliché du roi de carreau est aussi le scientifique fou menaçant de détruire le quartier. Pique L'enseigne du pique est celle du combat, du conflit, de l'action. Elle symbolise la disparition des choses. Elle symbolise la discrétion, le néant, la mort glaçante. C'est l'enseigne des soldats, de l'adrénaline, du sombre réalisme et de la froide analyse. Le pique peut se définir en dix mot-clés : Pilotage, acrobatie, perception, analyse, combattant, réalisme, haine, agilité, tristesse Exemple de Valet : Le valet de pique est un homme d'action, en infiltration ou sur une affaire, il est toujours aux aguets. Il est le mercenaire désabusé, le soldat déserteur, le tueur à gage, l'espion agentdouble. Exemple de Dame(joueur) : La Dame de pique est un personnage avec qui le PJ a vécu une expérience forte. Elle peut être un ancien compagnon d'arme, une personne que le PJ a sauvé ou qui a sauvé le PJ. La Dame peut aussi être une ancienne rivale ou un vieux compagnon de voyage. Caractéristiques Dames et Valets : Deux plus : Les figures de piques une fois joué peuvent comme les figures de cœur intervenir directement dans l'action. Même en plein milieu d'un combat. Elles peuvent aussi combattre et tuer. Un moins : Les figures de pique ne sacrifieront pas spontanément pour les PJs. Roi de pique(croupier) : Quand le croupier pose un roi de pique, les PJs savent qu'ils vont avoir à faire à un adversaire mortel. Le roi de pique fort de son expérience et de ses capacités létales ne fera qu'une bouchée des PJs en seul à seul. Il peut être un artiste martial surentraîné aux membres cybernétiques surpuissant faisant de lui une arme vivante. Il peut aussi être un vieux stratège tendant des piège redoutable et qui même une fois débusqué se défend comme un diable. Bon, là vous devez commencer à avoir un vague idée d'à quoi correspondent les cartes. Comme je l'ai dit il y a quelques pages, le principe dans The lost sin est de résoudre les actions et les conflits via les cartes. Commençons donc à expliciter tout ça : → Les figures servent à faire intervenir des PNJs → Les valeurs de 2 à 10 servent à symboliser les actions des PJs. Un pique peut être une attaque. Un trèfle un jet de charisme. Un carreau une tentative de hack. Un cœur l'action de soulever et courir avec un objet lourd. → Les As sont des réussites critiques, à considérer comme des 13 en cas purement numéraire. → Les jokers peuvent être n'importe quelle carte. Les cartes remplacent donc les habituels jets de dés. À chaque fois qu'un joueur joue une carte et que son effet est résolu, la dite-carte est placée dans la défausse. Les actions des PNJs sont accomplies de la manière suivante : → Les valets et Dames ont 7 dans leur enseigne principale et 5 dans les trois autres. Ce sont des valeurs de base « repère » dont la fluctuation est au bon vouloir du croupier. → Les PNJs prévus par le croupier sont à accompagner de cartes pour symboliser leurs actions. l Epreuve des cartes Il est temps d'apporter un peu de précision sur le système de résolution en lui-même, comment se déroule les « tests ». D'abord mettons-nous d'accord sur ce qu'est un test. Il est évident que les joueurs possédant en main un nombre limité de cartes, leur faire faire trop de tests risque de vite épuiser leur main. Il y a donc test lorsqu'il y a opposition. L'opposition au PJs peut être la complexité d'un livre, un PJs à convaincre, une attaque à esquiver, etc... Dans ce cas le croupier représente l'opposition et il va se confronter au joueur qui va devoir annoncer une valeur. À ce moment le croupier et le joueur ont chacun deux options. Mais dans tous les cas, le croupier avancera une carte recto ou verso et le joueur une carte face cachée. Voyons donc les options : Le croupier fait son choix en premier. Il choisit entre annoncer l'opposition face visible pour, par exemple, impressionner les joueurs avec une forte valeur ou dans le cadre d'une action dont les PJs peuvent évaluer la difficulté. Le joueur, lui, a avancé sa carte face cachée et va maintenant choisir ou non de la révéler. S'il la révèle, on confronte les valeurs normalement. Sinon, le joueur décide d'utiliser ses valeurs de base (j'y reviendrai pendant la création de personnage mais pour vous faire une idée, c'est 4 pour l'enseigne primaire, 3 pour la secondaire et 2 pour les autres). Confrontation. . . C'est bon, vous avez deux valeurs à confronter. Comment procéder ? Et bien tout simplement : entre les deux valeurs, la plus grande l'emporte. En cas d'égalité c'est tout bonnement match nul avec, si le statut quo est impossible, avantage pour le défenseur. Les confrontations en cas de combat subissent un traitement analogue mais nous y reviendront plus tard en détails. . . .en groupe ? Il peut arriver que pour faire face à une même opposition ou pour tenter une action de groupe les joueurs doivent abattre les cartes en même temps. On peux alors appliquer la table suivante afin de valoriser les actions en groupe coordonnés. force noms Combinaisons 1 Pair Deux cartes identiques 2 Double-paire Deux paires 3 Brelan Trois cartes identiques 4 Couleur 5 cartes de la même enseigne 5 Suite 5 cartes se suivant 6 Full Une paire + un brelan 7 Carré Quatre cartes identiques 8 Suite de couleur Bah...une suite de couleur ? Cette règle est optionnelle. On peut parfaitement jouer sans mais si les joueurs sont d'accord pour absorber ce morceau de règle en plus, il amènera une dimension supplémentaire au jeu. Pour que cette règle fonctionne bien, on part du principe que les joueurs n'ont pas le droit de dévoiler leur main de manière explicite. La mention de « force » est également laissée à la libre interprétation du croupier. Je pars du principe que plus la combinaison réalisée a de force, plus les PJs sont synchronisés et réalisent des actions épiques. . . .Fight ! ! ! Il est à présent temps d'aborder un des points centraux du jeu. En effet, jusqu'à preuve du contraire, il n'y a pas un contrat qui se déroule sans que les PJs mettent leur vie en jeu. En regardant la fiche de personnage vous pourrez d'ailleurs remarquer que les personnages ne disposent que de 4 états de santé : indemne, blessé, demi-mort, mort. Ils peuvent donc encaisser seulement trois blessures, la quatrième étant fatale. Tout cela est étrange n'est-ce pas ? Une si faible capacité d'encaissement pour un jeu qui se veut d'action et de conflit. Laissez moi vous expliquer ma vision des choses. Dans un film d'action bien épique et pas trop regardant sur le triste réalisme de la vie, vous voyez souvent le héros se prendre des coups qui le mettent vraiment en difficulté ? Je vais prendre le risque d'annoncer que non. Généralement l'épaule du héros absorbe magiquement toutes les balles sans douleur (cœur), ou alors ce héros va traverser une zone à découvert sous le feu de plusieurs mitraillettes sans être touché (trèfle), ou encore mieux, il dispose d'un gadget de protection(carreau). Voilà, dans The lost sin vos PJs jouent des héros et ils ont donc énormément de moyens d'esquiver les dégâts. Mais en contrepartie, les blessures sont réelles, handicapant fortement le personnage s'il est touché. Les PJs peuvent éviter les dommages avec carreau, cœur et trèfles via des stratagèmes dans la même veine que ceux détaillés plus haut. « Mais où sont les piques, » me demanderez-vous déboussolés. Et bien pour les piques, c'est une autre paire de manches. On n'évite pas les dégâts avec les piques. On ne peut pas poser un pique et dire tout simplement que l'on esquive la balle. Le seul moyen de se protéger grâce à un pique est de tenter une contre-attaque. Le joueur oppose alors à la carte de l'attaquant sa valeur de pique. Et voici en quoi cela diffère d'une esquive normale : En temps normal, on compare la valeur de l'attaque à celle de la défense. Si la valeur d'attaque est supérieure à la valeur de défense alors le joueur en défense prend un dégât. Si l'attaque échoue, les cartes sont défaussées. Dans le cas d'une défense avec un pique, si la défense (le joueur jouant le pique donc) gagne, l'attaquant prend un dégât. Par contre, si la défense perd, le PJ subit non pas 1 mais 2 dégâts ! Autre option de defense Pour se défendre d'une attaque, un joueur peut décider de révéler les deux cartes du dessus de sa pioche. Il choisit ensuite parmi les deux cartes, une qu'il utilisera comme défense. La carte non utilisée est mise dans la défausse. Par contre, la carte utilisée en défense est placée, après utilisation, dans le trou. Cette technique laisse une porte de secours aux joueurs, tout en se révélant très dangereuse sur le long terme. Initiative . . . La plupart du temps dans le jeu, la question du premier attaquant est assez évidente. Les PJs peuvent bénéficier de l’initiative s'ils réussissent à surprendre un adversaire et viceversa. L'ordre d'action reste alors le même pour tous les rounds. Mais dans les rares cas où il est impératif de trancher grâce aux règles, voilà ce qui est prévu : L'initiative dans The lost sin est définie de la manière la plus simple qui existe. Lorsque les protagonistes, qu'ils soient PJs ou PNJs, commencent le combat en même temps, chaque protagoniste pose une valeur face cachée qui détermine son action sur le moment. On révèle les cartes. Celui qui a posé la plus grosse valeur de pique commence. On résout son action. Il est maintenant le numéro un. Puis on va résoudre ensuite une à une les valeurs posées, de la plus grande à la plus petite. Et voilà ! Vous avez établi l'ordre de jeu de tout le monde. Il peut être changé si un PJ décide d'attendre le tour d'un ou plusieurs personnages avant de jouer ou si un protagoniste utilise une capacité spéciale. L'ordre de jeu peut-être très intéressant si vous jouez avec le tableau des combinaisons de poker. Dynamisme et equilibrage Bon, on arrive à présent aux conseils qui peuvent sembler bête mais qui améliorent grandement l'expérience de jeu. En combat, le but n'est pas de déterminer de manière équitable qui va gagner. Le but est de proposer la scène la plus épique et cool qui soit. Dans ce cadre n'hésitez pas à distribuer de manière spontanée des bonus aux actions intelligentes, cool et surprenantes des joueurs. Il vous faut valoriser au maximum la spontanéité de vos joueurs en combat. Si le combat tourne mal pour les PJs ou est ralenti, relancez l'action en faisant par exemple intervenir un PNJ Dame que les joueurs avaient sorti quelques scènes auparavant. Ou faites changer de camp un valet que les PJs connaissent. Si, cas plus particulier, les PJs semblent être à court de cartes à jouer, vous pouvez librement leur dire d'en repiocher quelques unes. Veillez à intégrer l'action de repioche des cartes le plus logiquement possible dans la narration. Les PJs se préparent à une embuscade ? Faites leur piocher des cartes. Vos PJs sont en mauvaise posture dans un combat mais un événement change tout à coup le cours de celui-ci ? Faites leur piocher des cartes. Un PJ vient d'absorber une drogue de combat surpuissante ? Faites lui piocher PLEIN de cartes. A la fin du combat, si vous avez des tendances sadiques, ordonnez lui de jeter sa défausse au trou . La narration et le système sont comme deux miroirs face à face. Ils créent ensemble un nombre de reflets et donc de possibilités infinis. Tout cela pourvu qu'ils restent face à face. Blessures Comme vous avez pu le voir, les blessures dans The lost sin sont extrêmement punitives et sévères. Il n'y a que 4 états de santé. Je vous les rappelle : « indemne », « blessé », « demimort » et « mort ? » En terme de règle, ces 4 états sont inscrits sur chacun des 4 coins de la fiche de personnage. À chaque fois qu'il change d'état, le joueur peut faire pivoter sa feuille pour symboliser son état de santé actuel. À chaque fois que le joueur subit un dégât, il met directement les 10 premières cartes de sa pioche dans la défausse (sans les regarder). Chaque blessure se doit d'être plus qu'une simple case cochée. C'est pour ça que le joueur fait effectuer à sa fiche une rotation et c'est aussi la raison pour laquelle le croupier doit faire en sorte que le joueur soit conscient de la blessure de son PJ. Le PJ peut avoir une jambe cassée, un os à l'air, un second trou de balle, un bout de chair dissous ou encore vomir sang et tripes. L'important est qu'il ait conscience qu'il vient de prendre une claque et que c'est tout sauf une expérience à reproduire. En cours de partie, le PJ peut être soigné. Lorsqu'il bénéficie d'un soin , il refait pivoter sa fiche dans le sens inverse. Et suivant la valeur utilisée et le temps de repos, voilà ce qui va se produire : → Dans le cas où le PJ est soigné ET a un temps de repos convenable, il peut refaire pivoter de 90° sa fiche car il est soigné de 1 dégât ET il retransfère X cartes du trou à la pioche (X étant la valeur de la carte utilisée pour le soin). → Dans le cas où le PJ est soigné sans vraiment avoir le temps de se reposer efficacement, il peut refaire pivoter de 90° sa fiche car il est soigné mais étant toujours fatigué, il ne récupère pas de cartes du trou. → Dans le cas où un as est joué pour soigner le PJ, il peut refaire pivoter de 90° jusqu'à deux fois sa fiche OU il peut refaire pivoter de 90° sa fiche et retransférer 11 cartes du trou à la pioche. Personnages Nous y voilà enfin ! Un des moments clés d'un jeu de rôle. Qu'est ce qu'on va jouer ? Dans The lost sin ,les joueurs sont invités à jouer des humains interprétant des équipes de chocs aux services de différents puissants souvent masqués derrière des intermédiaires sans nom et sans histoire. Au niveau des concepts, on retrouve pelle-mêle : l'infiltrateur, le hackeur, le négociateur, le chasseur de prime, le pilote de drone, la brute membre de gang, l’assassin transhumain, le spécialiste en armement, le hackeur version transhumain avec des implants neuronaux, l'ancien militaire/flic déchu, l'étudiant en manque d'argent, etc... Les types de personnages que je viens d'énoncer ne sont pas des classes de personnage mais des concepts (tout sauf originaux) permettant de se mettre dans la peau d'un personnage dans un univers cyberpunk. Ce qui définit vraiment votre personnage, c'est : → Son enseigne primaire et son enseigne secondaire → Ses talents → Son équipement personnel → Sur le plus long terme, ses contacts et potentielles mutations enseignes principales Il s'agit tout bonnement de sélectionner parmi les 4 enseignes une principale vers laquelle votre personnage tend le plus. Et pour varier un peu les plaisirs, vous prenez une enseigne secondaire. Mais qu'est ce que cela va changer ? Déjà avec un concept+une enseigne principale+une enseigne secondaire, votre personnage est déjà bien typé. Vous voyez globalement les actions qui lui sont naturelles et son rôle en jeu. Mais vous débloquez aussi une compétence spéciale à lancer au début de chaque acte. Au commencement de chaque acte, une fois vos 13 cartes en main et vos 4 cartes au trou, vous avez le droit d'épurer un peu votre main de la manière suivante : Imaginons que vous ayez comme enseigne primaire pique et comme enseigne secondaire carreau Vous pouvez mettre jusqu'à trois cartes de votre main dans la défausse, et ensuite révéler la carte au dessus de votre pioche. Si c'est un pique, mettez-le dans votre main. Si c'est autre chose (même un joker), mettez-le dans la défausse. Répétez l'opération jusqu'à avoir de nouveau 13 cartes en main. Puis mélangez la défausse dans votre pioche. Vous pouvez effectuer la même opération avec votre enseigne secondaire MAIS vous ne pouvez vous défausser que de 2 cartes. Cette petite manipulation peut donc ajouter dans la main de départ de votre personnage 3 cartes de son enseigne principale et 2 de son enseigne secondaire. Cela assure une garantie minimum évitant les frustrations dues à un mauvais tirage. Valeurs de bases Les valeurs de base sont des valeurs allant de 2 à 4 et qui permettent de ne pas user de cartes pour résoudre une action. En effet, à tout moment où le joueur pourrait utiliser une carte, il peut choisir d'utiliser à la place sa valeur de base dans l'enseigne désirée. Le PJ a une valeur de base de 4 dans son enseigne principale, 3 dans son enseigne secondaire et 2 dans ses deux autres enseignes. Ces valeurs de bases peuvent être sujet à malus et bonus, tout comme les valeurs de cartes jouées. Elles sont faibles mais utilisables à volonté, le but du jeu restant quand même de jouer avec des cartes. Talents Les talents sont des capacités spéciales qui permettent aux personnages d'obtenir bonus et règles spéciales en fonction de leur personnage. J'adorerais vous exposer ici une immense liste catalogue de talents divers et variés mais ce ne sera pas possible dans le cadre où j'écris ce jeu. Je vais donc plutôt vous donner les bons ingrédients pour un talent réussi et quand même vous présenter quelques talents (parce que je suis pas un rat non plus). Un talent apporte une des capacités suivantes : → Un bonus de +2 dans un domaine d'action, pour les valeurs d'une unique enseigne → Un bonus de +1 dans un domaine d'action pour toutes les valeurs, toutes enseignes confondues → Un objet fétiche → Un bonus de +3 dans une compétence avancée, pour les valeurs d'une unique enseigne → La capacité d'utiliser les valeurs d'une enseigne comme valeurs d'une autre enseigne dans un domaine → Des capacités d'évaluation limitées des cartes de la main du croupier → Des capacités d'évaluation limitées des cartes faces cachées avancées par le croupier → Des capacités de pioche limitées, à condition d'avoir réalisé certaines actions → Des capacités d'utilisation des figures modifiées Exemples : → Le PJ est un artiste : +2 en trèfle dans le monde des arts → Le PJ est un garçon des rues : +1 pour tout ce qui consiste à survivre dans la jungle urbaine → Le PJ est un pilote de drones et adore bricoler ces engins : le PJ commence l'aventure avec un drone multitâche → Le PJ est un hacker : +3 en carreau pour la compétence hacking → Le PJ est une machine de guerre qui s'est faite greffer des implants cybernétiques pour devenir encore plus mortelle : le PJ peut utiliser en combat des valeurs de carreau comme si c'était des piques → Le PJ est une vrai commère et écoute tout ce qui se dit autour de lui : donne une approximation sur le nombre de trèfles qu'il a en main → Le PJ est un combattant hors pair en combat rapproché et sait prévoir à l'avance les coups de ses ennemis : En combat, le croupier pose face visible toute valeur de pique inférieure à7 → Le PJ est une force de la nature extrêmement endurante et vivace : Le PJ pioche une carte tous les 2 cœurs qu'il joue → Le PJ possède un arbre généalogique plus grand qu’Yggdrasil : Le PJ a le droit de jouer ses valets de trèfle et de carreau comme des membres de sa famille À la création de personnage, les PJs ont chacun le droit à 4 talents. S'ils ont du mal à imaginer les talents possibles, guidez les avec les questions suivantes : Est-ce que ton personnage a un trait de caractère très marqué ? Possède-t-il un don inné ? De quelle éducation a t-il bénéficiée ? A-t-il fait des études ?De quoi ?Exerce-t-il un métier ?A-t-il déjà eu un métier ?A-t-il vécu un événement marquant ? Equipement L'équipement, c'est un peu la même chose que pour les talents, sauf que ce sera encore plus vague. Les capacités des équipements n'ont des fois même pas besoin d'être traduits en terme de jeu. Par contre, en général, contrairement aux talents, les équipements se doivent d'avoir un point faible ou une contrepartie. Les équipements peuvent, en terme de règles, vous donner des capacités comme : → Bonus contre les valeurs de certaines enseignes / Malus ou dommage à l'équipement en opposition à certaines valeurs → Capacité d'utiliser deux fois la même valeur / Après sa réutilisation, la carte est mise au trou → Capacité à se défausser de 2 cartes pour aller en chercher une dans la défausse et l'utiliser → Capacité (lors de son utilisation) à révéler X cartes du dessus, ajoute à la valeur de la carte utilisée toutes les valeurs des cartes de la même enseigne révélées ainsi, puis met les cartes révélées en dessous de la pioche / Si aucune carte de la même enseigne n'est révélée, alors l'équipement devient indisponible pour la scène → Un avantage issu d'un talent → Capacité à se charger d'une carte par tour pour ensuite jouer toutes les cartes d'un seul coup / les cartes doivent être de la même enseigne → Dégâts de zone / risque de toucher les joueurs → Permet d'utiliser la même carte en défense pendant tout un combat / Si défense est vaincu, la carte va au trou et le joueur subi un malus en défenseur Exemples : → Épées à lames rétractables : +3 contre cœur , -3 contre carreau et se casse si la défense gagne → Ordinateur puissant améliorant la « puissance de feu » d'un hacker → La machine-gun !!!! → Exosquelette cybernétique : le personnage peut utiliser pour les actions de force des valeurs de carreau comme s'il s'agissait de cœurs → Arme laser → lance-grenade → ceinture génératrice de champ de force protecteu contacts Vous trouverez au dos de votre fiche de personnage un petit annuaire pour que chaque joueur note les PNJs qu'il fait intervenir via des figures ou les PNJs que le croupier annonce. Il pourra ainsi très rapidement, en un scénario, développer tout un réseau de contacts qui donnera de la profondeur à son personnage. mutations Avec toutes ces technologies aliens qui traînent, les immondices qu'ils mettent dans la pâte à tartiner et l'air irrespirable du métro, pas étonnant que les PJs attrapent des trucs ! Les mutations sont des pouvoirs para-humains dont les origines peuvent être diverses. Les mutations par contre sont rarement contrôlées et des fois...bah ça vient pas. Pour créer une mutation, outre imaginer la mutation ellemême, il faut la relier à l'une des 4 enseignes suivant son effet puis à une valeur de 2 à 10 suivant sa puissance. La mutation est donc affiliée à une carte en particulier, carte qui, lorsqu'elle sera jouée, pourra activer la mutation. Exemple : → Rayons laser par les yeux : Pouvoir offensif donc pique. On va quand même dire que c'est assez puissant donc 8. On a donc une mutation sur le 8 de pique d'un PJ. S'il joue le 8 de pique depuis sa main, il peut activer la mutation. → Regard empathique permettant des inceptions : Ce pouvoir permet d'induire des idées dans la tête d'une personne si le mutant a la capacité de converser avec elle. Ce pouvoir saint-graal de la manipulation sociale est donc clairement lié trèfle. Par contre, la contrainte et l'effet limité font de ce pouvoir une mutation à 5. Donc 5 de trèfle ! → Immunité aux maladies : Pouvoir de cœur de rang 6, donc 6 de cœur. → Télékinésie : Permet de bouger des objets grâce à la force de l'esprit ! Une mutation de carreau, de rang 7, alors 7 de carreau. Scenario Cette aventure en somme assez classique est prévu pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle est assez complète au niveau des compétences utilisées. Objectif : La puce Salamandre Protagonistes : « Bio+, inc. », le laboratoire « Syra » et la firme « Yamastu » Synopsis : On assiste à un triangle belliqueux. Les PJs sont engagés sans le savoir par la Bio, inc. Cette compagnie était en train de transférer secrètement la puce de son labo jusqu'à la maison mère lorsque la personne portant la puce (George Bankhug) a été victime d'un accident de métro criminel. L'accident était organisé par un agent de la Syra. Il tue Bankhug mais est surpris dans les souterrains proche du métro par un gang. Le gang le tue, récupère tout son bel équipement d'agent spécial. La puce, elle plutôt bien cachée, est récupéré par Bubby(V♣), une petite frappe déjanté qui est convaincu de sa valeur. Il la garde secrètement et veut en tirer le meilleur prix. Les PJs sont engagés sur la piste de la puce. Mais ils ne sont pas seuls. Le laboratoire para-militaire Syra dirigé par Michaël droom(R♠) est sur la piste de son agent disparu. Sans oublier que via ses services d'espionnage, la firme Yamastu a mis sur l'affaire Matsu Toshi (D♦) une redoutable hackeuse qui va donner du fil à retordre aux PJs. Introduction : musique : « No place for a hero » - borderlands 2 intro theme Les PJs ont été contactés pour une proposition. Ils doivent retrouver un intermédiaire le matin même à un bar à la limite entre le quartier rouge 13 et le quartier noir « Le half-Jack ». Profitez de la musique pour décrire le petit train de travailleurs illégaux buvant comme n'importe quels employés de bureau leur café du matin. Décrivez l'ambiance grise de la ville pour les PJs habitant un quartier noir, ainsi que l'aspect de fête sans-fin que possèdent les quartiers rouges. L'intermédiaire leur explique que la puce a été perdue dans l'accident de métro d'hier soir. Ils doivent la récupérer. Il leur donne rendez-vous au même endroit avec un autre intermédiaire dans 4 jours. Enquête dans le métro : Même si la presse officielle et les policiers n'ont fait aucune déclaration, les PJs pourront découvrir qu'il s'agit d'un attentat criminel. Mais même si la rame est une rame automatique, l'origine du sabotage n'est pas informatique mais électronique et physique. L'agent de la Syra a saboté les rails ET le courant dans la rame. Le train a accéléré anormalement et a sauté hors de ses rails. L'agent est ensuite rapidement entré dans le métro, a mortellement neutralisé Bankhug puis est parti vers les souterrains. Pendant toute la durée de cette enquête ils seront espionnés par Matsu Toshi (D♦) et ses drones infiltrés en civil parmi des drones de nettoyage de la municipalité. Si les PJs découvrent qu'ils sont observés alors annoncez la Dame de carreau. Elle peut aussi à un moment tenter de pirater un ascenseur, une porte blindée, ou toute chose qui ait une chance de provoquer un accident mortel. Ils doivent peu à peu se douter d'être tout le temps observés par elle. Elle ne les lâchera qu'un peu lorsqu'ils iront profondément dans les souterrains. Fin d'un acte ? Enquête dans les souterrains : Dans les anciens égouts et couloirs de métro, deux gangs, les redskull et les whiteknifes, se disputent le terrain. Les whiteknifes ont surpris l'agent de la Syra sur leur territoire et l'ont tué. Ils se sont disputés pour ses armes et technologie et ont négligé la puce que Bubby(V♣) le petit excité de la bande va récupérer. Il est louche et essayera de vendre la puce au meilleur prix. Fin d'un acte ? Sortie des égouts : Il se produit alors la rencontre des trois parties. Les PJs, une nouvelle équipe de choc de la Syra mené par Magdalena (D♠) ainsi que plusieurs drones commandés par Matsu Toshi (D♦) depuis son appartement, il a au milieu de tout ça Bubby (V♣) et sa puce. Autant dire qu'il va y avoir du grabuge et que tout cela commence à être dur à prévoir. Confrontation finale : Peut importe comment se déroule le combat, au final, la puce doit arriver entre les mains de Michaël droom (R♠). La PJs peuvent interroger des agents, enquêter ou même s'allier avec Matsu Toshi (D♦), ils finissent par apprendre que la Syra se trouve derrière l'assassinat de Bankhug. La Syra est un laboratoire paramilitaire d’importance moyenne. La puce salamandre, elle, est apparemment capable de réagir avec un certains gène, inconnu du code génétique humain. En vérité la puce Salamandre réagit avec un certains type de mutant dont M. Droom fait partie. Elle permet de sublimer les pouvoirs de pyrokinésie qu'ils ont. À la fin les PJs pourront envisager d'infiltrer les laboratoires Syra. Ils se retrouvent alors à un moment nez à nez avec Michaël Droom(R♠) qui a ajouté la puce à son exo-armure de combat et qui a bien envie de tester tout ça. Musique de boss : Fire walk with me – Brainstorm Conclusion : Les PJs ont-ils neutralisé Michaël droom sans détruire la puce ? Ont-ils eu la puce ou une des Dames de pique ou de carreau l'a récupérée in extremis ? Un PJ souhaite-t-il garder la puce pour lui ? Bubby est-il vivant ? Matsu Toshi (D♦) est-elle toujours en un seul morceau ? Et la police dans tout ça, a-t-elle filé les PJs pour découvrir le conflit ? Le métro sera-t-il de nouveau opérationnel pour le week-end prochain ? Les yellowrabbits remporteront-ils le superbowl ? Est-ce que cette planète tourne vraiment rond ? Tout cela reste à découvrir dans une prochaine aventure de The Lost Sin....