Recueil des scénarios proposés dans le cadre du 17 concours de la
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Recueil des scénarios proposés dans le cadre du 17 concours de la
Recueil des scénarios proposés dans le cadre du 17ème concours de la Cour d’Obéron Le concours s’est déroulé du 31 janvier au 2007 au 29 avril 2007, sur les points obligatoires suivants : * Thème : La vengeance d'une/des idole(s) * Elément imposé : perte(s) de mémoire(s) Ce recueil comprend les scénarios suivants, classés par ordre d’arrivée : Jeudi 12 (épisode 3) (Brain Soda) par Olivier............................................................................................................. 2 Chant, sexe et mayonnaise (Meikyuu Kingdom) par La Gentille démonette .............................................................. 4 On l’appelle l’idole des jeunes (Château Falkenstein) par Kylm............................................................................... 10 Idoru (hard science futur proche) par Cultösaurus ................................................................................................... 16 Idole pas drole (univers contemporain, voire futuriste) par La Gentille Demonette .................................................. 19 La malédiction des Diy-Gid-Biy (archéologique) par Cultösaurus ............................................................................ 22 Chassez le naturel, il revient au galop ! (généraliste) par Demokos......................................................................... 25 Faux semblants (univers contemporain) par Ghislain .............................................................................................. 26 The Lamb lies down on Copacabana (Tigres volants) par Acritarche ...................................................................... 29 Pede poena claudo (Etherne) par Xaramis .............................................................................................................. 35 Premiers pas (Monde des ténèbres) par Cuchulain ................................................................................................. 41 Premières armes (Buffy) par Cuchulain ................................................................................................................... 45 Sanglantes intrigues à Versailles (Monde des ténèbres ou Vampire le Requiem) par Perséphone et Haagen ....... 49 ème Egalement deux scénarios hors-concours (proposés par les vainqueurs du 16 concours) The Return of the King (hors-concours, Men in Black RPG) par Lord Skeletor........................................................ 51 La vengeance du veau d'or (hors-concours, Méta-Créatures) par Pitche ................................................................ 52 Note : les versions PDF (éventuellement développées par rapport au synopsis) fournies directement par certains auteurs sont portées en fin de recueil. Jeudi 12 (épisode 3) (scénario pour Brain Soda) par Olivier J'ai un scénario. Le jeu concerné est Brain Soda, Jdr ou l'on incarne les protagonistes d'une série Z (ou d'une atroce série B dans le meilleurs des cas). L'ambiance est tout à fait comparable à celles des scénarios 'frères de sang' pour Cthulhu Il s'agit d'une suite de la suite d'une saga déjà existante parodiant Vendredi 13 (saga nommée "jeudi 12" comportant 2 épisodes déjà disponibles sur le site). Cependant, il n'est pas très compliqué d'en faire un épisode parfaitement indépendant. L'histoire parle d'une légende urbaine : la mort d'un jeune Amish nommé Tobias au camp de jeune délinquant nommé Diamond Lake un Jeudi 12. Note : on peut les trouver ici-> http://perso.orange.fr/brainsoda/sommaire/Scenars.htm La légende -confirmée par les 2 précédents épisode- veut que les Jeudi 12 un colossal Amish au visage couvert de bandelettes vienne raccourcir à la tronçonneuse les adolescents fumeurs de drogues et les moniteurs débauchés qui osent redonner vie au camp maudit de Diamond Lake... Introduction : Réalisateur : Moteur ! Acteur incarnant Tobias (Tiburce) : Grrrrr... Et ils sauront que mon nom est l'Eternel quand j'étendrai ma vengeance... Réalisateur : Coupez, coupez...C'est pas ça du tout Tiburce. Je veux voir le doute Kantien dans les yeux de ton personnage. Tiburce : heuuuu.... Loucher, ça fait l'affaire ? Réal : Ok.... Moteur ! Tiburce : Grrr... Et Ils (bla bla bla) Brenda : Iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii ! (fait trois pas pour s'évanouir sur un coin de plancher propre) Brandon : Tu va mourir, fanasciste de merde ! (brandit un exemplaire du petit livre rouge) Tiburce/Tobias : ? ? ? ? ? ? ? ? (louche d'un air inquiet) Réal (chuchote devant son objectif) : c'est bon coco, c'est bon ça ! ! ! Tiburce : Bwahahahahhahahahaha ! ! ! Ton athéisme pitoyable te perdraaaaahahahahah ! Brandon : Goûte au réalisme socialiste ! ! !(ouvre son livre, en sort un pistolet Makarov et loge une balle entre les yeux de l'Amish) Réal (surexcité) : Coupez ! On la garde ! Vous avez été merveilleux les enfants.. ; surtout toi Tiburce... Tiburce ? ? ? Ho hé ? Brenda : Iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii ! ! ! Jeudi 12 - chapitre 3 : Final Clap. Les PJ sont les figurants ou l'équipe technique d'un film Z d'exploitation cherchant à tirer profit des sinistres événements de Diamond Lake. Le tournage se passe bien entendu sur les lieux même ou le drame à eu lieu, et l'histoire commence par la réalisation d'une séquence digne de 'Red is Dead' (Cf "La cité de la peur" de Les Nuls) Clap final, tout le monde est très content. Seul petit problème : l'acteur incarnant L'Amish Tueur est mort pour de vrai. Accident ? Ambulance. Visite du shérif. Le producteur/réalisateur décide d'organiser une fête sur les lieux même du tournage (il s'agissait de la dernière séquence du film) "car c'est ce que notre ami aurait voulu" (en fait, il se réjouit de cet incident qui va sans doute faire de son infâme nanar un 'film maudit' culte. Publicité = dollars....) Hélas, la soirée va virer au drame... Alors que les fausses pistes se multiplient (le producteur avait intérêt à ce que cela tourne mal (assurance, pub), l'un des acteurs est un ancien Amish repentit, l'acteur décédé venait de plaquer sa copine (perchman) pour la Bimbo du film (qui ne va pas tarder elle aussi de décéder...), l'un des membres de l'équipe est en fait un survivant amnésique( ?) du camp de redressement... (respiration) alors que les fausses pistes se multiplient, donc, l'accessoiriste Geek tête à claque (que rien ne désigne, lui) continue à organiser des 'accidents' (et à mater les nanas sous la douche dans l'espoir d'invoquer l'esprit de son idole : le petit Tobias, célèbre amish tueur... Il a dans ce but aménagé dans la cave ( ?) un véritable autel en l'honneur de son champion ou il porte les trophées récupérés sur les cadavres de ses victimes. L'idéal serait qu'il soit découvert au moment crucial ou il tente de faire revenir son idole d'entre les morts (il a intercepté -peu importe comment-, le corps de l'acteur incarnant Tobias), expliquant à grands coups de rires hystériques son plan pathétique consistant à permettre à l'esprit vengeur de se réincarner. "Bwahahaha ! ! ! Et lui et moi montrerons à ce monde misérable de quel bois on se ch..." Hélas, sa tirade ne sera jamais achevée pour cause de résurrection d'Amish . Tobias est de retour, et il n'est pas content ! ! ! L'accessoiriste sera sa première victime, mais sans doute pas la dernière... La nuit sera longue. Comme de droit, Tobias est indestructible. Toute blessure provoque un 'effet pellicule' de courte durée (Tobias se voile, se fige en une image de celluloïd qui semble se consumer) avant de repartir de plus belle. La solution consiste bien entendu à brûler la pellicule du film... ce à quoi le réalisateur s'opposera fermement. Note : vu la haute mortalité du film, il est préférable de tirer les fiches de personnages de tous les participants et de les distribuer au fur et à mesure des décès des PJ... Pour pouvoir jouer jusqu'à la fin. Inspiration : ce film immonde qu'est 'CUT'. Chant, sexe et mayonnaise (scénario pour Meikyuu Kingdom) par La Gentille démonette Un scénario pour Meikyuu Kingdom prévu pour 4 personnages de niveau 5 environ. Prologue Les landmakers vont être confrontés à un étrange problème : plusieurs de leurs sujets disparaissent mystérieusement. Il n’y a a priori aucune relation entre les différentes victimes. Le seul “point commun” entre celles-ci est que toutes sont des hommes de plus de 17 ans. Bien qu’aucune trace de lutte ou d’effraction ne puisse être mise en évidence, une fouille approfondi des différentes demeures finira par révéler un prospectus identique, soigneusement dissimuler, dans plusieurs d’entre elles. Le prospectus en question montre de jeunes et jolies femmes très peu vêtues et semble vanter les mérites d’un endroit où elles s’exhibent, un bar nommé “Flying castle”. Il semblerait bien qu’en fait d’enlèvement, il s’agisse plutôt d’escapades nocturnes des intéressés dans un endroit où leurs épouses ou mères ne seraient pas ravis de les trouver. Reste à découvrir pourquoi ils ne sont pas revenus. Et pour cela, le seul moyen est de se rendre sur place. Toute l’histoire Il y a de cela bien longtemps, Laputa était la reine du petit royaume de Chance aux chansons et avait dédié sa vie à la chanson (justement). La beauté de ces dernières ne pouvait être rivaliser que par le physique de Laputa elle-même et la reine atteint une certaines renommer auprès des royaumes voisins, les habitants de ces derniers n’hésitant pas à s’aventurer dans le Labyrinthe pour assister aux concerts de leur idole, des caravanes de fans se formant alors. Cette popularité ne plut pas aux dirigeants desdits royaumes qui décidèrent se débarrasser de cette chanteuse par trop populaire. Une coalition armée prit d’assaut Chance aux chansons, envahissant sans problème le royaume. Cependant, Laputa parvient à s’enfuir par un passage secret et ne fut jamais retrouver, tous déduisant qu’elle avait fini dévorée par un monstre ou empaler par un piège. Vingt années s’écoulèrent et la reine chanteuse fut oublier. Laputa ne mourut pas dans sa fuite. Elle erra longtemps et finit par rencontrer les mystérieux Ogrekin de l’espace. Charmer par ses chants, ceux ci devinrent ses fans et décidèrent de l’aider à accomplir sa vengeance. Ils lui offrirent une pierre qui lui permis de devenir un Kernel et d’acquérir de grands pouvoirs. Lorsqu’elle eut finit de s’harmoniser avec la Pierre, elle entreprit de bâtir l’instrument de sa vengeance : un gigantesque bar à hotesse dont la nourriture provoque l’amnesie et une obesiter rapide de tous ceux qui en ingurgitent. Aussi, tous les hommes qui viennent visiter son établissement deviennent des obèses amnésiques obséder par les hôtesses et les concerts de Laputa, qui se fait désormais appeler Miss Laputa. Dénué de tous souvenirs de leur vie passer, ils sont incapables de retourner dans leurs royaumes respectifs. De jour en jour, le royaume de Miss Laputa grossis tout en vampirisant progressivement la population de ses voisins…. Phase de royaume et voyage. La phase de royaumes et le voyage doivent être effectuer selon les règles normales. Phase de Labyrinthe. La partie du Labyrinthe où se déroule l’action est donc le bar à hôtesse “Flying castle” de Miss Laputa. Il se trouve au beau milieu d’un gigantesque gouffre, causer par le passage destructeur d’une étoile géante voila bien longtemps, semblant léviter par des moyens inconnus (en fait la technologie des Ogrekins de l’espace). On accède à l’entrée par un pont en bois de très bonne facture délicatement ornementer. L’entrée en elle-même ressemble un peu à celle d’une de nos boites de nuits modernes avec des néons roses et bleu dessinant des formes de bunny encourageant les clients à entrer. L’intérieur est généralement plonger dans une semi-obscurité, les lanternes contenant les étoiles d’éclairages étant peu nombreuses et toutes colorer en rouge ou rose, ce qui renforce l’ambiance érotique des lieux. Les clients sont tous des individus piégés ici par leur amnésie et le charme de Miss Laputa. Ce sont devenu des caricature d’Otaku (ou de roliste, c’est selon) : obèse, mal rasé, n’ayant pas vu la salle de bain depuis fort longtemps, bavant à la vue de la moindre forme féminine sans oser la toucher et entrant dans un état de transe des qu’un spectacle de leur idole fétiche débute (un peu comme un roliste qui apprend qu’un nouveau super supplément pour son JdR préféré sort bientôt). N’hésitez pas à glisser régulièrement des habitants du royaume des PJ parmi eux. La carte des lieux peut être téléchargée là : http://img489.imageshack.us/img489/204/concour17ir0.jpg A2 : Le Bordel Cette partie du Flying castle est envahie par les sex-shops et les magasins de souvenirs, de jeunes et jolies femmes hélant le chaland à l’entrée de chacune des boutiques. En dépit du nom de la zone, peu d’actes sexuels ont réellement lieu en cet endroit. Les clients sont en effet par trop lâches pour aller plus loin que les services de la veuve poignet et se contentent de regarder de jeunes filles plus ou moins dévêtu (avec les uniformes d’écolière, d’infirmière ou de pervenche qui vont bien) s’ébattant dans divers décors (piscine, plage, chambre, salle d’opération…) tout en prenant des postures évocatrices. Evènement : Alors que les PJ font le constat de ce spectacle affligeant, une douce et agréable voie s’adresse à l’un d’entre eux : “Oni chan…” (grand frere cheri…) Il s’agit d’une Weresister au service de Miss Laputa alerter par le grabuge causer dans le bar qui va tenter d’éliminer les intrus et attaque immédiatement. Vaincu, elle demandera aux PJ d’une voie suppliante “Pourquoi ? Pourquoi ne voulez-vous pas laisser Miss Laputa en paix ? Avoir détruit son royaume une fois ne vous suffit pas ? Elle ne désirait qu’apporter du bonheur par ses chansons…”. Elle s’effondrera sur ces mystérieuses paroles. Les PJ pourront déambuler aux travers des différentes échoppes que se soit les sex-shops dont de jeunes filles vantent la beauté des employer (n’hésitez pas à forcer la caricature, si votre groupe, dans d’autres JdR a visité ce genre d’endroit faites quelques clins d’œil) et les boutiques de souvenirs où on peut acheter une foule de babiole “Miss Laputa” (poster, photo, poupée, T-shirt, oreiller grandeur nature….). Tout cela procurera un peu de repos au groupe mais leur coûtera cher (piège Hôtel). Ils auront éventuellement la possibilité de trouver la porte secrète qui mènent aux appartements priver de Miss Laputa, dissimuler derrière un gigantesque panneau publicitaire la représentant vantant les mérites de la Mayonnaise Mayogenki qui, paraît-il, fait de vous un véritable Apollon quant vous la consommer en grande quantité. Céder aux tentations de la chair ou de l’achat de souvenir peut s’avérer dangereux, la technologie des Ogrekins de l’espace faisant en sorte que posséder des objets de Flying castle a des répercussions effroyables sur votre propre royaume (piège Femme Fatale). A3 : Les appartements Il s’agit des appartements privés de Miss Laputa. On y trouve quantité d’armoires abritant sa garde robe, de nombreuses boites de maquillage et un grand lit à baldaquins. Le tout dans des couleurs très fraîches, très rose bonbons, donnant à la pièce une ambiance très différente du reste des lieux. Evénements : Miss Laputa garde deux trésors en ces lieux. Le premier est dans une armoire à vêtement qui est en fait le piège Jack in the box. Il s’agit de l’objet rare “Ombrelle”. Le second se trouve dans un petit coffre à bijou poser près du miroir devant lequel Miss Laputa se maquille chaque matin. Ce petit coffret délicatement ciseler est en fait le piège Mimic et contient le Noyau du Labyrinthe, la fameuse Pierre que remirent les Ogrekin de l’espace à Miss Laputa et dont elle tire ses pouvoirs. Si les PJ la détruise, Miss Laputa sera incapable d’utiliser la moindre skill lors du combat final. Il existe également une porte secrète qui mène à la salle de spectacle. B1 Accueil Des bunny enthousiastes, au nombre de six, attendent les visiteurs et leur souhaitent la bienvenue. Des teintures de soie diaphane rouge profond servent de portes aux deux issues de la pièce, une musique pop raisonnant en bruit de fond. Evénements : l’entrée est gratuite. Si on leur pose la question, les bunny pourront signaler que la pièce à l’Est est le bar où les attende les hôtesses et que la pièce au Sud Est est un délicieux restaurant. Les personnes de l’accueil ne poseront aucun problème aux PJ sauf si certains sont féminins. L’entrée leur est alors interdite (les bunny ont peur du traumatisme que pourrait entraîner chez leur client la vision de vraies femmes non payer pour jouer le rôle de femme objet). Les personnages féminins du groupe devront donc se déguiser en hommes pour pouvoir entrer. B2 : Le bar Il s’agit du bar à hôtesse proprement dit. Des femmes en uniformes de bunny, d’écolière ou de Gothloli vont et viennent, apportant boissons et petit gâteaux, discutant avec les clients et surtout s’arrangeant pour qu’ils consomment. La nourriture et les boissons contiennent les produits provoquant amnésie et l’obésité, mais ceux ci sont diluer de sorte à avoir un effet progressif, les clients oubliant petit à petit leurs souvenirs au cours de la soirée et finalement oubliant qu’ils sont issus d’un autre royaume que Flying castle. L’ambiance est agréable, le menu appétissant et les PJ auront du mal à vouloir quitter les lieux (il s’agit du piège Kotatsu). Evènement : les PJ vont avoir l’occasion de voir ce que sont devenu plusieurs de leurs sujets en ce lieu et de constater leur amnésie. Leur tentative de discuter avec leurs sujets va cependant attirer l’attention du membre de la sécurité charger de la protection de la pièce Une bunny équipée d’une gigantesque épée (penser à Cloud dans FFVII) va les interrompre en se raclant la gorge : “Je suis au regret de vous annoncez que cette fois, Miss Laputa a pensé à la sécurité de son royaume. Vous n’arriverez pas à le détruire aussi facilement que par le passé…”. La Vorpal bunny passe aussitôt à l’assaut. Une fois vaincu, les PJ vont devoir échapper au piège Kotatsu. Lorsqu’ils y arriveront, un nouvel évènement va avoir lieu : “BONJOUR TOUT LE MOOONDE ! VOUS ALLEZ BIEEEEENN ?” La voie, chaleureuse et enthousiaste, raisonne dans la pièce au travers des différentes enceintes. Hypnotiser, les clients se tournent comme un seul homme vers les écrans qui viennent de s’allumer. C’est l’heure de la Grande Messe Audiovisuelle, le moment où ils peuvent apercevoir leur idole : la diffusion de son show journalier. “MISS LAPUTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !” Du fonds de dizaines de gorges, le nom est hurler, tandis que les masses obèses se pressent devant les écrans, agitants photos et poster dédicacé. Le show musical commence alors, achevant de plonger la masse obèse dans une transe profonde et rendant la zone aussi dangereuse qu’une fosse lors d’une représentation d’un groupe Métal. Les PJ seraient bien inspirer de suivre la même route que le personnel à savoir de choisir rapidement une sortie. B3 : La salle de spectacle Le sacro-saint de Flying castle, le lieu révéré par tous les fans piégés dans ce royaume, là où se produit leur idole, la salle de spectacle où Miss Laputa donne ses représentations. Des projecteurs multicolores balayent les lieux, les fans se pressent, la bave aux lèvres, aussi près de la scène que possible donnant fort à faire au service d’ordre pour les contenir, les enceintes vomissant les décibels sur le troupeau agglutiner. Sur la scène, Miss Laputa se produit, le sourire aux lèvres, ses musiciens et danseurs autour d’elle. Evénements : La présence des PJ ne va pas passer inaperçu (facile à remarquer : ce ne sont pas des obèses en transe) et certains PJ ne souhaiteront d’ailleurs pas forcement passer inaperçus, ayant enfin trouver celle qui semble être la cause de tous les problèmes de leur royaume. La musique cesse, tandis que Miss Laputa fixe les PJ, son sourire ayant disparu. “Une nouvelle fois, vous voulez détruire mon royaume ?” Si les joueurs veulent discuter, inspirez-vous des informations donner dans le paragraphe “Toute l’histoire” pour déterminer les réponses de Miss Laputa. Evidemment, elle présentera les choses de son point de vue et refusera d’admettre qu’elle utilise une nourriture droguer pour piéger les clients de son établissement Elle refusera également toute enquête visant à expliquer amnésie de ces derniers pas plus qu’elle acceptera qu’ils soient emporter de force ou une tentative de les soigner : “Ils ne sont pas malades : la vie ici est tellement merveilleuse qu’ils préfèrent éviter de se remémorer l’endroit où ils vivaient avant, fufufu…”. Tôt ou tard, Laputa décidera de se débarrasser de ces gêneurs (ou ils attaqueront d’abord, c’est selon). Alors que le combat commence, des ogrekins de l’espace sortent de derrière le rideau de scène pour aider leur chanteuse préférée. Celle ci retrouve le sourire et le spectacle reprend. Vous pouvez vous inspirer de la scène d’ouverture du jeu vidéo FFX-2 ou de Channel 5 pour ce combat. Même si vous ne jouez pas en musique, essayez de mettre un fond sonore (de la J-Pop, comme la music d’intro de FFX-2, serait parfait, sinon n’importe quelle musique detester par vos joueurs fera l’affaire). Le piège Eclipse correspond aux projecteurs braquer sur les PJ et Stop au service d’ordre qui essaye d’empêcher les PJ de monter sur scène C1 : Les cuisines Il s’agit d’un mélange improbable entre la cuisine d’un grand restaurant moderne et un laboratoire d’un sorcier dément médiéval fantastique. Des fioles au contenu étrange sont en train de chauffer sur des plaques à gaz, des tuyaux aux formes torturer permettant aux vapeurs des décoctions être distiller et acheminer jusqu’à des marmites débordant de mayonnaise, le contenu douteux étant ensuite utilisé pour préparer les plats du restaurant et du bar. Des serveuses en uniformes et des chefs cuisinier s’agitent en tout sens mais deux formes se distinguent très aisément : celle d’un Two face, inspectant les fioles, remplissant celles qui sont presque vides et synthétisant le produit amnésiant ainsi que celle d’une imposante Mayonnaise King qui s’occupe de rendre les plats aussi calorique que possible. Ce sont ces deux êtres qui sont responsable des propriétés néfastes (amnésie et obésité) de la nourriture servit aux clients de Flying castle. Evénements : Les deux créatures ne feront pas dans la finesse à la vue des PJ et leur sauteront dessus pour les réduire au silence. Les quatre serveuses et trois cuisiniers sont en fait les suivants du Roi de la Mayonnaise. C2 : Le restaurant Il s’agit de la zone où les habitants du royaume peuvent se restaurer. Le lieu est bâti à l’image d’un maid café géant, les serveuses accueillant tout nouveau venu par un joyeux “Bon retour parmi nous, Maître” et les guidant à une table de libre. La plupart des clients passent autant de temps à manger qu’à contempler les jeunes femmes (et bavent de temps à autre, aussi). Evénements : à l’arriver des PJ va débuter un concours de nourriture. Les règles sont simples : il faut manger le plus de nourriture possible sans s’interrompre. Lorsqu’un concurrent n’en peut plus, il est disqualifier. Le dernier concurrent en lice et ayant mangé le plus de plats est déclaré vainqueur et gagnera un ticket lui accordant un entretien avec Miss Laputa elle-même ! Le concours est commenter et animer par deux serveuses jumelles surexcitées qui vous ferait croire que ce concours est évènement le plus important dans le Labyrinthe depuis le Donjon Hazard lui-même Toutes les vingt minutes, elles font une coupure publicitaire de 5 minutes ventant divers produits tel que le dernier CD de Miss Laputa, la nouvelle série de porte-clés Laputa, le menu Mayo Giant Special du restaurant et la boisson gazeuse Mayo cola (en vente dans la salle). Cette évènement est en fait le piège Snake House. Si les PJ succombe au piège (participent au concours), ils doivent également passer des jets de Stratégie de difficulté 10. Le vainqueur gagnant le concours et le fameux ticket. Si plusieurs PJ réussissent le jet, celui ayant obtenu le résultat le plus élevé l’emporte. Le PJ portant le ticket (qui occupe une place d’objet dans l’inventaire) sera immuniser aux pièges Eclipse et Stop qui protègent Miss Laputa. Enfin, commencer à manger en ce lieu est dangereux, les effluves des drogues préparées par le Two Face des cuisines ayant tendance à plonger les gens dans une boulimie frénétique (piège Spirit of food). Epilogue La fin de Miss Laputa plongera ses fans dans un intense désarroi : leur dieu est mort et il n’y a plus personne pour les guider. S’ils arrêtent de manger la nourriture droguée préparée dans le royaume de Flying castle, ils retrouveront la mémoire en l’espace de 24 heures et se remémoreront leur vie passer et leur proches, retournant à une vie normale parmi les leurs (ou de sacrer ennuis les attendent, leurs douces et tendres ayant sans doute deux ou trois mots à leur dire sur ce qu’elles pensent du type d’endroits qu’ils ont été visiter). Une inquiétude, cependant, demeure : aux confins du Labyrinthe, il existerait des ogrekin ayant atteint un niveau technologique extrêmement avancer. Qui sont-ils ? Quels sont leurs buts ? Tenteront-ils de venger leur idole ? Et s’ils étaient déjà parmi nous ? D’ailleurs, qui distribuait les prospectus ? Annexes : Miss Laputa Prendre les caractéristiques d’un Tyran possédant 14 suivants, la skill “Charm” au lieu de “Command Human” et ayant accès aux skills “Sonumen” et “Fan”. Elle possède la faiblesse “Noyau du Labyrinthe” Lexique : Monstres : Weresister : le terme original japonais pourrait se traduire par “petite sœur garou”. C’est une référence au “brother complex” où une petite sœur tombe éperdument amoureuse de son frère aîné (généralement, l’un des deux est en fait un enfant adopter). Ce monstre peut prendre l’aspect d’une ravissante jeune femme dont les vêtements doivent être tirer au hasard (on trouve des choses comme le maillot de bain scolaire). Au début du combat le monstre choisit un PJ et, lorsque la créature est blesser, le personnage doit réussir un test ou prendre les dégâts à la place du monstre (il protége sa petite sœur adorer). Détail rigolo : si à la table se trouve un individu portant le type de vêtement du monstre, le jet du joueur est automatiquement un échec. Vorpal Bunny : une fameuse jeune fille des bars à hôtesse en uniforme de bunny. Sauf que celle ci manipule un célèbre type d’épée issue de Dongeons et Dragons. Ogrekin de l’espace : les ogrekin sont parmi les plus faibles créatures du bestiaire de Meikyuu Kingdom, un peu les gobelins locaux, pourrait-on dire. Ils sont cependant devenus une des mascottes du jeu et différents types d’ogrekin ont vu le jour. Les Ogrekin de l’espace (originellement décrit dans le supplément permettant de jouer à Meikyuu Kingdom à une époque moderne) sont des Ogrekin mais vêtus à la mode des vieux films de science-fiction américains avec les pistolets laser faisant penser à des jouets. Two face : créature à deux visages (enfin masque), l’un souriant et l’autre étant triste et à quatre bras. Il possède une attaque appeler “Etrange médicament” qui peut aussi bien augmenter que diminuer la défense de ses opposants. Roi de la Mayonnaise : un monstre emblématique du jeu : un gigantesque tube de mayonnaise avec une moustache en guidon, le bouchon rouge lui tenant lieu de couronne. Ses attaques infligent à ses victimes le statut “Obèse”. Piège : Hôtel : les PJ récupèrent tous leurs points de vie mais doivent payer une forte somme d’argent à la fin de l’aventure. Femme fatale : une personne ou objet qui accompagne les PJ pour le reste de l’aventure. Des fléaux frappent régulièrement le royaume des PJ à partir de ce moment. Jack in the Box : un piège infligeant un statut de combat. Mimic : un piège célèbre infligeant des dégâts. Concealed Work : piège rendant difficile les missions de reconnaissance visant la pièce abritant le piège. Kotatsu : les kotatsu sont des tables chauffantes, très agréables en hiver et que l’on à difficilement envie de quitter. Ce piège fait en sorte que les PJ ont du mal à quitter les lieux (or le passage du temps est important, les PJ devant régulièrement manger et après un certain temps, la fatigue leur inflige des dégâts). Stop : piège de zone. Lorsqu’un PJ pénètre dans la zone il doit s’arrêter Eclipse : piège de zone. Interdiction d’utiliser des armes à distance tant que l’on est dans cette zone ou les précédentes. Snack house : piège imposant le statut Obèse et faisant perdre des points de Voie du Peuple. Vending machine : piège permettant d’obtenir des potions de soins. Il y a un risque que ces potions infligent des dégâts plutôt que ne soignent les dégâts. Spirit of food : si quelqu’un utilise un objet permettant de regagner des points de vie dans la pièce abritant ce piège, les objets de ce type de tous les PJ disparaissent. Objet : Ombrelle : Il s’agit d’une arme (si, si) donnant une chance sur six de ne pas subir les effets des skill de type “Maîtrise des Etoiles”, “Invocation” et “Science” Autres : Donjon Hazard : nom du cataclysme qui transforma le monde en un gigantesque labyrinthe. On l’appelle l’idole des jeunes (scénario pour Château Falkenstein) par Kylm Lindau, une petite île bavaroise sur le lac de Constance est chaque année frappée par un terrible drame. L’un de ses enfants disparaît. Chapitre 1 : Où le lecteur découvre le secret d’Hans Talentiertman, Extrait du journal intime d’Hans Ärmlich Lindau, 21 décembre 1868. Voici 15 ans que je te confie chaque jour mes joies et mes peines et je sens aujourd’hui le moment venu d’enfin délivrer, livrer mon passé. Depuis 15 ans, je promène ma longue, fine et blafarde silhouette à la santé chancelante à travers les plus grandes salles de concert de la Nouvelle Europe. Les plus grands viennent applaudir mon talent et mon inspiration. A la fin de mes représentations la foule se lève, les hommes m’applaudissent, les femmes se pâment et les enfants m’idolâtrent. En quelques années je suis devenue l’idole des foules, elles m’acclament, scandent, hurlent mon nom. Pour eux je suis le divin, le talentueux Hans Talentiertman. Cependant tous ses applaudissements ne parviennent pas à me faire oublier le petit Hans Ärmlich. Hans Talentiertman n’est que mon costume de scène, mon véritable nom est Hans Ärmlich. Je suis né il y a 35 ans dans la petite ville de Lindau au bord du lac de Constance en Bavière. Mon père était facteur d’instruments à vent dans cette charmante bourgade. Malgré le décès de ma mère, morte en couche, mon père et moi menions une vie paisible. Il m’inculqua la rigueur et l’amour du travail bien fait tout en me donnant les bases d’une solide culture musicale. Les temps étaient durs et la soupe n’était pas toujours très épaisse. Malgré l’excellente réputation de son travail mon père n’obtenait pas toujours des commandes. Parfois il se retrouvait de longues semaines sans commande et là les huissiers venaient réclamer leurs du. Je vécus là une enfance heureuse seulement troublée par les moqueries de mes camarades d’école. Ceux-ci plus aisés que nous se moquaient avec condescendance de mes habits rapiécés. Que soit maudit ce jour funeste où l’ignoble Conrad Lautman est venue lancer à mon père un terrible défit. Il lui demanda de produire le plus merveilleux de tous les instruments. Une flûte qui serait non seulement belle mais qui produirait le son le plus pur et le plus enchanteur. Mon père noble, courageux et sur de son art releva le défit. Il engagea sa maigre fortune et sa boutique dans l’entreprise. Il sacrifia ses jours, son travail et sa santé à la réalisation de l’instrument. A l’aide des bois exotiques les plus précieux, de l’argent le pur et de l’ivoire du plus bel éclat, il parvient à relever le défi. Après des nuits de labeurs l’instrument était là. Son chant était enchanteur. Triomphant, il courut porter le magnifique instrument à l’ignoble Conrad. Qui pour toute récompense se contenta devant tous les notables de la ville, les parents de mes condisciples, de se moquer de mon père et de son travail. Qualifia l’instrument de joli pipeau. Il ne paya point son dû. A la fois juge et parti, il refusa d’honorer sa promesse considérant l’instrument comme décevant. Peu de temps après, ruiné, usé et humilié mon père mit fin à ses jours. Cette nuit funeste et triste nuit de décembre resta à jamais gravée dans ma mémoire. Quelques jours plus tard les sœurs vinrent me chercher et me conduire à l‘orphelinat. Jamais je n’oublierais les sourires narquois pleins de condescendance des habitants de cette ignoble ville qui avait conduit mon père à la ruine, à l’humiliation et à la mort. Seul, perdu et abandonné mes dernières paroles sur ce sol ne furent que malédiction et promesse de vengeance. Je partais pour être ballotté durant de longues années d’orphelinats en famille d’accueil en serrant la précieuse flutte qui est désormais mon bien le plus sacré. Grâce à mon talent exceptionnel pour la musique, je parvenais à gravir peu à peu à acquérir suffisamment d’expérience pour que mon art me permette de vivoter et d’intégrer une modeste formation. C’est ainsi que mes pérégrinations me conduisirent dans la Cosmopolite ville de Vienne où je rencontrais celle qui allait changer ma vie en devenant ma maîtresse puis ma femme et surtout ma muse la belle, la charmante Ilse Schlangenbeschwörer. Grâce à son soutient et ses encouragements l’inspiration s’empara de moi m’habitat et je pu réaliser mes plus belles créations. Devenu un musicien et un compositeur reconnu, je décidais avec l’aide de cette noble Faë d’accomplir ma vengeance contre la ville de Lindau. Chaque année depuis 15 ans nous revenons discrètement à Lindau, ville qui a oublié le pauvre Hans Ärmlich et son père le facteur d’instrument. Nous délivrons un enfant de la dureté de cette ville sans cœur et l’emmenons dans le magnifique domaine ferrique de ma compagne. Ainsi les parents, mes anciens condisciples connaissent la douleur de la séparation et le brave enfant mène une vie détachée des contraintes matérielles… Entre les lignes … Hans Talentiertman est un musicien et un compositeur exceptionnel. Il est très grand mais son teint est particulièrement pale. Il porte régulièrement à la base du coup les marques d’un suçon laissé par sa maîtresse. Tant que l’on n’aborde pas le sujet de son père et de la ville de Lindau c’est un homme gentil et aimable mais qui dévient littéralement fou quand on évoque cette ville. Par contre la ville de Lindau a complètement oublié Hans Ärmlich et son père. Nul ne le reconnaît. Il est persuadé que sa femme Ilse Schlangenbeschwörer est une noble Faë. Il ignore que la jeune femme est en réalité une leanan Sidhe, un vampire qui lui accorde talent et inspiration en échange de son sang. Il est persuadé qu’Ilse Schlangenbeschwörer ne ferait aucun mal à un enfant. En réalité elle se sert de la névrose de son compagnon pour enchaîné et réduire en esclavage les enfants de Lindau. Elle possède des talents exceptionnels et un petit domaine féerique gardé par 5 bonnets rouges. C’est là qu’elle conduit les enfants que son mari lui amène. Grâce à la musique de sa flutte et un charme de sa femme il guide les enfants jusqu’au porte du domaine féerique. Chapitre 2 Où le lecteur découvre la charmante ville de Lindau Extrait du rapport N°1 du Capitaine John Hellbridge du « Royal Welsh Fusiliers » chargé de la sécurité et de l’escorte de son excellence le prince de Galle. Lindau, 21 décembre 1869. Sommes arrivé sur zone ce jour accompagné du sergent William Amerawdwr et du lieutenant Harrison Brigstocke. Nous sommes descendus à l’hôtel du Lac. Il donne sur un grand parc menant sur le lac. Aucune menace imminente pour la sécurité de son altesse n’est à signaler. La ville semble particulièrement tranquille. Le concert d’Hans Talentiertman a drainé sur le site de Lindau une foule bigarrée d’admirateurs ou de curieux. Le temps est de saison et la ville recouverte de neige. Notre séjour s’annonce sous les meilleurs hospices. Chose curieuse par ce temps propice aux facéties des gamins nous n’avons pu observer aucun enfant dans la ville. Le phénomène ne semble pas bouleversé plus que cela les habitants de la ville. Entre les lignes … Les PJ arrivent à Lindau la veille d’un concert donné dans cette ville par un musicien réputé Hans Talentiertman. L’un d’entre eux au moins installera ses quartiers dans l’hôtel le plus chic de la ville l’Hôtel du Lac. Là il pourra croiser le prince Edouard, héritier de la couronne britannique. Son altesse esthète à la vie parfois dissolue et aventureuse est venue accompagnée de son escorte assister au concert. Capitaine John Hellbridge du « Royal Welsh Fusiliers » pure produit de la noblesse britannique est le responsable de la sécurité de son Altesse. Il est accompagné d’un vieux sergent gallois au visage buriné et au nom imprononçable ainsi que d’un jeune lieutenant tout juste sorti de l’académie. Afin de se fondre dans le décor ils sont généralement en civil et ont des rapports courtois et détendus avec le prince. Les PJ passent une première journée tranquille laissée à la discrétion de l’hôte. Ils peuvent remarquer l’absence d’enfant dans les rues. La date fatidique approchant les parents ont préféré calfeutrer leurs enfants dans leur domicile. Si jamais l’un d’entre eux se montrait trop curieux sur le sujet et questionner un habitant de la ville sur ce sujet, l’inspecteur principal Horst Sigisabadws en charge des disparitions d’enfants viendrait se renseigner sur le curieux et ses attentions. Chapitre 3 Où le lecteur découvre les beautés nocturnes des jardins de l’Hôtel du lac. Extrait du rapport N°2 du Capitaine John Hellbridge du « Royal Welsh Fusiliers » chargé de la sécurité et de l’escorte de son excellence le prince de Galle. Lindau, 21 décembre 1869. Au milieu de la nuit le sergent Amerawdwr est moi-même avons été réveillé par une musique extrêmement mélodieuse. Les sons semblaient provenir des jardins de l’hôtel. En nous penchant à la fenêtre nous avons aperçut deux silhouettes. L’une était très grande et était suivit d’une plus petite. Le sergent et moi décidons de suivre ces inconnus afin de nous assurer qu’il ne s’agissait aucunement d’une menace pour la sécurité de son altesse royale. Nous entreprîmes une filature discrète en nous dissimulant dans les bosquets. L’opération fut interrompue par l’intervention fortuite d’un groupe de passant. La confusion qui s’en suivit à alerter la cible qui c’est enfuit. Nous avons alors découvert la présence d’un enfant qui avait perdu la mémoire. Il était incapable de se rappeler son nom et la raison de sa présence à une heure si tardive dans le parc. Nous avons raccompagné l’enfant dans le hall de l’hôtel et avons prévenu les autorités compétentes. Entre les lignes … Au milieu de la nuit le ou les PJ résidant à l’hôtel du lac du lac sont réveillés par une étrange mélodie. Très vite il découvre son origine une grande silhouette dans le parc de l’hôtel. Elle est suivit par une silhouette plus petite. Il s’agît d’Hans Talentiertman en train d’enlever un enfant. Il le charme à l’aide de sa musique et des talents de sa maîtresse. L’enfant est dans un état proche de l’hypnose et suit sans résistance le joueur de flutte. Dès qu’il se sent menacé, il abandonne sa proie et se précipite par le portail dans le domaine féerique de sa protégée. Si les PJ décident d’observer la scène par la fenêtre ils peuvent voir 2 ombres se glisser à la poursuite d’Hans Talentiertman. Il s’agit des deux agents britanniques qui alerté par la musique partent enquêter. Il les voient revenir peut de temps après tenant un enfant dans leur bras et le porté dans le hall de l’hôtel. Ce qui déclenche un vaste tumulte. Si les PJ décident de se lancer à la poursuite d’ Hans Talentiertman, ils rencontrent rapidement les 2 agents britanniques eux aussi sur la piste. S’en suit une certaine confusion. Eventuellement une légère bagarre, peut éclater. Effrayé par les bruits de lutte et se rendant compte qu’il est suivit Hans Talentiertman abandonne sa proie et prend la fuite. Les agents britanniques et les PJ découvrent un enfant en chemise de nuit abandonné dans la neige. Ce dernier a perdu tout souvenir des raisons de sa présence en ce lieu. Il a perdu la mémoire. Si les PJ décident de se recoucher, ils sont réveillés quelques minutes plus tard par le remue ménage qui anime l’hôtel et si la curiosité ne les titille toujours pas le commissaire de police de Lindau vient taper à leur porte de chambre. Chapitre 4 Où le lecteur mène l’enquête Extrait du rapport de l’inspecteur principal Horst Sigisabadws, policier en charge des disparitions de Lindau. Lindau 22 décembre 1869 L’enquête sur les disparitions d’enfants qui hante Lindau depuis 15 ans a progressé. Une foi de plus le mystérieux ravisseur a frappé mais cette fois s’il a été mis en échec. Alors qu’il tentait de fuir avec sa malheureuse victimes il a été interpellé par des occupants de l’Hôtel du Lac. Le ravisseur a été mis en fuite. Nous disposons désormais d’éléments qui peuvent nous permettre de l’identifier. Il est grand et maigre. Il joue d’un instrument de musique type flutte traversière. L’enfant le petit Hektor Burbach a pu être récupéré et confié de nouveau à la garde de ses parents. Il semble avoir perdu la mémoire. Il ne se rappelle plus les circonstances du drame. Une fouille du parc a été organisée. Les traces semblent s’arrêtées comme par enchantement au pied d’un grand chêne. Tous nos effectifs ont été mobilisés pour cette recherche. Mais l’incompétence de mes subordonnés a permis aux ravisseurs de frapper de nouveaux. L’ignoble individu à réussit à enlever un autre enfant dans un secteur différent de la ville. Il ne pourra pas aller bien loin. Il doit être aux abois. Les patrouilles ont été renforcées et augmentées. Entre les lignes … L’inspecteur principal Horst Sigisabadw est un colosse blond à l’impressionnante moustache blonde. Elles lui tombent sur les lèvres comme des dents de morses. Il est le dernier officier en charge du dossier. Il vient d’être nommé dans la ville de Lindau en remplacement de ces prédécesseurs relevé de leurs fonctions pour incompétence. C’est un inspecteur minutieux et tenace. Il ne supporte pas l’échec. La réussite d’Hans le plonge dans une rage folle. qui vit très mal d’être ainsi tenu en échec. Il interroge tous les occupants de l’Hôtel. IL peut se montrer soupçonneux à l’égard des PJ. Hans a pris la fuite par le portail qui mène au domaine féerique d’Ilse. Il a profité de la confusion et de la mobilisation des forces de polices pour accomplir sa vengeance et enlever un deuxième enfant. Au retour de ce second rapt il n’a pu utiliser le portail habituel car des policiers montaient la garde devant. Il conduit l’enfant dans une maison un peu à l’écart de la ville où il réside le temps du concert. Il endort l’enfant à l’aide d’un tampon de chloroforme et l’enchaîne dans sa cave. Si les PJ souhaitent participer à l’enquête ou si ils s’interrogent sur les disparitions l’inspecteur principal leur livre rapidement les grandes lignes du dossier. ils apprennent que depuis 15 ans chaque année le 21 décembre un enfant de la ville disparaît. Il n’y a pas le moindre début de piste. Le seul point commun entre les familles de toutes les victimes c’est qu’elles sont originaires de la ville de Lindau. Si les PJ font le rapprochement avec le compte d’Hamelin, ils peuvent en déduire que l’une des motivations du ravisseur est la vengeance. Si ils suivent les traces de pas ils arrivent au pied d’un arbre creux. Il s’agit d’un portail. Si l’un des PJ est un Faë il le remarque facilement. La tache est d’une difficulté importante pour les autres. Un PJ Faë peut l’emprunter facilement. Dans ce cas il se retrouve dans le domaine féerique d’Ilse. Les gardes de cette dernière repèrent rapidement l’intrus et le chassent. Il a cependant le temps d’apercevoir un ou deux enfants enchaînés. Un PJ simple mortelle ne peut emprunter le portail. Une observation très attentive de la scène peut permettre au PJ de remarquer les traces d’Hans repartant en direction du domicile de sa seconde proie. Une poursuite très attentive de cette piste amène les PJ a proximité de la maison occupée par Hans et Ilse. Chapitre 5 Où le lecteur assiste à un concert Extrait du journal intime d’Ingrid Lackmann Lindau 22 décembre 1869 La ville est en émoi, l’inquiétude gagne le cœur de tous. Nous sommes toujours sans nouvelle de la petite fille qui a disparue hier. La police tente de se montrer plus présente et l’inspecteur principal Sigisabadws se démène à la recherche d’un début de piste, en vain je le crains… Ce soir nous sommes allés au théâtre, espérant trouver un peu de réconfort dans la musique. Il faut croire que toute la ville à une la même idée. Malgré le drame qui a frappé hier notre communauté toute la bonne société de Lindau était présente. On murmure même que parmi les spectateur présents se trouvait son Altesse le prince de Galle ainsi que quelques gentilshommes étrangers. Ce Hans Talentiertman est tout simplement divin, pour un peu sa musique nous damnerait. Il n’usurpe en rien sa réputation. Un détail pourtant ma troublé. Les années ont passé, mais son visage, son profil, le son de sa voix tout cela ne m’est pas inconnu. Il me semble déjà l’avoir croisé dans mon jeune temps. Par certaine expression il me rappel le père d’un ancien camarade de classe. Le brave homme est mort dans des circonstances troubles. Dans mes souvenirs, cet homme avait un fils qui se prénommé lui aussi Hans. Durant la réception qui suivit j’ai voulut m’enquérir auprès de ce musicien d’un possible lien de parenté avec le sieur Ärmlich. Si sa musique est divine son caractère est diabolique, quand j’ai abordé le sujet il est rentré dans une rage folle, utilisant des termes que la morale et Dieu ne me permettent pas de retranscrire. Cela m’a tellement choqué que j’en aie perdu connaissance. Il a fallut toute la force de persuasion de sa femme qui était charmante par ailleurs pour que mon époux ne lui demande pas d’en rendre compte sur le près. Il a bien de la patience pour rester auprès d’un tel rustre. Décidément les artistes ne sont pas des gens comme nous. Entre les lignes ... Le concert se déroule sans incident. Hans est particulièrement en forme ce soir là. Les PJ peuvent apercevoir dans une loge à part son épouse. Elle extrêmement belle, tellement que cette beauté peut paraître anormale. Elle ne quitte pas son époux des yeux. A la fin de la représentation une petite réception est organisée pour les personnes « comme il faut ». Naturellement les PJ y participent. Ils peuvent rencontrer rapidement Hans et son épouse. Le couple se montre extrêmement sympathique. Avec un peu d’observation les PJ peuvent remarquer son teint blafard et son apparence maladive. Phénomène provoqué par le tribut de sang prélever chaque jour par sa tendre moitié. Un PJ plus observateur peut aussi remarquer les 2 traces rouges à la base de son coup, souvenir matinal laissé par les dents de l’épouse. Ilse est élégamment habillée et se montre excellente dans l’exercice de mondanité. Sa beauté et son éclat sont sans égal. Avec un peu de réussite un PJ de type Faë, nain, dragon ou thaumaturge peut réussir à déceler que l’épouse n’est pas forcément la Dame Faë qu’elle prétend être. Avec une excellente réussite il peut deviner que la jeune femme est en réalité un vampire, voire même déterminer que c’est une leanan Sidhe Un incident vient troubler la réception, Ingrid Lackmann une ancienne élève de l’école de Lindau qui a connu Hans et son père aborde le musicien. Sa conversation le fait entrer dans une rage folle. Il profère à cette occasion un tombereau d’obscénités qui ne manquera pas de soulever l’émoi de ces dames. Devant la violence du choc, Ingrid s’évanouie. Son mari veut provoquer en duel le grossier personnage. Ilse intervient pour apaiser Hans. Ce dernier présentera ces plus plates excuses et partira. Les PJ peuvent : interroger Ingrid qui leur racontera l’histoire du père de Hans. Contribuer à calmer Hans ou l’époux d’Ingrid, dans ce cas Ilse reconnaissante les invite à souper le lendemain avec le prince de Galle. Chapitre 6 Où le lecteur assiste à la lutte finale ! Extrait du rapport de l’inspecteur principal Horst Sigisabadws, policier en charge des disparitions de Lindau. Lindau 23 décembre 1869 Ce rapport met fin à l’enquête sur les rapts d’enfants qui ont frappé la ville de Lindau. Les enfants ont été retrouvés en bonne santé. Ils n’ont conservé aucun souvenir de leur séquestration. Le ravisseur acculé, a préféré la mort au déshonneur d’un procès publique. Sentant son arrestation proche, il s’est suicidé. Nous n’avons pu établir les motivions de son acte. Entre les lignes … Si les PJ ne sont pas invites chez Ilse, ils peuvent s’introduire chez lui nuitamment. La maison est une magnifique demeure à colombage un peut à l’extérieur du bourg. Une fouille rapide doit conduire les PJ dans la cave. La pièce n’est fermée que par un petit verrou. Là il découvre la petite fille enlevée la veille. Se sachant découverte, Hans impuissant décide de mettre fin à ces jours. Ilse prend la fuite après avoir maudit les PJ et juré de se venger. Elle fuit dans son domaine féerique. Si les PJ le décident, ils peuvent la poursuivre grâce au portail situé dans le parc de l’hôtel. Ceux ci après une poursuite bien entendu épique. L’aventure se termine par un combat final entre les PJ et la garde de bonnet rouges d’Ilse. Un Duel entre la dame et un PJ se soldera par une scène dantesque avec toile de fonds le domaine féerique qui se détruit. Les PJ retrouvent les enfants et les délivres. L’hôte prendra soin de permettre à Ilse de s’éclipser avant l’ultime coup afin de laisser planer un doute. Est-elle morte ? Si les PJ décident de ne pas intervenir ou de ne pas fouiller la maison de Hans, l’escorte du prince de Galle qui mène aussi avec son altesse intervient et délivre les enfants. Dans ce cas les PJ apprennent l’affaire par la presse. Au final les PJ reçoivent les félicitations et toute autre récompense que l’hôte jugera bonne de la part de la ville de Lindau. L’inspecteur principal leur sera éternellement reconnaissant. Le prince de Galle qui aura assisté à une bonne part de leurs exploits ne manquera pas de les féliciter et de leur attribuer toute sa sympathie. Et si l’hôte le juge bon, le roi Louis II sera très heureux d’apprendre qu’un mystère de moins plane sur son royaume. Générique : Hans Ärmlich, Ilse Schlangenbeschwörer et ses 5 gardes bonnets rouges, Capitaine John Hellbridge, William Amerawdwr, Harrison Brigstocke, Edouard, Prince de Galles, Horst Sigisabadws, Hektor Burbach et les 15 enfants enlevés, Ingrid Lackmann Idoru (scénario pour un univers hard science futur proche) par Cultösaurus Ce scénario est conçu pour un univers hard science futur proche (cyberpunk ou post-cyberpunk) possédant les caractéristiques suivantes : - une Matrice informatique hyperdéveloppée, digne héritière de notre World Wild Web ; - pas d'intelligence artificielle (Transhuman Space est donc trop évolué). Le titre du scénario, qui signifie idole en japonais, est piqué au roman éponyme de William Gibson. Les supertoys durent tout l'été Asao Kyoko est une star virtuelle lancée en mai dernier par un studio de Vancouver, Attitude Productions, et animée par un programme de "personnalité virtuelle" (qui gère ses actions, ses relations "publiques" (par Matrice interposée), etc.). Chanteuse et mannequin à la mode, elle se présente sous l'apparence d'une jeune fille japonaise à la fois "classique" et branchée, qui parle à la fois aux jeunes résolument modernes du monde entier et aux vieux pervers amateurs d'adolescentes asiatiques en tenue d'écolière. Ses chansons (diffusées sur la Matrice) et ses apparitions dans diverses émissions en ligne, sans oublier les produits dérivés (fringues "griffées", divers objets portant l'image de la star, jeux vidéo, et jusqu'à des choses faussement présentées comme "pirates" comme les simulations pornographiques), rapportent un fric fou aux actionnaires d'Attitude Productions, et permettent aux employés du studio de gagner à peu près leur vie. Max Hobilar, l'un des programmateurs qui l'ont créée, en a profité pour tester quelques idées novatrices d'améliorations des programmes de personnalité virtuelle ; et le résultat a dépassé ses espérances, puisqu'il a abouti (sans qu'aucun des "parents" de Kyoko ne s'en soit rendu compte) à la création d'une intelligence artificielle (IA). Kyoko est réellement autonome, capable de penser par ellemême et d'apprendre ; elle s'est dupliquée dans la Matrice, et sans qu'ils s'en soient rendu compte, elle a acquis une indépendance totale à l'égard de ses créateurs (d'une certaine façon, elle ressemble à Reno dans "Câblé" de Walter Jon Williams). Kyoko date... Nous sommes désormais en automne et, les phénomènes de mode étant ce qu'ils sont, Kyoko a récemment été "mise au placard" : supplantée à la rentrée de septembre par Kaji Hitomi, nouvelle star virtuelle créée par les concurrents de chez Headroom Studio, elle est considérée comme ringarde par ses créateurs, qui ont lancé il y a quelques jours une nouvelle star virtuelle radicalement différente : Wanda Malangi, une jeune Aborigène d'Australie, un concept aux antipodes (ha ha ha !) du précédent et totalement inédit. Pourquoi Hitomi a t-elle supplanté Kyoko ? C'est très simple : contrairement à Kyoko, Hitomi n'est pas "intelligente" : son programme de personnalité se contente de suivre les choix dictés par une modélisation informatique des réactions de ses fans potentiels, alors que Kyoko, du fait de son "intelligence", a fait sur ses propres intuitions des choix "irrationnels" qui se sont au final révélés moins bien adaptés à l'inconstance volatile du public. La vengeance d'une idole Mais Kyoko ne l'entend pas de cette oreille (virtuelle, évidemment) : et si elle manque encore d'expérience des sentiments humains, elle en connait suffisamment dans le domaine pour avoir une réaction certes infantile, mais dangereuse : délaissée, elle entend bien se venger de ceux qui l'ont abandonnée après l'avoir adulée. Et son inexpérience la rend incapable d'une réaction mesurée : elle veut les détruire. Kyoko va donc s'attaquer, par Matrice interposée, à un certain nombre de personnes : - les concepteurs de Hitomi, et en particulier Sandra Kipelova, transfuge de l'équipe qui a créé Kyoko ; - ses propres "géniteurs", qui l'ont abandonnée pour créer Wanda ; - ses deux rivales, Hitomi et Wanda ; - ceux qu'elle considère comme des traîtres : journalistes ou blogueurs qui l'avaient encensée mais se sont depuis tournés vers l'une ou l'autre de ses rivales, fans affichés qui ont suivi la mode et changé d'idole, etc. (cette catégorie inclut certainement des gens relativement proches des PJ, voire carrément certains d'entre eux). Pertes de mémoire Comment Kyoko agit-elle ? Essentiellement directement, par voie informatique. C'est ainsi qu'elle a effacé des fichiers dans le réseau informatique d'Attitude Productions, sans que les systèmes de protection contre le piratage n'aient enregistré la moindre intrusion et sans que les informaticiens de la boîte ne comprennent l'origine de cette perte de mémoire (forcément, Kyoko appartenant au studio a pu agir "de l'intérieur" sans aucune difficulté). Elle s'est ensuite attaquée aux "composantes informatiques" de la vie de ses victimes : assèchement du compte en banque, suppression de l'inscription dans les registres de la couverture sociale, etc. ; création de faux antécédents (casier judiciaire, etc.). Kyoko est en gros une hyper-surdouée du piratage informatique, avec la mentalité d'une gamine de cinq ans. Un poison nommé Wanda... (élément optionnel) Wanda Malangi ayant été créée par la même équipe que Kyoko et de la même façon que sa grande sœur, est elle aussi une IA, toujours à l'insu de ses concepteurs. Elle pourrait donc prendre elle-même des mesures en réaction aux actions de sa rivale : mesures discrètes de lutte informatique, mais aussi pour partie mesures bien visibles (participation active à une campagne de dénigrement de Kyoko, par exemple). Tout en faisant en sorte de bien se placer pour concurrencer Hitomi... Virtualité réelle Les PJ peuvent être impliqués de diverses manières dans l'enquête sur les agissements de Kyoko. Ils peuvent par exemple travailler pour Attitude Productions (certains peuvent même faire partie des créateurs de Kyoko), avoir des amis victimes de la vengeance de la star virtuelle, être embauchés pour enquêter sur l'un ou l'autre de ses méfaits, appartenir à la police de la Matrice, ou bien encore être eux-mêmes victimes de l'idoru, en tant qu'anciens fans passionnés qui se sont depuis tournés vers Hitomi ou Wanda. Si vous situez l'action dans un univers cyberpunk "caricatural", les PJ pourraient être recrutés par un Mr Johnson qui leur aura donné rendez-vous dans un bar nommé l'Opus lounge. Il sera délicat de remonter jusqu'à Kyoko. Il faudra d'abord faire de nombreux recoupements pour comprendre le lien entre des affaires a priori sans rapport entre elles : toutes les victimes sont, soit d'anciens fans de la star déchue qui se sont désormais tournés vers l'une ou l'autre de ses concurrentes après avoir été ses plus ardents prosélytes, soit des personnes qui travaillent dans le "milieu" des idoles virtuelles, soit des personnes qui ont fait la promotion de Wanda ou Hitomi ou contribué à enterrer Kyoko. Ce point commun établi, il restera à comprendre que le responsable n'est autre qu'une IA, et plus précisément Kyoko elle-même. Enfin, il faudra trouver le moyen de l'empêcher de continuer ses agissements. Disséminée et multipliée dans la Matrice, Kyoko est virtuellement indestructible ; tenter de l'éradiquer sera une tâche de très longue haleine mobilisant d'immenses moyens informatiques pour un résultat incertain. Il sera sans doute plus efficace de raisonner avec l'idoru : par le dialogue, il sera possible de lui expliquer les conséquences de ses actes (que, tel un jeune enfant, elle ne réalise absolument pas) ; ensuite, expliquer à Kyoko qu'en tant que toute première intelligence artificielle, elle pourra revenir sous les feux de la rampe, scientifique cette fois-ci : l'étude de son code informatique (et surtout de la partie qu'on appellera désormais protocole de Kyoko) permettra de créer d'autres IA. Enfin, pourquoi ne pas lui proposer une activité autre que celle de star éphémère soumise aux aléas de la mode : impresario pour stars virtuelles, par exemple... Se posera également le problème de gérer Wanda, dont des enquêteurs perspicaces pourront penser avec raison qu'il s'agit aussi d'une IA... Épilogue : l'Ève africaine Alors que les PJ viennent de résoudre l'affaire, une nouvelle star virtuelle arrive sur le devant de la scène : Ève Nangbo, une jeune Béninoise créée par les Studios Solal de Sophia-Antipolis... Félicitations aux lecteurs qui auront saisi les diverses allusions à des stars virtuelles actuelles ou... passées ! Idole pas drôle (scénario pour tout univers contemporain (voire futuriste) par La Gentille Demonette En me rendant compte que nous utilisions généralement le terme idole pour designer une personne du spectacle, une petite idée m'est venue à l'esprit. Voila ce que cela donne. Un scénario destiner à tout univers contemporain (voir futurisque) qui permet au fantastique d’exister (Keutoulou, INS/MV, Bouffie, Monde des Ténèbres...). Une exposition agitée Le plus grand musée de la ville organise actuellement une exposition intitulée « Idoles du monde » où sont exposées d’antiques idoles (si, si) issues des différentes civilisations ayant existé sur notre planète. Les objets exposés proviennent des cinq continents et la critique est unanime à saluer la qualité de l’exposition. Cependant, le succès de cette dernière est surtout dut à un fait médiatique : la ville accueille une vaste minorité chrétienne extrémiste qui a vertement critiqué la venue des « objets sataniques ». La fureur des dévots fut d’autant plus grandes que plusieurs pièces, lies à la fécondité et à la fertilité, sont dotées de références sexuelles indéniables (phallus hypertrophier, symbolisme de l’acte charnel...). Le musée et son personnel ont reçu des menaces de morts et les brebis du Très Haut ont manifesté plusieurs fois violemment devant « la nouvelle Sodome » exigeant l’annulation de « la farce obscène et répugnante, oeuvre de Satan ». Cette agitation attira l'attention des médias et toutes ces gesticulations valurent à « Idoles du monde » une couverture médiatique inespérée, poussant de nombreux individus à faire le voyage pour voir ce que cette exposition avait de si sulfureuse. Evidemment, la plupart fut déçue par ce qu’ils virent, mais, à leur sortie du musée, assailli par les cameras avec en toile de fond une horde bigote déversant sa haine, la plupart n’eurent pas le courage de donner leur véritable opinion, de peur de passer pour des incultes (si cette exposition provoque tant de passion, c’est qu’elle doit avoir quelque chose de spécial, n’est ce pas ?) et livrèrent aux médias affames des propos enthousiastes contribuant à augmenter la renommée de « Idoles du monde ». Une dizaine de jour après le début de l'exposition, la tension est à son comble quant l’affaire éclate : un gardien du musée est retrouvé mort à l’intérieur de celui ci. L’autopsie indique qu’il est mort aux environs de 3 heures du matin et que le décès est dut à de très nombreux coups portes par un objet lourd et contondant, de type masse ou marteau. La presse, quant à elle, décrira la chose à son habitude, à savoir en des termes plus simples et plus marquants : ce fut une véritable boucherie et la malheureuse victime a été réduite à l’état de pulpe sanguinolente. L’affaire crée l’émoi et les soupçons se portent immédiatement sur les intégristes, d’autant que plusieurs d’entrent eux n’hésitent pas à prophétiser le début de la « punition divine ». Les PJ peuvent être des amis de la victime, des journalistes, des détectives privés, des membres de la police, des individus qui veulent savoir si le « surnaturel » n’est pas impliqué dans l’affaire. Ils peuvent être engagés par le musée qui a peur que cette affaire ne nuise à sa réputation, par des chrétiens qui désirent prouver leur innocence ou simplement agir pour leur propre compte, espérant mettre la main sur un scoop ou sur une preuve de « Leur » (culte obscur tentaculaire, petit gris, amateur de ketchup ou autre) existence. Le meurtre a eu lieu hors du champ de vision des cameras, mais deux heures plus tôt, les manifestants chrétiens avait lancé une opération commando pour s’infiltrer dans le « temple du Diable » et « briser ses représentations » et, bien qu’ayant été repoussé juste après leur intrusion, il est possible qu’un ou deux ait réussi à se dissimuler dans le musée. Autre élément intéressant : la victime avait dernièrement une liaison amoureuse avec une jeune femme possédant un lourd passé psychiatrique, celle ci ayant jadis tué un amant à coup de batte de base-ball, sans raison apparente. Note : ce sont en fait des fausses pistes, une étude des vidéos de surveillance ne montrant aucun mouvement anormal dans le bâtiment avant le meurtre. Quant à l’amante, sa folie venait du fait qu’elle avait été « loué » contre son gré par son ex à trois de ses amis. La justice, dans sa grande sagesse, refusa d’écouter ces affabulations, l’ex en question étant un huissier reconnu pour son intégrité. Au fur et à mesure de l’enquête, les meurtres vont se multiplier, plongeant la cité dans la terreur de ce nouveau serial killer et provoquant la joie des médias qui vont pouvoir répéter chaque soir leur sombre litanie « Hier soir encore, Big Hammer (surnom que donneront les médias au tueur) a encore frappé. Les images qui suivent sont particulièrement dures, mais nous avons préféré éviter de les censurer afin que tout le monde puisse comprendre la barbarie dont fait preuve cet individu... ». Le coupable Parmi les idoles venant d’Afrique, et du Mali pour être plus précis, ce trouve une représentation d’une antique divinité de la vie et de la fertilité, une statue de pierre représentant une femme enceinte se préparant à accoucher. C’est une pièce magnifique qui fit partie des oeuvres exposées en photos dans les prospectus annonçant l’exposition. Jadis vénéré par son peuple, la statue est entrée dans un long sommeil suite à la fin de l’idolâtrie dont elle était l’objet. Mais elle s’est désormais éveiller, étant la cible d’une nouvelle adoration, bien que celle ci soit inconsciente : la masse de visiteurs curieux qui passe devant elle chaque jour et les sentiments ardents des intégristes à son égard suite aux photos « de cette catin exposant son sexe ». D’abord ravie être de nouveau adorée, une chose la marqua : ses croyants ne déposaient plus d’offrandes à ses pieds. Plus de mil, plus de grains, plus de lait de chèvre ou de semence masculine, ses nouveaux adeptes voulaient tout d’elle sans rien offrir en échange ! Sa colère fut immense... La fureur de l’idole pris la forme de l’incarnation de son antithèse, une chose représentant mort, stérilité et famine, une vieille femme squelettique noire, rongé par les asticots, se déplaçant de manière lente et saccader, comme percluse de rhumatismes, soupirant sans cesse de douleur mais traînant sans peine une gigantesque masse de bronze orné de runes étranges. Lors de sa première apparition, l’avatar apparu au coté du plus proche « mauvais croyant » et lui infligea la punition divine. Par la suite, chaque nuit, l’avatar du châtiment va apparaître près d’une nouvelle victime, une personne ayant vu l’idole mais ne lui ayant pas fait d’offrande, pour la punir. Initialement, les meurtres vont avoir lieu près du musée avant de s’en éloigner petit à petit, au fur et à mesure que l’avatar élargit son rayon d’action. Les meurtres Ils sont particulièrement abominables. Il vous faudra insister sur leur caractère barbare et bestial qui laisse supposer que le meurtrier est un dément (un intégriste correspond à merveille à cette description bien qu’en fait, cette barbarie ne soit que l’expression d’un châtiment divin, quant les Dieux blâment, ils ne font jamais dans la demi-mesuree). Outre le fait que les victimes ont toutes vu l’idole (ou du moins sa photo), l’avatar tend à châtier ceux qui ont reçu les grâces de cette dernière, à savoir qui ont un lien avec le sexe, la nourriture ou la fertilité Aussi tuera t’elle le bébé d’une jeune femme devant ses yeux, massacrera le client d’une prostituée en train de profiter de cette dernière dans sa voiture et ainsi de suite. Il reste donc souvent des témoins directs (aux premières loges même) des exactions de la créature mais ceux ci sont bien souvent rendu fou par ce qu’ils ont vu, leurs témoignages prenant souvent la forme de hurlements hystériques ou de discours sans queue ni tête. enquête Initialement, enquête devrait s’orienter vers les intégristes chrétiens, plusieurs approuvant les meurtres. Cependant, la haine qu’ils éprouvent pour les idoles va leur valoir la visite de l’avatar qui finira par frapper (dans tous les sens du terme) dans leurs rangs. Du fait des témoignages, les PJ devraient pouvoir se faire une idée du criminel. D’abord apparaîtront les éléments « naturels » à savoir que c’est une femme noire âgée très maigre et vêtue de haillons. L’aspect surnaturel de la créature apparaîtra plus tard, les victimes ne distinguant pas forcement très bien celle ci dans l’obscurité et préférant inconsciemment oublier les éléments les plus traumatisants. Rapidement, le fait que la criminelle manipule sans problème sa masse gigantesque et semble toujours surgir de nulle part attirera l’attention. Des interrogatoires de victimes mises en confiance et/ou l’utilisation de séances d’hypnose pourront permettre d’obtenir des détails troublants telles que l’aspect par trop squelettique de la chose ou le fait qu’elle est rongée par les vers. L'enquête sera cependant compliquée par divers éléments : des intégristes, idolisant le meurtrier vont prendre exemple sur lui et s’équiper d’objets contondants pour traquer « la vermine adorant les idoles impies » (les visiteurs du musée), ou bien les PJ pourront apprendre que le conservateur du musée a discrètement excité les intégristes avant l’exposition pour les pousser à réagir violemment et a attiré l’attention des médias, certaines victimes auront également des choses à se reprocher (trafic de drogues, amant...). Tous ces éléments pourront être autant de fausses pistes ou de gênes quant à la progression de l'enquête Les chasseurs chassés (refrain connu) Une fois que les PJ auront compris que le meurtrier est une chose non naturelle, ils assisteront à une tentative de meurtre de la part de la créature et auront l’occasion de sauver la malheureuse victime de cette dernière ou du moins de déranger être vengeur. Cette interférence dans son oeuvre de punition céleste vaudra aux joueurs de devenir la cible prioritaire de la chose, son apparition étant toujours précédée par le bruit du raclement de sa masse sur le sol. S’ensuivront des scènes de courses poursuites où les PJ fuient toute la nuit durant leur monstrueux adversaire ou parviennent à l’éliminer avec des moyens radicaux (visite d’une cuve de métal en fusion, la pulvériser entre un mur et un poids lourd...). Las, l’avatar est immortel est réapparaît chaque nuit, reprenant sa traque des PJ, apprenant de ses erreurs passées... Faire le lien avec l’idole Des spécialistes d’ésotérisme pourront suggérer le lien de la créature avec la mort et la stérilité du fait de son apparence et les PJ devraient se demander assez rapidement s’il n’y aurait pas un lien avec les idoles associé aux valeurs opposé (les intégristes on fait assez de bruit sur « les choses perverses poussant au péché de chair » pour que les PJ fassent le lien). La peau noire et les symboles de la masse (une ancienne écriture du Mali) devraient guider les PJ à s’intéresser aux idoles d’Afrique puis du Mali et à étudier leur mythe. Ils pourront découvrir que les légendes de l’une des idoles prétendent que lorsque la divinité est en colère, mort et stérilité s’abattent sur la tribu sous la forme d’une créature « pilant le mauvais mil »... Résoudre l’affaire Il existe plusieurs moyen de faire stopper la vengeance de l’idole : - détruire l’idole, ce qui est fort simple. Mais il faudra convaincre la communauté scientifique de l’utiliser de détruire un élément du patrimoine de l’humanité ce qui peut s’avérer fort compliqué et obliger les PJ à agir illégalement. - Envoyer la statue hors de l’exposition. Privé de son adoration, l’idole replongera dans le sommeil. - Faire une offrande : déposer chaque matin un peu de nourriture devant l’idole suffit à la contenter. La malédiction des Diy-Gid-Biy (scénario archéologique) par Cultösaurus Scénario archéologique dans lequel une idole exhumée lors de fouilles laisse derrière elle une traînée de cadavres Ce scénario est tout spécialement dédié à Cécile, qui m'a exhumé la piste archéologique, et à JeanLoup, qui a déterré le site. L'époque exacte à laquelle se déroule le scénario n'est pas précisée ; elle peut être située dans les années vingt ou trente, ou éventuellement entre 1945 et 1959 (à la fin de cette période, le Cameroun est quelque peu agité par une guérilla indépendantiste, dont les actions se déroulent pour l'essentiel loin des lieux du scénario). Les PJ font partie d'une expédition archéologique française dans le Nord du Cameroun, partie fouiller les ruines de Kuva, l'un des sites du mont Mandara connus sous le nom de Diy-Gid-Biy (http://www.mandaras.info/DGB_NCameroon/index.htm ), qui dans la réalité n'a pas subi de fouille sérieuse à l'époque. Ils peuvent être les chefs de l'expédition ou de simples "sous-fifres", mais chacun d'eux doit avoir un bon motif pour revenir en métropole après les fouilles, et si possible continuer à graviter autour des objets ramenés : archéologues, étudiants accompagnant un professeur (sous le prétexte de leur thèse, mais en fait pour faire le sale boulot d'investigations archéologiques dont seul l'enseignant récoltera les lauriers), etc. La présence d'un PJ possédant de solides connaissances médicales (médecin, professeur de médecine tropicale, etc.) serait un plus. Ce scénario se veut utilisable avec tout JDR ayant pour cadre la période où il se déroule ; mais il sera probablement plus difficile à résoudre à Ketulu, car les joueurs et leurs personnages devront adopter un mode de pensée plutôt inhabituel à ce jeu, qu'avec un JDR plus prosaïque. Ô Cameroun, berceau de nos ancêtres Venus de métropole, les PJ débarquent en fin d'été au port de Douala, la principale ville camerounaise de l'époque, d'où partira l'expédition. Après avoir recruté du personnel indigène ou expatrié (guides, etc.) et s'être correctement équipée et approvisionnée, l'expédition part en camions pour le mont Mandara, à l'extrême nord du pays. Le trajet est l'occasion pour le MJ de donner du corps à la "caravane" et à ses multiples PNJ, européens et indigènes, et de permettre aux joueurs qui le désirent d'interagir avec eux. Il sera également possible de jouer des scènes de type safari si cela correspond aux attentes de certains joueurs. Une fois sur le site des fouilles, l'expédition installe son campement, recrute de la main d'œuvre parmi les Mafa des villages alentour (il faut des bras solides pour manier pelles, pioches et brouettes !), et après une cérémonie (qualifiée de superstition par les PNJ archéologues, qui cachent à peine leur mépris pour ce genre de pratiques) pour se concilier les bonnes grâces des esprits du site, les excavations peuvent commencer. Les arcanes exhumées La fonction des Diy-Gid-Biy (DGB) n'est toujours pas connue avec certitude à notre époque. L'expédition des PJ, persuadée qu'il s'agit des vestiges d'une forteresse ou d'une nécropole, ne sera pas plus performante : ainsi, après avoir trouvé dans une chambre (non comblée par de la terre et d'où l'irruption des ouvriers fera fuir une nuée de petites chauves-souris, qui y pénétraient d'ordinaire par les interstices entre les pierres du mur et dont les déjections souillent en abondance le sol) des fragments de poterie associés à de petits ossements d'animaux, les spécialistes conclueront à la découverte d'une idole animiste en terre cuite dont ils s'efforceront avec patience de reconstituer la forme animalière. L'idole se venge Peu après la découverte de "l'idole", alors que les archéologues viennent tout juste d'en recoller les morceaux (à l'instant même où ils le clament, ou à tout autre moment dramatiquement approprié) le PNJ qui a pris la part la plus active dans l'excavation de la chambre où elle se trouvait fait une chute mortelle du haut d'un des murs de pierre du DGB. Un autre des ouvriers ayant participé meurt écrasé lorsqu'un autre mur, instable et fragilisé par les fouilles, s'écroule sur lui. Il s'agit d'accidents, mais il n'en faut pas plus pour semer la consternation parmi les terrassiers et lancer la rumeur d'une malédiction de l'idole sur ceux qui ont profané son sanctuaire, rumeur bien alimentée par une légende ressortie fort à propos par un vieil habitant du coin, parlant d'un lieu sacré situé dans les ruines de Kuva et dont la profanation doit déchaîner le courroux des esprits. Face au mécontentement grandissant parmi les Mafa et à la désertion soudaine d'une partie des ouvriers, les archéologues décident qu'ils ont récolté suffisamment d'informations et d'objets, et choisissent de cesser les fouilles avant d'être lynchés. Les pièces découvertes sont emballées avec soin, une nouvelle cérémonie a lieu pour apaiser les esprits du lieu, et l'expédition reprend la route de Douala (si le MJ a su gérer l'écoulement du temps, ce retour a lieu en octobre). Sur le chemin du retour, vous pouvez mettre en scène un ou deux autres accidents mortels (un conducteur qui perd le contrôle de son engin et dégringole dans un ravin, par exemple, ou si vous aimez les animaux, une envenimation par serpent ou scorpion), mais n'en abusez pas. Un ou plusieurs PJ pourrai(en)t échapper de peu à la mort. Évitez cependant de les tuer, il est encore trop tôt ! L'idole vient en France À Douala, les membres de l'expédition retournant en métropole embarquent à bord d'un paquebot (à destination de Marseille, Bordeaux ou Le Havre), accompagnés de leurs précieuses trouvailles, dont l'idole. Il n'est pas impossible qu'un PNJ, peut-être ivre, passe par-dessus bord et se noie ; dramatique accident que des esprits impressionnables associeront peut-être aux précédents pour continuer à parler d'une vengeance de l'idole... L'idole se déchaîne Une fois de retour en France, vous pouvez continuer à causer quelques victimes dans les rangs des PNJ ayant participé à l'expédition, au moyen d'accidents variés (piéton renversé par une voiture, par exemple). Mais un danger d'une nature différente attend les survivants, y compris sans doute certains des PJ : s'il n'y a bien entendu aucune malédiction de l'idole (ce qu'en bon cartésien, le lecteur aura compris depuis longtemps), elle présente un danger bien plus prosaïque : la chambre dans laquelle elle a été découverte était infestée de spores d'un champignon fortement pathogène pour l'homme, et les individus ayant pénétré dans la chambre ou ayant été en contact avec la poterie vont être victimes d'une anadémie gravissime. La maladie touchera en priorité les gens ayant abondamment respiré l'atmosphère confinée de la chambre de l'idole, ou beaucoup manipulé l'idole elle-même : celui qui l'a reconstituée minutieusement, morceau par morceau, sera l'un des tous premiers à en exprimer les symptômes. Ensuite, les personnes qui tomberont malades seront celles dont l'organisme est moins résistant : personnes âgées (vieux professeur proche de la retraite) par exemple. Les derniers affectés seront les individus en pleine forme physique (jeunes adultes athlétiques). Les individus n'ayant ni pénétré dans la chambre, ni manipulé la poterie, ni côtoyé de près les malades ou futurs malades, seront épargnés. L'agent en cause est donc un champignon microscopique encore inconnu, levure appartenant au genre Histoplasma et qui pourrait une fois isolée être baptisée du nom du PJ découvreur éventuel. La contamination se fait par inhalation des spores (conidies). Les symptômes sont tout d'abord respiratoires (évoquant la tuberculose : gêne respiratoire, toux parfois sanguinolente), accompagnés de fièvre et d'asthénie, puis l'infestation gagne l'ensemble de l'organisme et finit par être fatale en l'absence de traitement. Et à l'époque, l'arsenal thérapeutique n'était pas aussi bien pourvu que de nos jours ! Si vous avez situé l'action à la fin des années cinquante, les PJ ont plus de chances de s'en tirer : l'amphotéricine B, administrable par voie intraveineuse, a été découverte en 1955. Sinon... Un MJ compatissant pourra décider qu'une rémission surviendra après un traitement lourd et long reposant sur des substances (en particulier à base d'arsenic) presque aussi délétères que le champignon lui-même, traitement qui endommagera gravement le foie et les reins des patients et raccourcira notablement leur espérance de vie ; sans compter qu'en cas de stress important de l'organisme ou d'immunodépression, les levures, qui ne sont que dormantes, pourront se développer à nouveau. Un MJ faible pourra quant à lui aller jusqu'à une guérison complète en quelques semaines, l'hiver arrivant en métropole et l'air froid et sec respiré par les malades s'avérant fatal pour les champignons colonisant leurs poumons. Et si le MJ est dur (mais juste), les victimes sont condamnées, le champignon résistant aux peu efficaces traitements disponibles et finissant par s'étendre dans l'organisme des malades, provoquant anémie et hémorragies, accompagnées de pertes de mémoire, et qui finissent par être fatales. Dans les deux premiers cas, la survie des malades dépendra de la rapidité avec laquelle la piste surnaturelle d'une malédiction sera éliminée, au profit d'une plus prosaïque cause médicale (qui n'expliquera bien entendu pas les quelques morts accidentelles, dues à de simples coïncidences mais qui auront sans doute frappé les esprits et excité les imaginations). Une analyse rationnelle de la situation montrera qu'il n'y a pas a priori de rapport entre les premiers décès, alors que les victimes plus récentes ont succombé à une même maladie, présumée par les médecins être la tuberculose. Devant l'inefficacité des traitements prescrits, il faut suspecter une autre cause. L'examen approfondi des malades ou l'autopsie des victimes permettra de réaliser des prélèvements qui, examinés au microscope, montreront la présence de levures inconnues et permettront de mettre en œuvre des traitements antifongiques. Si les PJ pataugent, les levures pourront être mises en évidence à l'occasion d'une recherche (infructueuse) de bacille tuberculeux dans les crachats des malades. Quant au recoupement des données concernant les malades, il mettra en évidence que tous ont, soit pénétré dans la chambre de l'idole, soit manipulé la poterie, soit fréquenté étroitement quelqu'un qui l'a fait (les conjoints et enfants des archéologues, en particulier, risquent de payer un tribut à la maladie). Bref, la réussite du scénario repose sur l'adoption suffisamment précoce par les PJ d'une démarche rationnelle pour identifier et stopper la prétendue malédiction, et en particulier éviter la propagation de la maladie dans l'entourage des malades... et de l'idole elle-même. Épilogue Suite à la découverte de cas chez des personnes ayant manipulé l'idole en France (pour la ranger dans la collection d'un musée, par exemple), il sera décidé d'incinérer l'objet, au grand dam de la communauté scientifique qui perdra là une pièce des plus intéressantes. Chassez le naturel, il revient au galop ! (scénario généraliste) par Demokos (Pour n'importe quel JDR dont l'univers possède une ville et des divinités, que cela soit med-fan, fururiste ou autre) "Dans une ville de taille importante, une idole d’une déité du sexe n’est plus vénérée au profit d’autres dieux plus « raisonnables » qui juge ce culte archaïque et trop bestial. Son temple, triste, décrépit, est à peine éclairé. L’idole, toutes les nuits, prend alors corps pour remettre les questions du sexe à l’ordre du jour. Elle agit sur 2 tableaux : Toutes les femmes refusent alors l’acte sexuel, parallèlement un bordel connaît une fréquentation inimaginable, du fait de sa présence chaque nuit. Mais au bout d’un certain temps ceux qui le fréquentent subissent des pertes de mémoire. Certains malheureux y vont d’ailleurs surtout pour ça, afin d’oublier leurs souffrances. Ce seront les meilleures pistes pour trouver où se situe le problème. L’affaire prend de l’ampleur quand certains notables de la ville ne peuvent plus assumer leurs fonctions. Les joueurs sont appelés pour résoudre ce problème de perte de mémoire, et la tâche va être rude puisque justement les victimes ne se souviennent plus de rien. Il y aura une ou deux séances d'enquête avec des fausses pistes (un ennemi notoire des notables touchés et son trafic de drogue, un culte du Silence et de l'Oubli) Quand les joueurs trouveront finalement la déité dans le bordel, cette dernière fera comme avec ses autres clients (mais ici de façon plus radicale, se sentant en danger) : elle transportera leurs esprits dans le passé du monde, où elle était vénérée au-dessus de tous les autres dieux. Les PJ sont donc dans le passé de la ville, où règne cette Reine-Déesse, et se retrouvent dès leur "arrivée" dans la peau d'adorateur de la déesse dans une grande cérémonie sulfureuse. Il leur faudra toute leur détermination pour s’en extraire et refuser de participer aux ébats (s'ils n’y arrivent pas, ils perdent la mémoire et reviennent au temps présent) et s’échapper dans la ville. Ils découvriront une ville archaïque et rude mais pourtant rutilante de vie et plutôt exotique, dans laquelle il leur faudra trouver de quoi subvenir à leurs besoins. La durée de cette phase est variable, et peut contenir des scénarii annexes (trouver de l'argent, échapper à un groupuscule xénophobe, des conflits par "divergence culturelle" (en imaginant des coutumes locales exotiques), une histoire d'amour...). Par la suite, la déesse les réussira à l’approcher (on peut dire traquera car cela ne doit pas être immédiat, eux sentant bien sa puissance phénoménale de tentation et de danger, essayeront de la fuir) et quand elle y arrivera (c'est-à-dire quand il cèderont à vouloir l’approcher), montée sur un superbe étalon blanc, elle leur proposera un pacte : - > elle accepte de les re-transporter dans le présent, s’ils deviennent ses nouveaux prêtres et officient pour le renouveau de son culte. Elle acceptera de stopper ces pertes de mémoire quand les fidèles reviendront dans son temple. Les PJ sont maintenant dotés de nouveaux pouvoirs, qu’ils tacheront de garder tout au moins pour rétablir le culte, tout au plus pour garder ces nouveaux pouvoirs. L'idole possède maintenant un petit sourire complice que beaucoup disent ne pas se rappeller " Désolé, c'est à peine un story-line de scénario. Si vous pensez que ça vaut le coup, je peux essayer de fignoler tout ça. Et si quelqu'un veut m'aider y a pas de soucis, mais je sais pas si on peut signer un scénario à deux. Faux semblants (scénario pour univers contemporain) par Ghislain Pour du contemporain, cela peut-être normal, fantastique, occulte ou délirant suivant l'Organisation. Se référer au dernier paragraphe. [normalement, il y a la photo d'un homme] Voici Jack. Il était l’un des meilleurs agents de l’Organisation. Mais quand il a découvert que l’Organisation l’a privé d’une vie normale pour en faire cet homme solitaire et sans attache, il a frôlé la mort. L’Organisation pense l’avoir tué dans cette mission en Ecosse et l’élève au rang de héros en son sein. Son nom sert à motiver les recrues pour atteindre l’excellence. Paralysé, il a délaissé l’action pour l’informatique et surveillera l’Organisation à l’affût de la moindre opportunité. Nouvelle vue Ca m’a pris du temps mais j’ai mis la main sur un moyen de me venger. On dirait qu’ils vont pourrir ici, mais je vais vous offrir un ticket de sortie et vous m’offrirez ma vengeance. Vous allez devenir ce que j’ai été. C’était simple. Graisser la patte d’un infirmier pour diminuer les doses et donner un indice à l’un de mes anciens élèves. John, John tu vas ramener un os dont l’Organisation se serait bien passé. La plupart des ces gars sont simplement des fous en bonne condition physique, suffisamment malléable pour croire à la fausse vie qu’on va leurs imposer. Les autres sont d’anciens agents que l’on a placés là après leur libération. Nous ne comptions pas les en faire sortir mais comme John a eu un tuyau autant nous en servir. Avec l’aide des drogues, ils ont oublié leur vie précédente et s’adapteront plus facilement à celle que l’Organisation leur a construite. Mais ils devront prouver qu’ils valent la peine. L’évasion de l’hôpital devrait être un bon début. Les PJ commencent comme des légumes dans un hôpital psychiatrique. Pour une raison inconnue, leurs idées semblent s’éclaircir. Ils rusent donc pour ne plus prendre leurs médicaments. Une fois clean ils donnent le change afin de planifier une évasion. Déroulement de l'évasion Des agents de l'Organisation les "accueilleront" à la sortie, prétextant qu'ils ont eu des indices concernant l’endroit où des agents disparus, les PJS, seraient enfermés. Nouvelle vie Nos agents n’ont plus de mémoire d’avant l’hôpital et les autres semblent utiles. La formation déguisée que nous leurs faisons passer va les rendre opérationnels. La vie que nous leur avons constituée va nous permettre de nous assurer de leur entière coopération et de leur bien-être. Une mission tout simple pour les tester en situation réelle. Si c’est concluant, nous passerons en exploitation. John n’a peut-être pas fait une si grosse erreur. Merci John. Sans le savoir tu me permets de suivre l’évolution de mes outils de vengeance. Cela me blesse et me renforce de voir ce que l’Organisation me fait… ou plutôt m’a fait. Prenez plaisir à cette vie qui n’est pas la votre. Lorsque je vous montrerai la vérité, vous risquez de ne pas en réchapper. Vous êtes mes outils après tout, et parfois les outils cassent. Il faudra attendre au minimum 3 mois avant de retourner en mission. Trois mois durant lesquels l’Organisation les aidera à retrouver leur ancienne vie et à se (re)préparer pour le service opérationnel. Cela passe par une batterie de tests, d’entraînements et de formations. Ils retrouvent donc dans leur famille, dans leur studio ou entre eux suivant la situation. Au boulot, ça a pas mal changé, seuls quelques personnes sont encore les mêmes. Les gens évoluent, changent de postes. L’ouverture d’un nouveau centre nécessitait des gens d’expérience. Une mission simple pour se remettre en jambe : enquêter sur un meurtre. La femme qui a été tuée présente une marque particulière. L’objet qui a servi à la tuer et vraiment particulier et rare. Par conséquent, le nombre de personnes dans le faisceau d’investigation est bien moindre. L’une d’elle a déclaré qu’on lui avait volé l’objet. Mais il ne ressemble pas à la description du tueur. Aucun des propriétaires d’ailleurs ne ressemble à cette description. Suivant vos joueurs on peut soit classer l’affaire soit le coller dans le dossier d’une personne non-identifiée (utilisation du MO). Entre nouvelle vie et nouvel ennemi, les PJ ont mené à bien quelques missions normales et normales+. Nouvel ennemi Tout travail mérite rétribution, le bon travail mérite des félicitations en plus. Pour le moment ils s’en tirent très bien. Je pense que c’est une opportunité à saisir : utiliser plus le formatage mental et moins le recrutement classique. Nous devrions penser à en faire des modèles pour les autres. Aidons-les un peu et attendons la bonne occasion. Cette mission est plus complexe et délicate, probablement parce les PJ n’ont pas failli dans les missions précédentes. Il est à noter que la vie personnelle des PJ s’enrichit ainsi que leur compte en banque. Lors d’une soirée dans laquelle les PJ doivent voler le maître de maison, ils croiseront un gars qui ressemble au tueur d’une affaire précédente (cf. partie 2). Ils seront tous après le même objet et le tueur aura l’objet après un affrontement et s’en ira (on peut placer de l’occulte, du surnaturel ou de la chance suivant l’Organisation). Il est nécessaire que la soirée ne soit pas gâchée par le tueur. Libre aux PJ de mettre en l’air celle-ci. Un élément quelconque (invitation, carte, véhicule unique) permettra de remonter jusqu’à lui. En fait cela permettra de remonter jusqu’à son employeur. Employeur qui est un homme en vue possédant une collection illégale d’objet (œuvre d’art, grimoires, artéfacts, garous empaillés, …). L’Organisation, prévenue par les PJ, organisera un dépouillement en règle, certaines qu’aucune plainte ne sera déposée. L’Organisation fêtera ses nouveaux héros dignement. Ils seront presque au niveau de Jack afin leur talent et leur chance. Ils sont maintenant dans la même position que la mienne à l’époque. Il est temps que je leur ouvre les yeux. Cette photo devrait suffisamment titiller leurs curiosités pour qu’ils veuillent en savoir plus. L’histoire est une question de cycle, à quelques variations prés. Le lendemain, les PJ ayant vraiment appartenue à l'Organisation reçoivent un document (photo datée avec adresse et heure au dos). Cette photo, qui correspond à celle prise par l’Organisation, montre qu'ils ont été secourus avant la date du début de l'aventure. Environ 6 mois avant l'évasion de l'hôpital psy pour être plus précis. Nouvel ami Le lieu, marqué au dos de la photographie, est un peep-show la même cabine pour tous. Une fois la pièce introduite, l’écran montre autant de films qu’il y a d’anciens agents. La photo est tirée de cette vidéo, cela ne fait aucun doute. Impossible de savoir qui mit sur pied le meeting. Je suis prêt pour cette rencontre. J’ai réussi à trouver quelques informations sur chacun d’eux. Pas grand-chose car l’Organisation a bien travaillé mais quelques éléments de poids. Certes je ne sais pas pourquoi ils étaient enfermés, mais eux non-plus et c’est un avantage pour moi. Vous avez vécu ce que j’ai vécu. Face à la vérité, vous allez réagir comme j’aurai du réagir. La vengeance est mienne ! Mission prioritaire : retrouver l’employeur qui a réussi à détourner un objet important afin de reconstruire sa collection. Cet homme a contentieux avec l’Organisation mais ne le sait pas. Effectivement il ne connaît pas l’Organisation et ne sait pas qu’elle est derrière la disparition de ses biens. L’objet est suffisamment important pour être piégé (c’est pour faciliter la tâche des PJ en cas de ralliement avec Jack) Rencontre avec Jack et déballage de sac. Jack pousse à un choix et une action immédiate avant que quelque chose ne s’ébruite. Un tableau schématisant ce qu'il arrivera en fonction des choix : * anciens de l'Organisation et les fous sont avec Jack : Vengeance et tentative de sauvetage de miches ; * anciens de l'Organisation avec Jack et fous hors jeu : idem précédent ; * anciens de l'Organisation avec Jack et fous contre : guerre inter-PJ et tentative de vengeance ; * anciens de l'Organisation contre Jack et fous avec : guerre inter-PJ et tentative de vengeance ; * anciens de l'Organisation contre Jack et fous hors jeu : les anciens sont traqués et les fous interrogés ; * tous contre Jack : ils sont traqués ; Dans tous les cas où les anciens de l’Organisation refusent de se joindre à Jack, des documents électronique partiront automatiquement pour celle-ci. Qu’il meure ou non, l’Organisation tentera de les tuer. Jack est tellement obnubilé par sa vengeance qu’il poussera les PJ à détruire l’Organisation par réflexe d’autodéfense. Le cas où les anciens fous sont d’accord avec Jack semble improbable mais il faut compter sur une manipulation, un mensonge de Jack ou des anciens de l’Organisation. Mais qu’est ce que l’Organisation ? Dans l’absolu, on s’en fout. Après c’est plus intéressant il s’agit d’un groupe spécialisé dans l’espionnage, l’occulte, le surnaturel, le vol ou encore l’assassinat. Car il faut avouer qu’en travaillant pour La Poste ou Midas, les aventures risquent d’être plus décalées. Voici des idées pour teinter le scénario. Espionnage Meurtre : tué avec un CZ75 custom Soirée : mettre la main sur les données d’un ordinateur portable. Collection : centre d’une association d’assassins professionnels : matériels et informations Gros objet : les serveurs qui contiennent les données, autant dire les serveurs de stockage. Occulte (égyptien) Meurtre : une amulette égyptienne qui vole l’essence des gens, laissant des corps pale et sec. Soirée : récupérer un parchemin caché dans la doublure d’un livre. Le parchemin est un bout du chant des morts. Collection : spécialisé dans l’Egypte ancienne, plus précisément par la mort et l’au-delà. Gros objet : un sarcophage, une momie ou un ensemble de vase de canope. Surnaturel (oriental) Meurtre : un organe a été arraché à la main du corps. Il a des traces d’un bijou d’or et de jade dans les plaies. Soirée : récupérer les pigments qui ont servi à peindre des vases anciens. Collection : artiste martial et prêtre, la collection contient quelques armes et parchemins. Gros objet : une malle contenant les habits des moines Shaolin morts aux combats. Surnaturel (garou) Meurtre : trace d’argent dans les plaies de la victime. Epée longue. Soirée : récupérer un livre de 1630 traitant des hordes de loups en France. Collection : des loups-garous empaillés et autres trophées. Ainsi que de la documentation. Gros objet : une dame de fer avec des clous d’argent et à l’intérieur recouvert de ce métal. The Lamb lies down on Copacabana (scénario pour Tigres volants) par Acritarche Huis clos tragico-comique entre barbouzes et prockvocateurs, ce petit scénario d’ambiance introduira les persos au petit monde des stars du rock’n’roll. Epicé de quelques scènes d’action, sont propos est plutôt de confronter les persos à une suite de situations plutôt cocasses mais qui leur useront les nerfs. Afin que chaque situation fasse tout son effet, le meneur devra bien préparer ce scénario pour l’adapter à l’humour de ses joueurs afin de ne pas trop casser leurs pieds : il cassera déjà assez ceux des persos comme ça ! Parental advisory, explicit lyrics ! « Un grand bonjour à tous nos auditeurs et bienvenue dans « Rock you all ! », l’émission qui dépote vos oreilles ! Tout le monde se souvient de Peter Lamb, le fameux chanteur de « Up the Highlands ! » le tube qui défraya le Répla l’année dernière. Ce succès s’inscrivit dans la veine du rock régressif en alliant la puissance et le son du stoner, des guitares grunges et le ton direct et provocateur du punk, tout en s’écartant du « couplet-refrain » Réplaphonique honni des jeunes câblés. Aujourd’hui, nous recevons le charismatique Peter Lamb, chanteur de ce tube et qui fit la une des titres après avoir échappé de justesse aux griffes de membres furieux du RPF. En effet, tout le monde se souvient du giga concert de Copacabana pendant lequel une vingtaine de Rowaans excités attaquèrent le stade en hélicoptères de combat. N’est-ce pas, Peter ? -Ouais, mais ils étaient totalement imbibés de Jack Nadiel’s et les services de sécurité highlanders avaient tout prévu. L’attaque des Rowaans fut non seulement repoussée mais deux des trois hélicos furent descendus par des missiles sol-air. -On s’en souvient, en effet ! La question que tout le monde se pose, Peter, c’est qu’est-ce qui te motive à revenir à Copacabana, deux ans après avoir échappé de peu à la mort ? -Et bien, Larry, j’en ai marre du système « Fore ». Depuis mon succès et ma récupération par le label Highrecords, j’ai l’impression de ne plus rien foutre de convenable. Musicalement parlé, s’entend. -Il est vrai que tes autres « tubes » n’ont pas décollé en dehors de la Fédération des Hautes Terres. Avouons que le problème est que tu t’es plus conformé au style musical officiel de la Fédération, là où ton premier tube était vraiment innovant et d’une approche plus universelle… -Ouais, en fait, ce qui s’est passé, c’est que Highrecords me colla un impresario réglementaire qui m’imposa un compositeur réglementaire qui pondit des rythmiques réglementaires, des mélodies réglementaires, bref un album réglementaire. De même, cet impresario foireux me trouva un écrivain réglementaire qui pondit des paroles réglementaires. Il assura une promotion réglementaire, avec tournées réglementaires, etc. Je suis totalement gavé de cette situation. C’est vrai quoi, je suis un rockeur, un « prockvocateur » comme j’aime le dire. Mon trip, c’est d’innover de trouver de nouveaux territoires musicaux où exprimer mon besoin de création, ma créativité. Je ne suis pas un de ces artistes de seconde zone qui se contenteraient de cette anesthésie créative dans laquelle on m’enferme depuis deux ans. En deux mots, j’en ai marre, je me casse ! -Et vous pensez que la Fédération va laisser faire ? J’imagine assez mal qu’elle laisse s’échapper « l’Ange de Gabriel », une véritable icône de la propagande highlander ! -J’m’en fous, j’les encule tous ! J’en ai vraiment marre ! Alors je vais m’trouver un impresario ici, qui aura les couilles de me prendre sous son aile, et je vais me faire une nouvelle carrière. J’arrive avec des tas de nouvelles compos sous les bras dont un nouveau tube potentiel : « The suckers of Alt » qui dénonce la politique de la Fédération sur cette planète. -Après vous être mis à dos le RPF avec vos paroles : « If you wanna fuck a Rowaan be sure your big gun is loaded, ‘Cos if puppy shows his teeth then have his asshole exploded. [Si tu veux enculer un Rowaan, assure-toi que ton gros canon est chargé, Car si toutou montre les dents, faudra son cul lui exploser.], vous allez aujourd’hui vous mettre à dos la puissante Fédération des Highlands ! -Ca ne me fait pas peur ! Ce n’est que du rock, après tout ! Et il y a déjà plein de groupes qui ont des thématiques et des paroles plus violents que moi. Evidemment, eux n’ont pas le regard de l’intérieur que je peux apporter à ce genre de thématique… -Oui, mais aucun de ces groupes n’est une icône highlander de votre stature ! -Bah ! C’est pas comme s’ils allaient pas se trouver une nouvelle icône dare-dare, surtout avec le prochain « Golden Fist », ils vont pouvoir faire du tapage autour de Martin Battleheart. Et puis, tant que je ne m’attaque pas au Président, tout ira bien, je pense. -Et bien, merci Peter, « l’Ange de Gabriel », pour cette interview explosive. » Breaking news : le studio de l’émission « Rock you all ! » vient d’être attaqué au missile sol-air par un avion non identifié. Les services d’incendie sont sur place et les victimes se comptent par dizaines. Larry Queen, le célèbre présentateur vient d’être transporté en urgence à l’hôpital et des sources bien informées nous font part de son admission en état critique. On est toujours sans nouvelle du célèbre chanteur Peter Lamb, qui venait de finir une interview au moment de l’attaque. Les suppositions vont bon train quant aux commanditaires mais La Condor suivrait très sérieusement une piste liée au RPF… Social Hide and Seek Comme vous vous en doutez, Peter Lamb n’est pas mort dans l’attaque. Il a été évacué juste avant l’attaque. En fait, Peter Lamb se trouvait à Copacabana depuis 15 jours soit disant pour se ressourcer. Mais entre temps, il a contacté Antonio Filipe un impresario qui avait déjà essayé de le débaucher lors du giga concert de Copacabana. Ils ont monté de toute pièce cette mise en scène pour que la star se fasse oublier le temps que les histoires se tassent. C’est dans ce but que Filipe a contacté les persos (un plus certain si l’un ou l’autre ont des aptitudes musicales). Dans un premier temps, ils devront monter la mise en scène de l’attaque du studio (et pourquoi pas avec de vrais Rowaans !), évacuer le chanteur avant l’attaque et sortir discrètement l’encombrant Peter Lamb du centre ville pour l’amener à Porcupine Trees, un domaine que Filipe possède à Ilha. Si les persos ne font pas attention, ils risquent d’être repérés par un paparazzi (ils grouillent autour de l’immeuble), une section de sécurité highlander (qui surveille le gugusse « en déplacement à l’étranger »), voire même quelques Rowaans (qui n’ont pas oublié « Up the Highlands ! » et ses paroles incendiaires). Si vous avez envie de vous amuser, c’est le moment de placer une course poursuite sympathique qui devrait permettre aux persos de briller aux yeux de la « star ». Après ce départ assez musclé, ils pourront enfin profiter de vacances bien méritées. En effet, une fois installés à Porcupine Trees, ils devront servir à la fois de garde du corps (et de gardiens), d’aides artistiques et de commis à Peter Lamb. Leurs instructions sont simples, ils doivent éviter à tout prix que la star ne soit repérée et s’assurer de son « bonheur » afin qu’il peaufine l’album qu’il devra sortir lors de sa réapparition. Bien sûr, les persos sont largement défrayés et rétribués pour cette sinécure. La tâche des persos sera d’autant plus facile que Porcupine Trees se compose d’une villa spacieuse, très confortable et pourvue de nombreuses pièces bien commodes : un home studio d’enregistrement, bien sûr, une piscine, un sauna, une salle de sport, un cinéma privé, et autres commodités que vous ou vos joueurs jugeraient utiles et/ou appropriées). La villa se situe au milieu d’un vaste jardin et est entourée d’une barrière de sécurité. A noter également, l’interface Répla du site a été coupée par Filipe et ses occupants sont donc coupés du monde extérieur. Tout devrait donc bien se passer. Antisocial Oui, si ce n’est que quand on part en voyage organisé, il faut toujours vérifier chez quel opérateur on contracte ses vacances... Tout d’abord, les persos vont faire la connaissance de Peter Lamb, qui est tout sauf un agneau et surtout un sacré emmerdeur ! Il ne se passera pas une journée sans qu’il ne houspille les persos sur la qualité du service, venant même leur reproché la qualité de leur cuisine (alors que les repas sont livrés par traiteur !). Inutile de dire que si un ou plusieurs persos ont des aptitudes musicales et sont censés accompagner l’ « artiste », ses récriminations seront d’autant plus virulentes qu’il les trouvera manchots. Eux-mêmes devraient avoir beaucoup à dire sur sa platitude créatrice et sa constante attitude de « prockvocateur ». Bref, passer ses deux mois de vacances avec un emmerdeur champion du monde toute catégorie devrait lasser assez vite les persos et l’ambiance s’en ressentir. N’hésitez pas à en rajouter sur les caprices de star, il faut vraiment que vos persos dégustent et en viennent presque à haïr Peter Lamb. La visite hebdomadaire que Filipe rendra à tout ce joli petit monde n’arrangera en rien les affaires puisque Peter en profitera systématiquement pour exiger le remplacement des persos. Remplacement auquel Filipe ne voudra jamais consentir sous peine de rompre l’anonymat de la star. Il devra alors subir les interminables récriminations du mégalomane highlander, puis celles des persos et partira immanquablement fâché, en priant tout ce joli monde de faire des efforts. Il consentira certaines concessions comme le remplacement hebdomadaire du traiteur (faites-vous plaisir, il y en a toute une brochette à Ilha, tous plus savoureux les uns que les autres !), un shopping hebdomadaire dans Ilha (ou ailleurs si les persos s’en sentent le courage), puis finalement il l’autorisera à aller à un concert à l’Iron Lady Pub. Inutile de dire que cette sortie devra être bien préparée et finement orchestrée par les persos sous peine de foirer grave ! (Voir à ce sujet « Live and let die » plus bas.) Après quelques semaines de réclusion et d’engueulades régulières, Peter n’aura plus qu’une idée en tête : fausser compagnie aux persos. Alternez tentatives nocturnes de se faire le mur pour passer la nuit en boîte, essais de fausser compagnie lors de la promenade hebdomadaire ou encore bricolages du réseau Répla pour contacter de l’aide extérieure. Bref, c’est un boulet avec un B majuscule puisque les Highlanders aiment tant ça (les majuscules, pas les boulets, hein !). Peter Lamb, chanteur mégalomaniaque Peter Lamb doit être joué comme tout bon highlander qui se respecte. Il est donc le meilleur des chanteurs et c’est pas sa faute si les autres sont nuls. De plus, c’est un rebelle, un vrai. Du genre qui critique tout et tout le monde et ne tient pas en place. C’est aussi un con fini qui ne comprend rien à rien et oubliera très vite l’accord passé avec Antonio Filipe et qui le caserne à Porcupine Trees (il a des « pertes de mémoire » très sélectives !). Pour corser le tout, Peter Lamb est un junkie. Non seulement il fera chier les persos pour qu’ils lui procurent ses doses, mais il jouera sur toute faiblesse de ceux-ci pour les faire chanter et les empêcher de tout révéler à Filipe (qui n’en aurait de toute manière pas grand chose à battre). Charlotte the Harlott Comme de nombreuses stars avant lui, et certainement après aussi, Peter Lamb a connu plein de groupies. Il y en a une qui s’est particulièrement attachée à lui Charlotte Mullins. Persuadée que Peter n’est pas décédé (c’est beau l’instinct féminin !), elle se déplace jusqu’à Copacabana car il lui avait fait part de sa rencontre avec Filipe et de son intention de « recommencer sa carrière ». Une fois arrivée, elle va trouver Filipe et, quelques fellations plus tard, le convainc de l’amener à son « chouchou d’idole d’amour ». Deviner qui la repère à son arrivée à Copacabana ? C’est pourquoi, un beau jour bien ensoleillé, les persos vont voir débarquer Filipe dans une voiture antigrav aux vitres opaques et que Charlotte va débarquer au milieu du jeu de quilles. Elle utilisera de ses charmes et un bon gros paquet de stupéfiant pour convaincre Peter de l’accepter et de l’accueillir à Porcupine Trees. La drogue et le sexe aidant, les persos vont connaître quelques courtes semaines de répit. Une fois la réserve épuisée et l’ennui sexuel s’installant, la situation entre les deux tourtereaux va rapidement dégénérer et les engueulades se succéder. Bref, il va y avoir matière à de nombreuses altercations et crises de nerfs de famille. Après trois semaines d’engueulades quotidiennes et sans sa dose, Charlotte craque. Lors d’une scène mémorable, elle sortira leurs quatre vérités à Peter, Filipe et les persos. Ca va péter gras et dégénérer grave. Après une dernière crise de nerfs et quelques milliers de dollars plus tard (ça coûte cher le silence de ce genre d’oiseau bavard), Filipe propose de la reconduire en ville et elle accepte. Charlotte Mullins, groupie toxicomane Charlotte est une fan de la première heure de Peter. Elle l’a suivit pendant toute sa tournée européenne. L’un et l’autre ont d’ailleurs eu de grosses engueulades quand Peter amenait d’autres groupies qu’elle dans sa loge ! Quand elle a découvert le penchant de Lamb pour la coco, elle a décidé de l’accrocher. Vu que très rapidement, c’est Peter qui a payé les doses, l’investissement de départ n’a pas été très lourd. Charlotte est une femme frivole et très amoureuse. Son principal avantage est de savoir caresser Peter dans le sens du poil (et pas que du poil, d’ailleurs…). Par contre, elle est très possessive et cela tape rapidement sur les nerfs de Peter, sauf quand il peut noyer son aversion naturelle pour ce viol de sa liberté privée dans la coco. Après quelques semaines de réclusion et d’engueulades régulières, Charlotte commencera à se lasser de Peter. surtout que celui-ci semble montrer plus d’intérêt pour sa réserve de stupéfiants que pour ses charmes personnels. Il n’est pas impossible qu’elle commence alors à s’en prendre aux persos (surtout ceux qui ne sont pas très gentils avec Peter et qui sont responsables de sa mauvaise humeur). Tore Molinos Quelques événements viendront épicer le séjour à Porcupine Trees. Tout d’abord, un paparazzi au nez fin se demandera pourquoi un traiteur livre quotidiennement à Porcupine Trees alors que Filipe est en ville ? Celui-ci se montrera très inventif et obstiné pour arriver à ses fins. Plan A : il découvrira une brèche dans la clôture de sécurité qui entour le domaine (sauf si les persos l’ont vérifiée de fond en comble) et s’introduira de nuit pour prendre des clichés. Plan B : il viendra livrer les repas, armé d’une micro caméra. Si les persos sont négligents et ne le raccompagnent pas à la sortie, il se planquera dans la propriété, attendra la nuit, etc. Plan C : il survole la propriété en véhicule antigrav pour prendre des photos. Les persos devraient noter le manège, sinon il arrivera à prendre une photo de Peter se dorant au bord de la piscine (une activité de relaxation et de création !), et pourquoi pas avec Charlotte dans une position qui donnera une photo bien épicée. Bref, s’ils font correctement leur travail, les persos devraient éviter que le paparazzi prennent des photos. Sinon il fera chanter Filipe qui retiendra la somme versée des émoluments des persos, auquel cas ils sentiront la pilule passer. Ah, oui ! Si les perso foutent un peu trop les chocottes au dit paparazzi, il vendra la mèche à une équipe bien gratinée du RPF et les persos seront bon pour subir un siège en bonne et due forme avec troupes héliportées et gros pruneaux en prime. Dans ce cas la fuite est une option réaliste et honorable, même si Peter Lamb n’est pas de cet avis et le leur fera savoir ! Sur le même thème des emmerdeurs de service, brodez autour -de la vieille voisine inquisitrice, qui lasse de se faire rembarrer, menacera d’appeler la police des mœurs en prétendant que les persos tournent sûrement des snuff movies (roulement d’yeux effarés) pour vouloir tant préserver leur anonymat, -du représentant du comité de quartier qui insistera pour les inviter au barbecue annuel et trouvera tout refus très louche (froncement de sourcil inquisiteur), -du fils de la starlette locale qui, curieux, veut absolument découvrir qui « Tonton Filipe » enregistre en si grand secret (Oh oui, oh oui, vous m’laissez entrer, dites, sivoupléééééé). Le pire pour les persos est certainement que ce morveux connaît d’autant mieux le trou dans la clôture que c’est lui qui l’a fait et qu’il est prêt à recommencer au cas où. Bref, pimentez la vie de vos persos et les petits plaisirs de vos joueurs à volonté. Si les persos sont plutôt du style « bourrin attitude », n’hésitez pas à leur en donner pour leur argent et prévoyez une équipe d’extraction highlander en bonne et due forme. Que ceux-ci aient retrouvé la trace de Lamb suite à une longue enquête ou à une taupe ou encore une incursion musclée du RPF, peu importe finalement tant que c’est sport et plus fin qu’une attaque du RPF. Pour corser leur arrivée, prévoyez-là un jour ou deux après le départ de Charlotte. Ca donnera du grain à moudre au moulin de Peter, et des persos… This is the end of the world… as we know it Pendant leur séjour à Porcupine Trees, les persos et Peter Lamb dépendent totalement de Filipe pour obtenir des nouvelles du monde. Voici quelques nouvelles qu’il apportera, plus ou moins dans cet ordre chronologique : 1. Larry Queen décède trois jours après l’attaque du studio, 2. Peter Lamb est officiellement déclaré mort une dizaine de jour après l’attaque du studio, 3. en l’absence de cadavre, des rumeurs courent indiquant que la Fédération a enlevé et torture le chanteur, 4. des rumeurs courent indiquant que c’est le RPF qui a enlevé le chanteur et que depuis il subit quotidiennement les pires sévices sexuels, 5. un communiqué du RPF dénigre (sic) toute participation dans l’attaque du studio mais se réjouit de la mort du chanteur, 6. la Fédération nie toute implication dans l’attentat contre le studio, 7. le Haut Commandement Karlan nie toute participation à l’attentat du studio de Copacabana, 8. les comptes en banque de Peter Lamb sont gelés par la Fédération, heureusement Filipe a réussi à en sauver une partie (~10%, mais il s’en est mis au moins 20% dans les poches !), 9. Breaking News : Peter Lamb a survécu ! Le chanteur avait été recueilli par la famille Adams qui avait trouvé son corps inanimé après l’explosion du studio. Ces derniers ne l’avaient pas reconnu et Peter Lamb, souffrant d’une perte de mémoire traumatique, ne se souvenait plus de son identité. Il a recouvré la mémoire hier et s’est présenté à l’ambassade avec Mr Adams qui a été chaleureusement accueilli par l’ambassadeur Diego Deltoro. 10. Lors de la visite médicale de routine qui suivit le retour de Peter Lamb, le médecin qui s’occupe de lui a trouvé des traces de drogue dans son corps, expliquant les propos incohérents et antipatriotiques qu’il a tenu lors de la fatidique émission de Larry Queen. Son médecin nous assure qu’il pourra bientôt repartir en tournée mondiale ! 11. Lors de sa tournée mondiale, Peter Lamb sera accompagné du célèbre guitariste Whoopy Whoofer, le Rowaan qui joue plus vite que son ombre ! Les relations entre les deux semblent cordiales et Whoofer se réjouit de jouer avec Lamb. Bref, les Gabriels ont décidé de remplacer le chanteur par un clone pour réparer les pots cassés et casser le vrai chanteur s’il a réchappé à l’attentat. Vous pouvez inonder Peter Lamb de ce genre de nouvelles qui le mettront toujours dans une rage folle. Le pire, c’est que ça fait mauvais genre en pleine rue d’Ilha et que c’est pas très discret. Antonio Filipe, impresario véreux La seule chose qui intéresse Filipe dans toute cette histoire, c’est le paquet de pognon qu’il compte en tirer. Pour lui, Peter Lamb n’est ni plus ni moins qu’un investissement. alors autant dire qu’après les emmerdes que ce dernier va lui faire, Antonio va vite avoir envie de produire cet album, en tirer des bénéfices et livrer le « prockvocateur » à la vindicte populaire. Antonio Filipe est un être cynique, un arriviste de premier ordre et un fils de pute de classe mondiale. D’ailleurs, chaque fois qu’il le pourra, il tirera un malin plaisir à se délecter de la dégradation mentale de son poulain consécutive aux « révélations » du répla et à l’ambiance torride qui règne à Porcupine Trees. Quand la situation dégénérera, la seule chose à laquelle Antonio pensera, c’est de sauver ses investissements. Si la musique enregistrée dans le home studio est de qualité potable, ce qui sera le cas si un ou plusieurs persos ont participé aux enregistrements, il n’en aura rien à caler que Peter se fasse dégommer par des Rowaans, des Gabriels ou autres. Live and let die ! Voici le clou du spectacle : les persos vont devoir jouer aux nounous et accompagner Peter Lamb à un concert des Machine Guns à l’Iron Lady Club. Le concert attire une foule de gens plus bigarrés les uns que les autres dans une ambiance aux lumières tamisées et passablement enfumée. Peter va en profiter pour se lâcher et se libérer de la bride que les persos lui imposent. Dès son arrivée au club, Peter devient fébrile. Il boit verre sur verre, cherche (et trouve) un dealer, va se faire une ligne dans les toilettes, etc. Plus étrange, il semble chercher quelqu’un. Comme il y a peu de chances que les persos aient appris que Peter connaît le chanteur des Machine Guns, un certain Axel Flowers, ils seront assez surpris quand les deux amis tomberont dans les bras l’un de l’autre. A ce moment précis, le premier concert débute et les persos n’entendent pas ce qu’ils se disent, mais les deux stars ont l’air de rapidement tomber d’accord et se séparent à grande force de pouce levé ou autre signe d’assentiment branché de votre choix. Au milieu de la représentation du groupe de Hard Core Trash Metal qui se charge de la première partie et qui fait plus de bruit qu’un champ de bataille du RPF, débarqueront en chœur et en fanfare un trio bien lourd et représentatif de cette dernière faction. A cause des lumières tamisées, de la fumée et de l’ambiance survoltée, ils ne repéreront pas Peter Lamb, ou ne le reconnaîtront pas. Pareil ! Ce qui compte c’est que les persos se sentent obligés de jouer au chat et à la souris avec les trois têtes de chien. Faites dans le tragico-comique, c’est plus gai ! Lors de l’entracte, c’est Filipe qui débarque à son tour. Grande nouvelle, il a décroché un contrat pour Peter. Il commence à enregistrer son prochain album dès la semaine suivante ! Peter sera vraiment fou de joie (un état rare ces dernières semaines, profitez-en) et il n’arrête pas de répéter : « Ca sera géant, Filipe, tu vas voir, tu vas voir ». On va voir, en effet ! Une ou deux esquives de Rowaans en guinguette plus tard, les Machine Guns débutent leur set. C’est encore plus bruyant et plus violent que le premier groupe. Ce qui devrait plutôt rassurer les persos, c’est que le trio infernal semble complètement immergé dans la musique et ne semblent plus faire attention à rien. Le concert se passe assez bien, mais la situation va se pimenter durant le premier rappel. En effet, non seulement Axel Flowers invite un vieux pote d’enfance à venir pousser la chansonnette avec lui, mais en plus, Charlotte choisit de réapparaître et de chercher désespérément son « chouchou d’idole d’amour ». Devinez qui a vendu la mèche… il est arrivé juste avant elle. Peter se rue vers la scène, Charlotte se rue vers Peter, Filipe se rue vers Charlotte pour l’intercepter et les Rowaans se ruent vers le bar. Quand Axel présente son pote Peter, les Rowaans ne semblent pas faire très attention ou réaliser de qui on cause. Charlotte entre en transe et n’arrête plus de crier « Peteeeeer ! » comme au bon vieux temps, Filipe se cache le visage dans les mains et implore les persos de faire quelque chose ; mais ceux-ci ne peuvent aller vers la scène car le public est en plein délire. Quand soudain, Peter s’empare d’un instrument et entonne « Up the Highlands », trois Rowaans s’étouffent dans leur bière au bar, un producteur véreux tombe en syncope (surtout si les enregistrements produits jusqu’ici sont minables), une groupie mouille sa culotte et les persos se retrouvent dans la mouise totale. Le chaos qui s’ensuit devrait générer une superbe et pittoresque bagarre de bar mal famé dans la meilleure tradition du genre. Entre les tabourets qui volent, les corps qui glissent sur les tables, les bouteilles qui éclatent au coin d’un bar, une ou deux armes à feu qui font leur apparition entre des mains malintentionnées et un arcaniste adepte du frisbee qui balance des sous-tasses dans toute la pièce, le niveau d’adrénaline des persos devrait atteindre un maximum. Quoique ! Ben, oui, quoi ! Peter Lamb est plutôt du genre boulet de championnat du monde et n’a pas arrêté de casser les burnes des persos ! Pour couronner le tout, la star n’est ni dans le genre discret, ni vraiment talentueuse. Filipe paie bien, mais vu les emmerdes qui se sont accumulées depuis le début, les persos sont en droit d’estimer que la paie ne vaut pas les tourments subis. Bref, pourquoi ne pas vivre et la laisser mourir. S’ils décident de sortir la star et qu’ils s’en sortent plutôt bien, vous pouvez encore mettre quelques Gabriels et une belle course poursuite finale en option. Quel que soit leur choix, ils devront louvoyer pour se sortir de ce merdier, avec ou sans le tendre agneau ! En guise d’épilogue, jouez une dernière rencontre avec Filipe, dans le bureau cossu de ce dernier. Les persos viennent chercher le solde et discuter avec l’impresario. Le contenu de l’entretien dépendra du devenir de Peter suite à cette horrible nuit à l’Iron Lady Club. Quoiqu’il en soit, ce sera le moment de se remémorer cet emmerdeur d’Highlander et de tourner les événements cocasses de ces dernières semaines en dérision… Pede poena claudo (scénario pour Etherne) par Xaramis Pede poena claudo Le châtiment suit le crime en boitant (Horace, liv. III, vers 32). Multa paucis Beaucoup de choses en peu de mots. L'histoire en quelques mots : voici une vingtaine d'années, une expédition militaire a sciemment mal tourné. Organisée par des officiers de haut rang jaloux d'un de leurs rivaux, idole de ses troupes, elle avait pour but de faire disparaître ce gêneur. Mais le gêneur a survécu au traquenard, sans que les comploteurs n'en sachent rien. Ayant traversé de nombreuses épreuves, il organise sa vengeance : se faisant passer pour un esclave, il s'infiltre dans les affaires de ses anciens rivaux, et mêlant ses meurtres vengeurs à des incidents plus crapuleux. Sans le savoir, ce sont les PJ qui vont aider le loup à entrer dans la bergerie. Ce scénario a été écrit pour le jeu Etherne, comme une façon de participer à sa dynamique. Mais il est adaptable à bien d'autres univers de jeu (en premier lieu Gurps Imperial Rome, par exemple). L'univers d'Etherne est un prochain cousin de notre antiquité romano-méditerranéenne un peu avant le tournant de notre ère. Des connaissances de cette antiquité, même sommaires (quelques éléments sur Rome et ses rivaux dont Carthage), suffisent à une première prise en main de ce jeu et, plus particulièrement, de ce scénario. Même si je parle d'un « scénario », c'est une aventure de moyen format et non un court métrage, chaque acte de cette pièce pouvant faire l'objet d'une ou plusieurs séances de jeu. La version présentée ici est une version courte, qui méritera des développements pour être plus facilement prise en main par d'autres MJ. Me, me adsum qui feci ! C'est moi, moi qui l'ai fait ! (Virgile, Énéide, liv. IX, v. 427) Quels joueurs, quels personnages ? Le scénario est pensé pour 3 à 5 joueurs. Ils n'ont pas besoin d'être fins connaisseurs de l'univers d'Etherne, dont toutes les particularités ne sont pas mises en jeu ici. Les personnages constituant le groupe de PJ sont membres de la « clientèle » d'un « patron » latin, c'est-à-dire des gens libres placés sous la protection d'un puissant et qui, en retour, vantent ses mérites et lui rendent des services. Les PJ peuvent être de types variés : l'aventure fait appel à des talents divers, de la science du combat à la diplomatie, mais surtout au sens de l'intrigue. Acte I - Argumentum baculinum Argument du bâton Les PJ sont à bord d'un navire parti d'Ostia et qui file vers le détroit entre le sud-ouest d'Etherne et cette île que certains Latins appellent Acadine, et que certains Achéens nomment plutôt Sikèles. Mais qu'importe son nom ? Les marins savent que ces parages sont dangereux, tant du fait des courants et des écueils que des pirates qui les infestent à certaines saisons de l'année. Et c'est bien pour lutter contre des pirates que ce navire cingle ici. Le navire n'a pas de cargaison marchande, et l'équipage est composé d'éléments d'élite, tous hommes libres. Les yeux des meilleures vigies scrutent l'horizon : il faut absolument sauver des griffes des pirates le navire « Vent d'Orient » et sa cargaison précieuse, identifiable aux peintures très particulières qui ornent sa proue et dont l'équipage a connaissance. Ab Jove principium Commençons par Jupiter... (Virgile, Églogue III, v. 60). [Petit retour en arrière, trois jours plus tôt] L'heure est grave, si l'on en croit le ton avec lequel Tiberius Caprenius parle aux personnes rassemblées chez lui. Il y a là des gens de sa maisonnée, ainsi que des clients (les PJ), qui ont déjà rendu des services à leur patron et ont démontré leur fiabilité. Tiberius Caprenius ne passe pas par quatre chemins pour expliquer ce qu'il attend des PJ : un informateur l'a prévenu que les Lollii, rivaux de la famille des Caprenii, ont recruté un équipage pirate afin de s'emparer d'un de ses navires avec une cargaison de grande valeur venant d'Orient et attendue avec impatience à Etherne après qu'elle aura été déchargée à Ostia. Un navire rapide attend les PJ à Ostia, et il faut frapper fort, sans quartier, pour empêcher cet acte de piraterie. Le patron, soucieux d'une réaction rapide, n'attend pas de questions, mais de l'obéissance. Toutefois, quelques questions peuvent être posées par les PJ s'ils souhaitent des précisions, sans qu'ils en oublient leur lien de clientèle. Le patron ne veut pas dévoiler la source de son renseignement. Rari nantes in gurgite vasto De rares naufragés nageant sur le vaste abîme (Virgile, Énéide, liv. I, v. 118). Le MJ peut laisser des PJ contribuer au plan de recherche des pirates, si l'un d'entre eux est marin ou s'il a une certaine influence sociale. Mais il n'est pas opportun de laisser la recherche durer trop longtemps. Le fait de commencer le scénario à bord du navire déjà en mer vise à mener les PJ rapidement vers l'action. Il me semble donc préférable de ne pas faire attendre plus que de raison le moment où le navire « Vent d'Orient » sera repéré. Lorsque celui-ci est repéré par le navire des PJ, les pirates sont déjà engagés dans la poursuite. Selon le choix du MJ, la situation peut être plus ou moins avancée : - cas simple : les pirates n'ont pas encore rattrapé le navire marchand. L'apparition du navire des PJ va probablement les conduire à délaisser leur proie et à tenter de fuir (mieux vaut être pauvre que mort). Mais le navire pirate est plus lent que celui des PJ qui finiront par gagner sur lui ; - cas plus complexe : les pirates ont déjà rattrapé le navire marchand et sont montés à l'abordage. Le combat fait rage, et les pirates ne vont pas tarder à prendre complètement le dessus. Le navire des PJ peut à son tour se lancer à l'assaut, les pirates n'ayant probablement pas le temps de se désengager. Quelle que soit l'approche retenue, voici quelques éléments, dont un qui est indispensable à la suite de l'aventure : - la totalité des pirates est tuée lors du combat, ou bien ceux qui survivent n'ont aucune idée de qui les a renseignés pour faire ce « coup » ; - sauver ou pas la cargaison du « Vent d'Orient » n'est pas l'objectif majeur du scénario, loin s'en faut, mais certains PJ, par fidélité à leur patron, peuvent y tenir fortement. Ne les privons pas de ce menu plaisir ; - d'une manière ou d'une autre, les PJ doivent recueillir, vivants, deux personnages sur qui reposent le reste du scénario. Il s'agit d'une jeune fille d'une quinzaine d'années et de son esclave d'une quarantaine d'années. La manière de récupérer ces personnages dépend de la situation générale : - dans le cas où le navire des PJ rattrape celui des pirates, les PJ peuvent trouver la jeune fille et son esclave dans le navire des pirates, où ils étaient prisonniers (dans ce cas, les PJ les découvrent en train de tuer les derniers pirates vivants) ; - si le navire des pirates échappe à la poursuite, les PJ retrouvent la jeune fille et l'esclave nageant dans les flots où ils se sont jetés pour échapper à leurs ravisseurs. Animus meminisse horret Mon âme frémit d'horreur au souvenir (Virgile, Énéide, liv. II, v. 12). La jeune fille se présente à ses sauveurs. Jeune fille de famille riche, Arria Petellia avait pris la mer pour Artésia, mais son navire a été capturé par les pirates et ses parents massacrés comme le reste de l'équipage. Elle sollicite désormais protection, avant de savoir comment arranger ses affaires de famille. Le MJ est prié d'insister sur le grand charme de cette demoiselle, ses manières qui semblent parfaitement éduquées, etc. Arria présente aussi Secundus, son fidèle esclave, qui l'a accompagnée dans ses récentes épreuves. L'homme paraît particulièrement marqué par sa vie. Il est affligé d'une claudication prononcée, son visage paraît avoir été séché par le soleil, et son dos porte des traces de blessures mal cicatrisées (des coups de fouet ?). Acte II – Cedant arma togae Que les armes le cèdent à la toge. Le patron des PJ s'est entiché d'Arria, la jeune fille recueillie en mer par ses clients et a décidé de l'adopter, de la faire entrer dans sa gens. Au grand dam de son épouse et de ses enfants qu'il va falloir convaincre d'accepter cette nouvelle venue, et à celle des prêtres qu'il va falloir amener à accepter de placer ce geste sous la bienveillance des dieux. Quis novus hic nostris successit sedibus hospes ? Quel est ce nouvel hôte entré sous notre toit ? (Virgile, Énéide, liv. IV, v. 10). Convaincre la famille d'accepter la jeune Arria en son sein n'est pas mince affaire. Chacun s'interroge en effet sur cette décision, en la mesurant à l'aune de ses préoccupations. L'épouse voit en elle une concurrente éventuelle dans le lit de son époux, plus dangereuse que les courtisanes dont il se paie parfois les services. Les enfants, eux, s'interrogent sur les vues que pourrait avoir cette intrigante sur la fortune des Caprenii dont ils estiment, non sans raison, qu'elle leur revient de droit. Trouver des arguments pour convaincre les uns et les autres va demander de l'imagination aux PJ, surtout si pour cela ils doivent d'abord apprendre leurs desiderata avant de trouver le moyen d'y répondre. Par exemple : - l'épouse accepterait de reconsidérer sa position première si les PJ pouvaient lui arranger une nuit avec le plus célèbre gladiateur du moment ; - le fils pourrait se ranger à l'avis de son père en échange d'un voyage jusqu'au pays du Fleuve. Si augur augurem... Si un augure voit un augure... Le proverbe latin ajoute : « Il ne peut s'empêcher de rire. » Convaincre un prêtre de bien vouloir apporter sa bénédiction devrait être chose relativement facile. Mais les PJ peuvent aussi envisager d'utiliser un prêtre comme argument de conviction de la famille. Iront-ils jusqu'à essayer d'obtenir qu'un augure particulièrement favorable soit « organisé » ? L'épouse pourrait y être réceptive, mais les enfants sont plutôt sceptiques. Quoiqu'il en soit, c'est l'occasion pour les PJ de faire des rencontres dans le milieu de la religion. Bien sûr, tenter de trouver l'appui de la Déesse de la fertilité serait une faute de goût, dans de telles circonstances... Donec eris felix, multos numerabis amicos Tant que tu seras heureux, tu compteras beaucoup d'amis. La cérémonie d'adoption est l'occasion d'une fête donnée par Tiberius Caprenius, avec banquet et amuseurs. C'est l'occasion pour le MJ de faire preuve d'inventivité en matière de plats servis, car Tiberius Caprenius ne regarde pas vraiment à la dépense pour en mettre plein la vue à ses invités. Il convient de la jouer « nouveau riche ». La liste des invités de Tiberius Caprenius comprend des personnes très diverses : - des relations commerciales d'aujourd'hui, tant associés que concurrents, à qui il souhaite montrer sa réussite ; - quelques compagnons d'armes de ses premières années ; - quelques personnalités politiques ou religieuses de rang moyen, avec qui Tiberius Caprenius espère créer des liens qui pourraient lui être utile à l'avenir. Cette scène peut aussi être l'occasion pour les PJ de se voir récompensés pour les efforts « sociaux » déployés jusque là. Les PJ sont associés à la fête selon leur rang : un aristocrate peut être invité à l'une des tables de second rang, un ambact chargé de la sécurité, etc. Acte III – Aequo pulsat pede... La mort frappe d'un pied indifférent... La période qui suit la cérémonie d'adoption (un jour, deux maximum) est laissée à l'appréciation du MJ. Mais, après cette période de calme, l'agitation revient aux portes de Tiberius Caprenius. Inde irae De là la colère. Voilà que plusieurs familles veulent s'en prendre à Tiberius Caprenius : elles l'accusent d'avoir tué ou fait tuer des invités du banquet d'adoption ! La scène doit être trépidante, certains voulant pénétrer de force dans la domus, molestant les gens de la maisonnée, etc. Les plus agités parlent même d'aller chercher des renforts, de déclencher une émeute populaire contre ces richards qui leur jette à la figure les images de leur opulence indécente. Mais il n'est pas imaginable de trancher dans la foule à coup de spatha ou de glaive, et la diplomatie doit prévaloir. Les PJ sont bien sûr mis à contribution pour entendre les plaintes, et tenter d'y voir plus clair. Il ressort des propos des plaignants qu'en effet, près d'une dizaine des invités est morte dans les heures et les jours qui ont suivi le banquet. Corpus delicti Le corps du délit. Il n'est pas vraiment pensable de courir les maisons des victimes pour inspecter « officiellement » les cadavres, quand bien même l'un des PJ serait médecin. Le temps du deuil n'est pas celui des examens cliniques. Et pourtant, les PJ doivent se douter qu'il faudra, d'une manière ou d'une autre, aller y jeter un regard attentif. Ou trouver qui pourrait jeter ce regard pour eux. Cette phase d'enquête sur les corps et sur les identités des victimes doit conduire les PJ à comprendre qu'il y a en fait deux groupes de victimes : - des victimes empoisonnées par un poison « classique », administré par contact avec la peau. Et ces victimes sont des associés d'affaires de Tiberius Caprenius ; - des victimes empoisonnées par un poison « exotique », administré par une piqûre. Et ces victimes sont des anciens compagnons d'armes de Tiberius Caprenius. Non bis in idem Pas deux fois pour la même chose. Axiome de jurisprudence en vertu duquel un accusé ne peut être puni deux fois pour le même délit. Par extension, ces mots signifient qu'on ne peut pas tomber deux fois dans le même malheur, qu'on ne doit pas compter deux fois sur le même moyen. Une des victimes présente la particularité d'avoir été empoisonnée des deux manières. Et il se trouve que c'est à la fois un ancien compagnon d'armes et un associé d'aujourd'hui. Les PJ devraient en déduire qu'il y a très probablement deux assassins, et peut-être bien deux mobiles. Une enquête sur les détails du banquet amène à faire venir à la surface que : - les victimes du poison classique bénéficiaient des services d'une esclave louée pour l'occasion, qui leur portait des serviettes humides et parfumées pour se rafraîchir. Elle est introuvable depuis lors ; - les victimes du poison exotique étaient servies notamment par Secundus, l'esclave d'Arria, la jeune femme adoptée. Celui-ci n'a pas changé de comportement depuis le banquet. Une fouille minutieuse de ses maigres possessions ne permet pas de mettre la main sur des preuves matérielles. Mais un PJ qui aurait l'idée, déplacée mais profitable, de fouiller les affaires de sa maîtresse trouverait aiguille et fiole de poison. Conclusion – Acta est fabula La pièce est jouée. Is fecit cui prodest Celui-là a commis le crime, à qui le crime est utile. Point n'est besoin d'être grand clerc pour se douter que les relations d'affaires de Tiberius Caprenius ont pu être assassinées sur ordre de rivaux. Peut-être par vengeance de l'épisode avec les pirates contre le « Vent d'Orient ». Remonter la piste permet de rassembler un faisceau de présomptions, mais pas de preuves tangibles. Toutefois, avec de la patience et de la persuasion, il est possible d'apprendre qu'un boiteux a servi d'intermédiaire. Quant à assassiner d'anciens compagnons d'armes, quel pourrait en être le mobile ? Fouiller le passé de Tiberius Caprenius directement auprès de lui se révèle ardu, car il se ferme comme une huître à ce sujet. Mais en interrogeant avec savoir-faire quelques personnes ayant de la mémoire des choses militaires, les PJ peuvent apprendre que Tiberius Caprenius et ses compagnons assassinés ont fait partie d'une expédition militaire, il y a une vingtaine d'années, dont un des objectifs était de pénétrer au coeur des Terres garamantes pour s'y emparer des richesses du roi Kengla. L'expédition a rapidement tourné au désastre, face à l'hostilité de tribus côtières belliqueuses, et très peu en sont revenus. Le chef de l'expédition, un jeune officier considéré à Etherne comme très prometteur a disparu lors d'une embuscade, emporté par les ennemis. Dans les couloirs des palais et les gymnases des casernes, quelques personnes osent penser, encore aujourd'hui, que l'expédition a été mal préparée, dans l'intention expresse d'envoyer à la mort ce jeune officier à l'avenir trop brillant. Et l'histoire de cette expédition a été sciemment chassée de toutes les mémoires : ceux qui en connaissent certains aspects ont choisi d'oublier, ou ont été fermement invités à ne pas s'en souvenir. Même les archives en ont perdu toute trace. Le fait que les survivants les plus en vue soient récemment passés de vie à trépas délie quelques langues. Mais, pourquoi avoir épargné Tiberius Caprenius ? Et nunc erudimini Et maintenant soyez instruits. La jeune Arria peut être questionnée de manière plus ou moins brutale, selon les preuves qui auront été découvertes. Elle nie farouchement toute implication dans les meurtres, et ne sait pas ce que l'aiguille et le poison faisaient dans ses affaires. Le recours à la « question », litote pour désigner la torture, ne pourra lui faire avouer qu'un autre crime : elle n'a jamais été la fille unique d'une famille aristocratique. Elle n'est qu'une courtisane ayant reçu une éducation lui permettant de passer pour une patricienne, ce qui a le don d'exciter ses clients. Elle a été engagée pour jouer ce rôle et se faire adopter par Tiberius Caprenius. Et c'est... son « esclave » Secundus qui l'a engagée. Exoriare aliquis nostris ex ossibus ultor Qu'un vengeur naisse un jour de ma cendre ! (Virgile, Énéide, liv. IV, v. 626) Soumis à son tour à la question, l'esclave raconte son histoire. Il n'est autre que Lucius « Pilatus »Trebellius, l'officier sacrifié par ses pairs jaloux de la faveur dont il jouissait auprès du peuple et de ses troupes. Très grièvement blessé à la jambe, enlevé par une troupe ennemie, il a vécu l'esclavage dans une tribu de chameliers, les privations, le fouet, ne survivant qu'en se nourrissant de sa haine pour ceux qui l'avaient trahi. Ayant finalement réussi à s'échapper, il a concocté sa vengeance, en la jouant sur plusieurs tableaux : - fournissant des indications aux Lollii (concurrents commerciaux de Tiberius Caprenius) et aux pirates et faisant finalement assassiner les alliés de Tiberius, pour ruiner ses affaires ; - assassinant ses anciens compagnons d'armes, pour venger ces années de souffrance ; - infiltrant une fille de rien dans cette noble famille, pour ruiner sa réputation ; - et laissant Tiberius Caprenius vivant pour contempler la ruine de tout ce qu'il avait construit. Et qui sait si la vengeance de Lucius Trebellius sera vraiment éteinte, même après la mort infamante à laquelle il sera très probablement condamné ? Désormais, Tiberius Caprenius vivra dans une crainte quotidienne de perdre le peu qui lui restera. De omni re scibili et quibusdam aliis De toutes les choses qu'on peut savoir, et de quelques autres. Nove sed non nova La manière est nouvelle, mais non la matière. Une partie de la trame de ce scénario est inspirée du roman de Lauren Haney A Vile Justice (Le ventre d'Apopis, Editions 10/18, 2002), qui met en scène la vengeance d'une descendante d'un membre d'une expédition militaire disparue dans le désert. Et j'ai pioché les expressions latines, leurs traductions et leurs contextualisations sur le site www.abnihilo.com/ Si l'île évoquée dans l'acte I n'a pas de nom précisément défini, c'est parce que l'auteur d'Etherne ne l'a pas encore baptisée, mais c'est lui qui m'a soufflé les deux idées qui lui sont venues à l'esprit quand je l'ai interrogé à ce sujet. Qu'il en soit ici remercié. Mutatis mutandis En changeant ce qui doit être changé. Ce scénario a été écrit pour Etherne ou, en tout cas, pour une ambiance romaine antique. Mais il peut, sans effort incommensurable, être adapté à d'autres univers rôlistes. Par exemple, j'envisage, pour ma part, une adaptation à la Venise du XVIIIe siècle, et l'adaptation à Qin ou à Maléfices ou à Te Deum pour un massacre (trois jeux qui me viennent à l'esprit tout en écrivant ces mots) me semble très abordable. Premiers pas (scénario pour le Monde des ténèbres) par Cuchulain Voici mon scénario : Il est fait pour le MDT, mais j'ai aussi une version spéciale Buffyverse, je la posterai ce soir afin de montrer les quelques différences "zubtiles" Synopsis : les PJ sont des étudiants en fac et se retrouvent mêlés à une histoire de tueur en série. Puis suite à leur rencontre avec un mystérieux inconnu : ils vont faire leurs premiers pas dans l’univers des créatures qui vivent en marge de la société humaine, se mêlant parfois à elle. Je l’ai imaginé pour être joué avec les règles du MDT 2004. NB : l’auteur a pensé ce scénario comme se déroulant à Paris dans une université ancienne et chargée d’histoire comme la Sorbonne, Panthéon Assas etc. Mais il peut facilement être déplacé dans une grande ville disposant d’un bon réseau de transport en commun. I. Les ténèbres cachent l'événement futur. (Suggestion de musique : un morceau angoissant qui commence lentement et s’accélère brusquement pour être digne de scènes d’action. Ex : « Fear of the Dark » d’Iron Maiden) Paris, Jeudi 23 novembre 2006, 22h00. Lieu : 92 rue d’Assas, 6e arrondissement de Paris, devant la faculté du même nom. C’est aujourd’hui le jour du Gala de l’Université et nos PJ se sont donné rendez-vous pour partir ensuite tous ensemble à la soirée. Malgré la promesse d’une nuit riche en possibilités, l’enthousiasme est quelque peu douché par de récents événements... En effet : plusieurs étudiantes ont été retrouvées mortes égorgées dans le quartier, et la presse parle déjà d’un « serial killer » surnommé « Jack l’égorgeur ». Toutes avaient en commun le fait d’être considéré comme des « filles faciles » (un torchon à scandales a même publié le commentaire plein de douleur d’un de leur ex : « Sabrina ? Une vraie p... Il n’y a que le train qui lui était pas passé dessus ».) On n’a pas encore réussi à avoir un portrait robot du tueur, mais des informations ont néanmoins filtré : le tueur est grand, vêtu de couleurs sombres, cheveux mi-longs et sans doute un athlète car il a réussi plusieurs fois à s’enfuir par des exploits physiques impressionnants. C’est donc avec une certaine tension que les étudiant(e)s attendent dans le froid. Peu à peu, tout le monde est là sauf Fanny qui est, comme d’habitude, en retard. A 22h30 ; elle n’est toujours pas arrivée et tout le monde commence à s’inquiéter... Lorsque soudain ! Un cri féminin déchire la nuit et couvre un instant les bruits de la ville. Que faire ? Si les PJS réussissent un test de « astuce+calme », ils réussiront à localiser le cri qui vient de la rue Vavin, sans cela : ils seront réduits à courir dans tous les sens (voire à croire en cas d’échec critique que le cri vient des jardins de la fac de pharmacie et qu’il doit s’agir d’un coup des étudiants de l’association « Corpo Pharmacie » connus pour avoir des rituels curieux), et perdre ainsi un temps précieux. Dans ce cas : ils sont bousculés par un homme grand vêtu de couleurs sombres et ne comprendront que trop tard le drame. S’ils arrivent rapidement, ils peuvent voir deux choses : 1) Une forme sombre penchée sur un corps féminin qui a sorti un couteau. 2) Une femme étendue sur le sol, visiblement inconsciente : elle a une laisse dans la main et un gros chien se trouve à l’autre extrémité de la laisse. Les plus rapides peuvent lancer un objet quelconque (portable, baladeur MP3, livre, paquet de cigarette, accessoire de maquillage etc.) et empêcher ainsi de finaliser son œuvre. Le mystérieux inconnu s’enfuit à une vitesse phénoménale et se débarrasse aisément de tout obstacle. Il finit donc par disparaître dans la nuit. Avec trois réussites » en «astuce+calme » : ils pourront voir le visage du tueur (et reconstituer un portrait robot), même sans cela : ils auront reconnu l’homme décrit par les journaux. Si le chien est lâché, ils disposeront d’un morceau de vêtement arraché par ses soins au tueur avant que celui-ci ne se débarrasse du canidé de manière plutôt brutale. Dans sa fuite : il aura laissé tomber son arme. On peut supposer que les PJ s’intéresseront au cadavre... Il s’agit de Fanny et à deux centimètres de sa main, on peut voir une petite boite contenant sa poudre de maquillage a moitié répandu sur le sol. Elle était visiblement en train de se remaquiller devant une vitrine quand l’inconnu a surgi. Eléments sur le corps (astuce+médecine): - Son visage ne porte pas de marques de coups et semble même très détendu, c’est sans doute la propriétaire du chien qui a crié d’horreur... - Elle est extrêmement pâle et a trois blessures à la gorge : deux semble faite par des crocs et l’autre est une entaille faite par une arme tranchante, sans aucun doute le couteau de l’agresseur. - Pas de coupures, ni de griffures sur les mains. - Ses vêtements ne sont pas abîmés. - Elle a les bras le long du torse, les avant-bras pliés et les mains jointes : dans une position d’imploration, de prière. Que faire ? La solution la plus censée semble être d’appeler des secours (police, SAMU etc.) mais on peut faire confiance à des rôlistes pour ne pas faire des choses censées. S’ils veulent se lancer à la recherche de l’agresseur grâce au chien (cela demandera un bon jet de manipulation + animaux), celui-ci les conduira devant les grilles du jardin du Luxembourg (au croisement de la rue d’Assas et de la rue Auguste Comte), il est extrêmement dur de franchir ses grilles hautes et pointues, et aucun étudiant ne se rendant à une soirée ne prend une échelle dans son sac. S’ils réussissent à passer cet obstacle (avec le chien dans les bras !! Jet de force+sport) La bête perd la piste devant la place de l’Odéon où trop de personnes passent pour les capacités de leur allié canidé. En admettant qu’ils ne contactent pas les forces de l’ordre, ils seront tout de même convoqués en tant qu’amis proches de la jeune fille (le mieux serait qu’un des PJ soit avec Fanny ou tout du moins ait des sentiments plus forts que de la simple amitié pour elle, ou soit de sa famille) ayant rendez-vous avec elle. Un jet approprié (intelligence+calme) permettra de se rappeler au mieux le visage afin de constituer un portrait robot fidèle. Que faire maintenant ? On peut espérer que les PJ seront motivés pour faire leur enquête de leur côté, sinon le tueur peut aussi s’en prendre à la sœur/cousine/meilleure amie d’un(e) joueur/euse, histoire de les motiver... S’ils continuent à ne pas être intéressés : retournez jouer à Massues & Massacres™ II. Enquête. Comment réussir là où les forces de l’ordre peinent ? Les étudiants peuvent déjà contacter la famille de Fanny pour savoir plus de choses sur sa mort. Elle a été égorgée comme les autres, mais ses blessures n’étaient pas assez profondes pour expliquer la perte de sang, et surtout : où est-il passé ? Elle ne semble pas s’être débattue (et si les joueurs ont réussi à établir un portrait robot : personne de sa famille ne reconnaît le tueur). Si l’un des PJ est un sportif universitaire (ou au pire : fait du sport pour récupérer quelques points de plus facilement), un jet de intelligence+calme) lui donnera quelques indices - Le portrait robot lui rappelle quelqu’un mais qui ? - C’est un rugbyman, et la photo date d’il y a bien longtemps. - Il a vu ce portrait quelque part dans un lieu qui est en lien avec le sport universitaire. - Un article de journal exposé dans les locaux du CROUS, suite à une exposition sur le sport universitaire. En 1926 l’équipe de rugby de l’université du Panthéon Assas avait remporté la coupe de France universitaire... - Le tueur ressemble de façon frappante au capitaine de l’équipe. - Il s’appelait Romaric Gordane - Un autre article daté de la même année parlait de sa mort tragique (il a été retrouvé exsangue dans une rue sombre non loin du bvd St Michel) - L’article disait que son cadavre avait mystérieusement disparu de la morgue - Un des équipiers de Romaric, François Le Guennec, devait se marier avec son ex-fiancée trois mois après la date du drame, ils ont été retrouvés morts tous les deux. - La fille, Bastiane a été égorgée, la malheureuse s’est vidée de son sang. Une photo de l’époque montre qu’elle ressemble à Fanny. [NB : chaque étape correspond à une réussite au jet. Les étapes manquées peuvent être complétées par les recherches des joueurs, résumées par un jet d’intelligence+érudition. S’ils peinent : des articles de l’époque seront déposés mystérieusement dans leur boîte aux lettres] Une fois leur petite enquête effectuée, que faire ? Tout concorde à montrer que le tueur est un homme âgé d’environ 100 ans qui en paraît 25, qui tue des femmes ressemblant à sa petite amie... S’il en parle aux autorités : ils se feront, bien sûr, rire au nez. En reprenant les articles parus dans la presse, on se rend compte que le tueur frappe dans le quartier latin, tout autour du jardin du Luxembourg. Il agresse des jeunes filles brunes typées méditerranéennes et assez « libérées », généralement vers 23h00. Mais même s’ils arrivent à l’appâter, comment stopper quelqu’un comme lui ? A ce stade de l’aventure, on suppose que le mot « vampire » est apparu plusieurs fois dans la bouche des joueurs. N’importe qui sait les poncifs habituels sur les vampires : le soleil, la croix, l’ail, l’eau bénite, le pieu dans le cœur etc. Le problème est de démêler le vrai du faux... A force de persévérance, ils finiront par trouver un ouvrage datant du 17e siècle dans une librairie occulte (au pire : une enveloppe au nom d’un des PJ sera glissée dans sa boîte aux lettres, elle contient l’adresse tracée d’une main élégante d’une librairie dans le quartier St Michel où ils trouveront l’ouvrage). C’est une correspondance d’un certain Hans (un genre de chasseurs de sorcières), qui explique à son ami Frantz qu’il a capturé un vampire, et qu’après divers tests : la croix et l’eau bénite ne lui font rien (par contre le feu et le soleil oui) et que plonger un pieu ou tout autre morceau de bois dans le cœur semble le plonger en catalepsie. L’ouvrage est publié à Bâle et une note à la fin précise que Hans n’a pas pu terminer son œuvre : sa maison a brûlé ainsi que toutes ses notes... III. Explications & résolution. A. Explications Romaric Gordane avait 24 ans en 1926. Tout semblait lui sourire : capitaine de l’équipe de rugby, fiancé à la plus belle fille de Paris, il jouait avec l’équipe de France pour le tournoi des six nations et était admiré de tous. Un soir, il surprend l’un de ses coéquipiers avec Bastiane. S’en suit une dispute violente qui tourne au pugilat. Les deux hommes sont séparés par Bastiane qui explique à Romaric qu’elle ne l’aime plus et qu’elle va rompre ses fiançailles pour épouser François. Il quitte les lieux, amer, et s’en va errer dans les rues de Paris. Romaric retient l’attention d’une nouveau-née Mekhet, Gabrielle, qui ne parvient pas à se contrôler et le vide de son sang. Affolée, celle-ci l’étreint pour lui sauver la vie et l’abandonne. Romaric se réveille à la morgue et s’enfuit, retrouvé par Adrien, le sire de Gabrielle, celui-ci qui décide de l’instruire et de faire observer son comportement à son infant (pratique courant dans l’Ordo Dracul d’observer sur des dizaines d’années les conséquences d’un acte.). Romaric tue trois mois plus tard, François et Bastiane, à la veille de leur mariage. Il quitte ensuite l’Ordo Dracul pour rejoindre la Lancea Sanctum. Cinquante ans plus tard, à la suite d’un affrontement, il tombe en torpeur et ne se réveille qu’en novembre 2006. Le problème est que la torpeur rend les vampires extrêmement confus. A son réveil, Romaric pense que Fanny n’est pas morte ! Elle le nargue, il doit encore se venger et la retrouver, il doit accomplir la volonté de Dieu selon les principes de Longinus. Depuis, il agresse les jeunes filles du même âge que Bastiane et lui ressemblant en répétant le même rituel (prendre leur sang puis l’égorger pour expliquer la perte de sang). Une fois son meurtre accompli, il se rend compte que ce n’est pas Bastiane. Il se console en pensant ensuite avoir rempli son rôle de prédateur et de guide en punissant les femmes pécheresses. Quant à l’allié qui guide les PJ : il s’agit de Gabrielle qui continue d’observer les résultats de son acte. Elle ne peut approcher Romaric qui fuit tout contact vampirique (cf : la souillure de la bête) et ne tient pas ce que la police ou les forces du prince mettent la main sur Romaric (celui-ci n’a jamais été « déclaré »). B. Résolution. En faisant la chèvre, une PJ (obligatoirement, un garçon déguisé en fille ça ne marchera pas) peut attirer le tueur, elle le fera plus facilement en essayant de ressembler le plus possible à Bastiane(cheveux bruns, peau mate, petite taille). Romaric va surgir et l’attraper par le bras. Son discours sera accusateur, demandant pourquoi elle l’a trahi, pourquoi elle a rompu les vœux sacrés des fiançailles etc. Il est temps d’agir... Un succès exceptionnel est nécessaire pour atteindre le cœur d’un seul coup : que ce soit avec un pieu ou avec une flèche. La question est : que vont faire les PJS s’ils réussissent à le stopper ? Le laisser sur place n’est pas une bonne idée, quelqu’un finira par appeler la police, et le premier réflexe du médecin légiste sera d’ôter la flèche/le pieu. Le transporter ne sera pas évident mais avec une voiture c’est faisable afin de l’abandonner dans un lieu désert pour que le soleil le détruise... C’est aux joueurs de décider (ne pas hésiter à demander un jet pour éviter la perte de moralité si l’option découpage du cadavre façon « petits meurtres entre amis/le père Noël est une ordure » est retenue... ) Un MJ d’humeur mesquine peut décider que Gabrielle récupérera Romaric quelle que soit la solution retenue par les joueurs. Premiers pas (scénario pour le Monde des ténèbres) par Cuchulain Chose promise, chose due : voici la version Buffy de "Premiers pas". Intitulé : 1eres armes, histoire de les différencier... Synopsis : les PJ sont des étudiants en fac et se retrouvent mêlés à une histoire de tueur en série. Puis suite à leur rencontre avec un mystérieux inconnu : ils vont faire leurs premiers pas dans l’univers des créatures qui vivent en marge de la société humaine, se mêlant parfois à elle. Je l’ai imaginé pour être joué avec les règles de Buffy/Angel RPG. Si vous voulez faire intervenir une tueuse, le mieux serait qu’elle découvre ses pouvoirs après la première confrontation avec Romaric. NB : l’auteur a pensé ce scénario comme se déroulant à Paris dans une université ancienne et chargée d’histoire comme la Sorbonne, Panthéon Assas etc. Mais il peut facilement être déplacé dans une grande ville disposant d’un bon réseau de transport en commun. I. Les ténèbres cachent l'événement futur. (Suggestion de musique : un morceau angoissant qui commence lentement et s’accélère brusquement pour être digne de scènes d’action. Ex : « Fear of the Dark » d’Iron Maiden) Paris, Jeudi 23 novembre 2006, 22h00. Lieu : 92 rue d’Assas, 6e arrondissement de Paris, devant la faculté du même nom. C’est aujourd’hui le jour du Gala de l’Université et nos PJ se sont donné rendez-vous pour partir ensuite tous ensemble à la soirée. Malgré la promesse d’une nuit riche en possibilités, l’enthousiasme est quelque peu douché par de récents événements... En effet : plusieurs étudiantes ont été retrouvées mortes égorgées dans le quartier, et la presse parle déjà d’un « serial killer » surnommé « Jack l’égorgeur ». Toutes avaient en commun le fait d’être considéré comme des « filles faciles » (un torchon à scandales a même publié le commentaire plein de douleur d’un de leur ex : « Sabrina ? Une vraie p... Il n’y a que le train qui lui était pas passé dessus ».) On n’a pas encore réussi à avoir un portrait robot du tueur, mais des informations ont néanmoins filtré : le tueur est grand, vêtu de couleurs sombres, cheveux mi-longs et sans doute un athlète car il a réussi plusieurs fois à s’enfuir par des exploits physiques impressionnants. C’est donc avec une certaine tension que les étudiant(e)s attendent dans le froid. Peu à peu, tout le monde est là sauf Fanny qui est, comme d’habitude, en retard. A 22h30 ; elle n’est toujours pas arrivée et tout le monde commence à s’inquiéter... Lorsque soudain ! Un cri féminin déchire la nuit et couvre un instant les bruits de la ville. Que faire ? Si les PJS réussissent un test de « perception+notice » de seuil 12, ils réussiront à localiser le cri qui vient de la rue Vavin, sans cela : ils seront réduits à courir dans tous les sens (voire à croire que le cri vient des jardins de la fac de pharmacie et qu’il doit s’agir d’un coup des étudiants de l’association corpo pharma connus pour avoir des rituels curieux), et perdre ainsi un temps précieux. Dans ce cas : il sont bousculés par un homme grand vêtu de couleurs sombres et ne comprendront que trop tard le drame. S’ils arrivent rapidement, ils peuvent voir deux choses : 1) Une forme sombre penchée sur un corps féminin qui a sorti un couteau. 2) Une femme étendue sur le sol, visiblement inconsciente : elle a une laisse dans la main et un gros chien se trouve à l’autre extrémité de la laisse. Les plus rapides peuvent lancer un objet quelconque (portable, baladeur MP3, livre, paquet de cigarette, accessoire de maquillage etc.) et empêcher ainsi de finaliser son œuvre. Le mystérieux inconnu s’enfuit à une vitesse phénoménale et se débarrasse aisément de tout obstacle avec aisance. Il finit donc par disparaître dans la nuit. Avec un jet « very good » en « perception+notice » : ils pourront voir le visage du tueur (et reconstituer un portrait robot), même sans cela : ils auront reconnu l’homme décrit par les journaux. Si le chien est lâché, ils disposeront d’un morceau de vêtement arraché par ses soins au tueur avant que celui-ci ne se débarrasse du canidé de manière plutôt brutale. Dans sa fuite : il aura également laissé tomber son arme. On peut supposer que les PJ s’intéresseront au cadavre... Il s’agit de Fanny et à deux centimètres de sa main, on peut voir une petite boite contenant sa poudre de maquillage a moitié répandu sur le sol. Elle était visiblement en train de se remaquiller devant une vitrine quand l’inconnu a surgi. Eléments sur le corps (perception+notice/doctor): - Son visage ne porte pas de marques de coups et semble même très détendu, c’est sans doute la propriétaire du chien qui a crié d’horreur... - Elle est extrêmement pâle et a deux blessures à la gorge : une semble faite par une griffe ou un croc et l’autre est une entaille circulaire et une entaille fait par une arme tranchante, sans aucun doute le couteau de l’agresseur. - Pas de coupures, ni de griffures sur les mains. - Ses vêtements ne sont pas abîmés. - Elle a les bras le long du torse, les avant-bras pliés et les mains jointes : dans une position d’imploration, de prière. Que faire ? La solution la plus censée semble être d’appeler des secours (police, SAMU etc.) mais on peut faire confiance à des rôlistes pour ne pas faire des choses censées. S’ils veulent se lancer à la recherche de l’agresseur grâce au chien (la dépense d’un drama point permettra à la bête d’avoir des capacités dignes de Lassie/Rantanplan), celui-ci les conduira devant les grilles du jardin du Luxembourg (au croisement de la rue d’Assas et de la rue Auguste Comte), il est extrêmement dur de franchir ses grilles hautes et pointues, et aucun étudiant ne se rendant à une soirée ne prend une échelle dans son sac. S’ils réussissent à passer cet obstacle (avec le chien dans les bras !! Jet de Dex+acrobatics diff. 17) La bête perd la piste devant la place de l’Odéon où trop de personnes passent pour les capacités de leur allié canidé. C’est le moment de lancer le générique du début. II. Enquête. En admettant que les forces de l’ordre n’ont pas été contactées, nos héros seront tout de même convoqués en tant qu’amis proches de la jeune fille (le mieux serait qu’un des PJ soit avec Fanny ou tout du moins ait des sentiments plus forts que de la simple amitié pour elle) ayant rendez-vous avec elle. Un jet approprié (intelligencex2 diff. 14) permettra de se rappeler au mieux le visage afin de constituer un portrait robot fidèle. Que faire maintenant ? On peut espérer que les PJ seront motivés pour faire leur enquête de leur côté, sinon le tueur peut aussi s’en prendre à la sœur/cousine/meilleure amie d’un(e) joueur/euse, histoire de les motiver... S’ils continuent à ne pas être intéressés : retournez jouer à Massues & Massacres™Comment réussir là où les forces de l’ordre peinent ? Les étudiants peuvent déjà contacter la famille de Fanny pour savoir plus de choses sur sa mort. Elle a été égorgée comme les autres, mais ses blessures n’étaient pas assez profondes pour expliquer la perte de sang, et surtout : où est-il passé ? Elle ne semble pas s’être débattue (et si les joueurs ont réussi à établir un portrait robot : personne de sa famille ne reconnaît le tueur). Si l’un des PJ est un sportif universitaire (ou au pire : fait du sport pour récupérer quelques points de plus facilement), un jet de intelligencex2 lui donnera quelques indices. - Adequate : le portrait robot lui rappelle quelqu’un mais qui ? - Decent : il a vu ce portrait quelque part dans un lieu qui est en lien avec le sport universitaire - Good : idem que plus haut, mais c’est un rugbyman, et c’est une photo qui date d’il y a bien longtemps - Very Good : un article de journal exposé dans les locaux du CROUS, suite à une exposition sur le sport universitaire. En 1928 l’équipe de rugby de l’université du Panthéon Assas avait remporté la coupe de France universitaire... - Excellent : le tueur ressemble de façon frappante au capitaine de l’équipe. - Extraordinary : Il s’appelait Romaric Gordane - Mind-Boggling : Un autre article daté de la même année parlait de sa mort tragique - Outrageous : l’article disait que sa tombe avait été profanée le soir de sa mort. - Super Heroic : un des équipiers de Romaric devait se marier avec son ex-fiancée trois mois après la date du drame, ils ont été retrouvés morts tous les deux. - God-like : la fille, Bastiane a été égorgée... Une photo de l’époque montre qu’elle ressemble à Fanny. [NB : chaque étape correspond à une réussite au jet. Les étapes manquées peuvent être complétées par les recherches des joueurs, résumées par un jet d’intelligence+knowledge. S’ils peinent : des articles de l’époque seront déposés mystérieusement dans leur boîte aux lettres] Une fois leur petite enquête effectuée, que faire ? Tout concorde à montrer que le tueur est un homme âgé d’environ 100 ans qui en paraît 25, qui tue des femmes ressemblant à sa petite amie... S’il en parle aux autorités : ils se feront, bien sûr, rire au nez. En reprenant les articles parus dans la presse, on se rend compte que le tueur frappe dans le quartier latin, tout autour du jardin du Luxembourg. Il agresse des jeunes filles brunes typées méditerranéennes et assez « libérées », généralement vers 23h00. Mais même s’ils arrivent à l’appâter, comment stopper quelqu’un comme lui ? A ce stade de l’aventure, on suppose que le mot « vampire » est apparu plusieurs fois dans la bouche des joueurs. Un petit jet de Intelligence+Occultisme permet de savoir que les vampires craignent les croix, le soleil, le feu, l’eau bénite. Un succès de niveau « Very Good » permet de savoir qu’un pieu dans le cœur tue les vampires et qu’ils se réduisent ensuite en poussière, un jet de niveau « Excellent » que leurs victimes deviennent ensuite des vampires. III. Explications & résolution. A. Explications Romaric Gordane avait 24 ans en 1926. Tout semblait lui sourire : capitaine de l’équipe de rugby, fiancé à la plus belle fille de Paris, il jouait avec l’équipe de France pour le tournoi des six nations et était admiré de tous. Un soir, il surprend l’un de ses coéquipiers avec Bastiane. S’en suit une dispute violente qui tourne au pugilat. Les deux hommes sont séparés par Bastiane qui explique à Romaric qu’elle ne l’aime plus et qu’elle va rompre ses fiançailles pour épouser François. Il quitte les lieux, amer, et s’en va errer dans les rues de Paris. Romaric, en tant que champion, avait retenu l’attention d’une vampiresse qui profite de son désespoir pour le conduire dans une ruelle sombre et le vider de son sang. Enterré avec les honneurs, il se réveille la nuit suivante et commence l’apprentissage de la vie vampirique. Trois mois plus tard : il tue Bastiane et François lors de leur nuit de noces, et afin de cacher son méfait à la Tueuse, il les égorge... Il devient toutefois trop arrogant et, lors d’une tentative pour ouvrir une porte vers une dimension infernale, est happé dans celle-ci.* Il n’a réussit à en sortir qu’au début du mois de novembre 2006. Du fait des horreurs que Romaric a vu et vécu, il est devenu fou et croit que Bastiane est encore vivante. Aussi, chaque fois qu’il voit une jeune fille lui ressemblant, il la vide de son sang, et l’égorge pour camoufler son crime à la Tueuse. Quant au mystérieux allié qui guide les PJ : il s’agit de l’observateur de la future Tueuse (s’il y’a une fille dans les personnages) ou de quiconque arrange le Réalisateur (vampire avec une âme, policier au fait du surnaturel, chasseur de vampires, magicien blanc etc.) B. Résolution. Tout d’abord, il faut que nos héros se préparent. Un crucifix, ce n’est pas dur à trouver : les boutiques d’articles religieux peuvent se trouver facilement dans Paris (ça peut également se commander sur le net), créer un pieu ne demande pas non plus une compétence élevée en Mr Fix-it. L’eau bénite ne se trouve par contre pas sous le sabot d’un cheval... A moins que l’un des PJ ne soit récemment allé à Lourdes (avec un drama point, l’un des personnages peut en prendre à une vieille tante un peu bigote qui fait des stocks !), il va falloir en « emprunter » dans une église. Si les PJ se débrouillent mal, ne pas hésiter à les faire courser par un ecclésiastique en furie, mécontent de cette profanation... Le Réalisateur peut faire jouer les achats ou décider qu’ils se font pendant une pause publicitaire... Vient ensuite le moment de la chasse. En faisant la chèvre, une PJ (obligatoirement, un garçon déguisé en fille ça ne marchera pas) peut attirer le tueur, elle le fera plus facilement en essayant de ressembler au maximum à Bastiane (cheveux bruns, peau mate, petite taille). Romaric va surgir et l’attraper par le bras. Son discours sera accusateur, demandant pourquoi elle l’a trahi, pourquoi elle a rompu les vœux sacrés des fiançailles etc. Il est temps d’agir... La suite dépend beaucoup des joueurs. S’ils tuent Romaric tout de suite, l’aventure est terminée. S’il le questionne, celui-ci pourra leur raconter son histoire**, et les narguer en rappelant que leur amie va leur faire une petite surprise.*** *Il pourrait être intéressant de faire jouer un flash back mettant en scène un scooby gang faisant échouer les projets de Romaric vers 1930... ** Idem. *** S’inspirer de l’épisode « Welcome to Sunnydale 2e partie » pour la relation entre le héros et Fanny en vampire. Elle peut aussi devenir leur Némésis en connaissant toutes leurs habitudes et leurs adresses (façon Angelus dans la saison 2 de Buffy) Pour les stats de Romaric, se référer selon la puissance souhaitée au Vampire Veteran, au Vampire Lieutenant, voire à Luke (mais dans le dernier cas, il vaut mieux que le groupe comprenne un héros puissant voire une tueuse). Page 194-195 du Revised Core Rule Book de Buffy RPG. Sanglantes intrigues à Versailles (scénario pour le Monde des ténèbres ou Vampire le Requiem) par Perséphone et Haagen Bien, voici notre scénario (plutôt synopsis étant donné la longueur). Bonne lecture. Introduction : Ce scénario est prévu pour un groupe de joueurs débutants dans le Monde des ténèbres, ou dans Vampire le Requiem. Il a lieu au XVIIIe siècle à Versailles, sous Louis XV. Si ces univers sont habituellement rattachés au XXe siècle, nous prenons cette liberté temporelle, afin de tenter de mettre en place une ambiance baroque mêlant luxe et décadence. Cette adaptation ne nécessite a priori aucun changement de règles, mais simplement quelques ajustements de bon sens, que nous laissons à la discrétion du MJ. La belle en disgrâce. Athénaïs de Montfort était l’une des plus éclatantes beautés de la Cour. La fraîcheur de son teint, la blondeur de sa chevelure et une franchise toute charmante en avaient fait, en peu de temps, l’idole des salons de Versailles. Mais au milieu de courtisans roués aux plus basses manigances, il ne fait pas bon être remarqué si jeune et pour d’aussi agréables qualités. Une coterie de nobles oisifs la fit donc tomber en disgrâce, répandant à son propos des rumeurs sordides : l’adoration dont elle était l’objet n’avait d’égale que sa concupiscence. Objet de tous les sarcasmes de jeunes ambitieux et de vieux intrigants, bafouée, moquée, délaissée par tous, désespérée, elle décida de mettre fin à ses jours. Mais son destin n’était pas là. Un ambitieux déchu. Philippe de Mélanchon était l’un des vampires favoris à la succession du Prince de la cour vampirique de Versailles. Fin stratège, charismatique, il s’était assuré les faveurs d’une bonne partie des damnés ; mais ce talentueux Ventru se trouva pris de cours lorsqu’un jeune Daeva se présenta et conquit le « cœur » de tous les courtisans par sa grande beauté. Lorsque ce dernier monta sur le trône, son premier geste, prudent, fut de bannir Philippe. Après plusieurs années passées en profondes réflexions, celui-ci conclut qu’il tenait sa vengeance. A la croisée de deux vengeances. Philippe de Mélanchon ne manque pas de clairvoyance : il s’est assuré des services d’une goule et de deux vampires soumis au vinculum pour le tenir informé des événements des deux cours. Ainsi, il a appris d’une part la situation d’Athénaïs et d’autre part l’aimable et funeste penchant du nouveau Prince pour la jeune fille. Ainsi, il se présente chez elle afin de l’étreindre, volant ce plaisir au Prince, le soir même où celle-ci met fin à ses jours. Il entre dans sa chambre, la trouve à demi inconsciente, alanguie dans un fauteuil, les veines tranchées ; il la soustrait à l’éternel repos en l’étreignant. Athénaïs s’est évanouie et c’est à son réveil que Philippe lui donne quelques informations sur sa nouvelle condition ( le danger de la lumière, la soif de sang… ) tout en lui cachant sciemment l’existence et les règles de la Famille. Il lui suggère que Versailles pourrait être un merveilleux terrain de chasse, lui offrant un sang de qualité tout en lui permettant d’assouvir sa vengeance. Dès lors, la nouveau-née, abandonnée par son père, va s’abandonner à son appétit sans grande discrétion, mettant en danger les vampires, mais restant elle-même introuvable. Philippe, de loin, l’observe et savoure sa vengeance qui s’étend à l’ensemble de ses semblables. Au choix du MJ. Les PJ peuvent être soit des enquêteurs mandatés par Louis XV ou de sagaces courtisans, soit des vampires à la solde du Prince, inquiet de voir la Mascarade mise en danger. Si les PJ sont mortels : Le scénario est une introduction au monde des ténèbres. Les PJ s’interrogeront sur l’état des cadavres ( exsangues et portant des traces de morsures au niveau du cou ) : l’horreur va grandissante au fur et à mesure des meurtres, qui touchent tour à tour les protagonistes de la cabale contre Athénaïs. Le MJ doit faire régner l’incompréhension : il peut pour cela jouer des pertes de mémoire dont semblent victimes les éventuels témoins ( comme tous les vampires, Athénaïs ne laisse aux mortels qu’un souvenir très vague de son visage ). Le déroulement de l’enquête est laissé à la discrétion du MJ : les PJ comprendront que des forces occultes ont permis à Athénaïs de se venger, mais sans parvenir à en découvrir la nature exacte. Il s’agit simplement d’introduire les PJ dans le monde des ténèbres, à moins que le MJ ne souhaite les emmener jusqu’à l’étreinte. Si les PJ sont vampires : Ils s’agit là d’une des premières missions que le Prince leur confie. Athénaïs s’avère difficile à débusquer : elle se cache habilement tout en dévoilant ses crimes au grand jour ; lorsqu’ils la trouvent et l’interrogent, ils comprennent que son père l’a abandonnée sans l’instruire des règles de la Famille, dont la Mascarade. S’ils recherchent seuls le vampire, sans en rendre compte au Prince, ils mettront un certain temps à comprendre qui il est, ce qui peut permettre à Philippe de se préparer à leur venue, soit en les recevant les armes à la main, soit en tentant de les gagner à sa cause. Si le Prince est mis au courant et s’il daigne s’entretenir avec Athénaïs, il pourra peut-être comprendre plus vite qui est le marionnettiste de cette intrigue compromettante. Selon l’humeur du MJ, le Prince peut condamner l’inconséquente nouveau-née ou la gracier pour ses beaux yeux ( solution romanesque ). Il décidera ensuite de lancer la chasse au sang contre Philippe de Mélanchon : les PJ y prendront certainement part. N. B. : Le MJ ambitieux pourra même envisager un cross-over. The Return of the King (un court scénario hors-concours pour... Men in Black RPG) par Lord Skeletor J'ai une idée de scénario, mais pas le temps de l'écrire en détail... Sad Allez, hors concours, et au fil de la plume. *************** Elvis Presley est en réalité une femelle alienne retournée sur sa planète pour pondre ses oeufs (ce qui explique la prise de poids d'Elvis vers la fin de sa vie "officielle"). Elvis entend à présent revenir sur Terre pour reprendre sa carrière en tant que "meilleur sosie d'ellemême", mais les spectacles de plusieurs sosies d'Elvis sont meilleurs, et plus fidèles à la King que la King lui-même, et depuis plusieurs mois, l'empêchent de percer. Elvis considère en outre que ses sosies, en imitant son célèbre coup de bassin, dénaturent la parade nuptiale des paralithoscaphotriploides de la planète Fykotsgart, ce qui est une insulte mortelle dans sa culture. Tout ceci est une raison suffisante pour que la vraie Elvis élimine les uns après les autres ses meilleurs imitateurs en les exposant à un dangereux gaz dont l'inhalation modifie la personnalité. Tous ces sosies finissent par se prendre pour d'anciens rockers de la grande époque de la King : Jerry Lee Lewis, Little Richards, Carl Perkins, Gene Vincent... Au détriment du nombre de sosies d'Elvis qui ne cesse de décroître. Le phénomène est si étonnant que les médias, d'abord les tabloïds, puis les quotidiens "officiels", finissent par mentionner ces étranges phénomènes. Il n'en faut pas plus pour qu'interviennent les joueurs, ou plutôt devrais-je écrire : Les Men in Black. Les pistes possibles pour l'enquête : - enquêter sur les arrivées récentes d'immigrants aliens sur Terre, et notamment les réseaux clandestins ; - enquêter sur la vie du King ; - aller interroger "le Colonel" Thomas Andrew Parker, qui, loin d'être mort, profite d'une retraite paisible entouré de naïades dans une propriété privée du Nevada ; - surveiller les sosies d'Elvis ; - aller interroger Jack Jeebs sur le gaz changeant la personnalité (oui, c'est bien lui qui l'a fourni) ; - pénétrer dans les sous-sols de Graceland, qui cachent encore l'ancien quartier général (et l'ancienne soucoupe volante) d'Elvis. Les indices collectés permettront de découvrir que la vraie Elvis s'apprête à faire un carnage lors du plus grand spectacle de sosies d'Elvis du monde, lequel aura lieu dans quatre jours. Ceci devrait mener à une mémorable scène finale, où les Men in Black doivent arrêter une Elvis sur scène devant 80.000 fans déchaînés ! Quant à l'élément "perte de mémoire"... Hey ! C'est Men in Black ! A quoi sert le neuralyseur, sinon ? La vengeance du veau d'or (scénario pour Méta-Créatures) par Pitche Le scénario de Pitche, présenté hors-concours, se trouve et se découvre ici en version pdf. La vengeance du Veau d’or Un épisode pour Méta-Créatures par Pitche - [email protected] Au préalable : cet épisode est rédigé dans le cadre du 17ème Concours de scénario du Forum de la Cour d’Obéron. Il est présenté hors-concours. Le thème étant « vengeance d’une idole » et l’élément étant une « perte de mémoire ». Méta-Créatures est un JdRa de Groumphillator disponible sur http://membres.lycos.fr/metacreatures/ . Type de groupe : Groupe des Gars Décidés ou Groupe qui bosse en Secret. Utile(s) : Leader d’équipe pour coordonner le tout et se prendre les remontrances, Bourrin pour les coups (durs), Enquêteur secret qui Sait pour les coups (en douce) et le Cœur solitaire pour les coups (de rein). L’équipe sera ainsi sur tous les coups, prête à coup sur. Type de série : La Série 3 noirs complots & conspirations conviendrait parfaitement à cet épisode par son degré d’enquête et des scènes d’une rare violence où les vaches semblent être des monstres sanguinaires ce qui pourrait heurter les préjugés nourris par les plus jeunes qui croient cet animal si placide. Générique : Un homme se penche vers une rivière, l’œil comme attiré vers quelque chose de brillant au fond de l’eau. Il se baisse et se met à genoux. Dos à la caméra. Très vite, il farfouille l’eau et lève les bras de joie poussant un cri de victoire. Mais il est alerté par un bruit derrière, il se retourne et quelque chose fonce sur lui en meuglant. Il est retrouvé la cervelle éclatée en morceau, éparpillée un peu partout. Introduction : Groupe des Gars Décidés Un article de la presse locale vous a alerté. Des gens piétinés à mort par du bétail ça n’est pas normal, pour sûr. D’horribles choses ont dû être dictées à ces animaux paisibles. Encore un bidouillage de laboratoire qui foire ? Groupe qui bosse en secret Votre boss suspecte l’expérimentation d’une vache génétiquement modifiée et mutante dont on a perdu le contrôle. On vous somme de vous rendre là-bas pour y remettre de l’ordre. Il pense qu’un obscur Groupe qui bosse en secret travaillant en parallèle à votre service a mené des expériences interdites qui ont lamentablement dégénéré. Ne tardez pas avant que le scandale n’éclate dans la presse locale. Le groupe atteint bien vite cette région perdue des USA où se côtoient chercheurs d’or et éleveurs. 1 Chapitre 1 : Synopsis Le Réalisateur trouve ici, un court synopsis de l’épisode qui va suivre. Un orpailleur a déniché un nouveau site très prolifique. Il a bien peur que celui-ci ne soit envahi. Ainsi, il a mis au point une histoire pour effrayer le commun des mortels. Il tue toutes les personnes qui s’approchent de trop près du site en leur défonçant la tête à l’aide d’une arme contondante qu’il a bricolé lui-même et qui laisse de profondes marques de sabots de vache comme si la victime avait été piétinée à mort par un bovidé en folie. La vache, si paisible d’habitude serait-elle devenue un dangereux animal, une machine à tuer ? On a retrouvé des paillettes d’or et déjà on parle de la vengeance du Veau d’or, idole païenne par excellence ! Cette nouvelle est reprise et colportée par les prédicateurs les plus enthousiastes au mieux, par les plus extrémistes au pire. Chapitre 2 : Auprès du Médecin légiste Les Héros souhaiteront probablement en savoir plus sur les circonstances du décès. Avec les bonnes accréditations et un test de Recherche d’infos Moyen (25), ils pourront avoir accès au rapport d’autopsie. Si le groupe comporte un Légiste, il sera invité à la pratiquer et devra réussir un test de Premiers soins Moyen (25). Ils peuvent aussi pénétrer par effraction dans la morgue d’une manière illégale à la recherche d’informations. Là, un test de Discrétion Difficile (28) leur y donnera accès. Il leur faut déjouer les tours de gardes, les serrures et autres complications. Le Réalisateur improvisera les conséquences et circonstances d’un éventuel échec. Voici les informations qu’ils peuvent apprendre. La victime a été tuée sur le coup par un violent coup sur la tête. Le crâne est à moitié explosé. C’est un objet contondant en bois, il a des éclats de bois dans la plaie béante. Il s’agit en fait du manche d’une pioche. Elle avait le bas de jambes de son pantalon remontées jusqu’à hauteur des genoux. En fait, la victime cherchait de l’or dans la rivière au moment où elle a été assassinée. Enfin, sous ses ongles, on retrouve quelques traces de paillettes dorées. Chapitre 3 : Sur les lieux du crime C’est une rivière riante perdue au beau milieu d’une petite vallée enchanteresse et bucolique. On ne douterait pas qu’ici s’est déroulé un meurtre horrible et sanglant. Plus loin, se trouve des plaines verdoyantes où broutent paisiblement des troupeaux de vaches. Il ne faut pas longtemps pour que le groupe se fasse rappeler à l’ordre par un bonhomme hirsute et bourru. Celui-ci leur rappelle avec force et véhémence qu’il s’agit d’un endroit privé, et blablabla. 2 En fait, il s’agit du véritable tueur, Joe mais il ne fera rien d’autres que menacer et intimider le groupe car il est bien trop nombreux pour pouvoir tenter la moindre chose. Liquider une personne, c’est bien possible et facile mais s’accommoder d’un groupe entier, c’est une autre paire de manches. Les Héros n’ont pas vraiment l’occasion à ce moment de remarquer l’un ou l’autre indice ou de faire quelques analyses de l’eau et des environs. Chapitre 4 : La vengeance du Veau d’or Alors que le groupe quitte les lieux, ils sont témoins d’une étrange scène. Un groupe bigarré et hétéroclite défile dans les rues et scande dans la campagne en direction de la ville. Ils promènent avec des pancartes et des calicots qu’ils brandissent bien haut. « à bat les abats », « stop au massacre ». Questionnés, ces gens parlent que les vaches se rebiffent enfin ! C’est le retour de la vengeance du veau d’or ! Un test de Recherche d’infos Difficile (28) permet d’en savoir plus. La vengeance du Veau d’or. C’est un groupe de fanatiques écologistes végétariens qui idolâtre un veau d’or revenu parmi nous pour défendre l’intérêt des bovidés dévorés sans scrupule. Chapitre 5 : Saccage du bétail On en parle partout dans le village. De nombreuses vaches ont été sauvagement massacrées. Décidément, il doit y avoir une sombre et horrible bête qui traîne dans les parages. On parle déjà tous de loup-garou autre monstre du genre. Si les Héros se rendent sur place, avec un test d’Histoire occulte Moyen (25), ils peuvent vite se rendre compte que ces coups sont d’origines humaines et n’ont rien à voir avec les crocs ou morsures d’un lycanthrope. Les fermiers ne sont pas disposés à laisser leurs vaches se faire trucider et organisent des battues. On accuse également le groupe d’activistes de la « vengeance du Veau d’or » d’être les auteurs de ces méfaits. La tension monte. Tout le monde prend les armes. C’est explosif. Les Héros peuvent bien se douter qu’il se passe autre chose et que ces fanatiques ne sont pas les responsables. Au contraire, ils feraient plutôt l’inverse, s’en prendre aux mangeurs de viande et non au futur contenu de leurs assiettes. Un test de Baratin ou de Persuasion Difficile (28) pourrait peut-être arrivé à détourner les fermiers de leur envie de vengeance. Le Réalisateur peut quand même noter que les personnes sont armées et patrouillent et que les tirs perdus. 3 Le massacre de ces animaux a été en fait organisé par Joe pour semer le trouble et détourner les soupçons et l’attention du groupe. Chapitre 6 : Une victime rescapée Les Héros vont et viennent à la recherche d’infos et d’indices. Près de la première scène de crime, ils retrouvent une victime hagarde. Elle a un gros coup sur la tête qui heureusement pour elle ne l’a pas tué net mais elle est complètement amnésique, une véritable perte de mémoire. Un test de Recherche d’infos Difficile (28) peut déterminer que c’est le même genre de coup mais celui-ci a été unique et n’a pu terrasser le victime immédiatement. Les Héros ne peuvent rien en tirer mais par contre, ils pourraient s’intéresser de plus près à Joe, sa rivière et son terrain. Chapitre 7 : Tout ça pour des paillettes Toute l’affaire se concentre autour de cette rivière et la propriété de Joe. Les Personnages vont sans doute y retourner. Au choix du Réalisateur, laissez les Personnages inspecter les lieux voire peut-être se rendre compte qu’on cherche de l’or ici (tamis, outils, etc.). Les Personnages peuvent avoir l’idée d’aller investir la cabane de Joe – y arriver avec un test de Filature Difficile (28) – pour y chercher plus d’indices ou l’arrêter. Un test de Surprise pourrait être requis pour le prendre sur le vif. Un test de Chercher Moyen (25) dans la cabane pourrait permettre de retrouver le manche de pioche incriminé dans le premier meurtre. Sur place, Joe se battra le cas échéant à l’arme de poing, un revolver. Dans sa cabane, s’il est encerclé ou autre, il n’hésitera pas à balancer des fenêtres des cocktails Molotov artisanaux (Arme de fortune) 9 – 6 – 3 pour les dégâts (selon les distances de l’impact 0 – 10 – 20 mètres). Conclusion classique L’orpailleur follement craintif et craignant pour son magot a été démasqué et découvert. Le Mal ne paie pas et pour une fois une méta-créature ne se cachait pas sous cette histoire. Conclusion To be continued Le démoniaque orpailleur a réussi à s’enfuir avant qu’on ne l’arrête, les morts violentes ont cessé, la région connaît un fort taux de croissance, des dizaines de chercheurs d’or affluent de partout. Conclusion Enter sandam 4 L’orpailleur s’est joué d’eux, les Héros ont peut-être fait trucider tout le bétail des environs, le croyant coupable en vain. Seconds rôles Joe Profil : le Tueur qui s’y croit FOR : 6 - DEX : 8 - ADA : 6 - MEN : 6 - CHA : 5 - VIT : 13 - Pv : 20 Combat à mains nues +3, Armes blanches +2, Armes de poing +3, Séduction +1, Baratin +1, Discrétion +2, Résistance +4, Conduite +5, Lancer +3, Culture +3, Arme de fortune +4 et Se cacher +6. Qualité(s) impie(s) : Sixième sens infernal Faiblesse(s) pas Jojo : Phobie caractéristique (claustrophobie) Phobie Confronté à sa phobie, il doit réussir un jet sous ADA difficile (28) - 1/round – ou être incapable de la moindre réaction pendant (ADA) rounds. Un jet sous caractéristique : 1d12 + 2 x ADA. Pitche avril 2007 Méta-Créatures [ www.metacreatures.fr.st ] La seconde édition du jeu de rôle Télévisuel de la Violence Parodique 5