Le marché du jeu vidéo en 2014

Transcription

Le marché du jeu vidéo en 2014
les études du CNC
décembre 2015
le marché du jeu vidéo en 2014
Cette étude a été réalisée par :
GfK Consumer Choices
Rémi Gironnay, Jean-François Boone
40, rue Pasteur | 92156 Suresnes Cedex | France
Tél : +33 1 74 18 60 00
www.gfkcr.fr
Centre national du cinéma et de l’image animée
Direction des études, des statistiques et de la prospective
Flore Hakim, Alice Landrieu, Benoît Danard
Avec la collaboration de la
Direction de l’audiovisuel et de la création numérique
Pauline Augrain, Lionel Prévot, Laurent Mahuteau
12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16
Tél : + 33 1 44 34 38 26
www.cnc.fr
2
Le marché du jeu vidéo en 2014
Sommaire
OBJECTIFS ET METHODOLOGIE ..................................................................................... 4
SYNTHESE ......................................................................................................................... 5
I.
LE MARCHE DES JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE : DONNEES
GENERALES ...................................................................................................................... 8
A.
L’équipement multimédia des foyers français ........................................................................................... 8
B.
Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la nationalité des jeux ............................................ 8
C.
Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon le type de console ............................................... 11
D.
Classement des meilleures ventes de jeux vidéo physiques en 2014 ................................................... 14
II.
LES PLATEFORMES DE LECTURE DE JEUX VIDEO SUR SUPPORT
PHYSIQUE ........................................................................................................................ 15
A.
Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture ................................... 15
B.
Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture................................................. 17
C.
Ventes de jeux vidéo physiques français selon les plateformes de lecture............................................ 19
III.
LES GENRES DE JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE .............................. 20
A.
Typologie des genres de jeux vidéo ....................................................................................................... 20
B.
Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo ..................................... 21
C.
Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo ................................................... 23
D.
Ventes de jeux vidéo physiques français selon les genres de jeux vidéo .............................................. 24
IV.
LA CLASSIFICATION DES JEUX VIDEO PHYSIQUES SELON L’AGE DES
PUBLICS CIBLES ............................................................................................................. 25
A.
Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la classification des jeux ...................................... 25
B.
Prix moyen des jeux vidéo physiques selon la classification des jeux vidéo ......................................... 26
C.
Ventes de jeux vidéo physiques français selon la classification des jeux vidéo .................................... 27
V.
LE MARCHE DU JEU VIDEO DEMATERIALISE EN FRANCE : PRINCIPALES
TENDANCES .................................................................................................................... 28
Le marché du jeu vidéo en 2014
3
Objectifs et méthodologie
Pour la sixième année consécutive, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC)
réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et
les revenus annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle s’appuie sur les données
de l’institut GfK, qui mesurent les ventes de « software » (jeux pour consoles et pour ordinateurs)
réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (FNAC,
Cultura, etc.), par correspondance et sur internet. Ces données n’incluent pas les ventes en
kiosques ni dans les stations-services. La location et la vente de jeux d’occasion ne sont pas
prises en compte. Sauf mention spécifique du contraire, les données s’entendent toutes taxes
comprises (TTC). Il convient de rappeler que les pourcentages d’évolution sont calculés à partir
des valeurs exactes.
Les volumes portent sur le nombre d’unités vendues (nombre de « boîtes »). Les coffrets
contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre promotionnelle, appelés « bundles », ne
sont pas pris en compte. A chaque support de jeu sont associés un genre (action / aventure, sport,
FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L’attribution d’une nationalité est effectuée à partir des
données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en
France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux
s’appuie sur une nomenclature déterminée par GfK.
Les jeux vidéo font également l’objet d’une classification selon l’âge du public auxquels ils sont
destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information).
Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+), qui a pour but
d’informer les acheteurs potentiels et d’encadrer l’accès des jeux aux mineurs.
Dans l’univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plateformes) de lecture : consoles de
salon (Wii U, Wii, PS4, PS3, Xbox One,…), consoles portables (3DS, DS, PS Vita,…), ordinateurs,
terminaux mobiles (ordiphones et tablettes). Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur
plusieurs plateformes.
Le marché du jeu vidéo dématérialisé ne pouvant être mesuré avec précision à ce jour, il fait l’objet
d’estimations à trois ans par l’IDATE. L’institut estime les ventes hors taxes de jeux vidéo
dématérialisés pour consoles de salon, consoles portables, ordinateurs individuels et terminaux
mobiles (ordiphones et tablettes). L’estimation des ventes de jeux en ligne sur ordinateur et des
ventes de jeux pour mobiles inclut les ventes de logiciels dématérialisés ainsi que les revenus
issus des pratiques « in game » (commerce de biens virtuels, commission sur opérations de
change, publicité « in game »).
4
Le marché du jeu vidéo en 2014
Synthèse
Pour la sixième année consécutive, le CNC a réalisé une étude sur la consommation de jeux vidéo
en France à partir des données de l’institut GFK. Cette étude évalue le volume et les revenus des
ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la
nationalité des jeux vidéo, de leur genre et des plateformes de lecture. Une estimation des ventes
de jeux vidéo dématérialisés est également conduite afin de mettre en lumière les principales
tendances de ce marché en pleine croissance.
Le marché des jeux vidéo physiques est toujours orienté à la baisse en 2014 : -15,1 % en
volume et -12,9 % en valeur
En 2014, la baisse des ventes en volume de jeux vidéo sur support physique s’accélère (-15,1 %
par rapport à 2013) alors que la baisse en 2014 était de -9,7 %. Les jeux d’origine étrangère
totalisent 95,3 % des volumes vendus en 2014, contre 4,7 % pour les jeux français. En 2014, les
ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique enregistrent une baisse de 12,9 % (-7,9 % en
2013) et passent pour la première fois sous la barre du milliard d’euros à 883,3 M€. Le marché est
touché par le développement de nouvelles habitudes de jeu avec la dématérialisation et la
mobilité, pratiquées hors supports de jeux historiques, sur tablette et ordiphone notamment. Les
revenus issus de la vente de jeux français reculent de 29,1 %, tandis que les ventes de jeux
étrangers baissent de 12,1 %. En 2014, le prix moyen TTC d’un jeu vidéo vendu en « boîte »
augmente de 2,6 % pour s’établir à 39,84 €. Si le prix moyen des jeux étrangers atteint un nouveau
record en 2014 (+2,4 % à 40,24 €), celui des jeux français se stabilise à 31,86 € (31,58 € en 2013).
Les jeux pour console de salon représentent 72,9 % du chiffre d’affaires du marché des jeux
vidéo physiques
En 2014, les ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique baissent sur toutes les
plateformes de lecture. Les ventes de jeux vidéo pour console de salon reculent ainsi de 11,8 % à
643,8 M€, tandis que les ventes de jeux vidéo pour console portable diminuent de 15,2 % à
177,0 M€. Les ventes de jeux vidéo sur ordinateur sont celles qui enregistrent la plus forte baisse
(-16,9 %) en 2014 à 62,5 M€. En 2014, les jeux pour console de salon représentent 72,9 % des
revenus du marché des jeux vidéo physiques, les jeux pour console portable 20,0 %.
En 2014, le prix de vente moyen des jeux vidéo sur support physique augmente à la fois sur
console et sur ordinateur. Les jeux vidéo pour console de salon restent de loin les plus chers du
marché, avec un prix moyen de 45,2 € (44,7 € en 2013). Viennent ensuite les jeux pour console
portable, dont le prix moyen progresse à 32,7 € en 2014 (31,9 € en 2013). Le prix moyen des jeux
pour ordinateur est celui qui affiche la plus forte hausse, de 7,2 % à 24,9 €.
Les jeux pour console de salon représentent près de 90 % du chiffre d’affaires des jeux
vidéo français
En 2014, 88,8 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo français est réalisé avec des jeux pour console
de salon. Les jeux vidéo français réalisent 6,6 % de leur chiffre d’affaires sur les consoles
portables en 2014, contre 6,9 % en 2013 et 46,6 % il y a 5 ans. En cinq ans, les ventes en valeur
de jeux vidéo français pour console portable ont fortement diminué, passant de 40,4 M€ en 2009 à
2,2 M€ en 2014. Les jeux pour ordinateur sont à l’origine de 4,6 % des recettes en valeur des jeux
vidéo français.
Le marché du jeu vidéo en 2014
5
Les jeux pour console de 8ème génération captent 54,5 % du marché du jeu vidéo physique
En 2014, les jeux conçus pour les trois consoles de salon de 8ème génération (Wii U, PS4 et Xbox
One) sont les seuls à voir leurs revenus augmenter. Les ventes en valeur des jeux pour PS4 sont
multipliées par 6,1 entre 2013 et 2014, tandis que celles des jeux pour Xbox One sont multipliées
par 3,7. Les ventes des jeux développés pour la Wii U de Nintendo, sortie un an auparavant,
enregistrent quant à elles une hausse de 62,5 %. En 2014, les ventes de jeux vidéo physiques
pour console de 8ème génération (3DS, PS Vita, Wii U, PS4, Xbox One) représentent plus de la
moitié du marché des jeux vidéo sur support physique : 480,9 M€ soit 54,5 %, contre 23,8 % en
2013.
Les jeux pour PS3 continuent de dominer le marché français en 2014 avec 194,8 M€ de
recettes
Malgré des revenus divisés par deux entre 2013 et 2014, les jeux pour PS3 continuent de dominer
le marché français en 2014 avec 194,8 M€ de recettes et une part de marché en valeur de 22,1 %
du marché des jeux vidéo physiques (38,7 % de part de marché en 2013). Ils sont talonnés par les
jeux pour PS4, dont les ventes atteignent 193,0 M€. Les ventes de jeu vidéo sur Xbox 360 et Xbox
One connaissent une évolution similaire : si les premières voient leurs revenus baisser de 50,4 %
à 89,8 M€, les secondes sont multipliées par 3,7 à 77,4 M€. En 2014, les ventes de jeu sur Wii
(génération 7) reculent de 50,3 % en valeur, à 41,2 M€, tandis que celles des jeux pour Wii U
(génération 8) progressent de 62,5 % à 47,5 M€. Les jeux français représentent 30,5 % des ventes
en valeur de jeux sur Wii en 2014 (26,4 % en 2013).
Les jeux vidéo pour 3DS sont leader des jeux vidéo sur console portable à 150,1 M€ de
recettes
Sur le segment des consoles portables, les jeux vidéo pour 3DS enregistrent des recettes de
150,1 M€ en 2014, en légère baisse de 3,2 %, pour une part de marché de 17,0 %. Ils génèrent
près de 15 fois plus que les jeux pour DS (-66,5 % à 10,6 M€). Les ventes de jeux pour la PS Vita
de Sony sont également en recul de 4,0 % à 12,9 M€, mais dans une moindre mesure que celles
pour la PSP (-60,9 % à 3,3 M€). Il s’agit des deux consoles sur lesquelles les ventes de jeux sont
les plus faibles : leur part de marché conjuguée s’élève à 1,9 % des recettes totales du marché.
Les jeux d’action/aventure toujours en tête des ventes, en volume comme en valeur
Les jeux d’action / aventure tiennent le haut du classement des ventes par genre, malgré des
ventes en recul de 32,1 % à 248,5 M€ en 2014. Les jeux de FPS (First-Person Shooter : jeux de
tirs subjectifs) arrivent en seconde position (-2,4 % à 159,3 M€), suivis par les jeux de sport
(+9,6 % à 139,0 M€), tirés cette année par le succès de FIFA 2015. En 2014, les jeux de sport, la
catégorie « nouveaux genres » (+15,3 % à 46,6 M€) et les jeux de combat, en hausse de 93,0 % à
32,0 M€ grâce aux résultats de Super Smash Bros, sont les trois seuls genres à voir leurs revenus
augmenter. Les jeux de sport affichent le prix unitaire moyen le plus élevé du marché en 2014, en
hausse de 11,5 % à 49,4 €. La catégorie « nouveaux genres » (16,7 M€ en 2014) reste de loin le
genre français le plus vendu, malgré des recettes en forte baisse pour la deuxième année
consécutive (-32,4 % entre 2012 et 2013, -34,4 % entre 2013 et 2014). En 2014, la part de marché
des jeux français sur le genre est presque divisée par deux, passant de 62,8 % à 35,8 %. Les
résultats mitigés de l’édition 2015 de la franchise Just Dance expliquent en partie ce résultat.
6
Le marché du jeu vidéo en 2014
Les jeux vidéo pour adultes captent 37,1 % du marché des jeux sur support physique
En 2014, pour la deuxième année consécutive, les jeux vidéo pour adultes s’arrogent une part de
marché plus importante que les jeux destinés aux individus de 3 ans et plus. Ainsi, avec 327,9 M€
de revenus et 6,9 millions d’unités vendues en 2014, les jeux conçus pour les 18 ans et plus
captent 37,1 % des recettes totales du marché des jeux vidéo sur support physique. En 2014, la
part de marché des jeux pour les 3 ans et plus s’élève à 34,6 % contre 30,0 % en 2013. En 2014,
la majorité des jeux vidéo français hors-ligne ciblent un large public : 59,7 % des recettes
totales des jeux français en 2014 proviennent ainsi de jeux destinés aux 3 ans et plus.
Forte progression des habitudes de jeux dématérialisés et mobiles
Selon l’IDATE, le marché des jeux vidéo dématérialisés s’élève à 1 148,6 M€ HT en France en
2014 (+22,4 % par rapport à 2013). Le jeu en ligne sur ordinateur est le principal segment de
marché du jeu vidéo dématérialisé en France en 2014, avec une part de marché de 41,2 %.
Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades. Selon l’IDATE,
le marché français du jeu mobile s’établit au global à 444,3 M€ en 2014, en hausse de 22,1 % par
rapport à 2013.
Le marché du jeu vidéo en 2014
7
I.
Le marché des jeux vidéo sur support
physique : données générales
A. L’équipement multimédia des foyers français
Selon GfK-Médiamétrie, 51,5 % des foyers français sont équipés en console de jeux en 2014,
contre 51,2 % en 2013 et 43,1 % il y a cinq ans. Le taux d’équipement en console de salon reste
stable à 45,6 %, tout comme le taux d’équipement en console portable à 35,6 % (35,7 % en 2013).
En 2014, les foyers français disposent de 16,8 millions de consoles de salon (15,1 millions en
2013, soit +11,3 %) et de 18,0 millions de consoles portables (17,1 millions en 2013, soit +5,3 %).
Taux d'équipement multimédia des foyers en France (%)
2010
2011
2012
2013
2014
vidéo
téléviseur
lecteur de DVD¹
2
lecteur de Blu-ray
98,4
90,5
13,7
98,2
89,3
19,3
98,3
86,0
24,4
97,6
83,7
29,5
97,6
79,3
29,3
console
console de jeux de salon
console de jeux portable
console de jeux
40,2
31,4
47,0
42,6
32,9
47,8
44,8
34,6
50,6
45,6
35,7
51,2
45,6
35,6
51,5
ordinateur
ordinateur de bureau
ordinateur portable
ordinateur
49,7
41,2
71,5
48,9
45,2
73,9
47,2
49,3
76,7
45,1
52,9
78,8
44,6
51,7
77,4
¹ Tous types confondus (lecteur de salon, console de jeux, ordinateur, etc.).
2
Equipement en matériels permettant la lecture du support Blu-ray (lecteur Blu-ray, consoles de jeux et box internet de dernière
génération).
Source : GfK - Médiamétrie (Référence des Equipements Multimédias, quatrième trimestre).
B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la nationalité des jeux
1. Ventes de jeux vidéo physiques en volume
La baisse des ventes en volume de jeux vidéo sur support physique s’accélère (-15,1 % par
rapport à 2013, contre -9,7 % en 2013 par rapport à 2012). En 2014, 22,2 millions de jeux vidéo
sur support physique se sont vendus en France. Depuis 2010, le volume de jeux vidéo physiques
vendus recule de 11,4 % par an en moyenne. Les jeux français restent plus touchés (-29,7 % en
volume par rapport à 2013) que les jeux d’origine étrangère (-14,2 %). Les jeux d’origine étrangère
totalisent 95,3 % des volumes vendus en 2014 (+1,0 point par rapport à 2013), contre 4,7 % pour
les jeux français (5,7 % en 2013). La part de marché en volume des jeux vidéo français diminue
ainsi pour la sixième année consécutive. Elle était de 8,4 % en 2008.
8
Le marché du jeu vidéo en 2014
Ventes de jeux vidéo sur support physique selon la nationalité des jeux vidéo (millions d’unités)
2008
3,7
40,1
43,8
jeux français
jeux étrangers
total
2009
3,2
37,5
40,7
2010
3,0
34,7
37,7
2011
2,5
31,7
34,2
2012
2,0
27,0
28,9
2013
1,5
24,6
26,1
2014
1,1
21,1
22,2
évol. 14/13
-29,7 %
-14,2 %
-15,1 %
Source : CNC – GfK.
Répartition des volumes de vente selon la nationalité des jeux vidéo (%)
100
80
60
91,6
92,1
92,1
92,6
93,2
94,3
95,3
8,4
7,9
7,9
7,4
6,8
5,7
4,7
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
40
20
0
jeux étrangers
jeux français
Source : CNC – GfK.
2. Ventes de jeux vidéo physiques en valeur
En valeur, les ventes TTC de jeux vidéo enregistrent une baisse de 12,9 % en 2014 (-7,9 % en
2013) et passent pour la première fois sous la barre du milliard d’euros à 883,3 M€. Le marché est
touché par le développement de nouvelles habitudes de jeu avec la dématérialisation et la
mobilité, pratiquées hors supports de jeux historiques (sur tablette et ordiphone notamment). Selon
les estimations de l’IDATE (détaillées page 28), le marché physique ne représente que 38,1 % du
marché du jeu vidéo en France en 2014.
Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 29,1 %, tandis que les ventes de jeux
étrangers baissent de 12,1 %. La part de marché des jeux d’origine française diminue pour la
sixième année consécutive, passant de 4,7 % en 2013 à 3,8 % en 2014 (7,7 % en 2008).
1
Ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique selon la nationalité des jeux vidéo (M€)
jeux français
jeux étrangers
total
2008
126,8
1 522,7
1 649,5
2009
86,7
1 421,9
1 508,5
2010
86,9
1 317,3
1 404,1
2011
82,6
1 191,4
1 274,0
2012
67,6
1 033,4
1 101,0
2013
47,2
966,8
1 014,1
2014
33,5
849,8
883,3
évol. 14/13
-29,1 %
-12,1 %
-12,9 %
1
Ventes toutes taxes comprises (TTC).
Source : CNC – GfK
Le marché du jeu vidéo en 2014
9
Répartition des ventes en valeur selon la nationalité des jeux vidéo (%)
100
80
60
92,3
94,3
93,8
93,5
93,9
95,3
96,2
7,7
5,7
6,2
6,5
6,1
4,7
3,8
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
40
20
0
jeux étrangers
jeux français
Source : CNC – GfK.
3. Prix moyen des jeux vidéo physiques
En 2014, le prix moyen TTC d’un jeu vidéo vendu en « boîte » augmente de 2,6 % pour s’établir à
39,84 €, soit 1,0 € de plus qu’en 2013. Si le prix moyen des jeux français se stabilise à 31,86 €
(31,58 € en 2013), le prix moyen des jeux étrangers augmente de 2,4 % et atteint un nouveau
record en 2014, à 40,24 € (39,28 € en 2013). L’écart de prix entre jeux étrangers et jeux français
se creuse ainsi pour la deuxième année consécutive. Les jeux vidéo étrangers se vendent, en
moyenne, 8,38 € de plus que les jeux vidéo français en 2014 (7,70 € en 2013).
1
Prix moyen des jeux vidéo selon la nationalité2 (€)
40
30
39,8
40,2
39,3
31,9
20
34,3
32,7
38,0
34,5
31,6
38,3
38,0
37,9
37,7
37,6
37,2
37,1
29,1
10
38,8
38,1
27,0
0
jeux français
2008
2009
jeux étrangers
2010
2011
ensemble des jeux
2012
2013
2014
¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre.
² Y compris les offres promotionnelles multi plateformes.
Source : CNC – GfK.
10
Le marché du jeu vidéo en 2014
C. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon le type de console
1. Ventes de jeux vidéo physiques en volume
Malgré le lancement en 2013 de consoles de nouvelle génération (Wii U, Xbox One et PS4), tous
les types de supports affichent des volumes de vente en baisse en 2014. La plus forte diminution
touche les jeux vidéo pour ordinateur, dont les ventes reculent de 22,4 % à 2,5 millions d’unités.
Les ventes de jeux pour console portable diminuent de 17,2 % à 5,4 millions d’unités, soit près
d’un quart des jeux vendus en 2014 (24,4 %). Les jeux pour console de salon enregistrent des
ventes en baisse de 12,8 % à 14,2 millions d’unités, mais couvrent toujours une part de marché
majoritaire, avec 64,3 % du volume des jeux vidéo physiques vendus en 2014 (+1,7 point par
rapport à 2013), contre 44,7 % en 2008.
Ventes de jeux vidéo sur support physique selon le support de lecture (millions d’unités)
2008
19,6
14,6
9,5
43,8
jeux pour console de salon
jeux pour console portable
jeux pour ordinateur
total
2009
21,5
11,4
7,8
40,7
2010
22,4
9,2
6,2
37,7
2011
21,1
8,0
5,1
34,2
2012
17,7
6,9
4,3
28,9
2013
16,3
6,5
3,2
26,1
2014 évol. 2014/2013
14,2
-12,8 %
5,4
-17,2 %
2,5
-22,4 %
22,2
-15,1 %
Source : CNC – GfK.
Répartition des volumes de vente de jeux vidéo selon le support de lecture (%)
100
21,7
16,3
15,0
15,0
12,4
11,3
23,5
23,7
25,1
24,4
24,4
52,8
59,3
61,5
61,3
62,6
64,3
2009
2010
2011
2012
2013
2014
19,1
80
60
33,3
28,1
40
20
44,7
0
2008
jeux pour ordinateur
jeux pour console portable
jeux pour console de salon
Source : CNC – GfK.
2. Ventes de jeux vidéo physiques en valeur
En 2014, les ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique baissent sur toutes les
plateformes de lecture. Les ventes de jeux vidéo pour console de salon reculent ainsi de 11,8 % à
643,8 M€, tandis que les ventes de jeux vidéo pour console portable diminuent de 15,2 % à
177,0 M€. Les ventes de jeux vidéo sur ordinateur sont celles qui enregistrent la plus forte baisse
en 2014, avec -16,9 % à 62,5 M€.
En 2014, les jeux pour console de salon représentent 72,9 % des revenus du marché des jeux
vidéo physiques (+0,9 point par rapport à 2013).
Le marché du jeu vidéo en 2014
11
1
Ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique selon le support de lecture (M€)
jeux pour console de salon
jeux pour console portable
jeux pour ordinateur
total
2008
968,3
462,9
218,4
1 649,5
2009
990,1
329,2
189,2
1 508,5
2010
1 012,2
238,2
153,7
1 404,1
2011
921,4
224,5
128,2
1 274,0
2012
782,3
205,5
113,2
1 101,0
2013
730,2
208,7
75,1
1 014,1
2014 évol. 2014/2013
643,8
-11,8 %
177,0
-15,2 %
62,5
-16,9 %
883,3
-12,9 %
1
Ventes toutes taxes comprises (TTC).
Source : CNC – GfK.
1
Millions
Evolution des ventes en valeur de jeux vidéo physiques selon le support de lecture (M€)
1600
218,4
189,2
1200
462,9
329,2
153,7
238,2
128,2
224,5
800
400
968,3
990,1
1 012,2
921,4
113,2
205,5
75,1
208,7
782,3
730,2
643,8
2012
2013
2014
62,5
177,0
0
2008
2009
jeux pour ordinateur
2010
2011
jeux pour console portable
jeux pour console de salon
1
Ventes toutes taxes comprises (TTC).
Source : CNC – GfK.
Répartition du chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo physiques selon le support de lecture (%)
100
13,2
80
28,1
12,5
21,8
10,9
10,1
10,3
7,4
7,1
17,0
17,6
18,7
20,6
20,0
60
40
65,6
72,1
72,3
71,1
72,0
72,9
58,7
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
20
0
jeux pour ordinateur
jeux pour console portable
jeux pour console de salon
Source : CNC – GfK.
3. Prix moyen des jeux vidéo physiques
En 2014, le prix de vente moyen des jeux vidéo sur support physique augmente à la fois sur
console et sur ordinateur. L’analyse des données met néanmoins en évidence une forte dispersion
des prix selon les supports de lecture. Ainsi, avec un prix moyen de 45,19 € en 2014 (44,69 € en
2013), les jeux vidéo pour console de salon restent de loin les plus chers du marché. Viennent
ensuite les jeux pour console portable, dont le prix moyen, en augmentation constante depuis
2010, s’établit à 32,68 € en 2014 (31,91 € en 2013). Le prix moyen des jeux pour ordinateur
s’élève à 24,94 € en 2014 (+7,2 %).
12
Le marché du jeu vidéo en 2014
Prix moyen des jeux vidéo selon le support de lecture¹ (€)
50
40
45,2
49,3
30
44,7
46,1
45,3
20
32,7
44,1
31,6
43,8
23,3
24,4
27,9
25,9
24,9
25,0
30,0
28,8
10
26,0
31,9
23,0
0
jeux pour console de salon
2008
2009
jeux pour console portable
2010
2011
2012
jeux pour ordinateur
2013
2014
¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre.
Source : CNC – GfK.
4. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la nationalité des jeux
Avec une part de marché de 72,3 % en 2014 (71,2 % en 2013), la console de salon reste de loin le
premier support de consommation des jeux vidéo étrangers. Les jeux pour console portable
arrivent en deuxième position avec 20,6 % des ventes de jeux vidéo étrangers (-0,9 point par
rapport à 2013), contre 7,2 % pour les jeux pour ordinateur (-0,4 point).
Sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux pour console de salon
reste très largement majoritaire en 2014, à 88,8 % (89,0 % en 2013). Les jeux vidéo français
réalisent 6,6 % de leur chiffre d’affaires sur les consoles portables en 2014, contre 6,9 % en 2013
et 46,6 % il y a 5 ans. En cinq ans, les ventes en valeur de jeux vidéo français pour console
portable ont fortement diminué, passant de 40,4 M€ en 2009 à 2,2 M€ en 2014. Les jeux pour
ordinateur sont à l’origine de 4,6 % des recettes en valeur des jeux vidéo français, soit une part
relativement stable depuis 2011.
1
Ventes en valeur de jeux vidéo physiques selon la nationalité et le support de lecture (M€)
jeux français
jeux pour console de salon
jeux pour console portable
jeux pour ordinateur
jeux étrangers
jeux pour console de salon
jeux pour console portable
jeux pour ordinateur
total
2008
126,8
40,5
77,7
8,6
1522,7
927,8
385,1
209,7
1 649,5
2009
86,7
39,4
40,4
6,8
1 421,90
950,7
288,8
182,4
1 508,5
2010
86,9
69,4
12,3
5,1
1 317,30
942,8
225,9
148,6
1 404,1
2011
82,6
70,4
8,4
3,7
1 191,40
850,9
216,0
124,5
1 274,0
2012
67,6
59,0
5,5
3,1
1 033,4
723,3
200,0
110,1
1 101,0
2013
47,2
42,0
3,3
2,0
966,8
688,2
205,4
73,2
1 014,1
2014
33,5
29,8
2,2
1,5
849,8
614,1
174,8
60,9
883,3
évol. 14/13
-29,1 %
-29,1 %
-32,4 %
-22,3 %
-12,1 %
-10,8 %
-14,9 %
-16,7 %
-12,9 %
1
Ventes toutes taxes comprises (TTC).
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2014
13
D. Classement des meilleures ventes de jeux vidéo physiques en 2014
En 2014, deux jeux vidéo s’imposent parmi les trois premiers biens culturels physiques (livre,
DVD/Blu-ray, CD, jeux vidéo) les plus vendus en France. FIFA 2015 succède ainsi à Grand Theft
Auto V à la première place du classement des meilleures ventes en volume de biens culturels
physiques, devant le DVD/Blu-ray du film d’animation la Reine des Neiges et Call of
Duty Advanced Warfare, autre licence forte du secteur.
En 2014, le classement des meilleures ventes en volume de jeux vidéo physiques est dominé par
FIFA 2015, qui profite à la fois de l’effet coupe du monde et d’achats partagés entre consoles de
7ème génération et consoles de 8ème génération. Avec 1,3 million d’unités vendues toutes
plateformes confondues (1,2 million d’unités vendues en 2013 pour FIFA 2014), la franchise
réalise ainsi le meilleur lancement depuis sa création. La suite du classement laisse apparaitre de
grandes franchises historiques : Call of Duty Advanced Warfare (2ème), Pokemon Rubis & Saphir
(5ème), Super Smash Bros (9ème) ou Assasin’s Creed Unity (11ème). Grand Theft Auto V, meilleure
vente en volume de 2013 avec près de 2 millions d’unités vendues, se maintient en 2014 à la 3ème
position du classement, tandis que FIFA 2014 (2ème en 2013 avec 1,2 million d’unités vendues)
arrive en 6ème position. Deux nouvelles licences importantes apparaissent par ailleurs en 2014
avec Watch Dogs (4ème) puis Minecraft (7ème), un jeu pour ordinateur transposé avec succès sur
consoles. A noter enfin les résultats mitigés de la sortie annuelle de la franchise française Just
Dance, qui rétrograde de la 4ème place en 2013 à la 14ème place en 2014.
Le marché des jeux vidéo demeure concentré. En 2014, les 20 meilleures ventes de jeux vidéo
physiques génèrent 38,2 % du marché du jeu vidéo physique en volume (34,6 % en 2013).
Meilleures ventes de jeux vidéo physiques en volume en 2014
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
label
FIFA 15
Call Of Duty Advanced Warfare
Grand Theft Auto V
Watch Dogs
Pokemon Rubis & Saphir
FIFA 14
Minecraft
Tomodachi Life
Super Smash Bros
Call Of Duty : Ghosts
Assassin's Creed Unity
Far Cry 4
Destiny
Just Dance 2015
Diablo 3
Battlefield 4
Assassin's Creed 4 Black Flag
Mario Kart 8
Mario Kart 3D
Animal Crossing New Leaf
1
unités vendues (milliers)
1 292,3
909,8
593,1
574,8
447,1
446,2
425,8
397,4
380,8
377,4
362,2
361,3
344,0
337,5
219,7
218,0
216,8
207,0
183,0
182,9
1
Toutes plateformes confondues.
Source : CNC – GfK.
14
Le marché du jeu vidéo en 2014
II. Les plateformes de lecture de jeux vidéo
sur support physique
Les jeux vidéo peuvent fonctionner sur plusieurs types de plateformes. Le marché des jeux vidéo
sur support physique s’organise traditionnellement autour des consoles de salon, des consoles
portables et des ordinateurs.
A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les plateformes de
lecture
En novembre 2013, un an après le lancement de la Wii U de Nintendo, deux nouvelles consoles
de salon de 8ème génération sont arrivées sur le marché français : la PS4 de Sony et la Xbox One
de Microsoft. En 2014, les ventes de jeux vidéo physiques pour consoles (de salon et portable) de
génération 8 captent plus de la moitié (54,5 %) du marché des jeux vidéo physiques, tandis que
les jeux pour consoles de génération 7 ne génèrent plus que 38,5 % des revenus. Selon GfK,
0,43 million de consoles de génération 7 et 2,2 millions de consoles de génération 8 ont été
vendues en 2014 (contre respectivement 0,97 million et 1,6 million en 2013).
En 2014, les jeux conçus pour les trois consoles de salon de 8ème génération (Wii U, PS4 et Xbox
One) sont les seuls à voir leurs revenus augmenter. Les ventes en valeur des jeux pour PS4 sont
ainsi multipliées par 6,1 entre 2013 et 2014, tandis que celles des jeux pour Xbox One sont
multipliées par 3,7. Les ventes des jeux développés pour la Wii U de Nintendo, sortie un an
auparavant, enregistrent quant à elles une hausse de 62,5 %.
Malgré des revenus divisés par deux entre 2013 et 2014, les jeux pour PS3 continuent de dominer
le marché français en 2014 avec 194,8 M€ de recettes, soit 22,1 % des ventes de jeux toutes
consoles confondues (38,7 % en 2013). Ils sont désormais talonnés par les jeux pour PS4, dont
les ventes atteignent 193,0 M€, pour une part de marché de 21,8 % (+19,1 points par rapport à
2013). En volume comme en valeur, la version PS3 de FIFA 2015 se classe en tête des meilleures
ventes de jeu vidéo en 2014, juste devant sa version pour PS4.
Les ventes de jeu vidéo sur Xbox 360 (7ème génération) et Xbox One (8ème génération) connaissent
une évolution similaire : si les premières voient leurs revenus baisser de 50,4 % à 89,8 M€, les
secondes sont multipliées par 3,7 à 77,4 M€. La part de marché des jeux pour Xbox 360 perd
7,7 points pour s’établir à 10,2 % en 2014, tandis que les ventes de jeux pour la nouvelle
génération de console de Microsoft progressent à 8,8 % du marché des jeux vidéo physiques
(1,6 % en 2013)
En 2014, les ventes de jeu sur Wii (7ème génération) reculent de 50,3 % en valeur à 41,2 M€,
tandis que celles des jeux pour Wii U (8ème génération) progressent de 62,5 % à 47,5 M€. Les jeux
français représentent 30,5 % des ventes en valeur de jeux sur Wii en 2014 (26,4 % en 2013).
Le marché du jeu vidéo en 2014
15
Le marché des jeux vidéo physiques pour console de salon (M€)
500
430,1
413,6
421,2
417,7
388,8
400
313,6
300
334,1
257,9
248,46
200
392,9
237,62
219,79
194,8
181,16
246,7
211,09
193,0
172,10
161,9
83,0
100
9,1
0
2008
2009
2010
2011
2012
jeux pour Wii (génération 7)
jeux pour PS3 (génération 7)
jeux pour XBox 360 (génération 7)
89,82
77,4
47,5
41,2
29,2
27,1
16,3
2013
2014
jeux pour Wii U (génération 8)
jeux pour PS4 (génération 8)
jeux pour XBox One (génération 8)
Source : CNC – GfK.
Sur le segment des consoles portables, les jeux vidéo pour 3DS enregistrent des recettes de
150,1 M€ en 2014, en légère baisse de 3,2 %, pour une part de marché de 17,0 % (15,3 % en
2013). Ils génèrent près de 15 fois plus que les jeux pour DS (-66,5 % à 10,6 M€), dont la part de
marché recule de 1,9 point à 1,2 % en 2014. Parmi les succès de la 3DS en 2014 figurent
notamment Tomadochi Life (3ème meilleure vente en volume à la référence en 2014), Super Smash
Bros (6ème) et Pokemon Rubis Oméga (11ème).
Les ventes de jeux pour la PS Vita de Sony sont également en recul de 4,0 % à 12,9 M€, mais
dans une moindre mesure que celles pour la PSP (-60,9 % à 3,3 M€). Il s’agit des deux consoles
sur lesquelles les ventes de jeux sont les plus faibles : leur part de marché conjuguée s’élève à
1,9 % des recettes totales du marché.
Les ventes de jeux pour ordinateur reculent de 16,9 % à 62,5 M€ en 2014, pour une part de
marché stable à 7,1 % (7,4 % en 2013).
Le marché des jeux vidéo physiques pour console portable (M€)
400
383,3
267,4
300
192,9
200
100
143,3
77,5
0
2009
19,3
31,7
13,5
2012
2013
10,6
12,9
3,3
2014
2010
51,4
29,8
2011
16,1
jeux pour PSP (génération 7)
jeux pour DS (génération 7)
Source : CNC – GfK.
16
150,1
73,3
61,9
45,3
2008
155,1
96,8
Le marché du jeu vidéo en 2014
jeux pour PS Vita (génération 8)
jeux pour 3DS (génération 8)
1
Ventes en valeur de jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture (M€)
jeux pour consoles de salon
jeux pour Wii
jeux pour Wii U
jeux pour PS3
jeux pour PS4
jeux pour XBox 360
jeux pour XBox One
2
jeux pour autres consoles de salon
jeux pour consoles portables
jeux pour PSP
jeux pour PS Vita
jeux pour DS
jeux pour 3DS
3
jeux pour autres consoles portables
jeux pour ordinateur
total
2008
968,3
430,1
257,9
172,1
108,1
462,9
77,5
383,3
2,1
218,4
1649,5
2009
990,1
413,6
313,6
211,1
51,9
329,2
61,9
267,4
189,2
1 508,5
2010
1 012,2
334,1
421,2
237,6
19,3
238,2
45,3
192,9
0,0
153,7
1 404,1
2011
921,4
246,7
417,7
248,5
8,5
224,5
29,8
143,3
51,4
128,2
1 274,0
2012
782,3
161,9
9,1
388,8
219,8
2,7
205,5
16,1
19,3
73,3
96,8
113,2
1 101,0
2013
730,2
83,0
29,2
392,9
27,1
181,2
16,3
0,5
208,7
8,5
13,5
31,7
155,1
75,1
1 014,1
2014
643,8
41,2
47,5
194,8
193,0
89,8
77,4
0,1
177,0
3,3
12,9
10,6
150,1
62,5
883,3
évol. 14/13
-6,7 %
-48,8 %
+221,9 %
+1,1 %
-17,6 %
-80,8 %
+1,5 %
-47,4 %
-30,3 %
-56,8 %
+60,2 %
-33,6 %
-7,9 %
¹ Ventes toutes taxes comprises (TTC).
2
PS2, Xbox, etc.
3
Game Boy Advance.
Source : CNC – GfK.
Répartition du chiffre d’affaires des jeux vidéo physiques selon la plateforme de lecture (%)
1,5
2014
5,4
21,8
0,4
8,8
17,0
4,7
22,1
10,2
1,6
0,8
2013 2,9 2,7 1,3
0%
10%
WII U
3DS
PSP
1,2
15,3
8,2
20%
30%
PS4
WII
DS
38,7
40%
17,9
50%
60%
70%
XBOX ONE
PS3
autres consoles de salon¹
80%
7,1
0,1
3,1
7,4
90%
100%
PS VITA
XBOX 360
ordinateur
Consoles de génération 8 : Wii U, PS4, Xbox One, 3DS, PS Vita.
B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture
En 2014, le prix moyen unitaire des jeux vidéo diminue sur la plupart des consoles, mais
l’augmentation des volumes de jeux vendus pour les nouvelles consoles de génération 8 tire les
prix vers le haut. Ainsi, sur l’ensemble des jeux, le prix moyen unitaire augmente de 2,6 % à 39,8 €
en 2014 (38,8 € en 2013). Pour ce qui concerne les consoles de salon, le prix de vente moyen des
jeux vidéo diminue sur les consoles de 7ème comme de 8ème génération : sur la Wii (-11,3 % à
28,8 €) et la Wii U (-5,3 % à 45,5 €), sur la PS3 (-14,4 % à 40,6 €) et la PS4 (-11,7 % à 58,7 €), sur
Le marché du jeu vidéo en 2014
17
la Xbox 360 (-13,4 % à 37,6 €) et la Xbox One (-8,2 % à 60,4 €). Néanmoins, le prix de vente
moyen toujours très élevé des jeux vidéo pour Xbox One (60,4 € en moyenne) et PS4 (58,7 €)
permet de compenser cette baisse. Au global, les jeux pour consoles de salon affichent ainsi un
prix moyen en légère progression à 45,2 € (+1,1 % par rapport à 2013). En 2014, le prix moyen
d’un jeu pour console de salon est 1,4 fois supérieur à celui d’un jeu pour console portable
(32,7 €).
Le prix moyen des jeux vidéo baisse sur la plupart des consoles portables. La plus touchée est la
Nintendo DS, de génération 7, dont le prix recule de 18,6 % à 19,8 € en 2014. Les jeux pour 3DS,
de génération 8, connaissent une baisse plus mesurée, de 3,5 % 36,3 €. Le prix moyen des jeux
pour la PS Vita (8ème génération) diminue de 11,2 % entre 2013 à 2014 pour s’établir à 28,9 €. Il
reste 2,6 fois plus élevé que celui des jeux pour PSP (-8,9 % à 11,0 €). Au global, les ventes de
jeux pour PS Vita et 3DS, au tarif plus élevé, tirent néanmoins le prix unitaire moyen des jeux pour
console portable à la hausse (+2,4 % à 32,7 €).
Le prix moyen des jeux pour ordinateur augmente de 7,2 % en 2014 à 24,9 € (23,3 € en 2013).
Prix moyen des jeux vidéo selon les plateformes de lecture¹ (€)
39,84
ensemble des jeux
8,81
autres jeux
28,81
jeux pour Wii
45,51
jeux pour Wii U
40,58
jeux pour PS3
58,74
2014
jeux pour PS4
2013
37,57
2012
jeux pour Xbox 360
2011
60,38
2010
jeux pour Xbox One
2009
10,99
2008
jeux pour PSP
28,90
jeux pour PS Vita
19,78
jeux pour DS
36,34
jeux pour 3DS
24,94
jeux pour ordinateur
0
10
20
30
40
50
60
70
¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre.
Pour les nouvelles consoles (3DS, PS Vita, WiiU, Xbox one, PS4), les données ne sont disponibles qu’à partir de leur année de sortie.
Source : CNC – GfK.
18
Le marché du jeu vidéo en 2014
C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les plateformes de lecture
En 2014, les ventes en valeur de jeux vidéo français pour Wii (-42,6 %) et Xbox 360 (-46,5 %)
diminuent moins que les ventes de jeux étrangers pour ces mêmes plateformes
(respectivement -50,3 % et -50,4 %). Sur Xbox One, les ventes en valeur de jeux vidéo français
enregistrent une plus forte progression que celles des jeux vidéo étrangers. Elles sont multipliées
par 4,8 entre 2013 et 2014, tandis que les ventes de jeux étrangers sont multipliées par 3,7.
Avec 12,6 M€ de recettes et 37,5 % de part de marché, les jeux français pour Wii restent le
premier segment de vente des jeux vidéo français. Ils sont suivis par les jeux pour PS4 (5,6 M€
soit 16,8 % des ventes de jeux français toutes plateformes confondues) et par les jeux pour PS3
(4,0 M€ soit 12,1 %). Les jeux français représentent à eux seuls près du tiers (30,5 %) du marché
des jeux conçus pour Wii (26,4 % en 2013), tandis qu’ils ne génèrent que 2,9 % du revenu des
jeux pour PS4 et 2,1 % du revenu des jeux pour PS3. En 2014, la franchise française pour Wii Just
Dance 2015 se classe quatorzième au classement des meilleures ventes de jeu vidéo en volume
toutes plateformes et toutes nationalités confondues.
Entre 2013 et 2014, la part de marché des jeux vidéo français progresse de 4,1 points sur la Wii à
30,5 %. Elle est en revanche divisée par 2,3 sur la Wii U, passant de 12,0 % en 2013 à 5,2 % en
2014. Sur toutes les autres plateformes, la part de marché des jeux français reste relativement
stable.
Pour ce qui concerne les consoles portables, c’est sur le segment des jeux pour Nintendo DS que
les jeux français s’arrogent la part de marché la plus élevée. Ainsi, avec 0,5 M€ de recettes
(-36,0 % par rapport à 2013), les jeux français captent 4,3 % du marché des jeux pour DS en 2014
(2,2 % en 2013), contre seulement 0,9 % de celui des jeux pour 3DS (1,2 % en 2013). Avec des
revenus cumulés de 0,4 M€ et une part de marché conjuguée de 1,1 %, les jeux pour PSP et pour
PS Vita ne représentent plus en 2014 qu’une part marginale du marché des jeux vidéo français.
Parts de marché des jeux vidéo français selon les plateformes de lecture (% du chiffre d’affaires
toutes nationalités confondues)
jeux pour console de salon
jeux pour Wii
jeux pour Wii U
jeux pour PS3
jeux pour PS4
jeux pour Xbox 360
jeux pour Xbox One
jeux pour autres consoles de salon¹
jeux pour console portable
jeux pour PSP
jeux pour PS Vita
jeux pour DS
jeux pour 3DS
jeux pour autres consoles portables ²
jeux pour ordinateur
total
2008
4,2
6,9
1,5
1,7
3,7
16,8
2,1
19,8
11,8
4,0
7,7
2009
2010
4,0
6,9
8,0
18,1
0,8
1,8
1,2
0,5
2,0
1,2
12,3
5,2
1,2
1,4
14,8
6,0
- 100,0³
3,6
3,3
5,7
6,2
2011
7,6
21,1
2,3
3,6
0,9
3,8
0,4
2,8
8,5
2,9
6,5
2012
7,5
22,5
22,8
2,6
4,7
0,5
2,7
1,1
4,8
2,4
2,7
2,7
6,1
2013
5,8
26,4
12,0
2,7
3,0
2,3
0,9
1,6
1,0
4,7
2,2
1,2
2,6
4,7
2014
4,6
30,5
5,2
2,1
2,9
3,3
2,8
0,8
1,2
1,4
2,7
4,3
0,9
2,5
3,8
¹ PS2, Xbox, etc.
² Game Boy Advance, 3DS.
³ Un seul jeu pour 3DS a été prévendu en 2010, il est français.
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2014
19
III. Les genres de jeux vidéo sur support
physique
A. Typologie des genres de jeux vidéo
La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les
professionnels à regrouper les jeux vidéo selon une typologie de genre. La liste qui suit donne une
définition des principaux genres de jeux vidéo.
Action / Aventure : l'intérêt prédominant des jeux d’aventure se focalise sur la recherche et
l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes, plutôt que sur les réflexes et l'action. Le joueur
peut agir sur l'histoire, certains jeux d'aventures offrent ainsi plusieurs embranchements
scénaristiques. En général, la segmentation des jeux regroupe les jeux d’action et les jeux
d’aventure.
Compilation : Sont regroupées dans ce segment les compilations de jeux multi-genres.
Course : les jeux de course placent le joueur aux commandes d'un véhicule. Le joueur doit
effectuer un nombre déterminé de tours de piste et lutter contre d'autres pilotes, en vue d'obtenir
une place sur le podium. Deux sous-genres sont distingués : le jeu de course d'arcade et le jeu de
course de simulation.
FPS (First-Person Shooter) : les jeux de tir subjectif sont basés sur une visée et des déplacements
où l’environnement est vu à travers les « yeux » du personnage joué. Cette perspective génère
une forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions.
Gestion / Wargames : dans les jeux de gestion, le joueur endosse le rôle d’un personnage qui
doit construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction), etc. Les jeux de
gestion sont associés aux jeux de guerre dans la segmentation des jeux.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer
Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Ce type de jeux exclusivement
multi-joueurs innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 heures sur 24,
appelés « mondes persistants ».
Nouveaux genres : jeux appartenant aux catégories de dressage, élevage, musique, chant,
danse, rythme, simulation de métier, « party game ». Les jeux vidéo de rythme sont habituellement
des jeux d'arcade dont le but est de suivre une séquence de mouvements ou de maintenir un
rythme particulier. Les jeux se pratiquent à l'aide du clavier ou d'une manette de jeu. D'autres jeux
de ce segment requièrent un tapis de danse ou la réplique d'un instrument de musique.
Plateforme : Les jeux de plateforme sont caractérisés par des sauts d'une plateforme suspendue
à une autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que par divers « pièges » tendus au personnage
contrôlé par le joueur.
RPG (Role Playing Game) : les jeux vidéo de rôle s'inspirent des jeux de rôle traditionnels tels que
Donjons & Dragons. Le joueur incarne un ou plusieurs « aventuriers » qui se spécialisent dans un
domaine spécifique (combat, magie, etc.) et qui progressent à l'intérieur d'une intrigue linéaire.
20
Le marché du jeu vidéo en 2014
Simulation : les jeux de simulation visent à reproduire de manière réaliste les sensations
ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte
des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du
comportement propre aux engins pilotés.
Sport : les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines sportives existantes. Ils placent le
joueur directement dans l’action ou proposent au joueur de diriger une équipe.
B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo
En 2014, et comme depuis 2011, les trois premiers genres en volume (jeux d’action / aventure,
FPS et jeux de sport) représentent plus de la moitié des ventes totales de jeux vidéo physiques
(55,2 % des ventes en volume, contre 57,2 % en 2013). Presque tous les genres affichent des
volumes de vente en recul, hormis la catégorie « nouveaux genres » (+10,1 % à 1,5 million
d’unités) et les jeux de combat (+48,1 % à 0,8 million d’unités). Après une année 2013 record,
marquée par l’immense succès de Grand Theft Auto V, meilleure vente 2013 en volume avec près
de deux millions d’unités vendues, les jeux vidéo d’action/aventure enregistrent des ventes en
baisse de 29,3 % en 2014. Avec 6,0 millions de boîtes vendues en 2014, ils restent néanmoins
largement en tête du marché français, devant les FPS (3,4 millions d’unités vendues, contre 3,5
millions en 2013). En 3ème position, les jeux de sport totalisent 2,8 millions d’unités vendues en
2014 (2,9 millions en 2013). Viennent ensuite les RPG (-13,8 % à 2,2 millions d’unités) et les jeux
de course (-13,8 % à 1,5 million d’unités).
Ventes de jeux vidéo sur support physique selon le genre des jeux vidéo (millions d’unités)
action / aventure
FPS
jeux de sport
RPG
course
nouveaux genres
gestion / wargame
plateforme
combat
jeux de société
simulation
compilation
MMO games
ludo-éducatif
autres
total
2008
8,2
3,1
5,6
2,8
4,7
3,2
4,2
2,1
1,9
3,4
0,5
1,7
0,7
1,5
43,8
2009
8,5
3,7
6,5
2,7
3,4
3,1
3,7
2,0
1,8
2,6
0,4
1,0
0,4
0,8
0,2
40,7
2010
8,8
3,8
4,7
3,1
3,2
3,3
3,1
2,2
1,2
2,4
0,3
0,6
0,4
0,5
0,2
37,7
2011
7,9
5,0
4,4
2,7
2,8
2,9
2,3
1,8
1,0
1,6
0,4
0,8
0,2
0,3
0,0
34,2
2012
7,2
4,2
4,2
2,2
2,1
2,1
1,6
1,8
0,9
1,2
0,4
0,4
0,3
0,2
0,0
28,9
2013
8,5
3,5
2,9
2,5
1,8
1,3
1,5
1,5
0,5
1,0
0,4
0,3
0,1
0,1
0,1
26,1
2014
6,0
3,4
2,8
2,2
1,5
1,5
1,3
1,2
0,8
0,8
0,4
0,2
0,1
0,0
0,1
22,2
évol. 2014/2013
-29,3%
-4,3%
-1,7%
-13,8%
-13,8%
+10,1%
-13,4%
-25,1%
+48,1%
-18,5%
-15,2%
-28,2%
-33,3%
-87,0%
-15,0%
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2014
21
En valeur, les trois premiers genres représentent 61,9 % des ventes de jeux vidéo physiques en
2014, contre 64,7 % en 2013. Les jeux d’action/aventure dominent là encore largement le
classement, malgré des ventes en recul de 32,1 % à 248,5 M€ en 2014. Les FPS arrivent une
nouvelle fois en seconde position (-2,4 % à 159,3 M€), suivis par les jeux de sport (+9,6 % à
139,0 M€), tirés cette année par le succès de FIFA 2015. En 2014, les jeux de sport, la catégorie
« nouveaux genres » (+15,3 % à 46,6 M€) et les jeux de combat, en hausse de 93,0 % à 32,0 M€
grâce aux résultats de Super Smash Bros, sont les trois seuls genres à voir leurs revenus
augmenter. Les plus fortes baisses touchent les logiciels éducatifs multimédia (-51,4 % à 0,2 M€),
les jeux de compilation (-40,9 % à 2,0 M€) et les MMO (-33,8 % à 2,7 M€), en voie de
dématérialisation totale.
1
Ventes en valeur des jeux vidéo sur support physique selon le genre des jeux vidéo (M€)
action / aventure
FPS
jeux de sport
RPG
course
nouveaux genres
plateforme
gestion / wargame
combat
jeux de société
simulation
MMO games
compilation
ludo-éducatif
autres
total
2008
309,5
134,1
281,1
98,0
140,8
183,8
81,1
121,5
81,1
103,3
15,9
24,6
39,4
35,3
1649,5
2009
295,2
161,2
300,0
92,7
122,4
128,2
77,4
110,2
78,0
73,4
9,7
12,6
24,4
18,8
4,5
1 508,5
2010
321,8
187,0
203,3
113,2
136,0
116,3
81,4
89,8
44,7
67,7
6,8
12,7
10,0
11,1
2,4
1 404,1
2011
277,5
249,7
190,8
101,5
109,2
100,4
66,6
65,4
34,2
40,2
9,6
5,2
16,1
7,7
0,1
1 274,0
2012
272,6
202,6
187,2
88,2
77,8
67,3
64,7
43,9
30,8
31,9
8,9
12,2
8,1
4,7
0,0
1 101,0
¹ Ventes toutes taxes comprises (TTC).
Source : CNC – GfK.
22
Le marché du jeu vidéo en 2014
2013
366,1
163,2
126,8
91,7
66,3
40,4
55,7
43,6
16,6
23,9
9,4
4,1
3,5
0,3
2,5
1 014,1
2014
248,5
159,3
139,0
84,5
63,9
46,6
41,2
34,3
32,0
19,0
8,7
2,7
2,0
0,2
1,4
883,3
évol. 2014/2013
-32,1%
-2,4%
+9,6%
-7,9%
-3,6%
+15,3%
-26,1%
-21,3%
+93,0%
-20,7%
-7,2%
-33,8%
-40,9%
-51,4%
-44,6%
-12,9%
C. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo
En 2014, le prix moyen de l’ensemble des jeux vidéo augmente pour la troisième année
consécutive, de 2,5 % à 39,8 €. Néanmoins, le prix des jeux vidéo varie beaucoup selon les
genres étudiés. Les jeux de sport affichent le prix unitaire moyen le plus élevé du marché en 2014,
en hausse de 11,5 % à 49,4 €. Ils sont tirés par FIFA 2015 et FIFA 2014, vendus respectivement à
57,9 € et 53,1 € en moyenne. Le prix des FPS reste relativement stable à 47,1 € (+2,0 % par
rapport à 2013). Viennent ensuite les jeux de course (+11,9 % à 42,2 €) et les jeux
d’action / aventure (-3,9 % à 41,2 €). En 2014, les jeux de combat sont ceux qui enregistrent la
plus forte augmentation : +30,3 % à 40,1 €. A l’inverse, le prix moyen des jeux de compilation
baisse en 2014 de 17,8 % à 8,9 €, celui des jeux de gestion / wargame de 9,2 % à 26,6 €.
Prix moyen des jeux vidéo selon les genres¹ (€)
41,2
action / aventure
47,1
FPS
49,4
jeux de sport
38,7
RPG
42,2
course
2014
31,8
nouveaux genres
2013
35,5
2012
plateforme
26,6
2011
gestion / wargame
2010
40,1
combat
2009
24,4
2008
jeux de société
24,2
simulation
31,2
MMO games
8,9
compilation
9,5
ludo-éducatif
25,2
autres
0
10
20
30
40
50
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2014
23
D. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les genres de jeux vidéo
La répartition des ventes de jeux vidéo français par genre se distingue de celle toutes nationalités
confondues. La catégorie « nouveaux genres » (16,7 M€ en 2014) reste de loin le genre français le
plus vendu, malgré des recettes en forte baisse pour la deuxième année consécutive (-32,4 %
entre 2012 et 2013, -34,4 % entre 2013 et 2014). En 2014, la part de marché des jeux français sur
le genre est presque divisée par deux, passant de 62,8 % à 35,8 %. Les résultats mitigés de
l’édition 2015 de la franchise Just Dance expliquent en partie ce résultat. Avec des revenus
multipliés par 2,9 entre 2013 et 2014, les jeux de course (6,5 M€ en 2014) prennent la deuxième
place des ventes en valeur de jeux français. A 3,8 M€ en 2014 (-59,5 %), les jeux d’action et
d’aventure passent en quatrième position du classement (2ème en 2013), derrière les jeux de
plateforme (5,0 M€ en 2014, soit -32,4 %). En 2014, les jeux français réalisent 10,1 % des recettes
totales des jeux de course (+7,6 points par rapport à 2013) et 12,1 % de celles des jeux de
plateforme (-1,2 point). Sur les jeux d’action / aventure, la part de marché des jeux français perd
1,1 point, à 1,5 % en 2014.
Parts de marché des jeux vidéo français selon les genres (% du chiffre d’affaires toutes nationalités
confondues)
action / aventure
FPS
jeux de sports
nouveaux genres
course
RPG
gestion / wargame
plateforme
jeux de société
combat
compilation
simulation
ludo-éducatif
MMO games
autres
total
2008
9,8
1,2
6,8
15,1
2,0
3,6
9,8
31,6
4,7
0,0
0,2
4,5
11,1
7,7
2009
7,1
2,4
2,5
11,1
3,6
3,7
9,8
17,9
6
0,1
0,4
3,4
0,6
52,7
5,7
2010
7,2
1,9
1,7
31,7
2,1
1
7,4
8
2,3
0,0
0,2
0,9
0,7
35,9
6,2
2011
3,8
0,6
1
42,8
5,3
0,4
7,3
20,5
1
0,0
0,8
0,1
6,2
2,6
6,5
2012
3,5
3,2
0,4
55,2
0,8
1,3
5,5
14
0,3
0
1,2
0,9
5,6
0,1
6,1
2013
2,6
0,5
0,3
62,8
2,5
0,5
2,1
13,3
0,1
0
2,6
6,5
6,4
0,1
4,7
Source : CNC – GfK.
24
Le marché du jeu vidéo en 2014
2014
1,5
0,2
0,1
35,8
10,1
0,1
1,3
12,1
0
0
0,5
5,4
0,1
3,8
IV. La classification des jeux vidéo
physiques selon l’âge des publics ciblés
Les jeux vidéo font l’objet d’une classification en fonction de leur contenu, selon l’âge des publics
auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European
Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+,
18+,...) qui a pour objet d’informer les acheteurs potentiels (en particulier les parents) et d’encadrer
l’accès des jeux aux mineurs.
A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la classification des jeux
En 2014, pour la deuxième année consécutive, les jeux vidéo pour adultes s’arrogent une part de
marché plus importante que les jeux destinés aux individus de 3 ans et plus, c’est-à-dire
accessibles à quasiment tous les joueurs. Ainsi, avec 327,9 M€ de revenus (-17,5 % par rapport à
2013, mais +90,7 % par rapport à 2008) et 6,9 millions d’unités vendues en 2014 (-15,7 % par
rapport à 2013, mais +92,0 % par rapport à 2008), les jeux conçus pour les 18 ans et plus captent
37,1 % des recettes totales du marché des jeux vidéo sur support physique (-2,1 points par rapport
à 2013). La hausse spectaculaire des volumes et des recettes des jeux pour adultes depuis 2008
s’explique notamment par le succès des franchises GTA, Call of Duty ou Assassins Creed.
En 2014, la part de marché des jeux pour les 3 ans et plus s’élève à 34,6 % (+4,6 points par
rapport à 2013), contre 49,3 % en 2008. 7,6 millions de jeux vidéo destinés aux individus de 3 ans
et plus ont été écoulés sur le marché français en 2014, soit un recul de 5,9 % par rapport à 2013,
et de 63,0 % par rapport à 2008. Les revenus de ces jeux sont stables à 306,0 M€ (+0,6 % par
rapport à 2013).
Les jeux 7+, 12+ et 16+ affichent tous des volumes et des revenus en baisse en 2014. Les jeux
destinés aux individus de 16 ans et plus sont les plus sévèrement touchés, avec des volumes
vendus en recul de 31,7 % à 1,6 million d’unités (5,8 millions d’unités il y a cinq ans) et des
recettes en recul de 28,5 % à 54,0 M€ (283,5 millions en 2009). En 2014, ils ne représentent plus
qu’une part de marché de 6,1 % (15,8 % en 2009), contre 10,1 % pour les jeux 12+ et 11,5 % pour
les jeux 12+.
Ventes des jeux vidéo sur support physique selon la classification PEGI¹ (millions d’unités)
3 ans et plus
7 ans et plus
12 ans et plus
16 ans et plus
18 ans et plus
autres²
total
2008
20,6
3,5
8,0
5,1
3,6
2,9
43,8
2009
17,3
4,5
7,1
5,8
4,0
1,9
40,7
2010
14,6
3,6
6,3
5,0
6,0
2,2
37,7
2011
12,5
3,5
5,8
3,7
7,2
1,4
34,2
2012
9,8
3,4
4,9
3,3
6,8
0,8
28,9
2013
8,1
4,0
3,0
2,3
8,2
0,5
26,1
2014
7,6
3,1
2,5
1,6
6,9
0,4
22,2
évol. 2014/2013
-5,9 %
-21,8 %
-14,9 %
-31,7 %
-15,7 %
-23,2 %
-15,1 %
¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné
aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs.
² Jeux non classés, en particulier les compilations.
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2014
25
1
2
Ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique selon la classification PEGI (M€)
2008
813,0
110,8
300,4
206,6
171,9
46,7
1649,5
3 ans et plus
7 ans et plus
12 ans et plus
16 ans et plus
18 ans et plus
3
autres
total
2009
623,4
161,9
274,0
238,5
175,4
35,4
1 508,5
2010
511,3
113,3
226,2
203,4
290,4
59,5
1 404,1
2011
445,8
117,5
199,8
128,0
355,3
27,6
1 274,0
2012
356,7
121,4
161,0
119,9
328,8
13,1
1 101,0
2013
304,0
136,8
93,3
75,5
397,6
6,8
1 014,1
2014
306,0
101,9
89,3
54,0
327,9
4,3
883,3
évol. 2014/2013
+0,6 %
-25,6 %
-4,3 %
-28,5 %
-17,5 %
-36,4 %
-12,9 %
¹ Ventes toutes taxes comprises (TTC).
2
PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné
aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs.
3
Jeux non classés, en particulier les compilations.
Source : CNC – GfK.
Le marché des jeux vidéo physiques selon la classification PEGI¹ (M€)
900,0
813,0
800,0
700,0
600,0
500,0
400,0
300,0
327,9
300,4
200,0
206,6
171,9
100,0
110,8
306,0
101,9
89,3
54,0
4,3
46,7
0,0
2008
2009
2010
2011
2012
2013
3 ans et plus
7 ans et plus
12 ans et plus
16 ans et plus
18 ans et plus
autres²
2014
¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné
aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs.
² Jeux non classés, en particulier les compilations.
Source : CNC – GfK.
B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon la classification des jeux vidéo
Il existe une corrélation entre le prix moyen des jeux vidéo et le système PEGI de classification
selon le public ciblé. En effet, les jeux vidéo pour adultes, souvent plus sophistiqués, nécessitent
des développements plus complexes. La classification la plus restrictive pour les jeunes joueurs
(18+) correspond ainsi aux jeux dont le prix moyen pratiqué par les éditeurs est le plus élevé :
47,4 € en 2014 (-2,2 % par rapport à 2013). Les jeux pour les 7 ans et plus sont ceux dont le prix
de vente moyen est le plus bas (à l’exception des jeux de la catégorie « autres »), en baisse de
4,9 % à 32,7 € en 2014. Le prix moyen des jeux étiquetés 12+ augmente sensiblement en 2014
(+12,4 % à 35,5 €), tout comme celui des jeux 16+, en hausse de 4,6 % à 33,6 M€. En 2014, le
prix moyen des jeux pour les 3 ans et plus augmente pour la quatrième année consécutive, de
7,0 % à 40,2 € (35,0 € en 2010)..
26
Le marché du jeu vidéo en 2014
Prix moyen des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (€)
48,4
50
40
40,2
39,4
40,5
37,5
35,5
32,7
31,4
47,4
33,6
30
20
16,0
10,8
10
0
3 ans et plus
2008
7 ans et plus
2009
12 ans et plus
2010
16 ans et plus
2011
18 ans et plus
2012
2013
autres²
2014
¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. PEGI (Pan
European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de
loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs.
² Jeux non classés, en particulier les compilations.
Source : CNC – GfK.
C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon la classification des jeux vidéo
En 2014, la majorité des jeux vidéo français hors-ligne ciblent un large public. Malgré des ventes
en baisse de 31,6 % à 20,0 M€, les jeux français pour les 3 ans et plus totalisent ainsi 59,7 % des
recettes totales des jeux français en 2014, soit un pourcentage nettement supérieur à celui qu’ils
réalisent sur l’ensemble du marché (34,6 % en 2014). Les jeux destinés aux 12 ans et plus
deviennent en 2014 la seconde catégorie des jeux français les mieux vendus. Portés par le succès
du jeu de course d’Ubisoft The Crew, ils voient leurs revenus multipliés par 8,2 à 5,5 M€ en 2014
(0,6 M€ en 2013), pour une part de marché en hausse de 15,3 points à 16,6 % (10,1 % sur
l’ensemble du marché). Les ventes des jeux français étiquetés 7+ diminuent en revanche de
39,2 % à 4,9 M€, soit 14,6 % du marché des jeux français (17,1 % en 2013). Les jeux français
pour les 16+ sont ceux qui enregistrent les revenus les plus faibles en 2014 (-38,9 % à 1,1 M€).
Deux ans après le succès de Dishonored en 2012, les revenus des jeux français pour adultes
diminuent de 74,0 % à 1,9 M€ en 2014. Ils retrouvent ainsi leur niveau de 2011 (2,0 M€), après
avoir été multipliés par 6 à 12,8 M€ en 2012. En 2014, ces jeux ne représentent plus qu’une part
de marché de 5,8 % (-10,0 points par rapport à 2013), contre 37,1 % toutes nationalités
confondues.
1
Parts de marché des jeux vidéo français selon la classification PEGI (% du chiffre d’affaires toutes
nationalités confondues)
3 ans et plus
7 ans et plus
12 ans et plus
16 ans et plus
18 ans et plus
autres²
total
2008
12,9
12,0
1,8
0,5
1,2
1,1
7,7
2009
10,1
10,2
1,9
0,4
0,5
1,3
5,7
2010
10,6
13,8
1,9
2,5
2,6
0,8
6,2
2011
12,3
12,5
4,5
1,4
0,6
1,0
6,5
2012
11,9
7,7
1,2
0,7
3,9
0,6
6,1
2013
9,6
5,9
0,6
2,4
1,9
0,5
4,7
2014
6,5
4,8
6,2
2,0
0,6
0,2
3,8
¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné
aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs.
² Jeux non classés, en particulier les compilations.
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2014
27
V. Le marché du jeu vidéo dématérialisé en
France : principales tendances
Le marché du jeu vidéo est en pleine mutation. En effet, le développement rapide de nouveaux
supports de lecture (tablettes tactiles, ordiphones, téléviseurs connectés) a entrainé l’apparition de
nouvelles habitudes de jeu (ubiquité, « cloud gaming », modèle « Free2Play »), favorisé la pratique
de jeux en mobilité et fait émerger une importante composante sociale. Il a surtout accéléré la
consommation de jeux vidéo dématérialisés (ou « online »), dont le poids a aujourd’hui pris le pas
sur les jeux vidéo physiques (ou « offline »).
Selon l’IDATE, le marché des jeux vidéo dématérialisés s’élève à 1 148,6 M€ HT en France en
2014 (+22,4 % par rapport à 2013). Le chiffre d’affaires des jeux vidéo dématérialisés devrait
continuer à progresser dans les prochaines années et atteindre près de 1,4 Md€ en 2015 (+26,4 %
par rapport à 2014), 1,8 Md€ en 2016 (+21,1 % par rapport à 2015) et 2,0 Md€ en 2017 (+16,6 %
par rapport à 2016). En 2015, la part de marché des jeux vidéo dématérialisés sur l’ensemble des
jeux vidéo devrait atteindre 63,8 % et 78,3 % en 2017.
Le jeu en ligne sur ordinateur est le principal segment de marché du jeu vidéo dématérialisé en
France en 2014 avec une part de marché de 41,2 % (-4,4 points par rapport à 2013) et un chiffre
d’affaires de 473,5 M€ HT (+10,8 % par rapport à 2013). Ses recettes pourraient s’élever à plus de
525 M€ en 2015 et afficheraient ensuite une croissance moyenne de près de 10 % par an d’ici à
2017. L’IDATE estime que 90,3 % des ventes de jeux pour ordinateur pourraient être
dématérialisées en France en 2015 (93,3 % en 2017).
Selon l’IDATE, la vente dématérialisée de jeux vidéo pour console de salon progresse de 45,1 %
en France en 2014 à 168,2 M€ HT. En 2014, le segment représente près du quart des recettes
totales de vente de jeux vidéo pour consoles de salon (24,6 %, contre 16,5 % en 2013). Entre
2014 et 2017, le segment devrait connaître une évolution annuelle moyenne de 52,2 %, pour des
revenus multipliés par 2,6 à 603,9 M€. L'IDATE estime que plus de la moitié des ventes de jeux
pour console de salon seront dématérialisées à fin 2017 (55,4 %).
Évolution prévisionnelle du chiffre d’affaires du jeu vidéo en France (% du chiffre d’affaires)
100
80
36,2
29,2
63,8
70,8
2015
2016
21,7
60
40
78,3
20
0
marché du jeu vidéo physique
2017
marché du jeu vidéo dématérialisé
Source : IDATE.
28
Le marché du jeu vidéo en 2014
Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades. Ainsi, les jeux
vidéo pour ordiphone et tablette, disponibles uniquement sous forme dématérialisée et qui
proposent de nouvelles expériences de jeu à des prix très attractifs, continuent leur progression.
Selon l’IDATE, le marché français du jeu mobile s’établit au global à 444,3 M€ en 2014, en hausse
de 22,1 % par rapport à 2013. Les jeux vidéo pour ordiphone représentent 317,9 M€ de
recettes HT en 2014 (+15,4 % par rapport à 2013) tandis que les jeux vidéo pour tablette sont en
augmentation de 29,8 % à 126,5 M€. En 2015, les ventes de jeux vidéo mobiles devraient
représenter plus du tiers (35,0 %) des ventes de jeux dématérialisés en France, et 22,3 % du
marché global du jeu vidéo. Les ventes de jeux mobiles progresseraient selon l’IDATE de 37,7 %
entre 2014 et 2017 (+28,5 % pour les jeux sur ordiphone et +61,0 % pour les jeux sur tablette).
Avec des revenus multipliés par deux entre 2013 et 2014, à 62,6 M€ HT, le marché des jeux vidéo
dématérialisés pour console portable est celui qui connaît la plus forte croissance en 2014. Sa part
de marché sur l’ensemble des jeux vidéo dématérialisés s’élève à 5,5 % (+2,2 points par rapport à
2013). Son poids dans le chiffre d’affaires total des jeux pour console portable a presque doublé,
passant de 15,7 % en 2013 à 30,7 % en 2014. Selon l’IDATE, les revenus de la vente
dématérialisée de jeux pour console portable pourraient franchir la barre des 100 M€ en 2015 (à
109,2 M€, soit +74,4 % entre 2014 et 2015). Ils représenteraient 41 % du chiffre d’affaires des jeux
pour console portable sur le marché français en 2015, près de 60 % en 2016 et jusqu’à 85 % en
2017.
1
Estimation du marché français des jeux vidéo dématérialisés en 2015 (M€)
jeux dématérialisés sur consoles de salon
jeux dématérialisés sur consoles portables
jeux en ligne sur ordinateur
jeux mobiles
dont :
jeux pour ordiphones
jeux pour tablettes
total jeu vidéo dématérialisé
total marché du jeu vidéo
évolution du marché dématérialisé
part du marché dématérialisé dans le marché total
307,5
109,2
526,3
508,3
351,5
156,8
1 451,4
2 275,3
+26,4 %
63,8 %
1
Hors taxes.
Source : IDATE.
Répartition prévisionnelle du marché du jeu vidéo dématérialisé en France selon le support (% du
chiffre d’affaires)
100
80
10,8
10,4
9,9
24,2
21,7
19,9
60
36,3
32,8
30,7
40
8,8
10,0
7,5
20
21,2
26,3
29,5
0
2015
2016
jeux mobiles sur tablette
jeux en ligne sur ordinateur
jeux dématérialisés sur console de salon
2017
jeux mobiles sur ordiphone
jeux dématérialisés sur console portable
Source : IDATE.
Le marché du jeu vidéo en 2014
29

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