Guide du joueur

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Histoire et géographie
du Royaume
d’Obsidia
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia a pour but de permettre au joueur d’approfondir ses connaissances de
l'environnement de jeu du Royaume d'Obsidia. Il vise à aider le joueur à effectuer un meilleur jeu de rôle, mais
n'explique pas en détails les règlements de jeu. Les règlements de jeu sont expliqués en détails dans le document Règles
de jeu du Royaume d'Obsidia.
Ce document a été produit par Le Royaume d’Obsidia. Le contenu de ce document, en tout ou en partie, ne peut être
reproduit sans le consentement des auteurs.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Table des matières
Histoire d’Obsidia ........................................................... 5
Principaux événements historiques............................................ 5
Description des règnes ........................................................... 10
Règne erriep ........................................................................................................ 10
Règne cradeux ..................................................................................................... 10
Gouvernance du Grand Conseil ............................................................................. 11
Règne tirandin ...................................................................................................... 11
Roi rhinnien et Grand Conseil .............................................................................. 12
Schisme d’Obsidia ................................................................................................ 12
Les guerres du Royaume ........................................................ 13
Guerre Fondamentale .......................................................................................... 13
Conflit royal ........................................................................................................ 13
Grande Guerre..................................................................................................... 14
Virus de la mort ................................................................................................... 16
Seconde Guerre cradeuse ..................................................................................... 16
Personnages historiques d’Obsidia .......................................... 17
Asynkèk ............................................................................................................... 17
Clovis de Clodomir .............................................................................................. 17
Kenza Ire .............................................................................................................. 19
Mitriam ...............................................................................................................20
Santiam ............................................................................................................... 21
Sauran ................................................................................................................. 22
Géopolitique d’Obsidia ................................................. 24
L’origine du Schisme d’Obsidia ............................................... 24
La fin de la guerre ................................................................................................ 24
Intransigeance et rébellion .................................................................................... 24
Un nouvel équilibre ............................................................................................. 25
Division du territoire ............................................................. 26
Présentation ........................................................................................................ 26
Régions relevant de la Royauté de Luminar .......................................................... 26
Régions relevant du Pacte de Greylawk ................................................................ 28
Régions indépendantes ........................................................................................30
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Lieux et régions ............................................................. 31
Consortium de Cétirianne ...................................................... 31
District royal de la Cité Luminar ............................................. 32
Forêt de Célérianne ............................................................... 33
Forêt de Rodolaf ................................................................... 34
Monts Monors ...................................................................... 35
Plaines de la Grande noirceur ............................................................................... 35
Nouveau territoire tirandin .................................................... 36
Plaine du Berceau fertile......................................................... 37
Refuge d’Avikatho ................................................................. 38
République de Greylawk ........................................................ 39
Terres de Dantirostrie ............................................................ 40
Terres de la Mort infinie ........................................................ 41
Terres de Lumière .................................................................. 42
Terres de Proximal................................................................. 43
Union libre des communautés de Daviandra ........................... 44
Principales villes et cités ......................................................... 45
Cité Luminar ........................................................................................................ 45
Hbouth-Mhan ..................................................................................................... 45
Labore ................................................................................................................. 45
Lytihamme .......................................................................................................... 46
Naspia ................................................................................................................. 46
Redidan............................................................................................................... 46
Tyraj ................................................................................................................... 46
Principaux lieux saints ............................................................ 47
Grand temple de la Perfection .............................................................................. 47
Grande caserne de Parreth ................................................................................... 47
Temple d’Espérab ................................................................................................ 47
Temple Torthar ................................................................................................... 48
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Histoire d’Obsidia
Principaux événements historiques
De la création du Destin à aujourd’hui
La présente section se veut une description générale des différents événements entourant la
création et le développement du Destin, de Uissep, de l’univers et d’Obsidia. Causes et
conséquences ne seront que brièvement évoquées ici.
Pour une raison inconnue, il y a un peu plus de 2000 ans, le Destin fut créé. Dès le premier jour,
celui-ci créa le temps, puis, quelques années plus tard, Uissep. Cette étoile-entité matérialisait
alors la signification même de la perfection. Mais, une centaine d’années plus tard, Uissep se
fragmenta en milliers d’étoiles et de planètes (les étoiles représentant les sentiments de Uissep
tandis que les planètes représentent chacun de ses membres). Le cœur de Uissep, la planète
Obsidia, est l’endroit où toutes les aventures se déroulent.
Dates importantes
Chiffre magique de conversion de calendrier : 867
Destin
Santiam
Événement
01-01-1
-
15-07-16
-
04-12-138
-
04-12-238
-
22-05-582
-
Le Destin prend forme. Le temps se crée. À ce moment, seul le
Destin, à la fois présent et invisible, remplit l’Univers.
Création de l’étoile-entité Uissep, une matérialisation de la
perfection. Il s’agit en fait d’un énorme astre à la forme vaguement
humanoïde. Uissep constitue, dès sa création, le seul élément
matériel de l’Univers.
Fragmentation de Uissep. La cause de sa fragmentation est et
demeurera un mystère complet. Une légende dit cependant que
celui qui réussira à réunir et à comprendre les Trois Livres verra
dans son esprit la forme exacte de Uissep et apprendra pour quelle
raison elle s’est fragmentée.
Création des planètes et des étoiles. Chaque planète représente
un ancien membre de Uissep; pour leur part, les étoiles
représentent les sentiments de l’étoile-entité.
Organisation de la rébellion. Les étoiles représentant de
mauvais sentiments, ainsi les planètes provenant des membres les
plus vils se consultent lors de cette journée. Ils conviennent alors
de se placer, à un moment jugé opportun, dans un alignement qui
permettrait alors de briser l’harmonie régnant jusqu’alors dans
l’Univers.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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01-07-867
-
01-01-868
01-01-1
13-02-868
13-02-1
20-05-868
20-05-1
15-08-868
15-08-1
06-04-1121
06-04-254
La Grande Trahison. Les viles planètes et étoiles s’alignent afin
de briser l’harmonie de l’Univers. Leur alignement donne alors
naissance à Asyndèk, la créature maléfique de l’Univers. Cet être,
dont les pouvoirs sont à toutes fins pratiques illimités, dispose de
connaissances magiques assez importantes pour causer de
nombreux cataclysmes. Il peut aussi se matérialiser sous n’importe
quelle forme.
Création de Santiam. Afin de répondre à la création d’Asyndèk,
les étoiles et planètes plus nobles s’alignent afin de créer Santiam
la représentation du bien présent dans l’Univers. Celui-ci dispose
de pouvoirs semblables à Asyndèk, mais les utilise surtout pour
contrôler le Mal et calmer les ardeurs de ce dernier plutôt que de
l’affronter directement.
Création des saisons. Asyndèk, à l’aide d’un de ses pouvoirs,
causa l’éloignement des bonnes planètes et étoiles. Cet éloignement
avait pour effet de réduire le pouvoir de celles-ci. C’est pourquoi
Santiam répliqua quelques instants plus tard en tentant de contrer
le sort lancé par Asyndèk. Les sorts contradictoires ne s’annulèrent
pas mais entrèrent dans un combat sans fin. Ce combat, qui donne
de façon cyclique l’avantage au Mal (hiver et nuit) et au Bien (été
et jour), créa les cycles des jours et des saisons.
Création des animaux. Afin de détruire ou de protéger les
beautés d’Obsidia, la planète au centre de l’univers, Asyndèk et
Santiam créèrent de nombreuses races d’animaux. Certains
s’attaquaient ou s’affairaient à faire proliférer les richesses
naturelles d’Obsidia tandis que d’autres se nourrissaient des
animaux de l’autre camp.
Création des hommes. Toujours dans le but de protéger ou de
détruire les ressources d’Obsidia, les deux demi-dieux créèrent les
humains. Santiam créa les Rhinniens alors qu’Asyndèk répliqua
avec les Cradeux. La création de ces deux peuples donna lieu à la
Guerre Fondamentale.
Début du règne erriep. Ayant le dessus sur leurs vis-à-vis
Cradeux, les Errieps amorcèrent ce que l’on appelle aujourd’hui le
règne erriep. Basé sur la famille, l’agriculture, l’élevage, la chasse
(dans une moindre mesure) et la pêche, ce régime de vie se voulait
plus calme et ordonné que celui des Cradeux. Les affrontements
entre les deux peuples demeuraient cependant monnaie courante.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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300-325
18-06-1324
18-06-457
15-09-1334
15-09-467
25-12-1335
25-12-468
23-08-1368
23-08-501
12-02-1370
12-02-503
28-02-1386
28-02-519
17-05-1401
17-05-534
L’Épidémie du nouveau-né. Cette épidémie causa des
malformations aux nouveaux-nés. En plus de malformations
diverses, plusieurs bébés sont nés anormalement petits, trapus et
très velus. Des parents ont alors décidé d’envoyer dans une grande
grotte des Monts Monors tous les enfants mal formés. Réagissant à
cette décision, une poignée d’habitants décida de protéger et
d’élever ces enfants. La race des nains venait de naître.
L’Oubli. Les affrontements entre Errieps et Cradeux étant
devenus trop peu nombreux, les habitants d’Obsidia virent alors à
oublier qu’ils avaient été créés dans le cadre d’un combat entre le
bien et le mal. Les gens eurent d’autres préoccupations, ce qui
donna lieu à la création de nouveaux peuples. L’Oubli correspond
à la fin du Premier Livre (voir la section Les Trois Livres).
Naissance de Mitriam. Empruntant une forme humaine,
Asyndèk s’est violemment accouplé avec une Cradeuse et l’enfant
issu de cette liaison fut Mitriam, un être immortel doué de
nombreux pouvoirs. Mitriam est le seul être respecté par toutes les
créatures maléfiques du royaume.
Naissance de Sauran. Afin de contrer la puissance de Mitriam,
Santiam engrossa la femme la plus pure du royaume d’Obsidia.
L’enfant, nommé Sauran, dispose des mêmes pouvoirs que
Mitriam mais ne s’en sert que pour contrer les plans de ce dernier
ou de ses suivants.
Naissance du premier elfe. Le premier elfe est né d’une union
entre Sauran et un humain. L’objectif de cette union était de créer
une race pure capable de repousser les créatures du mal. Avec le
temps, les elfes ont plutôt protégé les forêts où ils résident.
Naissance du premier orque. Le tout premier membre de la
race des orques est né d’une union entre Mitriam et un humain.
Les premiers orques se sont réfugiés de l’autre côté des Monts
Monors. Ils se sont alors multipliés et ont commencé à poursuivre
les aventuriers qui s’osaient dans les montagnes.
Début du règne cradeux. Après avoir étudié le fonctionnement
du règne erriep, les Cradeux ont réussi à placer légalement sur le
trône un des leurs. En fait, quelques années plus tôt, le roi erriep
est tombé amoureux d’une Cradeuse qui se disait alors Erriep. Dès
qu’il fut placé sur le trône, le fils issu de cette union a rapidement
fait régner la terreur sur le Royaume.
Mise en place du Grand Conseil. Le jour même où le peuple en
révolte exécuta le roi cradeux et ses suivants, le peuple d’Obsidia
prit la décision de confier les rênes du pouvoir à un Grand Conseil
formé de gens de tous les peuples, afin de diriger le Royaume de
manière juste et équitable.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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20-09-1434
20-09-567
09-10-1539
09-10-672
23-06-1627
23-06-760
24-06-1712
24-06-845
24-03-1716
24-03-849
28-07-1716
28-07-849
24-09-1716
24-09-849
27-07-2003
27-07-1136
Écriture du premier Livre de Lois. Afin de contrer la montée
de la violence et de l’anarchie dans le Royaume, le Grand Conseil
fit écrire une série de lois visant à rétablir l’ordre et la paix sur
Obsidia. Depuis ce jour, tous les personnages jugés trop mauvais
pour continuer à vivre sur le Royaume d’Obsidia ont été envoyés à
l’ouest des Monts Monors et ont été condamnés à y rester jusqu’au
jour de leur mort.
Début de la Grande Guerre. Entassés à l’ouest des Monts
Monors depuis des années, les armées du mal ont entrepris un
assaut massif et coordonné contre le Royaume d’Obsidia. Si
imposant et organisé qu’il obligea toute créature du royaume à
choisir son camp, le conflit fut baptisé Grande Guerre.
Début du règne tirandin. Grâce à une série d’attaques bien
organisées et composées d’imposantes armées, les forces du mal ont
été en mesure de briser le siège de la Cité Luminar, qui tenait
depuis plusieurs années. À leur arrivée dans la capitale du
royaume, les Cradeux se déclarèrent rois et maîtres de tout le
royaume. La prise de la Cité Luminar marqua donc le début du
règne tirandin.
Explosion de la Grande Révolte. Fatigués d’être opprimés sans
cesse par les tyrans installés sur le trône d’Obsidia, plusieurs
groupes situés aux quatre coins du royaume organisèrent
secrètement une révolte, qui explosa en ce jour précis du 24 juin,
surprenant par le fait même les autorités tirandines.
Union du Grand Conseil et des Rhinniens. Forcé pendant la
Grande Guerre à agir secrètement, le Grand Conseil s’unit aux
Rhinniens après avoir repris le contrôle de la Cité Luminar.
Depuis cette union, un roi ou une reine dirige la destinée du
Royaume avec l’aide du Grand Conseil.
Fin de la Grande Guerre. La fin de la Grande Guerre est
marquée par le recul des troupes cradeuses jusque derrière les
Monts Monors, soit l’endroit d’où elles sont parties. Les bandes
cradeuses cernées par les chevaliers du royaume ont pour leur part
été capturées et jugées.
Création du Code de chevalerie. Fort d’une chevalerie en plein
essor afin de protéger le Royaume d’une éventuelle attaque
cradeuse, le roi et le Grand Conseil ont adopté conjointement le
Code de chevalerie, qui sert d’outil de référence tant aux chevaliers
qu’aux hommes de loi.
L’Invasion dimensionnelle. À l’aide de portails leur permettant
de passer directement d’un endroit à un autre, les Cradeux ont
entamé une nouvelle invasion. Des attaques ont été menées
simultanément aux quatre coins du Royaume, déclenchant ainsi
une nouvelle guerre entre Cradeux et habitants du Royaume.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
Version 2015. 06 (compatible 2016.01)
19-08-2006
19-08-1139
Destruction d’Ettynlak et disparition de deux autres
divinités. Grâce à une grande cérémonie magique réalisée par les
magiciens de la Forêt de Célérianne, Ettynlak est détruit juste
avant de percuter Obsidia et d’entraîner sa destruction complète.
Le même jour Thorion est tué par Maeljin, un puissant humain, et
Gaïa disparaît dans des circonstances toujours nébuleuses (on
chuchote qu’elle aurait été éliminée par Loirrevert, qui aurait
profité de la cohue divine pour perpétrer son crime).
21-11-2008
21-11-1141
Signature de la Trêve d’Islar Ier. L’Empire cradeux et le roi
Islar Ier signent une trêve dans les hostilités entre les deux factions.
Des deux côtés, cette trêve est bienvenue, car des percées sont
effectuées tant du côté cradeux que par les forces du Royaume
d’Obsidia. On apprendra par la suite que le roi d’Obsidia a surtout
désiré une trêve pour empêcher qu’une ville de la Forêt de
Cétirianne tombe, plus précisément la ville où il avait secrètement
caché les membres de sa famille…
01-08-2010
01-08-1143
Rupture de la trêve. À l’aide d’un signal secret envoyé
simultanément cette journée-là dans toutes les contrées où se
trouvaient des sympathisants Cradeux, l’Empire cradeux a brisé la
trêve afin de tenter de reprendre l’initiative dans la guerre. Tombé
en disgrâce pour avoir soutenu une trêve signée pour de mauvaises
raisons et avoir omis de préparer ses troupes contre une nouvelle
attaque, le roi démissionnera peu après pour laisser sa place au
Grand Conseil, qui assure l’intérim en attendant que son fils soit
en âge de prendre le trône.
01-01-2011
01-01-1144
Entrée en vigueur d’un nouveau régime de noblesse. Afin
de s’assurer de la loyauté des nobles dans leur lutte contre les
Cradeux, le Grand Conseil édicte de nouvelles lois, qui
comprennent l’introduction de nouveaux titres de noblesse. Cette
noblesse, sans pour autant représenter le roi, dispose de plus de
droits que les simples habitants.
02-10-2012
02-10-1145
La Grande disparition. Au milieu d’une importante bataille,
l’empereur implora Ettynlak d’unir les forces du mal afin de régner
sur l’univers tout entier. À cet instant, l’empereur disparut, de
même que tous les hauts gradés cradeux. Privés de dirigeants, la
plupart des Cradeux restants se rendirent rapidement, mettant
ainsi fin à la guerre.
12-02-2013
12-02-1146
Création du Pacte de Greylawk. Outrés des décisions et de
l’attitude du nouveau roi, des dirigeants, des conseillers et des
dignitaires ont signé le Pacte de Greylawk, matérialisant ainsi une
nouvelle force politique s’opposant aux règles de ce qui est
maintenant défini comme la Royauté de Luminar.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Description des règnes
Introduction aux différents règnes
Le Royaume d’Obsidia a été dirigé par plusieurs peuples différents. La présente section décrit
chacun des principaux règnes qui ont marqué l’histoire du royaume, des dates marquantes à la
façon de gouverner.
Règne erriep
Début du règne : 6 avril 254
Fin du règne : 28 février 519
Ayant le dessus sur leurs vis-à-vis Cradeux, les Errieps amorcèrent le 6 avril 254 ce que l’on
appelle aujourd’hui le règne erriep. Basé sur la famille, l’agriculture, l’élevage, la chasse (dans
une moindre mesure) et la pêche, ce régime de vie se voulait plus calme et ordonné que celui des
Cradeux.
Dirigés par un roi depuis la Cité Luminar, les Errieps étaient relativement pacifiques. Ils
préféraient de loin mener une vie honnête et sans histoire qu’une vie remplie de vices et d’excès.
Malgré cette volonté pacifique, les forces de l’ordre devaient par contre régulièrement repousser
les attaques cradeuses menées depuis les Monts Monors.
Les Errieps ont perdu leur trône en 519 lorsque les Cradeux ont pris le pouvoir grâce à un
astucieux stratagème.
Règne cradeux
Début du règne : 28 février 519
Fin du règne : 17 mai 534
Après avoir étudié le fonctionnement du règne erriep, les Cradeux ont réussi à placer légalement
sur le trône un des leurs le 28 février 519. En fait, quelques années plus tôt, le roi erriep est
tombé amoureux d’une Cradeuse qui se disait alors Erriep. Une fois leur aîné en âge de
gouverner, le roi fut terrassé par une maladie subite (probablement empoisonné). Le jeune
héritier ayant été élevé par sa mère, il ne tarda pas à s’afficher comme Cradeux et à gouverner
comme tel.
Le règne cradeux fut court mais violent et excessivement répressif. En effet, dès qu’il fut placé
sur le trône, le jeune roi fit tuer plusieurs nobles afin de les remplacer par des Cradeux aux
allures de tyrans. Rapidement, les libertés et les richesses furent retirées au peuple d’Obsidia, les
châtiments étaient durs et la répression forte. À peine quelques années après avoir joui d’un
monarque bon et généreux, les habitants du Royaume ont dû subir un tyran mauvais et injuste.
D’ailleurs, les méthodes barbares du roi cradeux ont eu tôt fait de révolter les citoyens, qui
renversèrent le roi et ses suivant en 534.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Gouvernance du Grand Conseil
Début du règne : 17 mai 534
Fin du règne : 24 mars 849
Le jour même où le peuple en révolte exécuta le roi cradeux et ses suivants, soit le 24 mars 849, le
peuple d’Obsidia prit la décision de confier les rênes du pouvoir à un Grand Conseil formé de
gens de tous les peuples, à l’exception bien entendu des Cradeux. En remettant le pouvoir à un
conseil plutôt qu’à un roi, les habitants du Royaume espéraient ainsi diminuer les chances qu’un
tel règne se reproduise.
Depuis ce jour, à tous les quatre ans, les membres des différents peuples du Royaume (Errieps,
Karjes, Phrinassiens et Rhinniens) ont été invités à élire deux représentants de leur peuple. Ces
représentants formaient alors le Grand Conseil, qui devait se réunir afin de gouverner le
royaume de manière équitable et juste. La présidence de ce Grand Conseil changeait à tous les six
mois afin de permettre à chacun des membres de le présider à tour de rôle. Bien qu’il connût
quelques ratés, ce système fut reconnu comme bon et efficace.
Durant la Grande Guerre, le Grand Conseil a quasiment été décimé lors de la prise de la Cité
Luminar par les Cradeux. Parallèlement au règne tirandin, le Grand Conseil tenta de se réunir
en secret plus à l’est dans le royaume mais l’entreprise échoua souvent, les membres du Grand
Conseil étant traqués sans relâche par les autorités cradeuses. Il joua d’ailleurs un rôle de
diversion lors de la Grande Révolte.
Règne tirandin
Début du règne : 23 juin 760
Fin du règne : 24 mars 849
Grâce à une série d’attaques bien organisées et composées d’imposantes armées, les forces du mal
ont été en mesure de briser le siège de la Cité Luminar le 23 juin 760. À leur arrivée dans la
capitale du royaume, les Cradeux se déclarèrent rois et maîtres de tout le royaume. La prise de la
Cité Luminar marqua le début du règne tirandin, bien que le règne était établi depuis plusieurs
années dans les terre entourant la capitale du Royaume.
Ponctué de génocides, de répressions sauvages et de traîtrises nombreuses, le règne tirandin fut
de loin le plus violent, le plus sanglant et le plus injuste de tous. Chaque milice cradeuse
disposait de tous les droit et pouvait exécuter sauvagement quiconque s’opposaient à eux. Ils
n’hésitaient pas à piller les villages et à violer les femmes qui se trouvaient sur leur passage. De
plus, les habitants qui organisaient des rébellions était brutalement torturés et leurs restes
étaient dispersés aux quatre coins du Royaume en guise d’exemple.
Fort heureusement, une révolte réussit tout de même à s’organiser et à renverser le règne mis en
place par les Cradeux. La fin du règne tirandin correspond d’ailleurs à la reprise de la Cité
Luminar, survenue le 24 mars 849.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
Version 2015. 06 (compatible 2016.01)
Roi rhinnien et Grand Conseil
Début du règne : 24 mars 849
Fin du règne : 12 février 1146
Forcé pendant la Grande Guerre à agir secrètement, le Grand Conseil s’unit aux Rhinniens,
véritables chevaliers du bien et grand artisan de la Grande Révolte, après avoir repris le contrôle
de la Cité Luminar. Depuis cette union, un roi ou une reine dirige la destinée du Royaume avec
l’aide du Grand Conseil.
Ainsi, selon la hiérarchie établie le 24 mars 849, le roi (un Rhinnien) et sa famille règnent sur le
Royaume. Afin de guider les choix du roi, les membres du Grand Conseil, aussi appelés
conseillers royaux, conseillent régulièrement le roi. De plus, afin d’éviter qu’un Cradeux
n’usurpe le trône, les conseillers royaux peuvent démettre le roi de ses fonctions s’il viole les lois
du Royaume. Par ailleurs, le Royaume a été divisé en régions et en seigneuries afin que des ducs
et des seigneurs puissent administrer les problèmes plus locaux.
De l’avis de plusieurs sages et penseurs, cette formule était la meilleure, la plus efficace et la plus
juste qu’ait connue le Royaume.
Schisme d’Obsidia
Début du règne : 12 février 1146
Fin du règne : (règne toujours en vigueur)
Réagissant avec colère et indignation aux décisions du nouveau roi d’Obsidia, un gamin de
13 ans, un certain nombre de dignitaires, de conseillers et de dirigeants se réunirent en secret
afin de former le Pacte de Greylawk, une contrée aux règles plus souples qui ne serait plus
assujettie aux caprices d’un monarque indigne.
Bien que le roi mourut quelques semaines plus tard et qu’il fut remplacé par sa tante, plus juste
et conciliante, le Pacte de Greylawk a été maintenu. Ainsi, à quelques exceptions près, toute
contrée d’Obsidia est actuellement dirigée soit par des signataires du Pacte de Greylawk, soit par
un représentant de la Royauté de Luminar (le nouveau nom donné à l’ancien Royaume
d’Obsidia afin d’éviter toute confusion avec la planète du même nom).
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Les guerres du Royaume
Présentation des guerres
Qu’elles aient été sanglantes ou non, plusieurs guerres ont marqué l’histoire du Royaume
d’Obsidia. Plusieurs de ces guerres ont changé la face du royaume et c’est pour cette raison
qu’elles sont décrites dans la présente section. Il est à noter qu’en raison de l’importance et de la
longueur de la Grande Guerre, une chronologie des principaux points événements de cette guerre
seront ajoutés à la description générale.
Guerre Fondamentale
Début de la guerre : 15 août 1
Fin de la guerre : 18 juin 457
La Guerre Fondamentale débuta lorsque Asyndèk créa le peuple cradeux, quelques heures à peine
après que Santiam eut créé les Rhinniens dans le but de protéger les beautés d’Obsidia. Pour leur
part, les Cradeux tentaient de détruire les richesses d’Obsidia, de même que les Rhinniens.
La Guerre Fondamentale fut au départ très peu organisée; les groupes ennemis se combattaient
dès qu’ils s’apercevaient, sans plus. Au fil des ans, les Cradeux et les Rhinniens se regroupèrent
afin d’être plus efficaces. Tandis que les Cradeux préféraient se réfugier dans les Monts Monors,
les Rhinniens préféraient plutôt les grands espaces, où les richesses du royaume étaient plus
nombreuses.
L’éparpillement des Rhinniens eut pour effet de créer d’autres peuples aux intérêts différents,
mais toujours portés vers le bien. C’est ainsi qu’en 254, les Errieps créèrent un système
monarchique permettant d’établir un certain ordre dans le royaume. Pendant ce temps, les
Rhinniens continuaient à combattre les Cradeux et ont accepté volontiers ce nouvel ordre.
Après plusieurs années de calme, les Cradeux s’étant réfugié profondément dans les Monts
Monors, survint l’Oubli. Malgré le fait que les peuples d’Obsidia restaient toujours vigilants au
mal ainsi qu’aux Cradeux, ils oublièrent qu’ils furent à l’origine créés dans le but de détruire ou
de protéger les beautés d’Obsidia. Cet Oubli, survenu le 18 juin 457 (jour où le roi erriep cessa
d’envoyer chaque jour des combattants vers les Monts Monors), marqua la fin du conflit.
Conflit royal
Début de la guerre : 28 février 519
Fin de la guerre : 17 mai 534
Le conflit royal coïncide avec le règne cradeux, qui fut relativement bref mais plutôt violent.
Après avoir étudié le fonctionnement du règne erriep, les Cradeux placèrent légalement sur le
trône un des leurs le 28 février 519. En fait, quelques années plus tôt, le roi erriep est tombé
amoureux d’une Cradeuse qui se disait alors Erriep. Une fois leur aîné en âge de gouverner, le
roi fut terrassé par une maladie subite (probablement empoisonné). Le jeune héritier ayant été
élevé par sa mère, il ne tarda pas à s’afficher comme Cradeux et à gouverner comme tel.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Afin de prendre le pouvoir, les Cradeux ont faussement accusé le frère jumeau du futur roi
cradeux. Même s’il était lui aussi le fruit d’une mère cradeuse, ce fils avait été élevé par le père
erriep, qui enseigna la bonté et la justice à son fils afin qu’il lui succède sur le trône. Or, lorsque
le roi s’éteignit, plusieurs conseillers du roi (ceux d’origine cradeuse mais qui s’affichaient
comme des Errieps) accusèrent le successeur légitime du roi. Avant qu’il ne soit inutilement jugé
et exécuté, un groupe d’Errieps fidèles réussirent à s’enfuir de la Cité Luminar. C’est ainsi que le
jeune Cradeux put monter sur le trône de façon « légitime », la nouvelle de la défection du prince
s’étant rapidement répandu.
Après avoir réussi à se cacher dans un endroit sûr, le jeune héritier et ses proches commencèrent
à faire valoir leur bon droit et à faire courir la rumeur que les accusations étaient fausses. Les
rumeurs furent rapidement confirmées lorsque les habitants du Royaume virent comment le
nouveau roi régnait sur Obsidia, soit de façon tyrannique. De nombreuses révoltes ponctuèrent
donc le conflit, qui se termina lorsque les forces demeurées fidèles à l’ancien roi réussir à chasser
du trône le roi cradeux et ses suivants.
Grande Guerre
Début de la guerre : 9 octobre 672
Fin de la guerre : 28 juillet 849
La Grande Guerre, aussi appelée Guerre cradeuse, fut longue, sanglante et impliqua tout les
races et les peuples d’Obsidia. Durant cette guerre, d’immenses armées cradeuses bien organisées
traversèrent les Monts Monors afin d’envahir et de dominer le Royaume.
9 octobre 672
Début de la Grande Guerre. Il s’agit de la journée du rassemblement des
forces cradeuses et orques sur les sommets des Monts Monors. Espérab ne
s’est pas présentée de la journée; le ciel était éclairé par une lumière rougeâtre
durant toute la journée; il a plu et il y eut des orages toutes la journée; la nuit
venue, Marube pleurait des larmes de sang.
4 janvier 673
Les forces maléfiques renoncent à envahir la Forêt de Célérianne et la
contournent par le nord. Cette forêt, réputée enchantée, ne laissait aucune
chance aux forces du mal : toute créature maléfique qui pénétra dans cette
forêt n’en ressortit jamais. Après avoir essuyé de nombreuses pertes, les forces
du mal renoncèrent donc à envahir cette forêt.
19 novembre 673 Bataille de la Première Éclipse. Les habitants de la Cité Luminar
repoussent une attaque cradeuse provenant de l’ouest. Pendant ce temps, la
partie ouest de la Vallée de la Fourche est sous contrôle tirandin (appellation
donnée à ce règne). Les forces du bien tentent pour leur part de protéger leur
village tandis que ceux qui voient leur ville pillée tentent de se réfugier dans
la Cité Luminar.
30 octobre 695
Les nains perdent le contrôle de leurs cavernes dans les Monts Monors et sont
obligés de se réfugier dans des cavernes secrètes. Les Cradeux contrôlent donc
tous les Monts Monors.
11 mai 712
Les Cradeux contrôlent la totalité des Terres de Daviandra.
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8 août 712
Bataille de la Deuxième Éclipse. Les habitants de la Cité Luminar
repoussent pour la deuxième fois une attaque cradeuse massive.
er
1 février 717
L’armée cradeuse quitte le nord des Monts Monors dans le but d’envahir la
Forêt de Cétirianne et de contrôler la rive nord de la Vallée de la Fourche.
31 décembre 721 L’armée cradeuse, diminuée des trois-quarts, réussit à traverser la Forêt de
Cétirianne, sans avoir trouvé le moindre village elfe. Les quelques créatures
qui réussiront à traverser la Forêt de Cétirianne ne voudront plus jamais y
retourner, préférant la mort à l’obligation de la traverser à nouveau.
15 avril 725
Bataille de la Troisième Éclipse. Les habitants de la Cité Luminar
repoussent pour la troisième fois une attaque cradeuse massive.
5 juillet 732
La partie de la Vallée de la Fouche entre la Cité Luminar et la limite entre les
Terres de Daviandra et de Dantirostrie tombe sous contrôle cradeux.
Complètement isolée par les liens terrestres, la Cité Luminar entama le
Grand Siège d’Espérab. Le seul lien encore utilisable entre la Cité Luminar
et le reste du Royaume est naval (via le Grand Fleuve), bien que très risqué.
16 mai 744
La partie ouest des Terres de Dantirostrie est sous contrôle cradeux.
9 janvier 749
Bataille de la Quatrième Éclipse. Les habitants de la Cité Luminar
repoussent pour la quatrième fois une attaque cradeuse massive. Le siège se
poursuit et la navigation sur le Grand Fleuve est devenue impossible.
17 février 758
Les Cradeux renforcent le siège de la Cité Luminar. Aucune entrée ou sortie
de la ville n’est possible; les habitants sont confinés dans la capitale du
Royaume. Quelques instants avant que l’étau ne se referme complètement sur
la ville, la moitié du Grand Conseil (un membre de chaque peuple) quitte
secrètement la Cité Luminar afin de se réfugier au Temple d’Espérab.
23 juin 760
Victoire de la Sombre Alliance. Les cradeux réussissent à envahir la Cité
Luminar. Cette bataille marque le début du règne tirandin. Lorsque le Grand
Conseil fut forcé d’abdiquer vers midi, le soleil disparut pour laisser place à la
nuit, et les nuages amenèrent de la pluie durant trois jours et trois nuits
2 février 802
Rébellion des Deux Races. Tentative de rébellion orchestrée par les nains
et les humains mais écrasée par l’autorité tirandine.
24 juin 845
Explosion de la Grande Révolte. Secrètement organisée depuis plusieurs
années, l’Explosion de la Grande Révolte fut simultanée dans des milliers de
villes et de villages à travers le Royaume. Bien que particulièrement sanglante
(des paysans courageux n’hésitaient pas à se ruer sur des Cradeux armés de
pied en cap), la vigueur et l’ampleur de cette révolte eut rapidement raison du
régime de terreur tirandin dans les villages.
24 mars 849
Union du Grand Conseil et des Rhinniens. Le jour même où la Grande
Révolte réussit à renverser les dirigeants tirandins réfugiés à Demoniar
Noctura (nom de la Cité Luminar sous le règne tirandin), les habitants du
Royaume adoptèrent ce nouveau gouvernement, qui entreprit aussitôt de
chasser les Cradeux toujours présents et de reconstruire le Royaume.
28-07-849
Fin de la Grande Guerre. La fin de la Grande Guerre est marquée par le
recul des troupes cradeuses jusque derrière les Monts Monors, soit l’endroit
d’où elles sont parties.
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Virus de la mort
Début de l’épidémie : 902
Fin de l’épidémie : 995
Durant toutes ces années, un virus mortel frappa la population entière du Royaume d’Obsidia.
Semblable à la peste, la maladie se développa tout d’abord dans les plus grandes villes du
royaume avant de gagner les villages et les campagnes. Aucune race ne fut épargnée par cette
terrible maladie, qui tuait la grande majorité des gens qui en étaient victimes. Plus du tiers de la
population d’Obsidia périt des suites de cette terrible maladie.
La grande majorité des habitants du Royaume croient dur comme fer que cette maladie a été
causée par les Cradeux afin d’affaiblir la population et d’envahir plus facilement les terres. La
Grande Guerre ayant pris fin une cinquantaine d’années plus tôt, il apparaissait évident pour les
habitants d’Obsidia qu’il s’agissait en fait de représailles destinées à venger la défaite cradeuse.
En fait, le virus n’a pas été créé et propagé par les Cradeux. Il s’est créé « naturellement » et s’est
propagé de façon tout aussi naturelle. Les habitants d’Obsidia n’ont pas été mis au courant, mais
les Cradeux, les orques ainsi que toutes les créatures habitant les Monts Monor ont été
également touchés par le terrible virus. C’est d’ailleurs pour cette raison que, malgré les
appréhensions et les préparatifs de guerre effectués par les habitants d’Obsidia, aucune guerre ne
se déclara pendant cette période.
Seconde Guerre cradeuse
Début de la guerre : 27 juillet 1136
Fin de la guerre : 2 octobre 1145
L’Empire cradeux s’est regroupé au cours des derniers siècles afin de mener une nouvelle
offensive contre le Royaume d’Obsidia. À l’aide notamment d’alliances secrètes (dont avec le duc
des Terres de Daviandra) et de portes dimensionnelles qui permettaient de se téléporter d’une
extrémité d’Obsidia à l’autre instantanément, une grande attaque fut menée sur plusieurs fronts
simultanément.
Malgré une certaine désorganisation, marquée par des reculs sur plusieurs fronts, l’armée
d’Obsidia a réussi à stabiliser le front, et même à effectuer quelques percées dans les contrées
cradeuses. Pour les troupes du Royaume, il s’agissait d’une première (être en mesure de prendre
des villes à l’ouest des Monts Monor) et cette situation causa une certaine désorganisation du
côté de l’Empire cradeux, lui qui n’a jamais eu à se défendre sur ses propres terres.
À la suite d’une brève trêve de deux ans, le conflit reprit de plus belle. Lors d’une grande bataille
sur les terres cradeuses, l’empereur implora Ettynlak d’unir les forces du mal afin de régner sur
l’univers tout entier. À cet instant, l’empereur disparut, de même que tous les hauts gradés
cradeux. Privés de dirigeants, la plupart des Cradeux restants se rendirent rapidement, mettant
ainsi fin à la guerre.
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Personnages historiques d’Obsidia
Asynkèk
Asyndèk (1er juillet -1 - …) est un être maléfique créé par les astres les plus vils lors de la Grande
Trahison, qui visait à briser l’harmonie de l’univers et répandre le mal. Doté de pouvoirs
pratiquement illimités, il plongea le monde dans le noir et le froid, créant la nuit et l’hiver, et
donnera naissance aux races d’animaux les plus hideuses, ainsi qu’aux Cradeux, un peuple
d’hommes créé pour semer la violence et la destruction sur Obsidia.
Il est également le géniteur de l’immortel Mitriam, lui-même père de la race des orques. Le
combat éternel d’Asyndèk contre son rival Santiam, fils du Bien, a engendré le cycle des jours et
des saisons. Il est aussi désigné responsable de la plupart des cataclysmes et des catastrophes
naturelles qui sévissent sur Obsidia.
Clovis de Clodomir
Sir Clovis de Clodomir (24 avril 1125 - …) est l’actuel seigneur des Terres de Malakar,
seigneurie située dans la Vallée de la Fourche, au nord-ouest de la Cité Luminar.
Héros de guerre et fils de noble, il reçoit du Grand Conseil l’ordre de prendre en charge la
seigneurie, où plusieurs dirigeants ont été renversés. Il succède à Sir Cirrus de Cétirianne, qui
assurait l’intérim, mais qui ne désirait pas occuper la fonction de façon permanente.
Dantirostrie, Arthur
Arthur Dantirostrie (1er novembre 482 – 19 juillet 548) est un général ayant joué un rôle central
dans la reconquête du trône par le peuple erriep dans le cadre du Conflit royal. Homme noble,
fidèle et bon, il fait partie du petit groupe d’Errieps qui permet au prince Ossaphir de s’échapper
de la Cité Luminar lorsque les Cradeux réussissent à placer son frère jumeau corrompu sur le
trône. Il fonde la cité de Duvion dans la montagne Désarathon afin de protéger le légitime
prétendant au trône et de rassembler les appuis nécessaires au renversement du roi tyrannique.
Une fois la paix revenue et les Cradeux chassés du trône d’Obsidia, le nouveau roi Ossaphir crée
le duché des Terres de Dantirostrie à partir des vastes territoires peu développés du sud-est du
royaume et confie à son protecteur le mandat de les faire prospérer. Dans les années qui suivent,
le territoire est cartographié et la colonisation débute.
Haudour Ier
Haudour 1er (13 janvier 822 – 7 septembre 904) est le premier roi rhinnien à être monté sur le
trône d’Obsidia, le 24 mars 849, à la suite de la Grande Guerre contre les Cradeux. Son règne
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d’un peu plus de 55 ans fait de lui le plus long de l’histoire de la couronne d’Obsidia, toutes
époques confondues.
Chevalier au service du Grand Ordre rhinnien d’Obsidia, Haudour Argovy est responsable de la
défense du petit village d’Espérab, à l’extrême est du royaume, qui sert de refuge secret aux
membres du Grand Conseil, qui cherchent à renverser l’autorité cradeuse. Lors des préparatifs
qui mèneront à la Grande Révolte, il joue un rôle central, tant en protégeant les membres du
Grand Conseil qu’en établissant un système de communication avec les autres chevaliers
membres de l’ordre, infiltrés dans un grand nombre de villes et de villages contrôlés par les
troupes cradeuses.
En chassant les Cradeux du pouvoir, le Grand Conseil s’est penché sur le mode de gouvernance
du royaume et sur les avantages et les inconvénients du régime ayant précédé l’occupation
cradeuse. Désirant s’appuyer sur une direction forte, mais éclairée, les dirigeants ont décidé de
redonner le pouvoir à un monarque, dont la gouvernance serait guidée par les membres du
Grand Conseil. Afin d’éviter les luttes de pouvoir et d’influence entre ses membres, le Grand
Conseil décida de nommer un Rhinnien non-membre sur le trône : Haudour Argovy.
Le règne d’Haudour Ier est marqué par la fin de la Grande Guerre, mais aussi par la création
d’un système juridique stable, encore utilisé de nos jours. Il a notamment fondé la Haute Cour
d’Obsidia et rédigé un code de chevalerie.
Islar Ier
Islar Ier (Ghislain de Pouat, 10 mai 1113 – …) est un ancien roi, aujourd’hui déchu, du
Royaume d’Obsidia. Il est l’avant-dernier monarque du règne du roi rhinnien et du Grand
Conseil (le dernier étant son fils, Islar II).
Le règne d’Islar 1er (25 juin 1132 – 18 novembre 1143) est marqué par la Seconde Guerre
Cradeuse, mais surtout par la trêve qu’il négociera pour des raisons nébuleuses alors que l’armée
royale avait réussi sa première percée en territoire cradeux depuis la création d’Obsidia. Cette
trêve signa la fin du règne du monarque à deux égards. Tout d’abord, la trêve a d’abord été
négociée par le roi pour des raisons strictement personnelles, lui qui avait peur que les Cradeux
prennent la ville de Rédidan, où il avait secrètement caché sa famille, de peur que la Cité
Luminar ne tombe (ce qui donnait également une bonne mesure de la confiance du roi en ses
troupes…). Ensuite, une fois la trêve signée, le monarque n’a jamais cherché à raffermir ses
positions et à se préparer pour une reprise de la guerre, ce qui a causé de nombreuses pertes
territoriales lorsque les Cradeux ont soudainement brisé la trêve, moins de deux ans plus tard.
Déshonoré et ayant perdu tous ses appuis politiques à la suite de ses mauvaises décisions et de
ses revers militaires, Islar Ier abdique, laissant les rênes du royaume au Grand Conseil, le temps
que son fils soit en âge de monter sur le trône. Le roi déchu quitte ensuite la Cité Luminar et n’a
plus donné signe de vie par la suite, ce qui laisse place à de nombreuses rumeurs à son sujet
(décès, vie en ermite ou en nomade, conversion à l’Empire cradeux, etc.).
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Islar II
Islar II (Doniam de Pouat, 12 mars 1132 – 27 février 1146) est le roi à l’origine du Schisme
d’Obsidia et de la création, malgré lui, du Pacte de Greylawk, une association de territoires ayant
fait le choix de se dissocier de la royauté. Son règne (10 février 1146 – 27 février 1146) est le plus
court de l’histoire d’Obsidia.
Il est né et a grandi dans la Cité Luminar. Lors de la Seconde Guerre cradeuse, son père, Islar Ier,
l’envoie secrètement, lui et sa famille, à Rédidan, de peur que les Cradeux ne s’emparent de la
capitale du royaume. Forcé de démissionner à la suite de scandales, Islar Ier part en exil, laissant
théoriquement le trône à son fils, alors âgé d’à peine 11 ans. Le Grand Conseil décide alors
d’assurer la régence, le temps que l’héritier du trône obtienne la maturité nécessaire pour régner.
La fin de la guerre, environ un an plus tard, entraîne une crise politique qui viendra précipiter
les événements. Divisé sur le sort à réserver aux Cradeux qui ont décidé de se rendre au terme de
la guerre, le Grand Conseil décide de couronner le nouveau roi, lui laissant par le fait même le
soin de trancher la délicate question. Au grand étonnement de tous, le nouveau monarque décide
à la fois de rendre hommage à son père en utilisant son nom de règne, Islar (alors que celui-ci
était vu comme un homme déchu et sans honneur), mais également d’imposer une ligne dure
envers les Cradeux et toute personne qui ne partage pas ses opinions. C’est ainsi que le soir
même de son couronnement, il interrompt la fête donnée en son honneur pour « juger » un
conseiller royal qui questionnait une de ses décisions et le condamner à mort l’instant suivant,
devant tous les invités.
Deux jours plus tard, des nobles se sont réunis à Greylawk afin de signer un pacte visant à se
dissocier de la royauté. Furieux de cette rébellion, le roi tente d’ordonner une chasse à l’homme
contre les signataires du pacte, mais il tombe subitement malade et est incapable de s’occuper des
affaires du royaume. Il succombe à sa maladie deux semaines plus tard, au grand soulagement de
tous, car tant les fidèles à la couronne que les signataires du Pacte de Greylawk désiraient éviter
une guerre civile sanglante au lendemain d’un difficile conflit avec l’Empire Cradeux. C’est sa
tante Kenza qui héritera de la couronne.
Kenza Ire
Kenza Ire (Agnèssoise de Pouat, 2 janvier 1117 - …) est l’actuelle souveraine d’Obsidia,
aujourd’hui décrite comme la Royauté de Luminar. Dès son accession au trône, le 2 mars 1146,
elle a été confrontée à une grave crise politique marquée par le Schisme d’Obsidia.
Quelques semaines avant son couronnement, le royaume avait éclaté lors du Schisme, alors
qu’un certain nombre de nobles ont cessé de se soumettre au jeune roi Islar II. À la suite de son
décès, le Grand Conseil a tenté de mettre fin à la crise en prenant la décision de déchoir Islar Ier et
sa lignée du trône d’Obsidia et en plaçant sur le trône Kenza Ire, la jeune sœur du monarque
déchue, qui avait pris ses distances de la famille royale il y a quelques années.
Au printemps 1136, alors âgée de 19 ans, Agnèssoise se convertit à Espérab (alors que la lignée
des rois rhinniens a toujours prié Obsidia) et entreprend un pèlerinage à pied vers le Temple
d’Espérab. Lorsque la Seconde Guerre cradeuse débute, l’été suivant, elle participe activement à
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l’effort de guerre en combattant l’ennemi dans le secteur du Temple d’Espérab. Lorsque le roi lui
envoie une missive secrète pour l’inviter à se cacher à Rédidan, elle saute plutôt dans le premier
bateau en direction de la Cité Luminar afin d’aider le Grand Conseil et le haut commandement
militaire à développer des stratégies de lutte contre les Cradeux. Cette participation active à la
guerre lui vaudra la sympathie de la noblesse obsidienne (même chez ceux qui, plus tard,
fonderont le Pacte de Greylawk).
Maintenant à la tête d’un royaume divisé, elle a eu tôt fait d’annuler plusieurs décisions parmi
les plus radicales de ses deux prédécesseurs. Elle gouverne également de manière plus posée et
réfléchie, n’hésitant pas à demander conseil aux membres du Grand Conseil, ce qui contribue à
augmenter son autorité et sa légitimité.
Maeljin
Maeljin (? – 19 juillet 1142) est un personnage mystique principalement connu pour le rôle
important qu’il a joué lors de la Crise d’Ettynlak, alors que le dieu de la mort avait tenté de
détruire Obsidia, en vain. Il est néanmoins responsable de la mort de Thorion.
Pour une raison qui demeure inconnue, Maeljin voue sa vie à combattre les divinités. Ignoré
pendant la majeure partie de sa vie d’activiste, il réussit à rassembler un plus grand nombre de
fidèles vers la fin des années 1130. Sa secte prend davantage d’ampleur à partir de 1139, au
moment où il se découvre de nouveaux pouvoirs. Démontrant que sa force mystique lui permet
de prétendre être aussi puissant qu’un dieu, il prêche pour l’élimination de ceux-ci.
Profitant de la tentative de destruction d’Obsidia par Ettynlak, en août 1139, il profite de la
confusion divine pour assassiner Thorion. Fort de ce succès, il use de ses nouveaux pouvoirs
pour tenter d’établir une domination des peuples d’Obsidia. Cette ambition causera sa perte, car
certains de ses fidèles le trahiront, estimant que son despotisme est pire que la domination
qu’exercent les dieux sur les peuples d’Obsidia. Il est finalement vaincu à Naspia, dans la Vallée
de la Fourche.
Mitriam
Mitriam (15 septembre 467 - …) est un demi-dieu diabolique. Fruit de l’union violente
d’Asyndèk et d’une Cradeuse, il a été conçu afin de créer la créature la plus maléfique et la plus
puissante à marcher sur Obsidia.
Il est un être immortel doté de nombreux pouvoirs. Il est à l’origine de la race des orques et est le
seul être respecté (et craint) par toutes les créatures et peuplades maléfiques d’Obsidia. La
rumeur veut qu’il vive actuellement dans le nord des Monts Monors et qu’il soit responsable de
la plupart des manifestations démoniaques à travers le monde.
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Proximal, Adalbert
Adalbert Proximal (18 septembre 812 – 15 mars 873) est le premier duc des Terres du Nord.
Grand chef de guerre des tribus nordiques, il fait l’objet de nombreuses légendes et d’un grand
nombre de récits fantastiques : des combats épiques contre des hordes d’orques et la
domestication d’un dragon feraient partie de ses hauts faits d’armes. Il est aussi connu comme
l’homme ayant su unir tous les clans nordiques contre l’armée cradeuse lors de l’organisation de
la Grande Révolte, le 24 juin 845.
À la fin de la Grande Guerre, le roi rhinnien et le Grand Conseil décident de créer un duché
regroupant les terres nordiques et Adalbert Proximal est choisi comme dirigeant. Encore
aujourd’hui, il est perçu comme l’un des plus grands héros du Royaume d’Obsidia et jouit d’un
statut de quasi-divinité parmi les peuples vivant au nord des forêts de Célérianne et de
Cétirianne. C’est pourquoi, à l’annonce de sa mort, le roi renomme les Terres du Nord en son
honneur.
Santiam
Santiam (1er janvier 1 - …) est un être divin créé par les astres les plus nobles pour contrôler le
mal, mais aussi et surtout les ardeurs de son rival Asyndèk. Doté de grands pouvoirs, on lui
attribue la création du jour et de l’été (en opposition à la nuit et à l’hiver, créés par Asyndèk), des
plus belles races d’animaux, mais surtout du peuple des Errieps, initialement conçus pour
combattre les Cradeux. Son fils, le demi-dieu Sauran, est le père de la race des elfes.
Sa naissance marque le début du calendrier utilisé dans le royaume : le calendrier de Santiam.
Sardankar le cruel
Sardankar le cruel (18 juillet 275 – 29 juin 337) est le fondateur et premier chef de l’Empire
cradeux. Grand chef de guerre, il réussit à rassembler un grand nombre de clans cradeux des
Plaines de la Grande Noirceur avant de conquérir la quasi-totalité des peuples des Monts
Monors. Selon la légende, il serait un des fils du demi-dieu Mitriam.
Se disant chargé par les dieux de reprendre l’initiative dans la lutte pour le contrôle d’Obsidia, il
établit dès 290 un régime totalitaire sous un empire uni. Il met sur pied une structure politique
et militaire digne de ce nom, en prenant soin de s’allier le plus de races et de créatures possibles.
La création d’une structure politique (et des jeux d’influences qui y sont liées) mènera à la
création du peuple des Tirandins. À l’opposé, les tribus cradeuses plus primitives ou barbares qui
n’ont pas rapidement joint l’Empire cradeux ont été surnommés les Hommes de boue, terme qui
sera remplacé par Borbotiums, quelques décennies plus tard.
Sardankar est, encore aujourd’hui, vénéré par toute personne ou créature qui se réclame de
l’Empire cradeux.
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Sauran
Sauran (25 décembre 468 - …) est un demi-dieu né de l’union de Santiam et de la femme la plus
pure de tout le Royaume d’Obsidia afin de contrer la puissance de Mitriam.
Disposant des mêmes pouvoirs que son opposant, il ne se sert de ces derniers que pour contrer les
plans de Mitriam et des forces du mal. Il est également le créateur de la race des elfes. Selon la
légende, il vivrait dans les grandes forêts de Célérianne et de Cétirianne, venant en aide les
serviteurs du Bien et pourfendant les créatures maléfiques.
Thorion
Thorion était le dieu du travail et des récoltes. Issu du ventre de Uissep, le dieu comptait un
grand nombre d’adeptes dans le Royaume d’Obsidia (près d’un citoyen sur cinq), principalement
chez les paysans errieps et chez les nains.
Afin de bénéficier des bonnes grâces de Thorion, les disciples devaient passer plus des deux tiers
d’une journée à travailler pour atteindre son ou ses buts. Sous ce seuil, la plupart d’entre eux
considéraient que leur journée avait été perdue et qu’elle n’apporterait probablement pas les
résultats escomptés. Les adorateurs de Thorion avaient une aversion profonde envers la paresse
et n’hésitaient pas à aider toute personne qui mettait tous les efforts nécessaires à atteindre son
objectif.
Thorion a été assassiné par Maeljin en août 1139, dans le chaos qui a entouré la tentative avorté
de destruction d’Obsidia par Ettynlak. Malgré cette version généralement reconnue de l’histoire,
certains anciens disciples refusent encore de croire qu’un simple mortel ait pu détruire un dieu.
Ces gens estiment plutôt que Thorion et Gaïa sont en fait des victimes collatérales du choc entre
la puissance destructrice d’Ettynlak et celle créée par les magiciens de la Forêt de Célérianne afin
de protéger Obsidia.
À la suite de la mort de Thorion, la plupart de ses anciens disciples se sont tournés vers Espérab,
dont les préceptes sont très proches du défunt dieu.
Ülrin casse-gobelin
Ülrin casse-gobelin (25 juillet 1111 – …) est le père-fondateur du Nouveau Royaume nain et
l’actuel souverain de ce royaume. Héros de guerre s’étant illustré lors de la Seconde Guerre
cradeuse, il a su rassembler la majorité des clans nains d’Obsidia afin de reprendre les cités
naines situées dans les Monts Monors, mais sous contrôle cradeux depuis des siècles.
Né sous le mont Désarathan, dans la partie naine de la cité de Duvion, il est garde de la cité
lorsque les premières offensives cradeuses via les portes dimensionnelles permettent à l’ennemi de
s’emparer des souterrains nains. Forcé de battre en retraite, il est ensuite envoyé à la Cité
Luminar pour quérir de l’aide de la communauté naine. Son séjour dans la capitale lui permet
d’en savoir plus sur l’origine de ses ancêtres et l’amène à former une brigade de combattants
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dont l’objectif est de reprendre les cavernes ayant vu grandir les premiers représentants de sa
race.
Profitant de l’éparpillement des armées cradeuses à travers le royaume, les nains qu’il mène
réussissent à s’emparer et à fortifier un réseau de galeries sur le flanc est des Monts Monors, à
l’ouest de la Vallée de la Fourche. Il fait alors restaurer une ancienne cité naine longtemps
occupée par les Cradeux, renommée Hbouth-Mhan pour l’occasion. Capable de conserver le
territoire acquis jusqu’à la fin de la guerre, le roi le nomme « duc souverain » du nouveau duché
du Nouveau Royaume nain, un titre qui lui confère certains pouvoirs symboliques que les autres
ducs ne disposent pas. Ülrin casse-gobelin est actuellement vu comme le plus grand héros de
guerre de l’histoire des nains.
Vaucarian, dit le juste chevalier
Sir Vaucarian, dit le juste chevalier (6 février 1111 - …) est l’actuel duc des Terres de
Dantirostrie.
Né dans la Cité Luminar de parents aubergistes, mais devient orphelin à l’âge de 4 ans lorsque
des vandales incendient le commerce à la suite d’un vol. Il est élevé par son oncle, Sir Guile, le
premier chevalier du duc de Dantirostrie, qui fait de lui un chevalier. Reconnu comme un
homme de loi juste, il succède à son oncle au titre de premier chevalier du duc, avant d’être
nommé duc des Terres de Dantirostrie, à la retraite de ce dernier.
Lors de la Seconde Guerre cradeuse, l’ouest du duché et la capitale Duvion sont frappés de plein
fouet par l’offensive cradeuse, l’Empire ayant créé de nombreuses portes dimensionnelles sous le
mont Désarathon, facilitant ainsi l’invasion de la région. Porté disparu, puis tenu pour mort ou
déserteur, il s’était en fait réfugié dans le sud-est des terres, organisant une contre-attaque qui
permettra éventuellement de reprendre tout le terrain perdu lors de l’offensive cradeuse initiale.
Lors du Schisme d’Obsidia, il est le seul duc à rester fidèle à la royauté tout en évitant la scission
de son duché.
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Géopolitique d’Obsidia
L’origine du Schisme d’Obsidia
La fin de la guerre
Dans les jours qui ont suivi la disparition des principaux dirigeants cradeux (de même que de
trois membres du Grand Conseil), il est apparu évident que la guerre prenait fin. Privées de leurs
principaux chefs, les troupes cradeuses étaient en déroute et les chefs restants, pour la plupart
des disciples de Jidousial qui ne s’étaient pas convertis à Ettynlak, en sont rapidement venus à la
conclusion que toute réorganisation des troupes prendrait trop de temps pour être efficace. Des
signaux clairs de reddition ont donc été envoyés aux généraux des troupes obsidiennes.
Pris de court par une fin de conflit aussi abrupte, le Grand Conseil s’est rapidement divisé sur la
suite à donner aux événements. Une moitié du conseil désirait annihiler complètement l’ennemi
afin de ne pas lui laisser la chance de se relever et de continuer la souillure d’Obsidia. L’autre
moitié estimait que la reddition semblait sincère et qu’à l’aide de règles strictes et d’un
encadrement serré, les Cradeux étaient après tout des humains comme les autres qui pouvaient
se tourner vers le bien et la justice.
La disparition de trois conseillers ayant fait en sorte que le Grand Conseil était maintenant
composé d’un nombre pair de membres, l’impasse a perduré pendant plusieurs semaines, les deux
factions étant représentées en nombre égal. Afin de trancher le débat, le Conseil décida de rendre
la couronne à l’héritier d’Islar 1er, Doniam, et ce, malgré sa jeunesse (13 ans).
Intransigeance et rébellion
Couronné quelques mois plus tard, en février 1146 devant les principaux dignitaires du
Royaume, le nouveau monarque prit la décision de régner sous le nom d’Islar II, en hommage à
son père qui l’avait protégé des Cradeux alors qu’il était enfant. Devant une cour sidérée d’un tel
choix, les décisions douteuses de son père ayant presque eu pour effet de faire éclater
politiquement le Royaume et de faire en sorte que les Cradeux remportent la guerre, le jeune
souverain décréta que les Cradeux soumis méritaient la mort, au mieux l’esclavage.
Le soir même, lors du banquet célébrant le couronnement du nouveau monarque, un des
conseillers royaux en faveur d’une attitude plus souple envers les Cradeux tenta de sensibiliser le
roi à ses arguments. Aussitôt, Islar II interrompit la fête, condamna le malheureux à une
accusation de trahison (estimant qu’il remettait en question des décrets royaux) et lui fit
immédiatement couper la tête, le tout afin de démontrer son autorité.
Outrés par ce geste, par la décision du roi d’asservir les Cradeux ou de sa volonté de réhabiliter
son père, un certain nombre de dignitaires, de conseillers et de dirigeants se rencontrèrent en
secret deux jours plus tard à Greylawk, loin des oreilles indiscrètes de la Cité Luminar. D’un
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commun accord, ils décidèrent de former le Pacte de Greylawk, où des contrées aux règles plus
souples ne seraient plus assujetties aux caprices d’un monarque indigne.
Fou de rage d’apprendre une telle félonie, le nouveau roi entreprit de rassembler son armée pour
marcher sur Greylawk et tuer dans l’œuf ce début de rébellion. Son projet fut cependant
interrompu par de graves problèmes de santé qui firent en sorte d’aliter le jeune homme. Deux
semaines plus tard, le monarque décédait de sa maladie.
Un nouvel équilibre
Désirant éviter une implosion du Royaume, le Grand Conseil (plus précisément, les membres
restants) se réunit en compagnie des ducs toujours fidèles à la couronne pour désigner un
successeur à Islar II. La première décision du conseil fut de déchoir de la couronne Islar 1 er et sa
descendance. Constatant par ailleurs que les ducs n’aspiraient pas à la couronne ou n’étaient pas
de naissance suffisamment noble pour y accéder, le Conseil royal prit la décision de nommer la
sœur cadette d’Islar 1er, Kenza sur le trône.
D’un naturel plus effacée et conciliante, Kenza suspendit, dès sa nomination, la chasse mortelle
aux Cradeux, mais sans pour autant interdire formellement l’esclavage. Elle sut ainsi mettre fin
à l’hémorragie de nobles abandonnant la couronne obsidienne, maintenant surnommée
« Royauté de Luminar ». Malgré tout, les membres du Pacte de Greylawk refusèrent de se rallier
à la nouvelle monarque, estimant avoir perdu confiance en l’institution de la royauté guidée par
le Grand Conseil. De brefs pourparlers ont tout de même permis un partage des terres cradeuses
conquises l’automne dernier.
Malgré une apparente stabilité à la suite des ententes sur les terres cradeuses, survenues à la fin
mars, la situation politique demeure très instable, les membres du nouveau Pacte de Greylawk
étant à se donner une structure. De son côté, la nouvelle reine est fort occupée à s’installer sur le
trône et à établir son autorité.
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Division du territoire
Présentation
À la suite du schisme, plusieurs régions se sont fragmentées et ont subi un certain nombre de
changements politiques. Voici la liste des régions telles que définies depuis le schisme et leur
structure politique.
Régions relevant de la Royauté de Luminar
-
Consortium de Cétirianne
o Description géographique : Forêts de Cétirianne, Konsty, de Lipothonion et de
Niancre.
o Capitale régionale : Kostinar
o Type de gouvernance : Duché et seigneuries, sous l’autorité de la reine.
o Présentation : Contrairement aux forêts elfiques plus à l’est, ce secteur compte
plus d'humains et d’elfes ayant vécu, commercé et combattu avec eux.
Ils comprennent donc mieux la noblesse humaine et savent jusqu'où un Cradeux
peut aller. Humains et elfes ne veulent donc pas trahir l’idéal d’unité de la
Royauté de Luminar et préfèrent retravailler une entente plutôt que d'instaurer
une république.
-
District royal de Luminar
o Description géographique : Cité Luminar
o Capitale régionale : Cité Luminar
o Type de gouvernance : La reine est officiellement la dirigeante de la Cité
Luminar, mais confie la gestion des affaires courantes de la ville à un maire, qui
dispose de pouvoirs semblables à ceux d’un seigneur.
o Présentation : Centre du pouvoir depuis des siècles, la Cité Luminar est la
capitale et la métropole du royaume. Qu’ils sont fidèles à la reine ou membres du
Pacte de Greylawk, les commerçants continuent d’affluer vers la Cité Luminar
pour y brasser des affaires. Depuis le schisme, la capitale est en effervescence, car
le départ de nombreux nobles et dignitaires laisse de nombreuses places vacantes
dans un grand nombre de postes stratégiques et honorifiques.
-
Nouveau royaume nain
o
o
o
o
Description géographique : Partie centre-est des Monts Monors.
Capitale régionale : Hbouth-Mhan
Type de gouvernance : Duché et seigneuries, sous l’autorité de la reine.
Présentation : Les nains, qui étaient plutôt dispersés à travers les montagnes et
le royaume, ont profité de l'avancée des troupes royales dans les Monts Monors
pour reconquérir les tunnels creusés par leurs ancêtres, mais envahis par l’Empire
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cradeux. Les seigneurs nains sont fidèles à Luminar, eux qui détestent les
Cradeux et qui demeurent reconnaissant envers l’armée qui a libéré leurs terres.
-
Plaine du Berceau fertile
o Description géographique : Partie des anciennes Terres de Proximal au sud de
la ligne de partage des eaux entre la mer de Proximal et la rivière Norquiamou
(qui coupe donc en deux les monts Aloje, Dézigreau et Bombaverque) et à l’ouest
de la rivière Diapruse; au sud-est, le territoire prend fin quelques kilomètres à
l’ouest de Rédidan.
o Capitale régionale : Lytihamme
o Type de gouvernance : Duché et seigneuries, sous l’autorité de la reine; malgré
cela, les seigneurs sont souvent des chefs de clans.
o Présentation : Avec les années, les clans du sud des Terres de Proximal se sont
davantage civilisés que les clans du nord. Plus proche des rivières, des forêts et
des villes, ils ont abandonné la vie de nomades pour une vie plus paisible
et citadine. Ils ont profité du système royaliste et voient dans le schisme une
opportunité de se faire valoir et de trouver enfin leur place dans la noblesse.
-
Terres de Dantirostrie
o
o
o
o
-
Description géographique : Territoire des Terres de Dantirostrie.
Capitale régionale : Duvion
Type de gouvernance : Duché et seigneuries, sous l’autorité de la reine.
Présentation : Les Terres de Dantirostrie sont un exemple parfait du système
féodal. Les habitants sont de bons sujets, braves et travaillants. Malgré leur
distance géographique, ils ont eu à faire aux Cradeux lors de l'Invasion
dimensionnelle. Il n’existe actuellement pas de tensions entre les paysans et la
noblesse. De leur côté, les hommes du désert s’accommodent bien de l’entente avec
la couronne de Luminar, qui leur permet commercer sans trop de problèmes.
Terres de Lumière
o Description géographique : Anciennes Plaines de la Grande noirceur (de même
que les îles environnantes); partie sud des Monts Monors; mont et forêt Yal;
partie de la vallée Foys au sud de la rivière Foys et à l’ouest de la route descendant
vers le sud à partir de Labore; bande de terre entre la rivière Foys et la route
reliant Labore à Pouat, entre Labore et la limite de la Vallée de la Fourche.
o Capitale régionale : Labore (capitale intérimaire, en attendant la construction
d’une ville à l’ouest des Monts Monors)
o Type de gouvernance : Duché et seigneuries, sous l’autorité de la reine.
o Présentation : C'est le territoire qui a tout changé durant la dernière partie de la
guerre. Parties de Luminar en suivant la rivière Foys, les troupes avaient repris
Labore, ont traversé la Vallée de Foys et la forêt de Val jusqu'aux Monts Monors.
De là, ils ont conquis tout le sud des Monts Monors et toutes les Plaines de la
Grande noirceur. Ce sont donc des terres sous domination militaire, partagées
entre les différents généraux. Malgré la victoire, les généraux voulaient continuer
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vers les Terres de la Mort infinie, mais la rébellion les força plutôt à consolider
leurs conquêtes.
-
Vallée de la Fourche
o Description géographique : Ancien duché de la Vallée de la Fourche, à
l’exception de la République de Greylawk et de la section à sud de la rivière Maçaj
et à l’ouest de la rivière Foys.
o Capitale régionale : Temple d’Espérab
o Type de gouvernance : Duché et seigneuries, sous l’autorité de la reine.
o Présentation : Les villes et les terres fertiles de la Vallée de la Fourche sont au
centre d'Obsidia. Elles profitent bien du système actuel et les seigneurs s'y
trouvant maintiennent leur allégeance à la royauté. Les habitants sont de bons
sujets et ne pensent pas à trahir leur souveraine.
Régions relevant du Pacte de Greylawk
-
Forêt de Rodolaf
o Description géographique : Forêt de Rodolaf et forêt entourant la ville de
Virdif; la limite ouest de la région est définie par la rivière Aulieur.
o Capitale régionale : Virdif
o Type de gouvernance : Conseil des chefs de clans des cités et forêts elfiques.
o Présentation : Plutôt éloignée des Monts Monors et de Luminar, cette région n’a
pas vraiment connu la guerre. De plus, ce secteur est presque exclusivement
peuplé d’elfes et est très peu friand des querelles humaines. En fait, les habitants
en ont assez de la façon dont les hommes et les nains traitent la nature, ainsi que
des guerres incessantes. Il s’agit donc d’une opportunité de vivre comme ils
l'entendent, sans se soumettre à l’autorité d’un roi humain.
-
Nouveau territoire tirandin
o Description géographique : Secteur délimité à l’ouest par les Monts Monors, au
nord par la rivière Maçaj et au sud ainsi qu’à l’est par la rivière Foys.
o Capitale régionale : Tyraj
o Type de gouvernance : Système seigneurial où chaque seigneur dispose de
grands pouvoirs au niveau local et où seul un petit groupe d’entre eux prennent
les décisions pour l’ensemble du territoire en conseil restreint, ce qui donne lieu à
plusieurs jeux de coulisses et intrigues diverses.
o Présentation : Durant la guerre, les Cradeux ont pris le contrôle politique et
militaire de la région et l’ont maintenu jusqu’à la toute fin de la guerre. La
noblesse cradeuse qui s’était établie sur place et qui a échappé à la Grande
disparition s’est vite ralliée au pacte. Y voyant officiellement une opportunité
d’intégration, l’adhésion au Pacte de Greylawk a surtout permis aux Cradeux
d’éviter d’être pourchassés, pourfendus ou transformés en esclaves par les soldats
de la couronne.
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-
République de Greylawk
o Description géographique : Portion de terres au nord de la Cité Luminar
déliminée au nord par la Forêt de Cétirianne, au sud par le fleuve Vastenan, à
l’ouest par la rivière Téralojiam et à l’est par la rivière Casava.
o Capitale régionale : Greylawk
o Type de gouvernance : Conseil de sages pour la capitale et conseils de nobles
pour les villages et les terres agricoles environnantes.
o Présentation : Étant très proche de la Cité Luminar, Greylawk est très civilisée
et intellectualisée. Comme plusieurs des dirigeants ont côtoyé de près le pouvoir
royal avant le schisme, ils savent comment s’organiser (et manigancer en
coulisses des intrigues et des alliances). Capables de réfléchir à un monde d'égalité
et de liberté, même pour les Cradeux, et ce sont eux qui sont à l’origine du pacte et
qui en assurent le leadership et l’unité.
-
Terres de la Mort infinie
o Description géographique : Petit continent à l’ouest des Monts Monors, dans
l’océan Darsica.
o Capitale régionale : Pynaj
o Type de gouvernance : Faible gouvernement dans la capitale régionale;
l’organisation est plutôt tribale.
o Présentation : C'est là que les Cradeux qui furent repoussés par la conquête des
nouvelles Terres de la Lumière se sont réfugiés. Ils ont reçu et accepté l'offre de
faire partie du Pacte de Greylawk, notamment parce qu’ils ne voulaient pas être
pourfendus et/ou réduits à l’esclavage.
-
Terres de Proximal
o Description géographique : Ancien territoire des Terres de Proximal, à
l’exception de la Plaine du Berceau fertile.
o Capitale régionale : Rédidan
o Type de gouvernance : Clans qui se rencontrent plus ou moins régulièrement à
Rédidan, petit village côtier qui ne dispose pas vraiment d’installations (et de
bourgeoisie) digne d’une capitale.
o Présentation : Les clans des Fils du Nord, comme ils aiment se surnommer, ont
dû repousser les Cradeux à maintes reprises sans l'aide des peuples du Sud. En
fait, jusqu’au schisme, leur allégeance à Luminar ne leur a rapporté que toujours
plus de taxes et de lois. Même s'ils doivent faire la paix avec leurs ennemis jurés,
leur soif de liberté est trop forte pour continuer de supporter la royauté.
-
Union libre des communautés de Daviandra
o Description géographique : Forêt Lemlon; partie de la vallée Foys à l’est de la
route reliant Labore à Pouat et de la route descendant vers le sud à partir de
Labore; toutes les terres au sud de la rivière Nivelas et de la forêt Yal.
o Capitale régionale : Tastamyr
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o Type de gouvernance : Chaque communauté élit un conseil de sages, qui règle la
vie quotidienne des habitants, de même qu’un délégué responsable de les
représenter au Conseil de l’union, à Tastamyr.
o Présentation : Ces communautés étaient sous domination cradeuse lors la trêve
d'Islar 1er. Même une fois la guerre reprise, les forces de Luminar préférèrent
envahir les Monts Monors et l’Empire cradeux plutôt que de les sauver, laissant
les habitants se débrouiller seuls, sans la supervision d'une noblesse (cradeuse à
l’époque). Amers d’avoir été laissés pour compte, les habitants de ces
communautés ont été parmi les premiers signataires du pacte.
Régions indépendantes
-
Forêt de Célérianne
o
o
o
o
-
Description géographique : Forêt de Célérianne.
Capitale régionale : Cité invisible
Type de gouvernance : Voir la guilde du Grand conseil de l’inconnu.
Présentation : La Forêt de Célérianne est le haut-lieu magique où nul ne peut
entrer sans y être invité. Les magiciens qui y vivent étaient déjà complètement
détachés du reste du monde, situation qui n’a pas changé à la suite du schisme.
Monts Monors
o Description géographique : Partie nord et centre-ouest des Monts Monors;
pointe de terre se trouvant au nord-ouest des Monts Monors.
o Capitale régionale : Aucune
o Type de gouvernance : Aucun
o Présentation : C’est le refuge des Cradeux et des créatures maléfiques qui
refusent de s’allier à l’un ou l’autre des gouvernements. Privés de leurs chefs lors
de la Grande disparition, à la fin de la guerre, les populations qui y vivent ne sont
pas organisées et ne constituent aucunement une menace pour les peuples
d’Obsidia.
-
Refuge d’Avikatho
o Description géographique : Forêt d’Avikatho.
o Capitale régionale : Muzih
o Type de gouvernance : Conseil de d’archidruides et de chefs de clans des cités et
forêts elfiques.
o Présentation : C'est là que les druides et les plus ardents défenseurs de la nature
vont se réfugier. Les habitants n'ont rien à faire de la politique humaine. Ils ne
veulent pas non plus devoir combattre leurs frères et sœurs elfes, c’est pourquoi
ils restent neutres sur la question et se replient sur eux-mêmes.
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Lieux et régions
Consortium de Cétirianne
Démographie
Ce territoire est majoritairement peuplé par des elfes. Il s’agit même de l’un des principaux
territoires de cette race et la capitale du territoire, Kostinar, forme la deuxième plus grande cité
elfique de la planète. Par ailleurs, contrairement aux forêts plus à l’est, on retrouve un grand
nombre d’humains dans ce territoire. Ceux-ci ont appris à vivre avec les elfes et considèrent les
bois comme leur demeure. Conséquence directe de cette mixité, cette région compte la plus
grande concentration de semi-elfes d’Obsidia.
Il est à noter que cette population au profil particulier a joué un rôle décisif dans la décision du
gouvernement local de maintenir le lien avec la Royauté de Luminar. Cette décision a cependant
causé l’exode d’un certain nombre d’elfes opposés à la domination des humains sur le monde,
alléguant que ces derniers ont corrompu les elfes et mettent en péril la pureté de leur race.
Culture et politique
Bien que les cultures diffèrent dans les différentes forêts du territoire, on peut dire qu'elles
représentent un équilibre parfait entre les cultures humaines et elfiques. D’un côté, on commerce
avec les humains, on utilise leurs inventions, mais on garde également une grande part de
culture elfique, en restant près de la nature et loin de la guerre et de la dénaturalisation.
Les elfes de ce territoire vivent depuis longtemps avec les humains, surtout le peuple karje, qui
vit presque aussi bien en forêt qu'eux et qui est considéré comme un peuple frère. C'est à
Kostinar, capitale du duché, que réside la famille royale elfique de Cétirianne. Cette famille royale
a conclu un pacte avec le Royaume d’Obsidia il y a des siècles et savent donc très bien qu’une
cohabitation avec les humains est tout à fait possible et même souhaitable. Même si la royauté
elfique désapprouve les valeurs d’individualisme qui guident certaines décisions du duc, elle
préfère tout de même travailler en partenariat avec le système de la Royauté de Luminar plutôt
que d’essayer de le détruire.
Ainsi, malgré le système féodal implanté dans le royaume, des familles royales elfiques
gouvernent les quatre forêts du territoire. Les décisions communes sont faites d’un commun
accord, mais la famille de la forêt de Cétirianne a plus de poids décisionnel que les autres,
notamment en raison de son ancienneté.
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District royal de la Cité Luminar
Démographie
Les habitants du district royal de la Cité Luminar sont principalement des aristocrates, des
nobles, des dignitaires, des marchands, des grands prêtres et des hommes de lettres; bref, pour la
plupart des gens faisant partie des classes supérieurs du royaume. Évidemment, des gens moins
fortunés y ont également élu domicile dans des quartiers plus populaires, occupant des emplois
de soutien ou de services.
On y retrouve majoritairement des humains, mais des communautés de nains, de hobbits, et
dans une moindre mesure d’elfes, se sont également établies sur le territoire. Il est plutôt rare d'y
voir des orques, et encore davantage des Cradeux, sauf dans le cadre d'une exécution publique…
Culture et politique
Contrairement aux autres territoires se soumettant à la Royauté de Luminar, le district royal de
Luminar n’est pas considéré comme un duché à part entière. Capitale du royaume, sa gestion
relève directement du souverain, qui confie néanmoins sa gestion à un maire jouissant de
pouvoirs comparables à ceux d’un seigneur. Le poste de maire de la Cité Luminar est
actuellement occupé par Lyonfeuille.
Les affaires politiques de la capitale sont en grande effervescence depuis le Schisme d’Obsidia, car
un grand nombre de nobles, de conseillers et de dignitaires ont quitté pour se joindre au Pacte de
Greylawk, laissant ainsi de nombreux sièges vacants. Chacun y joue donc d'influence (et parfois
de magouilles) pour accéder aux rôles clés de la ville.
Luminar représente une ville sainte et sacrée pour trois des plus grandes divinités du panthéon.
On y trouve notamment le Grand temple de la Perfection (Uissep), la Grande caserne de Parreth
et la Haute Cour d’Obsidia, lieu de la plus haute instance juridique du royaume. Les pèlerinages
vers la cité sont donc monnaie courante et les pèlerins représentent une part importante
l’économie de la région. Les cardinaux et hauts prêtres sont aussi très influents et sont souvent
consultés d'après leur champ d'expertise : Uissep pour la lutte contre le mal, Parreth pour la
guerre et Obsidia pour le droit.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Forêt de Célérianne
La Forêt de Célérianne est une forêt mystérieuse et magique dont on ne sait que très peu de
choses sur elle, sinon qu'elle détient le centre de la magie, le sanctuaire de Sauma, et que c'est là
que sont dirigées les plus grandes organisations de magiciens et d'érudits. On y raconte
également que plusieurs créatures mystiques et étranges y vivent. C'est d'ailleurs le lieu
d'origine des hommes-rats qui, selon les témoignages de plusieurs d'entre eux, y furent créés lors
d'expériences scientifiques.
Durant l’ancien régime royal précédant le Schisme d’Obsidia, le territoire était considéré dans
comme un duché, même si les dirigeants de cette forêt n’ont jamais juré allégeance à la couronne
et que le souverain n’a jamais exercé son autorité sur ce territoire. Les dirigeants de la Forêt de
Célérianne ne participent que très rarement aux affaires politiques d’Obsidia, soit uniquement
lorsque l’équilibre magique est menacé. Les magiciens de la région ont également toujours
contribué à repousser les envahisseurs cradeux lorsque ces derniers ont tenté d’envahir le
Royaume d’Obsidia en passant par leur territoire.
À la suite du schisme, la reine Kenza Ire a symboliquement accepté la dissociation du territoire de
la Royauté de Luminar lorsque les dirigeants magiciens en ont fait la demande. Ces derniers
estimaient en effet que la mission de la Forêt de Célérianne est de défendre le bien et que ceci
implique de ne pas prendre position dans cette nouvelle dualité politique.
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Forêt de Rodolaf
Démographie
La Forêt de Rodolaf est le territoire comptant la plus grande concentration d’elfes de tout le
territoire d’Obsidia. Sa capitale, Virdif, forme la plus importante cité elfique de la planète. La cité
compte notamment un grand nombre d’elfes qui méprisent grandement les humains en général,
mais encore davantage la Royauté de Luminar et toutes les mauvaises décisions qui ont été prises
au cours des derniers siècles.
Les historiens s’entendent pour établir que la toute première communauté elfique a vu le jour
dans les environs de Virdif. Ce secteur constitue donc le cœur de la civilisation elfique. Au fil des
ans et des siècles, le territoire des elfes prit de l’expansion et des contacts furent progressivement
établis avec les humains.
Culture et politique
Les premières alliances entre les humains et les elfes furent dictés par la nécessité de combattre
les forces du mal. Ces alliances ont donné naissance à un régime hybride où toutes les forêts au
nord de la Vallée de la Fourche (à l’exception de la Forêt de Célérianne) devenaient un grand
duché relevant du Royaume d’Obsidia. En contrepartie, le souverain et le duc se sont engagés à
permettre aux elfes de s’organiser localement selon leurs coutumes, permettant ainsi
l’établissement de familles royales elfiques.
Cet accord fut généralement respecté même si, à l’est, les elfes des forêts de Rodolaf et d’Avikatho
ont régulièrement remis en question les anciens accords, jugeant qu’ils nuisaient à l’essor de la
civilisation elfique. C’est pourquoi, lors du Schisme d’Obsidia, la famille royale de Rodolaf tenta
d'amener tous les elfes vers un détachement de la couronne, tout en maintenant une alliance
stratégique contre toute nouvelle attaque des forces du mal. Or, la plupart des autres familles
refusèrent de mettre fin à l’union telle qu’elle avait été négociée, ce qui mena à une division du
territoire elfique. Les elfes de Rodolaf joignirent pour leur part le Pacte de Greylaw, qui
convenait davantage à leurs aspirations.
Les elfes de la forêt de Rodolaf sont généralement reconnus comme étant les plus hautains et les
plus arrogants de leur race. Ils voient les autres races comme inférieures, particulièrement les
nains et les orques. Ils regardent même parfois de haut les demi-elfes, qu’ils qualifient
d’impuretés, trop fiers qu’ils sont de leur race et de leur nation.
Malgré les valeurs plutôt républicaines du Pacte de Greylawk, la Forêt de Rodolaf demeure un
royaume dirigé par les familles royales elfiques. Les sujets elfes ont cependant une grande
confiance en la sagesse de leurs dirigeants et savent que leurs choix ne sont en rien semblables à
ceux des dirigeants humains.
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Monts Monors
Démographie
Les nombreuses cavernes situées sous les Monts Monors servent à abriter un grand nombre de
viles créatures. C’est d’ailleurs de cette régions que sont originaires la plupart des créatures
démoniaques telles que les elfes noirs, les gobelins et les trolls. Cette région comporte également
une très importante population d’orques.
À la suite de la Seconde Guerre cradeuse, des représentants de la couronne de Luminar tentent
de s’établir dans la partie sud des Monts Monors (quoiqu’il s’agisse davantage d’une entreprise
de pacification dans le but de créer un passage sûr à travers la chaîne de montagnes). D’autre
part, la partie centre-est des montages se repeuple progressivement de nains, qui avaient été
forcés de quitter leurs cités souterraines lors des guerres précédentes.
Culture et politique
La section boréale des montagnes peut être considérée sous autorité orque ou cradeuse; des clans
refusant toute affiliation politique s’y partageant le territoire d'après la loi du plus fort. Ces
contrées abritent aussi d'autres monstres, toujours plus différents et plus infâmes les uns que les
autres. Les gobelins vivent aussi en force dans la région.
Mise à part la civilisation naine qui travaille à se reconstruire dans la section centre-est des
montagnes, les Monts Monors constituent une région peu propice au développement de la
culture et de la politique. On dit d’ailleurs que très peu d'hommes peuvent survivre seuls ou en
petits groupes dans de telles contrées.
Plaines de la Grande noirceur
À la fin de la Seconde Guerre cradeuse, les troupes de la couronne d’Obsidia avaient réussi une
invasion de la partie sud des Plaines de la Grande noirceur et tentaient maintenant de s’emparer
des Terres de la Mort infinie, un petit continent situé au nord-ouest d’Obsidia. Lorsque survint
la Grande Disparition, les terres à l’ouest des Monts Monors furent renommés Plaine de
Lumière, à l’exception de la partie nord des terres, toujours peuplée d’un trop grand nombre de
créatures maléfiques pour être pacifiées.
Cette parcelle de territoire au nord-ouest des Monts Monors est donc considérée comme peu
fréquentée et peu fréquentable. Elle demeure une terre de chaos, une sorte d’extension de la
section boréale des Monts Monors.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Nouveau territoire tirandin
Démographie
Bien que certains d’entre eux n’osent toujours pas afficher publiquement leur affiliation au
peuple cradeux, une bonne proportion des habitants de cette région est constituée de Cradeux ou
d’humains ayant servi l’Empire cradeux. Cet état de fait est en partie dû au fait que durant les
années qui ont précédé la Seconde Guerre cradeuse, plusieurs Cradeux avaient réussi à infiltrer
les officines du pouvoir du duché des Terres de Daviandra. L’ancien duc de ce territoire fait
d’ailleurs partie des gens qui ont disparu lors de la Grande Disparition…
Aux nombreux Cradeux établis sur le territoire s’ajoutent une bonne proportion de paysans
humains toujours fidèles au souverain de la Cité Luminar, mais qui subissent les changements
d’allégeances et de régimes de leurs institutions dirigeantes. Les plaines qui faisaient auparavant
partie de la Vallée de la Fourche comptent pour leur part une bonne population de hobbits.
Culture et politique
Étant donné que le territoire compte une vaste proportion de Cradeux, particulièrement au sein
de sa caste dirigeante, il a vite été décidé de rejoindre le Pacte de Greylawk, qui adopte une
attitude beaucoup plus tolérante envers ceux qui ont accepté de se rendre. Par ailleurs, bien que
la structure dirigeante du territoire ait été modifiée, la gestion locale continue de s’effectuer à
l’aide de seigneurs responsables de leurs territoires respectifs.
Même si le territoire compte un bon nombre de seigneuries paysannes (majoritairement détenues
par d’anciens seigneurs loyaux au Royaume d’Obsidia), l’organisation politique fait en sorte que
les seigneuries citadines (surtout contrôlées par des Cradeux) jouissent d’un plus grand pouvoir
décisionnel. Ce système seigneurial modifié donne donc lieu à plusieurs disputes internes et à
plusieurs jeux de coulisses.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Plaine du Berceau fertile
Démographie
Composée principalement d’hommes du Nord ayant profité d’un climat plus doux pour s’établir
de manière permanente dans des villes et villages, la région compte également une petite
proportion d’humains originaires d’autres peuples (dont des bâtisseurs Errieps, des Phrinassiens
commerçants et des Rhinniens cherchant à repousser toute éventuelle offensive cradeuse). Les
autres races sont pratiquement inexistantes sur le territoire.
Culture et politique
Déclarant occuper les terres d’origine de leur peuple, les clans d’hommes du Nord de la région
ont progressivement troqué la vie de nomades de toundra de leurs ancêtres et au profit d’une vie
plus citadine. Profitant des échanges commerciaux nord-sud, ils ont ainsi pu s’imprégner du
mode de vie des duchés du sud, métissant ainsi les deux cultures. À l’heure actuelle, ils voient la
Royauté de Luminar davantage comme un outil de développement que comme un fardeau.
Longtemps dirigés par des chefs de clans, les habitants de cette région ont progressivement
abandonné leurs traditions et préfèrent dorénavant la richesse et le statut social à la bravoure et
aux faits d’armes. C’est en partie pour cette raison que ces territoires sont restés fidèles à la
Royauté de Luminar lorsqu’est survenu le Schisme d’Obsidia.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Refuge d’Avikatho
Démographie
La population du Refuge d’Avikatho est majoritairement constituée de sociétés druidiques,
principalement des elfes et des Karjes. La région est également le lieu d’origine des hommes-loups
et de la religion d’Ista, déesse de la nature et de l’entraide. Une poignée de hobbit se répartit
également dans quelques communautés moins densément boisées.
Culture et politique
C’est au Refuge d'Avikatho que les druides, les forestiers, les elfes et les humains préférant la vie
paisible de la forêt aux troubles des sociétés citadines ont décidé de se réfugier pour rester en
dehors des conflits générés par les guerres et, plus récemment, par le Schisme d’Obsidia.
Les habitants d’origine, majoritairement des elfes, n’avaient rien à faire de la politique royale de
la Cité Luminar, préférant la compagnie des animaux que des citadins. On ne voulait pas plus
combattre ses frères et sœurs simplement pour trouver un semblant d’autonomie. C’est ainsi que
lorsque l’occasion s’est présentée, lors de l’éclatement de la Royauté de Luminar, la communauté
elfique d’Avikatho a pris la décision de rompre l’ancien pacte conclu autrefois avec les humains et
de faire cavalier seul dans la défense de leur territoire et de leurs intérêts.
Il n’existe pas vraiment de gouvernement pour gérer l’ensemble du territoire; chacun est libre
d’aller où bon lui semble et de faire ce qu’il veut, dans le respect de la faune et de flore ainsi que
des autres occupants. Le principal rassemblement d'habitants est appelé Ravenhill et abrite
notamment une communauté elfique dont la famille royale continue d’entretenir des liens avec
ses homologues des autres forêts.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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République de Greylawk
Démographie
La démographie de la région est en effervescence depuis qu’est survenu le Schisme d’Obsidia.
Avant cet événement politique, la ville du même nom a toujours été considérée comme la
deuxième plus grande ville en importance du Royaume d’Obsidia, lieu de résidence d’un grand
nombre d’artistes, de penseurs et de savants. Il s’agissait d’une ville où presque toutes les races
et les peuples se côtoyaient dans une relative harmonie. Le Schisme d’Obisidia a mené à une forte
augmentation de la population humaine, en particulier des membres de la cour du roi ayant
décidé de se joindre au Pacte de Greylak. Un certain nombre de Cradeux venus joindre le pacte se
sont également établis dans la ville.
Les terres entourant la ville se divisent pour leur part en trois catégories de populations. Dans
les terres boisées plus au nord, on y trouve beaucoup d’elfes et de Karjes. Les terres cultivables
sont pour leur part habitées par des humains (surtout des Errieps), tandis que plusieurs plaines
sont habitées par des communautés hobbites.
Culture et politique
Aidée en cela par sa forte concentration d’artistes, de penseurs et de savants, la ville de Greylawk
est reconnue pour son avant-gardisme et ses idées d’avenir. C’est d’ailleurs en partie pour cette
raison que le Pacte de Greylawk a été signé dans cette cité, dont le port constitue une escale
importante sur la route menant vers les terres plus au nord.
Par effet de rayonnement les territoires entourant la ville de Greylawk abritent parmi les plus
prospères des villages et cantons. Profitant tous de la sagesse de cette grande ville prospère,
culturelle et progressiste. D’ailleurs, les nobles de la région ont la réputation d’être bons et
l'écart entre l’aristocratie et la plèbe se ferait moins sentir qu'ailleurs dans le royaume.
Depuis le Schisme d’Obsidia, toute la région entourant la ville de Greylawk connait un essor
fulgurant. Devenue la capitale d’une coalition d’État, la cité est actuellement un vaste chantier
de construction, où l’on construit un Parlement, des édifices gouvernementaux et une multitude
de résidences de fonction pour de nombreux politiciens et diplomates.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Terres de Dantirostrie
Démographie
Les Terres de Dantirostrie sont généralement reconnues pour leur diversité raciale et culturelle.
Même si la majorité des habitants sont des Errieps, on dénombre également plusieurs
communautés de Karjes et d’elfes dans les forêts du nord, plusieurs troupes d’hommes du désert
patrouillant les plaines désertiques du sud, ainsi que plusieurs villages hobbits au pied du mont
Sapidos. Plusieurs Phrinassiens se sont également établis dans la plupart des villes marchandes
du duché.
Par ailleurs, Naspia et les cavernes du mont Désarathon ont longtemps constitué la principale
communauté naine du royaume. Cependant, la création du Nouveau royaume nain et la remise à
neuf de la cité naine de Hbouth-Mhan ont causé le départ de nombreux représentants de cette
race. La seigneurie naine sous la montagne demeure néanmoins la deuxième communauté naine
en importance sur la planète.
Culture et politique
Malgré son éloignement de la capitale, le duché des Terres de Dantirostrie demeure à ce jour le
seul territoire (hormis la Cité Luminar) à ne pas avoir été morcelé politiquement à la suite du
Schisme d’Obsidia. Malgré son éloignement, le territoire avait l’objet d’intenses attaques lors de
l’offensive de l’Empire cradeux ayant mené à la Seconde Guerre cradeuse. Ces offensives,
réalisées à l’aide de portes dimensionnelle ayant servi à téléporter des régiments entier à des
milliers de kilomètres de leur point d’origine, avaient eu pour effet de bloquer pendant des mois
toute communication terrestre entre la partie est des Terres de Dantirostrie et la Cité Luminar.
Pendant longtemps, les affaires du duché se sont déroulées rondement, la menace cradeuse étant
surtout intangible et lointaine. Ce sentiment de relative sécurité a grandement contribué à
l’essor économique de la région.
À l’heure actuelle, la région se relève progressivement des attaques cradeuses, profitant toujours
que sa grande stabilité économique et de ses ressources. Durant la guerre, le leadership du duc,
Sir Vaucarian dit le juste chevalier a contribué à consolider le respect du peuple envers
l’institution monarchique de la Royauté de Luminar. Par ailleurs, l’éloignement de ce territoire
contribue à sa stabilité, les affaires de petite politique ne se rendant que trop peu souvent jusqu’à
la capitale du duché, Duvion.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Terres de la Mort infinie
Démographie
Les Terres de la Mort infinie forment un vaste territoire regroupant un petit continent ainsi
qu’un groupe d'îles dans l’océan Darsica. Ces contrés chaotiques contiennent un mélange
d'humains sauvages, appelés les hommes de boue, d'humanoïdes hostiles tels que des orques, des
gobelins et des trolls, de même qu’un certain nombre de Cradeux exilés à la suite de la conquête
des plaines de la Grande noirceur par les troupes du Royaume d’Obsidia. Ces derniers forment
d’ailleurs un faible gouvernement, basé à Pynaj, qui s’est associé au Pacte de Greylawk lors du
Schisme d’Obsidia.
Culture et politique
Après avoir longtemps constitué des contrés chaotiques où se mélangeaient indigènes rustiques
et humanoïdes barbares, les Terres de la Mort infinie servent maintenant de terre d’accueil aux
réfugiés de l’Empire cradeux chassés lors de la conquête du sud des Monts Monors des Plaines
de la Grande noirceur par l’armée royale de Luminar. Devant la promesse d’une reconnaissance
politique et d’une protection contre les volontés d’annihilation ou s’asservissement de la
couronne de Luminar, la majorité des habitants acceptèrent l’offre du Pacte de Greylawk.
Certaines tribus d’orques et d’hommes de boue n’ont cependant montré aucun intérêt pour ce
mouvement politique. Ainsi, une bonne partie des habitants du territoire vit encore dans
l'anarchie, ou du moins selon leurs propres lois, guerroyant entre eux.
Même avec l’immigration majeure de Cradeux, il n’y a pas pour autant de système politique
fiable et établi. Le territoire est surtout divisé entre des clans, des tribus et des bandes aux
coutumes et aux règles toutes plus différentes les unes des autres. Le faible gouvernement
cradeux a cependant réussi à s’allier quelques tribus, gagnant progressivement en influence.
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Terres de Lumière
Démographie
Anciennement connues sous le nom de Plaines de la Grande noirceur, les Terres de Lumière
constituaient une extension de tout ce que l’on connaît des Monts Monors : des ordres de
Cradeux, d’orques, de gobelins et de plusieurs autres créatures maléfiques, pour la plupart sous
l’autorité de l’Empire cradeux. Par ailleurs, ceux qui refusaient l’autorité de l’empire, les
hommes de boue, étaient souvent encore plus violents et cruels que l’empereur et ses sbires.
Depuis la fin de la Seconde Guerre cradeuse, la Royauté de Luminar a lancé un vaste programme
de colonisation des terres. Depuis quelques années, des milliers d’Errieps et de Rhinniens tentent
de construire des villes et des villages afin d’y établir domicile et d’y prospérer.
Malgré ces efforts de colonisation, la région demeure instable, car il subsiste de nombreux
conflits entre les forces de l’ordre et des groupes cradeux rebelles, des tribus d’hommes de boue ou
des hordes d’orques venus du nord.
Culture et politique
Même si le camp principal des forces armées se trouve à Victoria, principale colonie du duché,
l'administration des affaires courantes s'effectue à Labore, capitale intérimaire située à l’est des
Monts Monors.
C’est en conquérant les Plaines de la Grande noirceur que des militaires ont eu l’idée de fonder
Victoria, un camp militaire vite devenu la première colonie de la couronne à l’ouest des Monts
Monors. Le développement rapide de Victoria s’organise dans le but d'y ériger une grande ville
qui aurait tôt fait de devenir la capitale du duché.
Comme les colons et les militaires doivent constamment repousser les débarquements de l’ouest
et les raids du nord, il est encore difficile d’y créer une vraie société.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Terres de Proximal
Démographie
Très peu peuplées, les Terres de Proximal ne sont occupées que par de petits clans d’hommes du
Nord et de pêcheurs errieps. La vaste majorité de ces clans sont nomades, malgré le fait que
certains d’entre eux fondent de petits villages côtiers, souvent à des fins strictement utilitaires.
Le climat froid et rigoureux le rend hostile aux autres races, de même qu’à la majorité des
peuples humains, qui préfèrent le confort d’un foyer et un climat plus tempéré.
Culture et politique
Proches de leur tradition et fiers de leur passé distinct, les habitants des Terres de Proximal ont
maintes fois repoussé les invasions cradeuses du nord, protégeant ainsi les peuples du sud, et ce,
sans jamais avoir reçu l’aide de ces derniers. Jugeant que le système royal ne leur apportait que
toujours plus de taxes et de lois, les clans du nord ont décidé de se dissocier de la Royauté de
Luminar lors du Schisme d’Obsidia.
Chez les peuplades des Terres de Proximal, les chefs de clans sont nommés d’après leurs exploits
de guerre par leurs compagnons d’armes, comme le voudrait la tradition. Ils vivent en nomades,
ou rustiquement dans des villages retirés où sont bâtis de grands halls en bois ou même des
tentes de peaux à des fins de rencontres commerciales ou politiques.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Union libre des communautés de Daviandra
Démographie
Comme son nom l’indique, l’Union libre des communautés de Daviandra regroupe plusieurs
communautés provenant de races et de peuples différents, réunis sur un même territoire plutôt
compact. On y compte notamment des elfes et des Karjes dans les forêts, des hobbits et des
Errieps dans les plaines et les champs, des Phrinassiens et des Rhinniens dans les villes, de même
que des hommes du désert dans les déserts du sud.
Culture et politique
Unis par leur haine aversion commune envers les Cradeux et les orques, qui ont causé de
nombreux problèmes au fil des siècles en raison des guerres et des conflits politiques, les
habitants de cette région n’ont pas non plus apprécié la gestion déficiente des derniers ducs,
davantage portés sur les bénéfices personnels et le favoritisme que sur le soutien des habitants,
particulièrement de ceux situés à l’extrême sud du duché.
Toutes ces circonstances ont fait en sorte que, lorsque le Schisme d’Obsidia est survenu, les
dirigeants locaux ont rapidement exprimé le désir de se dissocier de la couronne de Luminar.
Conscients cependant qu’ils avaient besoin de partenaires économiques et politiques, ils ont
décidé de joindre le Pacte de Greylawk, malgré leur aversion pour les Cradeux. C’est d’ailleurs
cette aversion qui explique en grande partie pourquoi l’Union libre des communautés de
Daviandra ne s’est pas unie avec le Nouveau territoire tirandin.
Actuellement, chaque communauté élit un conseil de sages, principalement des ainés et des gens
influents, qui règle la vie quotidienne des habitants. La région est quant à elle administrée par
une coopération entre les communautés qui élisent aussi un délégué responsable de les
représenter au Conseil de l’union, à Tastamyr. Chaque cité doit également fournir une milice
pour défendre le territoire, même si les autorités du Pacte de Greylawk ont assuré une certaine
protection des habitants.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Principales villes et cités
Cité Luminar
Berceau de la civilisation des humains bons, la Cité Luminar constitue le centre culturel,
politique, religieux, militaire et économique du monde, abritant la famille royale, le Grand
Conseil et la majorité des aristocrates. La ville est également le lieu de plusieurs grands temples
religieux et le quartier général des forces royalistes.
La Cité Luminar est fondée le 6 juin 254, deux mois jour pour jour après la fondation du règne
erriep, lorsque les humains décidèrent de s'organiser sous un même roi pour faire face aux
ennemis de l'ouest, les Cradeux. La position géographique était idéale, car l'île servait déjà de
principal carrefour commercial depuis des années, située à la jonction des quatre principaux
cours d'eau d’Obsidia. L’île offrait également une défense naturelle considérable et était juste à
bonne distance des Monts Monors pour y installer une base militaire.
En à peine quelques décennies, Luminar passa d'un simple bourg à une métropole incroyable.
L'élite et l'aristocratie s'y développa. On y fit bâtir temples et palais, si bien que la plupart des
religions l’ont choisie comme ville sainte.
Hbouth-Mhan
Surnommée la Cité des nains, Hbouth-Mhan est la capitale du Nouveau royaume nain, un État
monarchique sous protectorat de la Royauté de Luminar. Gouvernée par le chef nain Ülrin cassegobelin, la cité est la principale agglomération naine d’Obsidia.
Refondée sur les ruines d’une ancienne cité naine longtemps occupée par les Cradeux, la cité fut
restaurée par les nains à la suite de la reconquête du territoire sous les Monts Monors vers la fin
de la Seconde Guerre cradeuse. Toujours en cours, les travaux devraient permettre de créer des
fortifications que l’on dit incomparables avec tout ce qui a été créé jusqu’à présent.
Labore
Située sur les rives de la rivière Foys, Labore était une ville portuaire importante du Royaume
d’Obsidia et constitue aujourd’hui la capitale provisoire des Terres de Lumière.
Faisant auparavant partie de l'ancien duché des Terres de Daviandra, la ville fut contrôlée par
l’Empire cradeux lors de la Seconde Guerre cradeuse, puis reconquise par l’armée royale de
Luminar. Elle représente toujours un point stratégique important, tant sur le plan économique
que militaire et politique, et sert d’escale obligée pour tout sujet de la Royauté de Luminar qui
cherche un passage entre la Vallée de la Fourche et les Terres de Lumières.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Lytihamme
Capitale de la Plaine du Berceau fertile, Lytihamme constitue la seule réelle cité du peuple des
hommes du Nord, étant donné que Rédidan constitue plutôt un hameau servant à des réunions
politiques ponctuelles regroupant des représentants de tribus nomades. Lytihamme constitue
cependant un centre culturel important, puisqu’il s’agit à toutes fins pratiques du seul endroit
dans toutes les terres du nord où l'on peut trouver des citoyens de différentes origines. La ville
est également le centre économique principal de la région.
Naspia
Village situé dans la seigneurie des Terres de Malakar, dans le duché de la Vallée de la Fourche,
Naspia est un village qui, durant la Seconde Guerre cradeuse, a été au centre de tractations
visant à faire reculer l’ancien roi Islar Ier lorsque ce dernier avait décrété une trêve dans les
hostilités contre l’Empire cradeux. Ce village est également connu comme un carrefour de toutes
sortes de manifestations étranges et insolites.
Tous les récits échangés à son sujet et son positionnement géographique en font un lieu de
prédilection pour des aventuriers en quête de gloire et de fortune. On y retrouve d'ailleurs des
individus de tous les peuples et toutes les races. Le village est dirigé par le seigneur en place, Sir
Clovis de Clodomir, avec l’aide de la Table des barons de Naspia.
[Note : Le village de Naspia est le lieu de déroulement de tous des grandeurs nature du Royaume
d'Obsidia.]
Redidan
Rédidan est la capitale des actuelles Terres de Proximal. Situés sur les rives de la rivière
Diapruse, la ville sert de lieu de rencontre aux clans d’hommes du Nord qui gouvernent la
nation. Bien qu’elle représente le centre économique du territoire, la cité n’est cependant pas très
populeuse, car elle a une fonction essentiellement utilitaire auprès des clans nomades et seminomades du Nord. C’est ainsi que les dirigeants de clans (ou leur représentants commerciaux) ne
se rendent dans cette ville que lorsqu’ils y ont des affaires à régler. Seule une petite communauté
demeure sur place afin de s’assurer que les voyageurs disposent de tout ce dont ils ont besoin
pour leur séjour (aussi bref que possible).
Tyraj
Tyraj est l’ancienne capitale des Terres de Daviandra et l’acutelle capitale du Nouveau territoire
tirandin. La cité passa rapidement sous gouvernement cradeux au début de la Seconde Guerre
cradeuse lorsque le duc en poste, d'allégeance cradeuse, laissa l’empire en prendre le contrôle.
La cité représente aujourd’hui un point militaire stratégique et économique important, car elle
constitue une escale importante pour les bateaux naviguant sur la rivière Foys, ainsi que pour
les gens utilisant la route commerciale reliant Mongueuil et les villes du sud.
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Histoire et géographie du Royaume d’Obsidia
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Principaux lieux saints
Grand temple de la Perfection
Le Grand temple de la Perfection (ou Grand temple de Uissep) est le principal temple des
croyants du dieu Uissep. Au cœur de l’histoire politique et religieuse du monde, ce temple se
trouve en plein cœur de la Cité Luminar, la ville réputée être au centre du continent et capitale
de la Royauté de Luminar.
Trois cardinaux (un provenant de chacune des trois régions définies par les autorités religieuses
de Uissep) vivent en permanence dans le Grand temple de la Perfection afin de gérer les affaires
religieuses. Six grands prêtres (deux par région) servent d'intermédiaires entre les cardinaux et
les prêtres.
Grande caserne de Parreth
La Grande caserne de Parreth (aussi appelée Grand temple de la Cité Luminar ou Grand temple
de Parreth) est le premier lieu saint des disciples du dieu Parreth. Situé dans la Cité Luminar, ce
sanctuaire de la force et du courage sert également de caserne d'entraînement pour les fameux
paladins de Parreth.
Servant surtout d'école militaire, l’administration de ce temple est assurée par un grand maître
d'armes, lui-même secondé par une dizaine de disciples, à l’instar des autres temples érigés en
l’honneur de Parreth à travers le monde.
Temple d’Espérab
Le Temple d’Espérab (ou Temple du Soleil Levant) est le plus important lieu sain des disciples
d’Espérab. Plus qu’un lieu de pèlerinage pour les tenants de cette religion, la cité du même nom
est la capitale du duché de la Vallée de la Fourche, l’hôtesse d’une des principales écoles de
philosophie d’Obsidia et du seul centre de recherche technique ouvert à tous.
L'importante du Temple d'Espérab est telle que tous les disciples de ce dieu ont pour objectif de
vie de visiter un jour ce lieu, peu importe leur lieu de résidence. Les plus pieux d’entre eux
précéderont cette visite d’un pèlerinage à pied sur la Grande voie d’Espérab, un chemin qui
s’étend sur des centaines de kilomètres entre Greylawk et le Temple d’Espérab.
Le Temple d’Espérab est pour sa part dirigé par trois grands philosophes, hommes et femmes, qui
dirigent également l’école de philosophie et le centre de recherche technique, où affluent
inventeurs et penseurs.
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Temple Torthar
Situé au plus profond des Monts Monors, le Temple Thortar constitue le principal lieu saint des
fidèles de Jidousial. Il représentait également un lieu important de décisions politiques pour les
dirigeants de l'ancien Empire cradeux. L'Empire tombé, les forces de Luminar ont tenté de
trouver ce temple pour le détruire, mais en vain. Il serait toujours tenu par un groupe de fidèles
dans un lieu connu seulement des grands prêtres de cette religion.
Le Temple Thortar, compte une cinquantaine de grands prêtres. Ces grands prêtres y discutent
de divers sujets et leurs décisions ont influencé grandement les politiques et les stratégies des
autorités cradeuses. Pour devenir grand prêtre, les prêtres de Jidousial doivent prouver qu’ils
sont suffisamment puissants pour mériter la protection de leur dieu, souvent en construisant un
temple en l’honneur de leur dieu à même une église ou un temple d’un dieu ennemi.
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