Guide Dofus : Amélioration au sein de la vie dans le jeu - E
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Guide Dofus : Amélioration au sein de la vie dans le jeu. Sommaire 1- Ajuster la vitesse de jeu. 2- Stratégie de combat niveau 40 – 70. 3- Auto-XP avec Xelor. 4- Coin de Spot (endroit ou XP). 5- Faire son adversaire ou un monstre passer son tour en combat. 6- 1Million de kamas très rapidement. 7- 250 000 kamas en 5 secondes 14- Les métiers à kamas. 8- Les métiers à kamas ! 9- Maps Secrètes. 10- Guide Crâ. 11- Guide Eniripsa. 12- Guide Feca. 13- Guide Osamodas. 14- Guide Sacrieur. 15- Guide Enutrof. 16- Guide Sram. 17- Guide Xelor. 18- Guide Pandawa. 19- Guide Bûcheron débutant. 20- Guide Chasseur débutant. 21- Comment devenir riche sur Dofus au file des niveaux 22- Comment XP tranquillement du niveau 1 à 50 23- Ou XP niveau 1 à 20 toutes classes confondu. 24- Ou XP niveau 20 à 40 toutes classes confondu. 25- Ou XP niveau 38 à 70 toutes classes confondu. 26- Ou XP niveau 70 à 100 toutes classes confondu. 27- Ou XP niveau 100+ toutes classes confondu. 28- Comment s’équiper, toutes classes confondu. 29- Bien choisir comment XP beaucoup en groupe 30- Comment monter son eniripsia seul LvL 1 – 112. 31- Le guide du dragodinde. 32- Lieux de drop important ! 33- Guide des boss. 34- Tout savoir sur l’île Otomai ! 35- Les recettes secrètes et nouvelles recettes ! 36- Avoir les clefs des donjons rapidement 1- Ajuster la vitesse de jeu Speed Gear est un outil fantastique permettant l’accélération de la vitesse de jeu. Il peut augmenter la vitesse de quasiment n’importe quel jeu. Speed Gear est simple d’utilisation. On peut facilement augmenter ou réduire la vitesse de jeu juste en pressant une touche selon la vitesse a laquelle on est la plus confortable. Speed Gear vous donnera une nouvelle expérience de jeu sur le jeu que vous jouez. Pour exemple avec ce programme vous pouvez augmenter la vitesse pour vous déplacez plus vite, ou la réduire pour voir les actions au ralentie. Pour obtenir speed Gear rendez vous à cette adresse pour le télécharger : www.softcows.com/ Bonne utilisation. 2- Stratégie de combat niveau 40-70 Le combat des vampires est une manière rapide et facile de gagner des niveaux et de se faire des kamas à partir du niveau 40 - 70 puisqu'ils laissent tomber le sang de vampire d’une valeur de 1000k/u minimum. Après presque chaque combat et vous recevrez de l’XP entre 10 000 et 15 000 avec 0 en sagesse. 3- Auto-XP avec Xelor Obtenir un xelor qui était possède protection aveuglante au niveau 5. (Sort de niveau 60), et s'assurer que le xelor a au moins la sagesse à 100. Investir dans un ensemble prespic acceptable pour plus de sagesse/renvoie. Les réalisateurs de dofus ont donnés un taux d’expérience intéressant au blop, les faisant donner plus d'expérience et moins de résistance. Apporter votre xelor aux plaines de Cania et attaquer n'importe quelle grand groupe de blop, Lancer la protection aveuglante, et aller afk. Les blops se suicide eux-mêmes en vous attaquant puisque votre protection et ensemble prespic renverrons tous dommages. Vous prendrez probablement peu à aucuns dommages. A la fin du combat, vous devriez avoir obtenue plus de 30.000 points d'expérience pour votre xelor. C'est une manière vraiment efficace d’xp en masse sans réellement être devant votre ordinateur. Si vous voulez lui apporter un peu plus vite, établissez un petit macro pour continuer à cliquer le passage pour finir votre tour, ainsi les blops vous attaqueront et se suicideront. MISE A JOUR : Maintenant c’est encore mieux car les blops retiren t des PMs et attaquent toujours, donc avec contre niveau 5 et pano prespic jet parfait pour les combats qui sont encore plus rapide. 4- Coin de Spot (endroit ou XP) Zone d'xp générales LVL 1-5 Faites le tutorial et tuez de l'arachné en boucle LVL 5-15 Bouftous Fleurs LVL 15-38 Boos ???'s (from the beer quest) Sangliers Porcasses LVL38-55 (Utilisez principalement la pano Prespic) Porcasses Cochons de lait ( recommandé mais campé ) Abraknides Maitres bolet Blops (difficile mais xp sympa) Ile de moon (Bulbes + Bulbuissons) Wabbits Scarafeuilles (en groupe ou solo) LVL 55-70 Abraknides Cochons de lait Blops Maitres bolet Ile de moon Wabbits Ouginaks Chafers 70+ Abraknides Blops Maitres bolet Ile de moon Wabbits Chafers (cimetiere) Ouginaks Brigands Craqueleurs des plaines Zone d'entrainement en fonction de votre classe ( d'après mon expérience personnelle) Osamodas 21-100: Maitres bolets 100+: Chafers Xelors 1-20: Tofus (en utilisant Ralentissement) 38+: Bulbs+Bulbuissons (perso. intel + Pano. Prespic) 38+: Blops (contre au max. + pano. Prespic) Fecas 26+: Cochons de lait (level 3 Glowing armour) 38+: Bulbs+Bulbuissons (intel chars only) 60+: Craqueleurs 60+: Sangliers des plaines Srams 9-20: Sanglier (level 3 Tricky Blow) 42+: Cochons de lait ( combinaison de piège paralysant + double) Eniripsa 38-60: Cochons de lait, Bulbs+Bulbuissons (perso. intel + Pano. Prespic) Enutrofs Bworks ( en ajustant le niveau des mobs à votre réduction de PM) Cras 1-20: Tofu/larves (Le contre sort des larves n'affec te pas la Visée) 20-31: Porcasses (restez à distance des lvl 19 ) 31-60+: Maitres bolet, Chafers (no Lancers, no high-level Markchafers), Blops 38+: Bulbs+Bulbuissons (perso. intel + Pano. Prespic) Iops 1-20: Bouftous, Boos, Sangliers. 21-35: Cavaliers Porkass, Wabbits, Boos. 38+: Bulbs+Bulbuissons (perso. intel + Pano. Prespic) 36-59: Cochons de lait, Cavaliers Porkass, Wabbits, Abraknides 60-100: Ouginaks, Blops, Abraknides, Sangliers des plaines 5- Faire a son adversaire ou un monstre. passer son t o ur en comb at. Cette astuce peut être utilisé pour XP vite ou simplement se sortir de mauvaise situation. La seul chose dont vous avez besoin, c’est de presser les touches « CTRL » + « Fin » (raccourcis pour passer son tour) et très rapidement exécuter un déplacement. Si vous le faites correctement, la personne ou le monstre jouant avant vous sera buguez et ne pourra jouer se tour si. 6 - Million de kamas très rapidement ! Requis : 100 000k ou plus Pour se faire rapidement 1 million de kamas tout en étant lvl 1, l’un de mes meilleurs trucs est de camper la banque. Je me stationne dans la banque et j’achète des graines de tournesol au prix de 200 à 300K/u, dépendant du Prix des 100 graines de tournesol à l’hdv. Si à l’hdv les 100 graines sont à environ à 130 000k, achetez les à 300k/u, si à environ 110 000k, allez y avec 200k/u. En environ 2 heures j’ai réussi à dépenser mes 100 000k pour avoir un peu plus de 300 graines de tournesol. Je mets en vente ces graines 1k plus bas que les graines en hdv. Vous devriez vous faire environ 400 000k, donc un profit net de 300 000k, et ce en 2h en faisant pratiquement rien ! Pour augmenter vos profits, achetez aussi des champignons (environ 60-100k/u), des ailes de moskito (10-20k/u) et faites des graines de chanvre si vous êtes alchimiste. Vous pourrez alors faire des puissants parchemins de sagesse (qui partent à 200 000k/u et plus en hdv). Vous arriverez à faire 2-3 parchemins avec votre 100 000k, pour un profit d’environ 500 000k ! Vous pouvez faire la même chose avec les autres parchemins, mais ceux qui se vendent le mieux sont certainement les parchemins de sagesse. 7- 250 000 Kamas Requis : 1Million de Kamas Attendez que quelqu’un vende Gelano dans le canal commerce. Dès que vous en voyez un envoyez lui une offre à 1Million de kamas. 1 fois sur 2 celui-ci acceptera. Vous pouvez aussi poster dans le canal commerce : J’ACHÈTE Gelano 1M k ! MP moi ! En moins de une heure quelqu’un devrais vous MP. Dès que vous êtes en possession du Gelano, allez le mettre en ventes à l’hdv au prix de 1 250 000k a 1 300 000k. Celui-ci partira en moins de 24h ! Assurez-vous de la valeur du gelano en hdv avant d’achetez celui-ci dans le canal commerce. Si sa valeur en hdv est de 750 000, alors achetez le pour 500 000k – 550 000k. Une autre façon de se faire 250 000k rapidement est d’acheter un dragoune +50 ou un dofus cawotte bon jet à un prix plus bas que la normale. Vérifiez régulièrement le canal commerce ! 8 – Les métiers à Kamas Requis : Rien Les meilleurs métiers pour se faire des kamas rapidement son certainement Bûcheron et Mineur. Oubliez tout de suite les métiers de craft, et surtout les métiers comme paysan/boulanger/alchimiste. Bûcheron est selon moi le métier le plus payant de dofus. Au level 100 vous pourrez facilement vous faire 200 000 Kamas/h. Mineur est le second métier le plus payant. L’une des techniques que j’utilisais avec mon mineur et qui fonctionne à merveille : vous achetez des pierres à la banque à des prix plus bas qu’à l’hdv. En une ou deux heures vous aurez ramassé une bonne centaine de pierre. Maintenant, il suffit de polir ces pierres et de les mettre à l’hdv. Vous aurez de très bon profit touchant le 200 000k/h. Cette technique est très bonne surtout sur les nouveaux serveurs !! 9 – Les MAPs secrètes Dans dofus il existe 9 maps secrètes ou des montres rare et facile à battre respawn au moins 1 ou 2 fois par jour. En combattant les monstres de ces maps, vous pourrez droper avec 80% de chance des objets qui valent très cher. La première : -16 -14 La seconde : -9 -10 10- Guide Crâ Crâ Feu Là où votre compère de Terre fait de très gros dégâts et peut tuer un adversaire en un rien de temps, vous y mettrez souvent bien plus de temps à tuer le même ennemi. Mais il y a heureusement un avantage : on tape moins fort certes, mais de manière plus régulière. Au revoir la loterie des dégâts aléatoires de Terre. De plus, contrairement aux sorts terreux, l'EC d'un sort ne vous fera pas passer le tour. Vous avez dès le départ Flèche Magique, c'est LE sort principal du Crâ Feu jusqu'à son niveau 90 et la puissante Flèche Explosive : elle tape très loin, et fort. Boostez là au niveau 5 au plus vite. Vous avez également Flèche Glacée, qui tape peu, et guère loin, mais à 3PA la flèche : elle est des plus utile pour tuer un ennemi agonisant et en entamer un autre. Ou bien jouer le personnage de soutien qui tue les petits ennemis pour son coéquipier (tels que les Araknes ou les Flamèches). De plus elle peut enlever un PA et ça peut se montrer salvateur contre les ennemis qui ne tapent plus avec 2PA en moins. A monter progressivement. Au niveau 6 on obtient Flèche Enflammée. Pas toujours appréciée du fait de ses dégâts aléatoires et ses 6PA requis (5 au niveau 5), elle peut se montrer très puissante, car c'est un sort de zone (en ligne). Montez la au niveau 5, mais elle peut attendre car il vous faudra monter Tir Eloigné au préalable. Tir éloigné : +5 PO au niveau 5 et pour tout le combat, c'est très appréciable. C'est le sort de soutien de base pour tout les Crâs. Il ne demande que 2 PA au niveau 5. Ensuite on attend sagement le niveau 21 (Flèche d'Expiation est Terre, et Oeil de Taupe présente peu d'intérêt). Flèche de Recul. Bien que flèche Air, elle est indispensable ! Surtout contre des ennemis avec 3 PM. La mettre au niveau 5 n'est pas indispensable, vous ne gagnerez que des dégâts en plus et 1PO au niveau 5. Vous pouvez très bien la laisser au niveau 3. Le Crâ Feu utilise ce sort pour éviter le CaC. On laisse passer Flèche d'Immobilisation et Flèche Punitive, tous deux sorts terre, pour obtenir Tir Puissant au niveau 36. Sort à double tranchant : vous perdez un tour pour lancer ce sort, mais ensuite, vous doublez la puissance de vos coups pour 2 ou 3 tours. C'est utile de la monter à condition d'avoir 8PA (ce qui est fortement recommandé pour la voie du Feu). Le prochain sort intéressant sera ensuite Oeil de Lynx, au niveau 54. Bien que peu utilisé, son effet peut être dévastateur pour ses coéquipiers. Il ne faut pas oublier qu'en tant que Crâ Feu vous avez somme toute, par rapport au Crâ Terre, peu de sorts à booster. Et vous vous ferez des amis en donnant 4 à 5 PO à vos coéquipiers, car rares sont les personnes qui n'en auront pas usage. Sort de soutien à booster selon votre envie. Ensuite, ça risque de se compliquer. Le prochain sort Feu n'est autre que Flèche Explosive (niveau 90). On en fait quoi de nos points en attendant ? Quelques alternatives : la Cawotte et la Flamiche, qui sont des sorts boostés par l'intelligence. Dans le même genre vous avez aussi Foudroiement et Libération : sorts intéressants à avoir mais à ne pas booster pour un Crâ -1/-25 (zone non abo) 5/1 (zone abo) -3/-4 -16/-14 -3/-9 Feu : ce sont des sorts de CaC et vous n'êtes pas censé aller dans la mêlée. Autre sort à booster : Maîtrise de l'arc. Mais attention, là, ça coûte cher. Il vous faut la maîtrise qui coûte une fortune et ensuite, vous devrez vous procurer un arc forgemagé Feu de qualité et qui tire de loin, sinon, ça ne sert à rien. Avec pas mal de kamas, tout ça peut faire très mal. Entre temps au niveau 80 vous obtiendrez Flèche Ralentissante, qui est le seul sort eau des Crâs. Toutefois elle n'est pas à négliger : elle peut retirer de 1 à 3 PA à vos ennemis, en zone. Avec un équipement chance, elle est très intéressante. Mais n'oubliez pas le niveau 90 et la Flèche Explosive ! Elle est à mettre niveau 5 dès son obtention, il vous faudra donc économiser 10 points de boost pour être opérationnel à ce moment là. Puis enfin au niveau 100 il vous restera Maîtrise de l'Arc qui augmentera vos dégâts (à ne pas confondre avec le parchemin du même nom) qu'il faut booster à la mesure des points qu'il vous reste et de votre progression au-delà du niveau 100. Les points de caractéristique. Qu'on se le dise, feu = intelligence, donc elle est à booster à 50 au plus vite. Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à l'agilité : préférés les parchemins. A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette caractéristique, car comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la vitalité. Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu c'est fait pour tirer de loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez augmenter vos points de vie avec de l'équipement. L'équipement Arme : tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre, comme la majeure partie des autres armes, et ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82. De ce fait privilégiez une arme, de CaC ou non, qui donne de l'intelligence. Un Crâ Feu est redoutable avec, par exemple, le marteau Toh'Lo (niveau 43). Une autre arme intéressante est l'excellent Bâton des Rois au niveau 60, qui donne jusqu'à 75 en intelligence. Sinon, il existe pas mal d'armes intéressantes comme les baguettes, telle que la Meneuse (niveau 71), ou l'Affeulante (niveau 80). Ceinture : Au niveau 50 se procurer une Ceinture Luthuthu. Ses bonus intelligence et vitalité sont des plus appréciables. S'ajoutent +1PO, des bonus aux dégâts et des réductions magiques. Le rêve est la Ceinture des Vents au niveau 84 mais elle est extrêmement chère et rare. Anneaux : 2 Passés de Xélor (+15 intelligence et sagesse), si possible parfaits, ou 2 anneaux du mental (+20 intelligence). Au niveau 70 se procurer des Anneaux Nime (jusqu'à 25 en intelligence, chance, vitalité), +3 à 5 aux réductions physiques et magiques). Au niveau 80 un Bracelet Magique de Farle augmente un peu toutes les caractéristiques utiles aux Crâs Feu. Les bonus agilité et force pourront peut être vous permettre de mettre un Arc Ange, pensez-y. Amulette : Kam Assutra, si vous avez les moyens, un Flan des Etoiles (+1pa, bonus vitalité, intelligence et sagesse). Autrement une Harmonie peut être utile en attendant la Kam Assutra. Bottes : Puissantes Bottes de Concentration ou Bottes de Maîtrise. Dans l'idéal des Bottes d'Apprentissage mais ne rêvez pas, c'est très cher et rare. Casque : Lorko ou Dora si vous avez les moyens. De façon alternative il y a aussi la Dragocoiffe dorée (niveau 57). Dans les bas niveaux une bonne Coiffe du Bouftou (max +40) avec de faibles jets en force elle s'achète à moindre coût. Par ailleurs, dés le niveau 20, la panoplie du Bouftou est idéale pour les Crâs Feu avec peu de kamas en poche. Cape : Itou lascione parfaite (+35) dans les bas niveaux, puis Mokette parfaite (+7 dmg). Vous pouvez prendre aussi une Mulou Fou, qui vous donnera de la vitalité. Essayez également de vous procurer une Abracape intelligence (soit avec un faible malus en intelligence). Equipé avec la Kam Assutra vous aurez 8PA et de grandes perspectives de combat avec des enchaînements intéressants. Familier : Chacha ou Bwak Feu, à votre convenance. Crâ terre Les Crâs ont de nombreuses attaques de terre : Flèche Chercheuse : dégâts de 1 à 10 au niveau 5 pour une portée de 2 à 13 PO (on tape vraiment loin) pour 3 PA seulement, donc 2 flèches c'est l'idéal pour affaiblir un ennemi de loin. A booster au niveau 5 est un bon début pour un Crâ purement force. Flèche d'Expiation : fait des dégâts monstrueux au niveau 5 mais pour une portée de 3 et en ligne donc l'attaque est restreinte mais elle occasionne de gros dégâts. A court terme, elle est pratique pour XP, cependant, à haut niveau, vous ne vous en servirez plus et la potion d'oubli est difficile. Donc, à ne pas monter si vous comptez aller loin. Flèche d'Immobilisation et Flèche Cinglante : elles retirent des PM sur un CC. Intérêt limité même pour un Crâ Terre : à monter avec parcimonie. Flèche Destructrice : évidemment indispensable : réservez-vous un bon stock de points pour ce sort. Flèche Punitive (niveau 31) : de 1 à 30 de dégâts au niveau 5 à une distance de 7 PO elle occasionne de gros dégâts comme elle peut vous donner des dégâts ridicules mais c'est une flèche à booster obligatoirement pour un Crâ Terre. Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit du Crâ Terre (jusqu'au niveau 60 du moins) : vous pouvez occasionner quelques dégâts de loin, mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort. A hauts niveaux, il faut savoir lui donner un peu d'Air et un équipement 8PA. Enfin, pensez à monter Tir Eloigné et Tir Puissant pour booster efficacement vos sorts d'attaque. Le Crâ Terre et l'Arc Tout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez porter des arcs. Généralement le niveau de l'arc indique combien vous devez avoir en agilité pour le porter. L'arc du bwork archer agilité>20, arc en racine d'abraknyde agilité>28, sram archer (niveau 90) agilité>90. On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer (apporte divers bonus dont de la force). Ensuite la série des arcs en corne de bouftou (apporte divers bonus dont de la force). Après, il est conseillé d'attendre le niveau 54 pour votre premier borin, les prochains seront au niveau 60, 66 et 72 (ils apportent les 4 des bonus en force+agilité+dommages+cc et quelques malus en sagesse notamment). Plus tard, vous avez le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos moyens et des bonus que vous recherchez : arc chiduc, arc ange, arc boutant puis au niveau 120, l'arc chitecte. A noter un arc à part, celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et tape aussi fort qu'un surpuissant arc du roi des borins (niveau 72 et 5 pa en utilisation). Remarques générales sur les arcs : Tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre. FAUX. Ils ne sont pas tous dégât neutre de base. L'arc à hick et poulie sciée sont feu. L'arc de boo terre et eau, xueluom et holic eau, chafer archer neutre et air. Comme la majeure partie des autres armes, ils ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82. FAUX. Du niveau 18 à 28, la série des écologiques donnent un bonus intelligence assez sympa (+26 pour l'arc niveau 33). Ensuite la série des arcs dit Kéha et de cristal donnent aussi de l'intelligence. Le Crâ Terre et son équipement Chapeau : lorko kasko, Dora, tromatisant, minotokorno, coiffe du bouftou, coiffe du bouftou royale, Dora Bora. Il y en a pour toutes les bourses. Amulette : kam-assutra, broche céleste, flan des étoiles, amulette de farle, amulette du bwork ou du renouveau. De quoi satisfaire toutes les bourses aussi. Cape : cape du wa, mulou fou, coq hu, brouteuse, sculcorpe, boufteuse, abracape. Anneau : anneau du jeune vald, bracelet magique de farle, anneau de farle, anneau du bwork. Ceinture : ceinture de sécurité, tortue verte, mulante. Bottes : surpuissantes bottes de Klime, orinos. Familier : peu importe tant qu'il donne de la force. Pour avoir vos 8 pa, vous avez le choix des armes : abracape, kam-assutra, gélano, ceinture fulgurante, puissante ceinture fulgurante, cape fulgurante, broche céleste, arc en racine d'abraknyde, god rod. Au début, une combinaison : arc en racine d'abraknyde + abracape OU kam-assutra peut être très utile et pas très coûteux. Crâ air Les Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le choix des sorts à monter : La Flèche de Recul : obtenue au niveau 21, c'est un sort très pratique qui permet de facilement se faire seul les monstres à 4 PM qui ne tapent qu'au corps à corps (ne vous acharnez pas non plus sur les Trools, un EC est si vite arrivé !) à monter au moins au niveau 3 pour bénéficier des 2 cases de recul, cependant le niveau 5 n'est pas inutile. La Flèche Harcelante : obtenu au niveau 42, ce sort s'affranchit de ligne de vue. Il est de fait facilement combinable avec Cawotte. A monter au niveau 5 pour bénéficier d'un lancement à 3PA et de 12PO boostables. La Flèche Absorbante : Obtenu au niveau 70, ce sort ne possède pas de coup critique. Il permet de se soigner assez facilement puisqu'il rend la moitié des dégâts infligés. A monter au moins niveau 4 pour le lancement à 5PA. Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups critiques. Un équipement +CC est à tester : +3 aux dommages de Recul et 8 au lieu de 6 à 7 pour Harcelante sur un CC. Notez également qu'avec des dagues (seconde arme de prédilection), avoir 1/2 CC peut être ravageur. Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, à utiliser sans modération : Tir éloigné (niveau 9): il ne sert pas avant le niveau42, donc peut être monté tardivement. Utile pour pouvoir placer sa flèche n'importe où sur la map. Flèche de Recul (niveau21) : incontournable. Tir Puissant (niveau36) : double les dommages pendant trois tours pour 4Pa. Flèche Harcelante (niveau42) : incontournable. Cawotte : pour se soigner dans un coin en étant planqué derrière et mitrailler l'ennemi de flèches harcelantes : c'est la base. Une Maîtrise : pour mieux taper avec l'arme que vous utilisez (n'oubliez pas de la faire forgemager Air avant). Flèche Absorbante (niveau70) : incontournable. Marteau de Moon : sort destructeur pour toutes les classes Air. Maîtrise de l'Arc (niveau100) : pour améliorer les dégâts de Harcelante. Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau 100. Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre équipement. Les caractéristiques : Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance. Une bonne technique consiste à monter l'agilité à 100 (niveau 31) puis tout en vitalité jusqu'à ce qu'elle soit correcte (niveau 70-80) pour revenir booster l'agilité. L'équipement : Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un équipement agilité ou +cc, à votre convenance. Une broche céleste et des Shakra peuvent être sympas pour augmenter le nombre d'Harcelantes (ou de coups de dagues) seulement le pré-requis des Schakra est légèrement incompatible avec la Tofu Fou (ou alors parchotage jusqu'à 101 + 75 points de boost en chance). L'arc hidsad est aussi très intéressant puisqu'il tire parti du bonus de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité implique de rapidement investir des points de caractéristique dedans. 11- Guide Eniripsa Eniripsa Dommages Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité (et un peu d'intelligence, ça fait pas de mal). Les sorts à monter impérativement sont : Mot Revitalisant, Mot de Régénération et Mot Stimulant. Enfin, Flamiche est incontournable pour les Eniripsa montés dommage bien que ce soit un sort commun et non un sort de classe (cependant, ça reste un sort de "finition" pas besoin de le monter). Ensuite on peut également monter d'autres sorts selon l'envie : Mot de Frayeur (niveau 3 maximum), Mot d'Immobilisation, Mot de Silence (monter à 1 ou 5 sinon inutile) et Mot d'Effacement. Les armes des Eniripsa Dommages : Chapeau : l'incontournable Champo (+5dmg, +1 PO +40 Vie), ou Kanniboule (+7dmg). Cape : Mokette (+7dmg), Végacape ( Monte à +8dmg et 10% mais niveau 58), ou encore Guenille (Monte à 5-6 dommages, 10cc et un +%). Arme : Dagues Cruelles d' Elorie Entuwan (+5 Dommage, +40 Agilité/Vie 16 à 20 dégâts neutre, + bonus de guilde secondaire, mais -1 Pm), qui nécessitent, même dans le cas d'un jet parfait Agilité, un petit parchemin d'agilité pour être portée (41 Agilité requis), certains préfèrent une bonne vielle baguette, notamment en Racine d 'Abraknyde (+30 sagesse) , ça peut être bien pour XP et avoir ses 3 PM. Amulette : Broche Céleste (+2 Dommage et +1PA, malus Sagesse gênant), ainsi que l' Amulette du Puzzle de la Griffe qui monte à +30 Intelligence et +5 Dommage. Anneaux : Anobras +5 Dommage,anneau du scarabosse doré +4 Dommage,et Dhyn, ou Silimelle, selon les goûts, voir encore Ecaliseurs pour les petits moyens. Ceinture : L' Adelus est un bon choix, elle monte à +4 Dommage et 25 Sagesse, certains lui préfèreront peut-être la Luthuthu plus efficace sur les Mots de Sacrifice, par exemple, mais son malus Agilité rend difficile la portabilité des Elories. Bottes : pas énormément de choix jusqu'au lvl 60, où on trouve les superbes Tongues Wabbit (+5 Dommage et 3x Intelligence) et les Gelobottes (+1PM +Xpp), qui peuvent être pratiques pour récupérer le PM des Elories, avant çà, il faut se contenter des Boufbottes ou des Bottes de Concentration, voir même, des Bottes de Satisfaction. Stratégie au combat : les Eniripsa Soins, utilisent leur puissance pour soigner et non pour frapper. Les soins : ils sont beaucoup moins aléatoires que les chez les Eniripsa Feu. En effet les soins restent toujours proches des valeurs données par votre équipement dommage. Eniripsa Feu Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques. Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo (qui frappe Feu donc boosté par l'intelligence) et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait qu'on va aller au corps à corps. Sinon, prendre une baguette (Meneuse Feu par exemple) lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe. Les sorts incontournables : Mot de Prévention, Mot Revitalisant, au niveau 48 le génial Mot de Sacrifice. Et puis tout les sorts comme Mot Stimulant (indispensable aussi), et puis Mot de Frayeur (excellent si on porte une baguette qui ne peut frapper au cac), Mot d'Immobilisation, Mot de Jouvence, Mot de Silence et Mot d'Effacement. Stratégie au combat : essayez de ne pas vous faire tuer en un tour par l'adversaire (ce qui arrive très souvent à haut niveau) tout en faisant des dégâts de Tofu malade par rapport à l'ennemi et essayer de mettre un maximum de Régénérations histoire de tenir un tour de plus si l'autre en face vous chope ... Normalement si on se bat bien une personne qui attaque au corps à corps ne vous touche jamais. Ceux qui attaquent à distance : blindage de régénénérations obligatoire sous peine de mourir en quelques tours sans avoir pu faire le moindre dégâts à la personne en face. 12- Guide Feca Féca Terre Le Féca Terre se monte dans les premiers niveaux de la même façon qu'un Féca Eau, à savoir grâce à Aveuglement. Il est par contre totalement à exclure d'investir des points de caractéristiques dans la force. Il faut tout mettre dans la vie, ce Féca étant un modèle entièrement axé sur le CaC. Par contre, monter l'armure terrestre est largement envisageable pour un Féca Terre car la force boost celle-ci et lui permet ainsi d'évoluer un peu plus facilement que le Féca Eau dans les premiers niveaux notamment. Un Féca Terre boost exactement les mêmes sorts "tactiques" qu'un Feca Eau et peut envisager également de booster les deux sorts que sont Scienes et Retour du Bâton. La Science du Baton est notamment utile sur des bâtons qui requièrent un petit nombre de PA comme les Bâtons du Grand Pa ou les Abraknidy Vivitus. Le Retour du Bâton est aussi utile surtout lorsqu'il s'agit de frapper un ennemi et qu'on a pas la possibilité de taper au bâton à cause de sa zone d'effet qui risquerais de blesser voir tuer un allié. Féca Eau Le Féca Eau est un Féca axant son jeu principalement sur le sort Bulle (niveau 31). En général, un Féca Eau misera plutôt sur sa portée et ses nombreux PM plutôt que sur ses réductions d'armures totalement obsolètes par le manque normal d'intelligence. Mais comment fait donc un Feca Eau pour se battre? C'est très simple, avant l'obtention du sort bulle, il porte son choix sur le sort extrêmement utile qu'est Aveuglement et le monte au niveau 5 le plus rapidement possible car celui-ci retire 2 PA à l'ennemi et possède la même portée que Bulle (utile plus tard pour toucher un ennemi avec à la fois Bulle et Aveuglement du fait de leur restriction d'un lancer par ennemi). A bas niveau, un Féca Eau se doit donc de combattre des bouftous qui n'attaquent plus une fois 2 PA retirés ou tout autre monstre ayant les mêmes caractéristiques (car il ne peut compter sur ses armures pour se défendre). Le jeu est bien évidemment plus difficile pour un Féca Eau par rapport à un Féca Feu en tout cas lors des premiers niveaux car à partir de l'obtention du sort de bulle, le Feca Eau se régale et jouit ainsi d'un jeu novateur pour un Féca, très fun et surtout qui provoque la surprise chez l'adversaire. Vient maintenant le problème du CaC, en effet, Bulle bénéficie d'une portée quelque peu bizarre qui empêche de lancer ce sort proche de soi. Ainsi, un Feca Eau se doit de porter une arme (plusieurs bâtons sont très appropriés pour cela) sculptages ou forgemagés eau pour se défendre. On retiendra principalement le Bwork Mage donnant un bonus chance, de portée et également des dégâts confortables et le Hook, donnant un plus grand bonus chance, de la portée également et aussi un bonus sagesse appréciable lors de l'xp. La chance d'un Feca Eau ne se boost qu'au parchemins (sauf pour les moins riches les 20 premiers points) et à l'équipement. Tout le reste des points de caractéristiques viendront donc en vitalité, pour compenser quelque peu les armures. Les sorts à monter pour un Feca Eau sont : Aveuglement (niveau 5) pour sa portée égale à celle de Bulle et surtout ses -2 PA. Maîtrise du Bâton (niveau 5) si l'on utilise un bâton (très recommandé) afin de pouvoir se défendre au CaC. Glyphe d'Aveuglement (niveau 5) également extrêmement pratique car retire entre 1 et 3 PA et est relançable chaque tour. Immunité (niveau 4 minimum) afin d'avoir une immunité de 2 tours. Le niveau 5 ne donne qu'un PO de plus mais peut parfois être utile notamment en PvP ou contre de gros monstres. Renvoi de Sort (niveau 5) qui offre aussi une belle défense, sûrement un des sorts les plus indispensables de n'importe quel Féca d'ailleurs. Bouclier Féca, sans commentaire. Il est à noter également que posséder de l'agilité pour un Féca Eau peut être très agréable notamment pour se dégager des zones de tacles. Bien évidement, le top c'est de posséder le sort libération. Les armures aqueuses et venteuses sont aussi utiles pour les résistances aux pertes de PA et PM, l'armure aqueuse étant également boosté par la chance, il n'est pas à exclure de la monter. Féca Feu Pour monter un Féca Feu, c'est très simple : tout dans l'intelligence et un poil de vitalité pour la route. Arme : le mieux, c'est un bâton Forgemagé feu + Maîtrise du Bâton. Sorts : Nuageuse, Glyphe Enflammé et Armure Terrestre (90% des monstres tapent au neutre...) à monter au niveau 5. Pour le reste, placez quelques points sur les armures surtout l'Armure Incandescente qui sert contre les classes Feu en PvP. Vous pouvez placer des points en chance pour améliorer les effets de Bulle, mais l'intelligence est obligée, pour que les armures soient efficaces... Le Féca est toujours invincible tant qu'il ne fait pas face à un monstre qui fait des désenvoûtements. Par contre, il fait très peu de dégâts, jusqu'au niveau 60, après, il se défend plutôt bien. Une petite Cawotte est le compagnon idéal du Féca, qui le soigne de ses rares dégâts pris. Les Fécas sont relativement à l'abri des coups, mais en contre partie, ils ne tapent pas très fort. L'utilisation des glyphes (larges zones d'effet) en fond de bons combattants malgré tout. 13- Guide Osamodas L'Osamodas invocateur L'invocateur privilégie ses sorts d'invocation : en invoquant une foultitude de créatures, il les laisse agir, caché derrière un arbre ou un rocher. Cette manière de monter son Osamodas est assez facile et peu conteuse mais les combats sont relativement longs et le combat en groupe est laborieux à faible niveau. L'équipement : c'est assez simple, il suffit de porter un maximum d'équipement +PA et +X créature invoquée (Dragolyre, anneaux de l'invocateur satisfait, abracape, etc...). Ces équipements ont tendance à diminuer fortement vos caractéristiques et sont donc peu coûteux. Les points de boost : il suffit de tout mettre en vie. En effet, d'une part, votre équipement apporte tellement de malus que vos caractéristiques boostés resteront à 0. Et d'autre part, la puissance des créatures invoquées dépend de votre niveau d'expérience au combat et non de vos caractéristiques (Force, Intelligence, etc.). Les sorts : là aussi, c'est très simple, on boost tout les sorts d'invocation en commençant par le Tofu, le Bouftou, le Prespic, le Sanglier, le Bwork mage, le Craqueleur et pour finir le Dragonnet. Certaines créatures ne sont pas indispensables, notamment le Prespic (qui ne trouve son utilité qu'en pvp). Ensuite, pour que les invocations puissent mieux vous défendre il est INDISPENSABLE de monter les sorts suivants : Déplacement Félin (qui permet d'ajouter des PM), Piqûre motivante (qui permet à vos invocations, au niveau 4, de frapper 2 fois grâce à un bonus de 3 PA), Bénédiction animale (peu utile si vous portez de l'équipement +X créature invoquée) et Croc du mulou (qui augmente les dégâts en %) L'Osamodas de Feu Ici, le dresseur de créature ne laisse pas tout le champ d'action à ses créatures : il intervient également dans la mêlée. L'équipement : privilégier dans l'ordre, l'intelligence, la vitalité et +X créature invoquée. Les points de boost : alternez l'amélioration de votre vitalité et de votre intelligence. Les sorts : les invocations ne sont pas à négliger, ces dernières sont là pour vous aider mais ne font pas tout le boulot à votre place. Voici les sorts à faire évoluer : • Tofu (niveau 1) : le niveau 3 est suffisant mais au niveau 5, le Tofu peut faciliter le PvP. • Corbeau (niveau 3) : il n'est pas nécessaire de booster ce sort, au mieux, vous pourrez achever un ennemi sur le point de mourir s'il ne vous reste que quelques PA. Préférez le sort Flamiche dans le même genre. • Griffe Spectrale (niveau 1) : montez ce sort au niveau 5, votre puissance progressera au même rythme que votre intelligence grâce à ce sort. • Bouftou (niveau 9) : niveau 5, ce sera votre ami au début de votre progression. • Prespic (niveau 17) : permet de retirer des PA et n'occasionne pas de dégâts. Contrairement aux vrais Prespics, celui-ci ne se rend pas invisible. • Piqûre Motivante (niveau 26) : c'est l'Osamodas Feu qui frappe et non ses invocations. • Soin animal (niveau 42) : niveau 2 à bas niveaux, le soin sur les invocations est fort utile. A monter à haut niveau quand il vous reste des points disponibles. • Fouet (niveau 21) : niveau 3 (voir plus si vous combattez beaucoup de monstres invocateurs), en plus de servir à supprimer vos propres invocations on peut éliminer facilement celle des autres. Autant dire que les Sadidas font pâle figure devant ce sort ainsi que pas mal de monstres invocateurs. • Craqueleur (niveau 54) : pouvant frapper jusqu'à 12 ennemis (si ils sont bien placés) en une frappe, ce sort à 5 PA est assez aléatoire mais sa zone de frappe permet de se jeter dans la mêlée. • 3 dernières invocations (niveau 80, 90 et 100) : les plus redoutables invocations s'obtiennent vers la fin de votre progression. Aucune n'est à négliger tellement elles sont utiles, mais à ce niveau de jeu, vous saurez à quel niveau elles seront le plus efficace. Notez tout de même que le Bwork Mage est une invocation pas forcement évidente à utiliser : à réserver aux farfelus. L'Osamodas de Terre Tout les points de caractéristique sont utilisé pour augmenter la vitalité, puis pour monter l'intelligence plus tard. Pour la force il faut la monter avec des parchemins, et évidement un équipement +force. Pour les sorts on monte de préférence Maîtrise de Marteau et les invocations. En équipements arme : Matos Ceberus puis la série de Outar. Avantage : la force de frappe au corps à corps est beaucoup plus importante et le fouet est destructeur (combattre un ennemis invocateur devient un jeu d'enfant). Inconvénient : pas d'attaque à distance (enfin les invocations sont là pour ça). Avec quelques points de réserves pour l'intelligence rien ne vous empêche de passer Feu (au niveau 54avec frappe du craqueleur) ou de rester mixte (plus polyvalent). Dans la configuration mixte on préférera un équipements +X% de dommages (qui est donc utile pour les deux éléments Terre et Feu). 14- Guide Sacrieur Sacrieur force Les sorts à booster • Pied du sacrieur lv5 • Châtiment forcé lv5 • Attirance lv5 (Pour réaliser le fameux combo Attirance//Coups de pied) • Coopération et transposition lv5 • épée dansante lvl 5 pour vous booster • punition lvl 5 • sacrifice(pour pouvoir faire sacrifice sur tous un groupe e prendre les coups a leur place et donc gagner énormément de force avec châtiment) • maîtrise épée (qui sera à acheter et monter lvl 5) • il vous faudra aussi acheter flamiche pour vous booster après avoir fait sacrifice sur votre épée dansante et châtiment forcer) • monter châtiment sage lvl 3 pour avoir un peu de sagesse Équipement • Pano bouftou à partir du lvl 20 • Scara verte ou kwak verte qui est plus cher vers le lvl 45 • il vous faudra une pano xp (coiffe et cape prespic deux alliance de Silimelle une ceinture Adelus une amulette o boule un Baton ton ta et des bottes de sagesse et dragoune rose ou foux ) • et vers le lvl 100 une pano combat pour donjon et agro(gelano bottes orino amulette terdala ceinture mulante alliance de farle brouteuse couronne roi gelax fausse griffe de ceangal et un abra ou minimo 50% dommage) vous pouvez remplacer certain objet par d'autre équivalent Sacrieur Agile Les sorts à booster Dans l'ordre : • Assault lv5 • Châtiment Agile lv5 • Attirance lv5 (Pour réaliser le fameux combo Attirance//Assault) • Épée dansante (Utile pour vos châtiments lors de combat solo) Panoplies Tout équipement procurant de l'agilité et de la vie vous sera nécessaire pour faire de votre sacrieur une bête à tuer ! • Panoplie de l'aventurier dès le premier niveau. • Panoplie tofu à partir du niveau 26. (Attention, cette panoplie est relativement rare.) A partir du niveau 36 une Cape Tofu Fou sera très apprécié pour le gain d'agilité et de PM (Point de mouvement). Elle sera ensuite compléter par : • Panoplie scarafeuille blanc au niveau 46. • Panoplie du kwak du vent, cette panoplie finira de compléter les trous de votre équipement. (Faire les lvl au dessus) Familier Le choix du familier est assez particulier. Si vous voulez avoir plus de bonus avec votre panoplie du kwak il vous faudra un Bwak d'air. Sinon un Chacha bien boosté agilité fera largement l'affaire. Un Minimino pourrait également vous plaire. 15- Guide Enutrof Enutrof Eau Cet Enutrof misera tout sur sa faculté innée : le drop. Il augmentera principalement ces points de chance et un peu de vitalité en passant afin de maximiser sa prospection. Avantages Le drop est facilité. Cet Enutrof est très courant. Inconvénient Les dégâts faibles (au moins à bas niveaux). Premier sort eau est appris niveau 26 (lancer de pièces). Enutrof Terre L'Enutrof Terre est un dur, il solote tout ce qui bouge. Pour peu qu'il ressemblerait presque à un iop ... Avantages Dégâts importants tout e ayant un avantage aux drops. Quelque soit le niveau il trouvera toujours des pelles qui lui iront comme un gant. Inconvénients Presque pas de sorts de classe. Enutrof Feu Seul vous ne valez rien. Vos dégâts sont ridicules pourtant vous êtes aimé en groupe. En effet vous Boostez dans un premier temps pelle fantomatique qui en plus de faire perdre de la vie permet d'enlever les envoûtements. Avec ce type d'Enutrof on peut venir à bout du plus résistant des Fecas. Vous augmentez aussi vos sorts de soutien. Un Enutrof Feu est avant tout un Enutrof qui joue pour les autres. Avantage Soutien intelligent Inconvénients Faibles dégâts Peu d'arme disponible Enutrof Air Les Enutrof airs se caractérisent par un bon nombre de PM. Ils vont constamment au CaC tape aux dagues (ou pelles formagées) Avantages Forte mobilité Inconvénient Les équipements vont vous coûter chers. 16- Guide Sram Sram Feu A partir d'un Sram déjà monté : vous montez son intelligence aux parchemins et vous l'équipez intelligence avec une arme à dégâts de Feu, et si vous voulez pousser le bouchon encore plus loin, montez le sort attaque trompeuse et équipez vous avec au moins 8 PA histoire de le lancer 2 fois par tour. Sram Eau Vous pouvez monter la chance de votre Sram de base aux parchemins et l'équiper chance pour qu'il utilise la dague Ergot Mina, mais ce n'est pas très rentable. Vous pouvez aussi utiliser des queues de chatons si vous êtes Air à la base, mais ce n'est utile qu'en mode CC (voir cidessous). Sram CC Il convient de s'équiper pour monter son taux de coups critiques à ½ si l'on veut que ce soit rentable. Vous pouvez accéder à ce mode assez tôt, notamment avec les Queues de chatons si vous avez bien monté votre agilité et votre chance, et grâce à certains objets + CC : bottes de faillette, amulette silicate, du chafer ou l'oeil du Kanigrou, chapeau Kritter, ceinture du Tot, de banisation ou de banisation sauvage, anneaux Dhyns, cape habilité. Vous pouvez vous équiper CC aussi avec des Bashers, notamment pour les Srams agiles (les CC sur Bashers ou Elories air augmentent beaucoup les dégâts). Pour ceux qui ont les moyens, vous aurez peut être la chance de vous procurer une ceinture chafeuse pour votre niveau 49, très bon bonus CC, force et vitalité, utile quelques soient vos éléments de dégâts. A long terme vous aurez accès à des équipements CC plus intéressants comme les corbottes pour les Srams Air, les anneaux du Jeune Vlad pour tous les types de Srams, alliance de Farle surtout pour les Srams Terre, une amulette Feuille de Printemps pour les Srams Air, la cape Guenille et différentes armes donnant des bonus CC et ayant un bon bonus de dégâts sur CC (contactez les professionnels des arcs ou des dagues principalement). N'oubliez pas que s'il vous manque des bonus CC vous pouvez toujours utiliser Pulsion de Chakra. 17- Guide Xelor Xélor Feu Monter un Xelor est un jeu d'enfant pour les niveaux 1 a 60. La voie la plus privilégiée au début est le Feu. Quelques sorts forment une belle palette permettant de ce débrouiller, à savoir : Rayon Obscur (niveau 9) Sablier de Xelor (niveau 21) Poussière temporelle (niveau 26) A cela ajoutons d'autres sorts qui cette fois se voient dédiés au retrait de PA, à l'accélération et donc à la maîtrise du temps. A savoir : Dévouement (niveau 42), un incontournable à utiliser (+2 PA au lanceur pendant 2 tours, aux alliés présents dans la zone en forme de croix de taille 2 autour du lanceur. Relancable tous les 3 tours). Ralentissement (niveau 1), très intéressant au niveau 5 (-1 à -3 PA pour 1 PA et 12 PO). Vol du temps (niveau 31), utile exclusivement au niveau 5 (vol 1 à 2 PA pour 4 PA en cercle 6 PO). Démotivation (niveau 54), portée trop faible : sort inutile jusqu'à un éventuel rééquilibrage de cette classe. Une difficulté au niveau de la progression en expérience se fait sentir à partir du niveau 60. Beaucoup de Xelor se dirigent alors vers les marteaux, et complètent leur généreux CAC avec leurs sorts de distance. Au niveau 70, une grande page se tourne pour les Xelor : l'obtention du sort Momification. Ce sort offre de généreuses résistances qui renforcent l'attrait des Xelor Feu. Le seul problème de ce sort, est qu'il vous oblige à lancer de fulgurants assauts tant que la protection tient. Ce sort permet de combler le creux d'XP vécu précédemment, maintenant que Momification est vôtre vous n'avez plus grand chose a craindre. Xelor Eau Arrivé au niveau 80, l'obtention du sort Horloge, tant convoitée par certains, rebute d'autre. La plupart des Xélors lâchent leur équipement intelligence pour se diriger vers la voie de l'Eau. Horloge est un sort intéressant car pouvant occasionner de sérieux dégâts, dépendant de l'équipement, auquel s'ajoute un retrait de PA non négligeable. Il est intéressant de voir comment les sorts Momification, Dévouement et Horloge vont de paire. Avec 8 PA de base, même si 7 PA suffisent, un enchaînement Momification + Dévouement permet de se monter a 10 voir 9 PA de base. Dans le premier cas, une double Horloge est infligée, et permet de placer suivant les dégâts volé un a deux Ralentissements voir un Sablier. On regrette cette portée de 3 uniquement en ligne, ce qui en fait un sort d'assaut rapproché. De nombreuses autres variantes sont possibles, par exemple le mode 9 PA de base, voir 10 PA. Plus le nombre de PA est élevé plus le nombre d'enchaînements devient conséquent. Xélor Terre Xelor Eau ou non, l'XP continue ensuite et vous mène jusqu'au niveau 90. Vous recevez ici le moins renommé, mais au combien efficace, sort Frappe de Xélor. Cette gigantesque poigne de roche permet d'infliger de sérieux dégâts de type Terre a l'ennemi, une portée de 5 en ligne (au niveau 5) mais pour un coup de 6 PA. Notons que ce sort est indispensable a mettre niveau 5 si vous comptez l'utiliser, sinon sont coût sera de 7 PA pour les niveau 1 a 4. Ce sort surpasse Horloge de part la portée, et le fait que les dégâts Terre sont plus facilement boostables. Ce sort est moins intéressant pour les moins fortunés, en effet deux variantes sont possibles. Dans le premier cas, le Xélor peut s'équiper au maximum de force et d'un marteau (dont le célèbre Falistos), ses frappes pourrons atteindre des scores supérieurs à 200. A cette unique frappe s'ajoute des sorts de ralentissement, pour de sympathiques enchaînements de sorts. Le deuxième cas est l'équipement 10 PA, recommandé au niveau 100 et pour les personnes plus fortunées. Si vous ajoutez les 2 PA de Dévouement, on obtient ainsi le score impressionnant de 12 PA de base, utile pour placer deux frappes. Les dégâts équivalent ceux d'Horloge, la surpasse en portée, mais nécessite un meilleur équipement. De plus, il n'y a aucun retrait de PA sur ce sort. Votre maîtrise des sorts Xélor s'achève dès le niveau 100, avec l'obtention de Cadran de Xélor. Cette invocation de type bouclier statique offre une faible couverture, sont lancé nécessitant 6 PA : l'utilité de ce sort reste à démontrer. Xélor Air Au niveau 100, votre destin peut changer. Xelor Terre 10 PA, Horloge 9 PA, voir même Xélor Feu, ou bien et probablement le plus dévastateur de tous : le Xelor de type Air. Le Xélor Air se base sur son agilité, il possède une très grande mobilité en combat et peux se montrer très intéressant. Se battant généralement aux dagues, 7 PA de base et Dévouement permettent de placer 3 généreux coups de lames. A cela s'ajoute en général des sorts de retrait de PA à leur maximum (par exemple Vol du temps, qui se révèle très intéressant). Optionnellement, le sort Marteau de Moon peut offrir un bel avantage de portée. 18- Guide Pandawa Le Pandawa force Le Pandawa Force sera monté en orientant les dégâts du côté "Terre" (soit la Force). Avantages : Son élément permet d'avoir un plus grand nombre de pods, il pourra aussi taper à distance tel le Cra à la Flèche Enflammée (en ligne), il a également un avantage au niveau des armes de prédilection car la hache est orientée vers des bonus force intéressants. Inconvénients A part Pandatak (lvl 80) il n'y a aucun sort Terre intéressant, il faut donc alterner entre une arme de cac ou un arc si on peut se permettre d'avoir plusieurs maîtrises pour rester efficace contre des adversaires jouant sur la portée. Gueule de Bois et Picole, est-ce un bon choix ? Il n'y a pas réellement de mauvais choix mais le Pandawa force n'aura que durant sa vie 2 sorts frappant Terre, il est cependant vivement conseillé de monter Gueule de Bois si vous débutez a peine sur le jeu ou si vous n'avez aucun équipement valable qui pourrait remplacer Gueule de Bois (hache...). L'équipement A partir d'un niveau suffisamment élevé, le Pandawa force pourra se munir d'une hache augmentant considérablement sa puissance au corps à corps. L'équipement courant d'un Pandawa Force est identique à toutes les classes Force (pano Bouftou, pano Abraknyde...), le choix est simple à partir du moment où vous ne lâchez pas l'équipement de panoplie. A partir du niveau 80, il sera bon d'essayer d'obtenir 10 PA pour lancer Pandatak deux fois par tour. Le Panda Force peut être terriblement efficace à condition d'être riche ! On peut très rapidement obtenir un équipement 12PA + une hache 4PA, de préférence une Dame oise offrant énormément de force et de vitalité ainsi que des dégâts stables (31 à 35 neutre). De plus avoir 12PA permet d'être très utile autant en soutien qu'en temps que frappeur. Le top pour un lvl 100 : Caracoiffe, Cape fulgurante, Gelano, Amu bwork, Ceinture fulgurante, Alliance de Farle, Bottes orino, Hache de Dame oise et un familier force. Ainsi on peut obtenir plus de 400 en force (équipement+carac) et faire du 300/340 x3. Où XP ? Il est vivement conseillé de monter Gueule de Bois pour vite XP, ainsi ses dégâts seront plus efficaces (durant un court terme). Un Pandawa Terre Classique débute ses jours en compagnie de l'Arakne d'entraînement (jusqu'au niveau 5-6). Il devra ensuite se lancer dans des combats en groupe en partie sur les Bouftous jusqu'au niveau 11-20 puis s'élancer de nouveau en groupe mais cette fois sur les Boo, en bref les monstres d'un niveau plus élevé ^^'. Une fois plus mature et habile avec une arme, il se dérouille très bien au cimetière de Bonta (éviter tout de même les archers ou s'arranger pour les tuer rapidement sur des maps de cac). Sort à monter ? Gueule de bois:5 Picole:5 Karcham/Chamrak/Karzam:4 Maîtrise de la hache:5 Lait de Bambou:4 Pandatak:5 Souillure:5(optionnelle) Lien Spiritueux:5(peut-être un jour utile) Le Pandawa intelligence Le Pandawa Intelligence sera plutôt orienté dégâts de type "feu". Un tel Pandawa se basera énormément sur les sorts Picole et Poing enflammé jusqu'à un haut level (n'étant pas encore HL, ne préfère pas m'avancer là dessus). Pour jouer un Pandawa Intel, il faut donc booster ces deux sorts jusqu'au niveau 5. Comme ce Pandawa va au corps à corps, il a besoin de beaucoup de vitalité : il faut donc la monter en plus de son intelligence. Au niveau de l'équipement, une panoplie du jeune aventurier pour débuter est très correcte, suivie dès que possible d'une pano Bouftou. Pour XP un Pandawa feu, je dirais que du niveau 1 à 6 on fait l'araignée du tutorial, ensuite on se fait des bouftous ou toute autre créature non loin d'Astrub pour atteindre le plus rapidement possible le niveau 21. Aux alentours du lvl 10, vous pouvez aussi vous entraîner sur les larves oranges (près du kanojedo en 4,4). Elles sont en effet assez faciles à vaincre et rapportent gros. Une fois niveau 21 (Picole niveau 5 et Poing enflammé niveau 5), vous pouvez aller aux Boos qui ont des résistances au feu allant de -10% à -6%. Commencez par les solitaires, puis dès que vous vous sentez prêt, passez aux groupes de 2. Vous pouvez rester aux boos jusqu'au niveau 35-40. Après je ne sais pas, je n'y suis pas encore. Le Pandawa agilité (voir aussi Pandawa soutien) La grande mobilité du Pandawa agile lui permet de déplacer alliés comme ennemis où bon lui semble, organisant ainsi le combat à sa guise. Apprécié en groupe, le Panda agile a également la possibilité d'infliger des dommages : il n'a certes pas de sort Air (Souffle Alcoolisé inflige de faibles dégâts et nécessite l'état Saoul), mais il se débrouillera très bien avec une bonne paire de dagues, voire une hache forgemagée Air, par exemple. Si ce dernier se trouve bien entouré, ou assez riche, il pourra tenter d'investir dans le sort marteau de Moon. Ce sort offre, en plus d'être une bonne attaque, la possibilité de ne pas devoir forcément jouer en ligne droite pour attaquer. Le Panda agile partage ses points de caractéristiques entre la vitalité et l'agilité. Notez bien que l'agilité est l'une des caractéristiques dont les Parchemins sont les plus simples à créer. Un point en agilité coûte 1 point de caractéristique jusqu'à 50, 2 points jusqu'à 200 et 3 points au delà. Le Pandawa chance Avantages - un sort puissant, la Vague à lame, qui ne coûte que 4 PA ; - la possibilité de taper eau sans jouer un Enutrof ni devoir choisir un build exotique avec une autre classe. Inconvénient - un seul sort eau, obtenu au niveau 54. Avant cela, le Pandawa eau dépend beaucoup de son équipement ou d'un groupe pour l'entourer. Bas niveau Montez la chance (d'abord aux parchemins si vous en avez l'envie / les moyens) et pensez aussi un peu à la vitalité à partir du moment où vous aurez des armes de corps à corps, car risquez d'y être très souvent à partir du niveau 20. La première arme eau arrive au niveau 15, il s'agit de l'arc Holic (5 à 14 dégâts eau). Avant d'y arriver, si vous êtes seul les quêtes d'Astrub, d'Incarnam et de Pandala sont vos amies (il est possible d'aller assez loin dans les quêtes de Pandala sans avoir à affronter de monstre trop puissant et de gagner pas mal d'expérience au passage). Une fois l'arc en main, privilégiez des monstres qui restent à distance car vous ne pourrez pas attaquer efficacement à faible portée (la portée minimum de l'arc est de 3 PO). Les larves vertes et oranges ainsi que les roses des champs d'Astrub devraient vous permettre de gagner en niveau assez rapidement et sans trop de difficulté. A partir du niveau 20, l'Ergot Mina (dague eau à vol de vie) s'offre à vous. Avec une panoplie Moskito (complétée éventuellement par une panoplie du Sanglier), vous pouvez vous lancer sur des monstres attaquant au corps à corps. Le vol de vie de la dague combiné aux résistances physiques apportées par ces panoplies vous permet de soloter sans problème des groupes de Sangliers, des Boos seuls puis en groupe et des Porkass. Même si la dague est votre meilleure alliée, mieux vaut garder un arc dans votre équipement, qui vous permet de mieux vous adapter aux différentes situations (au niveau 30, vous pouvez remplacer l'arc Holic par l'arc du Xueluom et ses dégâts eau allant de 1 à 30, et surtout son taux de CC de 1/10 facilement transformable en 1/2). Moyen niveau Montez quelques sorts de soutien en attendant la Vague à lame (lvl 54), avec en priorité les sorts de Porter/Jeter, puis par exemple Souillure, ou le combo Picole/Lait de Bambou pour vous désenvoûter. Stabilisation peut être pratique aussi. Une fois la Vague à Lame acquise, montez le sort niveau 5. Essayez de vous équiper avec un équipement 8 PA / 4 PM et des bonus de portée comme par exemple une panoplie Kwak Glace avec une Amulette du Kam Assutra ou de Xelor. Haut niveau Vous atteignez le lvl 80 : - Coiffe du Dragoeuf Noir (93) ou Coiffe du Crocodaille - Cape du Coq Hû - Gelano et Anneau de Loopine - Kam Assutra, Amulette du Crocodaille ou autre. - Carabotte, Ou bottes de l'éleveur de Bouftou - Une Ceinture de la Tortue Bleue, ou même Dragocochoune ou Ceinture des Vents, selon vos moyens. N'ayant qu'un seul sort de Frappe, profitez des points que vous avez pour monter une maîtrise, ou des sorts de Soutien (Souillure, Stabilisation, Pandanlku...). Vous atteignez le lvl 120, et vous préparez votre équipement : - Une Holoune - Une Corbacape Mastralis, ou restez sur la Coq Hû - Ceinture Sula - Bottes Humeuses - Anneau de Loopine, et Gelano - Un bon vieux Bwak - Amulette Feudala, ou du Printemps Le Pandawa de soutien - 2 possibilités 1ère possibilité : Monté exclusivement dans une optique de soutien, le Pandawa n'inflige pas de dommages directement, mais son large panel de sorts tactiques lui permet de faciliter et d'accélérer grandement les combats. Le Pandawa de soutien monte uniquement la Vitalité, qui lui permet de porter ses alliés, les protégeant ainsi des assauts adverses. Il privilégie les équipements donnant de la Vie, des PA, des PM et de la PO. PS: Après avoir monté une pandawa au 100 en montant que la vita je peux vous dire que cette option est loin d'être bonne. 2e possibilité : Monter un pandawa soutien mode agi il pourra donc aussi bien taper, tacler ainsi pouvoir aller ou bon lui semble. L'avantage de se mode comparé au 1er c'est que même si vous aurez moins de PDV avec tout les objets vita, monter la vitalité est devenu loin d'être prioritaire. Ce panda sera donc parfait aussi bien pour le soutien que pour le pvp. Les dégâts air peuvent aussi être utile car peu de classes s'en servent. Il faudra donc monter les sorts de vulnérabilité, de porter (picole, lait de bambou, pandanlku et souffle alcoolisé peuvent être utiles plus pour le pvp). Pour ce qui est des caractéristiques, je vous conseille de mettre 100 à 150 en vitalité maxi (parchotage pour les plus riches) et tout le reste de vos points en agilité. Pour ce qui est de l'équipement il vous faut un mix agi et 8 ou 10PA. La hache peut être un bon choix d'arme, bien qu'il n'y en ait pas des masses. 19- Guide Bûcheron débutant Présentation Le métier de bûcheron est un métier de récolte assez simple, puisqu'il peut se faire en se baladant dans le monde de dofus. Les ressources sont assez nombreuses et sont en général regroupées dans des zones de plusieurs cases bien qu'il existe quelques ressources isolées, notamment dans le village d'Astrub. Pour exercer le métier de bûcheron vous aurez simplement besoin d'une hache de bûcheron. Lieu de récolte • Bois de Litneg à l'est de Bonta : Châtaignier, Frêne, Noyer, Chêne, Erable, If, Merisier, Charme. • Bois au nord d'Astrub : Châtaignier, Frêne, Noyer, Chêne, Erable. • Bois du centre d'Amakna : Châtaignier, Frêne, Noyer, Chêne, Erable. • Bois du sud d'Amakna : Châtaignier, Frêne, Noyer, Chêne, Erable, Merisier. • Plaine de Cania (de [-8;-32] à [-8;-22]) : Bombu. • Lande de Sidimote (de [-27;8] à [-27;15] : Oliviolet. Apprentissage Pour apprendre le métier si vous êtes à Amakna allez à la scierie, en [4,8]. Si vous êtes à Astrub, il faut se rendre à la scierie en [1,-25]. Depuis la dernière mise à jour (1.18), il est possible d'apprendre le métier à Incarnam, en parlant à un PNJ devant la taverne. 20- Guide chasseur débutant Apprentissage Deux personnages pourront vous apprendre ce métier : • Musa en 1,18 • Unterix Unter en 3, -26 Progression En commençant par de petites bêtes inoffensives vous en viendrez a dépecer de grosses bêtes agressives (kanigrous, crocodailles et koalak sont de très bons exemples ^^) Les différents niveau de chasse se définissent ainsi : • Niveau 1 : Vous dépecerez les tofus et les larves bleus ainsi que les moskitos (dont la recette nécessite 3 cases) • Niveau 10 : Larves vertes et Bouftons (attention pas bouftous) seront vos amis • Niveau 20 : Vous allez pouvoir récolter la chair des Larves oranges ainsi que des cuisses de Bouftou ou encore les Tiwabbits (black/kiaffin/normal) • Niveau 30 : Pourquoi ne pas attaquer les Sangliers ou les Millimulous ? • Niveau 40 : Serez vous assez fous pour défier les Kwaks, Chef de guerre bouftou,Dragodindes amandes ou même les Wabbits (normal/black) ? • Niveau 50 : Scarafeuilles ou Sangliers des plaines ou Mulou! Et on passe aux viandes rares avec le Bouftou Royal (drop rare) • Niveau 60 : Hmmm du Maitre Corbac (drop rare), sinon voyez plutôt les Dragodindes rousses, Cochon de lait ou Wabbit (Wo/Grand Pa) • Niveau 70 : N'ayez pas peur du Dragon Cochon (drop rare), des Meulous ou des Kanigrous et Dragoeufs • Niveau 80 : En plus de sa panoplie, piquez donc une cuisse au Wa wabbit (drop rare) sinon allez voir les Crocodailles des marais) • Niveau 90 : Seul les Dragoeufs éveillés seront abattus... • Niveau 100 : Aaaaaaa enfin fini, allez donc achever les Koalaks Déroulement des opérations: • 1 : Vous tuez la bébête (avec votre arme de chasse équipée, même si vous ne frappez pas avec) • 2 : Vous espérez avoir assez de chance pour dropper de la viande (c'est pas systématique) • 3 : Vous allez à Astrub, en 0, -15... ou à Amakna, en 1, 13 • 4 : Equipé de votre arme, allez sur l'établi des Chasseurs (au fond à gauche quand on entre dans l'atelier) • 5 : Vous conservez votre viande (les autres ressources sont achetables dans l'épicerie située en 1,-16) • 6 : Vous avez (si le craft réussit) une viande conservée, à faire crafter par un boucher en viande comestible. Bon alors bien sûr au départ vous allez vous arracher les cheveux devant le nombre de viande ratées, mais ayez toujours une vision du lvl 100 et dites vous qu'après ça ira mieux ! Mes conseils • Quand commencer ? : Le métier de chasseur peut être commencé très tôt, et vous vous direz que vous faites de l'xp en même temps que votre boulot, mais les monstres vont rapidement devenir méchant pour vous Je conseille donc de commencer ce métier si vous êtes assez expérimentés (on va dire 60 pour des combats rapides un peu partout) mais vous pouvez le commencer plus tôt, à vous de voir • Quelle arme choisir ? : J'ai une très grande préférence pour l'arc de chasse, bien que je puisse avoir le marteau ou la lance, car il allie une bonne portée (1 a 6 PO) avec le fait qu'il ne nécessite pas de ligne de vue (jouissance que de tirer a travers un énorme rocher quand les dragodindes courent s'y cacher) L'arc fait des dégâts Air (bien pour les classes agi donc) mais tous peuvent y trouver un précieux allié • Quelle bête dépiauter ? : Je vais énumérer mes préférences (étant iop, vous en aurez peut être d'autres suivant votre classe) - 1 à 10 : Restez quelques heures (jours) dans la ... 3e salle du donjon tofu(je crois que c'est la 3e) et n'hésitez pas a tomber dans un trou, ou a vous faire agressez continuellement par ceux en haut) sinon les environs d'Astrub sont bien fournis - 10 à 20 : Les boutons des enclos a bouftous sont appréciables (respawn rapide et forte présence) - 20 à 30 : J'ai du me farcir les Wabbits car les enclos a bouftous n'existait pas, mais vous, n'hésitez pas a aller la bas (en plus vous dropperez aussi sur les boutons) - 30 à 40 : Période difficile personnellement, le millimulou étant assez rare seul, préférez les sangliers - 40 à 50 : Wabbits ou dragodindes amandes, les 2 se valent (les dragos ont tendances à venir au Cac, parfait si vous les empêchez de vous tacler, pano prespic ou agi, c'est au choix) - 50 à 60 : Honnêtement, oubliez les bêtes du lvl 50, a moins que vous sachiez vous farcir des gros groupes de scarafeuilles, sinon restez sur celles du lvl 40 - 60 à 70 : haaaaa les cochons de lait, n'hésitez pas, gros groupes et peu de difficultés a les tuer - 70 à 80 : Profitez des kanigrous (si vous les solotez c'est parfait, sinon soyez plusieurs, à 3-4 ça va facilement) qui d'ailleurs droppent non seulement leurs propres viandes mais aussi de la viande de meulou, deux fois plus d'xp en perspective (qui a dit cavalière ? ><) - 80 à 90 : Les crocodailles sans hésitation, gros groupes, facile a tuer, gaffe a vous quand même, situés sur le chemin du donjon de résurrection des familiers (attention les chefs croco ne droppent rien, évitez les) - 90 à 100 : Ais je besoin de vous conseiller de rester sur les crocos ? à moins que vous soyez meilleurs (et plus rapide) sur les dragoeufs - 100 : Les koalak donnent de la bonne viande, mais ils sont assez dur en solo, et puis vous êtes déjà lvl 100 ^^ • Et après ? : En tant que chasseur vous avez deux possibilités, soit vous vendez votre viande non conservés pour nourrir des hordes de chacha blanc, soit vous collaborer avec/devenez un boucher qui créera de la bonne viande à PdV (bien entendu je conseille de devenir boucher) • Des pièges dans ce métier? : Plusieurs même. De un, comme déjà dit, le chasseur boucher ne peut concurrencer le boulanger. de deux, les crafts coûtent chers en achat de produit secondaires (vous pouvez en droppez quelque uns mais bon... faut le vouloir) que ce soit pour le chasseur comme pour le boucher ! De trois,... bof ya pas vraiment, faut juste vraiment vouloir le devenir sinon vous boirez rapidement une popo d'oubli de métier 21- Comment devenir riche sur Dofus au file des niveaux Solutions possibles Tout d'abord, rappelons que les prix énoncés peuvent varier selon les serveurs. Solution 1 : Ressources tu dropperas, parchemins tu vendras Allez tuer du Sanglier, des Araknes et pleins d'autres créatures qui vous donneront des ressources à échanger contre des "parchemins de caractéristique" à un PNJ. Ces parchemins se vendent bien et peuvent vous rapporter très gros ! Solution 2 : Les Pierres Précieuses Allez taper des Craqueleurs (le "must" reste le Craqueleur des Plaines) ! Bonne rentabilité d'XP et un drop de Pierres extrêmement intéressant. Ces Pierres se revendent assez bien mais nous vous conseillons de les garder car quand vous avez "10 Pierres d'... + 10 eaux" un Mineur pourras vous les polir (pour plus de Kamas gagnés.) N.B : Prenez plutôt un mineur de niveau 40 minimum pour réussir. Solution 3 : Le travail de l'artisan Le craft est un bon moyen de se faire de l'argent. Allez acheter, dans les Hôtels de vente, divers ressources qui vous permettront de crafter un objet auprès d'un artisan. Par exemple : vous dépensez 10 000k pour les ressources de tel item, vous donnez un jolie pourboire de 3000k à l'artisan et vous rendez sa création 25 000k. (ou plus à Astrub ) N.B: Fouillez votre banque et foncez crafter diverses choses ! Cela renforce l'économie de votre serveur et votre portefeuille ! Solution 4 : Les joies du métiers Bûcheron, Mineur, Forgeron, Sculpteur... vous avez l'embarras du choix ! Allez travailler puis ne revenez pas avant d'avoir la besace pleine. Les Bûcherons et Mineurs sont sûrement le meilleur moyen de se faire des Kamas car en effet presque tous les métiers d'artisanat ont besoin de leur récoltes ! N.B: Un mixte de mineur/bûcheron/forgeron (ou sculpteur) peut être extrêmement intéressant ! Solution 5 : Fauche et au fourneaux Coupez des céréales en masse puis faites de la farine. À haut level, vous vous ferez des centaines et des centaines de céréales par jour puis vous n'aurez qu'à faire de la farine et la donner à votre boulanger qui crafter des tonnes de pain que vous irez déposer à l'Hôtel De Vente ou que vous vendrez sur le canal commerce ou que vous vendrez au PnJ car l'HDV est souvent plein de blé. Vous pouvez aussi devenir vous même Boulanger Solution 6 : L'expert des ventes Parcourez les magasins, flânez sur la place marchande jusqu'à trouver LA bonne affaire. Achetez la, puis revendez la un peu plus cher. À vos risques et péril si personne ne l'achète Solution 7 : L'Éleveur Prenez donc des magnifiques bébêtes sous votre aile et occupez vous en jusqu'à leur maturité ! Quand elles seront montées au maximum, ( Ex : 150 Vie, 80 Force etc... ) revendez les ! Ce commerce rapporte énormément ! Le Bouloute se monte assez facilement en tapant du Bouftou, une double source de Kamas ! Solution 8 : Les Captures d'Âmes ! Amusez-vous à refaire les boss en arène avec vos amis qui vous donneront le drop contre la possibilité d'XP ! Quel joie de capturer un Maître Corbac pour le déplumer à nouveau en plus ! Solution 9 : Le Blé d'Or Cette solution n'est certes pas la meilleure mais peut vous rapporter pas mal : Montez un paysan lvl 100 puis ne coupez que du Blé, vous en aurez en masse et vous pourrez en faire du pain ou le vendre a d'autres joueurs . Ça marche aussi avec n'importe quelle autre céréale, sauf que sur le blé, vous avez une petite chance de faucher un Blé d'Or qui se vendra à bon prix. Solution 10 : La chasse du Bouftou et de la gelée Allez taper des groupes de Bouftous ! Les Cornes se revendent bien et vous les battez tous :'P Chaque combat rapporte diverses ressources (telles les Cornes pour les Parchemins de Sagesse, pareil pour les Baves de Bouftous, vous en faites des Anneaux agilesques pour faire des Parchemins d'Agilité, les Cuirs pour les Cordonniers...), et une belle somme de Kamas ! Le reste des ressources peut se revendre 5k/u à un PNJ mais certaines personnes les rachète entre 10 et 20 K/unité . Prenez votre Bouloute avec vous, il montera et vous pourrez le revendre plus tard. Pour les Gelée, ça marche aussi, on gagne plutôt pas mal de Kamas, on droppe facilement des Gelées qui se vendent bien et pourquoi pas, drop un item de la Panoplie...voir un Gelano! Solution 11 : Eventration des DragOeufs L'une des meilleurs solutions, c'est sûrement d'aller droper aux DragOeufs, vous droppez des Coquille, des Oeufs, etc. Que vous utiliserai pour faire des Métarias Mages Rouges (4 Coquilles de DragOeufs Noirs et 1 Oeuf de DragOeuf Noir) qui vous serviront à faire des potions d'incendies (5 Métarias Mages Rouges) qui valent souvent assez cher Solution 12 : Grobe Attention, cette solution n'est que pour les 120 et +. C'est simple, trouvez-vous une bonne team de Grobe. Minimum pour Tanukï San en général : Un Sacri', un Éni, un Féca, un débuffeur ( Énu, Sadi... ) et du surplus. ). Faites des Tanukouï San principalement, les combats prennent en moyenne 1h-1h30 mais les étoffes de Fantôme valent de 15 000 ( Yokaî ) à 1M5 ( Tanukouï San ). Vous pouvez même les utiliser pour vos crafts si nécessaire. Bon drop Solution 13 : Le Coffre Sombre Le Coffre Sombre est une créature caché se trouvant au fin fond de la forêt des Abraknydes en...découvrez le vous même Il réapparaît à tous les 24heures pour hanter notre monde et tuer les enfants qui se couchent trop tard ( Moi compris ) Il a 10PA, 5PM, 100% de résistance Neutre/Eau, il tape 4fois avec des dommages assez aléatoires ( deux fois plus quand CC ) me semble-t-il et a 1 000PDV. Il n'est affrontable qu'en un contre un. Ses drops sont par contre fort intéressant! Guildalogemme, Ambre d'Abraknyde Sombre et Puissant Parchemin de Vitalité, le tout à 80% de chance de drop. ( Pas sûr, veuillez me corriger si je me trompe ) Être de lvl100 minimum est recommandé. Bon drop voila se que peux faire un coffre sombre donc avant de vous lancer a le chercher , vérifiez que vous avez mini 400 pv ^^ Solution 14 : Le drop de panoplies Vous pouvez aller faire un tour : En 4.11 pour drop du Bouftou (élément de la pano qui peut se revendre assez cher). En 0.14 pour drop du prespic (tous le monde recherche cette panoplie et si vous droper un bon jet sa se revend assez cher). En 0.24 pour drop du scarafeuille qui se revend à un bon pris. ==> A compléter ! 22- Comment XP tranquillement du niveau 1 à 50 Rien de plus simple, vous n'avez qu'a suivre les indications ci-dessous : 1/ Préparation : ~200 Parchemins Dorés (+1à1000 XP) Parchottage de la sagesse bien commencé (Sagesse > 25) 2/ Équipement : -Niv. 1 -> Niv. 6: Panoplie de l'Aventurier Forgemagée Sagesse (~125 Sagesse au total). -Niv. 6 -> Niv. 26: Ajoute d'un Dofus Cawotte, d'un familier Sagesse (Dragoune Rose, Tifoux, Koalak Sanguin), et d'une Agride (Hâche +20 Sagesse). -Niv 26 -> Niv. 38: Ajout de deux Alliances de Silimelle (Forgemagée29 Sagesse chacune), d'une Baguette en Racine d'Abraknyde (Baguette +30 Sagesse), et des Cape et Coiffe du Prespic. -Ajout de l'Adelus (Forgemagée 29 Sagesse) ou d'une Ceinture Noire de Frank Lee Bruce. Vous pouvez aussi, à ce stade là, troquer votre Baguette en Racine d'Abraknyde contre un Bâton Ton'Ata (Bâton +30 Sagesse). Vous voilà arrivé niv. ~50 en quelques minutes. \o/ 23- Ou XP niveau 1 à 20 toutes classes confondu. Solution n°1 Incarnam est excellent pour monter jusqu'au niveau 20 sur les chafers (avec mon sram piège de masse, je suis monté jusqu'au niveau 35 là-haut). Aller faire quelques sangliers prespics dans la forêt d'astrub lvl 20 est un bon moyen d'xp en droppant des ressources à parchemins. Pour un sram pièges, la meilleur façon d'xp à partir du niveau 21 est Tainéla : vous avez monté coups sournois niveau 3, invisibilité niveau 5, et commencez à monter votre piège de masse. Il est grand temps pour vous de prendre un bouloute! =) Solution n°2: Dès la création de votre personnage, cherchez tout de suite un groupe de pious; pour monter à peu près niveau 5 cela va très vite. Au passage, droppez un anneau aventurier =). Partez à la chasse au tofu jusqu'au niveau 10 environ, pour au passage dropper des bottes et une ceinture aventurier. Augmentez le niveau des groupes au fur et à mesure. A partir de ce niveau, deux choix s'offrent à vous : -soit vous partez a l'attaque des monstres des champs (genre plus pour les feca) -soit vous partez à la chasse aux bouftous, [il est préférable de garder les laines et cuirs, qui se revendent un bon prix] et commencez votre future panoplie bouftou (classes feu/terre, et même les autres si on veut ^^). Si vous avez choisi une classe qui a du mal à XP au début, pensez aussi aux quêtes ! Que ce soit à Incarnam, Astrub ou Pandala (voire Amakna), certaines d'entre elles rapportent pas mal d'expérience et de kamas et peuvent vous aider à passer les premiers niveaux tout en amassant un petit pécule. 24- Ou XP niveau 20 à 40 toutes classes confondu. Abra qui xp pas mal lvl 21/38 (principalement recommandé pour les personnages tapant feu ou air) Boos qui xp très bien jusqu'au 40, pour les fécas tout du moins (l'armure aqueuse niv. 3 est requise). 25- Ou XP niveau 38 à 70 toutes classes confondu. Plusieurs options s'offrent à vous : Les porkass (cochons de lait, berger etc). Les abras (que vous pouviez déjà faire au lvl 30/38 ). Les scarafeuilles permettent de dropper la pano qui vous servira longtemps et font bien xper. Les wabbits sans grand-pa sont également très bien (surtout les Wo), en plus ça permet de collecter les premières cawottes. Moon pour les fecas avec une bonne team de 2,3 persos entre lvl 55/70. Maîtres Bolets, avec un bon équipement sagesse, +/- 30'000 par combat, plus un drop de champignons utile pour les parchos (prévoir un peu de résistance physique - bottes du Craqueleur, fécaliseur du guerrier... - pour éviter les empoisonnements des Champs Champs). Les kanigrous sont pas mal (souvent des hl de votre guilde pourront vous aider). Les blops sont pas mal non plus avec une bonne pano sagesse, avec un groupe d'aventuriers allant de 2 à 5 sur un groupe de blops dont le niveau est égal aux niveaux cumulés des personnes de votre groupe (xp à 4 sur des groupes lvl 200 mini est une FABLE!). Le donjon bouftou, assez économique, permet de gagner 80.000 d'XP en une petite demiheure, avec les baves bouftou pour alchimistes et cornes de bouftou pour parchos. 26- Ou XP niveau 70 à 100 toutes classes confondu. A ce level, xper en petits groupes de 3 ou 4 personnes est rentable. Quatre zones d'xp s'offrent à vous Les dragoeufs, qui permettent de dropper pour les potions de forgemagie. Prévoir un eni et un tapeur de chaque élément pour éviter les mauvaises surprises. Pensez aussi à rester en surface, les maps des souterrains étant parfois ... chiantes il faut le dire. Les kanigrous/blops offrent un très bon rapport d'xp du lvl 70 à 80, par contre les combats sont un peu longs a cause des blops. Un eni est un plus contre les kanis qui peuvent mettre de grosses fessées. La région des lacs enchantés avec une bonne team ou bien du canyon sauvage, ça met un peu de diversité dans les combats, attention quand même ça commence à taper fort. Les firefoux. Avec une bonne team, vous pouvez faire des petits groupes (1 yokai 130 un maho un soryo un léopardo) par exemple. La aussi un eni est nécessaire, ainsi que des tapeurs préférentiellement feu et terre. Un sadi ou un enu pour debuff peut sauver un combat. Austra nous offre une petite astuce pour les Iops : je suis prêt à vous donner mon secret pour xp du lvl 70 à 100 en un temps record. D'abord il faut vous équiper 8pa et mode agi, ensuite allez à la map du transporteur brigandin des bworks et là c'est parti, la map se prête parfaitement pour deux épée céleste. PS: Pour info, il m'a fallu 2 semaines pour faire ces 30 level sans jouer comme un barbare. 27- Ou XP niveau 100+ toutes classes confondu. Pour les classes force et agi, l'île du Mino est un très bon endroit pour ceux qui aiment l'xp solo, rapide mais efficace. Attention quand même à être blindé d'agi si l'on veut survivre, et ne pas se jeter sur tous les groupes. Accessible bien sur avant le lvl 120, mais l'obtention du Solomonk aide grandement les classes qui jouent force et agi. Les classes force et agi se régaleront aussi au cimetière primitif avec des mobs ayant des faiblesses terre/air de l'ordre de 50%. La vallée de la Morh Kitu est aussi interessante pour à peu près toutes les classes, prévoir un/deux bourrins (donc un à la rose pour les warkos violets), un éni (7X suffit, mais il doit avoir 400 PDV pour tenir) si vous n'avez pas les yeux plus gros que le ventre. Pour des groupes plus gros, un sacri ou un féca (pour trêve si besoin), et/ou un éni de plus suffiront. Ne forcez pas trop sur les Fauchalaks si votre team tape pas assez fort, ni sur les violets si vous n’avez pas assez de PDV. Les classes chance, agi, en encore intel, peuvent aussi tenter les groupes de pandules/pandits/pandikazes à Pandala Air. Attention à avoir une bonne esquive cependant, les pandules enlevant des PA. Sinon grobe / gros firefoux. Les donjons dont les boss ont un niveau conséquent rapportent énormément d'xp (skeunk, dragoeuf, CM, Tot, firefoux). 28- Comment s’équiper, toutes classes confondu. Les panoplies utiles La panoplie aventurier Elle fait 50 de sagesse en moyenne et se porte dès le niveau 1. La panoplie champ-champ Si vous n'avez pas les moyens de vous payer la panoplie aventurier, la panoplie champchamp (accessible dès le niveau 9) offre un très bon compromis réductions diverses/sagesse. La panoplie paysanne La panoplie paysanne, accessible dès le niveau 20, est un must-have : une arme voleuse de vie, et 40 de sagesse une fois la panoplie complétée (sans compter les bonus individuels de chaque item). Bref, une panoplie polyvalente surtout recherchée par les osas et les personnages eau en général. La panoplie prespic C'est la panoplie la plus utilisée pour xp dès le niveau 38. Non magée, elle donne maximum 80 en sagesse. Les items hors panoplie et comment bien les assortir suivant votre classe/build Attention : le niveau minimum requis pour porter certains objets ne reflète pas forcément la facilité qu'on a à les obtenir. Autant certains éléments ont des crafts ou des prix tout à fait abordables, autant d'autres sont inenvisageables avant un moment (à moins d'avoir un autre personnage plus haut niveau ou un métier qui rapporte énormément). Vérifiez donc les crafts ou les prix de ces équipements pour éviter les mauvaises surprises Classes force/chance/agi dès le niveau 26 jusqu'aux alentours du niveau 40 Grande cape sombre : cape niveau 19 (+6 à 10 sagesse) Alliance de Silimelle : anneau niveau 26 (+25 sagesse, -5 en force -5 intelligence) Ceinture piquante : ceinture niveau 26 (+11 à 15 sagesse) La Broche Hète : amulette niveau 28 (+11 à 20 sagesse) Passé de Xelor : anneau niveau 30 (+11 à 15 sagesse, +11 à 15 intelligence) Souvenir d'Enutrof : anneau niveau 30 (+11 à 15 sagesse, +11 à 15 chance) Gulliver : chapeau niveau 33 (+16 à 25 en sagesse) Fourbabottes : bottes niveau 34 (+11 à 15 vitalité, +11 à 15 sagesse, +1 à 2CC) - bottes de la panoplie fourbasse, mais excellentes Le Ours : chapeau niveau 35 (+11 à 50 en force, +11 à 20 sagesse) Bottes Tarsy : bottes niveau 38 (+16 à 35 chance, +11 à 15 sagesse, +11 à 20 vitalité, 1 à 10% resistance eau, -1 portée, -11 à 15 intelligence, -11 à 15 agilité) Classes Feu Niv. 25 < 40~ La Kabale : amulette niveau 29 (+10 sagesse, +20 intelligence) Dora sombre de Brave : chapeau niveau 37 (+11 à 50 intelligence, +11 à 20 sagesse) Toutes classes du niveau 40 jusqu'au niveau 50 Coiffe prespic : chapeau niveau 36 (+1 à 20 en sagesse, +1 à 3 dommages) Cape prespic : cape niveau 37 (+1 à 30 en sagesse, +1 à 2 dommages) Ceinture Akwadala : ceinture niveau 41 (+6 à 20 sagesse, +101 à 150 pods, 1 à 5% résistance eau) Emblème Livide : amulette niveau 41 (+2 dommages, +20 sagesse, +10 force, -20 agilité, -20 chance) Chapeau Akwadala : chapeau niveau 43 (+6 à 25 sagesse, +11 à 30 chance, +2 à 3 dommages) Anneau hé : anneau niveau 44 (+31 à 50 vitalité, +11 à 20 sagesse, +2 à 3 CC) Chaîne de la Liche : amulette niveau 45 (+11 à 20 sagesse, +21 à 30 chance, +2 créatures invocables, -11 à 50 vitalité) Cape du corbac : cape niveau 45 (+6 à 20 sagesse, +1 créature invocable, 6 à 10% résistance air) Ceinture noire de Frank Lee Bruce : ceinture niveau 47 (+16 à 25 en force, +11 à 15 en sagesse, +16 à 25 en agilité, +2 à 3 aux coups critiques, +4 à 5 de dommages aux pièges) Amulette des Abîmes : amulette niveau 47 (+5 CC, +2 à 21 sagesse, +20 chance) Harmonie : amulette niveau 47 (+15 force, +15 agilité, +15 vie, +15 sagesse, +15 intelligence, +15 chance) Kraignosse : chapeau niveau 48 (+41 à 80 vie, +11 à 15 sagesse, +11 à 15% dommages) Adelus : ceinture niveau 48 (+2 a 4 dommages, +16 a 25 sagesse) Abranneau sombre : anneau niveau 48 (+11 à 20 chance, +11 à 20 force, +11 à 20 agilité, +11 à 20 sagesse, +11 à 20 vie) Amulette de la Boule : amulette niveau 49 (21 à 35 en sagesse, +4 à 7% résist neutre) Cape Ouginak : cape niveau 50 (+6 à 35% dommages, +16 à 25 sagesse, +21 à 40 vitalité) Bottes d'apprentissage : bottes niveau 50 (+16 à 25 sagesse, +16 à 25 intelligence, +16 à 25 vie, +11 à 20% dommages) Armes pour les classes force, agilité, chance La Klebik : épée lvl 25 (+16 a 20 sagesse et -16 a 20 chance) Agride : hache niveau 27 (+11 à 20 en sagesse) Bâton d'oubli : bâton niveau 30 (-1 PA a la cible -1 a 30 en intelligence +21 à 30 sagesse +21 à 30 chance, dégâts air) Baton Tont'Ata : bâton lvl 40 (11 a 30 sagesse, accompagné d'un malus de 11 a 20 en chance) - attention, il faut avoir moins de 100 en intelligence pour l'équiper /!\ Etoile du soir : épée lvl 44 (+11 sagesse +17 en agilité +17 en vitalité -15 force, peut faire très mal pour les classes forces malgré le malus) Armes pour les classes intelligence Agride : hache niveau 27 (+11 à 20 en sagesse) Baguette en racine d'Abraknyde : baguette niveau 33 (+30 en sagesse, -20 en chance) Baguette Deuh-Pain : baguette niveau 50 (+30 en sagesse, +1 à la portée) 29- Bien choisir comment XP beaucoup en groupe Dans la mesure du possible, il vaut mieux chercher des groupes d'ennemis dont le niveau cumulé est égal à plus ou moins 10% au vôtre (ou à celui de votre groupe d'allés). Plus on s'éloigne de cette plage de +/- 10%, plus l'XP diminue. A niveaux cumulés égaux, un adversaire de niveau élevé rapporte plus d'expérience qu'un groupe de petits monstres. Autrement dit, un groupe de niveau 45 composé d'un monstre de niveau 42 et d'un monstre niveau 3 rapportera plus d'expérience qu'un groupe composé de 3 monstres niveau 15. Lorsqu'on combat en groupe, l'expérience gagnée est multipliée par un certain coefficient : à 2 : 1.1 à 3 : 1.5 à4:2 à 5 : 2.7 à 6 : 3.3 à7:4 à 8 : 4.8 Contrairement à certaines rumeurs parlant d'un bonus d'XP à 4 ou à 5 uniquement, le bonus de groupe s'applique donc dès le moment où vous ne combattez pas tout seul et augmente avec le nombre de joueurs Cependant, plus on est nombreux et plus le combat prend du temps (et plus il peut être long de rassembler tout le monde avant de commencer). Le but étant de gagner un maximum d'XP en un minimum de temps, il n'est alors pas toujours intéressant de tendre vers le groupe de 8 30- Comment monter son eniripsia seul LvL 1 à 112 Eniripsa Dommages Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité (et un peu d'intelligence, ça ne fait pas de mal). Eniripsa Feu Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques. Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo (qui frappe Feu donc booster par l'intelligence) et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait qu'on va aller au corps à corps. Sinon, prendre une baguette (Meneuse Feu par exemple) lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe. Monter un Eniripsa en premier personnage On se concentra dans cette rubrique sur un Eniripsa supposé premier personnage du joueur sur le serveur, qui sera monté en grande partie seul. A noter que l'équipement indiqué ne sert que pour l'expérience, après vous vous équipez comme vous voulez pour faire plus de dégâts, ou pour avoir plus de prospection, mais pas avec cet équipement a priori. Notons également que ce type d'Eniripsa est relativement atypique dans la mesure où il n'est pas dirigé vers le jeu en équipe. Mais quelques sorts peuvent palier à ce manque, en particulier mot soignant, mot de sacrifice et mot de reconstitution. Pour mot revitalisant, je ne conseille pas pour un premier personnage, cela prend trop de points de boost (sauf si vous avez les moyens de parchoter les points de boost) Niveau 1 à 15 Lieu pour l'expérience : Incarnam Boosts : 30 intelligence - 35 vitalité Sorts : Mot curatif niveau 5 (il va falloir prendre aussi tôt que possible votre indépendance) Mot stimulant niveau 3 Mot de prévention niveau 3 Soit 16 points de boost. Equipement : Si possible, panoplie aventurier forgemagée 10 sagesse partout Arme : Pas d'arme jusqu'au niveau 10, puis marteau bouftou Commentaires : Tapez tranquillement à incarnam, en commençant par les bouftous et finissant par les chafers. Il n'y a pas de bon sort d'attaque à bas niveau pour un éniripsa (utiliser au pire le mot blessant, mais sans le booster). Le marteau bouftou est très correct au niveau 10. Familier : Commencez à monter un bwak feu et un chacha intel, seulement intel, ils évolueront avec vous. Niveau 15 à 33 Lieu pour l'expérience : Abraknydes niveau 23 ou porkass (éviter les groupes avant le niveau 20) Boosts : 85 intelligence - 80 vitalité Sorts : Mot stimulant niveau 5 Mot soignant niveau 4 Soit en tout 29 points de boost. Equipement : Panoplie aventurier fm 10 sagesse, mixé avec panoplie bouftou Arme : marteau bouftou, baguette tapant à 4 PA (utile si vous avez 8 PA et éventuellement une maîtrise à ne monter que plus tard) Commentaires : Commencez à taper de l'abraknyde tranquillement, en vous soignant autant que possible. Si vous jouez avec des amis, soignant niveau 4 peut être très agréable. Niveau 33 à 42 Lieu pour l'expérience : Abraknyde niveau 23 Boosts : 105 intelligence - 100 vitalité Parchotage : 25 sagesse - 50 agilité Sorts : Mot de frayeur niveau 3 Maîtrise Baguette niveau 5 Soit 42 points de boost Equipement : Au fur et à mesure panoplie Prespic, entièrement forgemagée sagesse, Passé de Xélor jet parfait intelligence, Dragolyre puis Kam Assutra au niveau 43, Bottes de Maîtrise jet parfait intelligence Arme : Baguette en racine d'abraknyde fm 50% ou 65% feu Commentaires : Vous commencez à faire quelques dégâts. 165 de sagesse, 142 de vie (attention, toujours bien se soigner), 105 d'intelligence, 35 agilité. 2 frappes et 123 de dégâts par tour en tout en moyenne avec une fm à 65 % : ((16 à 20) * 0,65 * 1,40 * 1,60 + 8) * 2. Par contre, il faut s'habituer à la portée de la racine d'abraknyde 2 à 3. Contre des abraknydes, il faut toujours tuer d'abord les araknes, pour ne pas être coincé. Le mot de frayeur vous sera très utile si vous êtes coincés par un abraknyde, ainsi que le parchotage agilité. Je ne compte pas le bwak, ni le chacha, mais si votre chacha est arrivé à 80 intelligence, il faut ajouter cela au tout, ce n'est pas désagréable. Niveau 42 à 63 Lieu pour l'expérience : Abraknyde ou blops Boosts : 125 intelligence - 160 vitalité Parchotage 25 sagesse - 50 agilité Sorts : Mot de sacrifice niveau 5 (à débooster plus tard) Mot d'immobilisation niveau 3 Soit 55 points de boosts Equipement : Panoplie prespic complète, Alliance de Silimelle, Gelobottes, Kam Assutra, et si vous êtes sur un vieux serveur, un Dofus Cawotte Arme : Baguette en racine d'abraknyde fm 65% feu Commentaires : Certes vous ne faites pas beaucoup plus de dégâts, mais le combat devient beaucoup plus faciles. Vous pouvez aller aux blops tranquillement, avec 1 pm de plus, vous devriez réussir à les atteindre, et ils ne vous feront rien du tout. Le mot d'immobilisation vous rendra la tache un peu plus facile. Vous avez dépassé les 200 de sagesse, ce qui vous fait gagner pas mal d'expérience par combat (compter dans les 50 000 d'expérience par combat, seul). Je conseille de gagner cette expérience seul, avec un ordinateur qui ne rame pas trop, en qualité inférieure, même si vous faites peu de dégâts, les tours devraient passer vite, et c'est a priori sans danger si on gère bien. Et puis vous allez bientôt avoir le droit à la bagourde des clairettes, enfin une très bonne baguette :-) Quant au mot de sacrifice, très pratique si vous voulez jouer avec des amis, avec près de 150 pdv rendus au niveau 5, avec un bon équipement + intelligence (si vous n'êtes pas là pour exp, vous pouvez laisser tomber prespic) Niveau 64 à 95 Lieu pour l'expérience : Pandala air Boosts : 200 intelligence - 170 vitalité Parchotage : 50 sagesse - 50 agilité Sorts : Mot de régénération niveau 5, pour quand vous ne vous battez pas pour l'expérience (prévoir un matériel + soin) Soit 65 points de boost Equipement : A peu près la même chose, même si vous pouvez migrer vers Amulette Aerdala, Alliance Feudala et Geta Feudala Arme : Enfin la balgourde ! Commentaire : Les doigts dans les nez, pandits et pandikazes. Pour les pandules c'est plus long, je déconseille au début du moins. Avec la balgourde, un chacha à 80, et même peut être un bwak à 80, les getas feudala, vous atteignez les 300 d'intelligence, avec l'amulette aerdala et le parchottage vous avez plus de 100 en agilité, 2-4 PO, les combats à airdala ne devraient pas durer plus de deux ou trois minutes sans pandule, si vous êtes seul, et si vous attaquez pas trop gros. Vous économisez vos points de boosts pour les sorts niveau 6. Au niveau 81, vous pouvez tenter la baguette hincelle forgemagée 80% feu, avec le vol de vie, c'est sympathique. Niveau 95 à 112 Lieu pour l'expérience : Pandala air Boosts : tout ce que vous avez en vitalité. Parchotage : 101 sagesse - 50 agilité Sorts : Mot de reconstitution niveau 5 Débooster Mot de sacrifice niveau 1 Mot curatif niveau 6 Mot soignant niveau 6 Mot interdit niveau 6 Mot stimulant niveau 6 Soit 99 points de boost Arme : Baguette Velue fm à 80% Equipement : Mixer feudala, craqueleur légendaire, cape o'boule, Dofus Cawotte. Et bien sûr Bwak feu 80 intelligence. Commentaire : Vous commencez vraiment à faire très mal (jusqu'à 500 par tour avec 9 pa), et cet équipement peut vous servir aussi bien pour l'expérience que pour vous battre. 31- Le guide du dragodinde Capturer une Dragodinde Pour capturer une Dragodinde il vous faut avant tout le sort Apprivoisement, ce sort s'obtient a la fin du Donjon Koolosse en échange de 50 Feuilles de Kaliptus et 50 Fleur de kaliptus, et un filet de capture achetable en -17,0 pour 10k. En combat Equipez-vous du filet comme arme Affaiblissez la Dragodinde jusqu'à ce qu'il lui reste juste assez de pdv pour que vous la tuiez le tour suivant Lancez le sort Apprivoisement et terminez le combat Attention le filet n'a que 10% de chance de réussite, ne vous étonnez donc pas de ne rien dropper durant plusieurs combats. Après le combat Si vous avez réussi la capture, la dragodinde se trouvera dans la case sous le familier. Il faudra l'emmener au moins une fois dans un enclos afin de la déséquiper pour pouvoir continuer à drop. Elle n'est pas montable, il vous faudra l'élever dans un enclos et la reproduire pour avoir des petits que vous pourrez monter. Liste des enclos de Brâkmar : • -30, 37 Enclos Public "Foudroyeurs en Frêne" (pour l'Endurance) • -30, 36 Enclos Public "Dragofesses en Cuir de Boufton Blanc" (pour l'Amour) • -31, 36 Enclos Puclic "Abreuvoirs en Frêne" (pour la Maturité) • -30, 35 Enclos Public "Mangeoires en Frêne" (pour l'Énergie) • -29, 36 Enclos Public "Baffeurs en Frêne" (pour l'Agressivité) • -29, 37 Enclos Public "Caresseurs en Plume de Tofu" (pour la Sérénité) Liste des enclos de Bonta : • -38, -56 Enclos Public "Foudroyeurs en Frêne" (pour l'Endurance) • -37, -56 Enclos Public "Dragofesses en Cuir de Boufton Blanc" (pour l'Amour) • -36, -57 Enclos Puclic "Abreuvoirs en Frêne" (pour la Maturité) • -37, -58 Enclos Public "Mangeoires en Frêne" (pour l'Énergie) • -38, -57 Enclos Public "Baffeurs en Frêne" (pour l'Agressivité) • -37, -57 Enclos Public "Caresseurs en Plume de Tofu" (pour la Sérénité) Apprivoiser une Dragodinde Une dragodinde sauvage ne sert qu'à la reproduction, vous devrez la croiser avec d'autres dindes. Reproduire les Dragodindes Les rendre reproductible Pour pouvoir avoir accoupler des dragodindes il faut que la dinde soit mature (pas de problème avec les sauvages, elles sont matures à la capture), endurantes et amoureuse. Monture agressive (< 0) Si l'endurance est en dessous de 7500 mettez votre monture dans un enclos avec des foudroyeurs Si l'endurance est supérieure à 7500 placez votre monture dans un enclos avec des caresseurs pour la rendre plus sereine Monture Sereine (>0) Si l'amour est supérieur a 7500 mettez votre monture dans un enclos avec des baffeurs pour la rendre agressive puis montez l'endurance Si l'amour est inférieur a 7500 mettez votre monture dans un enclos avec des fesses pour la rendre amoureuse puis placez-la dans un enclos avec des baffeurs pour la rendre agressives puis montez l'endurance Conseil: L'endurance monte mieux si son état est inférieur à -2000 et l'amour monte mieux si son état est supérieur à 2000 Une fois que l'amour et l'endurance sont à 7500 minimum vous pouvez les accoupler Bouger sa dragodinde dans l'enclos Vous pouvez attirer votre dragodinde vers un engin pour cela utilisez vos emotes: /bye - attire d'une case /mad - fais reculer d'une case /appl - attire de 2 à 4 cases /oups - fais reculer de 2 à 4 cases /kiss - attire de 3 à 7 cases /weap - fais reculer de 3 à 7 cases Les accoupler Lorsque vous mettez en contact un Mâle et une Femelle tous deux féconds, quelque soit la race, ils font crakcrak (comme ils disent dans les sims) La dinde passera alors dans l'étant de "Fécondée depuis X heures" Votre monture mettra bas entre 48 et 100 heures plus tard (dépend de la race de la dragodinde) 32- Lieux de drop important ! Bouftou 4/11 5/-23 (Non-abonné) Scarafeuille 0/24 Abraknyde -6/-11 Gelée 8/30 Prespic 0/14 Kwak Drop Ressource -5/-9 -6/-9 Drop Familier Bwak (Nid de Kwakere) -5/-9 (Kwakere de Terre) -6/-9 (Kwakere de Feu) -5/-7 (Kwakere de Vent) -1/-8 (Kwakere de Glace) Je rajoute une remarque personnel qui marche 50 fois mieux que les fameux spots de drop : La meilleur technique pour dropper est loin d'être celle qui consiste à squatter une zone et attendre qu'un groupe repop en tentant de joindre. Il vaut mieux former un groupe de 4 à 8 personne, puis choisir un carré de map, toutes les 4 étant très facilement accessibles. Ainsi avec cette configuration, si X représente une map : XX XX Ainsi, à chaque repop même très peu intéressant une personne du groupe agresse directement, puis fais un petit %pos% sur le canal /p. Tout le monde rejoins immédiatement et rapidement cette map, vu que vous êtes à 2 map maximum. Même les groupes sans bouftou/gelées rouges/prespics et autres sont très intéressant, afin de dropper de petites choses mais aussi d'entraîner le repop. Cette technique permet de dropper dans la bonne humeur, sur des maps avantageuse (groupes de mobs au départ pour explo x2, CaC au premier tour pour finir les gros et tacler les peureux...). Enfin, et sauf s'il est lvl 100+, l'enu n'a pas besoin de faire chance. Faites des combats instantanés. Les 5 de PP de chance ne changeront rien, et vous pourrez droppez encore plus vite et plus fort comme ça. 33- Guide des boss Tournesol Affamé Localisation : Dernière salle du donjon des champs. Drop : Panoplie du paysan, Pétale magique du tournesol affamé. Pa : 6 Pm : 2 Commentaire : Boss très facile, il tape au corps à corps en se redonnant de la vie, il soigne un peu et invoque. Résistances: Neutre: 26% Terre: 26% Feu: 26% Eau: -16% Air: -16% Bouftou Royal Localisation : Dernière salle du donjon des bouftous, il se balade aussi dans Amakna (le coin des bouftous). Drop : Panoplie du bouftou royal, laine et cuir du bouftou royal. Pa : 7 Pm : 5 Commentaire : Assez facile, il tape faiblement (40 à 60), soigne ces compagnons. Possède le sort abolition. Résistances: Neutre: 16% Terre: 18% Feu: 5% Eau: 0% Air: 6% Batofu Localisation : Dernière salle du donjon des tofus. Drop : Panoplie du tofu, clé du tofulailler royal, plume du Batofu. Pa : 5 Pm : 10 Commentaire : Ca tape, ça invoque, ça a des pm et il a un sort bond qui lui permet d'aller très loin. Résistances: Neutre: 14% Terre: 9% Feu: -25% Eau: -15% Air: 38% Chêne Mou Localisation : A la fin du donjon du même nom. Drop : Abranneau mou, bois envoûté , dofus turquoise à 0.1%, Ecorce/Racine/Bourgeon du Chêne Mou Pa : 15 Pm : 0 Commentaire : L'un des boss les plus puissant du jeu, il attaque à distance et a beaucoup de PDV mais aucun PM, il se soigne grâce à la branche soignante qui l'accompagne. Une autre se chargera d'invoquer. Il vous donnera du fil à retordre. Résistances: Neutre: de 70 à 82 % Terre: de 40 à 52 % Feu: de 40 à 52 % Eau: de -9 à -5 % Air: de -9 à -5% Tofu Royal Localisation : Il faut d'abord droper la clé du tofulailler royal à la fin du donjon des tofus, puis recommencer ce même donjon. Arrivé à la salle du PNJ après celle du labyrinthe, répondez que vous voulez nettoyer le tofulailler royal avec une petite ou grande équipe. Il se trouve à la dernière salle du tofulailler royal. Drop : Plume du tofu royal, couronne brisée du tofu royal. Pa : 12 Pm : 30 Commentaire : Un boss assez dur et énervant, difficile a tacler, il tape fort, nous vous souhaitons bonne chance. Résistances: Neutre: 32% Terre: 17% Feu: 12% Eau: 17% Air: 52% Koulosse Localisation : Dernière salle du donjon du koulosse. Drop : Sa panoplie ne se drop pas mais vous est offerte en récompense à la fin du donjon et vous pouvez choisir un des 4 objets disponibles. Il drop également des pierres du koulosse et des tresses du koulosse. Pa : 10 Pm : 3 Commentaire : Ces faiblesses étant le feu et l'eau, utilisez beaucoup de sort de ce type, il tape et invoque des bouftous des cavernes qui peuvent devenir de terribles boufcools. Son sort peut vous transformer en boufcool (vous n'aurez plus de PA) pendant un tour. Possède le sort attirance et transposition. Résistances: Neutre: 76% Terre: 26% Feu: -14% Eau: -14% Air: 31% Skeunk Localisation : Dans son repaire, à la dernière salle. Le repaire se trouve dans la Vallée de la Morh Kitu (Zone Koalak) Attention, c'est une zone à très haut risque car le terrain est très canalisé. Drop : Dofus kalyptus (+PP) Pa : 13 Pm : 5 Commentaire : Juste un éni bas de gamme, veillez à ce qu'il évite de faire des reconstitutions, pour accéder à son repaire, il vous faut la panoplie du koulosse (voir plus haut). Résistances : Neutre : 26% Terre : 26% Feu : -6% Eau : -6% Air : 36% Meulou Localisation : Dernière salle du donjon des canidés, dans une caverne située à Amakna ou dans les bois de Litneg. Drop : Panoplie du Mulou, et les ressources pour crafter la panoplie du Meulou, telles que ses testicules, ses poils ou son étoffe. Pa : 8 Pm : 7 Commentaire : Il tape fort, aléatoirement (20 à 250x2, selon nos observations), invoque des millimulous, il a beaucoup de pdv (~20 000 à 30 000) et gagne un dommage supplémentaire à chaque fois qu'on le tape s'il a lancé "Fureur" (Débuffable). Résistances : Neutre : 22% Terre : 32% Feu : -5% Eau : 42% Air : 42% Dragon Cochon Localisation : Dans son labyrinthe. Drop : Groin du dragon cochon, crâne du dragon cochon, défense du dragon cochon, poil du dragon cochon, carré de porc, sang de dragon cochon, le fameux Dofus Turquoise (drop à 0.01 % ). Pa : ???? Pm : ???? Commentaire : Lance étourderie mortelle au premier tour (sort qui retire 200 points de vie par PA utilisé donc évitez d'en consommer. Sinon il fait assez mal sur Croutage. Des Sadidas recommandés dans la team, mais pownable sans. Résistances : Neutre : 30% Terre : 30% Feu : 30% Eau : -5% Air : -5% Maître Corbac Localisation : Il se cache et bouquine dans soit la salle 4,7 ou 8 de son donjon. Drop : Plume de Maître Corbac, Cape Fulgurante à 0.01%, clakosse, astrocoiffe, corbac mort et bottes volatiles, viande d'oiseau. Pa : ??? Pm : ???? Commentaire : Son coup critique (il se rajoute des CC avec un sort qui coûte 2 pa) vas vers les 1200, invoque des corbacs, utilise le sort carapace d'aile pour pas qu'on lui fasse du mal (qui d'ailleurs peut voler de la vie). Du haut des ses 6310 PdV, le combat peut s'avérer long et difficile. Résistances : Neutre : 18% Terre : 18% Feu : 38% Eau : 48% Air : 48% Dark Vlad Localisation : Centre du labyrinthe du Dark Vlad. Drop : Potion dantgoulesque, dofus émeraude, plusieurs pierres Caractéristiques : Pa : 9 Pm : 7 Commentaire : Avec quelques sadidas utilisant ronce apaisante et une team longue portée ou bourrin il est faisable a moyen lvl (60~70) du moment qu'on ne reste pas dans sa ligne de vue. Résistances : Neutre : 50% Terre : -20% Feu : 40% Eau : -20% Air : 40% Maître Pandore Localisation : Fin du donjon des pandikazes. Drop : Etoffe, poil et peau du Maître pandore, topaze et aigue marine, il vous donne l'émote "pointer du doigt" et un chacha blanc. Pa : 10 Pm : 4 Commentaire: Il a les mêmes skins qu'un pandore, il invoque un coffre qu'on ne peut tuer qu'en le poussant contre un obstacle et qui, lui, peut invoquer une créature de pandala au hasard (Imaginez un Firefoux ou un Tanukoui... Laissez donc la bouate et la créature invoquée de coté si elle est faible ; la bouate n'a qu'une seule invocation autorisée). Résistances : Neutre : 78% Terre : -5% Feu : 24% Eau : 34% Air : -5% Tanukoui San Localisation : Dernière salle du donjon des kitsounes. Drop : On peut droper ses testicules, ses poils et il nous donne un petit chienchien noir. Pa : 11 Pm : 5 Commentaires : Il est drôle car on voit ces testicules, mais il ne rigole pas. Ne restez pas dans sa ligne de vue, même en diagonale, il faut bien le tacler puis bien le saigner. Un perso blindé d'agilité est une bonne solution. Un osamodas peut également être utile pour tuer rapidement ses invocations assez énervantes. Résistances : Neutre : 32% Terre : 32% Feu : 32% Eau : 32% Air : -5% Craqueleur Légendaire Localisation : Dernière salle du donjon des craqueleurs. Drop: Pierre de rubis, de saphir, d'émeraude, de cristal, de diamant, de topaze, d'aigue marine et d'agathe. Drop à 100% pierre du craqueleur légendaire Pa : 8 Pm : 3 Commentaire : Un vieux craqueleur plus très frais qui invoque des craqueboules et des craqueleurs, qui s'ajoute des Pa's et augmente la résistance de ces potes, il tape avec une frappe de craqueleur entre 100 et 150 de dégât (x2). Résistances : Neutre : 56% Terre : -14% Feu : 56% Eau : 64% Air : -19% Wa Wabbit Localisation : Dernière salle du château wabbit. Drop : Il vous récompense après sa défaite de l'un des trois objets de sa panoplie qui booste bien la vitalité (cape, bâton ou coiffe +1 à +100 vita), il drop des cawotte ou des grands parchemins (vitalité, chance, sagesse), viande de wabbit. Pa : ?? Pm : ?? Commentaire : Accompagné de deux Wobots qui sont la difficulté principale, après les avoir tués, le Wa s'offre à vous car il ne tape vraiment pas fort (~50 à portée, 200 en CC). Vie : 15 000 pv Résistances : Neutre : 20% Terre : 20% Feu : 10% Eau : -15% Air : -20 % Scarabosse Doré Localisation : Dernière salle du donjon des scarafeuilles. Drop : On peut droper des objets de sa panoplie, ses ailes, ses antennes et ses viscères. Pa : 8 Pm : 3 Commentaire : Il invoque des scarafeuilles immatures, il faut juste bien le taper, il ne tape pas méga fort. Résistances : Neutre : 22% Terre : 22% Feu : 22% Eau : 22% Air : 22% Les trois bandits Nomekop le Crapoteur Localisation : Route de Bonta Drop: Dofus Emeraude (+51 à 100 vie),neuf queue Pa : 8 Pm : 4 Commentaire : Attention à son Rekop, il fait mal. Résistances: Neutre : 0% Terre : 0% Feu : 0% Eau : 0% Air : 0% Edasse le trouble-fête Localisation : Route de Bonta Drop: Dofus Emeraude. Pa : 8 Pm : 4 Commentaire : Plus de 15-20 000 PDV. Il debuff (désenvoûte). Résistances : Neutre : 0% Terre : 0% Feu : 0% Eau : 0% Air : 0% Eratz le Revendicateur Localisation: Route de Bonta Drop : Dofus Emeraude. Pa : 8 Pm : 4 Commentaire : Tape à 50/60 x 3 par tour. Résistances : Neutre : Terre : 0% Feu : 0% Eau : 0% Air : 0% Le Minotoror Localisation : son labyrinthe Drop : Queue de Mino 1%, sabot de mino 2%, poil de mino, corne brûlée du minotor, dofus pourpre 0.1%, laine et cuir de mino. Pa : 14 Pm : 6 Commentaire : 6000pv, tape en ligne avec le "lancer de tofu" (invoque des tofus). Balance un tofu (50% résiste partout et 100pv les tofus) dans la gueule de l'adversaire, le fait reculer et lui inflige de petits dégâts. (~100) Plusieurs fois / tour. Il a également un sort permettant de rajouter de la vie à n'importe quel allié. Résistances : Neutre : 35% Terre : 25% Feu : 10% Eau : 5% Air : 15% Le Moon Localisation : Sur l'île de moon suite à un long labyrinthe en 34,5. Drop : Poil de moon, sort marteau de moon après l'avoir battu, peau de moon, Étoffe magique de Moon Pa : 10 Pm : 6 Commentaire : Attention il OS en coup critique. 10.000PDV avec 50% de résistances partout sauf dans un élément aléatoire, il peut invoquer des darkly moon (des moons tout noir qui lance des totems avec des glyphes de taille 3 (bleu = PA, vert = PM, rouge = Petit bobo et jaune = -force/intell) et utilise le marteau de moon. Résistances : Neutre : 0 ou 50% Terre : 0 ou 50% Feu : 0 ou 50% Eau : 0 ou 50% Air : 0 ou 50% Remarque : Le Moon a désormais des résistance en fonction de son lvl 200 : 0% terre/feu 205 : 0% terre/feu 210 : 0% eau 215 : 0% air 220 : 0% neutre Le Chouque Localisation:bateau pirate Drop:chapeau de pirate,caleçon de pirate, Barbe du Chouque Pa:10 Pm:3 commentaire: C'est le chef des pirates de l'île de moon, ou plutôt son fantôme, le niveau 94 est assez fort, les autres beaucoup moins. Il n'est pas très dangereux, les Nakunbra beaucoup plus. Il faut les tuer en priorité car ils tapent fort et sur une zone assez large. Résistances : Neutre : 10 à 18% Terre : -10 à 18% Feu : 0% Eau : 26 à 36% Air : 0% Shin Larve Localisation: dernière salle du donjon des larves Drop: Petite perle dorée, panoplie larvesque, peau et dent de Shin Larve. Pa: ? Pm: ? Commentaire: La "maman" des larves. Elle peut invoquer n'importe qu'elle larve. Elle est aussi accompagnée d'une larve dorée pas méchante ( celle qui vous avez fait éclore) Résistances : Neutre : 50% Terre : 50% Feu : 50% Eau : 50% Air : 50% Bworker Localisation : A la fin de son donjon. Drop : Jeton du bworker Pa : ? Pm : 9 Commentaire : Un boss à éviter de toucher de près, possède punition et 28.000 pvd. Résistances : Neutre : 20% Terre : 30% Feu : 30% Eau : 20% Air : -15% Crocoburio Localisation : il traîne dans les marécages. Drop : rien Pa : 10 Pm : 6 Commentaires : un boss très spécial, en fait c'est un joueur qui le contrôle (si celui-ci perd son combat, un des adversaire prend son apparence). Possède des stats énormes, invoque des croco et des chef croco sur cc 1/10. Résistances : Neutre : 50% Terre : 50% Feu : 25% Eau : 75% Air : 50% Bworkette Localisation : Dernière salle du donjon bwork. Drop : Peau de bworkette et poil de bworkette (très dur a avoir) . Pa : 9 Pm : 5 Commentaires : Un boss (ou plutôt une) qui tape relativement fort mais largement faisable tant qu'il y a du soin en profusion derrière. De ses 2.800 PdV, le combat ne dure pas très longtemps avec une bonne équipe (lvl 60/70 au moins pour être tranquille). Résistances : Neutre : 29% Terre : 29% Feu : 44% Eau : 14% Air : 24% Ougah Localisation : ? Drop : ? Pa : ? Pm : ? Commentaire: On ne sait pas grand-chose sur lui, on peut le prendre comme un boss car il est niveau 200, on peut aussi savoir des choses sur lui quand on parle au pnj qui est à l'antre du DC. Résistances : Neutre : ? Terre : ? Feu : ? Eau : ? Air : ? Grozilla Localisation : Sanctuaire dragoeuf Drop : Coquille de dragoeuf Pa : ? Pm : ? Commentaire: Monstre redoutable il à environ 85.000Pdv . Il est accompagné d'un autre monstre identique Grasmera,Grozilla est lvl 920 et Grasmera 830.Pour les batres il faut utilisé une petite astuce Résistances : Neutre : ? Terre : ? Feu : ? Eau : ? Air : ? Momie Nova Localisation : [Non Implanté] Drop : rubis, émeraude, saphir, cristal. Pa : 9 Pm : 3 Commentaires : Jamais vu (enfin je crois), presque pas d'infos sur ce boss. Résistances : Neutre : 65 à 73% Terre : 25 à 33% Feu : 25 à 33% Eau : 35 à 43% Air : 10 à 18% Crocabulia Localisation : Dernière salle du donjon des dragoeufs. Drop : Des ressources de dragoeufs et de Crocabulia. Dofus Vulbis(+1pm) Pa : 9 pm : 3 commentaire : C'est un boss très difficile, 28000 PDV et pour un niveau de 480, il est sûrement parmi le top 10 des boss les plus puissants du jeu. Résistances : Neutre : 58% Terre : -12% Feu : 28% Eau : 28% Air : 28% Abraknyde ancestral Localisation : Respawn aléatoirement dans la foret des abraknydes ou à la fin du donjon abraknyde. Drop : Ambre d'abraknyde ancestral, Ecorce/Bourgeon/Racine d'abraknyde ancestral. Pa : 12 Pm : 5 commentaire: Il attaque au corps à corps et fait perdre dans les 130 pdv. Il a aussi une attaque à distance qui fait perde des pdv par Pa utilisé (environ 4 d'après xanatosia) et il invoque des araknelles qui peuvent se "cloner". Résistances : Neutre : 47% Terre : 47% Feu : -8% Eau : 47% Air : -8% Pei Peki Localisation : A la fin du donjon firefoux Drop : Poils de Péki, Étoffe de Péki et queue magique de Péki Pa : 12 Pm : 35 Commentaire : Il dispose de 2 attaques (aboiement et croutage). La première est un empoisonnement air qui fait assez mal (dans les 150 de dégâts à peu près) sur plusieurs tours (6 ou 7 je crois). Le second est semblable au croutage du DC, il ne fait pas très mal (environ 300 de dommages), mais le CC reste à définir. Et enfin cerise sur le gâteau, en plus de ses 35 PM il dispose de bond. Neutre :44% Terre : 34% Feu : 100% Eau : 34% Air : 34% Les rats Rat bougris ou Rat blanc Localisation: Dernière salle du donjon des rats de Bonta. Drop: On peut dropper une de ses dents, sa peau et son étoffe. Commentaires: Ce boss debuff. Il a un sort qui lui permet d'avoir 50% de résistances dans toutes les caractéristiques . Résistance: neutre:0% terre:0% feu:0% eau:0% air:0% Rat stakouère ou Rat noir Localisation: Dernière salle du donjon des rats de Brâkmar. Drop: On drop son cubitus, sa peau ainsi que son étoffe. Commentaires Il a un sort de soin qui soigne ses congénères. Il tape au corps à corps et à un sort qui s'appelle "peste noire" qui tue un joueur sur le coup s'il se fait soigner. Résistance: neutre:5% terre:69% feu:-30% eau:20% Air:-30% Sfinctair Selle Localisation: Dans les cavernes des rats en 6,-9, il vous faut les deux clés rassemblées que vous avez eu dans les deux donjons des rats (Bonta et Brâkmar), celui de Bonta en -35,-29 et de Brâkmar en -26,31. Drop: On peut dropper son fémur ainsi que sa peau et son étoffe. Permet d'avoir le familier tortue Commentaire: Ankama a décidé de rendre hommage à Splinter Cell et aux tortues ninjas , c'est le maître des rats, ce boss est super balèze. 200% de résistances partout, il invoque des tortues qui se rajoute 600 pdv par tour et qui fuie, un boss tuable avec une petite astuce. Notez que le rat noir et le rat blanc l'accompagne,le donjon le plus dur peut-être. Résistance: neutre: 200% terre: 200% feu: 200% eau: 200% air: 200% La tortue: Le Mob l'éponge Localisation : A la fin du donjon ensablé Drop : On peut dropper sa panoplie Pa : 6 Pm : 3 Commentaire : Il n'utilise qu'une seule attaque , rinçage , qui sert à vous désenvoûter Neutre :10% Terre : 10% Feu : -9% Eau : 10% Air : -9% 34- Tout savoir sur l’île Otomai ! Si vous souhaitez oublier un sort pour récupérer les points de bonus et les redistribuer, les donjons d'Otomaï sont faits pour vous. En effet, Otomaï vous propose d'oublier complètement un sort à condition de vous montrer valeureux. Il suffit d'aider l'un de ses assistants à dompter les monstres d'un donjon et de ramener la clef de donjon que vous remportez à la dernière salle. Les assistants d'Otomaï, présents devant l'entrée de chaque donjon, proposent également au joueur valeureux des quêtes pour réinitialiser les caractéristiques. Si vous êtes un sram terre et que vous désirez devenir un sram air, il vous suffira d'amener la clef du donjon et d'accomplir la mission que vous donne le disciple d'Otomaï. Les Donjons La grotte Hesque Boss : Corailleur magistral Malgré son footing chaque matin, le corailleur magistral ne semble pas très mobile. Durant 2 tours sur 5, il reste de marbre et provoque des dégâts très importants sur toute une zone autour de lui. Cette façon de combattre s'explique par le fait qu'il gagne beaucoup de PA lorsqu'il est immobile, ce qui lui permetde lancer son sort de dégâts massifs au tour suivant. Tactique : Les joueurs doivent donc penser à rester à distance durant ces deux tours, sinon ils risquent leur vie! Quête : Le joueur devra apporter de la nourriture fabriquée à partir des ressources trouvées sur l'île (nouveaux pains, viandes de chasseur et potions), ainsi que quelques machines d'élevage pour les expériences d'Otomaï. L'arche d'Otomaï Boss : Gourlo le terrible Ce boss invoque 4 tonneaux qui réduisent les résistances des alliés et des ennemis qui s'en approchent. Pour cela, ils posent un glyphe qui ne dure qu'un tour. Gourlo a un comportement aggressif. Il vaut mieux rester à distance, près des tonneaux, pour lui faire perdre ses résistances et ainsi pouvoir le frapper. Les tonneaux invoqués ont très peu de points de vie et leur élément est aléatoire. Tactique : Il faut penser à tuer les tonneaux qui ne correspondent pas à votre élément d'attaque pour vous en sortir. Quête : Un disciple d'Otomaï vous demandera d'aller chercher un de ses amis stagiaire, resté chaché dans une des cales du bateau échoué. Celui-ci est coincé dans le bateau car il pris en otage pas des pirates. Vous devez les affronter, puis escorter l'étourdi. Cependant il sera épuisé et refusera de partir tant que vous ne lui aurez pas ramené des friandises confectionnées à partir des ressources de l’île. Le goulet de Rasboul Boss : Rasboul Ce boss est extrêmement résistant: il est immunisé contre les attaques de tous les éléments. Par contre, il est très lent à la détente. Son côté "peace and love" peut paraître déroutant. Lorsque vous le frappez, il gagne des PA. Arrivé à un certain nombre de PA, il peut lancer un sort très puissant, mais cela réduit considérablement ses résistances pendant 2 tours. Il invoque aussi des créatures apparaissant à distance. Celle-ci a la capacité de le soigner lorsqu'elles se trouvent au corps à corps avec lui. Il faut donc les exterminer avant qu'elles ne s'approchent de Rasboul. Tactique : Les joueurs devront frapper le boss pour qu'il lance son sort et perde ses résistances, puis ils devront bloquer les invocations avant qu'elles n'arrivent au contact de leur boss. Quête : Un disciple d'Otomaï demandera au joueur de lui ramener un groupe de monstre dans des pierres d'âmes, et cela en plusieurs étapes qu'il devra réaliser dans l'ordre (5 ou 6 monstres différents au maximum). Le laboratoire du Tynril Boss : Tynril Il y a 4 boss dans ce donjon. Ils disposent tous les quatre d'une faiblesse et de 3 résistances élémentaires ainsi que d'un sort de soin très puissant à proximité. Ils peuvent se transposer tous les 5 tours. Chacun des quatre boss peut rendre vulnérable un quart de l'équipe des joueurs à son propre élément d'attaque. Tactique : Les joueurs devront essayer d'empêcher les quetre boss de se rapprocher (pour éviter qu'ils ne se soignent) et il leur faudra rapidement inverser les position lorsque les boss se transposent. Quête : Un disciple d'Otomaï veut créer un élevage de familiers. Il demandera au joueur de lui ramener plusieurs familiers vivants. L'arbre Hakam Boss : Kimbo Le boss lance en début de tour (il a l'initiative), l'état lourdeur (téléportations et transpositions interdites). Tous les 4 tours il lance un glyphe sur toutes cases paires (coup normal), et les cases impaires (sur coup critique). Le boss est bien sûre insensible aux dégâts de son glyphes. Ce glyphe est actif pendant un tour En clair vous allez vous retrouver avec un joli damier où une case sur deux sera piégée. Les joueurs doivent éviter de rester sur un glyphe pour éviter de prendre énormément de dégâts. Le boss, étant farceur dans l'âme, invoque des créatures qui vont pousser les joueurs vers les glyphes et leur retirer des PM. Tactique : Bon courage! Quête : Un disciple d'Otomaï fait une collection de panoplie et demandera au joueur de lui ramener un exemplaire de plusieurs panoplies de bas niveau. Panoplies de classes Nous devrions découvrir en même temps que l"île des panoplies de classes, voici un aperçu: Iop Eniripsia Feca Osamodas Pandawa Sacrieur Enutrof Sram Sadida Cra Xelor Ecaflip 35- Les recettes secretes et les nouvelles recettes ! Les Panoplies de Classe Xelor Bonnet Nufar : 20x ongles de Kanigrou - x10 pince de Crustorail - x10 bulbe Passaoh - x2 pétale Passaoh - x1 étoffe Corailleuse Botte Hairo : x20 Moustaches du mufafah - x20 Duvet du kilibriss - x10 Plumes de fesse du Kido - x10 Plumes du Serpiplume - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Ecaflip Chapeau Lefère : x10 pince de Crustorail - x10 bulbe Malibout - x10 oreille de Kanigrou - x2 pétale Malibout - x1 étoffe Corailleuse Cape Aillé : x65 Poils de Kanigrou - x20 étoffe de Ouassingue - x10 Aile du Bitouf des Plaines - x10 Plume de fesse du Kido - x4 Foulard du Sparo - x4 Maillot de corps de Barbroussa - x1 étoffe de Gourlo le Terrible Bague Houx : x18 rembourrage de meupette - x16 croupion du bitouf aérien - x6 jus de ouassingue - x5 coco du bitouf aérien - x5 noeud de l'abrakleur clair - x4 coquille du kaskargo - x3 écorce de floribonde - x1 chaussette du kimbo Eniripsa Coiffe Fère : x10 bandeau du Black Tiwabbit - x10 pince de Crustorail - x2 bulbe Kouraçao - x2 pétale Kouraçao - x1 étoffe Corailleuse Botte Ulisme : x20 Duvet du kilibriss - x20 Moustaches du mufafah - x16 Souliers de Porkass - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x10 Plumes de fesse du Kido - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Sangle Holon : x30 bractée de chiendent - x28 sépale de nerbe - x24 calice de fécorce - x20 étamine de floribonde - x18 carpelle de brouture - x2 talon d'Achille de l'abrakleur sombre - x2 estomac de gloutovore - x1 écorce du Tynril Cape Sulhit : x20 étoffe de ouassingue - x10 aile de bitouf des plaines - x10 plume de fesse du kido - x4 foulard du sparo - x4 maillot de corps de barbroussa - x2 queue de sanglier des plaines - x1 étoffe de Gourlo le terrible Anneau Zamour : x18 rembourrage de meupette - x16 croupion du bitouf aérien - x5 coco du bitouf aérien - x5 noeud de l'abrakleur clair - x4 coquille du kaskargo - x4 touffe rousse du flib - x3 écorce de floribonde - x1 chaussette du kimbo Osamodas Capuche Apin : x14 canine de Mulou - x10 pince de Crustorail - x10 bulbe Passaoh - x2 pétale Passaoh - x1 étoffe Corailleuse Bottes Swana : x20 Moustaches du mufafah - x20 Duvet du kilibriss - x10 Plumes de fesse du Kido - x37 Feuilles de Tronknyde - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Bague Héra : x18 Rembourrage de Meupette - x16 Croupion du Bitouf aérien - x5 Noeud de l'Abrakleur clair - x5Coco du Bitouf aérien - x4 coeur de pierre poli - x4 coquille de karskargo - x3 écorce de Floribonde - x1 chaussette du Kimbo Sacrieur Bonnet Spairance : x16 pointe de flèche du Bwork Archer - x10 pince de Crustorail - x10 bulbe Morito - x2 pétale Mojito - x1 étoffe Corailleuse Cape Ytale : x20 étoffe de ouassingue - x15 Patte d'arakne majeure - 10 Ailes de bitouf des plaines - x10 Plume de fesse du kido - x4 foulard du sparo - x4 maillot de corps du barbroussa - x1 étoffe de gourlo le terrible Tong Aclou : x20 Moustaches du mufafah - x20 Duvet du kilibriss - x10 Plumes de fesse du Kido - x36 Mains de boo - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Sangle Hans : 30 Bractée de chiendent - x28 Sépale de nerbe - x24 Calice du fécorce - x20 etamine de floribonde - x18 Carpelle de brouture - x2 oeufs pourris - x2 Talon d'achille de l'abrakleur sombre - x1 Ecorce de Tynril Anneau Pitale : x18 Rembourrage de Meupette - x19 Croupion de Bitouf Aérien - x5 Noeud de L'abrakl. Clair x5 Coco de Bitouf Aér. - x5 Coquille de kaskargo - x3 Ecorce de Floribonde - x3 Corail Usé - x1 Chaussette du Kimbo Enutrof Chapeau Taufeu : x10 pince de Crustorail - x10 bulbe Passaoh - x2 langue de Chef de Guerre Bouftou - x2 pétale Passaoh - x1 étoffe Corailleuse Chaussures Lepon-Davignon : x20 Moustaches du mufafah - x20 Duvet du kilibriss - x10 Plumes de fesse du Kido - x42 Ongles de Kanigrou - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Anneau stalgik x18 rembourage de meupette - x16 croupion de bitouf aérien - x5 noeud de l'abakleur clair x5 coco du bitouf aérien - x4 bec du kido - x4 coquilles du kaskargo - x3 écorce de floriblonde - x1 chaussette du kimbo cape haharnum x20 etoffe de ouassingue - x10 ailes de bitouf des plaines - x10 plumes de fesse de kido - x5 langue de crabe - x4 foulard du sparo - x4 maillot de corps du barbaroussa - x1 etoffe de gourlo le terrible ceinture geissant x30 bractée de chiendent - x28 sepale de nerbe - x24 calice de fecorce - x20 etamine de floribonde - x18 carpelle de brouture - x2 talons d'achille de l'abakleur sombre - x1 écorce du tynril - x1 ver de terre Sram Chapeau Grave : x12 dent de Tofu Maléfique - x10 bulbe Morito - x10 pince de Crustorail - x2 pétale Mojito - x1 étoffe Corailleuse bottes Hox : x20 Moustaches du mufafah - x20 Duvet du kilibriss - x10 Plumes de fesse du Kido - x40 Oreilles de Kolérat - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Iop Casque Keutumedi : x10 bulbe Kouraçao - x10 pince de Crustorail - x2 moustache de Mufafah - x2 pétale Kouraçao - x1 étoffe Corailleuse Bottes Antrin : x20 Moustaches du mufafah - x20 Duvet du kilibriss - x10 Plumes de fesse du Kido - x60 Queues de Kolérat - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Feca Bonnet Toual : x10 bulbe Morito - x10 pince de Crustorail - x4 oeil de Kwoan - x2 pétale Mojito - x1 étoffe Corailleuse Bottes Antouche : x23 Poils de Pandule - x20 Duvet du kilibriss - x20 Moustaches du mufafah - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x10 Plumes de fesse du Kido - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Pandawa Chapeau Lithique : x20 poil de Kanigrou - x10 bulbe Kouraçao - x10 pince de Crustorail - x2 pétale Kouraçao - x1 étoffe Corailleuse Getas Bernacle : x20 Moustaches du mufafah - x20 Duvet du kilibriss - x10 Plumes de fesse du Kido - x63 Oreilles de Kanigrou - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Sadida Chapeau Tyron : x12 boue du Boo - x10 bulbe Malibout - x10 pince de Crustorail - x2 pétale Malibout - x1 étoffe Corailleuse Cape Hitton : x20 étoffes de ouassingue - x16 queues de scorbute - x10 ailes de bitouf des plaines - x10 plumes de fesse de kido - x4 maillot de corps de Barbroussa - x4 foulard de Sparo - x1 étoffe de Gourlo le Terrible Bottes Hanik : x20 Moustaches du mufafah - x20 Duvet du kilibriss - x10 Plumes de fesse du Kido - x25 Pattes de Wabbit - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Anneau pwal : x18 rembourrage de meupette - x16 croupion de bitouf aérien - x5 coco du bitouf aérien - x5 noeud de l'Abrakleur clair - x4 barbe inexistante de Barbroussa - x4 coquille de karskargo - x3 écorce de Floribonde - x1 chaussette du Kimbo Crâ Coiffe de Robbie Capuche : x10 bulbe Malibout - x10 bandeau du Black Tiwabbit - x10 pince de Crustorail - x2 pétale Malibout - x1 étoffe Corailleuse Bottes Deuradi : x20 Moustaches du mufafah - x20 Duvet du kilibriss - x10 Plumes de fesse du Kido - x41 Peaux de Pandikaze - x10 Ailes du Bitouf des plaines - x2 Crinières fleuries - x1 Peau de Rasboul Majeur Les Objets Devenus Confectionnables Panoplie du Bouftou Cape bouffante x80 laines de bouftou - x30 laines de boufton blanc/noir - x10 laines de chef de guerre bouftou - x1 langue de chef de guerre bouftou Coiffe bouftou x150 laines de bouftou - x100 laines de bouftons blanc - x40 laines de chef de guerre bouftou - x1 cervelle de bouftou Amulette bouftou x1 laine de bouftou - x1 cuir de boufton blanc - x1 corne de bouftou Ceinture du bouftou x50 laines de bouftous - x5 cuirs de bouftou - x5 cuirs de boufton blanc/noir Anneau e Bouze le Clerc x1 oeil de bouftou - x1 oeil de boufton - x1 dent de chef de guerre bouftou Boufbotte x1à cuirs de bouftou - x10 cuir de boufton noir - x1 sabot de chef de guerre bouftou - x1 cuir de chef de guerre bouftou Marteau du bouftou x1à cuirs de bouftou - x1 corne de bouftou - x1 sabot de bouftou Panoplie du Bouftou Royal Cape Bouffante Royale : x500 laine de Bouftou - x300 laine de Boufton Noir - x300 laine de Boufton Blanc - x200 laine de Chef de Guerre Bouftou - x1 Cape Bouffante - x1 laine de Bouftou Royal Boufcoiffe Royale : x400 laine de Bouftou - x300 laine de Boufton Blanc - x200 laine de Chef de Guerre Bouftou x1 coiffe du Bouftou - x1 cervelle de Chef de Guerre Bouftou - x1 laine de Bouftou Royal Ceinture Royale du Bouftou x100 Cuirs de Bouftou - x50 Cuirs de Boufton Noir - x50 Cuirs de Boufton Blanc - x30 Cuirs du Chef de Guerre Bouftou - x1 Cuir de Bouftou Royal - x1 Ceinture du Bouftou Epée Royale du Bouftou x50 Marteau du Bouftou - x25 Oeil de Boufton - x15 Oeil de Bouftou - x5 Dent de Chef de Guerre Bouftou - x2 Corne de Bouftou - x2 Corne de Chef de Guerre Bouftou Amulette Royale du Bouftou : x20 Oeil de Bouftou - x20 Oeil de Boufton - x10 Corne de Bouftou - x10 Dent de Chef de Guerre Bouftou - x5 Corne de Chef de Guerre Bouftou - x1 Amulette du Bouftou Anneau Royal du Bouftou : x50 Dent de Chef de Guerre Bouftou - x20 Oeil de Bouftou - x10 Corne de Bouftou - x1 Anneau du Bouftou - x1 Corne de Chef de Guerre Bouftou Boufbottes royales : x150 Cuir de Bouftou -x70 Cuir de Bouftou noir -x70 cuir de Bouftou blanc -x50 Cuir de chef de guerre bouftou -x1 Boufbottes -x1 Cuir de Bouftou Royal Panoplie Tortue Caracape : x150 Carapace Rouge Vide - x150 Carapace Jaune Vide - x150 Carapace Bleue Vide - x150 Carapace Verte Vide - x150 Kokopaille - x1 Kokolait Caracoiffe : x150 Carapace Rouge Vide - x150 Carapace Jaune Vide - x150 Carapace Bleue Vide - x150 Carapace Verte Vide - x200 Kokopaille - x20 Pot de Gloutovore Panoplie Gelax Gelocape : x50 Eau - x30 gelée à la Fraise - x20 gelée Bleutée - x15 gelée à la Menthe - x1 gelée Citron x10 Blugely Gelocoiffe : x10 Vertgely - x20 gelée à la Fraise - x20 gelée à la Menthe - x20 Blugely - x10 Eau - x10 gelée Bleutée Gelano : x2 GR Fraise - x2 GR Citron - x2 GR Verte - x2 GR Bleue - x100 Gelées Rouge - x100 Gelées Bleues Geloture : x20 Gelée Menthe Royale - x15 Gelée Bleutée - x15 Gelées à la Fraise - x10 Rougely - x5 Blugely - x1 Gelée Citron Gelamu : x15 Gelée Bleutée - x10 Rougely - x10 Blugely - x10 Vertgely - x8 Gelée à la Menthe - x1 Multigely Panoplie Abra Abracapa : x30 racine d'abra - x30 bourgeon d'abra - x30 écorce d'abra - x5 ambres - x3 sèves d'abra Abracaska : x60 bourgeons d'abra - x40 racines d'abra - x15 ambres -x3 bois de tronknyde Abrabottes: x25 Feuilles de tronknyde - x20 Racines d'abra - x20 Bourgeons d'abra - x10 Ecorces d'abra x1 Bois de tronknyde Abrature: x20 Racines d'abra - x10 Bourgeons d'abra - x1 Bois de tronknyde - x1 Ambre Panoplie Craqueleur Ceinture du Craqueleur: x24 Dents en Or du craqueleur - x5 Silex - x3 Charbon - x2 Pierres de Granit - x1 Pierre du Craqueleur Bottes du Craqueleur : x11 Dent en Or du Craqueleur -x5 Silex -x3 Charbon -x1 Pierre de Rubis -x1 Pierre de granit Lame du craqueleur : x22 Dent en Or du Craqueleur -x16 Silex -x10 Pierre de Granit -x1 Coeur de Craqueleur -x1 Pierre de Saphir Craquelocape : x20 Dent en Or de Craqueleur -x17 Silex -x16 Charbon -x5 Pierre du Craqueleur -x1 Pierre de Diament Panoplie Piou Coiffe / Cape piou x1 plume de piou de la couleur souhaitée + x1 graine de sésame (la recette est la même pour les capes et pour les coiffes) Panoplie Prespic Ceinture du Prespic: x4 Pattes de Prespic - x3 Crinières de Prespic - x1 Estomac de Prespic - x1 Queue de Prespic - x1 pic du Prespic Coiffe du Prespic: 25x[Patte de Prespic]+11x[Queue de Prespic]+3x[Crinière de Prespic]+1x[Estomac de Prespic]+1x[étoffe du Prespic] Cape du Prespic: 15x[Patte de Prespic]+3x[Queue de Prespic]+1x[étoffe du Prespic]+1x[Pic du Prespic]+1x[Estomac de Prespic] Anneau du Prespic: 5x[Patte de Prespic]+5x[Queue de Prespic]+2x[Crinière de Prespic]+1x[Estomac de Prespic]+1x[Pic de Prespic] Panoplie Scara Blanche: Scarature Blanche: x40 Antennes du Scara blanc - x15 Fruits de Palme - x10 Ailes de Scara blanc - x3 Carapaces de Scara blanc - x1 Huile de Palme Scaranneau Blanc : x30 Antenne du Scarafeuille Blanc -x10 Fuit de Palme -x5 Aile d Scarafeuille Blanc -x3 Carapace de Scarafeuille blanc -x1 Huile de Palme Panoplie Scara Bleue: Scarature Bleue: x40 Antennes du Scara Bleu - x15 Fruits de Palme - x10 Ailes de Scara Bleu - x3 Carapaces de Scara Bleu - x1 Huile de Palme Panoplie Scara Rouge: Scarature Rouge: x40 Antennes du Scara Rouge - x15 Fruits de Palme - x10 Ailes de Scara Rouge - x3 Carapaces de Scara Rouge - x1 Huile de Palme Panoplie Scara Verte: Scarature Verte: x40 Antennes du Scara Vert - x15 Fruits de Palme - x10 Ailes de Scara Vert - x3 Carapaces de Scara Vert - x1 Huile de Palme Panoplie Scara Noire: Scarature Noire: x1 Scarature Rouge - x1 Scarature Blanche - x1 Aile du Scarafeuille Noir - x1 Scarature Bleue x1 Scarature Verte Panoplie Scara Dorée: Scarature Dorée: x1 Scarature Rouge - x1 Scarature Blanche - x1 Scarature Bleue - x1 Scarature Verte - x1 Scarature Noire - x1 Aile de Scaraboss Doré Panoplie Mulou String du Mulou: x15 Canines du Mulou - x10 Griffes du Mulou - x10 Oeil de Milimulou - x5 Poils du Milimulou - x1 Scalp du Milimulou Anneau du Mulou: x30 Canines du Mulou - x22 Griffes du Mulou - x20 Oeil de Milimulou - x10 Oeil de Mulou - x5 Poils du Mulou - x1 Queue du Mulou Amuloumulette : x25 Canines du Mulou - x15 Griffes du Mulou - x10 Oeil de Mulou - x1 Scalp du Milimulou - x1 Testicules du Mulou - x1 Scalp du Mulou Panoplie Koalak Ceinture du Koalak: x1 Poils de Koalak reinette - x1 Poils de Koalak Griotte - x1 Peau de Drakoalak - x1 Poils de Koalak Koko - x1 Poils de Koalak Indigo - x1 Peau de Koalak Immature Coiffe du Koalak: x1 Etoffes de dok Alako - x6 Poils de Koalak Reinette - x5 Poils de Koalak Koko - x4 Poils de Koalak Indigo - x3 Poils de Koalak Griotte - x1 poil de Koalak forestier Arc du Koalak niveau 61 16x bois de kaliptus - 4x os de pékeualak - 3x étoffes de dok alako - 2x poils de koalak koko 2x poils de koalak griotte - 1x peau de piralak Amulette du Koalak : x2 étoffe du dok alako - x2 Os de pékeualak - x1 Poil de Koalak Indigo - x1 Poil de Koalak Koko - x1 Poil de Koalak Griotte - 1x Peau de Koalak Immature Anneau du Koalak : 1X os du pékeualak - 1X poil de koalak koko - 1X poil de koalak griotte - 1X poil de koalak reinette - 1X poil de koalak indigo - 1X étoffe de Dok Alako Panoplie Wabbit Slip Kangourou du Wabbit GM x150 Bandeau du Black Tiwabbit - x50 Oreilles du Grand Pa Wabbit - x50 Oreilles de Tiwabbit x50 Etoffes du Wabbit - x20 Poils de Barbe du Grand Pa Wabbit - x1 Estomac du Wo Wabbit Amulette Dents de wabbit x150 Dents de wabbit - x26 Bandeau du Black Tiwabbit - x10 Pattes de Wabbit - x10 Etoffes de wabbit - x5 Cawottes - x2 Poils de Barbe du Grand Pa Wabbit Oreilles de Wabbit 36 poils wo wabbit - 21 poils de blacktiwabbit - 19 pattes de wabbits- 18 oreilles de grand pa wabbit - 16 oreille de tiwabbit - 10 poils de barbe du grand pa Wabbit Panoplie du bandit Dagues 8 petites dagues de boisailles - 8 petites dagues de croclage - 8 petites dagues de fourailles amulette du bandit 1 petite amulette du hibou - 1 petite amulette du loup - 1 petite amulette de l'ours Panoplie Dindo Cape 20 Pics de Dragondinde + 3 Ailes de Dragondinde Rousse Sauvage + 2 Pics de Dragondinde Rousse Sauvage + 2 Ailes de Dragodinde + 1 Queue de Dragondinde + 1 Queue de Dragondinde Rousse Sauvage Coiffe 50 Pics de Dragodinde + 25 Dents de Dragondinde + 15 Ailes de Dragodinde + 11 Ailes de Dradodinde Rousse Sauvage + 3 Queues de Dragondinde Rousse Sauvage + 2 Queues de Dragodinde Bottes 50 Pics de Dragodinde + 10 Pics de Dragondinde Rousse Sauvage + 10 Dents de Dragodinde + 10 Ailes de Dragondinde Rousse Sauvage + 10 Ailes de Dragodindes + 3 Queues de Dragondinde Rousse Sauvage Anneau 20 Pics de Dragodinde + 15 Pics de Dragondinde Rousse Sauvage + 13 Ailes de Dragondinde Rousse Sauvage + 9 Ailes de Dragodinde + 2 Queues de Dragondinde Rousse Sauvage + 2 Queues de Dragodinde Les Recettes d'alchimie Potion de Foyer de Guilde x1 Bout de blop Indigo - x1 Bout de blop Reinette - x1 Bout de blop Griotte - x1 Bout de blop Coco - x1 Potion de foyer Potion d'enclos de Guilde x1 Fleur de blop Indigo - x1 Fleur de blop Reinette - x1 Fleur de blop Griotte - x1 Fleur de blop Coco - x1 Potion de foyer Potion Bulbique x1 Bulbe Morito - x1 Bulbe Kouraçao - x1 Bulbe Malibout - x1 Bulbe Passaoh - x1 fleur de Kaliptus - x1 feuille de Kaliptus - x1 farine de Riz Les recettes du Bricoleur Clef de la Grotte Hesque x10 Pince de Crustorail - x1 Coccyx du Corailleur Prisme x1 Pierre de granit - x1 Pointe de flèche de Bwork archer - x1 Potion de métal liquide - x1 Potion de copeau de bois - x1 Potion de rappel 36- Avoir les clefs des donjons rapidement Les clés des donjons Toutes les clés de donjon sont droppables sur le monstre principal (thème du donjon). Certaines clés peuvent être craftées par des bricoleurs, bouchers. Exemples : Clef du Donjon des Squelettes : 10 x Os de Chafer + 1 x Fémur du Chafer Archer + 1 x Os Invisible du Chafer Invisible Clef du Donjon des Forgerons : 1 x Ebonite + 1 x Aluminite + 1 x Magnésite + 1 x Bougie du Mineur Sombre Clef du Donjon des Bouftous : 1 x Oeil de Bouftou + 10 x Laine de Bouftou + 1 x Sabot de Bouftou Clef des Pandikazes : 2 x Peau de Pandule + 2 x Poils de Pandikaze + 2 x Poils de Pandule + 2 x Peau de Pandikaze Clef du Donjon des Firefoux : 1 x Peau de Yokai Firefoux + 1 x Peau de Soryo Firefoux + 1 x Peau de Maho Firefoux + 1 x Poils de Soryo Firefoux + 1 x Poils de Yokai Firefoux + 1 x Poils de Maho Firefoux Clef du Donjon des Kitsounes : 1 x Peau de Kitsou Nakwa + 1 x Peau de Kitsou Nere + 1 x Peau de Kitsou Nufeu + 1 x Peau de Kitsou Nae Clef de la caverne des Bulbes : 1 x Racine de Bulbuisson + 1 x Racine de Bulbambou + 1 x Racine de Bulbiflore Clef du Maître Corbac : 35 x Patte de corbac + 30 x Plume de corbac + 5 Oeil de Corbac