Attention, nouvelle version du 10/10/06

Transcription

Attention, nouvelle version du 10/10/06
REGLE DU JEU N°2
Version réécrite le 05/01/10
www.magouilles.fr
Quelques Explications et améliorations de la règle du jeu n°1
Très important : Les JETONS ont 2 rôles.
1. Sur une AFFAIRE (case blanche) : On pose un jeton sur le prix pour montrer qu’on est le propriétaire.
2. Sur une ACTION (case bleue) :
 DRÔGUÉ, ENVOÛTÉ, POLITIQUE, JUSTICE : On y pose un jeton pendant un tour, pour se rappeler qu’on y est tombé.
 On NE pose PAS de jeton sur les autres "Actions". On agit !
AU DÉBUT DU JEU : Il y a 2 façons de jouer : On décide de jouer chacun pour soi ou on décide de faire 2 équipes :
 Si on joue chacun pour soi, chaque joueur démarre avec 200.000 € (3x50.000 + 3x10.000 + 3x5.000 + 5x1.000).
 A partir de 4 joueurs, il est sympa de faire 2 équipes, chaque joueur ne disposant que de 100.000 € au départ (1 x 50.000 €
+ …). A 5 ou 6 joueurs, il FAUT faire 2 équipes, sinon la partie est trop longue.
Comment jouer en ÉQUIPES : Dès le début du jeu, on forme 2 équipes et le jeu se déroule comme si on jouait tout seul : chacun à
son argent, son pion, chacun doit payer (même son équipier). La différence, c'est que lors d'une "Action" (troc, arnaque, charité, ...)
on peut s’aider entre équipiers pour posséder des paires d'affaires et dès qu’un joueur arrive au million, l’équipe a gagné.
 A 5 joueurs : 2 équipes (2 + 3). il FAUT faire 2 équipes, sinon la partie est trop longue.
 A 6 joueurs : 2 équipes de 3 joueurs. Si vous faites 3 équipes (2 +2 + 2) ça risque d’être très long, mais pourquoi pas.
L’esprit Magot-Magouilles ! Débrouillez-vous pour avoir des paires d'AFFAIRES : ça rapporte beaucoup plus !
 Ne payez surtout pas si on ne vous le demande pas, Restez très vigilant pour réclamer l'argent qu'on vous doit !
 Pensez à tous les Bonus que vous possédez !
 Vous pouvez aussi décider de jouer jusqu'à … xx millions ! ou jusqu’à ce que vous gagniez…
QUESTIONS DIVERSES
Les étiquettes NOIRES
Avant de lancer les dés !
Un joueur n'a plus d'argent
Sur le plateau, les étiquettes
NOIRES sont valables quand un
propriétaire possède une paire
d'affaires :
- Soit le propriétaire à un BONUS
supplémentaire.
- Soit il doit réclamer des TAXES
plus importantes.
Pensez à réclamer l’argent qu’on
vous doit et à bien vérifier que
vous n'avez pas trop payé.
Avant de les lancer, on doit vous
payer !
Dès que vous les avez lancés, c'est
trop tard, vous ne pouvez plus
réclamer votre argent.
1) Il vend ses affaires au plus
offrant.
2) Si personne n'en veut, il doit les
vendre à la banque pour leur prix
d'achat.
3) S'il n'a toujours pas assez
d'argent, il est éliminé et ne
pourra revenir dans le jeu que
grâce à la CHARITÉ.
Si le GOUROU est drogué et le
TRAFIQUANT de Drogue est
envoûté, ça s'annule :
Aucun des 2 joueurs ne paye
l'autre.
Quand un adversaire ou votre
équipier (jeu en équipes) tombe
sur une de vos affaires, vous
DEVEZ obligatoirement percevoir
la taxe indiquée. Il doit vous
payer. Pas de cadeau !
Si vous êtes drogué et envoûté,
partagez vos gains en deux : Une
moitié pour le GOUROU et l’autre
moitié pour le TRAFIQUANT. S’il
reste 1.000 €, posez-les sur le
plateau.
Par rapport à la règle du jeu n°1, Profitez de 4 Nouveaux BONUS !
Pendant toute la partie, pensez-y !
Drogué, Envoûté, Politique et
Justice ne sont pas des
AFFAIRES, ce sont des
"ACTIONS". On ne peut donc
pas
les
prendre
aux
adversaires ni les échanger.
Ce sont les seules cases
"Actions" où l’on pose un
jeton pour se rappeler qu'on y
est tombé !
Vous n'êtes pas obligé
d'acheter d’AFFAIRES. Vous
n'êtes pas obligé de faire
d'Arnaque,
Charité,
Terrorisme, Magouilles, Loto,
Mafia, Hold-up….
Profitez de 4 petites modifications !
PROSTITUTION : Bonus : Vous
pouvez donner cette affaire à la
place de l'argent que vous devez.
CORRUPTION
:
Bonus :
Corrompez vos adversaires en
leur proposant de l'argent ou des
affaires.
JUSTICE : Pendant un tour,
c’est le contraire. Vous
gagnez
l’argent
que
l'adversaire devrait recevoir.
RUINÉ : Si vous êtes Ruiné, vendez
vos affaires au plus offrant !
ESCROQUERIE : Bonus : Chaque
fois qu'un joueur fait un HOLDUP, la banque vous donne la
même somme d'argent.
VOYANCE–ASTROLOGIE : Bonus :
A chaque lancé de dés du
propriétaire, il peut essayer de
prévoir les numéros.
BOURSE : La banque donne
l'argent qui est déjà investi
en bourse à l'instant où l'on
devient propriétaire de
cette affaire.
FAUSSES DECLARATIONS : Si vous
êtes ruiné, enlevez le jeton de
cette affaire en échange de
100.000 €. Gardez vos autres
affaires et payez votre adversaire !
AFFAIRES
Argent à réclamer quand un adversaire tombe sur une de vos AFFAIRES
Rappel : Pendant toute la partie, pensez à profiter des BONUS que vous possédez !
ABUS de CONFIANCE, DÉLIT d’INITIÉ, DÉTOURNEMENT de DONS, ESPIONNAGE INDUSTRIEL, FAUSSE MONNAIE, FRAUDE FISCALE,
RECEL, TRAFIC d’ARMES : Quand un adversaire y tombe, il vous doit 10.000 €.
MARIAGE d'ARGENT, PROXÉNÉTISME : Quand un adversaire y tombe, il vous doit 20.000 €.
BOURSE : Pendant toute la partie et quand c'est à lui de jouer, le propriétaire peut y investir de l'argent en posant l'argent à
l'endroit indiqué. Attention, l’argent investi reste bloqué là et on ne peut plus jamais le reprendre (même si on perd cette
affaire). Quand un joueur y tombe, c'est la banque qui donne la même somme d'argent que celle déjà investie (Bonus : même si
le propriétaire y tombe). Bonus : A l’instant où on en devient propriétaire (arnaque, …), la banque donne la même somme
d’argent que celle déjà investie.
BLANCHIMENT : C’est la banque qui vous donne 50.000 € quand un adversaire y tombe. Bonus : A l’instant où vous en devenez
propriétaire, la banque vous verse 50.000 € puis autant toutes les 5 min. Attention, on remet le "compteur à 0" chaque fois que
vous prenez l’argent ! Ne perdez pas de temps, vous perdriez de l’argent !
CASINO : Grâce à l’enfer du jeu, votre adversaire vous donne 1.000 fois le nombre indiqué par les dés.
CORRUPTION : Votre adversaire vous doit 10.000 €. Bonus : A tout moment, vous pouvez essayer de corrompre un adversaire en lui
proposant de l'argent ou des affaires (pour qu’il change d’avis). Il n'est pas obligé d'accepter.
ESCROQUERIE : Votre adversaire vous doit 10.000 €. Bonus : Chaque fois qu'un adversaire fait un HOLD-UP, la banque vous donne la
même somme d'argent. Même si c'est vous qui faites le HOLD-UP.
FAUSSES DÉCLARATIONS : C’est la banque qui vous donne 20.000 € quand un adversaire y tombe. Bonus : Si vous êtes ruiné, rendez
cette affaire (enlevez le jeton) pour que la banque vous donne 100.000 €. Vous pouvez donc payer vos adversaires et n’êtes pas
éliminé du jeu.
FAUSSES FACTURES : C’est la banque qui vous donne 20.000 € quand un adversaire y tombe. Bonus : Chaque fois que le propriétaire
passe devant, la banque lui donne 50.000 €.
GOUROU de SECTE : Votre adversaire doit vous donner 1/4 de son argent (arrondissez au-dessous). Bonus : votre secte exploite la
faiblesse des gens puisque chaque ENVOÛTÉ doit vous donner tout l'argent qu'il gagne pendant qu'il est envoûté. Ne lui prenez
pas l'argent qu'il possède, ni ses affaires. Uniquement l'argent qu'il gagne !
PROSTITUTION : Votre adversaire vous doit 20.000 €. Bonus : A tout moment, vous pouvez donner cette affaire à un adversaire à la
place de l’argent que vous lui devez. L’adversaire est obligé de l’accepter.
RACKET : Votre adversaire vous doit 20.000 €. Bonus : Prenez 10.000 € à chaque joueur passant devant cette affaire.
TRAFIC de DROGUE : Votre adversaire vous doit 30.000 €. Bonus : C'est horrible, mais chaque DROGUÉ doit vous donner tout
l'argent qu'il gagne pendant qu'il est drogué. Attention, ne lui prenez pas l'argent qu'il possède, ni ses affaires. Uniquement
l'argent qu'il gagne !
TRAVAIL : Parce qu’il faut beaucoup travailler dans la vie, chaque TRAVAIL ne rapporte rien. Hé oui, … il faut les 2 !
VOYANCE ASTROLOGIE : Votre adversaire vous doit 10.000 €. Bonus : Chaque fois que le propriétaire lance les dés, il peut essayer
d'en prévoir le nombre. S'il l'a trouvé, la banque lui donne 50.000 €.
Pendant toute la partie, et TANT que vous possédez ces PAIRES d'AFFAIRES
TAXES
vous devez réclamer de nouvelles TAXES !
BOURSE + DÉLIT d’INITIÉ : Quand un joueur tombe sur DÉLIT D'INITIÉ (même le propriétaire) c'est comme s'il était tombé sur
BOURSE. La banque vous donne la même somme d'argent que celle déjà investie à la BOURSE (pas les 10.000 €). On peut dire
que l'affaire DÉLIT d’INITIÉ est "transformée" en BOURSE.
DÉTOURNEMENT de DONS + ABUS de CONFIANCE : Quand un adversaire tombe sur une de ces 2 affaires, la banque rajoute
150.000 €. L’adversaire vous paye aussi la taxe de 10.000 €.
FAUSSES DÉCLARATIONS + FAUSSES FACTURES : Quand un adversaire tombe sur l'une de ces 2 affaires, c'est la banque qui vous
donne 100.000 €.
MARIAGE d'ARGENT + PROSTITUTION : Quand un adversaire y tombe, il vous doit 100.000 € au lieu des 20.000 €.
RACKET + PROXÉNÉTISME : Quand un adversaire tombe sur l'une de ces 2 affaires, il doit vous donner la moitié de son argent (au
lieu des 20.000 €). Arrondissez au-dessous.
RECEL + ESCROQUERIE : Quand un adversaire tombe sur l'une de ces 2 affaires, il doit vous donner une de ses affaires. C’est vous
qui la choisissez. Il est obligé d'accepter. Ne lui prenez pas les 10.000 €.
TRAVAIL + TRAVAIL : Quand un adversaire tombe sur un TRAVAIL, il vous doit 50.000 €.
BLANCHIMENT + FRAUDE FISCALE : La rente et la taxe du BLANCHIMENT passent à 100.000 €.
Pendant toute la partie, et TANT que vous possédez ces PAIRES d'AFFAIRES,
vous avez un BONUS supplémentaire !
BONUS
ESPIONNAGE INDUSTRIEL + CORRUPTION : Vous êtes protégé de DROGUÉ et d’ENVOÛTÉ. N’y posez plus de jetons ou enlevez-les si
vous y en avez.
FAUSSE MONNAIE + TRAFIC d’ARMES : Tous vos gains sont doublés ! C'est à dire que chaque fois que vous gagnez de l'argent
(taxes, Hold-up, Charité, …), la banque vous en donne autant (sauf pour les gains du loto).
VOYANCE ASTROLOGIE + CASINO : A chaque lancé de dés vous avez le choix entre 3 possibilités : Vous pouvez choisir la somme des
2 dés ou le nombre indiqué par chaque dé. Par exemple, si les dés font 1 et 5 : Vous pouvez avancer soit de 6, soit de 1, soit de 5.
De plus, la taxe du CASINO devient 10.000 fois le nombre indiqué par les dés.
ACTIONS
ACTIONS
ARNAQUE : Échangez une de vos affaires contre une affaire d'un adversaire. Celle de votre choix. Il est obligé d'accepter.
CHARITÉ : Soyez charitable avec vos adversaires. Si vous le voulez, vous pouvez leur donner de l’argent, des affaires… même à un
adversaire qui a déjà été éliminé (pour le remettre dans le jeu). Ou rien du tout.
DROGUÉ, ENVOÛTÉ : Posez y un jeton pour vous rappeler que, pendant un tour, vous êtes Drogué ou Envoûté. Quand vous gagnez
de l’argent, vous devez le donner au TRAFIQUANT de DROGUE (pour le drogué) ou au GOUROU de SECTE (pour l’envoûté).
Précision : Ne donnez pas l'argent que vous "possédez déjà" mais uniquement celui que vous gagnez ; Ne donnez pas d’affaires,
continuez à jouer, à acheter, à payer… Si personne ne possède les affaires "TRAFIQUANT …" ou "GOUROU …", posez vos
prochains gains sur le plateau. Il peut y avoir plusieurs joueurs Drogués et Envoûtés en même temps. Précision : Si vous êtes déjà
GOUROU ou TRAFIQUANT, vous devez quand même y poser un jeton (les gains sont pour vous-même), parce que s’il y avait un
nouveau propriétaire, il profiterait de vos gains. Enlevez votre jeton en repassant devant la case.
HOLD-UP : Vite, prenez l'argent qui est sur le plateau. C'est l'argent de l'achat d'affaires, de la mise du Loto, des gains des drogués et
envoûtés.
JUSTICE : S'il y a déjà un jeton, mettez le votre à sa place pour vous rappeler que, pendant un tour, vous êtes le seul joueur à
"racketter" vos adversaires. Quand vous tombez sur l’affaire d’un adversaire, les rôles sont inversés : il vous donne l'argent que
vous lui devez et la banque vous donne l'argent qu’elle lui doit. Cas particulier : Si vous tombez chez un joueur protégé par
POLITIQUE, vous devez le payer puisque le POLITIQUE est protégé de TOUT! Enlevez votre jeton en repassant devant JUSTICE.
LOTO : Misez une somme d'argent sur le plateau puis donnez les dés au joueur suivant. C’est lui qui va vous faire gagner ou perdre.
S’il fait un nombre IMPAIR vous avez perdu. Avec un nombre PAIR vous avez gagné 3 fois la mise. Avec un DOUBLE vous gagnez
10 fois la mise. La banque verse vos gains et l’argent misé reste sur le plateau. Le joueur qui a lancé les dés avance son pion du
nombre indiqué (il ne relance pas les dés).
MAFIA : Vos relations malsaines avec la Mafia vous permettent d’obtenir gratuitement une affaire qui n’a pas encore été achetée.
Posez un jeton sur l’affaire que vous voulez (sans payer) !
MAGOUILLES : Vous pouvez favoriser ou nuire à vos adversaires en échangeant une affaire d’un adversaire contre une affaire d’un
autre adversaire. S’il n’y a plus qu’un seul adversaire (ou qu’un autre est protégé) vous ne pouvez pas "magouiller".
POLITIQUE : S'il y a déjà un jeton, mettez le votre à sa place pour vous rappeler que pendant un tour, vous êtes le seul joueur à être
protégé de TOUT. Ni vous, ni la banque ne paye vos adversaires quand vous tombez chez eux. Vous êtes immunisé de tout et on
ne peut rien vous faire : Arnaque, Terrorisme, Justice, Magouilles... Ne posez pas de jetons sur Envoûté et Drogué (ou enlevezles). Bien sûr, vous continuez à gagner de l’argent donné par la banque ou par vos adversaires. Vous devez payer l'achat des
affaires et cela ne vous empêche pas de perdre au Loto. Enlevez votre jeton en repassant devant POLITIQUE.
TERRORISME : Si vous le voulez, vous pouvez enlever une affaire à un adversaire. Enlevez le jeton que vous voulez et n’en remettez
pas à sa place. S’il y a le pion d'un joueur sur l'affaire où vous enlevez le jeton, ce joueur ne peut pas acheter cette affaire à ce
moment là.
TROC : Vous pouvez échanger, vendre ou acheter des affaires avec plusieurs adversaires. Tout est possible, une affaire contre
plusieurs, rajouter de l’argent, des enchères, … Chacun est libre d’accepter ou non.
Version réécrite le 05/01/10
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Magouilles et MAGOT ²
Vous pouvez profiter dès maintenant des BONUS qui seront
dans Magouilles et MAGOT ²
4 Bonus supplémentaires
Quelques petites améliorations …
Bonnes magouilles ! ! ! !
BONUS à découper puis à coller sur le plateau !

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