Le PDF - AFLIM

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Ateliers de Formations Linguistique Informatique Multimédia
A.F.L.I.M.
FORMATION ADOBE FLASH NIVEAU 2 :
PROGRAMMER EN ACTIONSCRIPT POUR REALISER DES ANIMATIONS
INTERACTIVES
Les domaines abordés seront les suivants :
INTRODUCTION A LA PROGRAMMATION DANS FLASH
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Présentation de la programmation dans Flash
Présentation des concepts de programmation
Possibilités offertes grâce à la programmation
INTEGRATION DE LA PROGRAMMATION DANS L’ENVIRONNEMENT
FLASH
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Installation d’un environnement de programmation
Présentation du panneau ACTIONS et des préférences concernant le code
Interaction entre la programmation et l’animation
Présentation du panneau SORTIE
Intégrations des actions dans l’environnement auteur
PRINCIPES DE BASE DE LA PROGRAMMATION
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Les variables
Variable (création, affectation, modification, récupération,…)
Types de valeurs pour les variables
Portée d’une variable
Données et types de données
Types de données (String, Number,…)
Création et opérations sur les données
Le type UNDEFINED
Le type NULL
Opérateurs
Caractéristiques générales des opérateurs
Présentation des opérateurs (affectation, arithmétique, égalité, inégalité,
comparaison,…)
Instructions
Types d’instructions
Syntaxe d’une instruction
Instructions d’ActionScript
Instructions et Actions
Instructions conditionnelles
2 Place Haute, 34310 MONTADY - Tél. : 04 67 90 66 02 - Fax : 04 67 90 51 25
E-MAIL : [email protected] - CENTRE AGREE POUR LA FORMATION CONTINUE - SIRET N° 347 932 733 00038
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Présentation des instructions conditionnelles (IF, ELSE, ELSE IF, SWITCH,
CASE)
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Boucles
Terminologie des boucles
Les types de boucles (WHILE, DO WHILE, FOR)
Arrêt prématuré d’une boucle
Scénario et boucle d’évènements dans les clips
Fonctions
Présentation et utilité des fonctions
Création et appel des fonctions
Transmission d’informations aux fonctions
Sortie d’une fonction et valeurs de retour
Portée d’une fonction
Fonctions personnalisées simples
Evènements et gestionnaire d’évènements
Qu’est ce qu’un événement et un gestionnaire d’évènements ?
Types d’évènements
Syntaxes et création de gestionnaires d’évènements
Portée d’un gestionnaire d’événement
Applications des gestionnaires d’évènements
Une alternative : les écouteurs (listener), approche et différences
Tableaux
Qu’est ce qu’un tableau ? Anatomie d’un tableau
Création et référencement d’un tableau
Opérations sur les tableaux
Objets
Notions fondamentales sur les Objets
INTERACTIONS ENTRE ACTIONSCRIPT ET LES CLIPS D’ANIMATION
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Le caractère « Objet » des Clips d’animation
Propriétés et méthodes d’un Clip d’animation
Contrôle par la programmation d’un Clip d’animation
LES CHAMPS DE TEXTE ET ACTIONSCRIPT
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Présentation des différents types de champs de texte
Les champs de texte en tant qu’Objet
Interaction entre les champs de texte et ActionScript
OBJETS ET CLASSES
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Anatomie d’un Objet
Instancier un Objet
Propriétés d’Objet
Méthodes
Classes et Objets natifs
Classes et programmation Objet
LES COMPOSANTS FLASH 8
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Présentation et utilité des composants Flash 8
Approche et utilisation
2 Place Haute, 34310 MONTADY - Tél. : 04 67 90 66 02 - Fax : 04 67 90 51 25
E-MAIL : [email protected] - CENTRE AGREE POUR LA FORMATION CONTINUE - SIRET N° 347 932 733 00038
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INTERACTION DE FLASH MX AVEC LES BASES DE DONNEES
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Présentation de la problématique
Elaboration d’un environnement permettant de connecter Flash aux bases de données
Construction d’une interface Flash pour insérer des données dans une base de données
à l’aide d’un formulaire Flash
Construction d’une interface Flash permettant d’afficher des données provenant d’une
base de données
Utilisation des composants Flash MX pour faciliter la conception
Connexion de Flash aux bases de données à l’aide des méthodes traditionnelles
(LoadVariables(), GetURL(),…)
Connexion de Flash aux bases de données à l’aide de méthodes évoluées (Objet
LoadVars(), Objket XML,…)
Rédaction de scripts ActionScript pour contrôler l’envoi et la réception de données
dans Flash MX.
2 Place Haute, 34310 MONTADY - Tél. : 04 67 90 66 02 - Fax : 04 67 90 51 25
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