The Lost Sin - ForgeSonges

Transcription

The Lost Sin - ForgeSonges
T h e L ost
Sin
P itc h
Dans un futur lointain étouffé par la politique bien pensante
d'une morne république galactique, se cache un joyau de
liberté. Ce joyau, c'est une planète.
La dernière planète des hommes. Dissimulée au point que
certains la disent perdue, cette planète est devenue pour
survivre la plaque tournante de toutes les activités illégales
de la galaxie. Un lieu où tous les casinos, marchands de
stupre, stupéfiants et luxure, chassés partout ailleurs se sont
réfugiés.
Lost Vegas, le péché perdu de la galaxie...
Vous ? Vous êtes des humains. Des hommes et femmes prêts
à tout pour survivre, comme l'ont déjà fait vos ancêtres
depuis la nuit des temps. Protection, vole, meurtre, transport,
intimidation, recherche, vous acceptez tout ; tout pour l’appât
du gain.
Ta b l e d es m at ières
I univers :
page 2 → pitch
page 4 à 5 → avant-propos
page 6 à 7 → histoire
page 8 → la planète
page 9 → technologies
page 10 à 11 → la ville
page 11 à 12 → la politique
page 12 à 14 → Aliens
II règles :
page 15 → introduction
page 16 → figures
page 17 à 20 → enseignes
page 21 → complément
page 22 → fonctionnement
page 23 à 29 → combat
page 30 à 37 → personnages
III scénario :
page 37 → introduction
page 37 à 41 → actes et scènes
page 41 → conclusion
Ava nt- p ro pos
Vous avez à présent devant vous (et peut-être entre vos
mains) le jeu de rôle The lost sin, écrit par Adrien Berthelot
lors des Démiurges en herbes 7.
Le thème choisi fut le numéro 1 « jeu(x) et conflit(s) ». J'ai
tout de suite pensé aux types de jeux les plus prolifiques et
répandus de l'histoire. J'ai nommé, les jeux d'argents. Jeux
qui par leur importances pécuniaires n'ont jamais étaient
distants des conflits. J'ai alors écrit un univers et un système
de jeu tournant autour de ce monde, de ces casinos, de cette
ambiance irréelle qui y règne, de cette beauté chatoyante et
de la triste réalité qui en ressort.
L'univers et le système de The lost sin sont avant tous au
service de l'ambiance. Ce jeu se veut pulp, délirant, spontané.
Il nage dans l'ambiance des casinos. Ce monde où tous est
factice, déjanté mais surtout entraînant. Le cadre est de type
« planet opera ». Les joueurs évoluent dans l'unique villecasino d'une planète secrète, plaque tournant du crime
galactique Lost Vegas. Les possibilités qu'un univers de
science-fiction offre, servent à rendre plus coloré, délirant et
divers le contenu de The lost sin. Dans ce cadre, les joueurs
interpréteront des personnages dont le conflit est leur gagnepain. Ils sont ces personnages de science-fiction prêt à faire
tout et n'importe quoi se trouvant dans leur corde pour gagner
leur vie. La création de personnage est courte et veut des
personnages rapidement typés, le tout en accord avec le
système de règle. Venons en d'ailleurs à ce système...
Le système s'inspire non pas de un jeu mais de plusieurs jeux
en générale. Le plus important est de retenir que chaque
joueur possède ses 54 cartes, sa main, sa défausse. Les cartes,
les cœurs, les piques, les carreaux, les trèfles et les figures
sont là pour appuyer les actions décrites. Bluff, coopération,
coup bas, prévision et fièvre du gain, les mécaniques sont
communes à plusieurs jeux de cartes et c'est de cela dont je
me suis inspiré.
J'espère que vous apprécierez ce que vous allez lire.
Suffisamment du moins, j'espère, pour avoir ensuite l'envie
d'y jouer. Bonne lecture !
Sources d'inspiration / muses / maîtres : Shadowrun,
« Batman beyond », Star wars, Star Marx, Womoks, Sillage,
James Bond, Le val des étoiles, Hellywood, COPS, Sens
hexalogie, Diabloswing orchestra, Lordi, Jak 2, Borderlands
2 l'association Ludipolis...
H ISTO I RE . . .
Elle est rapide l'histoire. Et pas très précise non plus
d'ailleurs. Il faut dire que l'histoire avec un grand H a été
perdue il y a longtemps. Une espèce peut survivre mais ce
n'est pas aussi simple pour sa civilisation.
Ce qu'on sait est donc assez sommaire. L'homme comme
toute la plupart des autres espèces intelligentes s'est
développé sur une planète mère nommé « La Terre ». Il a
suffisamment évolué pour découvrir l'espace et voyager à
travers la galaxie. Il a rencontré de ce fait d'autre espèces
intelligentes plus ou moins développées que lui. Et c'est là
que ça commence à coincer.
En effet, il s'est avéré que l'homme est un sacré voyou. Et
que cela est souvent pleinement assumé par ses représentants.
Les hommes « colonisent » des planètes, installent des
réseaux parallèles et illégaux partout où ils vont et surtout
sont diablement retords. Ils sont néanmoins acceptés au
parlement galactique et siègent à celui-ci. Ils y acquièrent
une réputation sulfureuse et accumulent rapidement plusieurs
cadavres dans leur placards. Mais leurs habiles politiciens
semblent manier la fourberie parlementaire comme personne.
Usant et sur-abusant des faiblesses du système parlementaire,
ils deviennent vite très agaçants aux yeux des peuples
siégeant.
Et commencent alors les ennuies sérieux. Une mouvement
naît au sein du sénat. Un mouvement plutôt mixte regroupant
à la fois DEIVD (défenseurs des espèces intelligentes en voie
de développement), écologistes, réactionnaires, religieux,
commerçants, fascistes, pacifistes et autres démagos « criant
haut et fort ce que la galaxie pense tout bas ! ». Bref, ce
mouvement est regroupé autour du « ras le bol » des
conneries humaines. Il y a plusieurs noms mais nous,
humains, les appelons puritains. C'est un mouvement
hétéroclite mais bien déterminé et incorruptible qui va
rapidement prendre la majorité et imposer coup sur coup
plusieurs lois proscrivant plusieurs activités très profitables
aux humains. Parmi ces activités se trouvent notamment les
jeux d'argents et de hasards, identifiés évidement comme
l'ultime blanchisserie de l'argent sale galactique. Pendant un
temps, les politiciens humains courbent l'échine avec un
silence coupable et malicieux. Car sort d'un seul coup de leur
chapeau, alors que les puritains sont encore majoritaires une
annonce qui a l'effet d'une bombe atomique.
Ils déclarent purement et simplement la création d'une
planète, bénéficiant de l'exemption du droit galactique, au
nom de leur souveraineté législative. Un gros sac de nœuds
juridique en fait. À peine l'annonce faite, les investissements
surgissent des 4 coins de la galaxie et font pousser en un
éclair une ville-casino sur une planète désertique. Last
Vegas...
L'ire des puritains devient alors explosive. Voyant le piège
juridique que les humains viennent de leur tendre via cet
imbroglio de loi, ceux-ci décident de passer outre les
conventions et lancent une sorte de coup d'état parlementaire.
Les humains sont chassés du sénat. Ils subissent un nombre
incalculable de sanctions, sont dépossédés de leurs colonies
et la Terre est mise sous contrôle du sénat. Mais on a un as
dans notre manche. Cette planète a était faite pour résister à
ce genre d’événement. Les puritains ne la trouveront jamais...
L ost V egas
Le plus beau coup de poker dont l'histoire humaine se
souviennent !
À l'origine cette planète c'était qu'un vieux cailloux, un gros
désert de sable et de rouille avec juste une couche de glace
sur le crane au pôle nord. La ville s'est construite comme un
anneau de béton et d'acier entourant la glace. La géographie
de la planète est alors assez simple. Au pôle nord, des
étendues immenses de glace qui nous fournissent l'eau vitale.
et qui, étant au centre de la ville(géométriquement parlant),
ne sont pas si vides que ça si vous voyez ce que je veux dire.
Autour de ça la ville et ses secteurs numérotés de 0 à 36 dont
la superficie reste stable ces dernières années. Mais je reviens
sur la ville après. Ensuite au sud c'est le désert, rien de très
intéressant globalement me diriez vous. Le fait est que qu'une
immense étendue même de caillasse, ça a toujours son utilité.
Surtout quand il y a des ressources à chopper.
Ça c'est la surface mais ce n'est pas parce qu'on est coincé sur
ce caillou qu'on ne s'est pas baladés autour. L'orbite proche
de Lost Vegas contient deux lunes et plusieurs
trousoumillions de satellites et autres saletés. Mais l'orbite
contient surtout notre ange gardien. le système si
perfectionné qu'il permet de « cacher » notre planète. On sait
pas trop comment ça marche. Tout ça, ce sont de hautes
instances qui gèrent ça, des trucs tamponnés top-secret de
partout.
Sinon au niveau du climat, la planète ne connaît pas de
saison et donc c'est toujours plutôt doux voire carrément
glacial dans la ville tandis que le désert lui est brûlant.
technologie
Bon, je crois qu'on en arrive à un point où il commence à
être important d'expliquer le plus clairement possible
d'auteur à lecteur comment je vois la technologie du jeu.
Nous sommes dans un univers de science-fiction, on sait
voyager de planète en planète, les villes sont des buildings
géants et tous le tralala futuriste de base. Mais
l'environnement de la ville de Vegas se rapproche plus
d'une ambiance cyberpunk. Des personnes ont des navettes
spatiales et des armes laser mais l'écrasante majorité des
gens n'en sont pas là. Les armes à feu ne sont que des
versions optimisées de ce que nous connaissons. Internet
est un second monde et fait partie intégrante de la vie des
humains. Les humains normaux gagnent toujours leur vie
en bossant aussi bien dans des usines que dans des
bureaux.
Après il y a quelques petits points spéciaux à l'univers :
La circulation se fait sur deux niveaux, le sol et la paravoie.
En effet, certains véhicules sont équipés d'un système
permettant de léviter à environ 4 mètre du sol. Tout cela est
très réglementé mais certains débrident le module antigrav
pour monter plus haut.
V egas c ity
Ah...Vegas...La couronne au 18 joyaux disent les poètes.
Cette ville est l'incarnation d'un rêve. Le genre de truc qui
défie l'entendement, la logique et le bon sens. Cet anneau
d'acier a été bâti si rapidement... Je vais te donner les seuls
trucs logique à Vegas : Il y a 37 secteurs de 0 à 36. Le secteur
0 c'est le secteur du gouvernement. Tout le monde ici parle la
même langue. Il y a deux voies pour les véhicules terrestre et
para-terrestre. Et l'argent contribue à la majorité de la loi.
Voilà c'était ta dose de logique pour la journée. Le reste de
Vegas c'est n’importe quoi. Il y en de tout les genres, de tout
les délires et de toutes les couleurs. Les casinos, les hôtels et
autres cochonneries architecturales ont poussés comme des
champignons . Tu peux passer d'un quartier casino à style
« Egypte antique » à un complexe hôtelier à thème médiéval.
Le tout sans compter le nombres de coins typés par rapport à
l'un des anciens « types » d'humains qui peuplaient autrefois
la terre. Prépare-toi à voyager du quartier Parisien au quartier
Venise en passant par la Bavière (autrement dit un quartier
composé de brasseurs et de bière). Tout ici est faux et factice.
Tout ce qui nous reste de notre histoire, on le viole pour en
faire des thématiques de produits de ventes.
Au fait, pardon, mais j'ai oublié de te parler du dernier truc à
peux près ordonné ici. Les quartiers du numéro 1 à 36 sont
ordonnés successivement comme rouge ou noir. Les quartiers
rouge sont les quartiers de luxe et parure dont je t'ai parlé.
Les quartiers noirs eux sont les quartiers « sérieux » de la
ville. Bon, ce ne sont pas des prisons et noir c'est juste un
nom comme ça. C'est juste que comparé au quartier rouge et
bien beaucoup de gens on oublié que les quartiers noirs...Eh
ben sont tout bonnement « normaux ». Ils sont centrés sur
des choses comme les secteurs primaires et secondaires, mais
aussi les sciences et les universités. La vie y est plus calme et
réaliste mais le crime y sévit de manière lui aussi plus sale et
sombre.
La vie dans cette ville est rythmé par le contraste entre
quartiers rouges et noirs. L'atmosphère des quartiers noirs est
froide. Les rues bien qu'à double niveau sont souvent assez
vides. Les gens sont pressés, gris et rarement dehors.
Tandis que les quartiers rouges eux sont brûlants, jamais
endormies et toujours en ébullition. Les quartiers rouges sont
de vrais casino géant, il n'y a pas de temps. Il y règne un état
de fête perpétuel. Les rues sont toujours éclairés par mille
couleurs et bondés d'une foule hétéroclite.
Po l it i qu e ?
Avant les humains avez des parties possédant une ligne
politique puissante et proposant des programmes différents.
Aujourd'hui la démocratie tel que nous l'avons crée n'est
plus. Elle n'est pas morte, pire, c'est comme si elle s'était peu
à peu éloigner sans que personne ne la retienne. Aujourd'hui
les notions de « programmes » ne sont quasiment plus
d'actualité. On assiste a un duel de charisme entres plusieurs
stars. Que ce soit pour être élue préfet d'un arrondissement ou
carrément 1er consule, les gens ne s'intéressent à la politique
que si celle-ci ne leur donne ce qu'ils veulent ; du spectacle.
Les enjeux eux sont bien réel pourtant. Outre le salaire et les
avantages à être à un poste politique, les manœuvres sont
quand même possibles. Mais les vrais maître de Lost Vegas
ne sont évidement pas ceux qu'on voit à l'écran. Eux, sont
dans l'ombre, ils sont un conseil réduit d'oligarque avides de
pouvoir et dirigeant notre planète à leur aise. Et vous savez le
pire dans tout ça ? C'est que les gens ont l'air globalement de
le savoir et qu'ils s'en fichent !
Le dirigeant actuel se fait « James le chic » ou encore
« l’élégant » .Il est l'image parfaite de la politique de Vegas.
Personne n'est capable de vous récitez sa ligne politique mais
tout le monde vous dira que c'est un homme classe portant le
vert de la manière la élégante qui soit. Alors que le pire, c'est
que c'est homme a sûrement un programme secret
l'arrangeant lui et ses partenaires financiers. Car inutile de
préciser que notre situation, notre avis et même nos vies ne
sont que de petit détails.
Alors voilà, la politique à Vegas se résume à 100 % à une
guerre d'image. Les candidats font tous pour décrédibiliser
leurs adversaires car je rappelle que les enjeux financiers sont
énormes ! Ces mecs sont tellement prêt à tous qu'ils engagent
souvent n'importe quelle bande de dingue pour résoudre leurs
problèmes.
A l i e ns
Bon, comme vous pouvez l'imaginez, l'espèce humaine est
assez en froids avec la majorité des autres espèces
intelligentes de la galaxie. De plus la nature illicite de la
planète ne facilite absolument pas la venue de ces personnes.
Et pourtant, les aliens sont la clé de voûte de l'économie.
C'est grâce à ce torrent des produits frauduleux, de
technologies illégales et d'argent sales que la planète tourne
économiquement. En effet, le gouvernement négocie sans
cesse avec les plus grands criminels de la galaxie, les plus
infâmes dictateurs et les plus véreux des politiciens du
mouvement puritain.
Même si souvent les autorités planétaires insistent pour que
les rencontres ait lieux via télécommunication ou dans
l'espace. Il est fréquent que des clients veuillent signer le
contrat en personne à Vegas. Il en profite alors pour visiter la
planète et s'offrir des vacances en complément de leurs
déplacements professionnels. Alors lorsqu'on croise un alien
à Vegas, autant lui montrer du respect. D'autant plus que
généralement, la vie de ces personnes suscitant beaucoup
d’intérêt, ils sont entourés par une équipe de choc privé ou
offerte par le gouvernement.
Évidement, ces personnes ne viennent pas les mains vides.
Ce sont d'immenses quantité de matière illicites et de
machines illégales qui transitent par notre planète. Si les
technologies alien sont déjà bizarres, leurs prototypes
expérimentaux ou illégaux le sont dangereusement. Il est très
dure et imprévisible d'utiliser les objets que l'on trouve dans
les cargaisons aliens. Beaucoup finissent mort, certains
défigurés et d'autre semblent même développer des
changements.
Le mot commence à apparaître sur les bouches de plus en
plus de gens. « Mutants ». Il existe maintenant, de plus en
plus de légendes urbaines à propos de personnes aux étranges
pouvoir imprévisible. Certaines des personnes seraient toutes
tellement infecté qu'elles erreraient en bande dans les
souterrains tandis que d'autre semble avoir assimilé le gène
alien. Ces personnes, porteurs sains, seraient capable d'utilisé
leurs pouvoirs de manière plus ou moins contrôlé. Mais ils
préfèrent sûrement le cacher. Déjà que le trafique d'organe
d'humains normaux connaît un succès fulgurant, je n'imagine
même pas les prix du cours des organes supra-humain.
regles
Dans The lost sin, tout est affaire de cartes. Chaque joueur
doit se munir d'un paquet de 54 cartes. Le croupier (MJ) lui a
aussi son jeu mais doit par précaution en prendre deux.
Certes c'est un investissement mais quand on voit combien
certains dépensent en dés, et bien un jeu de cartes n'est pas si
cher et est, si on y met le prix, tout aussi personnalisable.
Une fois le matériel réuni, les joueurs installés autour d'une
table et le croupier se mettent en place. Chaque joueur définit
trois zones pour désigner ses 3 tas de cartes hors-main : la
pioche, la défausse et le trou. Ne paniquez pas, je vais tout
expliquer !
Dans The lost sin, le croupier divise le scénario en actes.
Quand le jeu commence, c'est-à-dire au premier acte, chaque
joueur met son jeu de 54 cartes sur la zone pioche. Il met 4
cartes du dessus de sa pioche dans trou sans les regarder. Puis
il pioche 13 cartes qui composeront sa main pour l'acte en
cours. Le croupier lui ne pioche pas ses cartes au hasard. Il
sélectionne ses cartes librement à son bon vouloir pour
composer les différentes scènes de l'acte en cours. À chaque
changement d'acte, le croupier se refait une nouvelle main.
Les joueurs eux se défaussent de leurs cartes restantes,
mélangent le contenu de leur défausse dans leur pioche et
repiochent 13 nouvelles cartes.
Mais à quoi donc servent ces cartes ? Eh bien au fil de la
partie, chaque action décrite par le joueur sera traduite par le
système grâce à une carte que le joueur jouera en parallèle.
Le croupier agira lui aussi en suivant la même logique. Voici
donc les effets des 4 enseignes et des figures.
Figures
Le roi joué par un joueur : Le joueur couronne une
personne roi de l'enseigne liée au roi joué, cela pour
la durée de la scène. On applique alors trois règles :
1 Impossible d'avoir plus d'un roi par enseigne en
même tant.
2 Le roi connaît ses sujets. Le joueur prend connaissance des cartes de
la même enseigne que lui, actuellement dans la main du croupier.
3 Le roi règne. Le joueur obtient un bonus de +3 à toute les valeurs de
son enseigne.
Le roi joué par le croupier : Le croupier en jouant un roi annonce un
PNJ puissant dont les valeurs sont multipliés par 3. Le PNJ est lié à son
enseigne (des exemples sont dans la description de chaque enseigne).
Et cela est valable pour toute les têtes faisant intervenir des PNJs.
La Dame joué par un joueur : Le joueur fait
intervenir dans l'action un PNJ allié à son personnage
La dame joué par le croupier : Le croupier en
jouant une dame annonce un PNJ coriace dont les
valeurs sont multipliées par 2. Dans ce cas la Dame
peut être considéré comme un sous-roi.
Le valet joué par un joueur : Le joueur fait
intervenir un PNJ lié à son personnage.
Le valet joué par le croupier : Le croupier annonce
un PNJ aussi puissant qu'un joueur et neutre dans le
conflit actuel.
Les valets sont donc dans les deux cas des êtres
changeants à l'alignement douteux. Ils pourront être
tour à tour allié ou ennemis des PJs. À eux de
redoubler d'astuce pour les avoir dans leur camps.
Cœur
L'enseigne du cœur est celle des sentiments pures. Elle représente les
situations amoureuses, les déclarations enflammées, la bonté
désintéressée. Elle symbolise aussi la force physique, l'essence de la
vie, cette chose qu'on sent au plus profonds de nos tripes et qui montre
qu'on est vivant. Et puis il y a la volonté de préserver la vie et celle de
lui donner un sens via la foi.
Le cœur peut se définir par 10 mots-clés :
Médecine, courage, empathie, athlétisme, vitalité, foi, amour, force,
colère
Exemple de Valet : Le valet est une personne dont l'attachement au PJ
n'est que partiel ou fébrile. Il est le frère jaloux, l'oncle éloigné,
l'ancienne amante. Il peut être aussi une personne ayant perdu la foi.
Exemple de Dame(joueur) : La Dame de cœur classique est une
personne lié au PJ par le sang ou les sentiments. Elle peut-être un frère,
une mère, une amante, un mari. Elle peut éventuellement aussi être
aussi une personne pieuse.
Caractéristiques Dames et Valets :
Deux plus : Ces personnes feront tous ce qui est dans leur corde(et
même se sacrifier pour une dame) et peuvent provenir de n'importe quel
milieu. Elles pourront aussi intervenir instantanément dans l'action,
même en plein combat.
Un moins : Ces personnages ne tueront personne.
Le roi de cœur (croupier) : Le croupier pose un roi, un adversaire très
puissant teinté par le cœur. Il est contre les PJs pour des raisons de sang
ou sentiments. Il peut être un père en vendetta contre une corporation
ayant tué sa famille. Il peut être animé par la colère ou l'envie de
protéger quelque chose qui lui est cher par-dessus tout. Le roi peut
aussi être une force de la nature, même un animal roi sauvage de son
domaine. Le roi de cœur se battra grâce à sa foi sans faille, sa capacité à
allé jusqu'à sacrifier sa vie et avec sa force vitale.
Trèfle
L'enseigne du trèfle est celle de la chance et de la réussite social. Elle
représente le pouvoir que certaines personnes ont pour tisser
rapidement des relations, la capacité à entreprendre, l'art de se faire
aimer. Elle symbolise aussi l'argent, la société, la reconnaissance
sociale ou encore le consumérisme. Elle porte en elle la compétition,
qu'elle soit sociale, financière ou sportive.
Le trèfle peut se définir en 10 mot-clés :
Recherche, étiquette, comédie, charme, commerce, artiste, ambition,
charisme, désir
Exemple de Valet : Le valet de trèfle est une personne toute sauf
désintéressée. Il est individualiste. Il est là pour gagner de l'argent ou
pour grimper des échelons. Il est le collègue ambitieux, le secrétaire
fourbe, l'informateur agent-double, l'artiste égocentrique.
Exemple de Dame(joueur) : La Dame de trèfle est alliée au
personnage par l'argent ou le social. Elle peut être le coéquipier d'un
personnage, son informateur régulier, son contact d'une affaire passé.
Caractéristiques Dames et Valets :
Deux plus : Les figures de trèfles ont le savoir social nécessaire pour
résoudre les problèmes, ils donnent l'info qu'il faut, l'opportunité
d'aborder un gros bonnet en soirée. Elles peuvent aussi être des
personnes fortuné débloquant facilement la situation de PJs.
Un moins : Les figures de trèfle n'apparaître jamais sur le moment et
surtout si il y a du danger dans les parages.
Le roi de trèfle(croupier) : Le croupier pose un roi de trèfle, ce n'est
pas une personne que les PJs vont affronter physiquement(à par peutêtre ses hommes de main). Il possède un immense pouvoir dans la
société et n'a pas envie de les PJs viennent mettre leur nez dans ses
affaires. Il peut-être le baron du crime, un politicien, un patron de
corporation ou le dirigeant d'une usine peu net. Il peut aussi être une
star décadente ou le chef véreux d'une secte.
Carreau
L'enseigne de carreau est celle du savoir-faire et de l'intellect. Elle
représente le savoir, sa recherche et sa préservation. Le carreau
symbolise aussi la technologie dans sa globalité. C'est l'enseigne des
artisans, mécanos, informaticiens, chercheurs, historiens et autres...
Le carreau peut se définir en 10 mot-clés :
Histoire, technologie, bureaucratie, artisanat, vivacité d'esprit, science,
critique, intelligence, peur
Exemple de Valet : Le valet de carreau est une personne avide de
connaissances et d'artefacts. Il est dans l'optique d'améliorer sa maîtrise
grâce à de nouveaux savoirs ou de nouvelles technologies. Il est le
jeune apprenti prodige, le scientifique travaillant sur sa thèse, le hacker
indépendant.
Exemple de Dame (joueur) : La Dame de carreau est alliée au
personnage via les sciences ou les compétences. Elle est assez dure à
différencier de la Dame de trèfle. Elle est l'ancien collègue chercheur,
le partenaire hacker avec qui vous avez fait les 400 coups, ou encore, le
maître d’œuvre qui vous donna votre premier job autrefois.
Caractéristiques Dames et Valets :
Deux plus : Les figures de carreau ont le savoir technique et théorique
pour résoudre le problème des PJs, ils débloquent le pare-feu, font les
tests ADN, réparent leurs équipements plus ou moins légaux. Les
figures de carreau ont aussi l'avantage de pouvoir conseiller les PJs sur
leur situation actuelle.
Un moins : Comme pour les figures de trèfles.
Le roi de Carreau(croupier) : Le croupier révèle un roi de carreau
pour annoncer un ennemi dont la technologie est l'arme. Cela peut être
un chercheur ayant expérimenté un agent mutagène sur lui-même. Il
peut être un ingénieur ayant construit une mecha-armure géante. Il peut
être un hacker de talent se cachant derrière l'intrigue. Le cliché du roi
de carreau est aussi le scientifique fou menaçant de détruire le quartier.
Pique
L'enseigne du pique est celle du combat, du conflit, de l'action. Elle
symbolise la disparition des choses. Elle symbolise la discrétion, le
néant, la mort glaçante. C'est l'enseigne des soldats, de l'adrénaline, du
sombre réalisme et de la froide analyse.
Le pique peut se définir en dix mot-clés :
Pilotage, acrobatie, perception, analyse, combattant, réalisme, haine,
agilité, tristesse
Exemple de Valet : Le valet de pique est un homme d'action, en
infiltration ou sur une affaire, il est toujours aux aguets. Il est le
mercenaire désabusé, le soldat déserteur, le tueur à gage, l'espion agentdouble.
Exemple de Dame(joueur) : La Dame de pique est un personnage
avec qui le PJ a vécu une expérience forte. Elle peut être un ancien
compagnon d'arme, une personne que le PJ a sauvé ou qui a sauvé le
PJ. La Dame peut aussi être une ancienne rivale ou un vieux
compagnon de voyage.
Caractéristiques Dames et Valets :
Deux plus : Les figures de piques une fois joué peuvent comme les
figures de cœur intervenir directement dans l'action. Même en plein
milieu d'un combat. Elles peuvent aussi combattre et tuer.
Un moins : Les figures de pique ne sacrifieront pas spontanément pour
les PJs.
Roi de pique(croupier) : Quand le croupier pose un roi de pique, les
PJs savent qu'ils vont avoir à faire à un adversaire mortel. Le roi de
pique fort de son expérience et de ses capacités létales ne fera qu'une
bouchée des PJs en seul à seul. Il peut être un artiste martial surentraîné aux membres cybernétiques surpuissant faisant de lui une arme
vivante. Il peut aussi être un vieux stratège tendant des piège
redoutable et qui même une fois débusqué se défend comme un diable.
Bon, là vous devez commencer à avoir un vague idée d'à
quoi correspondent les cartes.
Comme je l'ai dit il y a quelques pages, le principe dans The
lost sin est de résoudre les actions et les conflits via les
cartes. Commençons donc à expliciter tout ça :
→ Les figures servent à faire intervenir des PNJs
→ Les valeurs de 2 à 10 servent à symboliser les actions des
PJs. Un pique peut être une attaque. Un trèfle un jet de
charisme. Un carreau une tentative de hack. Un cœur l'action
de soulever et courir avec un objet lourd.
→ Les As sont des réussites critiques, à considérer comme
des 13 en cas purement numéraire.
→ Les jokers peuvent être n'importe quelle carte.
Les cartes remplacent donc les habituels jets de dés. À
chaque fois qu'un joueur joue une carte et que son effet est
résolu, la dite-carte est placée dans la défausse. Les actions
des PNJs sont accomplies de la manière suivante :
→ Les valets et Dames ont 7 dans leur enseigne principale et
5 dans les trois autres. Ce sont des valeurs de base « repère »
dont la fluctuation est au bon vouloir du croupier.
→ Les PNJs prévus par le croupier sont à accompagner de
cartes pour symboliser leurs actions.
l Epreuve des
cartes
Il est temps d'apporter un peu de précision sur le système de
résolution en lui-même, comment se déroule les « tests ».
D'abord mettons-nous d'accord sur ce qu'est un test. Il est
évident que les joueurs possédant en main un nombre limité
de cartes, leur faire faire trop de tests risque de vite épuiser
leur main. Il y a donc test lorsqu'il y a opposition.
L'opposition au PJs peut être la complexité d'un livre, un PJs
à convaincre, une attaque à esquiver, etc... Dans ce cas le
croupier représente l'opposition et il va se confronter au
joueur qui va devoir annoncer une valeur.
À ce moment le croupier et le joueur ont chacun deux
options. Mais dans tous les cas, le croupier avancera une
carte recto ou verso et le joueur une carte face cachée.
Voyons donc les options :
Le croupier fait son choix en premier. Il choisit entre
annoncer l'opposition face visible pour, par exemple,
impressionner les joueurs avec une forte valeur ou dans le
cadre d'une action dont les PJs peuvent évaluer la difficulté.
Le joueur, lui, a avancé sa carte face cachée et va maintenant
choisir ou non de la révéler. S'il la révèle, on confronte les
valeurs normalement. Sinon, le joueur décide d'utiliser ses
valeurs de base (j'y reviendrai pendant la création de
personnage mais pour vous faire une idée, c'est 4 pour
l'enseigne primaire, 3 pour la secondaire et 2 pour les autres).
Confrontation. . .
C'est bon, vous avez deux valeurs à confronter. Comment
procéder ? Et bien tout simplement : entre les deux valeurs,
la plus grande l'emporte. En cas d'égalité c'est tout
bonnement match nul avec, si le statut quo est impossible,
avantage pour le défenseur.
Les confrontations en cas de combat subissent un traitement
analogue mais nous y reviendront plus tard en détails.
. . .en groupe ?
Il peut arriver que pour faire face à une même opposition ou
pour tenter une action de groupe les joueurs doivent abattre
les cartes en même temps. On peux alors appliquer la table
suivante afin de valoriser les actions en groupe coordonnés.
force noms
Combinaisons
1
Pair
Deux cartes identiques
2
Double-paire
Deux paires
3
Brelan
Trois cartes identiques
4
Couleur
5 cartes de la même enseigne
5
Suite
5 cartes se suivant
6
Full
Une paire + un brelan
7
Carré
Quatre cartes identiques
8
Suite de couleur Bah...une suite de couleur ?
Cette règle est optionnelle. On peut parfaitement jouer sans
mais si les joueurs sont d'accord pour absorber ce morceau de
règle en plus, il amènera une dimension supplémentaire au
jeu.
Pour que cette règle fonctionne bien, on part du principe que
les joueurs n'ont pas le droit de dévoiler leur main de manière
explicite. La mention de « force » est également laissée à la
libre interprétation du croupier. Je pars du principe que plus
la combinaison réalisée a de force, plus les PJs sont
synchronisés et réalisent des actions épiques.
. . .Fight ! ! !
Il est à présent temps d'aborder un des points centraux du jeu.
En effet, jusqu'à preuve du contraire, il n'y a pas un contrat
qui se déroule sans que les PJs mettent leur vie en jeu. En
regardant la fiche de personnage vous pourrez d'ailleurs
remarquer que les personnages ne disposent que de 4 états de
santé : indemne, blessé, demi-mort, mort.
Ils peuvent donc encaisser seulement trois blessures, la
quatrième étant fatale.
Tout cela est étrange n'est-ce pas ? Une si faible capacité
d'encaissement pour un jeu qui se veut d'action et de conflit.
Laissez moi vous expliquer ma vision des choses. Dans un
film d'action bien épique et pas trop regardant sur le triste
réalisme de la vie, vous voyez souvent le héros se prendre
des coups qui le mettent vraiment en difficulté ?
Je vais prendre le risque d'annoncer que non.
Généralement l'épaule du héros absorbe magiquement toutes
les balles sans douleur (cœur), ou alors ce héros va traverser
une zone à découvert sous le feu de plusieurs mitraillettes
sans être touché (trèfle), ou encore mieux, il dispose d'un
gadget de protection(carreau).
Voilà, dans The lost sin vos PJs jouent des héros et ils ont
donc énormément de moyens d'esquiver les dégâts. Mais en
contrepartie, les blessures sont réelles, handicapant fortement
le personnage s'il est touché.
Les PJs peuvent éviter les dommages avec carreau, cœur et
trèfles via des stratagèmes dans la même veine que ceux
détaillés plus haut. « Mais où sont les piques, » me
demanderez-vous déboussolés. Et bien pour les piques, c'est
une autre paire de manches.
On n'évite pas les dégâts avec les piques. On ne peut pas
poser un pique et dire tout simplement que l'on esquive la
balle. Le seul moyen de se protéger grâce à un pique est de
tenter une contre-attaque. Le joueur oppose alors à la carte de
l'attaquant sa valeur de pique. Et voici en quoi cela diffère
d'une esquive normale :
En temps normal, on compare la valeur de l'attaque à celle de
la défense. Si la valeur d'attaque est supérieure à la valeur de
défense alors le joueur en défense prend un dégât. Si l'attaque
échoue, les cartes sont défaussées.
Dans le cas d'une défense avec un pique, si la défense (le
joueur jouant le pique donc) gagne, l'attaquant prend un
dégât. Par contre, si la défense perd, le PJ subit non pas 1
mais 2 dégâts !
Autre option de
defense
Pour se défendre d'une attaque, un joueur peut décider de
révéler les deux cartes du dessus de sa pioche. Il choisit
ensuite parmi les deux cartes, une qu'il utilisera comme
défense. La carte non utilisée est mise dans la défausse. Par
contre, la carte utilisée en défense est placée, après
utilisation, dans le trou.
Cette technique laisse une porte de secours aux joueurs, tout
en se révélant très dangereuse sur le long terme.
Initiative . . .
La plupart du temps dans le jeu, la question du premier
attaquant est assez évidente. Les PJs peuvent bénéficier de
l’initiative s'ils réussissent à surprendre un adversaire et viceversa. L'ordre d'action reste alors le même pour tous les
rounds. Mais dans les rares cas où il est impératif de trancher
grâce aux règles, voilà ce qui est prévu :
L'initiative dans The lost sin est définie de la manière la plus
simple qui existe. Lorsque les protagonistes, qu'ils soient PJs
ou PNJs, commencent le combat en même temps, chaque
protagoniste pose une valeur face cachée qui détermine son
action sur le moment. On révèle les cartes. Celui qui a posé
la plus grosse valeur de pique commence. On résout son
action. Il est maintenant le numéro un. Puis on va résoudre
ensuite une à une les valeurs posées, de la plus grande à la
plus petite.
Et voilà ! Vous avez établi l'ordre de jeu de tout le monde.
Il peut être changé si un PJ décide d'attendre le tour d'un ou
plusieurs personnages avant de jouer ou si un protagoniste
utilise une capacité spéciale.
L'ordre de jeu peut-être très intéressant si vous jouez avec le
tableau des combinaisons de poker.
Dynamisme et
equilibrage
Bon, on arrive à présent aux conseils qui peuvent sembler
bête mais qui améliorent grandement l'expérience de jeu.
En combat, le but n'est pas de déterminer de manière
équitable qui va gagner. Le but est de proposer la scène la
plus épique et cool qui soit. Dans ce cadre n'hésitez pas à
distribuer de manière spontanée des bonus aux actions
intelligentes, cool et surprenantes des joueurs. Il vous faut
valoriser au maximum la spontanéité de vos joueurs en
combat.
Si le combat tourne mal pour les PJs ou est ralenti, relancez
l'action en faisant par exemple intervenir un PNJ Dame que
les joueurs avaient sorti quelques scènes auparavant. Ou
faites changer de camp un valet que les PJs connaissent.
Si, cas plus particulier, les PJs semblent être à court de cartes
à jouer, vous pouvez librement leur dire d'en repiocher
quelques unes. Veillez à intégrer l'action de repioche des
cartes le plus logiquement possible dans la narration.
Les PJs se préparent à une embuscade ? Faites leur piocher
des cartes.
Vos PJs sont en mauvaise posture dans un combat mais un
événement change tout à coup le cours de celui-ci ? Faites
leur piocher des cartes.
Un PJ vient d'absorber une drogue de combat surpuissante ?
Faites lui piocher PLEIN de cartes. A la fin du combat, si
vous avez des tendances sadiques, ordonnez lui de jeter sa
défausse au trou .
La narration et le système sont comme deux miroirs face à
face. Ils créent ensemble un nombre de reflets et donc de
possibilités infinis. Tout cela pourvu qu'ils restent face à face.
Blessures
Comme vous avez pu le voir, les blessures dans The lost sin
sont extrêmement punitives et sévères. Il n'y a que 4 états de
santé. Je vous les rappelle : « indemne », « blessé », « demimort » et « mort ? »
En terme de règle, ces 4 états sont inscrits sur chacun des 4
coins de la fiche de personnage. À chaque fois qu'il change
d'état, le joueur peut faire pivoter sa feuille pour symboliser
son état de santé actuel. À chaque fois que le joueur subit un
dégât, il met directement les 10 premières cartes de sa pioche
dans la défausse (sans les regarder).
Chaque blessure se doit d'être plus qu'une simple case
cochée. C'est pour ça que le joueur fait effectuer à sa fiche
une rotation et c'est aussi la raison pour laquelle le croupier
doit faire en sorte que le joueur soit conscient de la blessure
de son PJ. Le PJ peut avoir une jambe cassée, un os à l'air, un
second trou de balle, un bout de chair dissous ou encore
vomir sang et tripes. L'important est qu'il ait conscience qu'il
vient de prendre une claque et que c'est tout sauf une
expérience à reproduire.
En cours de partie, le PJ peut être soigné. Lorsqu'il bénéficie
d'un soin , il refait pivoter sa fiche dans le sens inverse. Et
suivant la valeur utilisée et le temps de repos, voilà ce qui va
se produire :
→ Dans le cas où le PJ est soigné ET a un temps de repos
convenable, il peut refaire pivoter de 90° sa fiche car il est
soigné de 1 dégât ET il retransfère X cartes du trou à la
pioche (X étant la valeur de la carte utilisée pour le soin).
→ Dans le cas où le PJ est soigné sans vraiment avoir le
temps de se reposer efficacement, il peut refaire pivoter de
90° sa fiche car il est soigné mais étant toujours fatigué, il ne
récupère pas de cartes du trou.
→ Dans le cas où un as est joué pour soigner le PJ, il peut
refaire pivoter de 90° jusqu'à deux fois sa fiche OU il peut
refaire pivoter de 90° sa fiche et retransférer 11 cartes du trou
à la pioche.
Personnages
Nous y voilà enfin ! Un des moments clés d'un jeu de rôle.
Qu'est ce qu'on va jouer ?
Dans The lost sin ,les joueurs sont invités à jouer des
humains interprétant des équipes de chocs aux services de
différents puissants souvent masqués derrière des
intermédiaires sans nom et sans histoire.
Au niveau des concepts, on retrouve pelle-mêle :
l'infiltrateur, le hackeur, le négociateur, le chasseur de prime,
le pilote de drone, la brute membre de gang, l’assassin transhumain, le spécialiste en armement, le hackeur version
transhumain avec des implants neuronaux, l'ancien
militaire/flic déchu, l'étudiant en manque d'argent, etc...
Les types de personnages que je viens d'énoncer ne sont pas
des classes de personnage mais des concepts (tout sauf
originaux) permettant de se mettre dans la peau d'un
personnage dans un univers cyberpunk.
Ce qui définit vraiment votre personnage, c'est :
→ Son enseigne primaire et son enseigne secondaire
→ Ses talents
→ Son équipement personnel
→ Sur le plus long terme, ses contacts et potentielles
mutations
enseignes
principales
Il s'agit tout bonnement de sélectionner parmi les 4 enseignes
une principale vers laquelle votre personnage tend le plus. Et
pour varier un peu les plaisirs, vous prenez une enseigne
secondaire. Mais qu'est ce que cela va changer ?
Déjà avec un concept+une enseigne principale+une enseigne
secondaire, votre personnage est déjà bien typé. Vous voyez
globalement les actions qui lui sont naturelles et son rôle en
jeu. Mais vous débloquez aussi une compétence spéciale à
lancer au début de chaque acte.
Au commencement de chaque acte, une fois vos 13 cartes en
main et vos 4 cartes au trou, vous avez le droit d'épurer un
peu votre main de la manière suivante :
Imaginons que vous ayez comme enseigne primaire pique et
comme enseigne secondaire carreau
Vous pouvez mettre jusqu'à trois cartes de votre main dans la
défausse, et ensuite révéler la carte au dessus de votre pioche.
Si c'est un pique, mettez-le dans votre main. Si c'est autre
chose (même un joker), mettez-le dans la défausse. Répétez
l'opération jusqu'à avoir de nouveau 13 cartes en main. Puis
mélangez la défausse dans votre pioche.
Vous pouvez effectuer la même opération avec votre
enseigne secondaire MAIS vous ne pouvez vous défausser
que de 2 cartes.
Cette petite manipulation peut donc ajouter dans la main de
départ de votre personnage 3 cartes de son enseigne
principale et 2 de son enseigne secondaire. Cela assure une
garantie minimum évitant les frustrations dues à un mauvais
tirage.
Valeurs de bases
Les valeurs de base sont des valeurs allant de 2 à 4 et qui
permettent de ne pas user de cartes pour résoudre une action.
En effet, à tout moment où le joueur pourrait utiliser une
carte, il peut choisir d'utiliser à la place sa valeur de base
dans l'enseigne désirée. Le PJ a une valeur de base de 4 dans
son enseigne principale, 3 dans son enseigne secondaire et 2
dans ses deux autres enseignes. Ces valeurs de bases peuvent
être sujet à malus et bonus, tout comme les valeurs de cartes
jouées. Elles sont faibles mais utilisables à volonté, le but du
jeu restant quand même de jouer avec des cartes.
Talents
Les talents sont des capacités spéciales qui permettent aux
personnages d'obtenir bonus et règles spéciales en fonction
de leur personnage. J'adorerais vous exposer ici une immense
liste catalogue de talents divers et variés mais ce ne sera pas
possible dans le cadre où j'écris ce jeu.
Je vais donc plutôt vous donner les bons ingrédients pour un
talent réussi et quand même vous présenter quelques talents
(parce que je suis pas un rat non plus).
Un talent apporte une des capacités suivantes :
→ Un bonus de +2 dans un domaine d'action, pour les
valeurs d'une unique enseigne
→ Un bonus de +1 dans un domaine d'action pour toutes les
valeurs, toutes enseignes confondues
→ Un objet fétiche
→ Un bonus de +3 dans une compétence avancée, pour les
valeurs d'une unique enseigne
→ La capacité d'utiliser les valeurs d'une enseigne comme
valeurs d'une autre enseigne dans un domaine
→ Des capacités d'évaluation limitées des cartes de la main
du croupier
→ Des capacités d'évaluation limitées des cartes faces
cachées avancées par le croupier
→ Des capacités de pioche limitées, à condition d'avoir
réalisé certaines actions
→ Des capacités d'utilisation des figures modifiées
Exemples :
→ Le PJ est un artiste : +2 en trèfle dans le monde des arts
→ Le PJ est un garçon des rues : +1 pour tout ce qui
consiste à survivre dans la jungle urbaine
→ Le PJ est un pilote de drones et adore bricoler ces
engins : le PJ commence l'aventure avec un drone multitâche
→ Le PJ est un hacker : +3 en carreau pour la compétence
hacking
→ Le PJ est une machine de guerre qui s'est faite greffer des
implants cybernétiques pour devenir encore plus mortelle :
le PJ peut utiliser en combat des valeurs de carreau comme
si c'était des piques
→ Le PJ est une vrai commère et écoute tout ce qui se dit
autour de lui : donne une approximation sur le nombre de
trèfles qu'il a en main
→ Le PJ est un combattant hors pair en combat rapproché et
sait prévoir à l'avance les coups de ses ennemis : En combat,
le croupier pose face visible toute valeur de pique inférieure
à7
→ Le PJ est une force de la nature extrêmement endurante et
vivace : Le PJ pioche une carte tous les 2 cœurs qu'il joue
→ Le PJ possède un arbre généalogique plus grand
qu’Yggdrasil : Le PJ a le droit de jouer ses valets de trèfle et
de carreau comme des membres de sa famille
À la création de personnage, les PJs ont chacun le droit à 4
talents. S'ils ont du mal à imaginer les talents possibles,
guidez les avec les questions suivantes : Est-ce que ton
personnage a un trait de caractère très marqué ? Possède-t-il
un don inné ? De quelle éducation a t-il bénéficiée ? A-t-il
fait des études ?De quoi ?Exerce-t-il un métier ?A-t-il déjà eu
un métier ?A-t-il vécu un événement marquant ?
Equipement
L'équipement, c'est un peu la même chose que pour les
talents, sauf que ce sera encore plus vague. Les capacités des
équipements n'ont des fois même pas besoin d'être traduits en
terme de jeu. Par contre, en général, contrairement aux
talents, les équipements se doivent d'avoir un point faible ou
une contrepartie.
Les équipements peuvent, en terme de règles, vous donner
des capacités comme :
→ Bonus contre les valeurs de certaines enseignes / Malus
ou dommage à l'équipement en opposition à certaines valeurs
→ Capacité d'utiliser deux fois la même valeur / Après sa
réutilisation, la carte est mise au trou
→ Capacité à se défausser de 2 cartes pour aller en chercher
une dans la défausse et l'utiliser
→ Capacité (lors de son utilisation) à révéler X cartes du
dessus, ajoute à la valeur de la carte utilisée toutes les valeurs
des cartes de la même enseigne révélées ainsi, puis met les
cartes révélées en dessous de la pioche / Si aucune carte de la
même enseigne n'est révélée, alors l'équipement devient
indisponible pour la scène
→ Un avantage issu d'un talent
→ Capacité à se charger d'une carte par tour pour ensuite
jouer toutes les cartes d'un seul coup / les cartes doivent être
de la même enseigne
→ Dégâts de zone / risque de toucher les joueurs
→ Permet d'utiliser la même carte en défense pendant tout un
combat / Si défense est vaincu, la carte va au trou et le joueur
subi un malus en défenseur
Exemples :
→ Épées à lames rétractables : +3 contre cœur , -3 contre
carreau et se casse si la défense gagne
→ Ordinateur puissant améliorant la « puissance de feu »
d'un hacker
→ La machine-gun !!!!
→ Exosquelette cybernétique : le personnage peut utiliser
pour les actions de force des valeurs de carreau comme s'il
s'agissait de cœurs
→ Arme laser
→ lance-grenade
→ ceinture génératrice de champ de force protecteu
contacts
Vous trouverez au dos de votre fiche de personnage un petit
annuaire pour que chaque joueur note les PNJs qu'il fait
intervenir via des figures ou les PNJs que le croupier
annonce. Il pourra ainsi très rapidement, en un scénario,
développer tout un réseau de contacts qui donnera de la
profondeur à son personnage.
mutations
Avec toutes ces technologies aliens qui traînent, les
immondices qu'ils mettent dans la pâte à tartiner et l'air
irrespirable du métro, pas étonnant que les PJs attrapent des
trucs !
Les mutations sont des pouvoirs para-humains dont les
origines peuvent être diverses. Les mutations par contre sont
rarement contrôlées et des fois...bah ça vient pas.
Pour créer une mutation, outre imaginer la mutation ellemême, il faut la relier à l'une des 4 enseignes suivant son
effet puis à une valeur de 2 à 10 suivant sa puissance. La
mutation est donc affiliée à une carte en particulier, carte qui,
lorsqu'elle sera jouée, pourra activer la mutation.
Exemple :
→ Rayons laser par les yeux : Pouvoir offensif donc pique.
On va quand même dire que c'est assez puissant donc 8. On
a donc une mutation sur le 8 de pique d'un PJ. S'il joue le 8
de pique depuis sa main, il peut activer la mutation.
→ Regard empathique permettant des inceptions : Ce
pouvoir permet d'induire des idées dans la tête d'une
personne si le mutant a la capacité de converser avec elle.
Ce pouvoir saint-graal de la manipulation sociale est donc
clairement lié trèfle. Par contre, la contrainte et l'effet limité
font de ce pouvoir une mutation à 5. Donc 5 de trèfle !
→ Immunité aux maladies : Pouvoir de cœur de rang 6, donc
6 de cœur.
→ Télékinésie : Permet de bouger des objets grâce à la force
de l'esprit ! Une mutation de carreau, de rang 7, alors 7 de
carreau.
Scenario
Cette aventure en somme assez classique est prévu pour un
groupe de 4 à 5 joueurs. Elle est assez complète au niveau
des compétences utilisées.
Objectif : La puce Salamandre
Protagonistes : « Bio+, inc. », le laboratoire « Syra » et la
firme « Yamastu »
Synopsis :
On assiste à un triangle belliqueux. Les PJs sont engagés sans
le savoir par la Bio, inc. Cette compagnie était en train de
transférer secrètement la puce de son labo jusqu'à la maison
mère lorsque la personne portant la puce (George Bankhug) a
été victime d'un accident de métro criminel. L'accident était
organisé par un agent de la Syra. Il tue Bankhug mais est
surpris dans les souterrains proche du métro par un gang. Le
gang le tue, récupère tout son bel équipement d'agent spécial.
La puce, elle plutôt bien cachée, est récupéré par
Bubby(V♣), une petite frappe déjanté qui est convaincu de sa
valeur. Il la garde secrètement et veut en tirer le meilleur
prix.
Les PJs sont engagés sur la piste de la puce. Mais ils ne sont
pas seuls. Le laboratoire para-militaire Syra dirigé par
Michaël droom(R♠) est sur la piste de son agent disparu.
Sans oublier que via ses services d'espionnage, la firme
Yamastu a mis sur l'affaire Matsu Toshi (D♦) une redoutable
hackeuse qui va donner du fil à retordre aux PJs.
Introduction :
musique : « No place for a hero » - borderlands 2 intro theme
Les PJs ont été contactés pour une proposition. Ils doivent
retrouver un intermédiaire le matin même à un bar à la limite
entre le quartier rouge 13 et le quartier noir « Le half-Jack ».
Profitez de la musique pour décrire le petit train de
travailleurs illégaux buvant comme n'importe quels employés
de bureau leur café du matin. Décrivez l'ambiance grise de la
ville pour les PJs habitant un quartier noir, ainsi que l'aspect
de fête sans-fin que possèdent les quartiers rouges.
L'intermédiaire leur explique que la puce a été perdue dans
l'accident de métro d'hier soir. Ils doivent la récupérer. Il leur
donne rendez-vous au même endroit avec un autre
intermédiaire dans 4 jours.
Enquête dans le métro :
Même si la presse officielle et les policiers n'ont fait aucune
déclaration, les PJs pourront découvrir qu'il s'agit d'un
attentat criminel. Mais même si la rame est une rame
automatique, l'origine du sabotage n'est pas informatique
mais électronique et physique. L'agent de la Syra a saboté les
rails ET le courant dans la rame. Le train a accéléré
anormalement et a sauté hors de ses rails. L'agent est ensuite
rapidement entré dans le métro, a mortellement neutralisé
Bankhug puis est parti vers les souterrains.
Pendant toute la durée de cette enquête ils seront espionnés
par Matsu Toshi (D♦) et ses drones infiltrés en civil parmi
des drones de nettoyage de la municipalité. Si les PJs
découvrent qu'ils sont observés alors annoncez la Dame de
carreau. Elle peut aussi à un moment tenter de pirater un
ascenseur, une porte blindée, ou toute chose qui ait une
chance de provoquer un accident mortel. Ils doivent peu à
peu se douter d'être tout le temps observés par elle. Elle ne
les lâchera qu'un peu lorsqu'ils iront profondément dans les
souterrains.
Fin d'un acte ?
Enquête dans les souterrains :
Dans les anciens égouts et couloirs de métro, deux gangs, les
redskull et les whiteknifes, se disputent le terrain. Les
whiteknifes ont surpris l'agent de la Syra sur leur territoire et
l'ont tué. Ils se sont disputés pour ses armes et technologie et
ont négligé la puce que Bubby(V♣) le petit excité de la bande
va récupérer. Il est louche et essayera de vendre la puce au
meilleur prix.
Fin d'un acte ?
Sortie des égouts : Il se produit alors la rencontre des trois
parties. Les PJs, une nouvelle équipe de choc de la Syra
mené par Magdalena (D♠) ainsi que plusieurs drones
commandés par Matsu Toshi (D♦) depuis son appartement, il
a au milieu de tout ça Bubby (V♣) et sa puce.
Autant dire qu'il va y avoir du grabuge et que tout cela
commence à être dur à prévoir.
Confrontation finale : Peut importe comment se déroule le
combat, au final, la puce doit arriver entre les mains de
Michaël droom (R♠). La PJs peuvent interroger des agents,
enquêter ou même s'allier avec Matsu Toshi (D♦), ils
finissent par apprendre que la Syra se trouve derrière
l'assassinat de Bankhug. La Syra est un laboratoire paramilitaire d’importance moyenne. La puce salamandre, elle,
est apparemment capable de réagir avec un certains gène,
inconnu du code génétique humain.
En vérité la puce Salamandre réagit avec un certains type de
mutant dont M. Droom fait partie. Elle permet de sublimer
les pouvoirs de pyrokinésie qu'ils ont. À la fin les PJs
pourront envisager d'infiltrer les laboratoires Syra.
Ils se retrouvent alors à un moment nez à nez avec Michaël
Droom(R♠) qui a ajouté la puce à son exo-armure de combat
et qui a bien envie de tester tout ça.
Musique de boss : Fire walk with me – Brainstorm
Conclusion : Les PJs ont-ils neutralisé Michaël droom sans
détruire la puce ? Ont-ils eu la puce ou une des Dames de
pique ou de carreau l'a récupérée in extremis ? Un PJ
souhaite-t-il garder la puce pour lui ? Bubby est-il vivant ?
Matsu Toshi (D♦) est-elle toujours en un seul morceau ? Et la
police dans tout ça, a-t-elle filé les PJs pour découvrir le
conflit ? Le métro sera-t-il de nouveau opérationnel pour le
week-end prochain ? Les yellowrabbits remporteront-ils le
superbowl ? Est-ce que cette planète tourne vraiment rond ?
Tout cela reste à découvrir dans une prochaine aventure de
The Lost Sin....

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