LE JEU DE GO

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LE JEU DE GO
Didier HALLÉPÉE
A MA FILLE
extrait
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LE JEU DE GO
Il y a environ quatre mille ans commençait en Egypte la grande aventure
de la domestication du chat. A peu près au moment en Chine était inventé
le jeu de Go.
Le jeu de Go, le jeu d’échec et l’awari sont les 3 grands jeux fondateurs.
D’une manière ou d’une autre, tous les jeux de tactique et de stratégie
trouvent leur origine dans l’un de ces jeux. Chacun d’entre eux est
représentatif d’un mode de pensée typique de ses origines.
 Les échecs et la pensée cartésienne
 Le go et la pensée asiatique
 L’awari et la pensée africaine
La pensée cartésienne se concentre sur le but à atteindre. Je veux aller
là-bas, par où dois-je passer ? La fin justifie les moyens. Ainsi aux
échecs, le but est de tuer le roi adverse. C’est ainsi qu’une approche des
échecs est d’analyser l’ensemble des possibilités pour réaliser ce but.
La pensée asiatique est plus pragmatique. Elle est basée sur l’utilisation
des possibles. Par où sais-je aller ? Où cela me mène-t-il ? Ainsi au go, le
joueur essaie d’exploiter au mieux une situation donnée. L’analyse de
l’ensemble des possibilités est hors de portée des ordinateurs les plus
puissants, aussi étudie-t-on les positions auxquelles mènes les meilleurs
coups afin de choisir celui qui est le plus prometteur.
La pensée Africaine s’exprime dans le moment présent. Voilà où je suis,
comment en tirer le meilleur parti ? L’avenir est moins important que le
présent. Ainsi, l’awari est un jeu où dans chaque position on peut trouver
le meilleur coup.
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Présentation
Le jeu de go se jour sur un plateau appelé goban sur lequel est tracé un
quadrillage de 19 lignes sur 19 colonnes, soit 361 intersections. Des
gobans de 13x13 ou 9X9 sont également utilisés pour l’initiation au jeu de
go.
Chaque joueur dispose de pions appelés pierres Qu’ils vont disposer à
tour de rôle sur les intersections du goban.
Un goban de 19x19 comporte 361 intersections, soit la durée de l’année
lunaire. Ainsi, dans des temps très anciens, ce support était-il utilisé à des
fins astrologiques. Mais ce précieux instrument fut utilisé à des fins
ludiques et c’est ainsi que l’étude de l’astrologie donna naissance au jeu
de go.
A l’origine, la vision du jeu était des plus simple : il s’agissait de poser plus
de pierres sur les intersections en s’assurant que chaque groupe de
pierres restait relié à au moins une intersection libre sous peine de mourir
et d’être retiré du goban. Il est assez facile de se rendre compte que pour
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prendre de l’avance, il suffit de créer des territoires où l’adversaire sera
trop à l’étroit pour vivre et que l’on pourra remplir tranquillement lorsqu’il
n’y aura plus de place ailleurs pour jouer. Ensuite, il suffit de se rendre
compte que ces territoires représentent des points sans qu’il y ait besoin
de jouer des pierres à l’intérieur en fin de partie et l’on arrive à la vision
chinoise traditionnelle du go où chaque adversaire marque un point par
pierre posée vivante et un point par espace de territoire.
Si l’on regarde un peu plus loin, on s’aperçoit qu’il est équivalent de
compter pour chaque joueur un point par espace de territoire plus un point
par pierre morte de l’adversaire. C’est la vision japonaise traditionnelle du
jeu.
C’est ainsi qu’un simple jeu de remplissage de l’espace devient un jeu de
contrôle du territoire aux règles très simples mais aux possibilités
stratégiques immenses.
Les règles
Principes
Le jeu de go se pratique sur un plateau appelé goban. Celui-ci est
constitué d’un quadrillage de 19 lignes sur 19 colonnes.
Au début de la partie le goban est vide. Un joueur a des pierres noires,
l’autre des pierres blanches. Celui qui a les pierres noires commence.
Les joueurs jouent chacun leur tour en posant une pierre sur une
intersection ou en passant (ce qui sert essentiellement à indiquer à l’autre
joueur que l'on considère la partie terminée).
En cas de partie à handicap, le joueur noir pose un nombre de pierres
correspondant au handicap lors de son premier coup le handicap est de 2
à 9 pierres – celles-ci sont généralement posées sur les hoshi, c'est-àdire les points noirs du goban.
Chaînes et libertés
Deux intersections sont voisines lorsqu’elles sont sur la même ligne ou la
même colonne sans intersection pour les séparer.
Ainsi, deux intersections placées sur une même diagonale ne sont pas
voisines.
Deux pierres sont reliées lorsqu’elles sont situées sur des intersections
voisines.
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Plusieurs pierres forment un groupe lorsqu’elles sont toutes reliées deux à
deux. Il est ainsi possible de parcourir tout le groupe, passant d’une pierre
à l’autre en suivant les lignes et les colonnes sans passer par une
intersection vide.
Une pierre isolée ou un groupe a des libertés : ce sont les intersections
inoccupées voisines des pierres du groupe.
Diag. 1
Les quatre pierres blanches marquées d'un 'X' forment un groupe.
Ce groupe a cinq libertés : les intersections marquées par les lettres 'a’ à 'e'.
Territoire
Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections
inoccupées voisines de proche en proche, délimitées par des pierres de
même couleur et, s’il y a lieu, le bord du goban.
Diag. 2
Les pierres noires délimitent un territoire de 10 intersections.
Capture
Lorsqu'un joueur supprime la dernière liberté d'un groupe adverse, il le
capture en retirant du goban les pierres de ce groupe.
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En posant une pierre, un joueur ne doit pas construire un groupr sans
liberté, sauf si parce coup il capture un groupe adverse.
Lorsqu'un groupe n'a plus qu'une liberté, on dit qu'il est en atari.
Diag. 3
Les trois pierres blanches 'X' forment un groupe qui est en atari
Car il n'a plus qu'une liberté, en 'a').
Diag. 4
Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres blanches...
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Diag. 5
...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban.
Vie et mort
De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres
mortes sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre
par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que
l’adversaire ne peut plus espérer capturer.
Diag. 6
D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et prendre Noir.
On dit dans ce cas que Noir n'a qu'un œil (l'intersection 'a') et qu'il est mort.
Diag. 7
Blanc ne pouvant jouer ni en 'a', ni en 'b', il ne pourra jamais capturer Noir.
On dit alors que Noir a deux yeux (les intersections 'a' et 'c') et qu'il est vivant.
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Diag. 8
Si Noir joue en 'a' (ou 'b'), Blanc jouera en 'b' (ou 'a') et le capturera.
De même, si Blanc joue en 'a' (ou 'b'), Noir le capturera.
Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'a' ou 'b'.
Dans ce cas, on dit que les pierres 'X' sont vivantes par seki,
et que 'a' et 'b' sont des intersections neutres.
Répétition
Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état
identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné.
Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple et
le plus fréquent que l'on appelle aussi ko.
Diag. 9
Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche 'X' qui est en atari.
Diag. 10
Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'b' et prendre la pierre noire 1 qui
est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme 9. Il doit
donc jouer ailleurs.
Toute l'astuce pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une
menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre
immédiatement, et n'ait pas le temps de jouer lui-même en 'b'. Si Noir répond à la
menace, Blanc pourra à nouveau jouer en 'b', puisque son coup précédent aura
changé l'état du goban.
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Alors ce sera au tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant
qu'aucun des deux joueurs ne connecte.
Fin de la partie
La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On
compte alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui
rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur
le goban.
Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir. Aussi, dans une
partie à égalité, Blanc reçoit en échange des points de compensation,
appellés komi. Le komi est habituellement de 7 points et demi (le demipoint sert à éviter les parties nulles) sur un goban 19x19.
Le gagnant est celui qui a le plus de points.
Comptage de la partie
Partie à compter
La partie que voici est terminée. Les deux joueurs ont passé. Aucun
exemple d’a pris de prisonnier au cours de la partie.
Diag. 11
Les intersections marquées d’une croix sont des points neutres (Dame)
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Dans un premier temps, les deux joueurs bouchent les points neutres (et
font s’il y a lieu les connexions obligatoires) en posant une pierre chacun
son tour.
Diag. 12
Les points neutres ont été bouchés.
Les pierres marquées d’une croix sont des pierres mortes. Elle n’ont
aucune possibilité de vivre. Ces pierres sont enlevées du goban et
ajoutées aux prisonniers faits au cours de la partie.
Diag. 12
Le goban est prêt pour le comptage de la partie.
Dans cette partie :
Le komi a été fixé à 13,5 points.
Noir a posé 25 pierres : 24 pierres vivantes et 1 pierre morte.
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Noir contrôle 24 points de territoire.
Blanc a posé 25 pierres : 23 pierres vivantes et 2 pierres mortes.
Blanc contrôle 10 points de territoire.
Comptage « traditionnel »
C’est le mode de comptage utilisé autrefois. Il n’est plus utilisé aujourd’hui
car les modes de comptage actuels sont plus rapides.
Ce mode de comptage est basé sur la pratique primitive du jeu : celui qui
peut poser le plus de pierres a gagné. Dans cette optique, les territoires
sont des zones où un seul des deux joueurs pourrait poser des pierres.
Ainsi, chaque joueur marque un point par pierre posée et un point par
intersection dans son territoire.
Dans notre exemple :
Noir a 24 pierres vivantes et 24 points de territoire. Il marque
24+24 = 48 points
Blanc a 23 pierres vivantes + 10 points de territoire. Il marque
24+10 = 33. On y ajoute le komi. Blanc a donc 33+13,5 = 46,5
points.
Noir gagne d’un point et demi.
Comptage « à la chinoise »
C’est le mode de comptage directement dérivé du mode de comptage
traditionnel. C’est celui qui est utilisé en Chine de nos jours.
Dans ce mode de comptage, on compte les points d’un des deux joueurs
et on le compare à la moitié des points possibles sur le goban pour savoir
s’il a perdu. Pour tenir compte du komi, on ajoute aux points de Noir (ou
on retranche aux points de Blanc) la moitié du komi (la moitié du komi
s’appelle le zi).
Dans notre exemple :
Noir a 24 pierres vivantes et 24 points de territoire. Il marque
24+24 = 48 points. On enlève le zi. Noir a donc 48-6 ¾ = 41 ¼.
Un goban 9x9 fait 81 intersections. La moitié du goban fait 40,5.
Noir gagne.
Ou bien, si l’on préfère compter blanc :
Blanc a 23 pierres vivantes et 10 points de territoire. Il marque
23+10 = 33 points. On ajoute le zi. Blanc a donc 33+6 ¾ = 39 ¾.
Un goban 9x9 fait 81 intersections. La moitié du goban fait 40,5.
Blanc perd.
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Noir a marqué ¾ point de plus que la moitié. Blanc a marqué ¾ point de
moins que la moitié.
Noir gagne de deux fois ¾ point, c'est-à-dire d’un point et demi.
Dans la pratique pour compter les points d’un des deux joueurs, on ajoute
ou on enlève librement des pierres dans ses territoires (le score reste
ainsi inchangé) de façon à faire des paquets de 10 points de territoire.
Puis on regroupe les pierres restantes pour faire des paquets de 10
pierres. Il n’y a plus qu’à compter le nombre de paquets plus les pierres
isolées restantes.
Comptage « à la japonaise »
C’est le mode de comptage pratiqué au Japon et dans les pays
occidentaux. C’est le plus rapide.
Ce mode de comptage est basé sur la constatation que l’on obtient le
même résultat en comparant pierres vivantes + territoire ou territoires +
prisonniers.
Les prisonniers sont les pierres capturées en cours de partie plus les
pierres mortes retirées en cours de partie.
Dans notre exemple :
Noir a 24 points de territoire et 2 prisonniers. Il marque 24+2 = 26
points
Blanc a 10 points de territoire + 1 prisonnier. Il marque 10+1 = 11.
On y ajoute le komi. Blanc a donc 11+13,5 = 24,5 points.
Noir gagne d’un point et demi.
Dans la pratique pour compter les points, on met les prisonniers dans le
territoire de l’adversaire et on déplace librement les pierres à l’intérieur
des territoires sans toucher aux frontières (le score reste ainsi inchangé)
de façon à faire des paquets de 10 points de territoire.. Il n’y a plus qu’à
compter le nombre de paquets plus les intersections isolées restantes.
Règles françaises de comptage
Dans les règles françaises, les deux joueurs peuvent compter librement
selon la méthode chinoise ou selon la méthode japonaise. La méthode
japonaise est généralement préférée car plus rapide.
Afin de garantir que les scores selon les deux règles restent identiques
quelles que soient les circonstances et quelque soit le mode de comptage
choisi, on applique les dispositions suivantes :
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Les joueurs jouent jusqu’au bout en comblant les intersections libres
(dame) et en faisant les connexions obligatoires.
Lorsqu’un joueur ne peut plus jouer, il passe.
Lorsqu’un joueur passe, il donne une pierre de passe (= 1 prisonnier) à
son adversaire.
Lorsque les deux joueurs ont passé, la partie est terminée.
Comme Noir a commencé, si noir a joué le dernier coup (passe), blanc
joue un dernier coup en passant (et en donnant une nouvelle pierre de
passe).
Dans la pratique on utilise le comptage à la japonaise. La dernière pierre
de passe ne change pas le résultat de la partie (sauf dans de très rares
résultats, lorsqu’il y a des sekis par exemple), elle permet simplement
d’assurer que les deux méthodes de comptage donnent le même résultat.
Le jeu des dames ne change pas non plus le résultat. Aussi, les joueurs
passent-ils dès qu’il n’y a plus de points à faire et considèrent la partie
comme terminée. Ils font alors les dames de manière décontractée et
comptent la partie.
Le comptage à la japonaise permet d’évaluer plus facilement d’évaluer le
score en cours de partie.
Partie à handicap
Parfois, on donne un handicap à l'un des joueurs, consistant à laisser
l'autre, qui prend Noir, jouer plusieurs coups de suite au début de la
partie. Le handicap permet d’égaliser les chances des deux joueurs
malgré des niveaux de force différents.
Dans ce cas, Blanc reçoit un demi-point (toujours pour éviter les parties
nulles), et un nombre de points supplémentaires égal au nombre de
coups qu'il n'a pas pu jouer en début de partie. (ces points sont
compensés par les pierres de passe correspondant aux coups que blanc
n’a pas joués).
Dans la pratique, en comptage à la japonaise, les points supplémentaires
étant compensés par les pierres de passe, les deux joueurs
s’affranchissent de cette contrainte.
En comptage à la chinoise, ces points sont effectivement pris en compte.
Ainsi, dans une partie à 7 pierres de handicap, Blanc aura l’équivalent
d’un komi de ½ point augmenté des 7-1 =6 pierres supplémentaires que
noir a posées. Cela correspond à un zi de 6 ½ divisé par deux, soit 3 ¼.
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Diag. 13
Voici le début d'une partie à 9 pierres de handicap. Noir commence par poser 9
pierres sur le jeu. Ce n'est qu'ensuite que Blanc pose sa première pierre (le coup
1 dans cet exemple). Traditionnellement, Noir place les pierres de handicap sur
les hoshis.
Commentaire
Le mode de comptage est plutôt difficile à bien expliquer. En réalité, il est
facile à maîtriser.
Le jeu par contre est facile à expliquer. Les règles sont assez simples
pour que l’on puisse s’amuser rapidement. Mais l’on s’aperçoit
rapidement que le jeu de go est d’une très grande richesse, à tel point
que l’on n’a pas assez de toute une vie pour en maîtriser toutes les
subtilités. Aujourd’hui, bien jouer au go reste hors de portée des
ordinateurs.
La pratique du jeu de go est passionnante. Elle nous fait découvrir sur le
goban des principes qui dépassent le jeu lui-même…
Le jeu de go est avant tout un jeu de partage. Il importe peu de gagner de
100 points ou d’un demi-point. Ainsi, il n’est pas nécessaire d’empêcher
l’adversaire de vivre ou de construire : il suffit de faire juste un petit peu
mieux que lui.
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L’espace est vaste : on ne peut pas tout contrôler. Si l’on tente
d’empêcher un adversaire de bâtir à un endroit, il a le temps de bâtir
ailleurs et pendant ce temps, on n’a pas pu bâtir ailleurs : les coups jaloux
sont souvent des coups perdants.
Tuer n’est pas l’objectif. Souvent, il est plus efficace de forcer l’adversaire
à vivre. Ce faisant, on construit une force qui rayonnera sur le reste du jeu
et rapportera des points. Pendant ce temps, l’adversaire aura été forcé à
vivre petit, accumulant ainsi du retard.
Un grand groupe a plus de libertés qu’un petit. Il est donc meilleur de
garder ses groupes connectés et de séparer les groupes de l’adversaire.
Grâce aux bords, frontières naturelles, il est plus rapide de construire
dans les coins, puis sur les bords, puis dans le centre.
En cas de problème, il faut sortir ses groupes (en ajoutant des pierres)
vers le centre : ils acquièrent des libertés et de la place pour vivre. En
restant confinés, ils risquent de mourir par manque de place.
Les coups de contact sont des coups de défense. La véritable attaque
vient toujours de loin.
Les coups de troisième ligne sont des coups pour former des territoires.
Les coups de quatrième ligne servent à bâtir de la force. La force rayonne
sur le goban et permet de bâtir naturellement des territoires en attaquant.
Une pierre, un groupe ne sont jamais isolés : ils travaillent naturellement
avec ce qui se passe ailleurs sur le goban.
Mais surtout, le véritable adversaire n’est pas l’autre joueur : c’est soimême. Jouer de son mieux permet de progresser : c’est là la véritable
victoire.
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avant de se coucher.
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