REVES Tout petits - Fédération Française de Jeu de Rôle

Transcription

REVES Tout petits - Fédération Française de Jeu de Rôle
Tout petits
Une application de REVES
par Thomas Laborey
Vous trouverez ci-dessous le système minimaliste, à base de dessins, mais reprenant la structure
complète d'un système de Jeu de Rôles, que nous vous proposons pour faire découvrir le formalisme du
Jeu de Rôle aux plus jeunes enfants, en parties d'un quart d'heure.
Le personnage : on est qui ?
Un JdR pour les bouts d’chou
Le fait de jouer à faire semblant est universel, et
particulièrement chez les enfants. Le JdR n’en est
finalement que la version pour adultes. Il nous a
donc semblé nécessaire de proposer un jeu calqué
sur les pratiques ludiques des jeunes enfants, mais
intégrant le formalisme classique du JdR, de façon
à leur faciliter, plus tard, la transition vers le JdR.
Le résultat en est REVES tout petits, un JdR
gratuit, sans lecture ni calcul, reposant sur des
dessins, aux parties d’un quart d’heure, pour faire
jouer vos enfants.
L’univers : à quoi on joue ?
Il est ici réduit à quelques mots-clés : il est sans
intérêt de noyer un enfant sous des noms et des
faits épars. C’est au cours de la partie que les lieux
et les rencontres prendront chair et bâtiront pas à
pas un univers de référence qui ne manquera pas
de refaire surface dans ses jeux personnels.
En revanche, il faut cadrer le thème. On joue aux
pirates, aux chevaliers, aux cow-boys, aux
magiciens, aux espions, aux super-héros, aux
soldats, dans l’espace… Immédiatement, toute
l’imagerie d’un genre se met en place, sans avoir
besoin de plus de détails.
Il est généralement souhaitable de laisser les
joueurs choisir le thème et de proposer un scénario
adapté (en fait le même en changeant les
références).
La première question à poser à chacun, maintenant
qu’on sait de quoi on parle, est : qui es-tu ? Un
robot, une princesse, un troubadour, un chef
indien,
un
footballeur,
un
reporter…
généralement, chacun a déjà une intention précise
: laissez-la s’exprimer et ne la recadrez que si elle
s’écarte totalement du thème (pas de robot au Far
West... sauf si un seul joueur dévie ainsi, auquel
cas on doit faire l’effort d’intégrer malgré tout son
idée comme un enrichissement). Les indécis
peuvent être stimulés en leur suggérant des motsclés propres au thème choisi. Ce premier choix
constitue le rôle du personnage.
Pour différencier les personnages apparemment
identiques (tous des chevaliers…), chaque
personnage doit avoir une et une seule
particularité : objet spécial, mascotte, ami, faculté,
trait de caractère… Là encore, laissez-les faire des
suggestions et ayez l’esprit très large. N’hésitez
pas à en proposer aux timides.
Les seules règles de particularités sont :
•
•
•
Une seule par personne mais une chacun ;
Dans la mesure du possible, toutes
différentes (on peut admettre des
différences purement cosmétiques : épée
qui chante et épée qui illumine, cheval qui
court très vite et cheval qui saute très
loin...) ;
En rapport même lointain avec le thème et
surtout avec le personnage.
REVES Tout petits – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR
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Maintenant qu’on sait qui est qui en termes de rôle
générique et de particularité individuelle, on peut
commencer à les interpréter, d’une manière très
spontanée pour les enfants et nécessaire pour leur
rendre plus tangible le déroulement purement
verbal du JdR : le dessin. Chacun doit représenter
son personnage d’une façon qui fait ressortir sa
particularité : il est en compagnie de ses amis,
brandit ses accessoires, se promène dans ses
domaines… Si ses particularités relèvent du statut
social ou de l’intangible (je suis très intelligent, je
suis gourmand...), on doit, par le dialogue,
imaginer une situation qui met en valeur la
particularité.
le score maximal qui lui assure un succès, sauf
particularité qui réussit un point plus haut. Une
particularité qui protège (armure, talisman,
invulnérabilité…) immunise contre les effets de
certains traumatismes ou nécessite des intensités
particulièrement violentes pour faire baisser le
score.
Ensuite, sur la base du thème, du rôle et de la
particularité, il faut donner un nom au personnage.
Là encore, un compromis est à trouver entre la
rigueur du thème et la liberté d’expression de
chacun. Il importe de ne pas brider l’imaginaire, ni
d’y semer les graines de la confusion.
Le meneur ne fait aucun jet, et chaque activité se
résout par un jet unique qui intègre tous les
paramètres. Les jets doivent donc être rares et
ponctuer les moments-clés. Le fait de lancer les
dés est un acte où le poids du destin doit être
sensible. On jette lorsque les enjeux, et donc les
risques, sont forts ; les actions de routine se
résolvent par l’implication du joueur dans la
description de ses actions (plus elle est forte, plus
son succès est éclatant, mais sauf s’il ne semble
pas s’y intéresser, son succès est assuré).
Le personnage est créé, par un processus luimême ludique. On peut passer à la suite.
Le système : comment on fait ?
Sur la feuille de personnage apparaissent des
dessins représentant les 6 faces d’un dé. Chaque
personnage démarre dans un état de forme normal
et entoure la face 4. Toute activité entreprise par le
personnage et qui entre dans son domaine de
capacités (soit parce que tout le monde sait le
faire, soit parce que c’est son rôle) donne lieu au
jet d’un dé. Un jet inférieur ou égal à 4 est un
succès, un 5 ou un 6 sont un échec. Une activité
en-dehors du rôle (se battre pour une princesse)
n’est pas possible, sauf particularité du
personnage, et doit être contournée avec
ingéniosité (la princesse attire son adversaire dans
un piège).
Les particularités du personnage lui permettent
soit d’accomplir des activités (donc des jets)
interdites aux autres ou n’entrant pas dans son rôle
(jouer de la musique pour un pirate, utiliser un
objet, appeler son cheval en sifflant...), soit de
réussir plus facilement certaines activités (je suis
très fort, ma voiture est plus rapide, ça va me
permettre de manger…), qui réussissent donc
même sur un 5.
Les blessures, les maladies, les chutes, les
privations, la fatigue... affaiblissent les
personnages. Chaque fois que l’un d’eux en est
victime, il doit entourer le chiffre inférieur sur sa
feuille. C’est désormais, jusqu’à la fin du scénario,
Si un personnage ne peut même plus entourer le 1,
il s’évanouit et ne peut plus jouer. Selon les
circonstances, il est dans un état plus ou moins
bon à son réveil : s’il reprend conscience par ses
propres moyens, il est à 1 ; si ses amis l’ont
recueilli et soigné, il est à son maximum (4), ou
n’importe où entre les deux.
Tout ceci n’a pas besoin d’être expliqué aux
joueurs avant le démarrage : ils le découvriront en
situation la première fois qu’il leur faudra jeter le
dé, voir le score diminuer, etc.
Les joueurs sont encouragés à illustrer les lieux,
personnages, créatures, objets, situations…
rencontrés au cours du scénario.
La progression : on recommence ?
Après un scénario, les personnages qui en ont vu
de dures, ou dont le joueur a été moteur, ou qui a
créé des opportunités de jeu pour les autres,
progressent (idéalement et pour éviter les
jalousies, tous. Le fait d’exclure un joueur de la
progression doit être une mesure disciplinaire
d’exception pour quelqu’un qui a été totalement
passif ou en a empêché d’autres de participer
comme ils l’entendaient).
Ils peuvent enrichir (ou refaire) leur dessin en
intégrant un (seul) élément intervenu au cours du
scénario et qu’ils souhaitent pérenniser : il devient
une nouvelle particularité ou une extension du
rôle. Aucun besoin de la noter : il suffit que le
dessin soit à peu près explicite, comme à la
création (bien sûr, sa lisibilité peut être
problématique, mais faites confiance à la mémoire
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des enfants en ce qui concerne les spécificités des
personnages de fiction...).
Une fois par personnage et si la contribution du
joueur à la partie a été hors du commun, on peut
lui proposer, à la place, de passer définitivement
de 4 à 5 son score de base. Mais en général, il dira
non, préférant conserver un ours domestique ou le
pouvoir de voler obtenus en cours de partie.
Le scénario : qu’est-ce qui se passe ?
De façon à ménager la capacité des enfants à
rester assis et concentrés, on privilégiera
l’approche
par
sketches
proposée
par
Imaginez.net
http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/sketch/sketch.ht
m. Les principes en sont classiques : unité de lieu,
d’action et de temps.
Les personnages sont immédiatement plongés
dans une situation typique du thème retenu. A
moins qu’ils ne la résolvent très vite, dès que leur
imagination faiblit, que le temps tourne (durée
typique : 1/4 d’heure) ou que la lassitude s’installe
(ils parlent d’autre chose, se lèvent, n’écoutent
plus…), un événement, lui aussi typique du thème
et de la situation, se produit qui élimine ou
bouleverse la situation : c’est la fin du sketch. Il
est possible, moyennant peut-être une pause,
d’enchaîner (en relevant éventuellement certains
joueurs par des troupes fraîches) sur un autre
sketch.
Conditions d’utilisation FFJDR
REVES est la propriété de la fédération
française de jeu de rôle. Mais c'est aussi un
système ouvert pour que vous puissiez jouer,
mener, écrire librement. Ce jeu de rôles et ses
suppléments sont gratuits, distribuables et
copiables à l’infini, tant que son contenu n’est
pas modifié.
Modifications, améliorations et extensions ;
comment ça marche ?
Si vous souhaitez utiliser la marque REVES,
vous devez faire reposer votre travail sur la
version en cours du système REVES, ainsi que
ses supports techniques officiels, qui figurent
sur le site www.ffjdr.org/reves. Si ce n'est pas
le cas, ce que vous produisez est un « travail
original inspiré par REVES », comme il en
existe déjà et vous devez l'intituler autrement.
Vous ne bénéficiez alors pas du label FFJdR et
de la compatibilité avec le reste de la gamme
REVES.
La FFJdR ne souhaite pas voir se multiplier les
versions incohérentes des univers de base. Si
vous souhaitez produire un univers de jeu, il
doit s'agir d'un univers qui n'existe pas déjà sur
le site de la Fédé. Vous devez également vous
conformer au modèle d'univers fourni sur le
site. Mais vous pouvez toujours proposer des
cadres (comme Unchisen pour REVES
Légendes médiévales ou Elvénya pour REVES
Science-fiction) personnels pour des univers
existants.
Naturellement, la FFJdR compte sur vous pour
enrichir la gamme REVES en nous signalant
les scénarios, univers, aides de jeu,
propositions de modification du système, etc.
que vous produisez. Si vous êtes adhérent, la
communauté des créateurs de REVES de la
FFJdR pourra même vous assister dans la
finalisation de vos produits basés sur REVES.
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