Jeux Vidéo - Cap Sciences
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Jeux Vidéo - Cap Sciences
Sommaire Introduction 2 Le plan de l’exposition 3 L’exposition 4 Les espaces d’exposition Les modules Les cimaises Le film Le lexique 4 5 12 15 16 L’atelier 18 Liens au programme 19 Primaire Collège Lycée 19 20 23 Activités pour la classe 24 Pour comprendre 37 Bibliographie 39 12 ans et plus Moins de 12 ans Les livres de l’exposition 39 41 45 1 Introduction Les jeux vidéo sont l’une des pratiques culturelles les plus répandues : plus de six Français sur dix y jouent au moins une fois par an. Leur chiffre d’affaires dépasse celui de la musique, il rejoint celui du cinéma. Pourtant, cette réalité reste méconnue : les jeux sont considérés avec condescendance, voire accusés de tous les maux… Spacewar, considéré comme le premier jeu vidéo, date de 1962. Nous héritons d’un demi-siècle de jeux, de machines, de périphériques et, surtout, de formes inédites d’expériences culturelles. Toute culture est affaire de technologie : nous nous emparons d’un objet technique – livre, scène ou film – pour atteindre un état mental particulier. Le jeu vidéo n’existe que parce que le joueur tire plaisir de sa relation à une machine, se projette dans un univers simulé par le biais d’un avatar et interagit avec des mondes programmés. Cette exposition invite à découvrir ces expériences et à les interroger, alors que la culture du jeu vidéo connaît un âge d’or : richesse et diversité des productions, créativité foisonnante des communautés de joueurs. Objectifs Appréhender la conception et la réalisation d’un jeu vidéo Identifier les métiers du secteur du jeu vidéo Découvrir l’évolution des jeux vidéo au cours du temps Réfléchir et échanger autour des pratiques des jeux vidéo 2 Le laboratoire Spacewar L’atelier du débutant La salle d’arcade Pac-Man Course automobile L’ordinateur de bureau Sorcery Tablette Land Jeu de tir Le salon Sonic the hedgehog Jeux vidéo : où, quand, comment ? Nouveaux mondes La mobilité Cut the rope Lexique En jeu et contre tout Economie Algorithme et émergence Hardeware Middleware Faites vos jeux Pong mécanique Atelier : Je, tu, ils jouent aux jeux vidéo La fabrique des jeux vidéo Métiers 3 L exposition Les espaces d exposition « Qu’est-ce que jouer ? », «Pourquoi joue-t-on ? », « Qu’est-ce qu’un bon jeu ? ». En introduction de cette exposition, les élèves s’interrogent sur la nature du jeu et sur la particularité des jeux vidéo pour lesquels ils sont face à une machine. Le jeu vidéo : où, quand, comment ? De nombreux modules jouables permettent aux élèves de tester différentes machines et expériences de jeu. Les élèves appréhendent ainsi l’évolution des technologies et des jeux vidéo, au travers des lieux et des supports qu’ils ont investis. Le jeu vidéo, par ses multiples expériences induit des pratiques, des postures et des investissements différents. La fabrique des jeux vidéo « Que faut-il pour créer un bon jeu vidéo ? ». Deux dispositifs présentent comment les machines traitent la densité d’informations nécessaires pour exécuter chaque instant d’un jeu vidéo. Un panorama de douze métiers essentiels et complémentaires permet d’aborder comment chaque brique d’un jeu est pensée et élaborée. Un module permet de créer son propre jeu vidéo selon les étapes d’un processus de fabrication simplifié. Nous, vous, ils … Et le jeu vidéo Sous forme d’atelier, avec l’appui d’un documentaire, les élèves prennent du recul sur leurs pratiques personnelles. Un débat est lancé autour des critiques et des inquiétudes que suscite le jeu vidéo : agressivité, addiction, désocialisation... La discussion s’élargie aux atouts et aux potentialités didactiques, pédagogiques ou thérapeutiques qu’offre cette nouvelle technologie. 4 Les modules 15. Nouveaux Mondes Les jeux vidéo sont un art de l’espace : l’une de leurs particularités est le plaisir d’explorer des univers dont l’architecture et la cohérence ne se révèlent que peu à peu, à travers un parcours. La liberté d’approche de ces univers simulés culmine avec les jeux sandbox, ou bac à sable, qui n’offrent d’autre but au joueur que la découverte d’un monde et la recherche des interactions qu’il recèle. Ces jeux exigent parfois de se construire une documentation hors écran : le joueur prend des notes, fait des croquis, dresse des cartes. Nouveaux mondes est une invitation à la découverte des jeux d’aventure et d’exploration qui prend la forme d’une carte multimédia interactive. En participant seul ou à plusieurs à de petites épreuves, on peut accéder à des vidéos et à des cartes qui racontent les modes d’explorations très divers d’univers de jeux mythiques : Dungeon Master, World of Warcraft, Final Fantasy, Tomb Raider ou Minecraft, pour ne citer qu’eux. 6. Ateliers du débutant Joueuses et joueurs inexpérimentés, ce jeu est fait pour vous. En effet, il ne suffit pas d’observer les joueurs pour vivre pleinement les expériences de jeu. En vous exerçant à déplacer votre avatar dans un univers virtuel en deux et trois dimensions, vous allez acquérir l’habileté nécessaire. Jouer s’apprend. Au départ, la maîtrise d’une interface de jeu n’est pas évidente, même si elle se veut intuitive. D’un jeu à l’autre, les modalités de prise en main changent, mais, l’expérience aidant, l’apprentissage devient de plus en plus facile. Les plus novices des visiteurs peuvent se faire la main à un petit atelier de formation des différents contrôleurs de jeu, claviers et autres manettes à utiliser au sein de Jeu vidéo l’expo. Dans cet espace d’initiation, on apprend à se déplacer dans le monde d’Evoland, un jeu développé par Shiro Games animé par un concept original puisqu’il s’agit de jouer à... faire évoluer le gameplay du jeu ! Dans un univers heroic fantasy proche des premiers épisodes de Zelda, le héros passe de la 2D à la 3D, du noir et blanc à la couleur, peut coordonner ses mouvements de plus en plus facilement et acquiert une panoplie qui s’étoffe au fil de l’aventure. 5. Où, quand, comment ? L’histoire des jeux vidéo peut s’écrire comme celle des lieux où l’on joue. Ils naissent dans les laboratoires d’universités américaines, puis, avec les jeux d’arcade, s’installent dans les centres commerciaux et les arrière-salles des cafés. Enfin, ils investissent l’espace domestique avec les consoles de salon et s’introduisent au bureau avec les premiers ordinateurs personnels. Chacune de ces migrations crée des expériences de jeu nouvelles, adaptées au nouvel environnement. 5 Le laboratoire La naissance du jeu vidéo est liée aux premiers ordinateurs permettant d’écrire des programmes directement, sur un terminal. En 1962, un groupe d’étudiants du MIT (Massachusset Institut of Technology) réalise Spacewar. Pendant une quinzaine d’années, de nombreux jeux seront produits sur ce mode collaboratif, le code étant librement partagé, échangé, amélioré. Ces jeux portent la marque des hackers et de leur culture : excellence technique, plaisir d’élaborer des univers complexes et de s’immerger durant de longues sessions dans l’intimité avec la machine. Spacewar Jeu sur ordinateur PDP-1 États-Unis, 1962 Développeurs : Steve Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz Le mini-ordinateur DEC PDP-1, l’un des premiers à utiliser des transistors, est vendu très peu cher pour l’époque : 50 000 $. De nombreux laboratoires informatiques d’universités américaines s’en équipent et des étudiants débordant d’imagination lui trouvent de nouveaux usages. Ainsi naît Spacewar, un jeu de combat spatial inspiré de la sciencefiction de l’époque. Le jeu est rapidement partagé, et ceci bien avant Internet : les laboratoires échangent le listing du programme et organisent une compétition entre eux en 1972. 6 La salle d’arcade Le succès phénoménal de Pong, produit par la jeune société Atari en 1972, lance la vogue des jeux d’arcade, exploités sur le modèle économique des flippers. Le principe de base est l’accélération : la vitesse croît jusqu’au game over, qui pousse à remettre une pièce dans la machine. Autour de cette finalité, s’invente une expérience de jeu nouvelle : vertige, perte de contrôle, débordement de soi. La crise du jeu vidéo de 1983 met fin à l’expansion des arcades aux Etats-Unis et en Europe, mais cette culture reste bien vivante au Japon. Pac-Man Jeu d’arcade Japon, 1980 Développeur et éditeur : Namco À l’origine, ce jeu mythique s’appelle Puck Man, d’après l’onomatopée japonaise « paku », très utilisée dans les mangas. Il est rebaptisé quand la borne d’arcade s’exporte en Europe et aux États-Unis. Le personnage Pac Man devient une icône. Il affronte des fantômes qui réagissent à ses déplacements, donnant ainsi au grand public un aperçu des possibilités de l’intelligence artificielle. Très populaire dans le monde entier, Pac Man est développé sur diverses plates-formes et décliné sur d’autres supports, comme le dessin animé du studio américain Hanna-Barbera. L’ordinateur de bureau À la fin des années 70, la première génération d’ordinateurs personnels hérite des jeux écrits en langage BASIC sur les machines des universités. Avec elles se forme un milieu propice où s’inventent et se développent plusieurs genres majeurs : jeux de rôles, jeux d’aventure, simulateurs, jeux de stratégie et de gestion… Dans les années 90, la 3D, les CD-Rom et Internet grand public inaugurent de nouveaux types de jeu : jeux de tir à la première personne, jeux en ligne massivement multijoueurs. Sorcery Jeu Commodore 64 et ZX Spectrum, adapté par Infogrames sur ordinateur Thomson en 1986 États-Unis, 1984 Développeur et éditeur : Virgin Games Jeu marquant de l’ère 8-bit et Tilt d'or du meilleur jeu d'action-aventure en 1985, Sorcery ressemble aux jeux de donjons, si caractéristiques des jeux pour ordinateurs : la scène de départ est tirée au sort et chaque parcours est différent. Magicien en lutte contre un nécromancien, le joueur doit libérer d’autres magiciens. Il se sert d’objets qu’il découvre au fil du jeu. Sorcery fait non seulement appel aux réflexes, mais aussi au sens de l’orientation, à la mémoire et au sens tactique. Le salon Les premières machines de jeu à se brancher sur le téléviseur apparaissent dès le début des années 1970. Au milieu des années 1980, la NES de Nintendo opère un tournant majeur en proposant, avec Super Mario Bros ou Zelda, des formes ludiques pensées pour le jeu au salon, au-delà des simples conversions d'arcade . Les consoles de salon jouent un rôle moteur dans l’essor de l’industrie vidéoludique : démocratisation de la 3D avec la PS1, capteurs de mouvements et nouvelles interfaces avec la Wiimote, PlayStation, Move ou Kinect. Sonic the Hedgehog Jeu Sega Megadrive Japon, 1990 Développeur et éditeur : Sega Sonic, le petit hérisson bleu ultrarapide, mascotte de Sega, donne son nom à une longue série de jeux développés sur diverses plates-formes dont la fameuse Megadrive 16 bits. Tout mignon que soit le personnage, le jeu n’est pas enfantin. Les choix créatifs sont sans précédent : défilement rapide et fluide, mondes variés savamment conçus, prise en main simple avec bouton unique, musiques faciles à mémoriser, dues à Dreams Come True, un groupe très populaire au Japon. Icône aujourd’hui consacrée, Sonic est le héros de dessins animés et de nombreux produits dérivés. 7 La mobilité Dès le début des années 80, la vogue des jeux électroniques de poche du type Game & Watch accompagne celle des jeux vidéo. Ils permettent de jouer en tous lieux et sont aussi un laboratoire pour de nouveaux dispositifs : pad, double écran, stylet, caméra… Le formidable succès de la série Pokemon sur Game Boy n'existerait sans doute pas sans les échanges de cour de récréation. Aujourd’hui, l’avènement des smartphones ouvre de nouvelles possibilités ludiques, fondées sur la géolocalisation et l’accès permanent au réseau. Cut the rope Jeu mobile Russie, 2010 Développeur : ZeptoLab - Èditeur : Chillingo Cut the rope est un jeu du genre puzzle, très populaire sur téléphone mobile. Il se joue seul. Simple, mais jamais ennuyeux, Cut the rope propose 175 niveaux de jeu, avec un même défi : faire tomber un bonbon dans la bouche d’Om Nom, une grenouille verte. Le joueur rencontre toujours plus d'obstacles, d'objets et de situations inattendues et doit faire appel à son sens logique. 11. Jeu de tir 8 En multipliant les occasions de se confronter à d’autres joueurs, le jeu en réseau fait intervenir un ressort puissant : la compétition. Affrontements multijoueurs, course au record pour figurer parmi les meilleurs dans le high score : le jeu vidéo adopte la logique du sport. Les jeux de stratégie en temps réel, de tir et de combat sont aujourd’hui les formes dominantes du sport électronique. Le tout récent Shootmania de Nadeo/Ubisoft spécialement adapté pour l’exposition, en microréseau local de deux joueurs. L’expérience de jeu est inédite : les adversaires livrent bataille à des crapauds venus de l’espace, chacun étant immergé dans un écran-sphère d’un mètre cinquante de diamètre. 12. Course automobile Pourquoi la course automobile est-elle depuis l’origine l’un des thèmes privilégié du jeu vidéo ? À cause des possibilités de simulation, mais surtout, parce que ces deux machines de divertissement entretiennent un rapport similaire avec la vitesse, l’accident et le vertige. L’évolution des graphismes et du gameplay, c’est-àdire des logiques de jeu, s’appuie sur cette affinité essentielle. Il s’agit là d’un thème privilégié du jeu vidéo car la course virtuelle procure des sensations vertigineuses, propres à la vitesse. L’évolution graphique décuple ces sensations, comme on peut le voir ici en prenant le volant pour un grand prix qui traverse les temps. Parti de l’univers graphique très basique de Datsun 280, le pilote, grâce à un émulateur, passe à un jeu upgradé, puis un autre, jusqu’à arriver à notre très contemporain Gran Turismo 6 (Sony Computer Entertainment), sans quitter la route. 9. Tabletteland L’apparition des tablettes et smartphones attire de nouveaux joueurs et fait émerger des usages inédits. De nouveaux capteurs transforment les façons de jouer : ce sont les surfaces tactiles, les caméras, le GPS et surtout les capteurs inertiels. Ces gyromètres ou accéléromètres détectent, mesurent le mouvement et permettent aux appareils de réagir au moindre geste de leur utilisateur. Le gameplay, ou façon de jouer, change ; les joueurs adoptent des postures nouvelles. Qui dit nouveau support de jeu, comme les tablettes tactiles et les smartphones, dit nouveaux usages et nouvelles postures. L’expérience du gameplay est métamorphosée. Pour preuve, cet atelier d’une quinzaine de jeux à essayer sous différentes configurations : • seul sur sur une tablette ; • à deux voire trois sur le même écran ; • sur une tablette que l’on peut faire bouger dans tous les sens car équipée de capteurs inertiels. L’écran devient contrôleur de jeu. Gyromètres et accéléromètres détectent, mesurent les mouvements et instaurent une interactivité quasi immédiate entre l’utilisateur et la plateforme de jeu. 9 14. En jeu et contre tout Face aux images du jeu vidéo, le joueur n’est pas tranquille et réceptif comme au cinéma, mais tendu, affairé. Les images du jeu relancent sans cesse l’activité du joueur, elles sollicitent une réponse. Mais cet effet d'immersion est à la fois très puissant et très fragile : il suffit d’un rien pour l’anéantir, petite incohérence dans l’univers ou les règles, décalage dans les réactions du joueur ou de la machine… L’immersion réussie dépend d’un bon rapport au dispositif, que le joueur doit entretenir et cultiver tout au long du jeu. Ce jeu se joue à deux. D’un côté, un joueur doit récolter des pièces en évitant des ennemis. De l’autre, un perturbateur s’ingénie à dérègler le jeu : il inverse les commandes, altère l’image, augmente la vitesse, etc. Chaque perturbation surmontée rapporte des points au joueur. Vous pouvez aussi jouer seul, contre des perturbations générées automatiquement. Pour jouer à un jeu vidéo, il faut rester concentré ! Pas toujours évident, surtout quand le gameplay est perturbé, comme ici où un joueur tente de mener à bien sa mission dans Pix the Cat (Pastagames), tandis qu’un autre accélère ou ralentit le jeu, inverse les commandes ou lui envoie des chausse-trappes numériques. 19. 20 Hardware/Middleware Hardware : Autrefois, la machine ne pouvait recevoir du joueur que des indications sommaires : « Gauche, droite, tir… ». Aujourd’hui, elle peut situer dans l’espace le squelette entier du joueur cent fois par seconde. On doit cet exploit aux performances du matériel informatique, le hardware. Celui-ci regroupe : le processeur, qui détermine la puissance de calcul ; la mémoire vive, qui contient les données traitées par le processeur ; les interfaces d’entrée (manette, clavier, souris, volant, caméra…) et de sortie (écran, haut-parleur, interface à retour d’effort, vibreur…). Le jeu vidéo progresse en dictant ses exigences aux fabricants de matériel. Middleware : Une voiture dérape sur le sol gelé ; le soleil couchant illumine la scène… Pour obtenir un rendu visuel réaliste, le logiciel du jeu doit tenir compte d’éléments comme le comportement physique des objets en mouvement, la lumière et les ombres, l’aspect des objets en trois dimensions. Autant de calculs répétitifs… Heureusement il existe des outils spécifiques, les moteurs de jeux, qu’il suffit d’intégrer. On appelle middleware l’ensemble de ces briques logicielles que les développeurs peuvent réutiliser pour fabriquer de nouveaux jeux. Côté pile, on se penche sur l’évolution du hardware ou matériel informatique à travers la comparaison du gameplay d’un jeu des années 70, Space Invaders, et celui d’un jeu plus récent : Just Dance. Car c’est bien au hardware et à son évolution que l’on doit aujourd’hui une interaction homme-machine aussi performante, permettant par exemple de situer dans l’espace le squelette entier d’un joueur 100 fois par seconde alors qu’il y a 40 ans, la machine ne pouvait recevoir qu’un nombre très limité de commandes : droite, gauche ou tir. Côté face : zoom sur les moteurs physiques, graphiques et 3D qui constituent ce que l’on appelle le middleware et ce qu’ils apportent aux éditeurs de jeux vidéo. Illustration avec un reportage réalisé chez Ubisoft. 10 4. Algorithme et émergence Machine logique, l’ordinateur propose des jeux ultra-réglés, éloignés des formes les plus libres du jeu enfantin. La liberté du joueur se limite le plus souvent à accomplir le programme. Mais l’ordinateur sait aussi produire l’inattendu à partir de règles simples : des situations imprévues émergent, alors qu’elles ne sont pas inscrites à l’avance dans le code. Cette émergence ouvre un nouveau territoire à explorer pour le jeu vidéo. 3. Pong mécanique Le jeu vidéo a ceci de particulier que les règles qui l’animent sont prises en charge par une machine. Le jeu Pong, créé en 1972 sur un circuit à base de semi-conducteurs, peut être reproduit sur un programme informatique ou, comme ici, sur un dispositif électromécanique. Son gameplay reste intact, puisqu’il se joue de la même façon. Les jeux vidéo apparaissent à l’intersection de l’informatique, du divertissement mécanique et de l’électronique. 21. Faites vos jeux « Faites vos jeux ! » « Je fais un jeu. » Mais qui fait le jeu ? Le joueur ? Comme le lecteur ou le spectateur d’un film, il n’est que l’ultime maillon d’une chaîne… Comme les autres objets techniques et culturels, livre, film ou disque, le jeu vidéo doit être fabriqué. Il est le produit d’une chaîne de création complexe qui fait intervenir toutes sortes de compétences techniques et artistiques, faisant émerger de nouveaux métiers. En moins de dix minutes, le visiteur se fait apprenti concepteur, développeur et éditeur de jeu vidéo et réalise son propre opus qu’il peut ensuite conserver. À lui d’assembler les différentes briques qui sont autant de prétextes pour découvrir les principales étapes de création d’un jeu vidéo. 11 Les cimaises Métiers La création d’un jeu vidéo peut mobiliser une quarantaine de métiers différents. C’est un travail d’équipe qui, selon le cas, rassemble quelques personnes ou une centaine. Lorsque les équipes sont réduites, les acteurs du projet sont souvent polyvalents et passent d’un métier à l’autre au cours de la fabrication. Encore essentiellement masculin et parfois même très fermé, le monde professionnel du jeu vidéo souhaite aujourd’hui favoriser la diversité chez les concepteurs, afin, entre autres, de renouveler les expériences de jeu ou de s’éloigner des codes machistes. Le jeu vidéo en tant que produit est issu d’une chaîne de création complexe qui fait intervenir jusqu’à une quarantaine de compétences professionnelles différentes. Les principaux métiers de cette industrie culturelle sont présentés ici : game designer, directeur de la création, programmeur, directeur technique, directeur artistique, graphiste, level designer, chef de projet, testeur, sound designer, scénariste dialoguiste, gestionnaire de communauté. Des intitulés de poste à mettre aussi au féminin ! Game designer (concepteur(trice) de jeu) Le concepteur de jeu définit le gameplay, la mécanique du jeu : quel type d’actions le joueur peut accomplir, suivant quelles règles, avec quelle sorte d’interactivité. Souvent, il est auteur : il propose le thème du jeu, les personnages et l’univers. Au cours de la fabrication, il intervient fréquemment pour régler le jeu, l’équilibrer, trouver les bonnes valeurs pour les différents paramètres. Il puise son inspiration dans sa culture générale et dans sa connaissance des jeux, des modes d’interactivité et des techniques. Directeur,-trice de la création Il porte la vision globale de ce que sera le jeu, en adéquation avec les orientations de l’entreprise et sa culture. Il est responsable de la qualité finale du produit et doit, face aux aléas de la production, rendre des arbitrages parfois difficiles. En somme, il pilote le projet et fait le lien entre l’équipe et la direction. Programmeur(euse) Il écrit les lignes de code informatique correspondant au jeu, puis se charge de repérer et corriger les bugs, ainsi que d’ajuster les paramètres, si nécessaire. Souvent, les programmeurs sont spécialisés et se répartissent divers aspects d’un projet : mécanique du jeu, rendu graphique 3D ou 2D, physique des objets, intelligence artificielle, effets spéciaux… Ils peuvent intégrer à leur programmation des moteurs de jeu déjà existants, pour faire rebondir un objet, par exemple, ou pour l’éclairer. Directeur,-trice technique Il supervise les programmeurs et les conseille sur les méthodes de développement. Il ajuste les moyens techniques mis en œuvre aux nécessités de la production. Il suit en permanence l’évolution des techniques pour adapter la stratégie de l’entreprise et lui permettre de rester performante. Directeur(trice) artistique Responsable de l’identité visuelle du jeu, il définit les partis pris de style, couleur, typographie et suit le projet depuis les premières esquisses jusqu’aux visuels de communication. À l’affût des tendances, il maîtrise les logiciels dédiés à 12 l’image animée et possède souvent des connaissances en histoire de l’art, anatomie, voire architecture. Il coordonne l’équipe des graphistes et organise leur travail. Il veille au respect du plan de travail autant qu’à la cohérence artistique du projet. Graphiste Il fabrique les images numériques selon les indications du directeur artistique, en respectant les contraintes techniques du projet : éléments de décor, ambiances de jeu, personnages, mises en scène. Parfois, il illustre des séquences de jeu plan par plan. Il ajuste les effets graphiques et réalise les interfaces présentes à l’écran : menus, boutons, éléments d’information. Level designer (concepteur,-trice des niveaux) Le concepteur des niveaux est l’architecte des niveaux de jeu successifs dans lesquels va évoluer le joueur : il établit la carte des mondes simulés et définit les événements que le joueur vivra durant sa progression. Il veille à ce que chaque niveau soit jouable, cohérent et plausible, il intègre les éléments réalisés par les graphistes, il ajuste le rythme du jeu, il dose les phases d’apprentissage et l’augmentation progressive de la difficulté. Chef de projet Dans les grands studios, il fait le lien entre la direction et la production. Il est responsable du bon déroulement du projet, de son budget et de sa planification. Il s’assure que le projet avance en respectant la stratégie définie par l’éditeur, identifie les besoins en personnel, négocie les contrats, garantit les délais et encadre les équipes. Testeur,-euse Son rôle est d’éliminer les anomalies du jeu avant sa commercialisation. Il planifie les procédures de test et traque systématiquement tout ce qui peut entraver l’expérience de jeu : niveau de difficulté mal ajusté, mauvaise maniabilité, erreur dans le mécanisme du jeu, manque de lisibilité, bug. Dans un second temps, il recrute des joueurs qui mettront à l’épreuve une préversion, dite bêta . Pour les jeux en ligne, il peut solliciter des communautés de joueurs. La qualité finale dépend du temps et du soin consacrés à ces multiples tests. Designer sonore La musique, les dialogues et les bruitages favorisent l’immersion ; ils jouent parfois un rôle clé dans la mécanique de jeu. Le designer sonore analyse le projet et conçoit la charte sonore. Il réalise les effets, supervise les enregistrements, choisit les musiques. Parfois, il est musicien lui-même. Il assiste les programmeurs et le level designer pour l’intégration des sons, ajuste leur dynamique et indique quand et comment ils se déclenchent. Parfois, il est également chargé des sons du matériel promotionnel. Scénariste dialoguiste Une histoire captivante facilite l’immersion du joueur et soutient sa progression. Le scénariste écrit ce récit, souvent à partir d’un travail de documentation historique ou géographique. Il dresse le portrait détaillé des personnages : leur personnalité, leur apparence, leurs motivations, leurs failles… Il choisit les voix qui les incarneront. Il rédige les dialogues, avec une double contrainte : faire progresser le récit et délivrer des indices au joueur. Il propose parfois les textes du livret, de la jaquette ou du matériel promotionnel. Gestionnaire de communauté 13 Dans le cadre des jeux en ligne massivement multijoueurs, le gestionnaire de communauté anime, dynamise et régule les échanges entre joueurs. Il veille au respect des règles de bonne conduite, tout en assurant la promotion du jeu : il publie des contenus en ligne et organise des événements, l’objectif étant de vendre des accessoires virtuels et de recruter de nouveaux joueurs. Il se charge également de recueillir et d’analyser les tendances et d’apporter des réponses aux problèmes soulevés par les joueurs. Economie En 50 ans, le jeu vidéo s’est forgé une industrie redoutable qui connaît aujourd’hui un âge d’or : en 2012, son chiffre d’affaires généré en France s’élève à 2,5 milliards d’euros, soit 2 fois plus que le cinéma. Dans ce chapitre de l’exposition, on analyse les données clés du secteur, on se penche sur la répartition géographique mondiale des ténors de cette industrie et aussi sur le profil des consommateurs. Quelles sont les conséquences d’une telle expansion économique ? 14 Film À l'épreuve des critiques Réalisation : Hervé Martin Delpierre Production : Universcience, ZED Durée : 15 min 21 s Année de production : 2013 Au fil du temps, comme toute nouvelle forme culturelle, roman, cinéma, BD ou télévision, le jeu vidéo suscite de vives critiques et des inquiétudes : risque de perdre ses repères et de confondre le réel et sa représentation virtuelle, incitation à la violence. La polémique perdure depuis les jeux d’arcade, à la fin des années 70. Sur le plan scientifique, les questions de l'addiction ou de l'agressivité font encore aujourd'hui débat. Comme le roman ou le cinéma avant lui, le jeu vidéo déchaîne les passions et fait l’objet de vifs débats. Jeu vidéo l’expo, dont la plupart des activités sont évaluées par la norme PEGI, invite le grand public à s’interroger sur la dimension sociétale que revêt ce nouveau média au travers du documentaire “Des questions et des réponses autour du jeu vidéo”, projeté dans un espace propice au calme et à la réflexion. Ce film de 14 minutes, conçu dans le cadre d’un partenariat avec Arte, donne la parole à des joueurs, des créateurs de jeux, un psychologue et un sociologue, et tente de répondre aux critiques récurrentes : l’agressivité et la violence, les pratiques excessives, mais aussi l’éducation ou le développement de compétences particulières. http://www.universcience.tv/video-questions-et-reponses-autour-du-jeu-video-5838.html 15 Lexique Arcade - Type de jeu rapide et facile d’accès dont la difficulté va croissante. Se jouait à l’origine sur des bornes payantes. Avatar - Personnage contrôlé par le joueur ou incarnation numérique du joueur qui peut, dans certains jeux, en choisir l’apparence et les accessoires. Bac à sable - Jeu qui permet au joueur de choisir librement ses objectifs et l’ordre de ses actions. À l’extrême, le joueur crée de nouveaux contenus qu’il partage avec d’autres joueurs. Beat them up / Beat them all (Frappez les tous) - Jeu de combat dans lequel le joueur progresse en éliminant les ennemis qu’il rencontre. Boss – Ennemi qui oppose une résistance particulièrement coriace et qu’il faut généralement combattre à la fin d’un niveau. Cinématique - Moment du jeu pendant lequel le joueur ne peut intervenir et assiste à une séquence animée qui raconte une histoire. Peut être généré en temps réel ou précalculé. Combo - Combinaison d’actions enchaînées rapidement dans un jeu de combat ou d’aventure. Le combo réussi peut donner lieu à des bonus. FPS (First Person Shooter) - Jeu de tir en vue subjective : le joueur voit à travers les yeux de son avatar. Gameplay - Terme qui recouvre la mécanique du jeu (règles, maniabilité…) et la façon de jouer. Quand les joueurs inventent des façons de jouer non prévues, on parle de « gameplay émergent ». God Game - Jeu de gestion ou de stratégie dans lequel le joueur incarne un être tout puissant, avec une vue plongeante sur l’univers de jeu. High score - Classement des joueurs ayant réalisé les meilleurs scores. IRL (In Real Life) - Se dit d’un événement ou d’une rencontre qui a lieu dans la réalité et non dans le monde virtuel d’Internet et des jeux vidéo. Jeu de plate-forme - Jeu d’adresse dans lequel le joueur doit déplacer rapidement un avatar, trouver le bon chemin et surmonter pièges et obstacles. Jeu de rythme - Le joueur doit accomplir des séries d’actions suivant un rythme imposé : il mime la pratique d’un instrument ou effectue des pas de danse, seul ou en groupe. Mod - Toute modification du jeu original : transformation de l’univers, des règles, du gameplay. Les moddeurs sont souvent des amateurs, qui opèrent avec ou sans autorisation. MMOG (Massively Multiplayers Online Games) - Jeu en ligne massivement multi-joueurs, auquel plusieurs millions de joueurs sont connectés. Se déroule dans un monde virtuel persistant : lorsqu’un joueur se déconnecte, le jeu 16 continue sans lui. PJ/PNJ (personnage joueur / personnage non joueur) - Termes hérités des jeux de rôle, désignant le personnage contrôlé par le joueur et ceux qu’il ne peut contrôler, bien qu’il puisse interagir avec eux. Retrogaming - Activité consistant à jouer à des jeux vidéo anciens ou à les collectionner. Point and click - Jeu d’aventure dans lequel le joueur doit, pour progresser, pointer le curseur sur une zone de l’écran, puis cliquer. RTS (Real Time Strategy) - Jeu de stratégie militaire en temps réel où le joueur dirige une armée. Les unités qui s’affrontent se déplacent simultanément. Shoot them up / shmup (Tuez les tous) - Jeu d’action mettant généralement en scène un objet volant qui doit tirer sur ses ennemis et éviter des projectiles 17 L atelier Je, tu, ils jouent aux jeux vidéo Objectif : Se questionner et prendre du recul sur ces pratiques pour échanger et réfléchir à une attitude raisonnable et responsable vis-à-vis des jeux vidéo. Avec l’appui d’un quizz, les élèves prennent du recul sur leurs pratiques personnelles. Les thèmes suivants sont abordés : Les joueurs de jeu vidéo : Qui joue aux jeux vidéo ? Les hommes, les femmes ? Les enfants, les parents, les grands-parents ? Des jeux pour tous : Avec quel support joue-t-on ? Qui choisit les jeux ? Quels sont les critères pour choisir un jeu ? L’emprise des jeux vidéo : Combien de temps passe-t-on à jouer ? Les jeux vidéo influencent-ils notre comportement ? Les jeux vidéo et les autres : Le jeu vidéo peut-il être un moyen de s’ouvrir aux autres et au monde ? Ou au contraire, rend-il solitaire, asocial ? Les perspectives des jeux vidéo : Quelles compétences le jeu vidéo peut-il développer ? Peut-on « apprendre » avec un jeu vidéo ? Un débat est lancé autour des critiques et des inquiétudes que suscite le jeu vidéo : agressivité, addiction, désocialisation … La discussion s’élargit aux atouts et aux potentiels didactiques, pédagogiques ou thérapeutiques qu’offrent ces nouvelles technologies. 18 LIENS AVEC LES PROGRAMMES Primaire BREVET INFORMATIQUE ET INTERNET Référentiel B2i école, décembre 2011 Adopter une attitude responsable Prendre conscience des enjeux citoyens de l’usage de l’informatique et de l’internet et adopter une attitude critique face aux résultats obtenus - L’élève sait qu’il a droit au respect de son image et de sa vie privée et à la protection de ses données personnelles. Il sait qu'il doit alerter un adulte s'il se trouve face à un contenu ou à un comportement qui lui semblent inappropriés ou illicites. Programmes de l’école élémentaire 2008 Français Langage oral : Échanger, débattre - Lecture - Etude de la langue française : vocabulaire - - Participer aux échanges de manière constructive : rester dans le sujet, situer son propos par rapport aux autres (questionner afin de mieux comprendre). Apporter des arguments. Mobiliser des connaissances. Respecter les règles habituelles de la communication (écouter et prendre en compte ce qui a été dit, demander et prendre la parole à bon escient, participer à un débat en respectant les tours de parole et les règles de la politesse). Effectuer, seul ou avec un adulte, des recherches dans des ouvrages documentaires (produits multimédia). Acquérir du vocabulaire Utiliser les termes exacts qui correspondent aux notions étudiées dans les divers domaines scolaires. Comprendre des sigles. Maîtrise du sens des mots Utiliser le contexte pour comprendre un mot inconnu. Sciences expérimentales et technologie - Comprendre et décrire le monde réel construit par l’Homme, Développer la curiosité, la créativité, l’esprit critique et l’intérêt pour le progrès scientifique et technique. Maîtriser des connaissances dans divers domaines scientifiques ; Mobiliser ses connaissances dans des contextes scientifiques différents et dans des activités de la vie courante. Culture humaniste Lire et utiliser différents langages : chronologie, iconographie. Techniques usuelles de l’information et de la communication La culture numérique impose l’usage raisonné de l’informatique, du multimédia et de l’internet. Dès l’école primaire, une attitude de responsabilité dans l’utilisation de ces outils interactifs doit être visée. Le programme du cycle des approfondissements est organisé selon des domaines déclinés dans les textes réglementaires définissant le B2i. Autonomie et Initiative - Respecter des consignes simples en autonomie. - Montrer une certaine persévérance dans toutes les activités. 19 COLLEGE BREVET INFORMATIQUE ET INTERNET Socle commun de compétences – Compétence 4 Connaissances et capacités exigibles pour le B2i Référentiel B2i collège, décembre 2011 Adopter une attitude responsable Créer, produire, traiter, exploiter des données Connaître et respecter les règles élémentaires du droit relatif à sa pratique L’élève s’interroge et s’informe progressivement sur les lois se rapportant à ses usages numériques. Il sait que, s’il se trouve face à un contenu ou un comportement inapproprié ou illicite, il doit alerter un adulte. Faire preuve d’esprit critique face à Il comprend les phénomènes de propagation des rumeurs et des l’information et à son traitement fausses informations. Participer à des travaux collaboratifs en Il met ses compétences informatiques au service d’une connaissant les enjeux et en respectant production collective les règles Différencier une situation simulée ou L’élève est capable de distinguer une simulation ou une modélisée d’une situation réelle modélisation de la réalité, lors du traitement des informations. Il peut préciser le contexte associé aux résultats obtenus dans ces conditions et ses conséquences sur leur interprétation. SOCLE COMMUN DE COMPETENCES - Palier 3 Grille de référence pour l’évaluation et la validation des compétences du socle commun Janvier 2011 20 COMPETENCE 1 : LA MAITRISE DE LA LANGUE FRANCAISE - LIRE Adapter son mode de lecture à la nature du texte proposé et à l’objectif poursuivi Repérer des informations dans un texte à partir de ses éléments explicites et des éléments implicites nécessaires Utiliser ses capacités de raisonnement, ses connaissances sur la langue, savoir faire appel à des outils appropriés pour lire Lire pour soi - lire de façon linéaire la totalité du texte - Procéder à des allers et retours dans un document ou dans un texte. -Circuler du texte à l’image et au schéma rechercher, extraire, organiser des informations explicites pour saisir et construire le sens d’un texte - Faire découvrir sans consigne ni objectif particulier la totalité d’un texte documentaire ou littéraire. - Faire lire à partir de marques d’organisation - Apprendre à l’élève à mettre en relation des documents de nature différente Faire repérer dans un texte littéraire ou documentaire les indications de lieu, de temps, les acteurs et les actions. Connaissances sur la langue et les langages des disciplines Mobiliser les connaissances nécessaires : lexique, symboles, abréviations. Enrichir le lexique (synonymie, réseaux sémantiques, termes spécifiques et catégories génériques) COMPETENCE 1 : LA MAITRISE DE LA LANGUE FRANCAISE - DIRE Formuler clairement un propos simple Participer à un débat, à un échange verbal Rendre compte de ce que l’on a compris, de ce que l’on a vu, en sélectionnant les informations de façon pertinente. Exposer et faire valoir son propre point de vue. Demander de restituer l’essentiel, d’exposer le résultat de recherche documentaire ou scientifique… Confrontation d’hypothèses, de conjectures et de démarches au cours d’un débat, notamment scientifique. COMPETENCE 3 : LES PRINCIPAUX ELEMENTS DE MATHEMATIQUES ET LA CULTURE SCIENTIFIQUE ET TECHNOLOGIQUE Les objets techniques : analyse, conception et réalisation ; fonctionnement et conditions d’utilisation être familiarisé avec les techniques courantes, le traitement électronique et numérique de l’information, à la base du fonctionnement d’objets de la vie courante. En situation, l’élève est capable de : - décrire les fonctions de l’objet technique ; - situer dans le temps les inventions en rapport avec l’objet technique, l’évolution des principes techniques - repérer le ou les progrès apportés à un objet technique COMPETENCE 4 : LA MAITRISE DES TECHNIQUES USUELLES DE L’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION Adopter une attitude responsable Participer à des travaux collaboratifs en connaissant les enjeux et en respectant les règles Créer, produire, traiter, exploiter des données Différencier une situation simulée ou modélisée d'une situation réelle L’élève met ses compétences informatiques au service d'une production collective en restant attentif au respect des droits de chaque participant. L’élève est capable de distinguer une modélisation de la réalité, lors du traitement comme dans les résultats. C.2.7 : Je mets mes compétences informatiques au service d'une production collective. C.3.6 : Je sais utiliser un outil de simulation (ou de modélisation) en étant conscient de ses limites COMPETENCE 5 : LA CULTURE HUMANISTE Situer dans le temps, l’espace, les civilisations Situer des événements, des œuvres littéraires ou artistiques, des découvertes scientifiques ou techniques Faire preuve de sensibilité, d’esprit critique, de curiosité Manifester sa curiosité pour l’actualité et pour les activités culturelles ou artistiques Face à des événements historiques, des œuvres littéraires ou artistiques, des découvertes scientifiques ou techniques, l’élève sait mobiliser ses connaissances et les démarches utiles : - pour les situer dans le temps et l’espace ; - pour dégager, le cas échéant, les liens de continuité et de rupture qu’ils entretiennent. L'élève s'intéresse à l'actualité générale, qu’elle soit politique, économique, culturelle, scientifique... Il fait écho aux grands moments de la vie collective. Il s'informe (télévision, internet, presse, radio...) et se montre curieux du monde qui l'entoure. Il sait mettre en relation des objets d'étude différents et procéder à une comparaison élémentaire (au regard du temps, du lieu et de la civilisation de référence). Il sait commenter sommairement des faits majeurs de l’actualité médiatisée des arts et de la culture. COMPETENCE 6 : LES COMPETENCES SOCIALES ET CIVIQUES Connaître les principes et fondements de la vie civique et sociale Fonctionnement et rôle de différents médias Mener une réflexion critique sur l’information selon sa présentation par les différents médias. L'élève reconnaît, à la lecture d'un document issu de l’un des principaux médias, sa visée et ses destinataires, la présentation et la hiérarchisation de l’information, les principes de construction de l’image. Avoir un comportement responsable Respecter les règles de la vie collective Respecter les principes de civilité. Respecter les règles d’écoute et de prise de parole. - respect de soi, des autres, des horaires, du matériel ; - respect des règles et consignes données au sein d’un groupe; - respect des règles de sécurité pour soi et pour les autres, dans le cadre des différentes activités parascolaires. 21 COMPETENCE 7 : L’AUTONOMIE ET L’INITIATIVE ÊTRE ACTEUR DE SON PARCOURS DE FORMATION ET D’ORIENTATION Se familiariser avec les métiers de secteurs et de niveaux de qualification variés Connaître les parcours de formation correspondant à ces métiers et les possibilités de s’y intégrer Savoir identifier dans un secteur donné des métiers et les niveaux de qualification associés. Connaître le schéma général des filières d’études en lycée, leurs caractéristiques et leurs débouchés. L’élève sait faire le lien entre ce qui est enseigné et des métiers ÊTRE CAPABLE DE MOBILISER SES RESSOURCES INTELLECTUELLES ET PHYSIQUES DANS DIVERSES SITUATIONS Identifier ses points forts et ses points faibles dans des situations variées Agir en fonction de ses atouts. Manifester curiosité, créativité, motivation, Manifester son désir de découvrir, de connaître et de comprendre. Dans des situations variées, l’élève sait : - identifier celles qui peuvent être abordées seul ; - celles qui réclament une aide ; - celles où il peut venir en appui aux autres. FAIRE PREUVE D’INITIATIVE L’élève persévère dans son action, est capable de réponse et de production rapides, et porte attention à la qualité. Arts plastiques 22 L’œuvre comme image et espace de fiction ème 5 : - Fabriquer des images de fictions. - Modifier et détourner des images pour en travailler le sens. -Comprendre et analyser des images. ème 4 : - Réaliser des images en rapport avec le réel. - Percevoir l'implication des images dans l'environnement quotidien. L’espace, l’œuvre et le spectateur ème 3 : - Modifier les espaces pour en travailler le sens. - Expérimenter et réaliser des productions en rapport avec l’espace LYCEE BREVET INFORMATIQUE ET INTERNET Connaissances et capacités exigibles pour le B2i Référentiel B2i lycée juillet 2013 Travailler dans un environnement numérique évolutif Être responsable Identifier les éléments de stratégie commerciale des services et matériels utilisés. Identifier les enjeux associés aux modes de codage et de programmation (diversité des langages de programmation, open source) ; identifier leur impact sur les usages. Comprendre et respecter les grands principes résultant de la loi informatique et libertés (droit à l'information, d'accès, de rectification des données, de suppression, d'opposition ; principes de finalité, de pertinence et de proportionnalité). 23 ActivitEs pour la classe Les écrans le cerveau et l’enfant Objectif : Approcher les technologies d'information et de communication (TIC) en se plaçant du côté de l'utilisateur plutôt que de la machine. Niveau : cycle 2 / cycle 3 Les écrans, le cerveau et... l'enfant est un projet thématique pour l'école primaire (cycle 2 et cycle 3) permettant aux enseignants, enfants et parents d'explorer les raisons pour lesquelles les jeux vidéo, Internet et autres « écrans » sont si fascinants et captivants, tout en posant un regard scientifique élémentaire sur un « continent » généralement méconnu : le cerveau. http://www.fondation-lamap.org/fr/page/15221/les-ecrans-le-cerveau-et-lenfant-espace-enseignants La boutique du vieux chinois Objectif : Etudier une œuvre de littérature de jeunesse ayant pour thématique les jeux vidéo. Niveau : cycle 3 La boutique du vieux chinois Auteur : Jacques Venuleth Ldp jeunesse - 2003 Les yeux rivés à sa console, Milred est en sain de pulvériser son record. Vraiment super ce nouveau jeu que le vieux Chinois lui a offert... Mais soudain, le sol ondule et une terrible explosion arrache un pan de mur. Propulsé de l'autre côté de l'écran, dans un désert virtuel, Milred est à son tour devenu une cible. Mais de ce côté-ci du jeu, la partie n'est pas gagnée... Exploitation pédagogique : Document créé par le Groupe départemental Maîtrise de la langue 28 – Académie d’Orléans-Tours http://www.ac-orleans-tours.fr/fileadmin/user_upload/ia28/doc_peda/MDL/actions/ecolire/20042005/prop_peda/la_boutique_du_vieux_chinois.pdf 24 Sciences du numérique, activités débranchées Objectif : Approcher des notions de codage, d’algorithmes, de procédures informatiques sans ordinateur. Niveau : Cycle 3 - Collège Computer Science Unplugged, l’informatique sans ordinateur « Les ordinateurs sont partout. Nous devons tous apprendre à les utiliser et beaucoup d’entre nous les utilisent déjà tous les jours. Mais comment fonctionnent-ils ? Comment « pensent »-ils ? Et comment les rendre plus rapides et plus performants ? L’informatique est un domaine fascinant qui traite ces nombreuses questions. Les activités simples et amusantes de ce manuel, destinées aux enfants d’une certaine tranche d’âge, vous familiarisent avec les bases du fonctionnement d’un ordinateur – sans jamais avoir à utiliser un ordinateur ! » http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CS_Unplugged-fr.pdf Exemple d’activité : 25 La couleur par les nombres : représentation d’une image Objectifs : Comprendre comment les ordinateurs stockent des dessins, photos, images… grâce à l’utilisation d’un codage en chiffre. Niveau sollicité : 6e, 5e. Discipline sollicitée : Mathématiques. Géométrie, étudier les formes et l’espace. Discipline transversale : Technologie. Déroulement de l’activité : en classe, avec documents. Mise en situation: comment les ordinateurs peuvent-ils stocker des images alors qu’ils n’utilisent que des nombres. Les documents d’étude 26 Extrait de computer science, l’informatique sans ordinateur. Exercices d’application : Maintenant : à toi de créer les tiens ! Algorithmes : le jeu de NIM Objectif : Comprendre la base des algorithmes nécessaires à la conception des Jeux Vidéos, lors d’un problème de résolution numérique. Niveau : 4e et 3e. Discipline sollicitée : Mathématiques. Discipline transversale : Technologie. Déroulement de l’activité : en classe, avec documents. Mise en situation: Voici un premier petit jeu simple, pour rentrer dans le sujet. On dispose sur une table 16 objets. Chacun leur tour, les deux joueurs ramassent un, deux ou trois objets sur la table. Le joueur qui ramasse le dernier objet remporte la partie. Les documents d’étude Le jeu de Nim est sans suspense : le premier à jouer perd, car il existe une astuce pour que le deuxième joueur gagne à tous les coups. La stratégie gagnante est de laisser 4, 8, 12 ou 16 objets à l’adversaire (un multiple de 4). Pour se convaincre de l’efficacité de la stratégie gagnante, prenons le dernier tour comme exemple. Il reste 4 objets, et J1 joue : • si J1 prend 1 objet, J2 en prend 3 (dont le dernier) ; • si J1 prend 2 objets, J2 en prend 2 (dont le dernier) ; • si J1 prend 3 objets, J2 en prend 1 (le dernier). Dans ce cas, si J2 sait jouer, J1 perd à tous les coups. En appliquant la même méthode, J2 peut guider le jeu de manière à passer de 16 objets à 12, puis 8 et enfin 4. Donc, si J2 sait jouer, J1 a perdu la partie avant même de commencer. Pour plus d’activités débranchées, consulter le document complet : https://cloud.github.com/downloads/jcb/CSIRL/SMN_v1.0.pdf 27 Initiation à la programmation : « La maîtresse est un robot » Cette activité pourrait être le point de départ de l’utilisation du logiciel « Scratch ». Objectif : comprendre ce qu’est un programme informatique et en identifier les éléments essentiels Niveau : Cycle 3 Déroulement : 1° Dans un premier temps on présente aux élèves une série d’ordres dans la partie « Mouvement » : avancer, tourner etc. 2° Consigne « Imaginez que je suis un robot. Vous devez rédiger des ordres qui me permettront d’effectuer une tâche : partir de mon bureau et aller jusqu’au placard. » Les élèves par groupe doivent rédiger le programme qui permettra d’effectuer cette tâche. 3° Lorsqu’on exécute « le programme » des élèves, il faut mettre en avant ce qui manque dans leur programme : nombre de pas, signal de départ et de fin de programme, position de départ … On introduit alors de nouveaux mots qui correspondent à « Contrôle » et à « Evènements » : quand …, répéter … jusqu’à, si … alors etc. 4° Les élèves affinent leur programme avec les mots nouveaux. La validation se fait par l’exécution par l’enseignant de leur programme. Prolongement : - On propose des tâches de plus en plus complexes. - Un groupe propose une tâche à un autre groupe qui doit rédiger le programme d’execution. Programmation : Scratch Objectif : faire de la programmation informatique avec un outil adapté Niveau : à partir du cycle 3 « Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web. » http://scratch.mit.edu/ 28 « Pour débuter avec Scratch » http://lcms.fr/moodle2/mod/wiki/view.php?pageid=92 « Premier jeu vidéo avec scratch » http://lcms.fr/moodle2/mod/wiki/view.php?id=225 29 Un Mario Fluorescent! Objectifs : Découvrir le support de l’information génétique. Aborder la technique de l’OGM et son application médicale. Comprendre la méthode de transgénèse A partir d’un exemple : un Mario BROSS fluorescent réalisé à partir de bactéries génétiquement modifiées. Niveaux : 3° , 2nd et TermS. Discipline sollicitée : SVT Discipline transversale : Arts Plastiques. Déroulement de l’activité : TACHE COMPLEXE Mise en situation: une équipe japonaise passionnée de jeux vidéos ont crée, lors d’un concours de Bioingénierie en 2009, leur héros préféré en bactéries fluorescentes. Comment sont-ils arrivés à créer ses bactéries fluorescentes, de couleurs différentes ? Les documents d’étude. Les organismes génétiquement modifiés (OGM) sont des organismes : végétaux, animaux ou microorganismes, issus de cellules dans lesquelles une information génétique a été volontairement introduite, par les méthodes du génie génétique, pour leur conférer de nouvelles caractéristiques. La transgénèse est l’ensemble des techniques d’introduction d’un gène étranger (transgène) dans un organisme pour lui conférer de nouvelles caractéristiques. Il s’agit d’abord d’un outil de connaissance du fonctionnement des génomes : on peut analyser la fonction d’un gène en l’inactivant ou en le surexprimant. Où trouve-t-on les OGM ? • Des plantes : maïs, soja, coton, colza…. ayant des gènes de résistance à certains insectes ravageurs des cultures et/ou tolérants à des herbicides. • De nombreux médicaments produits à partir de microorganismes transgéniques sont commercialisés : l’insuline, le vaccin de l’hépatite B . • Des innovations potentielles pour les industries qui utilisent des enzymes afin de traiter les eaux usées industrielles, produire des biocarburants, des arômes... • Dans l’alimentation, la transgénèse vise notamment à une amélioration qualitative des aliments : riz enrichi en vitamine A, modification des acides gras des huiles par exemple… Document 1 : Extrait d’un texte de l’INRA sur les OGM et la transgénèse (http://www.inra.fr/Grandpublic/Genetique/Toutes-les-actualites/Qu-est-ce-qu-un-OGM ) 30 Document 2 : Des animaux génétiquement modifiés Certaines méduses possèdent une protéine émettant de la lumière verte: c'est la Green Fluorescent protein (GFP). Les chercheurs ont pu identifier, dans l'ADN de la méduse, le gène GFP permettant la fabrication de cette protéine. Le gène codant pour cette protéine a été transféré par transgénèse dans la cellule œuf d'animaux d'autres espèces Les animaux transgéniques obtenus sont capables de produire la même protéine fluorescente que la méduse. Remarque: on a pas transfèré la protéine, mais bien le gène qui, dans le corps de l'animal a su fabriquer la protéine dans toutes les cellules ( ou une partie seulement dans le cas de la souris) Document 3 : La transformation bactérienne 31 Consignes : Construit un schéma, appuyé d’un texte, expliquant comment les chercheurs japonais ont réussi à créer 3 bactéries fluorescentes de couleurs différentes permettant de recréer leur Mario Bross. Pistes de prolongations dans le cours d’Arts plastiques. Niveau : 5° Thème : Narration et fiction. A partir de plusieurs images issues d’un univers de jeux vidéo (décors), les élèves peuvent créer un personnage imaginaire et une action, avec un début, milieu, fin. Le type de travail serait un photomontage et /ou un travail en infographie. Niveau : 4° Objectif : Réaliser des images dans leur rapport au réel. Point de vue, cadrage, suite d’images. A partir d’une image d’une scène d’un jeu vidéo de leurs choix, - les élèves peuvent : trouver et dessiner la même scène selon d’autres points de vue, d’autres cadrages . dessins couleurs, photomontages, infographie. - les élèves peuvent : construire une maquette de la scène et faire plusieurs prises de vue en changeant, le cadrage et le point de vue. 32 Niveau : 3° Objectif : expérimenter et réaliser des productions en rapport avec l’espace. Modifier des espaces pour en travailler le sens. Découvrir et s’approprier l’environnement quotidien. Transformer la ville de Bordeaux en une scène de jeux vidéo. Travail à partir de photographies de la ville, mettre en scène un personnage ou des personnages, une ambiance, un décor de jeux vidéo. Type de travail, Photomontage, infographie, vidéo. Références artistiques : Street art avec des artistes comme « Invader » : http://www.fairelemur.com/space-invader-bordeaux/ http://space-invaders.com/ http://www.art-spire.com/art/interview-nicolas-bouvier-sparth-concept-artist/ Ernest pignon ernest. http://www.pignon-ernest.com/ 33 Travail d’artistes dans la conception des jeux vidéo, comme Sparth. Débat : violence et jeux vidéo Objectif : Réfléchir aux liens qui existent entre les jeux vidéo et la violence de manière objective et constructive. Niveau : Cycle 3 Pour déclencher le débat : Dessin animé France TV éducation « C’est vrai que les jeux vidéo ça rend violent ? » Producteur : Cuvier Productions Réalisateur : Jean Schalit Année : 2010 Durée : 2minutes14 Résumé : Léo ne veut pas lâcher son jeu vidéo dans lequel on tue des gens avec un bazooka. Charlotte se demande si Léo va devenir violent en jouant à ce genre de jeux et si Léo est bête parce qu'il joue à des jeux bêtes ou s'il joue à des jeux bêtes parce qu'il est bête. Professeur Gamberge a surtout peur qu'il devienne complètement amorphe, et dépendant de ses jeux vidéo comme d'une drogue. http://education.francetv.fr/videos/c-est-vrai-que-les-jeux-video-ca-rend-violent-professeur-gamberge-v113051 34 Outils de prévention Objectifs : Comprendre les risques et avoir une attitude responsable par rapport à l’usage des outils numériques et d’internet Niveau : A partir du collège Bande dessinées interactives Ces BD immersives permettent de faire passer des messages de prévention d'une manière originale, par un support que les jeunes apprécient. •Publication en ligne •Jeux vidéo et jeux d'argent •Consommation excessive •Rencontres dangereuses •Image de soi •Comportement dangereux http://www.netecoute.fr/actu.php?article=bd Derrière la porte, l’aventure interactive. Ce film interactif disponible sur Youtube met en scène une famille avec 2 ados (1 fille et 1 garçon), un soir à la maison A la fin de chaque scène l’image se fige et l’adolescent choisit la suite de l’aventure, en cliquant sur l’une des options qui lui sont proposées. Lesquelles suscitent une nouvelle scène qui à son tour génère de nouveaux choix. La fin de l’histoire découlera uniquement des décisions qu’il aura prises. Une expérience sur le modèle de « l’Histoire dont vous êtes le héros » ou de « l’Histoire dans fin », puisqu’on peut réitérer l’expérience plusieurs fois en changeant ses choix. https://www.youtube.com/watch?v=y3aA4sVRnLw&list=UUBHdKBvHLhALV9Yb2lJgS 0A 5 scénarii mettent en scène des situations auxquelles peuvent être confrontés les ados, via leur ordinateur ou leur mobile : •harcèlement, •sexting/dédipix, •utilisation des réseaux sociaux, •jeux en ligne, •happy slapping 35 Serious games Listes de serious games du CRDP de Starsbourg : http://www.crdp-strasbourg.fr/wp-content/uploads/Selection_Jeux-educatifs.pdf Climway : http://climway.capsciences.net/?sX_Menu_selectedID=left_2153298E « Lancé en novembre 2008 sur internet, Clim’Way est aujourd’hui considéré comme l’un des serious games écologiques les plus aboutis. Plaçant le visiteur dans des environnements graphique et statistique proche de son quotidien, Clim’Way l’invite à découvrir les nombreux enjeux liés aux changements climatiques. Dans le module « expo », le visiteur accède à une multitude d’articles et de vidéos lui apportant, via une navigation intuitive, une information objective et quasi exhaustive. Dans le module « simulation », le visiteur se transforme en joueur et doit accompagner, sur 50 tours de jeu (50 ans), la collectivité « Clim’Way » vers les objectifs français en matière d’atténuation (émissions de gaz à effet de serre et consommations d’énergie) et d’adaptation (réduction de la vulnérabilité face aux aléas climatiques). Le joueur est placé en position d’écoconseiller du territoire, il est en charge de réaliser le plan climat de Clim’Way. La démonstration s’attachera à présenter les ambitions du concept Clim’Way, les publics visés, le fonctionnement du site (expo et jeu), les retours d’expériences et les futurs développements prévus. » 36 Pour comprendre L’enfant et les écrans, un avis de l’Académie des Sciences « La question de l’impact des écrans sur notre cerveau est au cœur des préoccupations. L’une des questions les plus intéressantes aujourd’hui est de savoir comment la pratique intensive des nouvelles technologies amène les utilisateurs à adopter d’autres façons de penser, de sentir, d’agir. L’Académie des sciences rend ici son premier rapport sur l’effet des écrans sur le cerveau des enfants. Importance de l’interface écrans - cerveau de la naissance à la majorité, limites de cette interface, nouveaux acquis des sciences du cerveau, de la cognition et des comportements liés à la problématique des écrans, effets jugés bénéfiques, effets jugés délétères, recommandations : un point complet – le premier en France – qui intéressera tous ceux qui accompagnent les enfants dans leur découverte du monde numérique. » http://www.academie-sciences.fr/activite/rapport/avis0113.pdf Moi et les jeux vidéo « Étude sur la place et l'influence des jeux vidéo auprès de la jeunesse à partir d’une enquête menée auprès de 796 adolescents d’une partie du territoire de la Communauté d’agglomération muretaine et du Grand Toulouse. Les objectifs visaient à mettre en évidence les relations entre jeunes, contenus et supports en lien avec les jeux vidéo, à comprendre les typologies de ces relations entre jeunesse et jeux vidéo sans oublier de proposer des pistes de réflexion et d'exploitation pédagogique. » https://docs.google.com/file/d/0B6mEkutxBkwnYTFyTXFncHZSckk/edit?pli=1 Communiqués de L’académie nationale de Médecine « De la pratique excessive des jeux sur écrans aux addictions » http://www.academie-medecine.fr/publication100036478/ 37 « Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? » http://www.academie-medecine.fr/publication100036418/ Vidéo : « Les serious games thérapeutiques » http://videos.doctissimo.fr/sante/recherche/serious-game-therapeutique.html 38 « Dans le domaine de la santé, les serious games ne concernent pas seulement la formation des médecins. Ils peuvent aussi participer au suivi et à la rééducation des patients. Plusieurs jeux sont déjà disponibles dans ce domaine comme Voracy Fish, un jeu de rééducation des membres supérieurs post-AVC ou encore, Hammer & Plank, destiné aux patients atteints d’hémiplégie et réalisé avec Anaïs Ivorra, ergothérapeute. » Bibliographie 12 ans et + No pasaràn, le jeu Auteur : Christian Lehmann / Ecole des loisirs – sept 1996 Thierry et Eric n'avaient jamais fait attention à cet insigne sur le blouson de leur copain Andreas, une décoration métallique parmi beaucoup d'autres. Jusqu'au jour où, dans une boutique de jeux, le vendeur avait pointé l'index vers l'insigne. C'était un vieil homme. Il s'était mis à crier, il était livide. Ensuite, il leur avait donné le jeu. En fait, il leur avait ordonné d'y jouer. Il n'y avait rien sur la boîte. A l'intérieur, une simple disquette, même pas un CD-Rom. Et pourtant, ce qu'ils voyaient sur l'écran de l'ordinateur ne ressemblait à rien de ce qu'ils auraient osé imaginer. " Choisissez votre mode de jeu ", dit la voix. Mais il ne s'agissait pas vraiment d'un jeu. Il s'agissait plutôt d'un passeport pour l'enfer. Andreas, le retour Auteur : Christian Lehmann / Ecole des Loisirs (L'), Médium - Mars 2005 Trois ans se sont écoulés. Trois ans pendant lesquels Eric et Thierry ont tenté d'oublier l'Expérience Ultime, le jeu pervers et dangereux qu'ils avaient installé sur leurs ordinateurs, le jeu qui les avait plongés en pleine guerre d'Espagne, et jetés sur les plaines dévastées du chemin des Dames en 1917. Éric n'a plus touché à un seul jeu vidéo. Thierry en a gardé un bien douloureux souvenir... Andreas, lui, a disparu. Bien sûr, c'est à cause de lui, de sa passion morbide pour les insignes nazis, que tout est arrivé. Pourtant sa disparition reste pour ceux qui furent ses compagnons une énigme, peut-être même un remords. À peine osent-ils l'évoquer avec leur nouvel ami, Khaled, passionné de jeux vidéo comme ils le furent eux-mêmes. Mais voilà que Thierry retrouve la trace d'Andreas, en visionnant la cassette d'une énième émission débat de société sur les dangers des mondes virtuels. On y aperçoit sa chambre et, dans un coin, l'ordinateur allumé sur une photo de rafle barrée par les consignes de l'Expérience Ultime. Et si c'était dans le Jeu qu'Andreas avait disparu ? Et si Éric et Thierry représentaient sa dernière, son ultime chance de survie ? Genesis Alpha Auteur : Rune Michaels ; Traducteur : Nicole Hesnard /Milan, Macadam - Juin 2008 Josh n’a qu’une passion : Genesis Alpha, un jeu vidéo en réseau. Il y joue avec Max, son grand frère. Le meilleur grand frère du monde. Josh est un « bébé-médicament », un enfant conçu par ses parents dans le but de sauver Max, atteint d’un cancer. Sans Max, Josh n’existerait pas. Sans Josh, Max n’existerait plus. Un jour, tout bascule : Max est arrêté. Il est accusé du meurtre d’une jeune fille, Karen Crosse. L’innocence de Max ne fait aucun doute pour sa famille, mais Rachel, la soeur de Karen, possède des preuves. Elle sait que Max jouait à Genesis Alpha. Elle sait aussi qu’il avait un 2e personnage dans le jeu, un dont Josh ignore tout, et grâce auquel Max est rentré en contact avec des jeunes filles dans le jeu, puis dans la réalité... 39 E-machination Auteur : Arthur Ténor / Seuil Jeunesse - Septembre 2013 Dans la vie, Clotaire est un geek un peu coincé et Lucile une jeune prof de français très timide. Dans Le Jeu, qu'ils pratiquent on-line, Compagnon d'Ambre et Luciole, leurs personnages, forment un duo de choc digne des meilleurs films d'action, et les deux jeunes gens ont de plus en plus de mal à vivre dans la réalité. Un jour, pourtant, Clotaire découvre que des meurtres perpétrés dans Le Jeu ont lieu aussi dans la réalité. Comment cela est-il possible ? Qui se cache derrière Le Jeu ? Qui manipule les joueurs et dans quel but ? Pour se sortir de ce piège démoniaque, Clotaire et Lucile vont devoir s'armer de courage et transposer leur duo dans le réel, devenir les héros de leurs rêves pour de vrai. Mais attention, car les frontières entre le vrai et le faux, le tangible et l'illusoire, sont parfois bien ténues. Et qui sait si toute cette histoire, finalement, n'est pas elle-même une gigantesque farce ? Une e-machination… Dans l'oeil de Lynx Auteur : Laurent Queyssi / Rageot, Thriller - Octobre 2013 De Barcelone à Londres, Adam plonge avec sa partenaire Clotilde dans le milieu des jeux vidéo pour une nouvelle mission d’infiltration à hauts risques. Il découvre que Lynx, un hacker de génie, tente d’utiliser un jeu en ligne fortement addictif pour manipuler les joueurs et les transformer en tueurs potentiels… Après Infiltrés, suivez une nouvelle aventure d'Adam, jeune hacker de génie. 40 Pixel noir Auteur : Jeanne-A Debats /Syros, Soon - Mars 2014 Pixel est un adolescent solitaire et un crack en informatique. Après un grave accident, son esprit est plongé dans un Virtuel de Repos tandis que son corps est aux mains des médecins. Ce Virtuel est censé prendre la forme d'un campus universitaire dans lequel évoluent les avatars des malades, mais à son arrivée, Pixel découvre un monde sans adultes, sous la coupe d'un ado avide de pouvoir. Et ce n'est pas tout : l'environnement se détraque, il neige en plein été, les journées s'allongent démesurément... Le Virtuel de Repos est en proie à un bug qui risque d'entraîner leur vraie mort à tous. Moins de 12 ans L'envol du dragon Auteur : Jeanne-A Debats ; Illustrateur : Stéphanie Hans /Syros - 2011 "J'assure mes griffes sur la pierre luisante d'humidité. L'onyx noir est plus glissant qu'une savonnette sous mes écailles." Dès qu'il en a l'occasion, Valentin s'immerge dans le jeu vidéo en ligne WorldOfDragons. Il devient alors Val6, un jeune dragon intrépide qui apprend à voler sous l'égide de Mentor7, un dragon beaucoup plus expérimenté. Dans ces moments-là, Valentin, qui est gravement malade, se sent vivant comme jamais... Dès 9 ans Cyber@, la sorcière du net Auteur : Jean Molla ; Illustrateur : Claire Delvaux / Lito - 2006 Depuis quelques mois, une bonne dizaine d'adolescents ont été enlevés dans toute la France. Le plus déroutant, c'est que ces disparitions ont eu lieu chez eux. On retrouve leur chaise vide, renversée devant l'ordinateur allumé, comme s'ils s'étaient purement et simplement volatilisés. Juliette est en 6e. Elle est amoureuse de Noé, un petit génie de l'informatique. C'est elle la prochaine sur la liste... Dès 9 ans Exploitation pédagogique : Groupe départemental « Littérature jeunesse » Vaucluse http://educalire.fr/ac%20aix%20marseille/docs-litt/cyber.pdf L'Attrape-Mondes Auteur : Jean Molla ; Illustrateur : Clément Oubrerie /Gallimard Jeunesse, Hors-Piste - Mars 2003 Circuler dans des univers parallèles grâce à un gant magique, l'attrape-Mondes... Y affronter un peuple de dragons, une princesse jalouse, un sorcier diabolique... C'est une mission pour héroïne de jeux vidéo, pas pour une adolescente de quatorze ans ! Depuis qu'elle a rencontré le beau William, la vie de Nina a basculé. Et si, sans le savoir, elle avait quitté la réalité pour un voyage sans retour dans le monde virtuel ? Dès 11 ans 41 Terminal Park Auteur : François Sautereau / Père Castor Flammarion, Castor poche - 1997 Jérémie est passionné de jeux vidéo interactifs. Il s'évade ainsi du quotidien et devient le capitaine Jemrey, intrépide héros d'aventures palpitantes. Peu à peu, la réalité et le monde virtuel se confondent, et Jérémie doit affronter des créatures, bien réelles. Dès 11 ans Le dernier monde Auteur : Florence Jenner Metz / Alice Jeunesse, Romans Deuzio - Février 2014 Anatole est toujours féru d’informatique. Lui et son ami Basile sont des experts en jeux vidéo en tous genres. C’est peut-être pour cette raison que Marie, une fille de leur classe, leur lance un défi : la battre à un nouveau jeu en ligne, Le dernier monde. En fait, il s’agit seulement d’une démo dont la version complète sera commercialisée le 23 décembre. Marie en a mystérieusement obtenu les codes d’accès. D’ailleurs, ce n’est pas la seule chose mystérieuse : pourquoi Marie invite-t-elle les deux garçons à venir découvrir ce jeu dans un bar malfamé ? Pourquoi ce bar est-il tenu par sa grand-mère qui a l’allure d’une sorcière ? Mais Anatole et Basile sont curieux, et le jeu est tout simplement extraordinaire : il est en 3D ! On ressent vraiment ce qu’il s’y passe et les pouvoirs que l’on acquiert au fil des épreuves persistent dans la vie réelle ! Anatole voit sa capacité de réflexion décuplée et Basile peut voir dans le noir. Par contre, Marie bute sur une énigme compliquée et sa force diminue. Un jour, elle ne vient pas à l’école.... Roman à partir de 10 ans Interdit Auteur : Florence Jenner Metz / Alice Jeunesse, Romans Deuzio - 2011 Anatole est un pro de l’informatique et internet n’a plus de secret pour lui. Il trouve un jour un site qui va bien au-delà de tout ce qu’il a jamais pu imaginer : un site qui, d’une simple signature, permet de commander et recevoir des objets magiques. Malgré l’interdiction de ses parents (ou plutôt « pour le plaisir de braver » l’interdiction de ses parents), il commande toute une série de choses absolument fantastiques avec son ami Basile. Ils se retrouvent rapidement les propriétaires d’un stylo qui écrit tout seul, d’une boîte de chocolats qui se remplit automatiquement, et d’autres merveilles plus indispensables les unes que les autres… et tout ça, simplement en signant… Jusqu’au jour où le sorcier qui a créé le site réclame le paiement de leurs commandes… sous peine de se venger. 42 La fugue de Hugues Auteur : Carole Tremblay ; Illustrateur : Jean Morin / Soulières – fev 2006 Hugues a été enlevé par des extraterrestres. Il servira de cobaye pour développer un jeu vidéo. Le jeu met en scène des terriens et transmettra des émotions humaines aux enfants de Gabvik qui en raffolent. Hugues exécutera la première partie du jeu seul, mais pour la deuxième il sera accompagné involontairement de son vieil oncle Jean-Charles. À leur grand étonnement, les extraterrestres devront changer les règles du jeu et la finale à plusieurs reprises. Les sentiments humains étant tout à fait inattendus devant le danger et la mort. Roman à partir de 9 ans. Max est fou de jeux vidéo Auteur : Dominique de Saint-Mars Calligram – 2004 « Max passe son temps entre les consoles et les petits jeux vidéo de poche. Lili regarde son frère d'un air détaché; cela l'intéresse beaucoup moins. Mais, quand les parents s'en mêlent, le ton monte. » Kid paddle Auteur : Midam / Dupuis Kid et ses amis évoluent à la fois dans un décor un peu vide, inspiré des jeux vidéo, et dans un monde qui est bien le nôtre. Qu'arrive-t-il quand un personnage de jeu vidéo se retrouve devant une peau de banane ? Fanatique de jeux électroniques et des affreux monstres qui les hantent, le personnage confronte sans cesse les deux univers. Ces gags simples, souvent nourris de paradoxes, et leurs dessins très sobres et stylisés illustrent bien notre fin de siècle, l'importance qu'y tient la technologie et les réactions des parents devant leurs enfants dont la connaissance et la familiarité avec les machines peut sembler aller au détriment des " relations humaines "... La boutique du vieux chinois Auteur : Jacques Venuleth / Ldp jeunesse - 2003 Les yeux rivés à sa console, Milred est en sain de pulvériser son record. Vraiment super ce nouveau jeu que le vieux Chinois lui a offert... Mais soudain, le sol ondule et une terrible explosion arrache un pan de mur. Propulsé de l'autre côté de l'écran, dans un désert virtuel, Milred est à son tour devenu une cible. Mais de ce côté-ci du jeu, la partie n'est pas gagnée... A partir de 9 ans 43 Si tu ne lis pas, prends garde à toi Auteur : Laurence Fantuz /Adabam – 2011 Je me présente : Max, douze ans, fan de jeux vidéo. Autant vous dire que la lecture et moi, cela fait deux ! Oui, mais voilà qu’un vieux livre surgit dans ma vie et m’entraîne dans une aventure invraisemblable. Foi de Max, je ne me laisserai pas faire ! Comme tous les combats virtuels que je gagne derrière mon écran, je suis bien décidé à remporter le duel qui m’oppose à ce mystérieux bouquin. 44 Les livres de l’exposition Video games, l’aventure du jeu vidéo Auteur : Laure Casalini / La Martinière jeunesse Pourquoi Mario a-t-il un gros nez ? Comment a été créé The Legend of Zelda ? Comment s’appelait le premier jeu vidéo ? Qu’est-ce qu’un pixel ? Le gameplay ? Qui se cache la production d’un jeu vidéo ? Voici un beau livre documentaire pour tout savoir sur l’univers en constante évolution des jeux vidéo. En plus de parcourir l’histoire des jeux vidéo, cet ouvrage montrera l’influence des nouvelles technologies sur les univers visuels et les façons de jouer. Il permettra également de mieux connaître les différents métiers de la première industrie culturelle au monde. Un ouvrage incontournable pour prolonger le plaisir du jeu ! Dès 8 ans Catalogue - La fabrique des jeux vidéo : au cœur du gameplay Auteurs : Olivier Lejade, Mathieu Triclot / les Editions de La Martinière - 2013 Après les livres qui ont accompagné les expositions à dominantes patrimoniale et historique sur les jeux vidéo (Museogames au musée des Arts et Métiers en 2010 ; Game story au Grand Palais 2011), La Fabrique des jeux vidéo : au cœur du gameplay ouvre une nouvelle voie. Il démontre combien le jeu vidéo est un media créatif. Pour la première fois en France, près d’une quinzaine de game designers français et étrangers, issus de la scène indépendante, dévoilent l’envers du décor et les mécanismes de ses univers simulés. Ils offrent un nouveau regard sur la conception, la réalisation et le graphisme du jeu vidéo, mais aussi sur l’attitude ludique. Autant de sujets fondamentaux qui nous éclairent sur la manière dont les jeux vidéo transforment le réel. Ce livre, dans lequel 16 spécialistes interviennent, associe un panorama sur la vitalité artistique du jeu vidéo à une réflexion scientifique sur l'expérience de jeu et sa signification. Deux neurologues, un psychologue et un sociologue renouvellent notamment la question des effets des jeux vidéo sur l'immense communauté des joueurs. L'album de l’exposition Jeu Video l’expo Editions de La Martinière - 2013 Que se passe-t-il lorsque l’on joue ? En répondant à cette question, l’exposition de la Cité des sciences et de l’industrie met en avant la puissante singularité du jeu vidéo et apporte une réflexion sur cette pratique culturelle aujourd’hui dominante. L’album de Jeu vidéo l’expo reprend tous les dispositifs muséographiques originaux de l’exposition et passe en revue les expériences vidéoludiques d’une quinzaine de jeux, tout en abordant trois thèmes majeurs : l’histoire de cet objet culturel en plein essor, la fabrique du jeu vidéo et le rapport entre la société et le jeu vidéo. Six rencontres inédites avec des créateurs français de jeux vidéo aux profils très différents nous éclairent sur leur métier, leurs problématiques, leurs influences et leur vision. Autant d’angles de vue qui s’entrecroisent pour nous aider à mieux comprendre le processus de création dans cette industrie. 45 Evoland Flip book Cité des sciences - 2013 Le premier flip book, jamais réalisé, inspiré par un jeu vidéo, recto-verso et bilingue (français-anglais). Ce flip book, recto-verso, résume en deux fois 80 images l’histoire des jeux vidéo d’aventure. Evoland est à la fois un jeu et une histoire. L’histoire des jeux d’aventure telle qu’on peut la vivre dans les séries Zelda ou Final Fantasy, en commençant aux premiers temps des jeux de rôle, à l’époque où quelques pixels suffisaient à nous faire rêver. Créé par un jeune studio français, Shiro Games, ce flip book présente deux animations d’une même histoire, l’une en 2D, l’autre en 3D – La marche d’un chevalier au combat vers un coffre magique. 46