Attention, nouvelle version du 10/10/06
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Attention, nouvelle version du 10/10/06
REGLE DU JEU N°2 Version réécrite le 05/01/10 www.magouilles.fr Quelques Explications et améliorations de la règle du jeu n°1 Très important : Les JETONS ont 2 rôles. 1. Sur une AFFAIRE (case blanche) : On pose un jeton sur le prix pour montrer qu’on est le propriétaire. 2. Sur une ACTION (case bleue) : DRÔGUÉ, ENVOÛTÉ, POLITIQUE, JUSTICE : On y pose un jeton pendant un tour, pour se rappeler qu’on y est tombé. On NE pose PAS de jeton sur les autres "Actions". On agit ! AU DÉBUT DU JEU : Il y a 2 façons de jouer : On décide de jouer chacun pour soi ou on décide de faire 2 équipes : Si on joue chacun pour soi, chaque joueur démarre avec 200.000 € (3x50.000 + 3x10.000 + 3x5.000 + 5x1.000). A partir de 4 joueurs, il est sympa de faire 2 équipes, chaque joueur ne disposant que de 100.000 € au départ (1 x 50.000 € + …). A 5 ou 6 joueurs, il FAUT faire 2 équipes, sinon la partie est trop longue. Comment jouer en ÉQUIPES : Dès le début du jeu, on forme 2 équipes et le jeu se déroule comme si on jouait tout seul : chacun à son argent, son pion, chacun doit payer (même son équipier). La différence, c'est que lors d'une "Action" (troc, arnaque, charité, ...) on peut s’aider entre équipiers pour posséder des paires d'affaires et dès qu’un joueur arrive au million, l’équipe a gagné. A 5 joueurs : 2 équipes (2 + 3). il FAUT faire 2 équipes, sinon la partie est trop longue. A 6 joueurs : 2 équipes de 3 joueurs. Si vous faites 3 équipes (2 +2 + 2) ça risque d’être très long, mais pourquoi pas. L’esprit Magot-Magouilles ! Débrouillez-vous pour avoir des paires d'AFFAIRES : ça rapporte beaucoup plus ! Ne payez surtout pas si on ne vous le demande pas, Restez très vigilant pour réclamer l'argent qu'on vous doit ! Pensez à tous les Bonus que vous possédez ! Vous pouvez aussi décider de jouer jusqu'à … xx millions ! ou jusqu’à ce que vous gagniez… QUESTIONS DIVERSES Les étiquettes NOIRES Avant de lancer les dés ! Un joueur n'a plus d'argent Sur le plateau, les étiquettes NOIRES sont valables quand un propriétaire possède une paire d'affaires : - Soit le propriétaire à un BONUS supplémentaire. - Soit il doit réclamer des TAXES plus importantes. Pensez à réclamer l’argent qu’on vous doit et à bien vérifier que vous n'avez pas trop payé. Avant de les lancer, on doit vous payer ! Dès que vous les avez lancés, c'est trop tard, vous ne pouvez plus réclamer votre argent. 1) Il vend ses affaires au plus offrant. 2) Si personne n'en veut, il doit les vendre à la banque pour leur prix d'achat. 3) S'il n'a toujours pas assez d'argent, il est éliminé et ne pourra revenir dans le jeu que grâce à la CHARITÉ. Si le GOUROU est drogué et le TRAFIQUANT de Drogue est envoûté, ça s'annule : Aucun des 2 joueurs ne paye l'autre. Quand un adversaire ou votre équipier (jeu en équipes) tombe sur une de vos affaires, vous DEVEZ obligatoirement percevoir la taxe indiquée. Il doit vous payer. Pas de cadeau ! Si vous êtes drogué et envoûté, partagez vos gains en deux : Une moitié pour le GOUROU et l’autre moitié pour le TRAFIQUANT. S’il reste 1.000 €, posez-les sur le plateau. Par rapport à la règle du jeu n°1, Profitez de 4 Nouveaux BONUS ! Pendant toute la partie, pensez-y ! Drogué, Envoûté, Politique et Justice ne sont pas des AFFAIRES, ce sont des "ACTIONS". On ne peut donc pas les prendre aux adversaires ni les échanger. Ce sont les seules cases "Actions" où l’on pose un jeton pour se rappeler qu'on y est tombé ! Vous n'êtes pas obligé d'acheter d’AFFAIRES. Vous n'êtes pas obligé de faire d'Arnaque, Charité, Terrorisme, Magouilles, Loto, Mafia, Hold-up…. Profitez de 4 petites modifications ! PROSTITUTION : Bonus : Vous pouvez donner cette affaire à la place de l'argent que vous devez. CORRUPTION : Bonus : Corrompez vos adversaires en leur proposant de l'argent ou des affaires. JUSTICE : Pendant un tour, c’est le contraire. Vous gagnez l’argent que l'adversaire devrait recevoir. RUINÉ : Si vous êtes Ruiné, vendez vos affaires au plus offrant ! ESCROQUERIE : Bonus : Chaque fois qu'un joueur fait un HOLDUP, la banque vous donne la même somme d'argent. VOYANCE–ASTROLOGIE : Bonus : A chaque lancé de dés du propriétaire, il peut essayer de prévoir les numéros. BOURSE : La banque donne l'argent qui est déjà investi en bourse à l'instant où l'on devient propriétaire de cette affaire. FAUSSES DECLARATIONS : Si vous êtes ruiné, enlevez le jeton de cette affaire en échange de 100.000 €. Gardez vos autres affaires et payez votre adversaire ! AFFAIRES Argent à réclamer quand un adversaire tombe sur une de vos AFFAIRES Rappel : Pendant toute la partie, pensez à profiter des BONUS que vous possédez ! ABUS de CONFIANCE, DÉLIT d’INITIÉ, DÉTOURNEMENT de DONS, ESPIONNAGE INDUSTRIEL, FAUSSE MONNAIE, FRAUDE FISCALE, RECEL, TRAFIC d’ARMES : Quand un adversaire y tombe, il vous doit 10.000 €. MARIAGE d'ARGENT, PROXÉNÉTISME : Quand un adversaire y tombe, il vous doit 20.000 €. BOURSE : Pendant toute la partie et quand c'est à lui de jouer, le propriétaire peut y investir de l'argent en posant l'argent à l'endroit indiqué. Attention, l’argent investi reste bloqué là et on ne peut plus jamais le reprendre (même si on perd cette affaire). Quand un joueur y tombe, c'est la banque qui donne la même somme d'argent que celle déjà investie (Bonus : même si le propriétaire y tombe). Bonus : A l’instant où on en devient propriétaire (arnaque, …), la banque donne la même somme d’argent que celle déjà investie. BLANCHIMENT : C’est la banque qui vous donne 50.000 € quand un adversaire y tombe. Bonus : A l’instant où vous en devenez propriétaire, la banque vous verse 50.000 € puis autant toutes les 5 min. Attention, on remet le "compteur à 0" chaque fois que vous prenez l’argent ! Ne perdez pas de temps, vous perdriez de l’argent ! CASINO : Grâce à l’enfer du jeu, votre adversaire vous donne 1.000 fois le nombre indiqué par les dés. CORRUPTION : Votre adversaire vous doit 10.000 €. Bonus : A tout moment, vous pouvez essayer de corrompre un adversaire en lui proposant de l'argent ou des affaires (pour qu’il change d’avis). Il n'est pas obligé d'accepter. ESCROQUERIE : Votre adversaire vous doit 10.000 €. Bonus : Chaque fois qu'un adversaire fait un HOLD-UP, la banque vous donne la même somme d'argent. Même si c'est vous qui faites le HOLD-UP. FAUSSES DÉCLARATIONS : C’est la banque qui vous donne 20.000 € quand un adversaire y tombe. Bonus : Si vous êtes ruiné, rendez cette affaire (enlevez le jeton) pour que la banque vous donne 100.000 €. Vous pouvez donc payer vos adversaires et n’êtes pas éliminé du jeu. FAUSSES FACTURES : C’est la banque qui vous donne 20.000 € quand un adversaire y tombe. Bonus : Chaque fois que le propriétaire passe devant, la banque lui donne 50.000 €. GOUROU de SECTE : Votre adversaire doit vous donner 1/4 de son argent (arrondissez au-dessous). Bonus : votre secte exploite la faiblesse des gens puisque chaque ENVOÛTÉ doit vous donner tout l'argent qu'il gagne pendant qu'il est envoûté. Ne lui prenez pas l'argent qu'il possède, ni ses affaires. Uniquement l'argent qu'il gagne ! PROSTITUTION : Votre adversaire vous doit 20.000 €. Bonus : A tout moment, vous pouvez donner cette affaire à un adversaire à la place de l’argent que vous lui devez. L’adversaire est obligé de l’accepter. RACKET : Votre adversaire vous doit 20.000 €. Bonus : Prenez 10.000 € à chaque joueur passant devant cette affaire. TRAFIC de DROGUE : Votre adversaire vous doit 30.000 €. Bonus : C'est horrible, mais chaque DROGUÉ doit vous donner tout l'argent qu'il gagne pendant qu'il est drogué. Attention, ne lui prenez pas l'argent qu'il possède, ni ses affaires. Uniquement l'argent qu'il gagne ! TRAVAIL : Parce qu’il faut beaucoup travailler dans la vie, chaque TRAVAIL ne rapporte rien. Hé oui, … il faut les 2 ! VOYANCE ASTROLOGIE : Votre adversaire vous doit 10.000 €. Bonus : Chaque fois que le propriétaire lance les dés, il peut essayer d'en prévoir le nombre. S'il l'a trouvé, la banque lui donne 50.000 €. Pendant toute la partie, et TANT que vous possédez ces PAIRES d'AFFAIRES TAXES vous devez réclamer de nouvelles TAXES ! BOURSE + DÉLIT d’INITIÉ : Quand un joueur tombe sur DÉLIT D'INITIÉ (même le propriétaire) c'est comme s'il était tombé sur BOURSE. La banque vous donne la même somme d'argent que celle déjà investie à la BOURSE (pas les 10.000 €). On peut dire que l'affaire DÉLIT d’INITIÉ est "transformée" en BOURSE. DÉTOURNEMENT de DONS + ABUS de CONFIANCE : Quand un adversaire tombe sur une de ces 2 affaires, la banque rajoute 150.000 €. L’adversaire vous paye aussi la taxe de 10.000 €. FAUSSES DÉCLARATIONS + FAUSSES FACTURES : Quand un adversaire tombe sur l'une de ces 2 affaires, c'est la banque qui vous donne 100.000 €. MARIAGE d'ARGENT + PROSTITUTION : Quand un adversaire y tombe, il vous doit 100.000 € au lieu des 20.000 €. RACKET + PROXÉNÉTISME : Quand un adversaire tombe sur l'une de ces 2 affaires, il doit vous donner la moitié de son argent (au lieu des 20.000 €). Arrondissez au-dessous. RECEL + ESCROQUERIE : Quand un adversaire tombe sur l'une de ces 2 affaires, il doit vous donner une de ses affaires. C’est vous qui la choisissez. Il est obligé d'accepter. Ne lui prenez pas les 10.000 €. TRAVAIL + TRAVAIL : Quand un adversaire tombe sur un TRAVAIL, il vous doit 50.000 €. BLANCHIMENT + FRAUDE FISCALE : La rente et la taxe du BLANCHIMENT passent à 100.000 €. Pendant toute la partie, et TANT que vous possédez ces PAIRES d'AFFAIRES, vous avez un BONUS supplémentaire ! BONUS ESPIONNAGE INDUSTRIEL + CORRUPTION : Vous êtes protégé de DROGUÉ et d’ENVOÛTÉ. N’y posez plus de jetons ou enlevez-les si vous y en avez. FAUSSE MONNAIE + TRAFIC d’ARMES : Tous vos gains sont doublés ! C'est à dire que chaque fois que vous gagnez de l'argent (taxes, Hold-up, Charité, …), la banque vous en donne autant (sauf pour les gains du loto). VOYANCE ASTROLOGIE + CASINO : A chaque lancé de dés vous avez le choix entre 3 possibilités : Vous pouvez choisir la somme des 2 dés ou le nombre indiqué par chaque dé. Par exemple, si les dés font 1 et 5 : Vous pouvez avancer soit de 6, soit de 1, soit de 5. De plus, la taxe du CASINO devient 10.000 fois le nombre indiqué par les dés. ACTIONS ACTIONS ARNAQUE : Échangez une de vos affaires contre une affaire d'un adversaire. Celle de votre choix. Il est obligé d'accepter. CHARITÉ : Soyez charitable avec vos adversaires. Si vous le voulez, vous pouvez leur donner de l’argent, des affaires… même à un adversaire qui a déjà été éliminé (pour le remettre dans le jeu). Ou rien du tout. DROGUÉ, ENVOÛTÉ : Posez y un jeton pour vous rappeler que, pendant un tour, vous êtes Drogué ou Envoûté. Quand vous gagnez de l’argent, vous devez le donner au TRAFIQUANT de DROGUE (pour le drogué) ou au GOUROU de SECTE (pour l’envoûté). Précision : Ne donnez pas l'argent que vous "possédez déjà" mais uniquement celui que vous gagnez ; Ne donnez pas d’affaires, continuez à jouer, à acheter, à payer… Si personne ne possède les affaires "TRAFIQUANT …" ou "GOUROU …", posez vos prochains gains sur le plateau. Il peut y avoir plusieurs joueurs Drogués et Envoûtés en même temps. Précision : Si vous êtes déjà GOUROU ou TRAFIQUANT, vous devez quand même y poser un jeton (les gains sont pour vous-même), parce que s’il y avait un nouveau propriétaire, il profiterait de vos gains. Enlevez votre jeton en repassant devant la case. HOLD-UP : Vite, prenez l'argent qui est sur le plateau. C'est l'argent de l'achat d'affaires, de la mise du Loto, des gains des drogués et envoûtés. JUSTICE : S'il y a déjà un jeton, mettez le votre à sa place pour vous rappeler que, pendant un tour, vous êtes le seul joueur à "racketter" vos adversaires. Quand vous tombez sur l’affaire d’un adversaire, les rôles sont inversés : il vous donne l'argent que vous lui devez et la banque vous donne l'argent qu’elle lui doit. Cas particulier : Si vous tombez chez un joueur protégé par POLITIQUE, vous devez le payer puisque le POLITIQUE est protégé de TOUT! Enlevez votre jeton en repassant devant JUSTICE. LOTO : Misez une somme d'argent sur le plateau puis donnez les dés au joueur suivant. C’est lui qui va vous faire gagner ou perdre. S’il fait un nombre IMPAIR vous avez perdu. Avec un nombre PAIR vous avez gagné 3 fois la mise. Avec un DOUBLE vous gagnez 10 fois la mise. La banque verse vos gains et l’argent misé reste sur le plateau. Le joueur qui a lancé les dés avance son pion du nombre indiqué (il ne relance pas les dés). MAFIA : Vos relations malsaines avec la Mafia vous permettent d’obtenir gratuitement une affaire qui n’a pas encore été achetée. Posez un jeton sur l’affaire que vous voulez (sans payer) ! MAGOUILLES : Vous pouvez favoriser ou nuire à vos adversaires en échangeant une affaire d’un adversaire contre une affaire d’un autre adversaire. S’il n’y a plus qu’un seul adversaire (ou qu’un autre est protégé) vous ne pouvez pas "magouiller". POLITIQUE : S'il y a déjà un jeton, mettez le votre à sa place pour vous rappeler que pendant un tour, vous êtes le seul joueur à être protégé de TOUT. Ni vous, ni la banque ne paye vos adversaires quand vous tombez chez eux. Vous êtes immunisé de tout et on ne peut rien vous faire : Arnaque, Terrorisme, Justice, Magouilles... Ne posez pas de jetons sur Envoûté et Drogué (ou enlevezles). Bien sûr, vous continuez à gagner de l’argent donné par la banque ou par vos adversaires. Vous devez payer l'achat des affaires et cela ne vous empêche pas de perdre au Loto. Enlevez votre jeton en repassant devant POLITIQUE. TERRORISME : Si vous le voulez, vous pouvez enlever une affaire à un adversaire. Enlevez le jeton que vous voulez et n’en remettez pas à sa place. S’il y a le pion d'un joueur sur l'affaire où vous enlevez le jeton, ce joueur ne peut pas acheter cette affaire à ce moment là. TROC : Vous pouvez échanger, vendre ou acheter des affaires avec plusieurs adversaires. Tout est possible, une affaire contre plusieurs, rajouter de l’argent, des enchères, … Chacun est libre d’accepter ou non. Version réécrite le 05/01/10 www.magouilles.fr Copyright © MAGOT Production. Tous droits réservés. Magouilles et MAGOT ² Vous pouvez profiter dès maintenant des BONUS qui seront dans Magouilles et MAGOT ² 4 Bonus supplémentaires Quelques petites améliorations … Bonnes magouilles ! ! ! ! BONUS à découper puis à coller sur le plateau !