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PALAIS DES CONGRÈS DE MONTRÉAL 1001, PLACE JEAN-PAUL-RIOPELLE 16-17 NOVEMBRE 2015 Avec la participation financière de: migs15.com technocompetences.qc.ca 1 Pourquoi offrir des classes de maîtres ? Le Sommet International du jeu de Montréal (MIGS) et TECHNOCompétences ont joint leurs forces pour mettre en place des classes de maîtres pendant le MIGS en 2015. Ces classes s’attaqueront aux enjeux de l’industrie en profondeur avec des experts reconnus dans leur domaine, venant des quatre coins du globe. Quel est le format? Dans le cadre du MIGS, les classes de maîtres auront lieu les 16 et 17 novembre 2015. D’une durée de 3 ou 7 heures, les places sont limitées à 30 participants par classe. Pourquoi envoyer vos ressources se former aux classes de maîtres? • • • Il s’agit de classes de maîtres à forte valeur ajoutée, qualifiantes et dont les acquis sont transférables en milieu de travail Il est question de formations pointues sur des enjeux d’actualité identifiés par des professionnels de l’industrie Elles offrent des prestations uniques à moindre coût Quels sont les tarifs? L’inscription à une classe de maître coûte au plus 300$ de plus que l’admission générale et donne accès au reste du MIGS. En outre, TECHNOCompétences rembourse le salaire des participants jusqu'à concurrence de 20$/heure. Pour avoir droit à ce remboursement, les participants doivent provenir d’entreprises québécoises du secteur du jeu vidéo. Pour ces entreprises, il s'agit d'un rabais exceptionnel pouvant atteindre jusqu'à 140$ de remboursement par participant. Remerciements TECHNOCompétences et le MIGS tiennent à remercier le comité consultatif mis sur pied par TECHNOCompétences et à saluer l’engagement et la participation de ses membres à la création d’un programme fort visant à accélérer la progression des compétences des travailleurs de l’industrie du jeu vidéo : Christian Lavoie, Behaviour; Nathalie Lacoste, Alice & Smith; Jean-François Malouin, Momentum, La Guilde des développeurs de jeux vidéo du Québec; Stéphane Desmeules, Ubisoft; Serge Mongeau, Hibernum; Jimmy Beaubien, Ludia. 2 PROGRAMME DES CLASSES DE MAITRES THÈMES Les nouvelles réalités du marché Art, design et programmation Des jeux engageants Production et RH On parle du jeu! LUNDI 16 NOVEMBRE 2015 Salle 1 11:00 14:00 14:30 17:30/ 18:00 Salle 2 Salle 3 Salle 4 Salle 5 Embracing Dynamic Open and Exposed Physically-Based Composition and Development Rendering in Storytelling in Modern Game / Video Games Eric Petersen – Pipelines / Neuroscience Descendent / Chris Scolarski and UX Applied Wes McDermot – Studios Solarski Studio to Video Game Allegorithmic Development Game Narrative Implementing / What We Can Lessons from the Procedural Celia Hodent Games as a (and Shouldn't) Story Business Systems in Game Epic Games Viewable Medium Learn from Other Design and / Media / Caitlin Burns Production / Steve Fowler Caitlin Burns and / Warren Spector Arenanet Associates David Santiago University of Insomniac Games Texas MARDI 17 NOVEMBRE 2015 Salle 1 Salle 2 Salle 3 Salle 4 11:00 14:00 Make the Most of Improving Your Data-Oriented Your Games With The Power in People's Design Workshop This Survival Guide Shaders for FX Leadership to Data Science / / / Mike Acton Keith Guerette / 14:30 Keith Fuller Insomniac Games Benjamin Devienne Freelance Freelance - Gameloft 17:30/ 18:00 Les pauses repas sont une gracieuseté de TECHNOCompétences. 3 Salle 5 Creating the Game Universe / Mark Shekter Think8 La neuroscience et l'UX appliquées au développement de jeux vidéo Lundi 16 novembre | 11 h à 17 h 30 / 18 h | Salle 1 7 heures - Remboursement admissible jusqu'à 140$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Neuroscience and UX Applied to Video Game Development Monday November 16th | 11 am to 5:30pm/6pm | Room 1 7 hours - Get a refund up to 140$ per employee *this class will be conducted in English What are the outcomes of such training? Bring science to your games to improve the quality and effectivity of your design. Quels sont les bénéfices de cette formation? Mettez de la science dans vos jeux pour améliorer la qualité et l'efficacité de votre design. Détails de la classe : L'expérience utilisateur (UX) et la neuroscience sont à la mode dans l'industrie, mais comment ces disciplines peuvent-elles concrètement aider une équipe à développer et améliorer ses jeux? Cette classe de maître vous permettra d’explorer le fonctionnement du cerveau humain en termes de perception, d'attention et de mémoire (des éléments essentiels pour l'UX). Elle offrira un cadre d'UX pour utiliser des notions de neuroscience/psychologie, ainsi que des directives d'UX concrètes durant les étapes de développement. Au final, cette classe de maître vous fournira des outils essentiels pour améliorer l'expérience utilisateur des jeux que vous développez. Class details: User experience (UX) and neuroscience are becoming trendy in the industry, but how can these disciplines concretely help a team to develop and improve a video game? UX and neuroscience combined are at the service of the intended design, and can provide very concrete and easy-to-use tips to anticipate and solve problems, sometimes even before the playtesting phase. This Masterclass proposes to delve into how the human brain works in terms of perception, attention, and memory (critical elements for UX) and offers a UX framework to use neuroscience/psychology knowledge and UX guidelines concretely during the different development stages. The ultimate goal of this Masterclass is to provide tools to significantly improve the experience of the game you are developing, as perceived by your targeted audience. Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Établir une liste concrète de notions à appliquer aux jeux. • Assimiler des expertises sur les méthodologies qui peuvent être utilisées (conception de boucle itérative d'UX et tests, ainsi que sur les outils de recherche utilisateur (user research tools)). What will you learn? • Establish a concrete checklist to apply to the games. • Learn with insights on what methodology can be used (UX design iterative loop and testing, as well as user research tools). About the master: Celia Hodent - Director of User Experience, Epic Games Celia Hodent holds a Ph.D. in cognitive psychology, initially specializing in the development of intelligence in children and adults. Early in her career, Celia stepped aside from academic research to work with an educational toy manufacturer, VTech. Celia joined Ubisoft Paris in 2008 to help the editorial team to translate neuroscience knowledge into game design features. She later worked for Ubisoft Montreal and LucasArts. She joined Epic Games in July 2013 to help guide the studio toward improved user experience practices. Celia’s main focus is to use psychology and neuroscience knowledge concretely to solve design problems and make sure the player experience is always enjoyable and emotional. À propos du maître : Celia Hodent – Directrice de l’expérience utilisateur, Epic Games Célia Hodent détient un doctorat en psychologie cognitive spécialisée dans le domaine du développement de l'intelligence. Tôt dans sa carrière, elle s'est éloigné de la recherche scientifique pour travailler avec un fabricant de jouets: VTech. En 2008, elle a rejoint Ubisoft Paris afin d'aider l'équipe éditoriale à traduire certaines notions neuroscientifiques en features de game design. Elle a ensuite travaillé pour Ubisoft Montréal et Lucas Arts. Depuis 2013, elle travaille chez Epic Games pour aider le studio à renouveler et améliorer ses pratiques en matière d'expérience utilisateur. 4 Épouser le physically-based rendering dans les pipelines de jeux modernes Lundi 16 novembre | 11 h à 14 h | Salle 2 3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Embracing Physically-Based Rendering in Modern Game Pipelines Monday November 16th | 11 am to 2 pm | Room 2 3 hours - Get a refund up to 60$ per employee *this class will be conducted in English What are the outcomes of such training? Dig into the state-of-the-art techniques for creating the most beautiful art while getting practical advice. Quels sont les bénéfices de cette formation? Plongez au cœur des techniques de pointe pour réaliser les plus belles créations artistiques possible, tout en obtenant des conseils pratiques. Class details: Physically-Based Rendering has quickly become the new standard for real-time graphics. However, this concept is still quite confusing for 3D artists who are not familiar with its advantages. Substance by Allegorithmic is the new generation of texturing pipeline, already used by more than 50 000 3D artists and bringing the asset pipeline of more than 100 AAA studios worldwide to the next level. During this masterclass, Wes McDermott will provide a comprehensive overview of the Substance pipeline within the frame of PBR. Détails de la classe : Le physically-based rendering (PBR) est devenu rapidement le nouveau standard pour le graphisme en temps réel. Néanmoins, ce concept prête encore à confusion. Durant cette classe de maître, Wes McDermott vous introduira à Substance, une nouvelle génération de pipeline pour la création de textures PBR. Substance d’ Allegorithmic se positionne chaque jour un peu plus comme l’outil de texturing standard des développeurs AAA. What will you learn? • Better vision of PBR implementation in engines. • Tips and tricks with using Substance. • Pipeline implementation. Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Avoir une meilleure vision des mises en place du PBR dans les moteurs de jeux. • Apprendre des trucs et astuces pour utiliser Substance au maximum. • Maitriser l'implémentation du PBR dans le pipeline. About the master: Wes McDermott - Community Manager Product Evangelist, Allegorithmic Wes McDermott is a senior technical artist who strives to improve his work by finding a key balance between technical knowledge and artistic skill sets. He works for Allegorithmic as Community Manager and has been involved in the product design for the Maya, MODO and Unity Substance integrations. Wes has already been a conference speaker as a PBR expert for Sony, Unity and Nintendo. Wes is also the author of The Comprehensive PBR Guide, Real World MODO and Creating 3D Game Art featuring Unity and Blender pipelines. À propos du maître : Wes McDermott - Community Manager Product Evangelist, Allegorithmic Wes McDermott est un artiste technique sénior qui a perfectionné son art en trouvant un équilibre entre la connaissance technique et les compétences artistiques. Il travaille pour Allegorithmic comme Community Manager Product Evangelist où il a été impliqué dans le design de produits pour l’intégration de Substance dans Maya, MODO, Unity et Nintendo. Wes est aussi l'auteur de The comprehensive PBR Guide, Real World MODO et de Creating 3D Game Art Featuring Unity and Blender Pipelines. 5 Mise en œuvre de systèmes procéduraux en design et production de jeu Lundi 16 novembre | 14 h 30 à 17 h 30 / 18 h | Salle 2 3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Implementing Procedural Systems in Game Design and Production Monday November 16th | 2:30 pm to 5:30pm/6pm | Room 2 3 hours - Get a refund up to 60$ per employee *this class will be conducted in English What are the outcomes of such training? Get the insight from one expert of procedural generation and make sure you save a lot of resources on your productions! Quels sont les bénéfices de cette formation? Obtenez la vision d'un expert de la génération procédurale et réalisez d’importantes économies de ressources ! Class details: The industry is faced with authoring larger amounts of content on shorter schedules with smaller teams. The solution is the use of procedural systems and automation to take creative input from artist and designers to generate large portions of the game. This avails resources to hand craft the areas of the game that might need special attention. This class introduces procedural systems and how they can be applied to all areas of game design, prototyping and production Détails de la classe : Les studios doivent produire de grandes quantités de contenu avec des échéanciers de plus en plus courts et des équipes réduites. La solution à cet enjeu est l’utilisation de systèmes procéduraux et l’automatisation. Cette classe présente les systèmes procéduraux et comment ils peuvent être appliqués à tous les domaines de la conception d’un jeu, du prototypage et de la production. What will you learn? • What can be proceduralized/automated? • How do I integrate proceduralism in our pipeline? • Can we implement a two-way procedural/hand authored hybrid? • What efficiencies will we see and at what cost? Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Comprendre ce qui peut être procéduralisé / automatisé. • Apprendre comment intégrer le procéduralisme dans un pipeline. • Saisir comment il est possible de mettre en œuvre un système hybride: procédural et manuel. • Apprendre à prédire le rendement et l’économie. About the master: David Santiago - Principal Technical Artist, Insomniac Games, Insomniac Games | David Santiago has been a visual effects and animation Supervisor and Consultant for over fifteen years. His 2004 book Creating 3D Effects for Film, TV and Games, provides a thorough introduction to the world of digital effects. After developing ultra-stable fiber optic distribution systems, cryogenic microwave oscillators, and ionic frequency standards at NASA's Jet Propulsion Laboratory, David entered the visual effects industry working on Dante's Peak, Fifth Element, Titanic and Armageddon at Digital Domain. He has supervised and created visual effects for feature films, music videos and commercials, and continues to concentrates on pipeline design, and process integration and optimization in support of creative needs. Notable film projects include The Ant Bully, Sky Captain and the World of Tomorrow, Master and Commander: Far Side of the World, and Black Hawk Down. David implemented procedural systems at Insomniac Games for Sunset Overdrive and continues to do so for other titles. À propos du maître : David Santiago - Artiste technique principal, Insomniac Games | Depuis plus de 15 ans, David Santiago agit à titre de consultant et de superviseur d’animation et d’effets visuels. Son livre, Creating 3D Effects for Film, TV and Games, paru en 2004, est une initiation complète au monde des effets numériques. Après avoir développé une fibre optique ultra-stable pour des systèmes de distribution, des oscillateurs de micro-ondes cryogéniques, ainsi que des standards de fréquences ioniques chez NASA's Jet Propulsion Laboratory, David a découvert le monde fascinant des effets visuels en travaillant sur Dante's Peak, Fifth Element, Titanic et Armageddon chez Digital Domain. Il a supervisé et créé des effets visuels pour des long-métrages, des clips et des publicités, tout en se concentrant à la création de pipelines allégeant le travail des ressources créatives. Les principaux films sur lesquels il a travaillé sont The Ant Bully, Sky Captain and the World of Tomorrow, Master and Commander: Far Side of the World et Black Hawk Down. 6 La composition dynamique et la narration dans les jeux vidéo Lundi 16 novembre | 11 h à 14 h | Salle 3 3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Dynamic Composition and Storytelling in Video Games Monday November 16th | 11 am to 2 pm | Room 3 3 hours - Get a refund up to 60$ per employee *this class will be conducted in English Quels sont les bénéfices de cette formation? Vos artistes et concepteurs de jeux apprendront à enrichir les histoires grâce aux autres arts. What are the outcomes of such training? Your artists and game designers will learn from an author who will share his methodology to improve stories thanks to learning the other arts. 0 0 Détails de la classe : Le succès de la narration dans les jeux repose sur le travail de l’équipe de développement– les concepteurs de jeu, les artistes, les scénaristes, les programmeurs et les musiciens doivent travailler harmonieusement vers l’atteinte d’une vision artistique unique. Durant cette classe de maître, Chris Solarski fournira aux participants un langage de création commun pour les aider à ficeler leur chef-d’œuvre. Des exemples de films et d’animations illustreront les choses à faire et à ne pas faire dans l’orchestration des composantes des jeux vidéo pour créer des histoires complexes ainsi que des expériences esthétiques sophistiquées. Class details: The success of storytelling in games depends on the entire development team — game designers, artists, writers, programmers and musicians — working harmoniously together towards a singular artistic vision. However, the medium of video games is so young that we’ve yet to realize an equivalent to music notation. Chris Solarski's talk will provide development teams with a common design language to help shape their video game masterpieces. Examples from films and animations will illustrate the do's and don'ts of orchestrating the core components of their games to create complex stories and sophisticated aesthetic experiences. 0 0 0 Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Apprendre des méthodes et des astuces pour améliorer la communication entre équipes. • Observer des exemples concrets de choses à faire et à ne pas faire sur la base d'autres œuvres artistiques. • Apprendre comment utiliser les émotions et quels sont les éléments qui permettent la construction d'histoires complexes. What will you learn? • Methods to improve their communication between teams. • Actual examples of do’s and don’ts based on other pieces of arts. • How to use emotions and what the elements that allow to build a complex story are. 0 About the master: Chris Solarski – Author, Artist, Game Designer, Solarski Studio | Chris Solarski is an artist game designer and author of Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting Edge Art Techniques for Winning Video Game Design (Watson-Guptill 2012) — which is translated into Japanese and Korean. His work explores the intersections between video games and classical art, animation, and film, to better understand how player interaction has changed the way in which we interpret and engage with images. His particular focus is on adapting techniques that help artists convey complex narratives and emotions in video games. Chris has given talks at many international events including the Smithsonian Museum's The Art of Video Games exhibition, GDC Europe, SXSW, UCLA Game Lab, USC Interactive Media Division, NYU Game Center, and FMX Stuttgart. He is currently working on an unannounced video game project, while finishing his second book. 0 À propos du maître : Chris Solarski – Auteur, artiste, concepteur de jeux vidéo, Solarski Studio | Chris Solarski est un concepteur de jeux vidéo et l’auteur de Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting Edge Art Techniques for Winning Video Game Design (Watson-Guptill 2012). Son travail explore les intersections entre les jeux vidéo, l’art classique, l’animation et le cinéma, afin de mieux comprendre comment l’interaction des joueurs a changé la façon dont nous interprétons les images. Chris a donné de nombreuses conférences et classes de maîtres dans le cadre d’événements comme L’Art des jeux vidéo au Smithsonian Museum, la GDC, SXSW, UCLA Game Lab, USC Interactive Media Division, NYU Game Center et FMX Stuttgart. Il travaille en ce moment sur un projet de jeu qui n’a pas encore été annoncé, tout en préparant la sortie de son deuxième livre. 7 Leçons sur la création d’une marque Lundi 16 novembre | 14 h 30 à 17 h 30 / 18 h | Salle 3 3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Lessons from the Story Business Monday November 16th | 2:30 pm to 5:30pm/6pm | Room 3 3 hours - Get a refund up to 60$ per employee *this class will be conducted in English 0 What are the outcomes of such training? Get your teams to be trained on creating brands by worldclass consultant who worked on IPs like Pirates of the Caribbean, Avatar, and so many more. They'll redefine your whole business! 0 Quels sont les bénéfices de cette formation? Créer une marque est un véritable challenge. Faites former vos équipes par une experte en la matière qui a travaillé à la création de marques telles que Pirates des Caraïbes et Avatar. 0 Class details: People are no longer working in just the Film Industry, the TV Industry or the Game Industry, the world of entertainment is converging and understanding the creative ecosystem is crucial to future success. Business models have changed and case studies from film, television, console and casual gaming, interactive experiences and even publishing can teach everyone something about building a success story. How transmedia and multiplatform strategies have changed what it means to be a brand, and how you can compete with the biggest franchises in the world. 0 Détails de la classe : De nos jours, les gens ne travaillent plus que dans l’industrie cinématographique, de la télévision ou du jeu vidéo. Le monde du divertissement est en convergence et la compréhension de cet écosystème créatif est cruciale pour accéder au succès. Durant cette classe de maître, Caitlin Burns vous démontrera l’influence du transmédia et des stratégies multiplateformes dans la création de marques fortes et vous expliquera comment rivaliser avec les plus grandes franchises dans le monde. 0 Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Comprendre l'impact du transmédia et des stratégies multiplateformes dans la création de marques. • Apprendre à créer des stratégies pour différentes marques à produire, à franchiser et à diffuser sur plusieurs plateformes. • Recevoir des conseils pratiques pour gérer et étendre la portée de vos marques. 0 What will you learn? • Understanding the long and short-term impact of transmedia and multiplatform strategies drawn from real-world case studies. • Insight on how to create strategies for different properties to produce, license and partner on multiplatform properties. • Practical tips for coordinating and sustainably expanding Intellectual Property storyworlds. 0 À propos du maître : Caitlin Burns - Consultante d'affaires | Présentement vice-présidente de la Producers’ Guild of America New Media Council, Caitlin Burns a un parcours professionnel remarquable. Elle a travaillé sur des marques comme Pirates of the Caribbean, Avatar, Halo, The Happiness Factory, Transformers, ainsi que pour Sony, Showtime, Pepperidge Farm, Scholastic, Tribeca New Media Fund, Reebok, Stratasys et UNICEF. Elle a réalisé le longmétrage McCarren Park, un film distribué par géolocalisation grâce à une application mobile (New York Film Festival). Elle a donné des conférences et des classes de maître dans plusieurs universités et dans le cadre d’événements comme Forum Russia, DIY Days, Doha Tribeca Film Festival, Comic Con, Web Summit Dublin, Merging Media, TIFF, Tribeca Film Festival, New York Film Festival: Convergence, MIP Academy DO, Kreative.Asia, Bogotá Audiovisual Market, Colombia 3.0, Cinekid et TEDx. 0 About the master: Caitlin Burns - Business Consultant | Currently serving as Vice Chair of the Producers’ Guild of America New Media Council, Caitlin Burns has spent a decade working with narrative intellectual property franchises, independent artists, brands and philanthropic initiatives. Developing content strategies, overseeing multiplatform storyworlds and supervising localization campaigns spanning the globe, she understands what it takes to create a success story. Her past work includes: Pirates of the Caribbean, Avatar, Halo, The Happiness Factory, Transformers, and many more. Her independent feature McCarren Park, a film distributed by geolocated mobile app, was screened at New York Film Festival. She has lectured at universities and events like Forum Russia, DIY Days, Doha Tribeca Film Festival, Comic Con, Web Summit in Dublin, Merging Media, TIFF, Tribeca Film Festival, New York Film Festival: Convergence, MIP Academy DO, Kreative.Asia Conference, the Bogotá Audiovisual Market, Colombia 3.0, Cinekid and TEDx. 8 Développement Open et Exposed Lundi 16 novembre | 11 h à 14 h | Salle 3 3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Open and Exposed Development Monday November 16th | 11 am to 2 pm | Room 2 3 hours - Get a refund up to 60$ per employee *this class will be conducted in English *this c will be conducted in English What are the outcomes of such training? One of the key part of the largest crowdfunding project ever, Star Citizen, presents the lessons he learned through this ambitious project and the impact it had on the development. You will be able to leverage your community! 0 Class details: More and more developers are creating their games in a way that is openly visible to the public. Fans not only get to see the game being made but they also become familiar with the team and can even have a say on features and content. Eric Peterson was a large part of that process with Star Citizen and he continued that same approach at Descendent Studios. Clearly, taking this approach has an impact on PR and crowd-funding efforts, but it can also lead to changes in the actual production process. During this master class, Eric Peterson will share his experiences and lessons learned on doing “open” or “exposed” development; the considerations, risks and rewards encountered when exposing the team to the fans and exposing the fans to the team. 0 What will you learn? • Study the implementation of open and exposed development. • Understand the risks and rewards of such methods. • Learn to work with your fans and leverage your community. 0 About the master: Eric Peterson - CEO, Descendent Studios | Eric Peterson has been a senior manager and development director for companies both public and private in the entertainment software sector for more than 20 years. He is skilled at producing high quality products for all known electronic mediums. He was instrumental in building Star Citizen from the ground up, and was involved in all aspects of the company from crowd funding through content delivery. He has set up Business Development roadmaps for companies in both SAAS and direct sales environments. He has overseen production, managed facilities, led sales teams, and negotiated funding in private and public sectors for both startup and established companies. He is well versed in all forms of software development and has managed teams from as small as 3 people to more than 100 developers in various locations all over the world. Quels sont les bénéfices de cette formation? L’un des instigateurs du plus gros projet de financement participatif, Star Citizen, vient présenter les leçons qu’il a apprises au cours du développement de ce projet ambitieux. Vous apprendrez comment tirer parti de votre communauté! Détails de la classe: De plus en plus de développeurs créent leurs jeux publiquement, en toute « inconfidentialité ». Les fans peuvent assister aux étapes de création d’un jeu, et même devenir familiers avec les équipes de développement. Ils ont même l’opportunité de se prononcer sur les features et le contenu. Sur Star Citizen, Eric Peterson a joué un rôle important dans la mise en place de cette façon de développer, open et exposed, un processus qu’il mène aussi chez Descendent Studios. Durant cette classe, Eric Peterson partagera son savoirfaire et son expérience en matière de développement open et exposed. Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Étudier la mise en place des procédés de développement open et exposed. • Comprendre les risques et les récompenses liés à cette approche. • Apprendre à travailler avec les fans et tirer profit de sa communauté. À propos du maitre: Eric Peterson – CEO, Descendent Studios Depuis plus de 20 ans, Eric Peterson occupe des postes stratégiques au sein d’entreprises du secteur du logiciel de divertissement. Il a joué un rôle majeur dans la genèse de Star Citizen et s’est impliqué dans toutes les étapes du projet, du financement participatif à la livraison du contenu. Il a développé des logiciels, conçu des plans d'affaires pour diverses entreprises (en SAAS et dans des environnements de vente directe). Il a supervisé des productions et des équipes de toutes tailles, géré des entreprises, mené des équipes de ventes et négocié des investissements dans les secteurs publics et privés, pour des start-ups comme pour des compagnies établies. 9 Regarder les jeux! Lundi 16 novembre | 14 h 30 à 17 h 30 / 18 h | Salle 4 3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Games as a Viewable Medium Monday November 16th | 2:30 pm to 5:30pm/6pm | Room 4 3 hours - Get a refund up to 60$ per employee *this class will be conducted in English 0 What are the outcomes of such training? Get an insight about the key trends for tomorrow that can revolution the consumption of video games. 0 Class details: Twitch.TV boasts over 100 million monthly unique viewers watching over 106 minutes every day. This puts Twitch ahead of established cable networks like MTV and CNN and neck and neck with Netflix who compare at only 65 million subscribers and similar minutes per session. What is going on with games? Do we as game developers and publishers need to be more like TV in the way we think about creating, distributing and monetizing our content? Or are we blazing a new trail that TV dinosaurs can’t compete with? What if the next game we set out to build did not need to sell 5 million units to be successful but rather 500K units to tastemakers that drive 40 million viewers? What would a game designer with that goal do differently to the game they create? How would the publishing and marketing team of that company need to be organized? ArenaNet’s Head of Global Marketing Steve Fowler will share his thoughts on where this seed change may take our industry and how the makers of Guild Wars 2 are thinking about embracing and experimenting with their hit MMORPG in order to be on the cutting edge of games as a viewable medium. 0 What will you learn? • Analyse the figures video game as a viewable medium. • Understand the stakes for future developments. • Forecast the new business model. 0 About the master: Steve Fowler - Head of Global Marketing, Arena.net Steve is a 15 year veteran of the interactive entertainment industry. He has been responsible for crafting the brand image and marketing strategy of some of the most successful and influential video games in the business. Steve got his start in the games business at Interplay. He worked for Black Isle Studios, Shiny Entertainment, Microsoft, Square Enix, Sega/Sammy, Take 2 (Indie Built Inc.) and Ayzenberg. Steve currently runs the Global Marketing for the fastest selling MMORPG of all time Guild Wars 2 as ArenaNet’s Head of Global Marketing. Quels sont les bénéfices de cette formation? Découvrez l’une des plus grandes tendances qui pourrait révolutionner le marché du jeu. Détails de la classe: Twitch.tv peut se vanter d’être regardé mensuellement par plus de 100 millions de spectateurs qui consomment plus de 106 minutes de contenu chaque jour. Cette donnée place Twitch bien au-dessus des chaines de télévision traditionnelles et coude à coude avec Netflix qui ne compte cependant que 65 millions d'abonnés avec une consommation similaire de contenu. Le succès de Twitch permet de confirmer l'intérêt croissant pour le visionnage de parties de jeux vidéo jouées par d'autres. Est-ce que ce phénomène aura un impact sur la manière de concevoir les prochains jeux? Durant cette classe de maître, Steve Fowler partagera sa vision de l’avenir de l’industrie du jeu en considérant cette nouvelle tendance. Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Considérer le jeu vidéo comme un media à regarder. • Comprendre les enjeux de cette nouvelle tendance sur les développements futurs. • Examiner et prévoir les nouveaux modèles d’affaires. À propos du maître: Steve Fowler - Head of Global Marketing, Arena.net Steve Fowler compte plus de 15 années d'expérience dans l'industrie du divertissement interactif. Il est responsable de la création de marques et de la stratégie marketing de certains des jeux les plus marquants de l'industrie. Son parcours profesionnel s’est dessiné chez Interplay, Black Isle Studios, Shiny Entertainment, Microsoft, Square Enix, Sega/Sammy, Take 2 (Indie Built Inc.) et Ayzenberg. Il est aujourd’hui à la tête du marketing global (Global Marketing) de Guild Wars 2, le MMORPG s'étant le plus vendu dans un court laps de temps. 10 La narration dans le jeu Ce qu’on peut (et ce qu’on ne devrait pas) apprendre des autres médias Mardi 17 novembre | 14 h 30 à 17 h 30 / 18 h | Salle 5 3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Game Narrative What We Can (and Shouldn't) Learn from Other Media Tuesday November 17th | 2:30 pm to 5:30pm/6pm | Room 5 3 hours - Get a refund up to 60$ per employee *this class will be conducted in English 0 What are the outcomes of such training? Come and learn from the lessons of 30 years in game narrative and other media. 0 Class details: Game Developers face unique challenges in constructing interactive narratives. There are things we can do that creators working in more traditional media cant. But given formal characteristics we share with those media there's a strong temptation to borrow techniques. This talk will discuss both the unique characteristics of game narrative and some of the things we can, can't, should and shouldn't learn from other media. Participants will leave with a greater understanding of several major approaches to game narrative as well as formal characteristics of narrative in other media that, for better or worse, inform the work of game developers. The hope is that this understanding will lead to the development of games that take advantage of the unique characteristics of games, so we can take the next steps in the development of games as an enduring art form. 0 What will you learn? • Understand the major approaches in game narrative. • Learn from other media. 0 About the master: Warren Spector - Director, University of Texas Warren Spector has been making narrative games for over 30 years. Best known for his work on the Deus Ex and Disney Epic Mickey games, he also worked on several entries in the Ultima series. He began his career in 1983 in tabletop games, with Steve Jackson Games and TSR, before moving into electronic games in 1989 where he worked at Origin, Electronic Arts, Looking Glass, Ion Storm and Eidos before starting Junction Point Studios, acquired in 2007 by the Walt Disney Company. In addition to his game work, he is a published novelist (The Hollow Earth Affair, 1988) and comic book author (DuckTales: Rightful Owners, 2012). He is now the Director of the Denius-Sams Gaming Academy in the Moody College of Communication at The University of Texas at Austin. He was awarded the Pulcinella lifetime achievement award at the Cartoons on the Bay conference in 2011, and in 2012 received a Lifetime Achievement award at the Game Developers Choice Awards as well as an Honorary Doctorate from Columbia College of Chicago. 0 Quels sont les bénéfices de cette formation? Venez tirer des leçons d’un vétéran qui cumule plus de 30 années d’expérience en narration dans le jeu et autres médias. 0 Détails de la classe: La narration interactive présente un défi unique pour les développeurs de jeux. Elle permet d’intégrer des innovations qui lui sont propres, inaccessibles aux autres médias. Néanmoins, les développeurs de jeux ont tendance à emprunter des techniques à ces autres médias. Durant cette classe de maître, Warren Spector fera le point sur la narration interactive: ce qui peut être fait, ce qui ne devrait pas être fait, et ce qu’on devrait retenir des autres médias. Le but de cette classe est d’apporter une compréhension complète de la narration interactive, de son caractère unique, pour finalement amener les participants à entreprendre la conception d’un jeu comme un projet artistique à part entière. 0 Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Comprendre les approches majeures de la narration dans les jeux. • Apprendre des autres medias. 0 À propos du maître: Warren Spector - Directeur, Université du Texas Warren Spector travaille en narration de jeux depuis plus de 30 ans. Il est bien connu pour son travail sur Deus Ex, Epic Mickey et sur la série Ultima. Il a débuté sa carrière en 1983 en créant des jeux de plateau chez Steve Jackson Games et TSR. Il est passé du côté des jeux vidéo en 1989. Il a travaillé pour Origin, Electronic Arts, Looking Glass, Ion Storm et Eidos, puis fondé Junction Point Studios (acheté par Disney en 2007). Il a publié un roman, The Hollow Earth Affair, et une bandedessinée, DuckTales: Rightful Owners. Il est directeur de la Denius-Sam Gaming Academy (Université du Texas). Warren Spector a été récompensé d’un Pulchinella Award (Cartoons on the Bay) en 2011 et en 2012. Pour l’ensemble de sa carrière, il a reçu en 2012 le Lifetime Achievement Award dans le cadre des Game Developers Choice Awards, et reçu un doctorat honorifique du Columbia College de Chicago. 11 Améliorer le leadership de vos employés Mardi 17 novembre | 11 h à 17 h 30 / 18 h | Salle 1 7 heures - Remboursement admissible jusqu'à 140$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Improving Your People's Leadership Tuesday November 17th | 11 am to 5:30pm/6pm | Room 1 7 hours - Get a refund up to 140$ per employee *this class will be conducted in English 0 What are the outcomes of such training? Send your teams to learn from a veteran Scrum Master. His consulting skills have been challenged by more than 100 companies so expect applicable solutions for all your mid-management problems. Quels sont les bénéfices de cette formation? Apprenez d'un maître Scrum vétéran. Attendez-vous à des solutions applicables pour tous vos problèmes de mid-management. 0 Détails de la classe : La tendance dans notre industrie est de promouvoir des ressources créatives à des postes de leaders, en partant du principe que si elles sont qualifiées dans une discipline, elles se qualifient pour assumer une position de leadership dans cette même discipline. Cette association incertaine fait que plusieurs leads se retrouvent souvent inadéquatement préparés. Durant cette classe, les participants apprendront l’importance de prendre des décisions basées sur les valeurs et la culture de l’entreprise pour laquelle ils travaillent. Il sera question de motivation, de rétroaction et d’intelligence émotionnelle. Ils apprendront des trucs et astuces concrets qui leur permettront d’exercer un leadership efficace. Class details: The tendency in our industry is to elevate contributors to a position of leadership under the assumption that being functionally skilled in one discipline automatically qualifies them to lead people in that discipline. This just isn't true, and we have plenty of unprepared leads as a result. This class starts with a foundation of values and culture as a basis for decision making. The next layers build upon motivation, three tiers of feedback, and the importance of emotional intelligence. Throughout the class we'll touch on concrete processes and skills that should be taught to all people leaders before they're placed in a position of leadership...things like delivering one-on-one's, how to have difficult conversations, and establishing a culture of solutions rather than blame. Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Saisir l’importance fondamentale de la relation d’un employé avec son lead. • Comprendre l’impact des émotions en situation professionnelle et développer sa conscience émotionnelle. • Saisir à quel point la stabilité d’une entreprise repose sur des prises de décision fondées sur ses valeurs et sa culture. 0 What will you learn? • The single biggest factor in an employee's well-being is their relationship with their lead. • It's critical for leaders to understand and manage emotions. Company stability requires you to make decisions based on values. 0 About the master: Keith Fuller - Leadership Consultant, Fuller Game Production | Keith Fuller is a leadership consultant with 18 years of industry experience as a developer. He shipped 12 AAA titles as a programmer, design manager, and producer before starting his own company, Fuller Game Production. A certified PMP and Scrum master, Keith now helps studios of all sizes improve their leadership, production processes, and studio management. In his time as a consultant he has spoken with more than 100 different game companies. Keith has presented at numerous conferences around the world and is the author of Beyond Critical, a book published in April 2012 that addresses the improvement of leadership in game development. He is also the co-creator of Fullcrum, the only tool for improving employee engagement created by game developers, for game developers. À propos du maître : Keith Fuller - Leadership Consultant, Fuller Game Production | Keith Fuller est consultant en leadership et possède plus de 18 ans d'expérience dans l'industrie du jeu vidéo en tant que développeur. Il a livré 12 titres AAA comme programmeur, directeur créatif et producteur avant de mettre sur pied sa propre entreprise : Fuller Game. PMP et certifié Scrum master, Keith vient en aide aux studios de toutes tailles pour améliorer leur leadership, leur processus de production ainsi que leur gestion de studio. Keith a travaillé avec plus de 100 entreprises de jeu vidéo. Il a présenté de nombreuses conférences à travers le monde et il est l’auteur de Beyond Critical, un ouvrage qui traite de leadership dans le développement des jeux. Il est aussi cocréateur de Fullcrum, un outil voué à améliorer l’engagement des développeurs de jeux. 12 Atelier sur le Data-Oriented Design Mardi 17 novembre | 11 h à 17 h 30 / 18 h | Salle 2 7 heures - Remboursement admissible jusqu'à 140$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Data-oriented Design Workshop Tuesday November 17th | 11 am to 5:30pm/6pm | Room 2 7 hours - Get a refund up to 140$ per employee *this class will be conducted in English What are the outcomes of such training? Your developers will spend one day with one of the most prominent figures of the programming scene worldwide and debate with him of the newest techniques. Expect your productions to become more efficient when it's done. Quels sont les bénéfices de cette formation? Vos développeurs passeront une journée avec l'une des figures phares du monde de la programmation. Attendezvous à ce que vos productions soient améliorées! Détails de la classe : Cette formation vise à ce que les participants soient en mesure de comprendre et d’appliquer les meilleures pratiques en matière de data-oriented design. Ils maîtriseront des techniques de conception orientées données transférables en milieu de travail sur des systèmes de jeux existants ou nouveaux. Class details: In this class we'll address what Data-oriented design is and how it is applied. In this class, the attendees will have hands-on practice with data-oriented design techniques immediately applicable to existing and new game systems, through problem solving example exercises. What will you learn? • Understanding hardware and platform. • Analyze data through examples. • Analyze and refactor existing codebase and data. Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Comprendre les données (data) et la plateforme. • Analyser les données à l’aide d’exemples. • Analyser et remanier le codebase et les données existantes. About the master: Mike Acton - Engine Director, Insomniac Games As engine director at Insomniac Games, Mike leads one of the best engine teams ever assembled in the gaming industry. When he’s not searching for new ways to optimize Insomniac’s engine, he dreams up new ways to help the development community and tries, with varying degrees of success, to contribute as much as possible to CellPerformance.com. Mike makes regular appearances as a speaker at SCEA development conferences, Game Developers Conference and other events, extolling the virtues of understanding the data and hardware first along with programming for performance. Mike’s hobbies include designing new hardware on field-programmable gate arrays (FGPAs) and debating all challengers via Twitter (@Mike_Acton). À propos du maître : Mike Acton - Engine Director, Insomniac Games En tant qu’Engine Director chez Insomniac Games, Mike dirige l’une des meilleures équipes de développeurs de l’industrie. Quand il n’est pas à la recherche de nouveaux moyens d’optimiser le moteur de jeu d’Insomniac, il partage ses idées sur CellPerformance.com. Expert dans son domaine, Mike intervient régulièrement lors de conférences et de séminaires, au GDC notamment. 13 Tirez le meilleur parti de vos jeux avec ce guide de survie de la science des données Mardi 17 novembre | 11 h à 17 h 30 / 18 h | Salle 3 7 heures - Remboursement admissible jusqu'à 140$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Make the Most of Your Games With this Survival Guide to Data Science Tuesday November 17th | 11 am to 5:30pm/6pm | Room 3 7 hours - Get a refund up to 140$ per employee *this class will be conducted in English What are the outcomes of such training? Get the full kit to better understand your users and make the most money out of your game from one of the best specialists in the world: you will learn to save money and to make money! 0 Quels sont les bénéfices de cette formation? Bénéficiez des conseils de l’un des plus grands spécialistes au monde pour mieux comprendre vos utilisateurs : vous apprendrez à économiser et à gagner de l’argent! 0 Détails de la classe : Cette classe de maître brosse le portrait des techniques de la science des données (data science techniques) qui peuvent être utilisées pour améliorer le design, les efforts marketing et la monétisation de vos jeux. Après cette classe, les participants seront en mesure de configurer un environnement d’analyse open source, de comprendre et d’exécuter les analyses statistiques les plus utilisées. Ils auront une expérience d’implémentation en apprentissage automatique (machine learning). Cette classe de maître convient aux participants relativement débutants, ainsi qu’aux plus expérimentés. Class details: This master class offers a concise but actionable view of data science techniques that can be used in the video game industry to enhance design, marketing efforts, or game monetization. At the end of the master class, participants will be able to setup a data science environment, understand and execute some of the most used statistical analysis and have implementation experience on fundamental machine learning techniques. The master class is designed to suit both participants who are relatively new to the field as well as more experienced profiles. 0 Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Comment établir un environnement professionnel d’analyse de données avec une technologie open source. • Apprendre le langage des statistiques et des probabilités. • Comment mener et analyser des tests A/Bn / Échantillonnage / Distribution statistique / Tests statistiques (T-test, ANOVA, etc.) / Prédictions de séries temporelles / Tendance, saisonnalité, bruit, séquences / Modèles ARIMA / Lissage gaussien / Modèles de régression / Implémentation d’algorithmes d’apprentissage automatique (Machine Learning) / Forêt aléatoire / Méthodes de classification automatique / Visualisation de données. What will you learn? • How to setup a professional data science environment with open source technology. • Learn the language of statistics and probability. • Study how to conduct and analyze A/Bn tests / Sampling / Distribution / Statistical test (T-test, ANOVA, etc...) / Time series prediction / Trend, seasonality, noise, patterns isolation... / ARIMA models / Gaussian adjustment / Regression models / Implementation of simple machine learning algorithms / Random forest / Clustering techniques / Plotting techniques & Data Visualization. 0 About the master: Benjamin Devienne - Head of Data Science, Gameloft Benjamin Devienne is a former academic researcher who mainly worked on human behavior in online worlds, behavioral modeling and economics. His research and dedication to the video game industry helped him to be a speaker at prestigious conferences such as TEDx, the MIGS, or Game Connection. He has been consultant for several major video game companies, and after holding a key position related to game monetization and analytics at Gameloft, he is now the Head of the Data Science division À propos du maître : Benjamin Devienne - Head of Data Science, Gameloft Chercheur universitaire, Benjamin Devienne a principalement travaillé sur le comportement humain dans les univers en ligne, sur la modélisation comportementale et l’économie. Ses recherches et son intérêt pour l’industrie du jeu l’ont amené à remplir le rôle d’expert lors de conférences prestigieuses telles que TEDx, le MIGS et la Game Connection. Il a été consultant pour plusieurs compagnies de jeu vidéo, spécialiste en monétisation et en analyse chez Gameloft où il occupe présentement le poste de Head of Data Science. 14 Le pouvoir des shaders pour les effets spéciaux Mardi 17 novembre | 11 h à 17 h 30 / 18 h | Salle 4 7 heures - Remboursement admissible jusqu'à 140$ par employé *cette classe sera donnée en anglais The Power in Shaders for FX Tuesday November 17th | 11 am to 5:30pm/6pm | Room 4 7 hours - Get a refund up to 140$ per employee *this class will be conducted in English 0 Quels sont les bénéfices de cette formation? Vos ressources seront formées par l’un des meilleurs spécialistes des FX au monde, qui a notamment mené Uncharted et The Last of Us à un niveau supérieur. What are the outcomes of such training? Your staff will learn from one of the best FX specialists in the world who brought Uncharted and The Last of Us to the next level. Get prepared to be stunned when they're back at work. 0 0 Détails de la classe : Les outils de notre industrie suscitent et favorisent de plus en plus l’autonomie des artistes, leur allouant ainsi plus de flexibilité dans la création de solutions uniques adaptées à leur art. Durant cette classe, Keith Guérette présentera l’approche des shaders personnalisés aux effets spéciaux en temps réel, tout en travaillant les bases d’implémentation dans Unreal. Il partagera ses trucs et astuces pour obtenir des FX se rapprochant d’un réalisme interactif. Class details: The tools of our industry are shifting to empower the individual artists, allowing them the flexibility (and responsibility) to create unique solutions for their art. This is especially true in the field of effects, where the push for realism competes with the need for interaction, player feedback, and design information. In this class, Keith gives an introduction to the custom shader approach to real-time special effects, works the way through the basic implementations in Unreal, and if the students are up for it, pushes through a handful of incredible tricks and solutions to take their effects one step closer to interactive realism. 0 0 Quels sont les objectifs d’apprentissage? Obtenir une vue d’ensemble des mathématiques et des concepts généraux de shader. Apprendre des solutions pratiques aux défis des effets spéciaux: • Comment utiliser le mouvement procédural pour créer du brouillard et du feu. • Comment créer une polarisation et une fusion de la profondeur pour sous-tendre le volume. • Comment utiliser le refraction buffer pour créer des éléments liquides. • Comment mélanger les normal maps de manière procédurale pour créer de la fumée en mouvement. • Comment utiliser des mathématiques pour créer des textures indépendantes des résolutions. • Comment mélanger, grâce aux mathématiques, les prises d’une séquence d’un flipbook. 0 What will you learn? An overview of shader math and broad digging into practical solutions for a wide spread of FX challenges: • Using procedural motion to create fog and fire. • Biasing and blending depth to further imply volume. • Using the refraction buffer to create liquid. • Blending normal maps procedurally to create churning smoke. • Using math to create resolution independent textures. • Mathematically blending between frames of a flipbook sequence. 0 About the master: Keith Guerrette - Freelance With almost a decade of experience in the video game industry, Keith Guerrette has worked on seven AAA titles, including the critically-acclaimed Naughty Dog titles UNCHARTED 2: Among Thieves, Uncharted 3: Drake’s Deception, and The Last of Us. After leading the FX Department at Naughty Dog for 6 years, Keith recently stepped away to pursue freelance and consulting work across the game, film, and VR industries. Additionally, he has begun work to found an educational resources company for special effects, in the hopes of providing aspiring real-time FX artists across the world with the tools they need to succeed 0 À propos du maître : Keith Guerrette - Freelance Avec plus d’une dizaine d’années d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, Keith Guerrette a travaillé sur 7 titres AAA, y compris les titres de Naughty Dog acclamés par la critique; UNCHARTED 2: Among Thieves, Uncharted 3: Drake’s Deception et The Last of Us. Après avoir été à la tête du département des FX chez Naughty Dog pendant 6 ans, Keith s’est retiré de la compagnie récemment pour poursuive une carrière de travailleur indépendant pour les industries du jeu, du cinéma et de la réalité virtuelle. Il travaille aussi à fonder un établissement de formation spécialisée en effets spéciaux. 15 Créer l'univers du jeu Mardi 17 novembre | 11 h à 14 h | Salle 5 3 heures - Remboursement admissible jusqu'à 60$ par employé *cette classe sera donnée en anglais Creating the Game Universe Tuesday November 17th | 11 am to 2 pm | Room 5 3 hours - Get a refund up to 60$ per employee *this class will be conducted in English What are the outcomes of such training? Award-winning story-tellers will bring your teams the ideal methodology to build and develop a powerful universe for your current and upcoming projects. Quels sont les bénéfices de cette formation? Des scénaristes maintes fois récompensés apporteront à vos équipes la méthodologie idéale pour construire et développer un univers fort dans vos projets actuels et à venir. Class details: An entirely innovative methodology is presented to help create a Game Universe that accesses the combined talents of the game dev team and channels that creative energy into a coherent, producible “whole”. The system taps into the inherent brilliance of the team members and moves them efficiently to a consensus of the game’s Creative Vision and a Strategic Blueprint of the games structural narrative, design, game mechanics, programming and every other element that comprises the game development process. Détails de la classe : Présentation d’une méthodologie innovante pour vous aider à créer un univers de jeu fort et cohérent. Cette classe de maître vise à vous enseigner comment inspirer la créativité des membres de votre équipe de développement tout en les amenant vers un consensus créatif. Quels sont les objectifs d’apprentissage? • Découvrir une méthodologie efficace à mettre en place dans les processus de production. • Apprendre comment tirer le meilleur parti de chacun des membres de votre équipe de développement. What will you learn? • An actual methodology to implement in the production processes. • A way to improve and draw the best from each team's member. À propos des maîtres : Mark Shekter - CEO, Think8 Systems Inc Nancy Trites Botkin – Partner, Think8 Systems Inc Consultante pour Ubisoft depuis plusieurs années, l’équipe de Think8 a déjà appliqué sa méthodologie unique pour aider à définir le concept initial ainsi que l'univers créatif de franchises comme Assassin's Creed, Far Cry, The Division, The Crew et For Honor. L’équipe de Think8 a aussi formé les dirigeants d'Ubisoft sur ses outils de commercialisation et de création de marques. Elle a créé un jeu Facebook avec la collaboration d’Hibernum et Konami: Puzzle Chasers. Think8 possède une grande expérience dans la production de films pour Hollywood et la télévision. L’équipe a été plusieurs fois récompensée à titre d’auteur et de producteur (Emmys, New York Film Critics, Oscar Short-List). About the masters: Mark Shekter - CEO, Think8 Systems Inc Nancy Trites Botkin – Partner, Think8 Systems Inc Senior consultants to Ubisoft for several years, Think8 has provided their unique methodology to help shape the basic concept, narrative and game universe for such franchises as Assassin’s Creed, Far Cry, The Division, The Crew and For Honor. They have also trained all Ubisoft executives globally in their proprietary tools for marketing and branding video-game products and derivatives. They have also created with Hibernum a Facebook casual game Puzzle Chasers - in collaboration with Konami. Their background is Hollywood film and TV production as award-winning writers and producers (Emmys, New York Film Critics, Oscar Short-List), working with all the major studios, networks and stars in drama, comedy and music. In short, Think8 know production, as their work is seen in over 100 countries. 16 NOTES ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ NOTES ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ NOTES ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ Pour plus de détails: For further details: MIGS: Clément Galiay [email protected] 514 431-6454 TECHNOCOMPÉTENCES : Nathalie St-Marseille [email protected] 514 840-1237 x346 Avec la participation financière de: 20