Fiche Maintenance Flipper DATA EAST
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Fiche Maintenance Flipper DATA EAST N° 4 Titre : Le Circuit "Lamp Matrix" Catégorie: Schémas électriques Flipper étudié: Jurassic Park (1993) Niveau requis: Moyen I. Flippers compatibles (pour le principe de fonctionnement) BATMAN(10/91), HOOK(05/92),LETHALWEAPON3(08/92),STAR WARS(12/92),THE ADVENTURES OF ROCKY…(02/93) ,LAST ACTION HERO(10/93),TALES FROM THE CRYPT(12/93), THE WHO’S TOMMY..(02/94), ROYAL RUMBLE(05/94),GUNS N’ROSES(07/94). II. Localisation Ceux sont des lampes se situant sous le plateau de jeu. Il y’en a en tout 64. La description des lampes pour ce flipper est fournie page 2. Version 1.0 Page 1 sur 6 @ Les fiches de Jumy III. Principe Les lampes sont alimentées en tout ou rien très rapidement par du 18 VDC. Elles sont représentées dans un tableau 8x8 (voir figure 2) et contrôlées par 16 transistors (8 TIP42 pour les colonnes reliés au +18VDC et 8 TIP122 pour les lignes reliés à la terre), chacun des transistors se comportant comme un interrupteur commandé par le CPU. Les connecteurs CN6-Y (couleur dominante rouge) et CN7-Y (couleur dominante jaune) se trouvent au niveau de la carte CPU. +18 VDC +18 VDC Colonne Q71 TIP 42 Commande Transistor CPU Board TIP122 CN7-1 Ligne Q72 CN6-1 Q70 CN7-2 Q69 CN7-3 Q68 CN7-4 Q67 CN7-6 Q65 Q66 CN7-7 CN7-8 Q64 CN7-9 1 9 17 25 33 41 49 57 10 18 26 34 42 50 58 Q73 CN6-2 2 Q74 CN6-3 3 11 19 27 35 43 51 59 4 12 20 28 36 44 52 60 5 13 21 29 37 45 53 61 CN6-7 6 14 22 30 38 46 54 62 Q78 CN6-8 7 15 23 31 39 47 55 63 Q79 CN6-9 8 24 32 40 48 56 64 Q75 Q76 Q77 CN6-5 CN6-6 16 CN7-Y Ligne 1 Q72 RED-BRN CN6-1 2 Q73 RED-BLK CN6-2 3 Q74 RED-ORN CN6-3 4 Q75 RED-YEL CN6-5 5 Q76 RED-GRN CN6-6 6 Q77 RED-BRN CN6-7 7 Q78 RED-VIO CN6-8 8 Q79 RED-GRY CN6-9 1 Q71 YEL-BRN CN7-1 Visitor Center 1 "T " Arch 2 Brachiasaurus Map 3 Spitter Map 4 Herrerasaurus Map 5 Map 6 Triceratop Map 7 Galliminus 8 2 Q70 YEL-RED CN7-2 Credit Button 9 Mosquito X2 10 Electric Fence 11 Spitter Attack 12 2 Ball Grid 13 System Boot 14 Raptor Rampage 15 Light Extra Ball 16 3 Q69 YEL-ORN CN7-3 Left Scoop Bottom 17 Left Scoop Top 18 Hello X2 19 Raptor MultiMillion 20 Feed T.Rex 21 Bone Buster 22 Escape Isla Nubar 23 Stampede 24 4 Q68 YEL-BLK CN7-4 Spitter #1 Bottom 25 Spitter #2 26 Spitter #3 27 Boat Dock X2 28 Jackpot loop 29 Jackpot Map 30 Top Turbo Bumper 31 Right Turbo Bumper 32 5 Q67 YEL-GRN CN7-6 Center Scoop Bottom 33 Center Scoop Top 34 Advance X 35 6 Q66 YEL-BLU CN7-7 Triceratop 36 T-Rex Map 37 Herrerasaurus Low 38 HerreraSaurus Top 39 Brachiasaurus Low 40 O C H A S Gate X2 "R" Arch "C" Arch 41 42 43 44 45 46 47 48 7 Q65 YEL-VIO CN7-8 Baryonyx Target 49 #2 50 2Ball Play Arrow 51 Raptor Pit 5 Milion 52 Raptor Pit Jackpot 53 Raptor Pit Danger 54 Outlanes Special 55 Shoot Again 56 8 Q64 YEL-GRY CN7-9 Right Scoop Bottom 57 Right Scoop Top 58 Brachiasaurus Top 59 "X " Arch 60 Egg 61 Left Turbo Bumper 62 Extra Ball Arrow 63 Smart Ball X2 64 Couleur des fils YEL : jaune RED : rouge BRN : marron ORN : orange BLK : noir GRN : vert BLU : bleu VIO : violet GRY : gris Figure 2 : Tableau de correspondance des Lampes Version 1.0 Page 2 sur 6 CN6-Y À chaque numéro correspond une lampe associée en série avec une diode type 1N4001 ou équivalent. Figure 1 : Commande du circuit Lamp Matrix Colonne avec Y = 1 à 9 @ Les fiches de Jumy Le CPU va commander périodiquement une colonne à la fois durant environ 1/50 de seconde. Il commence par la colonne 1, puis la colonne 2, et ainsi de de suite jusqu’à la colonne 8 puis à nouveau la colonne 1 etc… En même temps, le CPU va commander la mise à la masse d'une ou plusieurs lignes. Ainsi à chaque intersection ligne/colonne, l’ampoule correspondante va s’allumer grâce à la commande du transistor pilote TIP42 et celle du transistor retour TIP122. La lampe va ainsi s’allumer et s’éteindre très rapidement ce que notre œil ne perçoit pas (persistance rétinienne). Remarque importante : On peut remarquer que chaque lampe est associée en série avec une diode (type 1N4001 ou équivalent). Le rôle de cette dernière, qui ne laisse passer le courant que dans un seul sens (anode-cathode), est d’empêcher un fonctionnement intempestif avec d’autres lampes. Prenons un exemple: Le CPU applique +18 V à la colonne 3 (Q69) et met à la masse la ligne 3 (Q74).La diode associée avec la lampe n°19 laisse passer le courant de Q69 vers Q74, d’où l’allumage de cette lampe. Les diodes associées aux lampes n°3 et n°11 bloquent le passage éventuel du courant. Comment se repérer dans le circuit Lamp Matrix ? Observer la photo ci-contre, prise sous le plateau de jeu du Jurassic Park. Grâce au code de couleur, on repère un fil YEL-VIO (relié au transistor Q65) et un fil RED-VIO (relié au transistor Q78), il s’agit donc de la lampe n°55 entourée sur la figure 1 page 1. Photo 1 III. Lampes utilisées La tension de commande des colonnes est fortement découpée (état haut: 18V, état bas: 0V) et des lampes de 6 V conviennent. Elles sont identiques au circuit Général Illumination. Type # 44 (6,3 V / 0,25 A) Version 1.0 Type # 555 (6,3 V / 0,25 A) Page 3 sur 6 @ Les fiches de Jumy IV. S’aider de la fonction logicielle GAME DIAGNOSTIC Procédures pour lancer la fonction Game Diagnostic • Mettre sous tension le flipper et attendre la fin du test mécanique normal du T-REX. Ne pas lancer de partie. • Ouvrir la porte qui permet l’accès au plateau du jeu (playfield). • Repérer sur votre gauche, les boutons FORWARD/REVERSE (couleur verte) et STEP (couleur noire) qui permettent l’accès au menu GAME DIAGNOSTIC (photo 2). • Vérifier que le bouton FORWARD/REVERSE est en position basse sinon appuyer sur ce bouton. Appuyer 1 fois sur le bouton STEP pour activer le GAME DIAGNOSTIC. Photo 2 Ensuite, appuyer une bonne dizaine de fois sur le bouton STEP jusqu’à obtenir le menu test « TOUTES LAMPES ». Le CPU allume toutes les lampes en même temps et vous pouvez d’un coup d’œil vérifier l’état des 64 lampes du circuit « Lamp Matrix ». Si une lampe est éteinte, plusieurs options possibles : contrôler l’état de la lampe, du support de lampe, de la diode associée avec la lampe, des soudures, bref tout ce qui peut générer une coupure de courant comme pour la lampe n°47 de la photo 3 (voir partie V). Appuyer à nouveau sur le bouton STEP et vous obtenez le menu test « LAMPES RANGÉES ». Vous pouvez alors appuyer autant de fois que vous voulez sur le bouton STEP pour tester les 7 lignes suivantes. L’affichage (voir photo 4) fournit les informations suivantes : numéro ligne testée (1), couleur des fils (rouge-marron), transistor retour (Q72). Les lampes n° 1,9,17,25,33,41,49,57 doivent être allumées . Appuyer à nouveau sur le bouton STEP et vous obtenez le menu test « LAMPES COLONNES ». Vous pouvez alors appuyer autant de fois que vous voulez sur le bouton STEP pour tester les 7 colonnes suivantes. L’affichage (voir photo 5) fournit les informations suivantes : numéro colonne testée(1), couleur des fils (jaunemarron), transistor pilote (Q71). On repère les 8 lampes (n°1 à 8 associé à la colonne 1) qui sont allumées, donc test colonne 1 correct. Photo 3 Photo 4 Appuyer à nouveau sur le bouton STEP et vous obtenez le menu test « LAMPES». Vous pouvez alors appuyer autant de fois que vous voulez sur le bouton STEP pour tester une par une n’importe quelle lampe du circuit Lamp Matrix. Dans notre exemple, photo 6, le test se fait sur la lampe « centre visiteur » (n°1) qui est allumée. Version 1.0 Photo 6 Page 4 sur 6 Photo 5 @ Les fiches de Jumy V. En cas de panne Symptome: Aucune lampe ne s’allume Tester le circuit de création du 18V. Backbox (à coté de C1 et BR1) BLU/WHT 13 VAC Crée par Transfo +18 VDC F2 : 8A S.B ~ F4 :8A S.B ~ C1 : 30000μF 25V BLU/WHT CN4-5 CN4-1 CN4-2 CN4-6 CN4-4 CN4-5 CN4-7 CN4-6 CN4-8 CN4-8 CN4-9 CN5-3 CN5-4 CN4-11 CN5-6 CN5-7 CN4-12 CN5-8 CN5-9 PS Board F2 +18 VDC CN4-9 CN4-10 BR1 BR1 CN5-1 CN4-7 L1 : 48 μH/3A CN5-5 C49 0,1μF C48 0,1μF Filtre CPU Board Légende : Couleurs des fils : BLU : bleu ; WHT : blanc Connecteurs CNX-Y :X = n° connecteur et Y = n° brochage sur connecteur X. C1 : Gros condo bleu électrolytique polarisé 30000μF-25VDC BR1 : pont de diodes moulé 35A type KBPC 3506 ou équivalent. C1 Tester les fusibles F2 et F4, le pont de diodes BR1 et le condensateur C1. Finir par le filtre associant L1, C48 et C49 sur la CARTE CPU (panne rare). Symptome: Une lampe ne s’allume pas Tester l’ampoule, son support (socket) et l’alimentation de la lampe. Si c’est ok alors il faut tester la diode associée à l’ampoule (voir photo 1 page 3). Ouvrir le circuit côté anode et tester la diode au multimètre en position testeur de diode. Symptome: Une partie des lampes d’une ligne ou d’une colonne restent toujours éteintes. Vérifier l’état des lampes concernées. Contrôler les diodes associées aux lampes éteintes. Une diode est peut-être cassée ou dessoudée. Il peut s’agir d’une mauvaise connexion dans la matrice des lampes. Il faut tester la continuité des fils. Symptome: Les lampes brillent plus qu’à la normale Le plus souvent, il s’agit d’un transistor défaillant commandant une colonne ou une ligne. En effet, si le transistor est en court-circuit, les lampes restent allumées plus longtemps. Utiliser le tableau de correspondance des lampes, pour déterminer le transistor à remplacer. Le test sous tension des transistors n’est pas fait dans cette fiche. Symptome: Plusieurs lampes s’allument ensemble alors que ce n’est pas prévu Il s’agit probablement d’une ou plusieurs diodes de la matrice des lampes en court-circuit. Symptome: Toutes les lampes d’une rangée ou d’une colonne restent éteintes Le plus souvent, il s’agit d’un transistor défaillant commandant une colonne ou une ligne. Version 1.0 Page 5 sur 6 @ Les fiches de Jumy La panne n’est toujours pas trouvée ? Contrôler le circuit « Lamp Matrix Power Résistors » Sur la carte CPU, en bas à droite, il y a 8 grosses PIA 6821 résistances (R55 à R62) de couleur blanche (0,4Ω - 3W) qui peuvent avoir eu chaud (voir photo ci-contre). Contrôler à l’œil, l’état des résistances et soudures associées. En cas de doute (composant noirci), dessouder au moins une patte du composant et 7408 TTL 7406 TTL 2N5060 1N4004 tester sa résistance avec un bon multimètre car la résistance 0,4Ω est plutôt faible ! Contrôler en amont des transistors pilotes Tester les transistors Q56 à Q63 (2N6427) qui commandent les transistors pilotes Q64 à Q71 (TIP42). Lors d’une surintensité, ils peuvent être détruits en même temps qu’un transistor pilote (TIP42). 2N6427 TIP42 TIP122 En amont des transistors 2N6427, il y a 2 circuits logiques 7408 TTL et un 6821 PIA. Tous peuvent avoir un problème. Cette fiche n’étudie pas ces circuits logiques car le niveau d’exigence est plus élevé. Contrôler en amont des transistors retours En amont des transistors de lignes Q72 à Q79 (TIP122), il y a des diodes D7 à D22 (1N4004) qui peuvent être testés au multimètre. Il y a également 8 thyristors Q81 à Q88 (2N5060) à vérifier. En amont encore, il y a 2 circuits logiques 7406 TTL et un 6821 PIA (le même que pour les transistors de colonnes). Là encore, Tous peuvent avoir un problème mais c’est une autre histoire… Récapitulatif des pannes les plus courantes • • • • • • • • • • • • • Lampe HS sur playfield. Diode (1N4001 ou équivalent) associée à lampe HS sur playfield. Fil coupé au niveau des supports de lampes ou mauvaise soudure. Support de lampe corrodé. Connecteur brûlé. Fusibles F2 (8A SB) HS dans Backbox et F4 (8A SB) HS sur PS Board. Condensateur C1 (30000μF-25VDC) HS dans Backbox. Pont de diodes BR1 (35A) HS dans Backbox. Transistor de colonne Q64 à Q71 (TIP42) HS sur carte CPU. Transistor de ligne Q72 à Q79 (TIP122) HS sur carte CPU. Résistor R55 à R62 (0,4Ω-3W) HS sur carte CPU. Diode D7 à D22 (1N4004) HS sur carte CPU. Thyristor Q81 à Q88 (2N5060) HS sur carte CPU. Version 1.0 Page 6 sur 6 @ Les fiches de Jumy