REVES Tout petits - Fédération Française de Jeu de Rôle
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REVES Tout petits - Fédération Française de Jeu de Rôle
Tout petits Une application de REVES par Thomas Laborey Vous trouverez ci-dessous le système minimaliste, à base de dessins, mais reprenant la structure complète d'un système de Jeu de Rôles, que nous vous proposons pour faire découvrir le formalisme du Jeu de Rôle aux plus jeunes enfants, en parties d'un quart d'heure. Le personnage : on est qui ? Un JdR pour les bouts d’chou Le fait de jouer à faire semblant est universel, et particulièrement chez les enfants. Le JdR n’en est finalement que la version pour adultes. Il nous a donc semblé nécessaire de proposer un jeu calqué sur les pratiques ludiques des jeunes enfants, mais intégrant le formalisme classique du JdR, de façon à leur faciliter, plus tard, la transition vers le JdR. Le résultat en est REVES tout petits, un JdR gratuit, sans lecture ni calcul, reposant sur des dessins, aux parties d’un quart d’heure, pour faire jouer vos enfants. L’univers : à quoi on joue ? Il est ici réduit à quelques mots-clés : il est sans intérêt de noyer un enfant sous des noms et des faits épars. C’est au cours de la partie que les lieux et les rencontres prendront chair et bâtiront pas à pas un univers de référence qui ne manquera pas de refaire surface dans ses jeux personnels. En revanche, il faut cadrer le thème. On joue aux pirates, aux chevaliers, aux cow-boys, aux magiciens, aux espions, aux super-héros, aux soldats, dans l’espace… Immédiatement, toute l’imagerie d’un genre se met en place, sans avoir besoin de plus de détails. Il est généralement souhaitable de laisser les joueurs choisir le thème et de proposer un scénario adapté (en fait le même en changeant les références). La première question à poser à chacun, maintenant qu’on sait de quoi on parle, est : qui es-tu ? Un robot, une princesse, un troubadour, un chef indien, un footballeur, un reporter… généralement, chacun a déjà une intention précise : laissez-la s’exprimer et ne la recadrez que si elle s’écarte totalement du thème (pas de robot au Far West... sauf si un seul joueur dévie ainsi, auquel cas on doit faire l’effort d’intégrer malgré tout son idée comme un enrichissement). Les indécis peuvent être stimulés en leur suggérant des motsclés propres au thème choisi. Ce premier choix constitue le rôle du personnage. Pour différencier les personnages apparemment identiques (tous des chevaliers…), chaque personnage doit avoir une et une seule particularité : objet spécial, mascotte, ami, faculté, trait de caractère… Là encore, laissez-les faire des suggestions et ayez l’esprit très large. N’hésitez pas à en proposer aux timides. Les seules règles de particularités sont : • • • Une seule par personne mais une chacun ; Dans la mesure du possible, toutes différentes (on peut admettre des différences purement cosmétiques : épée qui chante et épée qui illumine, cheval qui court très vite et cheval qui saute très loin...) ; En rapport même lointain avec le thème et surtout avec le personnage. REVES Tout petits – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 1 Maintenant qu’on sait qui est qui en termes de rôle générique et de particularité individuelle, on peut commencer à les interpréter, d’une manière très spontanée pour les enfants et nécessaire pour leur rendre plus tangible le déroulement purement verbal du JdR : le dessin. Chacun doit représenter son personnage d’une façon qui fait ressortir sa particularité : il est en compagnie de ses amis, brandit ses accessoires, se promène dans ses domaines… Si ses particularités relèvent du statut social ou de l’intangible (je suis très intelligent, je suis gourmand...), on doit, par le dialogue, imaginer une situation qui met en valeur la particularité. le score maximal qui lui assure un succès, sauf particularité qui réussit un point plus haut. Une particularité qui protège (armure, talisman, invulnérabilité…) immunise contre les effets de certains traumatismes ou nécessite des intensités particulièrement violentes pour faire baisser le score. Ensuite, sur la base du thème, du rôle et de la particularité, il faut donner un nom au personnage. Là encore, un compromis est à trouver entre la rigueur du thème et la liberté d’expression de chacun. Il importe de ne pas brider l’imaginaire, ni d’y semer les graines de la confusion. Le meneur ne fait aucun jet, et chaque activité se résout par un jet unique qui intègre tous les paramètres. Les jets doivent donc être rares et ponctuer les moments-clés. Le fait de lancer les dés est un acte où le poids du destin doit être sensible. On jette lorsque les enjeux, et donc les risques, sont forts ; les actions de routine se résolvent par l’implication du joueur dans la description de ses actions (plus elle est forte, plus son succès est éclatant, mais sauf s’il ne semble pas s’y intéresser, son succès est assuré). Le personnage est créé, par un processus luimême ludique. On peut passer à la suite. Le système : comment on fait ? Sur la feuille de personnage apparaissent des dessins représentant les 6 faces d’un dé. Chaque personnage démarre dans un état de forme normal et entoure la face 4. Toute activité entreprise par le personnage et qui entre dans son domaine de capacités (soit parce que tout le monde sait le faire, soit parce que c’est son rôle) donne lieu au jet d’un dé. Un jet inférieur ou égal à 4 est un succès, un 5 ou un 6 sont un échec. Une activité en-dehors du rôle (se battre pour une princesse) n’est pas possible, sauf particularité du personnage, et doit être contournée avec ingéniosité (la princesse attire son adversaire dans un piège). Les particularités du personnage lui permettent soit d’accomplir des activités (donc des jets) interdites aux autres ou n’entrant pas dans son rôle (jouer de la musique pour un pirate, utiliser un objet, appeler son cheval en sifflant...), soit de réussir plus facilement certaines activités (je suis très fort, ma voiture est plus rapide, ça va me permettre de manger…), qui réussissent donc même sur un 5. Les blessures, les maladies, les chutes, les privations, la fatigue... affaiblissent les personnages. Chaque fois que l’un d’eux en est victime, il doit entourer le chiffre inférieur sur sa feuille. C’est désormais, jusqu’à la fin du scénario, Si un personnage ne peut même plus entourer le 1, il s’évanouit et ne peut plus jouer. Selon les circonstances, il est dans un état plus ou moins bon à son réveil : s’il reprend conscience par ses propres moyens, il est à 1 ; si ses amis l’ont recueilli et soigné, il est à son maximum (4), ou n’importe où entre les deux. Tout ceci n’a pas besoin d’être expliqué aux joueurs avant le démarrage : ils le découvriront en situation la première fois qu’il leur faudra jeter le dé, voir le score diminuer, etc. Les joueurs sont encouragés à illustrer les lieux, personnages, créatures, objets, situations… rencontrés au cours du scénario. La progression : on recommence ? Après un scénario, les personnages qui en ont vu de dures, ou dont le joueur a été moteur, ou qui a créé des opportunités de jeu pour les autres, progressent (idéalement et pour éviter les jalousies, tous. Le fait d’exclure un joueur de la progression doit être une mesure disciplinaire d’exception pour quelqu’un qui a été totalement passif ou en a empêché d’autres de participer comme ils l’entendaient). Ils peuvent enrichir (ou refaire) leur dessin en intégrant un (seul) élément intervenu au cours du scénario et qu’ils souhaitent pérenniser : il devient une nouvelle particularité ou une extension du rôle. Aucun besoin de la noter : il suffit que le dessin soit à peu près explicite, comme à la création (bien sûr, sa lisibilité peut être problématique, mais faites confiance à la mémoire REVES Tout petits – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 2 des enfants en ce qui concerne les spécificités des personnages de fiction...). Une fois par personnage et si la contribution du joueur à la partie a été hors du commun, on peut lui proposer, à la place, de passer définitivement de 4 à 5 son score de base. Mais en général, il dira non, préférant conserver un ours domestique ou le pouvoir de voler obtenus en cours de partie. Le scénario : qu’est-ce qui se passe ? De façon à ménager la capacité des enfants à rester assis et concentrés, on privilégiera l’approche par sketches proposée par Imaginez.net http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/sketch/sketch.ht m. Les principes en sont classiques : unité de lieu, d’action et de temps. Les personnages sont immédiatement plongés dans une situation typique du thème retenu. A moins qu’ils ne la résolvent très vite, dès que leur imagination faiblit, que le temps tourne (durée typique : 1/4 d’heure) ou que la lassitude s’installe (ils parlent d’autre chose, se lèvent, n’écoutent plus…), un événement, lui aussi typique du thème et de la situation, se produit qui élimine ou bouleverse la situation : c’est la fin du sketch. Il est possible, moyennant peut-être une pause, d’enchaîner (en relevant éventuellement certains joueurs par des troupes fraîches) sur un autre sketch. Conditions d’utilisation FFJDR REVES est la propriété de la fédération française de jeu de rôle. Mais c'est aussi un système ouvert pour que vous puissiez jouer, mener, écrire librement. Ce jeu de rôles et ses suppléments sont gratuits, distribuables et copiables à l’infini, tant que son contenu n’est pas modifié. Modifications, améliorations et extensions ; comment ça marche ? Si vous souhaitez utiliser la marque REVES, vous devez faire reposer votre travail sur la version en cours du système REVES, ainsi que ses supports techniques officiels, qui figurent sur le site www.ffjdr.org/reves. Si ce n'est pas le cas, ce que vous produisez est un « travail original inspiré par REVES », comme il en existe déjà et vous devez l'intituler autrement. Vous ne bénéficiez alors pas du label FFJdR et de la compatibilité avec le reste de la gamme REVES. La FFJdR ne souhaite pas voir se multiplier les versions incohérentes des univers de base. Si vous souhaitez produire un univers de jeu, il doit s'agir d'un univers qui n'existe pas déjà sur le site de la Fédé. Vous devez également vous conformer au modèle d'univers fourni sur le site. Mais vous pouvez toujours proposer des cadres (comme Unchisen pour REVES Légendes médiévales ou Elvénya pour REVES Science-fiction) personnels pour des univers existants. Naturellement, la FFJdR compte sur vous pour enrichir la gamme REVES en nous signalant les scénarios, univers, aides de jeu, propositions de modification du système, etc. que vous produisez. Si vous êtes adhérent, la communauté des créateurs de REVES de la FFJdR pourra même vous assister dans la finalisation de vos produits basés sur REVES. REVES Tout petits – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 3